록맨 X8

 


[image]
'''''ROCKMAN X8''' ''
'''''MEGAMAN X8''' ''
'''개발사'''

'''유통사'''

'''출시일'''
PS2
2004년 12월 7일 (북미)
2005년 2월 3일 (한국)
2005년 2월 11일 (유럽)
2005년 3월 10일 (일본)
Windows
2005년 3월 10일 (일본)
2005년 4월 14일 (한국)
2005년 9월 21일 (유럽)
'''장르'''
3D 액션 플랫포머
'''플랫폼'''
PS2, PC
'''웹사이트'''

1. 개요
2. 상세
4. 변경점 및 새로운 시스템
4.1. 그래픽과 사운드
4.2. 난이도 선택
4.2.1. 이지 모드
4.2.2. 노멀 모드
4.2.3. 하드 모드
4.3. 메탈 획득 및 개발시스템
4.4. 내비게이터 시스템
4.5. 더블 히어로
4.5.2. 엑스트라 피니쉬(EXF)
4.5.3. 레스큐 체인지
4.6. 리커버리 게이지
4.7. 리트라이 칩
4.8. 기타
5. 플레이어블 캐릭터
5.1. 레귤러 캐릭터
5.2. 오퍼레이터
6. 스테이지와 등장 보스[1]
7. 오프닝


1. 개요



2004년 12월 7일에 발매된 록맨 X 시리즈 8번째 작품이자 현재까지 록맨 X 정규 시리즈 기준으로 최후의 작품. 이번 작품에서는 전작까지 참여했던 제3 개발팀이 아닌 캡콤 제1 개발팀이 맡았으며 장르는 3D 횡스크롤 액션 게임.[2]
기본적인 그래픽 리소스는 3D이고, 플레이의 방향 컨트롤은 스테이지에 따라 3D, 2D로 나뉜다.[3] 부제는 '파라다이스 로스트'.
가장 발매 간격이 길었던 X4에서 X5는 3년 4개월, 2D에서 3D로 바뀌는 과정이었던 X6에서 X7은 1년 8개월만에 나왔지만, 이후로 1년 5개월만에 나왔기 때문에 이번에는 후속작 치고는 비교적 빠르게 나온 작품. 그래도 X5에서 X6도 역시 거의 1년 간격으로 비교적 빠르게 나왔었지만...[4]

