록맨 X6

 


[image]
'''''ROCKMAN X6'''''
'''''MEGAMAN X6'''''
'''개발사'''

'''유통사'''

'''출시일'''
PS1
2001년 11월 29일 (일본)
2001년 12월 4일 (북미)
2002년 1월 8일 (유럽)
2002년 12월 13일 (한국)
Windows
2002년 12월 13일 (한국)
2003년 6월 13일 (아시아)
'''장르'''
2D 액션 플랫포머
'''플랫폼'''
PS, PC
'''웹사이트'''
일본 공식 홈페이지
1. 개요
2. 상세
2.1. 번역 문제
2.2. PS1 정발판과 PC 정발판의 차이점
2.3. 꼬여버린 스토리 흐름
2.4. 발전된 대사 스크립트
2.5. 인게임
2.6. 그래픽
2.7. 사운드
3. 보스 일람
4. 기타
6. 관련 문서


1. 개요



2001년 11월 29일 PS으로 처음 발매된 록맨 X 시리즈의 6번째 작품. 전작과 마찬가지로 이 작품도 자막 한국어화되어서 2002년 12월 13일에 PS1판, PC판으로 둘 다 정발되었다.[1] PS1 마지막 한글화 게임일 듯하다. 2015년 7월 8일에 일본에서 본작을 PS3, PS Vita, PSP용으로 다운로드 판매를 개시했다. 전작인 록맨 X5유라시아 사건으로부터 3주 후의 이야기[2]를 다루고 있다.

2. 상세



2.1. 번역 문제


북미판인 메가맨 X6에선 따로 영어 더빙이 되있지 않고 그냥 영어 자막에 일본어 음성으로 나온다.[3] 일본판과 다른 점은 오프닝에서 해설자의 음성이 나오지 않고 노래만 흘러나온단 점이다. 국내 PS1판은 북미판처럼 해설자 음성이 없지만 자막을 한글화하여 일본어를 모르는 유저들에겐 그나마 다행이라고 할 수 있다. 국내 PC판은 나레이션 목소리가 들리는 PS1 일본판과 그렇지 않은 북미판 오프닝 영상이 혼재되었다.
X5부터 이어지는 어딘가 이상한 스크립트는 여기에서도 여전한데, 북미판은 이게 더 심해서 번역이 한국판 X5 수준으로 개판이다. 문법적으로는 맞을 수 있지만 자연스러운 문장으로서는 굉장히 어색하다. 게다가 영어 문장구조에 맞게 하기 위해 자의적인 해석과 앞뒤 순서를 바꾸는 것을 이상하게 해서 똑같은 문장을 다른 문장으로 반복하거나 캐릭터의 말에 알맞는 대답은 안하고 동문서답으로 말하기도 한다. 8보스 이름도 거의 바꾸지 않은 것을 봐서 번역에 딱히 신경쓰진 않는 듯. 덕분에 북미권에서는 대사 하나하나에 대폭소를 한다.
워낙 심각한 수준이기 때문에 영어권 팬들은 록맨 X 애니버서리 컬렉션에선 재번역되어 수정되지 않을까 기대하기도 했으나[4] 결국 스크립트 수정 없이 그대로 수록됐다. 이 때문이 열받은 일부 양덕들이 PS판을 이렇게 마개조 했을 정도.

2.2. PS1 정발판과 PC 정발판의 차이점


한국에 출시된 정발판은 위에서 언급한 북미판을 베이스로 한 것. 다만 한국 정발판은 X5 때와 마찬가지로 한국에서 자체적으로 이식한 버전인데 PC판의 경우 PS판과의 차이점은 타이틀 화면에서 'Megaman X6'라고 로고가 뜨는데도 '록맨 X6'라는 일본판 음성이 짤리지 않고 그대로 흘러나온다는 점이 있다. 그리고 자막 폰트가 PS판에 비해 조금 더 가독성이 높고 깔끔하게 개선되기도 했으며, 캐릭터 명칭에 대한 오역이나[5] 제로와 라이트 박사의 대화에서 있었던 문제점도 개선되었다.[6] 또한 무기 셀렉트나 타이틀 화면 등 각종 메뉴의 글자들이 영어인 PS판과 달리 PC판은 한국어로 나온다. 그리고 PS판의 엔딩 크레딧에서 SPECIAL THANKS가 나올 즈음 엔딩곡이 끊기는 것이 PC판에서는 개선되었다. 전작이 어이없는 오타가 넘쳐났던 것에 비하면 정말 장족의 발전.
그렇다고 PS판보다 PC판이 낫다고만은 단언할 수 없다. PC판에서는 이벤트 씬에 BGM이 거의 다 짤렸지만 PS판에서는 제대로 나온다. 게다가 스테이지 내에서 나오는 캐릭터들의 대사에 얼굴 이미지의 눈과 입모양이 함께 움직이던 PS판과는 달리 PC판은 눈만 깜빡인 채로 누락되었으며, 8보스 클리어 후 소울 획득 시 PC판에서는 커맨더 얀마크를 제외하고는 정체불명의 소리들이 나온다. 한 술 더 떠서 아래에서도 설명되지만, PC판의 경우 1기 정품에서 키 설정을 마음대로 못하고, 일루미나가 폭발만 3분 넘게 하는 버그도 있다.(...)[7]
당시 PC 컨버젼을 담당했던 멀티 엔터프라이즈는 록맨 커뮤니티 사이트 HEAVEN 운영진들에게 베타 테스트를 요청했는데, 베타 버전을 플레이한 뒤 제출한 버그 리포트에는 200개가 넘는 버그가 기록됐다고 한다. 하지만 그 다음에 받은 수정본에는 또 똑같은 버그들이 수백개 발생해 테스터들을 한숨짓게 만들었다. 한글화도 PS판의 한글 스크립트를 그대로 가져왔었기 때문에 PS판에서 발생했던 오역과 오자들도 초기엔 똑같았으며 이는 테스트 기간동안에 수정되었다. 결국 한 달간의 베타 테스트를 진행했음에도 최종 발매된 결과물은...
PC판에만 관련된 플랫폼 자체의 특징으로 요구 사양이 펜티엄 2 400MHz 이상의 CPU,[8] 128MB 이상의 시스템 메모리, 8MB 이상의 그래픽 메모리가 탑재된 그래픽카드로 전작의 PC판과 동급이지만 컴퓨터 사양에 따라 플레이 환경이 달라질 수 있었는데 펜티엄 2 이하의 성능을 지닌 PC의 비중이 적지 않았던 2002년 말 당시엔[9] 게임 자체의 프레임 속도가 느려지는 현상이 있었다. 반대로 펜티엄 4 이상으로 권장사양보다 너무 높게 나온 경우엔 게임 속도가 PS판의 보통 수준 게임 진행 속도보다 약간 더 빨라서 숙련된 유저가 아니면 나이트메어의 소울을 놓치는 일이 발생하거나 구출해야 하는 레프리로이드를 나이트메어에 감염되어 아이템을 놓칠 수 있었다. 그래서 X6의 PC판을 정상적으로 구동하려면 펜티엄 3 수준의 CPU여야 느리지도 빠르지도 않은 적당한 게임 속도를 체감할 수 있었다.[10] 덤으로 그래픽 카드 성능이 요구사양에 충족하면 전작과 마찬가지로 블러 효과가 나타나 스무스한 효과를 자동으로 적용해주지만[11] 요구사양 미달이면 X4의 PC판처럼 해상도만 뻥튀기된 PS1 원본 수준의 퀄리티로 출력되었다. 그래도 권장사양보다 낮으면 프레임 드랍으로 인해 전체적으로 불안정했던 전작과는 달리 X6에서는 게임 전체의 프레임 속도는 느리지만 균일한 편으로 안정적이라 그나마 다행이라고 할 수 있다. 현재 컴퓨터 환경에는 과거보다 성능이 엄청나게 향상되었기 때문에 낮은 프레임 속도 문제는 옛날 이야기가 되었으므로 일부러 펜티엄 2 이하의 구형 부품들을 구해서 구동하지 않는 한 걱정할 필요가 없다.

