록맨 X7/문제점

 


1. 개요
2. 문제점
2.1. 스토리
2.2. 답답함
2.3. 보이지 않는 적
2.4. 차지 증발
2.5. 보스의 무적시간
2.6. 불편하기 짝이 없는 앵글
2.7. 피할 수 없는 보스 공격
2.8. 캐릭터 간의 밸런스
2.9. 최악의 특수무기 성능
2.10. 대시 삼각차기 하향
2.11. PC판에서의 문제점
3. 반론 및 재평가
3.1. 답답함
3.2. 보이지 않는 적
3.3. 캐릭터 간의 밸런스
3.4. 특수무기의 성능
3.5. 스토리
3.6. 록맨 X7 실패 하나 만으로 록맨 프랜차이즈 자체가 침체기를 겪었는가?
3.7. 이 게임만의 장점
4. 결론


1. 개요


이 작품으로 인해 록맨 프랜차이즈의 메인 스트림이였던 록맨 X 시리즈가 단번에 몰락하였다. 일단 근본적인 문제는 3D라서가 아니라, 3D 이전에 작품의 완성도 자체가 역대 록맨 시리즈 중에서 최하를 달린다. 다른 시리즈라고 완벽하고 단점이 없는 건 아니지만, X7는 그걸 커버칠 만한 장점이라는 게 별로 없다. 오죽하면 롬 미스릴의 허락을 받고 그의 동영상의 형식을 빌려 록맨 X 시리즈의 대부분의 8보스 스테이지 노아머 퍼펙트 런을 찍은 굇수인 Kevvl도 Will It Blend를 패러디하여 PS2 정품을 갈아버렸을 정도.
록맨 시리즈 관련작에서 이 정도로 혹평을 받는 작품은 슈퍼 어드벤처 록맨,[1] 록맨 Xover,[2] 마이티 No. 9정도뿐이다.[3] 그리고 이 록맨 X7은 게임 장르, 게임성, 조작감 등의 문제로 욕을 먹는다.
공교롭게도 록맨 X7은 다른 세 작품들과 약간의 공통점도 있다. 마넘나하고의 공통점은 그래픽이냐 게임성이냐의 차이는 있지만 둘 다 3D를 고집했다가[4] 어설픈 3D가 되었다는 것과, 둘 다 게임 시스템이 바뀌기는 했지만 기존 작품들의 틀이 남아있는데도 처참한 완성도로 나왔다는 것. 슈퍼 어드벤처 록맨과 록맨 Xover와의 공통점은 각각 새로운 장르를 개척하려고 시도했다가 망했다는 것이다. 슈퍼 어드벤처 록맨은 건슈팅 애니메이션이라는 장르에 도전했다가 망하고, 록맨 Xover는 소셜 RPG라는 장르에 도전했다가 망하고, 록맨 X7은 부분적으로 3D에 도전했다가 망했다. 물론 새로운 장르를 개척하겠다는 결정 자체가 문제였던 것은 아니다. 록맨에는 어울리지 않을 것 같은 RPG라는 장르를 도전해, 판매량은 아쉽지만 평가 자체는 나름 괜찮았던 록맨 X 커맨드 미션, 게임 자체의 판매량은 물론 애니메이션과 관련 미디어믹스도 대박난 록맨 에그제 시리즈가 있기 때문.

2. 문제점



2.1. 스토리


스토리가 전작들에 비해 상당히 성의없고 스케일이 작다. 원래 록맨 X 시리즈의 주 스토리는 '''인간과 레플리로이드의 공존을 위해 싸우는 엑스와 제로의 이야기'''인데 스토리가 'X7은 엑셀 하나 넣으려고 만든 거임.'이라는 말이 나올 정도로 엑셀과 레드 얼럿에 관한 내용밖에 없다. 대충 스토리가 어떻냐면...
엑스가 싸우기 싫다고 징징거림 → 같은 시각 시그마가 레드 꼬드김 → 엑셀을 이용해 파워업 → 계속 데이터만 모으다 지친 엑셀이 탈출 → 레드가 엑셀을 찾아오려고 사건을 일으키고 그 사건을 제로가 해결하고 엑셀 데려옴 → 레드가 엑셀 찾아온답시고 이레귤러 헌터랑 전투벌임 → 엑셀은 이레귤러 헌터가 되고 싶어서 제로랑 함께 레드 얼럿을 박살냄(얼마 안가 엑스도 전투 참전) → 레드랑 전투 → 아~앙! 레드님이 죽었어! → 늘 그렇듯 흑막은 시그마 → 시그마 쥬금 → 이겼다! 록맨 X7 끝!
이렇게 개판인 스토리와 연계되어서 X시리즈 유일의 괴상한 문제점이 하나 생겼다. '''바로 록맨 X시리즈인데 엑스를 처음부터 바로 플레이할 수가 없다는 것이다.''' 그 이유랍시고 나오는 것이 거듭된 전투로 인한 회의감을 느껴 은퇴했다는 건데, 이전 작들에서 전투로 인해 고뇌하지만 극복하고 성장한다는 엑스의 가능성을 제대로 물먹이는 소리다. 라이트 박사가 만든 높은 수준의 고뇌회로는 엑스의 이레귤러 처치에 망설임을 유발하게 되어서 X1시작 전까지 엑스의 헌터 등급은 B급에 머물게 했다.[5] 하지만 그때도 우유부단한 소리는 들었어도 이레귤러 헌터 일은 꾸준히 했다. X7처럼 아예 은퇴선언을 하진 않았다는 점에서 비판받는다.
아마 신캐릭터인 액셀을 무조건 조작하게 하여 액셀을 밀어주려고 한 것으로 추측된다만 그 결과가 터무니없는 패널티라는 점에서 문제이다. 가뜩이나 제로의 푸쉬로 엑스의 인기가 밀리는 상황에서 신캐릭터를 밀어주겠다고 기존 주인공을 (중반까지 한정) 배제해버린 것이다. 엑스의 고뇌를 왜곡해서 히키코모리로 만들어버린 x7의 스토리는 수많은 비판점의 하나로 지적된다. 그나마 이렇게 해금 캐릭터가 된 만큼 성능 자체는 좋다. 엉성한 제로난무를 쓰게 되는 제로의 성능과 합쳐져서 X7은 엑스가 성능으로 제로에게 비비는 거의 유일한 시리즈가 되었다.