2. 상세


록맨 X 시리즈 정규 넘버링 작품 중 처음으로 일본이 아닌 북미에서 3개월 먼저 발매[5]되었다. 그 다음엔 2005년 2월 3일 한국에서 PS2판이 발매되었고, 8일 후에 유럽, 일본에서는 3월 10일이 돼서야 PC판과 동시에 발매되었으며, 4월 14일에 한국에서도 PC판이 발매되었다. 일본 한정으로 2015년 12월 16일부터 PS2판을 PS3용으로 다운로드 판매중이다.[6]
PC판 기준으로 최소 사양이 펜티엄 3 1GHz 이상, RAM 용량 128MB 이상, 그래픽 메모리 64MB 이상의 그래픽카드, DirectX 8.1 이상, 권장 사양은 펜티엄 4 2.0GHz 이상, RAM 용량 256MB 이상, 그래픽 메모리 128MB 이상의 그래픽카드를 요구한다.[7] CPU 요구 사양이 전작보다 좀 높아진데다 OS 버전에 따라 요구하는 CPU 클럭 속도가 다른데 OS 버전이 올라갈수록 처리해야 할 시스템 리소스의 용량이 늘어나 대체로 점점 무거워지는 경향 때문이다.
PS2판과 PC판의 3D 그래픽이 미묘하게 다른건 마찬가지이지만 전작에 비하면 이질감이 조금 줄어든 편이다. 그러나 이건 PC의 권장사양 이상의 쾌적한 사양일 경우이고, 권장사양에 부합되지 않는 PC 사양이면 그래픽 품질이 떨어져 지형 그래픽이 부자연스러워지거나 광원 효과가 너프되는 현상이 나타날 수 있다. 그래도 전작처럼 프레임 드랍 문제 및 평균 프레임 속도의 저하 문제는 X8에서 잘 드러나지 않은 편이라 플레이에 답답함은 거의 없는게 다행이라고 할 수 있다. 그래도 사양이 너무 낮으면 전체적인 프레임속도가 떨어질 수 있다. 문제는 이 작품이 록맨 X 시리즈 정규 넘버링의 '''최신작'''으로 남아있다는 것.[8]
유라시아 추락으로 인간의 지상생활이 불가능해진 이후, 레플리로이드만이 복구를 감행하는 시점에서 인간들은 차라리 달로 이주하려 하고, 이를 위해 '신세대 레플리로이드'들에게 궤도 엘리베이터 '야곱'의 건설을 명령한다.
여기서 신세대 레플리로이드엑셀프로토타입으로 하는 레플리로이드로, 엑스를 프로토타입으로한 구세대와는 다르게 상대 레플리로이드의 DNA를 추출하여 모습(능력)을 빌릴 수 있다는 설정. 이들의 수뇌는 루미네이다. 이 신세대 레플리로이드들은 DNA의 염기배열을 바꾸는 칩이 가동되기 때문에 바이러스에 걸려 이레귤러화 되지 않는다고 한다. 어찌보면 X 시리즈의 장기화에 따른 설정붕괴 내지 변경으로, 루미네 말에 따르면 신세대 레플리로이드가 나오는데 참조한 것들 중에 시그마의 DNA도 있었으며, 신세대 레플리로이드들은 자신의 의지로 스스로 반기를 들 수 있다고 하는데,[9] 애초에 이레귤러라는 게 원래 자신의 의지든, 바이러스든, 에러든 반기를 든 레플리로이드들을 뭉뚱그려서 말하는 거였다. 사실 이레귤러라는게 좀 복잡하다. 자세한 것은 이레귤러 항목 참조.
캐릭터 디자이너가 브레스 오브 파이어 시리즈의 캐릭터 디자이너로 유명한 요시카와 타츠야로 바뀌면서, 메인 캐릭터 3인방의 디자인이 다소 바뀌었다. 가장 눈에 띄는 것은 전작들에 비해 팔다리가 전체적으로 가늘어지고 눈의 검은자가 커져서 좀 더 인간에 가깝게 보인다는 점이다. 제로와 엑스는 공통적으로 청각 장치[10]의 모습이 바뀌었으며, 특히 제로의 경우는 그 풍성했던 머리카락이 빈약해졌다. 주인공 3인방 못지 않게 인상이 많이 달라진 레귤러 캐릭터로는 에이리아가 있다. 에이리아의 경우 머리를 묶고 있던 장치를 풀어 생머리가 됐고, 가슴 라인부터 시작해 한층 여성미를 부각시킨 디자인으로 변화하여 전작보다 미모가 상승했다.
전작인 X7이 완벽히 쓰레기 게임 취급을 당해 찍혀 있는 욕 없는 욕 다 들은 덕분인지, 이번에는 3D를 이용했음에도 불구하고 전반적인 게임 플레이 스타일은 다른 록맨 시리즈들처럼 톱뷰 형식이 없는 순수 횡스크롤 방식이 됐다. 하지만 X7의 대실패로 인한 반동 탓인지 판매량은 썩 좋질 못했다. 그 덕에 엑셀 엔딩에서 떡밥은 다 던져놓고 후속작은 나오지 않는다..고 생각했으나 X8 출시 14년이 지난 후 묶음으로 출시된 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서 "엑스의 싸움은 아직 끝나지 않았다"라는 X9떡밥이 뿌려졌다! 록맨 11을 출시하기 전에도 이런식의 떡밥을 뿌렸으므로 기대해볼만한 점.
그리고 X 시리즈 최초로 최종 보스에 파격적인 변화를 주기도 했다. 스포일러 주의.
에이리아뿐만 아니라 새로 배속되었다는 내비게이터로 레이야팔렛트가 더 들어오는데, 이건 순전히 특정 포인트를 모으면 할 수 있는 내비게이터 전투를 위해 끼워넣었다는 의견이 많다. 여담으로, PC판에는 '''엑스/제로/엑셀이 네비게이터를 보는''' 사운드 데이터가 남아 있다. 아마도 네비게이터들의 전투시 사용하려고 했던 모양이다.(#)
난이도 측면에서는 전작 X7보다 대폭 상향되었다.
우선 전작에서 역대급 성능을 자랑했던 엑스의 너프[11]+엑셀의 구르기 시 무적 판정 삭제. 잔기 시스템이 사라지고 대신 등장한 리트라이 칩 시스템은 갯수 제한을 걸었다.
리커버리 게이지 시스템으로 인한 엄청난 피격 대미지 상향 덕분에, 전작과는 달리 한 명만 밀어주면 플레이하기 골치아파진다. 어차피 라이프 업 시스템도 사라지고 모두 공평하게 체력 게이지를 올릴 수 있으니 편애할 필요도 없으니 골고루 키워줄 것.
인트로 스테이지가 본작 최초로 클리어 후 다시 셀렉트가 가능해졌다. 더군다나 아이템까지 다수 포진해 있다. 아머 파츠도 하나 끼어 있다![12]
게임을 진행하다보면 일정 확률로 '인터 미션'이라는 보너스 스테이지가 열려 여기서 메탈 노가다를 할 수도 있다.
전작의 단점 중 하나인 특수무기도 본작에서 어느정도 활용도가 생겼다.
PC판에는 상당히 재밌으면서 사기적인 버그가 있는데, 제로가 나찰선을 쓰고 있는 상태에서 ↑를 누르고 있는 채로 ↙, ↓, ↘중에 하나를 동시에 누르면 해당하는 버튼의 방향으로 계속 상승한다. 이걸 잘 이용하면 특정 스테이지 주파가 매우 쉬워진다(...).[13] 이 버그는 K 너클의 선풍각도 적용된다. PS2판의 경우는 패드의 특성상 위와 아래, 또는 좌측과 우측을 동시에 누를 수 없으므로 아날로그 스틱과 함께 입력해야 한다. 아날로그를 위로 올린 채로 패드 ↙, ↓, ↘를 누르거나 반대로 패드 ↑를 누르고 있는 채로 아날로그를 아래부분으로 내리면 된다. X 컬렉션에서는 수정되었다. 그 외에 보통 콘솔 게임기 버전에서 자주 있는 커맨드 입력으로 사용가능한 특수 기능(아머라던가...)이 PC 버전에선 안 된다.