2.3. 꼬여버린 스토리 흐름


유라시아 사건으로부터 3주 후의 이야기를 다루고 있지만 이것은 일종의 설정오류로, 전작의 엑스 굿 엔딩은 시점이 유라시아 사건 '''3년 후'''[12]라고 명시되어 있음에도 불구하고 본 작품의 오프닝은 유라시아 사건을 '''3주 전'''[13]이라 설명하고 있다. 그렇지만 번역을 비롯한 여러 가지 면에서 한글판에 대한 팬들의 신뢰도가 워낙에 낮은 탓에 이것을 X5 한글판의 오역이라고 오해하는 사람이 많은 모양.
나이트메어 바이러스 현상을 조사하는 스토리가 주를 이루며, 에이리아의 과거가 밝혀진다.[14] 스토리 부분에서는 이미 지난작에서 그나마 좀 심하게 무리를 해서 끝을 내 버린 걸 억지로 다시 이어나가는 모습이다. 제로의 뜬금없는 귀환은 엑스와 제로와의 결전을 예상하는 팬들을 농락했다.
특히 X5 굿엔딩을 본 후 바로 이어서 하면, 제로의 세이버를 들고 제로를 회상하며 마음을 다짐하며 출격한 바로 첫 미션에서 제로 나이트메어와 조우하는 모습을 볼 수 있다.
원래 X5에서는 유라시아의 격추에 실패하면 지구가 궤멸상태, 격추에 성공하면 그냥 지구에 파편만 좀 떨어지고 마는 정도였는데 이번 작에서는 격추에는 성공했는데도 지구가 궤멸상태라는 막장 설정이 되어버렸다. 초반 이벤트씬부터 게이트가 "콜로니 낙하는 저지되었다고 들었는데 이러면 실패한 것이나 다름없지 않은가... 멸망을 모면한 것만으로도 다행이라고 해야 하나"라고 깐다.
그런데 이것이 X 시리즈나 제로 시리즈나 너무 중요한 설정으로 되어버린 것이 문제. 정작 X5에서는 언급도 없고 엔딩 배경도 매우 평화로워 보이던 도시가 배경이었는데 뜬금없이 X6에서 '지구는 궤멸 상태'라고 하니...X5에서는 파편만 좀 떨어지고 무난히 막아낸 걸로 묘사되었지만, X6의 인트로 영상에 나오는 스토리로는, '''유라시아 격추 성공은 했지만 그 피해는 궤멸적이었고 그로 인해 지구가 다른 모습으로 변해버렸다'''는 설정. 거기다 엔딩의 평화로운 도시의 모습도 암울하게 채색되어 전혀 다른 느낌을 주게 되었다. 3년 후/3주 후와 더불어 설정오류 또는 설정변경인 듯.[15] 인트로 스테이지의 배경에 보면 추락한 유라시아가 떡하니 박혀 있는게 보인다. 록맨 제로 시리즈에서는 X6 쪽의 설정을 인정했다. 록맨 제로 4의 무대인 Area Zero가 바로 이 유라시아 충돌 지점.

2.4. 발전된 대사 스크립트


비록 스토리의 개연성은 물론이고 전체적인 흐름조차 크게 꼬여버렸지만, 그런 커다란 스토리 흐름을 배제하고 대사 자체만 하나하나 살펴보면 전작에서 시도했던 상태에 따른 보스의 대사 변화와 풍족한 대사 분량은 계승되면서 어색한 스크립트 문장 문제는 어느 정도 나아졌다.
에이리아의 네비게이트하는 대사 분량에서 에이리아 혼자 일방적으로 말하는 걸로 구성된 전작과는 달리 엑스와 제로의 대사도 추가되었는데 그냥 수신만 하고 끝났던 것이 교신하고 끝나는 걸로 바뀌어서 내비게이트→약간의 잡담으로 이어지는 스크립트가 종종 나오며, 더 풍부해진 대사 덕분에 스크립트 보는 재미도 더 쏠쏠해졌다. 그 뿐만 아니라 에이리아로부터 수신이 아닌 에이리아한테 송신하는 엑스와 제로의 대사까지도 추가되었다. 주로 워프존 진입 이후에 볼 수 있으며, 혼자 중얼거리는 대사를 볼 수 있다. 엑스와 제로의 반응 및 생각을 엿볼 수 있는 대사이기 때문에 이들의 세세한 성격이 좀 더 구체적으로 드러난다. 대체로 엑스보단 제로의 대사가 더 재밌는 편.[16]
보스와 대면 시 대화 이벤트도 분량이 꽤나 많아졌고 재밌는 부분들이 많아졌다. X4에선 보스들의 일방적인 대사 위주였고 X5에서 나름 플레이어 측 대사도 추가 되었지만 본 작에서 다시 한 번 발전을 이뤘다. 이 이벤트 역시 엑스보다 제로의 대사가 더 재밌는데 특히 하이맥스와의 대화 이벤트가 아주 가관이다(...) [17]