2.2. 답답함


'''게임을 하다 보면 가장 먼저 드는 생각이자 가장 큰 문제점'''[6]으로 꼽힌다. 전작까지와는 다른 느낌으로 무언가 준비를 해보려고 시도한 것은 눈에 띄지만 도저히 이해할 수 없는 수준으로 구려터졌다.
잦은 로딩 화면[7]과 함께 게임 자체의 페이스가 전반적으로 느리며, 이해할 수 없을 정도로 느려터진+답답한 인터페이스 구성+전작에 비해 스테이지 내에서의 굼뜬 플레이어블 캐릭터의 움직임이 가장 큰 커다란 문제점이다.
여기에 스테이지 내의 대화는 스킵이 추가되긴 커녕 불가능. 버튼 연타로 빠르게 넘기는 것조차 불가능하다. 폰트가 느릿하게, 버튼을 입력하던 말던 무조건 끝까지 한글자 한글자 정성스레 새겨준다.(...)
8보스 스테이지 중 가장 답답함을 유발시키는 곳은 센트럴 서킷인데 라이드 체이서를 운전하며 스테이지에 배치된 20개의 시한폭탄을 전부 수거해야 보스룸으로 넘어갈 수 있다. 레플리로이드 구출이나 라이프 업과 같은 아이템 회수도 폭탄 20개를 회수하기 전에 획득해야 한다. 문제는 플레이 해본 사람들은 다들 알겠지만, 이 라이드체이서의 조종이 여간 까다로운게 아니라서(...) PV영상에서처럼 부스트를 쓰면서 진행한다는 것은 자살행위에 가깝다. 오히려 최대한 거북이 주행을 해야 아이템 획득은 물론, 보스룸 진입을 위한 폭탄 회수도 가능할 정도.
또한 스테이지 플레이 도중 목숨이 0 미만으로 내려가서 게임 오버되면 결과화면을 일단 한번 띄운다.
가장 속 터지는 부분은 바로 '''결과화면'''. 이 결과화면은 헌터 랭크가 나오고 다음에 구출한 레플리로이드 명단이 나오는 데 너무 당연하다는 듯이 스킵이 불가능하다. 레프리로이드 구출명단을 한번에 띄우는 것도 아니고 한명씩 일일히 다 보여준다. 만약 파츠를 획득하면 그것을 또 강제장착. 그래서 다음 스테이지를 플레이하려 하거나 재도전하려면 많은 단계를 거쳐야하므로, 자연스레 답답해질 수 밖에 없다.
게다가 기본적으로 선택 커서가 '아니오'에 맞춰져 있는 통에 생각없이 A 버튼을 누르다보면 뭐 할래? → (버튼 연타 때문에) 아니오 선택 → 뭐 할래? → 이하 반복을 최소 두 세번씩 하다보면 울화통이 터진다. 세이브 화면 또한 속 터지게도 매번 예/아니오의 선택을 누르게 만드는 데다, 세이브가 끝난 후에도 '더 세이브 하겠냐'는 질문에 아니오를 선택하고 다시 결과화면으로 돌아가고자해도 예 아니오의 선택이 기다린다(...).
록맨 X 애니버서리 컬렉션에서는 Now Loading은 여전하나 대신 속도가 빨라졌고 R 스틱을 좌우로 움직여 무기를 선택할 수 있도록 변경되었다.

2.3. 보이지 않는 적


'''이 게임을 망친 제 1의 요소.''' 본작은 스테이지 혹은 보스에 따라 2D와 3D가 변하는 시스템이다. 이 중 3D의 경우 톱뷰를 어정쩡하게 표방했으면서 거의 1인칭 게임에 가까울 정도로 시야가 좁다. 그냥 시야가 좁은 것이라면 적이 있을 것으로 예상되는 곳을 보고 록온을 해서 공격을 가하면 되겠지만, 문제는 '''화면 밖으로 나간 적은 애초에 록온 자체가 되지 않는다.''' 3D니 당연하게도 화면 위쪽의 적은 작게 보이고 아래쪽의 적은 크게 보이는데, 시야가 애초에 너무 좁다 보니 플레이어보다 아래쪽으로 내려간 적을 록온하려면 붙어야 한다. 특히 체력이 줄면 한 자리에 붙박이로 붙어있다시피 하는 보스인 스나이프 아리퀵 같은 경우는 한 번 아래로 내려가면 그냥 죽고 다시 시작하든가, 파츠와 에너지를 믿고 맞으면서 깡으로 싸우든가 둘 중 하나다. 특히 이 스나이프 아리퀵 보스전에 대해서는 플레이어는 원통을 따라 돌 수 없다는 점에서 불만의 소리가 엄청나게 많다.

2.4. 차지 증발


엑스의 경우 대시 중 버스터의 발사가 불가능하다. 특히 차지했을 경우 대시 중에 버튼을 떼면 본작을 제외한 다른 작품에선 차지 샷을 발사하지만 본작에선 버스터를 발사하지 못하므로 차지가 그대로 증발해버린다. 기껏 최대 차지한 버스터가 대시 중에 버튼 잘못 뗀 순간 증발 될 경우 그 허탈함은 제법 크다.

2.5. 보스의 무적시간


역대 X 시리즈와 마찬가지로 본작 또한 플레이어의 공격에 당한 보스는 몸이 빛나면서 잠깐동안 무적이 된다. 문제는 이 무적시간이 약한 공격을 여러 대 꽂아넣는 '''액셀에게도 마찬가지로''' 적용된다는 것. 레드 같은 경우 액셀 불릿만으로 잡으려 들면 클리어하는데 한 세월이다. 후속작인 X8에서는 개선되어 캐릭터와 무기에 따라 보스의 무적시간이 달라지도록 변경되었다.

2.6. 불편하기 짝이 없는 앵글


'''이 게임을 망친 제 2의 요소.''' 2D 모드의 경우 크게 문제는 없으나, 3D 모드의 경우 상하 이동은 괜찮지만 좌우 이동을 하면 캐릭터가 보는 방향으로 카메라가 멋대로 회전해버린다. 토네이도 데보니언, 배니싱 간가룬, 스플래시 워플라이, 레드 등의 보스전에서 특히 괴로운 부분. 보스와 거리를 벌리기 위해 떨어지는데 오른쪽으로 가면 시계방향으로, 왼쪽으로 가면 반시계방향으로 카메라가 멋대로 회전하기 때문에 보스는 점점 유저의 시점에 가까워진다. 상기한 대로 플레이어의 아래쪽에 있을 수록 보스는 시야에 넣기 점점 힘들어진다.
낙사 트랩이 많은 곳의 경우, 벽에 매달리기 위해 대각선으로 입력하느라 좌 혹은 우 키를 누르면 멋대로 회전하는 카메라 때문에 중간에 매달리는 방향이 바뀌어 난데없이 뚝 떨어져 죽는다.
몇몇 스테이지에서는 3D 모드일 때 카메라 돌리기가 불가능한데 앵글이 어설픈 머리 위 30도 각도로 고정돼서 바로 근처까지 접근한 적을 볼 수가 없다.