3. 비판




4. 변경점 및 새로운 시스템



4.1. 그래픽과 사운드


PC판 한정으로 그래픽과 사운드 설정이 빈약했던 전작의 PC판과는 달리 제법 세분화했다.[14] 전작보다 낮은 해상도인 640×480부터 고해상도 및 와이드 모드까지 지원하며, 덤으로 컬러 해상도까지 추가되었다.
사운드에서는 모노, 스테레오뿐만 아니라 3D 사운드[15]까지 나오는 등 음향 기술이 발전되었다는 것을 짐작할 수 있다. 단, 3D 사운드라고 해서 5.1채널같은 다채널 출력이 아닌 가상 서라운드 방식이므로 음향에 민감한 유저라면 참고할 것.
BGM은 분명 록 스타일 기반이지만 음색이 많이 달라졌는데, 멜로디 자체의 수준이 대폭 상향된건 큰 이견이 없지만 음색 자체의 박력이 전작은 물론 심지어 X5, X6 시절보다도 더 약해졌다. 대신에 일렉기타 음악 이외에도 일렉트로니카, 오케스트라[16]까지 혼합된 BGM도 존재하지만 특정 BGM에서만 들을 수 있거나 박력이 약한 일렉기타의 소리 자체가 너무 커서 일렉트로니카 음악이 잘 안 들리는 등 밸런싱이 잘 안 되어 있다. 다른 음향 기술은 발전되었는데 밸런싱을 비롯한 마스터링이 미흡한 건 다소 아쉬운 부분. 훗날 1년 후에 PSP로 출시된 이레귤러 헌터 X에서는 일렉기타와 일렉트로니카 음원이 균형있게 마스터링하여 X8의 단점을 개선시켰다.
앞에서도 언급했듯이 멜로디 수준이 상향됨에 따라 루프 길이가 전체적으로 길어졌는데, 그동안 록맨 시리즈의 짧고 단순 반복의 BGM이라는 구조를 탈피한 특성이 드러나서 일부 극성 올드팬들에겐 오히려 생경한 반응이었다. SE에서는 전작으로부터 계승된 기존 음원들도 있지만, 대부분은 새로운 음원들로 구성되었다. 이러한 새로운 음원들 중 일부는 이레귤러 헌터 X에도 사용되었다.
궤도 엘리베이터 야곱 스테이지#등 몇몇 스테이지는 지금도 꾸준히 호평받는 명곡으로 꼽힌다.

4.2. 난이도 선택


난이도를 선택하여 플레이할 수 있는건 이전 작에서도 있었지만, 난이도에 따라 게임 진행이 바뀌는 것은 본작에서 처음 도입된 요소이다. 이지, 노멀, 하드의 3개 난이도로 구성되어 있으며 노멀 기준으로 설명했을 때 각 난이도의 다른 점은 다음과 같다.

4.2.1. 이지 모드


  • 리트라이 칩이 무한 지급된다.
  • 처음부터 전 캐릭터의 라이프 업, 웨폰 업이 각각 최대치(+2)까지 개발되어 있다.
  • 적의 내구력, 공격력 등이 하향되었으며, 일부 장치나 적의 패턴이 완화되었다.
  • 보스의 체력 잔량이 1/2 이하가 되면 공격 패턴이 변화한다. 발악기는 쓰지 않는다.
  • 스테이지 상에 레어메탈이 배치되어 있지 않다.
  • 레어 메탈을 회수해야 개발할 수 있는 칩도 일부는 처음부터 바로 개발할 수 있다.
  • 다음의 칩, 무기는 개발할 수 없다.
리트라이 칩 1~3, 라이프 탱크 둘 중 하나, 전 캐릭터의 더블 배리어, 제로의 B팬(바쇼우 팬) 이외의 무기, 제로와 액셀의 쇼크 앱소버, 실드 아머

4.2.2. 노멀 모드


  • 리트라이 칩은 기본으로 매 스테이지마다 2개가 주어지며, 추가로 개발하여 3개 더 늘릴 수 있다. 물론 추가 3개는 소모되면 다시 개발해서 채우는 수 밖에 없다.
  • 보스의 체력 잔량이 3/4 이하가 되면 공격 패턴이 변화하며, 1/4 이하가 되면 발악기를 쓴다.

4.2.3. 하드 모드


  • 기본 리트라이 칩 그딴 거 없고, 추가 3개는 따로 개발해서 늘려야 한다.
  • 라이프 게이지, 웨폰 게이지가 약간 짧아졌다.
  • 적의 내구력, 공격력 등이 상향되었으며, 일부 장치나 적의 패턴이 까다로워졌다.
  • 보스의 체력 잔량이 3/4 이하가 되면 공격 패턴이 변화하며, 1/2 이하가 되면 발악기를 쓴다. 게다가 시전시간은 짧아지지만 발악기를 몇 번 더 쓸 수도 있다.
  • 시그마 팰리스에서 바바 격파 후, 시그마 전 중 발생하는 이벤트의 전개가 다르다.