2.5. 인게임


플레이어 캐릭터의 경우 스프라이트 추가로 전작보다 부드러워졌으며, 즐길 요소가 전작에 비해 많아졌지만 동영상이 없다. 아무래도 X5 이후로는 시리즈 자체에 별로 투자를 안하는 느낌. 그래도 X5랑 달리 적어도 성우 보이스가 추가돼서 나름대로 성의있다는 의견도 있다.
전작의 엔딩에서 인계되어 엑스가 세이버를 쓰는 것이 가능해졌다. 게다가 추가로 습득하는 두 개의 아머 모두 세이버를 주 무기로 사용하므로, 이 게임은 '엑스가 칼질하는 게임'이라고 볼 수 있겠다. 거기다 가장 많이 쓰는 특수무기도 마그마 블레이드이다. 특히 쉐도우 아머의 원월륜이 무지막지하게 강한 걸로도 유명. 거기다 얼티밋 아머를 제외한 모든 아머의 버스터 공격이 처절할 정도로 안 좋은 것 역시 이에 일조했다. 전작의 사기 소리를 듣던 팔콘 아머는 눈물날 정도로 하향됐고, 블레이드 아머 버스터 차지샷도 영 좋지 않은 편. 둘 다 노멀엑스 차지샷보다 나쁘다. 단 제로만큼 다양한 액션은 불가능하다. 삼단베기가 불가능한데다 숙인 상태에서 세이버를 사용하면 그냥 서 있는 상태에서 세이버를 휘두르는 것과 똑같은 액션으로 때우고, 사다리를 탄 상태나 로프를 매단 상태에서 세이버를 사용하면 점프 상태에 세이버를 휘두르는 것과 똑같은 액션을 취하면서 아래로 떨어져 트랩이나 낭떠러지에 주의해야 하는 제약이 있기 때문.[18] 서 있는 상태, 점프 상태, 벽면에 탄 상태에서만 제로와 비슷한 세이버 액션을 볼 수 있다. 제로의 3타모션을 기반으로 하기에 굉장히 느리지만, 역시나 대쉬 세이버를 연타하면 효율은 확실히 제로보단 떨어지지만 어설프게나마 난무를 따라할순 있다.
전작의 세이버를 엑스에게 주어서 제로의 세이버는 광선봉같은걸로 바뀌었는데, 속도는 훨씬 빨라졌지만 판정부위가 굉장히 미묘한탓에 평가가 그리 좋지 못하다. 이전작과 모션이 전부 달라졌기 때문에 따로 연습이 필요하다. 또한 가장 편리한 기술인 공중 원형베기를 기본 탑재했는데, 이게 말이 원형베기이지 전작과는 다르게 공중에서 한바퀴 돌면 끝나고, 이게 2단점프에서만 가능한 난점이 있다.
전작과 마찬가지로 파츠 4개를 모아야 아머를 사용할 수 있다. 전작에서부터 있었던 DNA 파츠도 건재하다. 나이트메어 졸개들이 주는 소울을 일정량 모아야 DNA 파츠를 더 장착할 수 있게 되었으며, 전작인 X5부터 나온 레플리로이드들을 구해줄 경우 라이프를 채워주거나 목숨을 주던 시스템이 더욱 발전하여 몇몇 레플리로이드는 라이프 업이나 DNA 파츠 등을 주기도 한다. 다만 DNA 파츠를 장착하지 않으면 정말 너무 어려워서 게임을 못 할 정도로 난이도가 더 뛰어버렸다. 전체적으로 적과 트랩의 배치가 상당히 골때려서 오와타식 플레이가 어느 정도의 끈기로 형용이 되던 지난 시리즈들과 달리 한층 더 막장이 되었다. 애초에 한 대 맞고 돌파하지 않으면 나이트메어의 배치가 마치 탄막 슈팅을 연상케 한다고도 말이 많았고, 각종 트랩이 플러스 되는 것은 기본이며 노 라이프, 노 대미지 플레이[19][20]를 한다는 것이 말 그대로 자살 행위에 가깝다는 점도 록맨 시리즈 중에는 '''X6가 거의 유일하다고''' 니코동이나 2ch에서도 말이 많이 나왔다. 심지어 여기에 노 웨폰까지 합하면 '''절대로 게임을 클리어할 수 없다!'''[21] 픽시브 백과사전에도 X6를 X 시리즈 최고 난이도라고 말할 정도.[22] 안 그래도 어려운데 하드 모드는 말 그대로 지옥이다. 록맨 제로 시리즈보다는 낮은 난이도기는 하지만 록맨 제로 시리즈는 노 엘프 플레이 시 너무하다 싶은 수준의 체력과 대시활용을 많이 해야할 뿐 레벨 디자인 자체는 괜찮은데 X6는 뭔가 불합리하다고 생각될 정도다.
각 스테이지의 길이가 좀 들쭉날쭉하다. 어떤 스테이지는 너무 짧아서 뜬금없다고 생각되는 경우가 있는데, 이 차이는 그 스테이지의 비중이 메인 스테이지 쪽에 있느냐 워프존 쪽에 있느냐에 따라 갈리는 것. 모든 스테이지에는 일정 분기에서 워프존에 돌입할 수 있다. 이 워프존에 들어가서 게임을 진행할 경우, 기존 스테이지와는 다른 구성이 나오며 이 쪽에서만 얻을 수 있는 아이템과 구조할 수 있는 레플리로이드도 상당수. 보스도 다르다. 특히 제로를 얻기 위해서는 반드시 이 쪽을 한 번은 클리어해야 한다. 그러니까, 메인 스테이지가 짧아서 어안이 벙벙한 경우엔 이 쪽의 길이가 훨씬 길고 난이도도 어렵다는 말.[23]
워프존에서 등장하는 보스는 어디로 가든 다 똑같으며, 첫 번째는 제로 나이트메어, 두 번째는 하이맥스, 세 번째는 다이나모다. 클리어 특전으로 제로 나이트메어를 깰 경우 제로가 귀환하여 제로를 플레이할 수 있게 되며,[24] 하이맥스를 깰 경우 8보스와는 관계없이 게이트 스테이지로 돌입 가능. 다이나모부터는 쓰러뜨려도 도망치고 다시 가면 또 나오는데, 다이나모를 특정 판정을 가진 공격으로 때리면 나이트메어 소울이 200씩 3번 튀어나온다. 즉 소울 노가다 하라고 만들어 놓은 보스.
스테이지는 좀 심하다 싶을 정도로 즉사 트랩을 많이 깔아놔서 여기 계속 당하다 보면 패드를 던져버리기 딱 좋다. 사실 X5도 충분히 즉사트랩이 널렸고 스테이지가 굉장히 어려운 편이지만 이 쪽에는 팔콘 아머라는 데우스 엑스 마키나 급의 사기 아이템의 존재로 빛바랜 감이 있었다. 하지만 X6은 팔콘 아머는 고물딱지가 된데다가 레플리로이드 구하는 것도 벅찬데 근처에 즉사 트랩이 있다면 혈압 올라가기 딱 좋다. 적들의 위치도 맞추기 어려운 곳에만 있어 특수무기가 강하다고 해도 짜증난다. 평범한 졸개들은 위치는 괜찮지만 조그만한 콩알탄 정도만 쏴서 안 보는 사이에 맞는 경우가 많아 조그만한 대미지만 받고 끝나지만, 나이트메어 졸개들은 위치도 버스터로 맞추기 특히 애매한 공간에만 있고 벽을 뚫고 이동하는 데다 탄막을 쏘는 공격까지 있기 때문이다. 만약 하드모드까지 키면 가는 곳마다 적이 있고 나이트메어 졸개들이 더 나오기 때문에 운이 좋아야지만 별로 안 맞고 깰 수 있다.
그런데 플레이어를 뒤집어 놓는 점은 '''레플리로이드들이 나이트메어 바이러스에 감염될 수도 있다는 것'''이다. '''빨리 구조하지 못해서 감염된 레플리로이드는 적으로 돌변'''한다. 이를 죽일 경우 DEATH,[25] 감염되었을 때 죽이지 않고 놓아둔 경우 MISSING(실종)처리되며 어느 쪽이든 그 세이브 파일 안에서는 영원히 구할 수 없게 된다. 그런데 몇몇 스테이지에서는 엑스나 제로의 목숨을 불사해서 낭떠러지에 떨어지거나 죽기 딱 좋은 위치에 있는데 구하지 않으면 무조건 감염되는 위치에 존재하는 레플리로이드들이 꽤 존재하므로[26] 구하지 못하면 바로 꺼버리고 다시 켜서 플레이하는 노가다가 필요하다.
무엇보다 록맨 X6 고유의 시스템인 '나이트메어 현상'으로, 스테이지 각기 다른 현상이 나타나는데 원하지 않는 현상을 피하기 위해 다른 스테이지에 들어 갔다 나와서 나이트메어 현상을 바꿔야 하는 귀찮은 문제가 있다. 그런데 이 나이트메어 현상이 발동되어야 구조할 수 있는 레플리로이드나 얻을 수 있는 아이템 때문에 여러 가지로 현상을 이용해야 할 상황이 있다는 것이다. 또한 이 나이트메어 현상이 재발생하면 그 스테이지에서 등장하는 나이트메어 바이러스들이 소울을 다시 뱉어내게 되므로 후술할 숨겨진 이벤트를 봐야 할 경우 활용해야 한다.