2.7. 피할 수 없는 보스 공격


이 점은 전작인 X6의 인피니티 미지니온도 갖고있던 문제였다. 하지만 본작에선 이 문제가 더 심해졌다.
스플래시 워플라이,[8] 스나이프 아리퀵, 플레임 하이에나드[9] 등의 보스는 화면 가득히 날아드는 호밍 미사일의 존재 때문에 노 대미지 클리어가 사실상 불가능하다. 테크닉이고 뭐고 없이 그냥 라이프 업DNA 파츠 많이 가져와서 맞고 버티면서 클리어하는 것이 정석이다.

2.8. 캐릭터 간의 밸런스


제로가 X4 이상으로 약하다. 정확히는 파워만 무식하게 세고 체력을 지키기에는 모자란다는 점.
당연히 그 원인은 본작 특유의 힘든 조작 때문이며, 게다가 스피디한 제로 돌진력의 핵심이었던 공중 공격이 뒤까지 커버하긴 하지만 사거리가 터무니없이 짧고, 쓸데없이 폼잡는 모션[10] 공격 판정이 나오기까지의 속도가 터무니없이 느리다. 대쉬 점프 공격으로 적에게 접근하면 제트 세이버가 적에게 닿기도 전에 제로가 몸에 닿아 데미지를 받는다.
게다가 지상에서의 공격속도도 느려터져서 비영인이나 상성무기 없이 배니싱 간가룬 등의 보스를 세이버만으로 상대하는 건 불가능에 가깝다. 참고로 DNA 파츠에서 스피드를 선택하면 공격속도가 아니라 공격횟수가 늘어난다.

2.9. 최악의 특수무기 성능


이번 작의 특수무기들의 평가는 매우 좋지 않았다. 특수무기 성능이 안좋기로 유명한 록맨 5도 이 게임에 비하면 차라리 나았다.
이펙트도 정말 허술한 데다가 엑스의 웨폰은 엑셀의 웨폰과의 이름과 성능도 똑같을 정도로 매우 성의가 없었다.[11] 이것 뿐이면 다행인데 '''위력도 매우 약하다'''. 록맨 X4 이후로는 보스 약점무기로나 쓰던 특수무기였지만 본작에선 약점무기로도 쓸 수 없다. 맞추기도 어려울 뿐만 아니라 대미지도 적게 들어가서 그냥 차지샷을 쓰는 것이 훨씬 편할 정도다. 그나마 쓸 만한 특수무기들이라고는 볼 토네이도, 스플래시 레이저, 익스플로전, 무빙 휠 뿐이다. 이마저도 무빙 휠은 2D에서만 쓸만하고 3D에서는 불필요한 수준이라 사실상 쓸만한 특수무기가 3개밖에 없다.
제로의 특수무기도 예외는 아니여서 대부분이 최악이며 거기에다 사용 가능 횟수가 몇 번 안되는 요소도 있다. 그런데 토네이도 데보니언의 뇌신승은 무지막지하게 강하다. 다른 것들 다 합쳐도 뇌신승 하나 만도 못한 수준이다. 애초에 보스를 잡고 얻은 특수무기를 다양하게 써서 수월하게 헤쳐나가는 것이 록맨 시리즈의 묘미인데 그걸 전혀 살리지 못했다.

2.10. 대시 삼각차기 하향


일단 삼각차기도 점프의 일종인 록맨 시리즈의 특성상, 대시를 할 수 있는 X 시리즈나 제로 시리즈, 젝스 시리즈에서 공통으로 있는 대시 삼각차기를 하면 보통 삼각차기보다 더 멀리 반대편으로 갈 수 있고, 더 높이 올라가서 삼각차기가 가능하다. 그러나 X7은 그 반대로 보통 삼각차기가 훨씬 좋다. 삼각차기를 하면 위로 올라가야 하는데 대시 삼각차기를 하면 '''올라가기는 커녕''' 오히려 더 밑으로 떨어지고, 반대편으로 갈 때는 대시 삼각차기를 하느니 차라리 보통 삼각차기 후 에어 대시로 가는 게 휠씬 더 효율적이다. 이러한 문제점은 후속작인 X8에서 해결되었고 벽 타고 대시로 점프했을 때의 전용 효과음까지 덤으로 추가되었다.