4.3. 메탈 획득 및 개발시스템


이번 작에서는 인질 구출로 DNA파츠를 얻는 시스템, 그리고 라이프 업이나 서브 탱크 등의 아이템이 사라졌고 그와 같은 용도의 아이템은 아군베이스의 연구실에서 개발해서 사용하도록 바뀌었다. 하지만 이러한 개발에는 대가가 필요한 법(...). 여기서 '메탈'이라는 자원(돈) 시스템이 추가되었다. 즉, 다른 RPG 게임에서의 돈이 여기서는 '메탈'인 것.
덕분에 어디를 가던 메탈이 넘쳐난다. 적을 죽여도 메탈, 길바닥에 떨어져 있는게 메탈, 좀 가기 힘든 장소에 메탈, 레어메탈이 있는 곳엔 언제나 덤으로 대량의 메탈이 딸려온다. 마치 소닉이 연상되는 부분. 메탈에도 급수가 있으며, 크기가 가장 작은 청록색 메탈은 1개, 조금 더 큰 금색은 5개, 그보다 큰 붉은색은 50개, 상당히 큰 보라색은 500개에 해당한다. 마지막으로, 오로지 보스를 잡아야 먹을수 있는 빛나는 메탈은 3000개를 주는데, 이건 레어메탈보다도 크다.
개발 시스템 덕분에 한쪽에 몰아주거나 어중간하게 분배할 수 밖에 없었던 라이프 업이나 에너지 업 등을 공평히 나눠줄 수 있게 되었다. 또한 방어력 관련 파츠가 크게 늘어났는데 전작의 쇼크 앱소버가 실드 아머와 성능을 나눠가지게 된 대신 피격 경직을 아예 없애버리는 파츠가 되었으며, 가시를 1회만 막아주는 프릭클 배리어, 캐릭터가 둘 다 쓰러졌을때 체력을 반절 만큼 회복시켜주는 스페어 에너지 등이 있다.
기동력과 관련한 파츠인 하이퍼 대시와 스피드 무브가 삭제되긴 했지만, 본작의 대시가 선후딜이 거의 없는 수준의 시리즈 역대급의 성능을 자랑하므로 [17] 빼버린 모양.
제로의 경우 세이버 플러스나 익스텐드 등의 기본 무기 강화가 사라지긴 했지만, 공격 횟수 증가와 특수 무기 구입을 통해 이를 보완할 수 있다.
전체적으로 파츠의 갯수가 크게 줄긴 했지만 어차피 거의 쓰이지 않거나 바이러스 버스터와 같이 특정 시리즈에서만 사용되던 것들이 잘려나간 것에 가깝고 또한 이를 엑스의 경우 아머로 대체[18]하고 그 외에도 플레이어 체인지 시스템을 통해 각자의 단점을 보완하도록 설계된 느낌이 강하다.
  • 레어 메탈
레어 메탈은 메탈 자원의 양을 늘려 주지는 않지만 대신에 유니크한 파츠나 아이템 등을 개발하는데 쓰이는 메탈로, 일반적인 연구 개발칩은 하얀 역삼각형 모양이며 제로의 특수 무기는 캡슐 모양으로 되어있다. 이름처럼 레어메탈은 특수 무기나 엑셀의 A트랜스를 사용해야 되는 기괴한 곳에 짱박혀 있어서 얻기가 여러모로 난감하다.

4.4. 내비게이터 시스템


원래는 록맨 X5부터 록맨 X7까지 에이리아가 스테이지 해설을 전담해왔지만 록맨 X8부턴 신 캐릭터들 두 명이 늘어나서 용도가 세분화되었다. 사용가능 내비게이터는 에이리아, 팔렛트, 레이야의 세 명이고 각 캐릭터마다 내비게이팅 방식이 다르다. 그리고 전작과의 가장 큰 차이점은 '''처음부터 내비게이터 자체를 설정 안 하고 진행할 수도 있다'''는 것. 이로써 공략법을 스스로의 힘으로 찾으려는 유저들도 배려할 수 있게 되었다.
2회차에서 칩 개발시 플레이어 캐릭터로 사용 가능하고 각 캐릭터가 기본 세 명에 대응된다. 그리고 내비게이터를 플레이어로 사용시 내비게이터 사용 불가라는게 특징.(내비게이팅을 할 캐릭터들이 나왔으니까 당연한거지만) 당연하지만 내비게이터끼리 팀을 짜는 것도 가능하고, 같은 레귤러 히어로+내비게이터로 팀을 짜는 것도 가능. 가령 엑스+에이리아, 제로+레이야, 엑셀+팔렛트 조합 등등... 보편적으로는 엑스+에이리아 조합이 가장 많이 쓰이는 편.
그리고 게임데이터를 뜯어본 사람들의 말로는 엑스, 제로, 엑셀의 내비게이션 대사가 있다고 하는 걸로 봐선 내비게이터를 사용시엔 통상 캐릭터를 내비게이터로 하려고 했다가 취소한 듯하다.
에이리아: 말 그대로 표준형. 스테이지의 함정이나 특징 등의 정보를 제공한다. 플레이어로 사용시엔 아머가 없는 엑스와 동일한 성능.
팔렛트: 이쪽은 숨은 아이템이나 지형같은 스테이지 분석에 능한 타입. 보통 한 번 클리어한 스테이지에서 회수 못한 아이템 회수에 사용하면 된다. 플레이어로 사용시엔 A 트랜스가 없는 엑셀과 동일한 성능. 그리고 네비게이팅 이외에도 메탈을 이용한 칩 개발 역할도 하고 있음.
레이야: 이쪽은 보스의 약점이나 적 특징 분석에 능한 타입. 다른 둘과는 달리 바바가 나타나는 지역 앞에서 미리 경고를 해준다. 엑셀이 카피할 수 있는 특수 성능을 가진 적이 처음 등장하는 경우에도 알려주기 때문에 레어메탈을 획득하는 힌트를 주기도 한다. 플레이어로 사용시엔 제로와 동일한 성능.

4.5. 더블 히어로


전작 '록맨 X7'에서는 엑스, 제로, 엑셀 중 임의에 2명을 선택하여 스테이지를 공략하는 더블 히어로가 채용되었었다. 이번 작에도 이것은 같지만, 전작과 같이 다른 한쪽이 아웃이 된 시점에서 미션 실패가 아니라 어느 한 쪽이 살아 있으면 미션을 계속할 수 있다. 물론 트랩이나 낭떠러지 등은 제외.
또한 전작인 X7이 캐릭터가 피격 당하는 도중 교체하면 무적시간이 없어져 다음으로 나온 캐릭터가 연달아 피격당하곤 했는데, 이번엔 무적시간을 이어받아 추가적인 데미지를 입는 것을 방지할 수 있게 되는 등 자잘한 개선이 있었다. 그 외에도, 2명의 캐릭터가 팀을 이루어 싸우는 아래와 같은 시스템이 추가되었다.