이것은 X6 발매 전부터 "이번 작에서는 스테이지가 랜덤으로 전개된다"며 줄기차게 광고해오던 것으로, 같은 스테이지를 플레이하더라도 완전히 똑같은 것이 아니라 예전에는 없던 트랩이 나타나기도 하고, 특히 센트럴 뮤지엄은 할 때마다 매번 다른 에리어를 보게 된다. 록맨 X 시리즈의 특성상 아이템 획득을 위해 같은 스테이지를 여러 번 플레이해야 하는데 이 때의 지루함을 해소시키기 위한 나름대로 참신한 아이디어인 셈이다.
보스들의 난이도 역시 들쭉날쭉하다. 8보스의 경우 전작에 비해 많이 약화되었고 최종보스 시그마는 역대 시그마 중 제일 쉬울 정도로 어처구니 없는 난이도를 자랑하지만 그에 반해 첫 번째 스테이지부터 엑스를 농락한 하이맥스는 재회 시 깨는 방법을 모르면 정말 머리 싸맬 정도로 어렵다. 방법은 그냥 차지샷으로 두들겨서 경직되어 있는 하이맥스를 특수무기로 다시 치는 것 뿐. 섀도우 아머의 경우 특수무기를 쓸 수 없으므로 원월륜만 써도 데미지를 줄 수 있다. 게이트 스테이지에서 등장하는, 코어가 커다란 몸에 숨어있다가 공격할 때만 튀어나오는 나이트메어 마더, 보스룸이 통째로 낭떠러지인데 직접공격은 통하지 않고 쏘아내는 탄환을 반사하여 맞춰야 이길 수 있는 '게이트' 등 게이트 스테이스 보스들은 대부분 어렵다. 해본 사람들 사이에선 스테이지는 미칠듯이 어려운데 게이트 스테이지 보스와 인피니티 미지니온을 제외한 나머지 보스들은 왠지 쉽다는 것이 중론.[27]
그런데 상성대로 진행했다간 보스전, 필드존에서 지옥을 보는 경우가 많다. 보통 첫 보스로 많이 상대되는 커멘더 얀마크를 시작으로 공략하면, 그라운드 스카라비치 이후 블레이즈 히트닉스를 상대하는데, 중간보스에서 말그대로 지옥을 본다. 이걸 쉽게 클리어하려면 메탈 앵커, 애로우 레이 차지샷 등의 강력한 광역공격이 필요한데, 없이 진행하면 개고생을 하게 된다.
여담으로 본작에서는 X시리즈 중 유일하게 인간형 잡몹이 거의 등장하질 않는다. 이전작들과 후속작들과 비교해봐도 그 흔한 인간형 잡몹이나 라이드 아머 잡몹 또한 나오지 않는다. 사실상 록맨 시리즈 전체를 통틀어 인간형 잡몹이 없다.[28][29]
사소한 것부터 큰 것까지 많이 바뀌었다. 하지만 추가된 것들 때문에 록맨 시리즈 특유의 단순함을 깨버렸다고 평하는 팬들도 있다. 하지만 전작에서도 DNA 파츠 시스템의 도입으로 수집 요소가 많아져 RPG스러운 느낌이 있었는데 본작에서는 여기에 그치지 않고 RPG스러운 시스템이 다량 추가되어 즐길 거리는 더 많아졌으며,[30] 최대 9999까지 수집할 수 있는 소울을 확보하기 위한 노가다는 다이나모를 통해 한번에 600개씩이나 얻을 수 있는 꼼수도 있다.
또한, 전작에 비해 제로가 많이 강해졌으며[31] 로딩은 짧다. 애니메이션 추가는 아니지만 엑스와 제로를 비롯한 많은 캐릭터들의 음성을 많이 들을 수 있다는 것도 매력. 성우진은 역대 록맨 시리즈 중에서도 상당히 좋은 편인데 후지와라 케이지를 비롯한 모리쿠보 쇼타로, 오키아유 료타로, 아오노 타케시, 스즈오키 히로타카, 미키 신이치로 등등 하나같이 메이저한 성우들을 기용했다.
전작처럼 쉬움·보통·어려움 중에서 골라 할 수 있다. 쉬움은 보통에 비해 대미지 감소, 스테이지 내 졸개의 수 감소, 적들의 움직임이 느려졌다. 어려움은 쉬움과 정반대. 게다가 몇몇 적은 쉬움이나 보통에 없던 공격까지 한다. 어려움을 원하는 플레이어에게 하드코어 플레이를 가능하게 해서 꽤 변태같이 게임을 할 수도 있다는 것이 특징. 어려움 난이도로 아이템·아머·차지샷·세이버 없이 제로 나이트메어를 상대해보자. 손이 꽤 바쁠 것이다.
다행히 어려운 난이도에 걸맞게 게임오버 당해도 컨티뉴 시 X5와 마찬가지로 세이브 포인트에서 다시 시작하므로 끈기만 있다면 얼마든지 재도전할 수 있다. X4에서는 게임 오버 후 컨티뉴시 해당 에리어의 처음 지점부터 다시 시작하는데 보스전에서 게임 오버되었을 경우 두 번째 에리어의 처음 지점부터 다시 시작하며, X8에서는 리트라이칩 시스템으로 게임 오버시 아예 스테이지 처음 지점으로 다시 시작한다는 점을 감안하면 나쁘지 않다.
또한, 빠른 속도의 플레이가 어려운 유저들을 위해 게임 진행 속도를 설정하는 옵션이 있는데 '보통'으로 설정하면 평소의 속도감 있는 플레이로 진행하지만 '느리게'로 설정하면 스테이지 진행 구간 한정으로 게임 진행 속도가 느려진다. 느려진다고 해도 스테이지 선택, 이벤트 씬 등의 모든 곳이 다 느려지는게 아니니 빠른 전투 속도를 컨트롤하기가 서툰 유저라면 도움이 될 수 있다. 그래도 답답함을 느낄 수 있는건 어쩔 수 없기 때문에 기존 유저들에겐 권장할 만한 옵션이 아니다.
전작과 마찬가지로 헌터 랭크 시스템이 존재하고 클리어 시간과 피격 횟수 등을 기록하지만 헌터 랭크가 클리어 시간과 에너지 잔량에 영향을 받았던 전작과는 달리 X6에서는 클리어 시간과 에너지 잔량에 상관없어지는 대신, 오로지 회수한 소울의 갯수에 따라 헌터 랭크가 결정된다는 차이점이 있다. 후속작인 X7에서는 소울 수집 개념이 없어졌기 때문에 X5에 가까운 방식으로 회귀되었다.
X5와 마찬가지로 8보스를 다 잡지 않더라도 최종 스테이지로 돌입할 수 있는 시리즈. 조건이 충족되면 저장 후 세이브 로드 시 게이트가 엑스/제로에게 모습을 드러내며 연구소로 초대하겠다고 하는 장면이 나오고 게이트 스테이지가 등장하는데, 2가지 방법으로 해금할 수 있다. 첫 번째는 상술했듯 워프존에서 하이맥스를 잡으면 되고, 두 번째는 8보스/하이맥스를 잡지 않은 상태에서 나이트메어 소울 3,000개를[32] 모을 경우 에이리아의 회상 씬이 나오면서 바로 해금된다. 소울 모으는 방법은 나이트메어 바이러스 항목에서.
그리고 이 시리즈부터 시그마는 난이도도 그렇고 모습도 그렇고 안습의 나날로... 스토리에서도 뜬금포[33]로 튀어나왔는데 2차에서는 '''무적시간이 없는 최종보스'''로 등장한다. 버스터로만 한다면 어렵지만 세이버는 다단판정으로 죽죽 깎인다. 오죽했으면 '''시그마 최대의 암흑기, 호구마'''라는 수식어가 생겼겠는가... 자세한 설명은 시그마 문서 참고.
엑스의 노멀 엔딩과 제로의 엔딩 떡밥이 유명하다. 자신을 100년간 봉인시키는 것. 이는 록맨 제로 시리즈의 떡밥이 되기도 했고 이후 시리즈를 방계로 분류하는데 일조했다. 다만 록맨 제로 컬렉션에서 설정이 변경되어 나이트메어 현상의 원인으로 지목받게 된 제로가 인간정부에 의해 반강제적으로 봉인당하는 것이 정식 스토리가 되었다. 물론 봉인이라기보다는 시그마 바이러스에 감염되지 않는 자기 바디와 사고 프로그램을 연구용으로 기증했다는 것이 맞지만. 그렇기 때문에 X6의 제로 엔딩과 크게 다른 점은 없다고 보아도 될 것이다.