2.11. PC판에서의 문제점


록맨 X7 PC판은 전세계에서 유일하게 한국에서만 발매됐다. PC판 제작을 처음 제시한 것은 한국의 캡콤 자회사인 코코캡콤으로, 콘솔보다 PC의 보급률이 압도적으로 높았던 한국에서는 PC 게임이 훨씬 경쟁력이 있었기 때문에 록맨 X7의 PC판 발매를 적극 제안했지만, 캡콤 본사는 앞서 제작을 맡겼던 록맨 X6의 형편없는 완성도로 인해 PC판 발매에 회의적인 반응이었다. 결국 본사에서는 버그가 없는 100% 완벽한 버전으로 발매할 것을 조건으로 내걸면서 PC판의 제작이 진행됐다.
하지만 PC 컨버전 작업이 시작된 것은 2004년 초반이었는데, 불과 4개월 안 되어서 4월 30일에 초고속으로 발매를 해버렸다. 이는 가정의 달인 5월 어린이날에 맞춰 발매를 원했던 코코캡콤이 해결되지 못한 버그를 그대로 놔둔채 발매를 강행해버리는 어처구니 없는 짓을 해버렸기 때문이다. 문제는 캡콤 본사의 조건을 무시한 독단적인 발매였기 때문에 캡콤 본사쪽은 화가 날 수 밖에 없었고, 본사 직원이 한국에 와서 시장 조사했을 때 한국 직원들이 시중에 납품된 X7 패키지를 감추기 위해 회수해가는 웃지 못 할 촌극도 벌어졌다. 결국 록맨 X7의 PC판은 일본, 북미, 중국어로도 발매가 계획됐었으나 전부 취소가 됐고, 록맨 X8부터는 캡콤 본사에서 직접 PC판을 제작했다.
록맨 커뮤니티 사이트 헤븐에서 베타 테스터로 참여했던 리오, 비영이 당시 커뮤니티에 올린 글에 따르면, 이미 테스트 초기에도 버그가 많은 상태였지만 제작사측은 정해진 발매일 때문에 '''플레이 하는데 무리가 없을 정도까지만 수습하고 발매 이후에 패치를 내겠다'''는 입장이었다고 한다. 이는 충분한 테스트를 거치지 않고 번갯불에 콩구워 먹듯이 성급하게 발매를 강행한 제작사의 명백한 잘못이다. 심지어 발매 후엔 테스트에서 찾지 못한 버그들까지 속출해 게임 플레이가 불가능할 지경까지 이르렀으니 당시 게임 제작 환경이 얼마나 열악하고 안일했는지를 잘 보여주는 대목이다.
발매 초기엔 그래픽 카드가 맞지 않다며 튕기는 버그와 '''제로의 머리카락이 증발해버리는 버그'''가 있었다. 곧 패치가 나와 해결되어 플레이는 할 수 있게 됐지만 과 프레임속도 드랍 현상이 굉장히 심해져 무진장 버벅이게 됐다. 그 프레임 드랍 현상이 스테이지를 진행하다가 일정한 구간이 되면 강제로 게임이 느려진다. 완전 느리다. 스테이지는 짧은데 로딩은 무지 길다.
또한 PS2판에서는 있었던 그림자가 PC판으로 옮겨지면서 삭제가 되었는데 3D 시점에서 진행할 때는 어디에 착지하는지 정확히 모른다. 심지어 조작키 설정을 자유롭게 할 수 없다. 무조건 '''주어진 조작키'''로 조작해야 하며, 키 설정도 주어진 키로만 변환이 가능하다. 게다가 무기 선택을 하는 단축키가 없어서 안 그래도 느린 인벤토리를 열어서 일일이 무기를 선택해야 한다.
그렇게 치명적인 문제점은 아니지만 그림자 말고도 삭제된 요소가 있는데, PS2로 나온 첫 록맨 시리즈으로써 최초로 적용된 '''모션 블러 효과가 PC판에서 전부 삭제'''되었다는 점. 물론 모션 블러 자체가 오남용하면 유저의 눈만 더 피로해질 수 있기 때문에 호불호가 갈리는 연출 방식이긴 해도, 록맨 시리즈 최초로 도입되었다는 점에 의의가 있었음에도 PC판에서 도로 빼버리는 것은 아쉬움이 남을 수 밖에 없다.
사소한 단점이라면 사운드 효과음 중에 엑스 및 엑셀의 충전 효과음과 보스의 게이지 올라가는 효과음이 PS2판에서는 지속적으로 들렸던 것과는 다르게, PC판에서는 짧게 들리다가 끊기는 정도. 자동 충전 옵션을 애용하는 유저 한정으로 충전 효과음을 계속 듣기 싫을 경우 짧게 들리고 나서 끊기는 PC판이 더 나을 수도 있다.
종합적으로 보자면 호환성, 안정성, 편의성, 최적화 수준이 좋지 않고, 눈에 거슬리는 버그가 있으며, 사소하지만 PS2판에 있었던 일부 요소가 빠져 안 그래도 낮은 완성도였던 PS2판보다도 더 낮은 완성도를 보여준 이식판이 되고 말았다.

3. 반론 및 재평가


위에서 언급된 사항들을 보면 이 작품은 심각한 문제점들이 여러가지 있었음은 부정할 수 없는 사실이고, 이 작품으로 인해 록맨이라는 프랜차이즈가 끝장날 뻔한 것 또한 사실이다. 그렇다고 이 작품이 마냥 까기만 해야하는 작품인가 하면, 꼭 그렇지만은 않다. 정확히는 이 작품에 원색적인 비난을 쏟아졌던 최초 발매 당시 어린이내지는 청소년이었던 록맨의 팬들이 시간이 지나 성인이 되면서 문제점들이 무엇인지 객관적으로 짚을 수는 안목이 생기고, 무작정 비난만 쏟아내는 의견들에 대한 반발 작용 또한 나타나면서 재평가를 시도했다.[12]
일단 위에서 제기된 문제점들의 반론을 몇가지 적어보면 다음과 같다.