4.5.1. 더블어택


이레귤러 헌터 2명의 동시 공격. 공격을 맞추거나 다이아몬드 모양의 회복 아이템을 얻을 때마다 체력 게이지 왼쪽에 있는 초록색 어택 게이지가 조금씩 차며, 완전히 차게 되면 붉은색으로 점멸하면서 동시에 플레이어에게서 더블 어택 준비 완료를 뜻하는 섬광이 일어난다. 이 때 더블 어택 버튼을 누르는 것으로 구 모양의 충격파가 출현하고 그 범위 내에 적이 있을 경우 더블 어택이 발동하여, 화면 내의 모든 적에게 큰 데미지를 준다. 어택 게이지는 더블 어택이 성공적으로 이루어지거나 후술할 리바이브 게이지로 전환될 때에만 소진되며, 더블 어택을 썼는데 범위 내에 적이 없어 더블 어택이 실패하더라도 게이지는 대략 1초 정도만 지나면 다시 풀로 차기 때문에 실패했다고 걱정할 필요는 없다.
덧붙여 대기 중인 플레이어 캐릭터의 라이프 게이지가 0일 경우 어택 게이지가 파란색의 '리바이브 게이지'로 전환되며, 가득찬 시점에서 자동적으로 대기 중 캐릭터가 되살아난다.

4.5.2. 엑스트라 피니쉬(EXF)


보스에게 더블 어택으로 최후의 일격을 가하는 것. 자세하게는, 보스의 체력이 25%정도 남았을 때[19] 사용하면 뜨게 된다. 원래 더블어택 발동시는 배경이 녹색이지만, EXF 발동 시에는 주황색이 된다. 또한 여기저기에 공격을 분산시키는 듯 한 기존 더블 어택과는 달리 EXF 발동 시에는 보스 1체에게 공격이 집중되는 모션으로 바뀐다. EXF로 클리어 한 스테이지에는 미션 결과 화면이나 레코드 화면에서 'EXF' 마크가 붙으며, 이는 헌터 랭크에도 좋은 영향을 준다.

4.5.3. 레스큐 체인지


적의 공격에 의해서 잡히게 되었을 경우, 플레이어 체인지 버튼을 누르는 것으로 대기 중의 캐릭터가 잡혀 있는 캐릭터를 구출, 그대로 플레이어 체인지가 된다. 적의 포박형 공격을 쉽게 탈출할 수 있다. 물론 대기 중인 플레이어 캐릭터의 라이프 게이지가 0인 경우 사용할 수 없다.

4.6. 리커버리 게이지


맞으면 라이프 게이지의 일정한 칸수가 닳았던 이전 작들과는 달리, 록맨 X8에서는 피격되었을 시 일정한 칸수가 까이고 빨간색으로 몇 칸이 남는다. 이러한 빨간색 라이프를 '리커버리 게이지'라고 지칭한다. 이러한 리커버리 게이지는 그 캐릭터가 대기 중일 경우 서서히 회복되며, 전투 중인 캐릭터가 적에게 공격을 적중시킬때마다 1칸씩 즉시 회복된다. 주의할 점은, 리커버리 게이지가 완전히 회복되지 않은 상태에서 전투 중으로 체인지될 경우 리커버리 게이지가 '''완전히 증발해 버린다는 것'''이다.
이전 비판 문서에서 속도감 하락의 원인으로 지적했던 시스템 중 하나이나, 애초에 이 게임에서 죽고도 남을 정도로 적에게 들이받으면서 스테이지를 진행가능했던 X4~6이 이상했던 것으로 활용하기에 따라 2명의 전력을 사용할 수 있으므로 플레이어 체인지 시스템의 빈약함을 보완하고 파일럿의 실력에 따라 더욱 많은 체력을 사용할 수 있게 해주며 스피디한 진행을 할 수 있도록 도와주는 요소이다. 속도감 하락은 오히려 레벨 디자인 문제와 후술할 리트라이 칩으로 잔기 시스템을 대체한 것의 영향이 크다.

4.7. 리트라이 칩


전작까지 존재했던 록맨 전통의 잔기 시스템을 대체하여 나온 시스템이다. 기본적으로 2개가 주어지며, 메탈을 이용해 3개를 구입해 5까지 만들 수 있다. 이를 다 사용해도 맵 셀렉트를 다시 하면 2개는 항상 기본으로 주어지니 걱정할 필요는 없다. 나머지 3개도 떨어지면 다시 구입할 수 있다.
그러나 이는 거꾸로 말하면 잔기가 5개 이상으로 늘어나지 않는다는 소리다. 더군다나 기존의 잔기 시스템은 졸개들을 때려잡으면 잔기가 툭 튀어나오기도 하고 특정 위치에서는 잔기가 플레이어를 반겨주는데 리트라이 칩 시스템은 그런 거 없다. 한 마디로 이제는 무한 컨티뉴 따위 없다는 것. 기존의 잔기 시스템과 무한 컨티뉴에 익숙해 있던 록맨 유저는 기가 찰 것이다(...). 그러나 이마저도 하드 모드에선 기본적으로는 1개도 주어지지 않아서 최대 3를 일일이 메탈을 내고 구입해 줘야 한다.(!!) 그나마 이지 모드에서는 리트라이 칩이 무한대로 주어진다.