2.6. 그래픽


X5에 비하면 대형 오브젝트나 배경에 사용된 3D 그래픽 기반의 이미지들은 더욱 발전된 디자인과 세밀함을 보여주었지만, 도트 및 스프라이트의 경우 전체적으로 나아졌어도 X4와 비교하면 현저히 수준 떨어지는 도트를 볼 수 있다. 특히 보스들의 저질 도트가 눈의 즐거움을 심하게 빼앗는데... 보스 디자인 일러스트는 간지나는데 정작 만나서 도트 버전을 보면(...).[34]

2.7. 사운드


참여 사운드 팀은 다나카 나오토와 키무라 아케미로 알려져 있지만, 키무라 아케미가 전작에 참여했던 다나카 나오토의 가명으로 밝혀졌기 때문에 실제로 보조 사운트 팀원이 참여 명단에 잘 나오지 못 하는 점을 감안하면 리드 작곡가는 사실상 혼자가 되었다. 그런 팀원 구성이 무색하게 BGM 퀄리티는 록맨 X 시리즈답게 호평이었을 뿐만 아니라 전작과 다른 샘플로 변경되어서 좀 더 박력 넘치고 발전된 음색 퀄리티를 보여주었다. 단, 전작처럼 이전작 BGM의 멜로디를 재활용한 BGM도 있으나 다행히 6곡이나 재활용한 전작만큼 노골적으로 많이 사용하진 않았다. 굳이 사용된건 제로 테마 BGM, 게이트 연구소 스테이지 BGM, 시그마 2차 보스전 BGM 해서 3곡 뿐.
사운드 팀원 구성의 한계 때문인지 엑스의 특수무기 효과음에서 전용 효과음의 비중이 줄어들었는데, 일반 상태와 챠지 상태 둘 다 100% 전용 효과음으로 나오는 특수무기는 레이니 터틀로이드의 메테오 레인과 블레이즈 히트닉스의 마그마 블레이드 뿐이다. 모든 특수무기에 일반 상태와 챠지 상태 둘 다 버스터 계열 효과음 없이 전용 효과음들로만 구성되었던 전작과 비교하면 아쉬운 점.
보스전에서의 '''WARNING''' 문자와 함께 들려오는 경보음과 효과가 전작 X4, X5에 비해 약간 달라졌다.[35] 그리고 잡몹 및 보스의 폭발음 및 얼티밋 아머의 기가어택인 노바 스트라이크 효과음이 변경되었는데 폭발음의 경우는 톤이 낮아진 느낌이고, 노바 스트라이크 효과음은 날카로운 느낌이었던 X4, X5와는 달리 박력있는 느낌이다. 또한, 모든 성우 음성이 새로 녹음되면서 엑스와 제로의 게임상 기합소리가 바뀌었는데 엑스의 기합소리는 X5 때보다 톤이 낮아졌고 박력도 약간 떨어진다. 제로의 기합소리는 톤 자체는 높아졌는데 음색이 약간 더 굵어졌다. PC판에서는 제로의 기합소리 톤이 살짝 낮아졌다. 그 대신 게임상에서 엑스나 제로가 죽을 때 다시 비명소리가 나오게 되었다.
또한 X 시리즈에서 유일하게 8보스를 모두 잡아도 스테이지 셀렉트 화면의 배경음이 바뀌지 않는다.
'''OP곡이 2개 있다.''' 게임 오프닝에서 X5 스토리를 소개하는 부분은 "Moonlight", 그 후 "그리고 3주 후"부턴 "The Answer". 둘 다 엑스 성우인 모리쿠보 쇼타로가 불렀으며 의외로 오레가 1인칭으로 들어가 있다.
엔딩곡은 I.D.E.A ~僕は毎日、夢を見る~(나는 매일, 꿈을 꾼다.) 노래는 카사하라 루미,[36] 이시카와 히데오,[37] 미키 신이치로.[38]
북미판에서도 상기한 3개 곡 모두 그대로 나온다.
록맨 X 애니버서리 컬렉션에 수록된 X6에선 일본판 한정으로만 상기한 노래들이 나오며, 외수판에선 오프닝은 The Crisis Continues, 엔딩은 End of File란 오리지널 곡으로 대체됐다.(#) 외수판용 오프닝/엔딩들이 다 그렇듯이 일본판보다 못하다고 하며 좋은 곡 놔두고 바꾼 이유를 여전히 이해할수 없다는 평이 많다. 심지어 X3나 X4처럼 그때 당시부터 음악이 바뀐 것도 아닌 북미판에서도 상기한 곡들을 그대로 사용했음에도 말이다.