3.1. 답답함


잦은 로딩 화면과 속도감 문제는 X7이 확실히 타 시리즈에 비해 진행하는 데 있어 느려보일 수는 있다. 그러나 록맨 대시 시리즈와 단발성 작품인데다가 장르 자체가 다른 록맨 배틀 & 체이스를 제외한 X7 이전의 록맨 시리즈들은 모두 2D 게임이다. 2D 게임과 3D 게임의 속도감을 동일 선상에서 놓고 대조한다는 것 자체가 적절하지 않다는 것.
스테이지 도중의 중간 로딩 화면은 2D인 이전 정식 넘버링 작에도 있었으며 X4부터 시작되었다. 로딩 화면 자체는 X3 PS1 이식판에도 있었지만 스테이지 진행 도중 중간 로딩 화면이 없어서 답답함이 덜했으나, X4에서 무조건 1번 이상 출현하는 방식으로 변경되었는데 그렇게 명작으로 취급하는 X4의 주요 비판 중 하나가 중간 로딩 화면으로 인해 떨어지는 속도감이었다. X5부터 들쭉날쭉해졌지만 비판이 덜 했다 해도 X3까지 슈퍼패미컴 시절의 속도감에 익숙한 유저들까지 만족시킬 수 없었던 것은 마찬가지였다. X3 이전은 물론이고, 클래식 시리즈 중에서도 7편까지는 로딩 화면이 따로 없었지만 진행 거리가 긴 스테이지에도 로딩 화면없이, 버벅거림 없이 쾌적하게 진행할 수 있는 것은 특정 구간에서 진행과 동시에 눈속임 방식의 심리스 로딩이 적절하게 활용된 덕분이다. 아무리 2D 그래픽이라 해도 발매된 시기와 패미컴, 슈퍼패미컴의 스펙을 고려하면 뛰어난 최적화를 보여준 셈.
안 그래도 로딩 화면 시스템 때문에 구설수가 있었던 록맨 X 시리즈였는데, 로딩해야 할 데이터 용량이 2D와는 비교가 안 되게 많은 3D 그래픽으로 탈 바꾼 모습이니 로딩에 대한 비판이 더 커진 것은 이미 예고된 사항이나 다름 없다고 봐야 한다. 여기까지는 기술적인 문제점이니 납득할 수 있는 부분이지만, 문제는 스테이지의 맵 디자인. 록맨 X 시리즈의 스테이지 맵 디자인은 구역 단위로 하여 구역이 바뀔 때마다 로딩 화면이 나타나는데 X7에서는 구역이 바뀌어 로딩 화면 나타나는 곳이 너무 많게 설계되었다는 점이다. 스테이지 도중의 중간 로딩 화면이 1번 나온 것만으로도 비판의 대상이었던 X4가 양반으로 보여질만큼 스테이지 내에서 중간 로딩 화면의 출현이 빈번하다는 것. 특히 최종 스테이지 후반부에 있는 보스 재생실이 가장 답답한 구간이라는 의견이 많다. 후속작인 X8이 로딩 시간은 길어지더라도 중간 로딩 화면의 빈도 수를 최소화 하도록 그에 맞게 변경된 스테이지 맵 디자인과 파일 입출력 시스템을 보면, X7의 잦은 로딩 화면 문제는 하드웨어 성능 문제가 아니고 최적화되지 않은 스테이지 맵 디자인에 있다고 추정할 수 있다.
속도감 문제는 60FPS이 나오는 구간은 별 문제 없지만, 프레임 속도가 눈에 띄게 저하되는 구간에서는 속도감이 매우 나쁘게 보여질 수 있다. 태생이 PS2 게임이라서 PS2판은 그나마 덜 하지만 한국 한정으로 더 많이 접했던 PC판에서는 특유의 발적화 때문에 발매 당시 최고 사양(인텔 펜티엄 4 3.4GHz, DDR SDRAM 3GB, NVIDIA 지포스 FX 5950 Ultra)[13]으로 맞추어도 프레임 속도 저하가 나타났고 그보다 훨씬 낮은 사양인 대부분의 유저들에게는 더 심했기 때문에 X7의 속도감이 별로다는 여론의 주된 원인이 PC판의 발적화라고 볼 수 있다. 후속작인 X8 PC판에서는 요구 사양만 충분하다면 프레임 속도 저하가 심하지 않을 정도로 많이 개선된 것만 봐도...
선택지 시스템에서도 거론된 답답함은 선택지를 고를 때 기본 커서가 '예'에 맞춰져 있다가는 무의식적으로 연타를 하다가 불이익을 당할 수 있다. 더 근본적으로, 의사 확인은 비단 게임 뿐만 아니라 그 어떤 상황에서도 신중하게, 확실하게 짚어야 하는 부분이다. 예를 들면 레플리로이드 전원 구출을 목표로 하는데 몇몇 인원이 사망 판정나서 다시 데이터를 불러와야하는데, 멋모르고 세이브 파일을 덮어쓰기 하면? 까딱했다가는 게임 자체를 오프닝 스테이지에서부터 다시 시작해야 할 수도 있는 상황이 만들어진다.[14] 만약 RPG(롤플레잉 게임)에서 이럴 경우, 상점에서 아이템을 사거나 팔 때 원하지 않는 아이템을 사거나 획득하기 어려운 레어템을 헐값에 팔아버리는 불상사가 생길 수 있다. 이런 부분 때문에 2010년대에 와서는 '아니오'에 기본 커서를 맞춰놓고, 아니오를 선택했을 경우 의사 결정을 다시 묻는 게임이 상당히 늘어났다.
물론 선택지의 기본 커서 문제는 플레이어의 실수를 사전에 방지하기 위한 시스템으로써 납득할 수 있는 부분이지만, 선택지가 아닌 텍스트를 빨리 넘기고 싶어도 빨리 못 넘기는 부분에 대해서는 이견이 없을만큼 정식 넘버링 작들끼리 비교해도 느린 속도인 것은 부정할 수 없다.

3.2. 보이지 않는 적


보이지 않는 적들에게 록온이 뜨지 않는 것은 사실이지만, 정확히 말하자면 적에게 록온이 뜬다는 것은 그 정도로 가까이 있는 적이라는 의미고, 보이지 않을 정도로 멀리 떨어진 적보다는, 지금 당장이라도 플레이어에게 위해를 가할수 있을 만큼 가까이 있는 적을 우선적으로 없애는 것은 액션게임에서는 상식이다.
그리고 이 록온이 잡히는가 아닌가와는 별개로 보이지 않는 적에게 공격할 방법은 얼마든지 있다. 예를 들면 당장 카메라에 잡히지는 않지만 어디있는지 위치를 짐작할 수 있는 적을 록온이 뜨는 적과 동일 선상에 놓고 엑스의 풀차지샷을 날리면 차지샷의 사정거리 내에서 얼마든지 공격할 수 있고, 아예 록온이 잡히지 않는다면 적이 있다고 예상되는 방향을 향해 공격해도, 공격판정은 모두 다 들어간다. 위에서는 스나이프 아리퀵과의 보스전에서 원통 반대편으로 넘어갔을 때의 상황을 예시로 들었는데, '''아리퀵이 원통 뒤로 넘어가도 충분히 록온 잡힌다. 게다가 X5나 X6와는 달리 이 작품에서는 엑스의 풀차지샷이 벽을 무시할 수 있기 때문에, 록온만 잡히면 풀차지샷으로 얼마든지 공격 가능하다. 글라이드 아머 암파츠가 있다면 유도탄도 있기 때문에 더더욱 고민할 것도 없고.'''
결국 이 부분은 시스템 상의 문제점이 분명 있지만, 그렇다고 해서 해법이 아예 없는 것도 아니다. 그 어떠한 방법으로도 해결할 수 없다면 100% 시스템의 문제가 맞지만, 아리퀵 전은 그정도 수준은 아니기 때문에 유저들의 실력만 받쳐주면 충분히 공략 가능하다.