4.8. 기타


기종이 PS2로 진화하고 메탈 노가다와 파워업 시스템이 늘어남에 따라 클리어 데이터를 저장하는 기능이 강화되었다. 2회차 요소가 아예 없었던 X1~X6이나 있긴 해도 강화칩 전승 외엔 별다른 것이 없었던 X7과 달리 우선 클리어 세이브를 할때 난이도를 바꾸는 것이 가능하며, 개발해놓은 칩들을 그대로 가진채로 시작하는 것은 물론 얼티밋 아머와 언노운 폼 등의 클리어 특전도 준비되어 있다. 자잘하지만 모든 대화와 컷신을 원버튼에 스킵할 수 있도록 변경된 것도 다회차 플레이에 도움을 주는 요소.
또한 종래의 X 시리즈는 이미 클리어한 스테이지만 중도에 이스케이프 시스템을 통해 이탈하는 것이 가능했지만 X8은 클리어하지 않아도 중도에 래보래터리로 스테이지를 나오는 것이 가능해 아머를 먹는다던가 원하는 만큼의 파워업만 거치고 다른 스테이지에 도전하는 것이 가능하다. 최근에 플레이한 데이터로 돌아가는 기능이 없어진 것은 아마 이 덕분일지도.
PC판 한정으로 마우스 입력이 가능해졌는데 아이콘이 SFC 시절의 스프라이트 형태와 유사하게 나타난다.

5. 플레이어블 캐릭터



5.1. 레귤러 캐릭터


플레이어 체인지 시스템이 정비됨에 따라 캐릭터별 성능이 세분화되어 각자의 특징을 지니게 되었다.

5.1.1. 엑스


액셀의 성능 변화에 따라 유일하게 이동하면서 원거리 공격이 가능한 캐릭터가 되었고, 차지샷을 모으는 도중에도 노멀 샷을 쏠 수 있게 되어 화력 낭비가 덜해지는 등 편의성 부분에서도 개선되었다. 특수무기들도 준수한 편이며 특히 아머의 성능이 출중하고 원하는 타입의 아머를 부위별로 섞어 입을 수 있는데다가 100% 특전의 얼티밋 아머도 준비되어있어 성장성이 높고 다루기 쉬운 성능을 지니고 있다.

5.1.2. 엑셀


전작까지 시스템 옵션으로 존재했던 연사 기능이 액셀의 전용 사양으로 변했고 8방향으로 사격이 가능한 대신 발사 도중엔 이동이 불가능한, 즉 록맨 & 포르테포르테를 연상케하는 모습이 되었다. 사기 기술이었던 롤링의 경우 우선 게임의 시점 변화에 따라 커맨드가 아래방향 + 대시로 변경되었고 적의 본체에 대해서는 데미지를 입도록 하향되었다. 물론 X7의 주요 스킬이었던 카피 능력은 건재하며, 카피샷이 차지할 필요 없이 특수무기 키를 누르면 바로 나가도록 바뀌었고 A트랜스는 발동과 해제를 임의로 할 수 있도록 개선되었다. 다만 성능은 거의 아이템 수집용 능력으로 전락한 것은 아쉬운 점. 호버 역시 그대로 사용가능. 점프 후 공격을 하게되면 호버가 자동으로 발동하기 때문에, 낙하속도가 유달리 빠르고 바닥에 가시가 즐비하게 깔린 이 게임에서 유용히 사용할 수 있다.

5.1.3. 제로


근접전의 익스퍼트라는 설정을 살려 러닝 스킬의 구색맞추기 용으로 존재했던 전작의 무기 교체 시스템이 본격적으로 채용되면서 무장 별로 개성적인 성능을 지니게 되었다. 화력은 세 캐릭터중 가장 높으며, 상술한 무기 시스템과 2단 점프 등으로 짧은 대시와 리치를 극복할 수 있다.

5.2. 오퍼레이터


이번 작에서는 특전 중 하나로 오퍼레이터를 직접 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있게 되었다. 다만 메탈로 셋다 따로 구매를 해줘야 하는데다 엑스 제로 액셀과 다르게 해당 캐릭터들의 아머같은것도 당연히 착용할수가없으며 오퍼레이터로 플레이하면 보스를 대화하는게 불가능 하다는 단점이 있다...

6. 스테이지와 등장 보스[20]




여담이지만 보스 상성관계가 거의 딱 록맨 1이다. 특히 전기->얼음->불->폭탄. 선플라워드, 카마킬, 안토니온, 트릴로비치까지 거츠맨+컷맨으로 합치면...
또 다른 여담이지만 록맨 X8의 컨셉아트가 들어있는 록맨 X8 프로토타입 갤러리에 보면 위의 모든 8보스 옆에 고양이과의 보스의 모습이 있다. 즉 이 보스 까지 합치면 X8의 보스는 총 9명이었다는 것이다. 그런데 스케치 사진을 보면 X3의 샤이닝 타이거드와 판박인데 이름도 없고 스케치도 단 한 장 뿐이라 이 보스의 정체는 영원히 미궁 속으로 빠지게 되었다.
보스를 처음 만났을 때와 후반부에 만날 때랑은 대화 스크립트에 차이가 있는데 초반에 만나면 8보스들이 그저 미쳐서 이레귤러가 된 것처럼 묘사되지만 후반부에는 플레이어들도 시그마의 짓인걸 알고 왜 그를 따르냐는 식의 대화가 오간다.
본작에서는 보스들만의 특징적인 무적 기술, 속칭 발악 패턴들이 추가되었다는 점이 눈여겨볼만 한데 X4~6까지의 보스들이 약점 기술에 쉽게 무효화되는데다가 특히 제로로 플레이할 경우 보스들이란 그저 얻어맞고 무적시간으로 버텨가며 난무로 썰어버리는 존재 정도로 격하되어버린 것을 생각하면 나름 한 스테이지의 보스로서의 존재감을 강화시켜주고 패턴을 공략하며 보스를 격파하는 재미를 더해준 셈이다. 다만 어스록 트릴로비치 등의 지나치게 패턴 시간만 길고 재미도 없는 보스의 존재는 디자인 미스라는 평이 많다.