2.8. 나이트메어 현상


해당 문서 참조.

3. 보스 일람


X6의 보스들은 게이트가 만든 레플리로이드로 모두 한 번 이레귤러로 처분당했다가 게이트가 부활시켰다. '''즉, 한번 죽었다 살아난 녀석들.''' 다만, 실제로 처분당할 만한 짓을 한 보스들은 3명밖에 없다. 스테이지 선택 화면을 기준으로 위의 4보스는 억울하게, 아래의 4보스중 3명은 자업자득으로 처분되었다.[39] 특히, 실드너 셸던과 레이니 터틀로이드는 자신 때문에 게이트가 피해를 당하게 된 것에 괴로워하여 '''자살했다.''' 그리고 커맨더 얀마크와 블리자드 볼팡도 충분히 안습인데, 게이트에게 '''열폭하고 있었던 연구원들이 만든 함정에 빠져 처분되었다.'''
위의 내용을 반영해서인지는 몰라도 게이트 이마에 박힌 마름모 모양의 코어[40]가 8보스 모두 이마에 제각각 다른 크기와 색깔을 가진 형태로 가지고 있다. 그저 게이트 휘하의 연구원이라는 것을 나타나기 위한 디자인의 역할일 뿐인지, 부활의 여파로 만들어진 것인지는 알 수 없으나 게이트가 직접 제작했던 레플리로이드가 아닌, 그라운드 스카라비치[41] 또한 비슷한 모양의 코어를 가지고 있다.
영문판에서 무려 7보스의 이름이 바뀌지 않았다. 유일하게 바뀐 보스는 실드'''너'''(Shield'''ner''') 셸던→실드(Shield) 셸던.
그리고 X6의 8보스는 척추동물형 보스 4명, 무척추동물형 보스 4명으로 구성되어 있는데 블레이드 아머 파츠 프로그램을 입수할 수 있는 스테이지는 보스의 모티브가 모두 무척추동물[42]이며, 섀도우 아머 파츠 프로그램을 입수할 수 있는 스테이지는 보스의 모티브가 모두 척추동물[43]이다.
별로 중요한 특징은 아니겠지만 이 X6에서는 보스 선택 화면에서 서로 상성 관계가 있는 보스들끼리는 유난히 멀리 떨어져 있다. 다른 시리즈에서 자주 보이는 "보스 선택 화면에서 바로 옆이나 제일 가까운 곳의 보스끼리 상성 관계가 있는" 사례는 본작에서는 전무하다. 심지어 커맨더 얀마크와 그라운드 스카라비치, 혹은 블레이즈 히트닉스와 블리자드 볼팡은 아예 선택 화면에서 제일 거리가 먼 양 끝에 위치한다. 그나마 메탈샤크 플레이어와 실드너 셸던이 가장 위치상으로 가까운 편이고 그 외에는 죄다 멀리 떨어져 있다. 일부러 이렇게 디자인했는지는 불분명하지만 이 때문에 맨 처음에 플레이할 때 보스 상성을 때려 맞추기가 어려운 편이다.
여담으로 록맨 X 시리즈에서 유일하게 8보스들에게 이명이 붙지 않았다.
[image]


4. 기타


[image]

'''オマエのために はやおきして おべんとう つくってきたんだ'''

너를 위해 일찍 일어나서 도시락을 만들어 왔어


재회 장면에서 제로의 대사를 바꾼 것이 히트하여 록맨 팬덤 쪽에서 필수요소가 된 바 있다. 원산지는 2ch의 록맨 X 스레.
원래는 제로가 무사한 것을 알고 기뻐하는 장면이다...만, 사실 이 장면 자체가 이전부터 유머 취급을 받고 있었는데, 먼저 위에서 언급했던 것처럼 X5에서 상반신 일부만 남기고 파괴되었던 제로가 '부상이 회복될 때 까지 잠시 몸을 숨기고 있다가' 다시 살아 돌아온 것 자체가 뜬금없는 전개라는 지적이 많았다.[44] 게다가 이미 예전에 한번 죽었다가 살아난 전적도 있었고.
여기에다, 이전에는 물론 후속 시리즈를 살펴봐도 거의 미소를 짓지 않는 엑스가 '''매우 기뻐하는 표정을 짓고 있는''' 것도 유머 소재가 되었다. 옆에 살짝 웃는 제로와 대비된 덕분에 '이거 일부러 웃기라고 넣은 장면 아니냐?'는 소리도 있었을 정도. 물론 이후 이레귤러 헌터 X에서 엑스가 웃는 장면이 나오긴 하지만, 이 정도로 환하게 웃지는 않는다. 뭐... 지구는 궤멸적인 피해를 입었지, 이레귤러는 각지에서 또 나타나는 암울한 상황에 죽은 줄 알았던 전우가[45] 살아서 돌아왔으니 저런 표정을 짓는 것도 당연하겠지만...
단지 대사만 살짝 바꾼 정도에 불구함에도 두 사람의 표정과 너무 적절하게 맞아떨어진 탓에 록맨 X 스레를 대표하는 짤로 자리잡은 것은 물론, 2ch 밖에도 널리 퍼지게 됐다. 위의 대사는 아예 구글에 자동 검색어로 등록이 되어있으며, 심지어는 당시 메인 캐릭터 디자이너였던 스에츠구 하루키도 나중에 공식 설정집에서 도시락을 언급하기까지 하였다!
보통 록맨 팬들이 도시락(おべんとう) 이야기를 하면 높은 확률로 이것이다. 한자로 お弁当라고 하지 않고 히라가나로 おべんとう라고 표기하는 것이 암묵적 약속.