3.3. 캐릭터 간의 밸런스


캐릭터 간 밸런스의 경우 제로의 공격 및 피격 판정을 문제 삼았는데, 제로는 이전 시리즈부터 방어력이 취약한 캐릭터였다. 그래서 DNA 파츠를 쓸 수 있는 X5와 X6에서는 피격 대미지를 반으로 줄여주는 쇼크 앱쇼버를 다는 게 기본 소양이 되다시피 했으며, 이전 시리즈에서 제로가 타임 어택에서 강한 면모를 보여주는 속칭 '제로난무'를[15] 쓸 수 있어서 가능했던 건데, 이는 공인된 플레이라기보다는 창발적 플레이에 가깝기 때문에, 이걸 못한다고 해서 스피디한 진행이 불가능해졌다는 불만을 내는 건 어폐가 있다. 게다가 '공격 판정 속도가 느리다'라는 것은 결국 주관적 요소다. 본인이 느리다고 느꼈다고 해서 다른 사람들이 모두 동의하는 것은 아니다. 오히려 '시간이 어느정도 지나야 공격 판정이 나온다'는 것까지 모두 계산하고 공중 및 대시 베기를 하는 사람들도 많다. 또한 에어 대쉬 중 대쉬베기를 사용하면 대쉬의 이동 거리가 거의 2배로 증가하는 특성이 있어서, 이단점프와 병용했을때 스테이지를 가장 빠르게 주파 가능한 것도 제로다.
결정적으로, '''근접전 전문 캐릭터가 판정 문제 때문에 피격당하기 쉽다는 것은 액션 게임에서는 상식 중의 상식이다.(...)''' 그리고 플레이어블 캐릭터 셋의 모든 스텟을 동일하게 설정해놓으면, 이건 이것대로 곤란해진다.[16]
일단 캐릭별로 파워 업 칩의 주력 세팅 에리어가 나누어지는데, 엑스는 스피드, 제로는 스페셜을 우선으로 강화시키는 것이 좋고 엑셀은 치우침없이 각각 잘 받는 편이다.
제로는 근접전 캐릭터가 쉽게 피격당할 수 있다는 단점이 있는 대신 에너지볼 등의 여러 '''원거리 공격을 적에게 반사시킨다는''' 파격적인 기능을 '''시작할때부터''' 부여함으로써[17] 부족한 원거리 공격 능력을 보완할 수 있고,[18] 이것도 스페셜 3단계의 트리플 배리어까지 획득하면 연속으로 피격당하는 일이 확 줄어든다. 여기에 4단계의 마스터 세이버, 그리고 뇌신승을 조합하면 대다수 보스전의 빠른 메인 딜러로 활약할 수 있다.
액셀은 기본 공격력이 약하지만 레이건이나 쌍권총 등의 성능이 다른 무기를 줬고, 제로와 마찬가지로 에너지볼 등 몇몇 원거리 공격은 회피할 수 있게 '구르기'를 할 수 있으며, G런처의 화력이 뛰어나 보스전의 딜러로도 좋다. 카피 샷을 이용한 레플리로이드 구출과 스테이지의 경로 단축도 할 수 있는 만능 캐릭터.
엑스는 처음부터 플레이 할 수 없는 심각한 문제가 있지만 전작들과 비교시, 차지샷의 단계가 늘어나고 위력과 범위가 몇배이상 증가해 스테이지와 보스전에서 가장 안정적인 진행을 할 수 있다. 아머도 획득하기 쉬워졌으며 성능을 패널티없이 강화해준다. 여기에 스피드 4단계의 하이퍼 차지까지 적용하면 게임의 난이도가 굉장히 쉬워진다. '''게다가 전작들에선 노말 엑스로는 에어대쉬가 불가능 했으나 본작부터 노말 엑스도 에어대쉬가 가능하다!'''
제작진의 시행착오는 있을지언정 신 캐릭터의 추가를 계기로 각 캐릭터간의 성능 차이에 신경쓰기 시작했으며, 이는 후속작인 X8에서 더 확연하게 반영시켰다고 볼 수 있다.

3.4. 특수무기의 성능


특수무기의 활용도가 가히 쓰레기급이라는 언급이 있는데, 애초에 X 시리즈 자체가 클래식 시리즈와 비교했을 때 특수무기의 의존도가 그리 크지 않으며[19] 엑스의 특수무기들은 대부분 '''보스의 약점 무기''' 정도로만 인식되었었다. 그나마 슈퍼패미컴 기판으로 등장한 X1~X3까지는 그나마 활용도가 있었지만[20] 유저들에게 희대의 명작 소리를 듣던 '''록맨 X4'''에서도 특수무기의 성능이 쓰레기급이라고 취급을 받았다.[21] 이 문제점은 X5까지 이어져 오다가 X6에서 아머들의 버스터 성능이 상당히 형편 없다는 소리를 들으면서 울며 겨자먹기 식으로 활용도가 올라갔지만 여기서도 특수무기 없이도 활약을 할 수 있는 섀도우 아머의 성능 때문에 묻혔었다.
이렇듯, 애초에 유저들 사이에선 특수무기의 활용도 및 의존도가 스테이지 진행 측면에선 그리 크지도 않았었는데 X7에 와서도 특수무기급 성능이 정말 형편없다는 비난은 잘못된 생각이다. 그러다면 '보스전에서도 못 써먹을 정도인데 이건 너무 한 것 아니냐' 라는 의견이 존재하지만 엑스, 엑셀의 특수무기 중 데미지 측면에서 까일만한 건 가이아 실드무빙 휠 정도다. 엑스의 경우 특수무기 차지를 통해 공격력을 어느 정도 강화시킬 수 있으며, 엑셀의 경우 애초에 엑스, 제로와 차별화를 둬서 공격력 보다 기동성을 중시한 스테이지 진행용 캐릭터이기 때문에 굳이 보스전에서 활약 할 필요가 없는 캐릭터다. X8처럼 한 캐릭터가 리타이어 되어 체인지를 못하게 되는 시스템도 아니니 보스전은 엑스나 제로에게 맡기면 해결될 문제이다. 심지어 무적시간때문에 액셀을 보스전에 활용하기 어렵다는 지적도 있지만, 오히려 X7은 타 시리즈에 비해 보스들의 무적시간이 짧은 편이며 G런처의 익스플로전 덕분에 액셀의 보스전 딜링도 만만치 않은 수준이라 그저 찍먹 수준으로 게임을 건드려본 수준의 의견이라고 할 수 있다.