7. 오프닝


오프닝은 Janne Da Arc의 Wild Fang으로 북미판, 국내 PS2판에서는 오프닝곡이 없으며 PC 버전과 일본판 PS2에서 볼 수 있다. 북미판과 국내 PS2판에 오프닝곡이 없는 이유는 이것들이 일본판보다 1달 먼저 발매됐기 때문.[21] 덤으로 오프닝 뿐만 아니라 프롤로그 영상까지 BGM과 연출 화면이 약간 다르게 나온다.
아래 가사는 부르기 쉽게끔 띄어쓰기가 많이 표기되어 있다.

硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くためにこの牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠 타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대
試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아
作り笑いそのままなの? 幸せなの? "噓はない"
츠쿠리와라이 소노마마나노 시아와세나노 우소와나이
억지웃음 그대로인 거야? 행복한 거야? "거짓은 없어"
"閉じこめてしまうことが 賢く生きることじゃない"
토지코메테시마우 코토가 카시코쿠 이키루 코토쟈나이
"스스로를 가둬버리는 것만이 현명하게 살아가는 것이 아니야"
"右に習え" それでいいの? それじゃただの機械じゃない
미기니나라에 소레데이이노 소레쟈타다노 키카이쟈나이
"오른쪽으로 정렬해" 그것으로 된 거야? 그러면, 그저 기계일 뿐이잖아
冷たい體の中の熱い魂を呼び覺ませ
츠메타이 카라다노 나카노 아츠이타마시이오 요비사마세
차가운 몸 안의 뜨거운 혼을 불러들여
誰も皆 胸の奧に 眠る野生を宿して
다레모미나 무네노오쿠니 네무루야세이오 야도시테
누구나 모두 가슴 속에 잠자는 야성을 품고
時には鎖外して 血を流せ!
토키니와 쿠사리 하즈시테 치오나가세
때론 사슬을 끊어버리고 피를 흘려봐!
硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くために この牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠 타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대
裸になって解き放せば悲しみも消せる
하다카니낫테 토키하나세바 카나시미모 케세루
알몸이 되어 해방되면 슬픔도 없앨 수 있어
少しはみ出しても構わない 君は君のために我武者羅になれ
스코시 하미다시테모 카마와나이 키미와 키미노타메니 가무샤라니나레
조금 삐져나와도 상관없어 너는 너를 위해서 저돌적이 되어버려
試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이 카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아
不可能なら諦めるの? 全て終り 何もない
후카노오나라 아키라메루노 스베테오와리 나니모나이
불가능하다면 포기할 거야? 모든 게 끝나고 아무 것도 없어
出來る出來ないじゃなくて やるかどうかただそれだけ
데키루데키나이쟈나쿠테 야루카도우카 타다소레다케
할 수 있고 할 수 없고가 아니라 하느냐 마느냐 오직 그것 뿐
震えてる君の中の爆ぜる野生拔き出して
후루에테루 키미노나카노 하제루야세이 누키다시테
떨고 있는 네 안의 폭발할 것 같은 야성을 뽑아서
見えない壁を壞して月に越えろ
미에나이 카베오 코와시테 츠키니 코에로
보이지 않는 벽을 부수고 달로 뛰어들어
枯れた聲が消え行くまで
카레타 코에가 키에유쿠마데
쉬어버린 목소리가 사라져 버릴 때까지
この心を叫び野蠻に踊れ
코노코코로오 사케비 야반니 오도레
이 마음을 외치고 야만스럽게 춤춰
死んだみたいに生きていても何も意味はない
신다미타이니 이키테이테모 나니모 이미와나이
죽은 것처럼 살아 있어봤자 아무런 의미도 없어
痛みを恐れてばかりの甘えているガキはもう家へ歸れ
이타미오 오소레테 바카리노 아마에테이루가키와 모오우치에카에레
아픔을 두려워 하기만 하는 응석둥이 꼬맹이는 집에나 가버려
未來を切り裂く牙捨てる樣なやつらに興味はない
미라이오 키리사쿠 키바스테루 요오나 야츠라니 쿄오미와나이
미래를 가르는 이빨을 버리는 녀석들 따위에겐 흥미따윈 없어
(2:44 부터 3:20까지 반주)
誰も皆 胸の奧に 眠る野生を宿して
다레모미나 무네노오쿠니 네무루야세이오 야도시테
누구나 모두 가슴 속에 잠자는 야성을 품고
時には鎖外して 血を流せ!
토키니와 쿠사리하즈시테 치오나가세
때론 사슬을 끊어버리고 피를 흘려봐!
硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くために この牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대
裸になって解き放せば悲しみも消せる
하다카니낫테 토키하나세바 카나시미모 케세루
알몸이 되어 해방되면 슬픔도 없앨 수 있어
少しはみ出しても構わない 君は君のために我武者羅になれ
스코시 하미다시테모 카마와나이 키미와키미노타메니 가무샤라니나레
조금 삐져나와도 상관없어 너는 너를 위해서 저돌적이 되어버려
試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아
출처