5. 해킹 롬



2019년 11월 롬해킹넷에서 공개되었다. 이전까지의 해킹 롬과는 달리 유저가 직접 자기가 원하는대로 커스터마이징하듯이 개조가 가능하다. 한 마디로 자유로운 트윅 시스템. 북미판 1.1 버전의 롬파일이 필요하다.
개조 가능한 범주는 아래와 같다.
  • 공격의 발동, 유지, 후딜 등의 프레임 조절 가능[46]
  • 제로의 기술 커맨드 변경 가능[47]
  • 차지샷이나 특수무기 등 피해량 조정.[48]
  • 보스의 체력이나 피해량 등 능력치 조정.[49]
  • 특정량의 나이트메어 소울 입수 시 발생하는 이벤트를 위한 나이트메어 소울 입수량 조정.
  • 헌터 랭크 상승을 위한 요구 나이트메어 소울량 및 랭크별 장착가능한 DNA 파츠 개수 조정 가능
  • 노멀 엑스의 에어대시 사용가능 조정.[50]
  • 미완성 아머 사용 가능.[51]
  • 시작부터 제로 사용 가능.[52]
  • 나이트메어 소울을 특정량 입수 시 얼티밋 아머, 블랙 제로 입수 가능.
  • 머그샷 일러스트 변경. 원작과 달리 캐릭터들 얼굴의 각도가 조금 변경되었다. 제로의 경우엔 등에 세이버, 시그마는 이레귤러 헌터 X때 얼굴로 대체되었다.
  • 제로 나이트메어의 도트 모델링이 더 명확하게 보이게 바뀌었다.
  • 북미 버전 스크립트가 대부분 오역이 수정되었다.
이렇다 보니 현재로서는 역대 롬 핵 중 역대급으로 자유도가 높으면서, 색다르게 즐길 수 있다는 평이 압도적이다.