3.5. 스토리


스토리 상의 문제점은 주인공인 '엑스가 일선에서 물러났기 때문에 중반부까지는 쓸 수 없다는 것'인데, 이미 X시리즈 자체가 록맨을 모르는 사람들의 눈으로 봤을 때에는 엑스가 아닌 제로가 주인공으로 보일 정도로 X6까지의 록맨 X 시리즈가 엑스보다 제로에게 초점이 맞춰졌다는 것은 록맨 시리즈 팬들이라면 다 아는 사실이다. 게다가 X 시리즈의 스토리가 이렇게 변절된 이유는 시리즈가 거듭해갈수록 제로의 비중이 단순한 조력자 포지션에서 급격하게 커진 것이 있다. X5의 엔딩은 후속 시리즈인 제로 시리즈로 이어주기 위함이라고 이나후네가 직접 밝힌 바 있으며, X6의 제로 엔딩에서는 제로가 스스로를 102년 동안 봉인시켰다는 내용을 보여줌으로써 100여년 뒤의 세계를 다루는 제로 시리즈로 이어지게 만들어놨다. 짧게는 X4에서 길게는 X2부터 X 시리즈 자체가 이미 엑스의 이야기가 아닌, 제로 시리즈를 만들기 위한 사전작업으로 변절된 상황이다. 즉, 뿌리부터가 이 모양인데 이야기를 어떠한 식으로 풀어도 엑스의 포지션이 애매해질 수밖에 없는 상황이다.
그리고 위에서는 X 시리즈의 주 스토리가 '인간과 레플리로이드의 공존을 위해 싸우는 엑스와 '''제로의''' 이야기'라고 했는데, 이 전제 자체가 잘못되었다. X 시리즈의 주인공은 엑스다. X 시리즈의 주인공이 엑스인 이상 주인공이라 불려도 이상하지 않을 정도로 취급이 좋아야 되는데다 제로가 겪은 시련과 활약도 엑스한테 가야 되는 건 당연한 거다. 그러니 제목에도 '록맨 ''''X'''' 시리즈'라고 되있는 것이다. 그렇지만 제로 또한 주인공으로 넣는 전개로 가는 거라면 '록맨 '''X 제로''' 시리즈'가 되었어야 할 것이다.[22][23] 분명 제로가 스토리 상에서 나름의 비중이 있었던 것은 사실이지만, X4 이전까지는 어디까지나 엑스의 '조력자'로서의 비중이었지, 결코 이야기를 이끌어가는 인물은 아니었다. 하지만 X4부터 X6까지 제로의 비중이 스토리가 꼬여 버릴 정도로 커지는 바람에 그동안 엑스가 받은 취급이 얼마나 형편없었는지 알 수 있다. 이렇듯 시리즈 내에 이미 제로의 비중 문제가 있는 상황에서, 단순히 X7의 '신캐 밀어주기' 만을 문제 삼는 것은 공평하지 못하다. 어떻게 보면 본 작품은 엑스의 비중을 다시 끌어올리기 위한 일종의 과도기라고도 볼 수 있으며, 후속작에서는 엑스의 비중이 제로보다 적다는 이야기가 전혀 나오지 않았다는 것을 보면, 액셀의 등장은 나름대로 성공적이었던 셈이다.
게다가 엑스가 일선에서 물러난 이유는 "힘으로 평화를 지키는 것에 회의감을 느꼈기 때문"이라고 언급되었는데, 이는 엑스의 설정에서 크게 벗어나지 않는다. 일단 엑스는 상냥함과 투쟁심을 모두 갖춘 로봇이며, 전투에서는 이 상냥함이 마이너스로 작용해 실제 능력보다 훨씬 낮은 B랭크로 평가받는다는 설정이다. 이는 엑스가 전투에서 무고한 레플리로이드가 휘말려 피해를 입을 수도 있기 때문에 '피해를 무릅쓰고 전투를 할까', '아무리 그래도 무고한 이가 피해를 보게 할 수는 없다'라는 정 반대의 선택지에서 '고뇌'를 하기 때문이다. 그래서 괜히 만년 B급 헌터로 머물러 있는 게 아니다. 보스전 대화 스크립트가 강화된 X4 이후의 묘사를 보면 엑스는 한결같이 투항을 권고하지만 보스가 이를 거부하거나 혹은 협상이 타결되던 찰나 바이러스의 발증에 의해 어쩔 수 없이 결국 무력으로 집행하는 상황이 계속 이어짐을 알 수 있다. 첫작품인 X1부터가 반란을 일으킨 동료 이레귤러 헌터들을 진압하는 내용이었는데, 이러한 상황과 비슷한 일을 최소 5번 겪으면서 일일이 무력으로 진압했는데도 끊어지지 않고 계속 터지니 그 상황 속에서 당연히 회의감을 느낄 수밖에 없다. 타 작품의 사례이긴 하지만, 타이의 대모험에서 나온 용의 기사그 모체처럼, 자신이 강해질수록 오히려 적들도 더 강해질 수도 있다는 회의감을 엑스도 갖고 일선에서 물러난 것이라면, 엑스의 캐릭터 설정을 반영했으면 잘 반영했지 결코 엉터리로 한 것이 아니다.[24][25] 나중에는 제로와 액셀만으로는 부족하다는 것을 느끼고 엑스가 스스로 복귀를 선언한 것 역시 마찬가지다. 물론 엑스 없이 초반부를 진행해야 하는 플레이어들의 입장에서는 이런 세세한 설정보다는 당장의 불편함이 더 클 수 밖에 없지만.

3.6. 록맨 X7 실패 하나 만으로 록맨 프랜차이즈 자체가 침체기를 겪었는가?