[1] 록맨 X1부터 록맨 X7까지 계속 물 속성 보스가 등장했다가 본작에서 물 속성 보스가 등장하지 않게 되었다.[2] 전작인 X7에서도 횡스크롤 액션이 있었지만 사방팔방 움직임은 물론 카메라까지 조작해야 하는 TPS 액션의 비중이 훨씬 컸다. 그래서 X8에서는 전작에서의 불편한 조작 체계를 3D 시점 플레이가 곳곳에 배치된 2D 횡스크롤 방식으로 타협하게 되었다.[3] 전작에서는 2D<->3D 전환이 갑작스러운 시점이 있는데다 플레이어가 카메라를 직접 조정해야 하는 등 적응하기 어려운 점이 있었지만, X8에서는 카메라 컨트롤이 아예 없어지고 전환 시점이 전작보다 명확해져 플레이하는데 불편함이 많이 줄어들었다.[4] X4부터 X6까지는 게임내 제작자원을 돌려서 쓴 부분이 상당히 많다. X1부터 X3까지 그래왔듯이 전작의 등장인물의 도트나 일러스트는 거의 그대로 채용되거나 리터칭정도만 거치고 신규 등장인물들인 보스들이나 새로운 형태의 시그마, 엑스의 아머정도가 새로 작업되는 텍스쳐고 스테이지의 배경같은 요소들은 모든걸 도트로 작업해야하는X1-X3까지에 비하면 오히려 작업량이 줄어드는 방식을 선택했기에 X5와 X6의 짧은 텀은 충분히 가능한 일이였다. 그러나 X7과 X8은 공유되는 소스가 거의 없는 완전히 별개의 제작을 거친 게임이다. 그런데도 이렇게 단기간에 출시가 된것인데 록맨 시리즈의 앞날에 대해서 이당시에는 상당히 위기감을 느꼈던것으로 보인다. 이렇게 해도 회생이 불가능했기에 이후에는 아예 마음을 놓아버린듯 보인다.[5] 록맨 9, 10도 북미가 먼저 발매되었다. 이 세 작품은 이례적으로 해외에서 먼저 공개되었다.[6] 전전작 다운로드 판매 개시 후 전작을 건너뛰고 바로 본작을 판매 개시하였다.[7] 단, 스크린 해상도와 컬러 해상도를 높이려면 더 높은 GPU 성능과 더 많은 용량의 그래픽 메모리가 탑재된 그래픽 하드웨어가 필요하다.[8] 다른 거대 프랜차이즈의 시리즈물로 비교해보면 록맨X8가 발매한 년도에는 가면라이더 블레이드,기동전사 건담 시드 데스티니가 현역으로 방영중이던 시기였다.(...)[9] 사실 이게 제일 위험한 소리다. 아시모프의 3원칙으로 제어받지 않는다는 소리니까.[10] 인간으로 따지면 귀에 위치한 부분.[11] 전작이 비정상적이긴 했지만... 그래도 아머를 갖춰 입으면 여전히 최강 맞다. 무엇보다도 풀 차지샷의 순수 데미지는 제일 높으며 이에 준하는 위력의 무기는 제로의 시그마 블레이드밖에 없다.[12] 이는 다이나스티 배경의 스테이지 때문인데, 처음부터 보스전까지 비행 라이드 체이서를 탑승하면서 강제로 스크롤하는 방식이라 진행 순서 상 인트로일 뿐 스테이지 자체적인 구조는 다른 8보스 스테이지와 크게 다르지 않는 노아즈 파크에 배치했던 것.[13] 화산맵의 중간 보너스 기믹방에서 D 그레이브를 끼고 이 버그로 천장에 붙어 있으면 천장에서 계속 풍차를 도는 상태로 모든 자코를 죽여 퍼펙트 클리어가 가능하다(...). 달에 있는 시그마 기지로 갔을 때는 사방에 가시 트랩이 있고 벽을 잘 타서 올라가는 맵에서 위치 잘 잡고 이걸 쓰면 한방에 올라갈 수 있다.[14] PS2판은 음향 설정이 추가된거 말고는 전작 PS2판과 큰 차이가 없다. 물론 PS2에서도 30000번대 모델부터 추가된 480p 프로그레시브 출력과 50000번대(슬림) 모델부터 추가된 와이드 모드 출력을 지원하기 시작하여 스크린 환경을 설정할 수 있게 되었지만, 해당 게임에서는 그런 기능이 존재하지 않는다.[15] PS2판에서는 Dolby Logic II로 표시된다.[16] 오케스트라 샘플 자체는 X5부터 처음 사용되었지만 이후에 나온 X6, X7, 커맨드 미션, X8, 이레귤러 헌터 X에도 여전히 특정 씬, 구간에서만 사용되었다.[17] 대시 버튼을 연타해도 멈춤 없이 고속으로 이동 가능한 유일한 시리즈가 X8이다[18] 하이퍼 차지나 얼티밋 버스터 등이 해당[19] 더 정확하게 말하자면, 보스의 HP 게이지가 16칸 이하 남았을 때, 보스가 마지막 패턴을 사용했을 때.[20] 록맨 X1부터 록맨 X7까지 계속 물 속성 보스가 등장했다가 본작에서 물 속성 보스가 등장하지 않게 되었다.[21] 아무래도 오프닝곡을 급하게 제공해서 선행 발매될 북미 PS2판과 국내 PS2판까지 모두 반영할 수 없었던 상황이었을 가능성이 높다.