6. 관련 문서



[1] 원래 12월 12일 발매 예정이었으나 출시 직전에 코코캡콤이 12월 13일로 발표해서 하루 연기된 것으로 추정.[2] 사실 이것은 꽤나 큰 설정오류인데, 아래에 후술.[3] 열광패는 "먹어라!"에서 2단 점프시에 나오는 "흐읍!"이라는 기합으로 바뀌었고 빈사상태시의 대사는 아예 짤렸다. 스테이지 선택 후에 나오는 보스 소개화면의 음성도 삭제. 2006년 초 PS2로 나온 메가맨 X 콜렉션에 있는 X6는 한술 더 떠서 게임 내 캐릭터 목소리를 제외하면 그냥 음성 자체가 모조리 없어졌다.[4] X5의 보스들 이름을 제대로 수정하여 수록할 것이라는 뉴스도 나온 마당이니 어느 정도 기대해볼만한 상황이었다.[5] 아이조크를 '''아이족'''이라 한다던가, 커맨더 얀마크를 '''코맨더 양마크'''라고 한다던가, 블레이즈 히트닉스를 '''블레이즈 비트닉스'''라고 한다던가...[6] 블레이드 아머 풋파츠 획득 시 제로와 라이트 박사의 대화가 끊기더니, 엑스가 파츠를 얻으러 왔을때 하는 대사가 나온다...[7] 해당 문제와 버그는 패치를 하면 해결된다. 하지만 현재 패치 파일을 구하기는 매우 어렵다.[8] 이와 동급 성능의 셀러론도 포함된다.[9] 펜티엄 4의 130nm 공정판인 노스우드를 필두로 본격적인 세대 교체가 이루어진지 몇 달 안 되었을 때라 펜티엄 2 기반의 멘도시노 셀러론이 탑재된 보급형 국민PC 유저들에겐 요구 사양 미달로 인해 원활한 플레이가 어려웠다. 설령, 요구 사양에 충족되어도 게임 진행은 어찌어찌 넘길 수 있어도 프레임 속도가 느려서 답답함을 느낄 수 있었다.[10] 이후 패치에서 F2랑 F4로 게임 속도를 전환하는 기능을 추가하였다.[11] F7키를 통해 그래픽 렌더링 모드(디스플레이 모드, 소프트웨어 렌더링 모드)를 변경할 수 있었던 전작과는 달리 렌더링 모드에 관련된 설정이 없다.[12] 원문은 'あれから 3ねん…'[13] 원문은 'それは 3週間前…'[14] 게이트와 에이리아의 과거를 이야기하는 이벤트씬이 있다. 보는 방법은 나이트메어 바이러스 항목 참고.[15] 억지스럽긴 하지만, 전작 엔딩의 3년 후는 록맨 X6가 끝나고 지구 복구가 어느 정도 이루어진 네오 아르카디아의 첫 모습이라고 볼 수도 있다.[16] 일례로, 레이저 연구소의 레이저 유닛과 거울을 이용해 스테이지를 풀어나가야 하는 지점에서 에이리아와 대화귀를 하게 되면 엑스의 경우 "까다로운 나이트메어로군..." 이라면서 한탄하는 듯한 대사를 하지만 제로의 경우 '''"이런 복잡한 거, 정말 싫다."''' 라고 극혐하듯이 말한다(...).[17] 워프존에서의 대결 시
제로: 뭘 그렇게 숨어다니냐? '''덩치가 아깝다.'''
하이맥스: 숨어다니는 건 '''네놈 얘기겠지.''' 죽어라.
[18] 그런데 더 아이러니한건 섀도우 아머로 로프에 매달릴 때 원월륜을 사용하면 아래로 떨어지지 않고 다시 로프 잡는 상태로 유지한다.[19] 이나미 템플 스테이지에서 비를 맞으면 조금씩 체력이 달긴 한데... 다들 예외로 친다.[20] 이전엔 노 아머도 포함되었었지만 특수무기를 잘 활용하거나 DNA 파츠를 잘 장착하면 어느정도 보완되기 때문에 예외[21] 게이트 스테이지 1 시작부터 가시트랩에 막히기 때문. 이 부분은 어쩔 수 없이 섀도우나 블레이드 아머, 아이스 버스트와 하이점프나 제로의 힘을 빌려야 한다.[22] 게다가 롬 미스릴의 허락을 받고 컨셉을 빌려 노차지 버스터로 X5까지 퍼펙트 런을 한 유튜버도 인트로 스테이지를 제외하면 어쩔 수 없이 차지샷을 사용했다. 물론 노 아머 노 라이프 노 웨폰 노 DNA만으로도 '''충분히 미친 짓이긴 하다.''' 거기에 인피니티 미지니온같은 경우는 노차지샷으로 때리면 다시 회복해버리기도 하고...[23] 레이저 연구소가 대표적으로 워프존 루트에 비중이 높은 경우.[24] 제로 나이트메어를 깨지 않고 8보스를 다 잡거나 숨겨진 비기를 통해서 게이트 스테이지를 해금할 경우, 워프존의 보스가 다이나모로 고정되어 제로를 구할 수 없게 된다.[25] 후속작인 록맨 X7과는 달리 적의 직접공격으로 죽지는 않는다.[26] 웨폰 센터 워프존의 경우 대놓고 구해야 할 레프리로이드와 나이트메어를 겹쳐 놓았다![27] 다만 그렇다고 나머지 8보스가 다 쉬운것은 아니다. 실드너 셸던, 블레이즈 히트닉스, 레이니 터틀로이드도 난이도가 있는 편인데 실드너 셸던은 다채로운 공격 패턴과 발악 패턴의 깡뎀으로, 블레이즈 히트닉스는 지형 등으로 난이도가 은근 있는 편이라 초보자가 잡기엔 난이도가 있는 편. 레이니 터틀로이드는 덩치 큰 보스임에도 불구하고 등딱지의 보석을 파괴해야만 데미지가 들어가는데다 패턴의 위력도 높아서 빠른 회피를 요구하는 등 인피니티 미지니온 다음으로 난이도가 높다. 터틀로이드의 경우 하드 모드로 가면 인피니티 미지니온 저리 가라 할 정도로 흉악한 난이도로 돌변한다.[28] 그나마 구조해야할 레프리로이드가 감염되면 인간형 잡몹이 되긴 하지만 시야에서 벗어나면 사라져버리는데다가 해당 레프리로이드가 아이템을 가지고 있다면 그건 그거대로 리스크가 크다.[29] 다만 이것은 작중 배경 설정의 고증을 따른 것인데, 작중 배경상 지구는 극소수의 레프리로이드만 겨우 활동할 수 있을 정도로 바이러스가 창궐했는지라 작중 등장하는 잡몹들은 대부분 나이트메어 바이러스를 비롯해 비인간형의 메카니로이드가 대부분이다.[30] 세월이 흐르면서 눈높이가 계속 높아지는 유저들을 만족시키기 위한 필연적인 선택이라고 볼 수 있다. 이는 록맨 시리즈 뿐만 아니라 모든 게임들이 겪을 수 있는 현상이다.[31] 더블 점프가 처음부터 있으며 제트 버스터의 대미지가 상승했다. 특수무기도 좋아졌는데 가드 셸로 근접전을 하거나 얀마크 옵션으로 엑스처럼 장거리까지 커버가 가능하다.[32] 엑스/제로 합쳐서 3,000개가 아니라 둘 중 하나에게 3000개를 몰빵해야 한다.[33] X6의 흑막은 게이트고 시그마는 게이트의 비장의 수였을 뿐이다. 그마저도 불완전했고. 특히 첫 번째 좀비 시그마는 전용 보스 테마조차 없고 스테이지 배경음이 그대로 나온다.[34] 그나마 도트를 봐 줄 만한 건 레이니 터틀로이드, 블리자드 볼팡메탈샤크 플레이어 정도. 가장 형편 없는 퀄리티를 자랑하는 보스는 블레이즈 히트닉스와 실드너 셸던. 히트닉스의 경우 등장 일러스트는 간지나는 불타는 피닉스, 하지만 도트를 보면 그냥 영락없는 불닭이다... 그리고 실드너 셸던의 마치 초등학생이 만든 느낌의 어정쩡한 포즈와 색감을 보면... 그 외에도 전체적으로 일러스트와 인게임 도트의 괴리감이 심하다.[35] 베타판은 최초로 경보음에 더빙까지 되어있었지만, 정식판에선 그냥 경보음으로 바뀌었다. 그리고 경보음 자체도 본래보다 더 길어졌다.[36] 에이리아 성우.[37] 블리자드 볼팡, 레이니 터틀로이드 성우.[38] 블레이즈 히트닉스 성우.[39] 그라운드 스카라비치는 순전히 연구를 목적으로 고대의 유물을 발굴하는 것이 일이긴 하지만, 게이트의 명령으로 금단의 땅을 조사하다가 엑스와 제로가 발굴된 장소까지 들어간 것이 처분당한 이유여서 누구 하나의 잘못이라고 돌릴 수 없다.[40] 정확한 역할은 불명이나 제로의 와일리 칩처럼 사고 능력이나 이성을 담당하는 부분으로 추정.[41] 직접 만들진 않았으나, 직접 부활시키기는 했다.[42] 커맨더 얀마크 - 왕잠자리(곤충), 그라운드 스카라비치 - 쇠똥구리(곤충), 실드너 셸던 - 조개(연체동물), 인피니티 미지니온 - 물벼룩(갑각류)[43] 블레이즈 히트닉스 - 불사조(환상종이긴 하지만 일단 척추동물인 조류의 모습을 한 환상종이니), 블리자드 볼팡 - 늑대(포유류), 레이니 터틀로이드 - 거북(파충류), 메탈샤크 플레이어 - 귀상어(어류)[44] 다만 이 대사는 본인도 어떻게 다시 살아난 것인지 모르기 때문에 일단 걱정시키지 않기 위해서 대충 얼버무린 것이라는 추측도 존재한다. 그래도 잘 생각해 보면 말도 안 되는 이유인데 엑스가 별 소리 않고 넘어간다는 것 자체가 이상하다는 것은 변함없는 사실이지만.[45] 그것도 보통 전우가 아니라, 자신을 위해서 목숨까지 바친 적도 있는 데다가, 이후에도 사선을 넘나드는 전투를 함께해 온...[46] 이 프레임 조절에 따라 엑스의 세이버 캔슬이 가능해질 수도 있고 불가능해질 수도 있다.[47] 주로 공중에서 로프 잡으려다 발동되어 낙사하기 십상인 선추참의 커맨드를 조절할 때 유용.[48] 블레이드 아머 차지샷의 피해량을 노아머 엑스의 차지 수준으로만 바꿔도 블레이드 아머의 돌파력이 확연히 달라진다.[49] 이것을 잘만 조정하면 본작 최약체 보스인 커맨더 얀마크의 패턴을 한대만 맞아도 즉사하는 즉사기로 만들수 있다. 아니면 모든 보스의 체력을 MAX값인 127로 맞추고 X5 재생실의 끔찍한 플레이타임을 유도하는 것도 가능. 심지어 자기 웨폰의 카운터 어택만 피격판정이 있는 게이트의 무적판정도 수치 변경으로 뚫어버릴 수 있다.[50] 이 에어대시 사용 가능 유무 조정은 섀도우 아머에도 영향을 미친다. 또한 일반대시, 에어대시, 블레이드 아머의 마하대시까지 동작 거리와 속도도 모두 조정 가능.[51] 미완성 아머 사용 시 노멀 엑스의 관절부 색이 달라진다.(블레이드 아머=연녹색, 섀도우 아머=데크 그레이) 특히 섀도우 아머의 원월륜 등 고유 기능이 노란색이 아닌 초록색으로 나타나는 것에 진기함을 느낄 수 있다.[52] 따로 설정하거나 블랙제로 커맨드를 입력하고 시작 시 초반부터 사용 가능하다. 특히 제로 고유의 프롤로그 대사와 워프존에서 나이트메어 제로와의 말싸움이 잘 짜여있어 읽어보는 맛이 있다.