결론부터 말하자면 록맨 시리즈가 망한 건 이 게임 만의 문제가 아닌 록맨 3 이후의 록맨 시리즈 자체에 대한 고질병이 큰 원인이었다.
이 게임 하나 만으로 잘 나가던 록맨 시리즈가 록맨 11 출시 이전까지 대부분 휴대용 게임기로만 나오다가 그마저도 훗날 록맨 클래식 컬렉션 출시 이전까지 패키지판 자체가 안 나오는데다 개발 중인 록맨 게임들도 죄다 개발이 취소되는 등 록맨 X 시리즈는 물론 록맨 시리즈의 암흑기를 겪었다고 평가하기도 그런 게 어떻게 보면 세가의 소닉과, E.T.처럼 미완성에 가까운 요소들로 인해 그동안 쌓인 불만과 문제점이 한 번에 터져서 이렇게 됐을 뿐이지, 이거 하나만으로 잘 나가던 프랜차이즈 자체가 나락으로 추락한 건 아니다.
록맨 3부터 전작이랑 별 반 차이가 없을 정도로 변화를 많이 안 주고 인기가 떨어지면 바로 새로운 시리즈를 만드는 것도 제로의 편애로 인해 X 시리즈 자체의 스토리가 꼬여버린 것도 그렇지만 PS1 말기에 나온 록맨 X5, 록맨 X6도 객관적으로 볼 때 X4는 물론 그 이전에 출시된 가정용 게임 록맨으로 볼 때 비해 완성도가 높은 편은 아니었으며 록맨 10주년(록맨 8, 록맨 X4, 록맨 배틀&체이스, 슈퍼 어드벤처 록맨, 록맨 대쉬)의 판매량 부진으로 인해 제작비 삭감돼서 퀄리티를 올리기는 커녕 저예산이라는 느낌이 많이 날 정도로 퇴보한 건 어찌 보면 록맨 X7가 없었어도 악평이 많았던 건 부정할 수 없으며 록맨 X5의 예산 대비 높은 판매량, 록맨 제로, 에그제의 성공만 없었으면 진작에 그 문제가 터졌거나 오와콘 판정을 받아도 전혀 이상하지 않았다. 더군다나 X5가 예산 대비 판매량이 좋가 나왔다는 이유로 몰래 X6을 무리하게 제작한데다 예산을 늘리기는 커녕 저예산으로 제작하는 걸 강행했으니 더더욱 최악일 수 밖에 없었다.
그것도 그럴 것이 기존에 있는 작품에 새롭거나 참신한 변화를 주는 등 그런 활용을 할 생각을 하지 않은데다 완결마저도 제대로 하지도 않은 채 새 시리즈를 만듦으로 인해 팬층이 갈려진데다 게임성 우려먹기로 인해 안 그래도 낮은 판매량이 더 낮아지는 역효과를 부르기도 했으며 게임 자체도 비슷한 년도에 3개, 4개 이상 출시하는 등 무리하게 제작한 것 역시 팬들이 점점 떠난 원인 중 하나였다. 록맨 10주년 작품들이 판매량 면에서 형편없었던 것도 다 그것 때문이었다.
하지만 캡콤은 여기서도 배운 점이 없는 체 돈벌이에만 중요시했는지 같은 오판을 계속 저지른 결과 가면 갈 수록 부진한 판매량으로 인해 록맨 시리즈를 제작할 수 없을 정도로 프랜차이즈 자체가 침체기에 접어드는 결과까지 초래하기까지 했다. 애초에 비슷한 년도에 많이 출시해도 1, 2개만 완성도가 좋고 나머지는 똥겜급 완성도를 자랑한다면 누가 좋아하겠는가? 좋아하기는 커녕 그 프랜차이즈를 살려는 지갑마저도 점점 닫히는 결과만 초래할 뿐이다. 아타리, 레벨 파이브도 낮은 완성도를 자랑하는 게임을 많이 내놓아도 그 프랜차이즈라면 다 사줄 거라는 최악의 마케팅으로 그 문제점이 한꺼번에 터지는 결과를 초래했는데 캡콤이 록맨 시리즈 자체가 침체기가 오기 전까지 한 록맨 시리즈 제작 방식을 보면 아타리, 레벨파이브나 별 반 다를 게 없어 보일 정도다.
록맨 시리즈가 잘 나가던 시절에도 캡콤이 록맨이라면 다 사 줄 거라는 심보로 대충 만든 외전 시험작을 찍을 때부터 상처가 곪기 시작하다 록맨 X7의 상기한 문제점으로 인해 완전히 터지고 말았다.
진심으로 시리즈를 성의있게 제작하는 거라면 전작과 변한 점이 거의 없는 우려먹기식으로 제작하는 건 물론 예산을 들이기는 커녕 점점 저예산으로 제작하는 것 자체가 말이 되지 않는다.
게다가 록맨이 오와콘 신세가 된 시기는 록맨 젝스 시리즈, 유성의 록맨 시리즈가 전작에 비해 평가 면에서도 흥행 면에서도 실패한 것도 그렇지만 2010년대에 들어오면서였다. 물론 X7의 발매 후 휘청거린 것은 사실이나, 그때는 에그제 시리즈와 제로 시리즈는 흥행하고 있었기에, X7 발매 직후부터 록맨 시리즈 자체가 '오와콘'이라는 소리를 듣지는 않았다.
정말로 록맨 시리즈가 오와콘 신세가 된 것은 2008년 록맨 9, 좀 더 너그럽게 따져도 2010년 록맨 10이 나온 후였다. 추억팔이랍시고 PS3, XBOX360, Wii 세대에 3D 그래픽은 고사하고 패미컴 시절의 도트 그래픽으로 개발한 것은 분명한 문제점이며, 심지어 저 둘은 이전작들에서는 기본 시스템이었던 슬라이딩과 차지샷 등을 '''유료 DLC로 판매'''하는 만행을 저지르면서 팬들의 지지를 완전히 날렸다.[26] 록맨 9은 토네이도맨스플래시우먼디자인을 우려먹은 캐릭터라는 비판을 피하지 못했다. 굳이 '록맨 시리즈를 오와콘으로 만든 결정적인 주범'을 꼽아야 한다면, 록맨 X7보다는 록맨 9 & 록맨 10이라고 봐야 한다.
결론적으로는 2018년 록맨 11 발매 이전까지 시리즈가 안 나올 정도로 프랜차이즈 자체가 침체기로 몰아넣은 건 록맨 X7의 실패 만의 문제가 아닌, 질은 뒷전이고 무턱대고 많이 내놓은데다 판매량 면에 부진하다는 이유로 그 시리즈는 완결도 안 난 채 버리고 새로운 시리즈를 제작하는 등, 록맨 프랜차이즈라면 다 사 줄 거라는 마인드를 가진 캡콤의 오판과 과욕으로 인한 문제라 해도 과언이 아니었다.

3.7. 이 게임만의 장점


이 작품만의 장점이 있다면, 록맨 시리즈를 모두 통틀어 외전작에다 장르 자체가 다른 록맨 배틀&체이스록맨 X 커맨드 미션, 그래픽은 풀 3D지만 진행 방식은 플래포머인 록맨 11록맨 X8을 제외하면, ''' 3D 풀 3D TPS인 록맨 시리즈를 즐길 수 있는 작품은 대시 시리즈와 (부분 풀 3D지만)이 작품 뿐이다.''' 이렇다보니 '만약 록맨 시리즈가 다른 액션 장르로 나오면 어떤 식으로 플레이 하게 될까?'라는 상상을 하며 이 게임을 하는 사람도 있다.
그리고 이 작품은 록맨 X 시리즈 팬들에게 'SENSEI(선생)'라는 닉네임으로도 알려져있는 디자이너 '스에츠구 하루키(末次治樹)'의 화풍을 볼 수 있는 마지막 작품이다.[27] 역대 X 시리즈의 디자이너였던 이나후네 케이지[28], 요시카와 타츠야[29], 히구라시 류지[30], 미즈노 케이스케[31] 등 지금까지 록맨 시리즈에 참여했던 일러스트레이터들 모두 실력있는 디자이너였으나, 그래도 팬들에게는 선생의 일러스트가 X 시리즈와 가장 잘 어울린다고 평가받는다. 특히 X8의 비판점 중 하나가 본 작품의 일러스트레이터인 요시카와 타츠야가 본 작품과는 달리 본인 특유의 화풍으로 그렸다가 발생한 주조연 캐릭터들의 디자인 급변화였다는 것을 생각해보면, '선생'의 디자인 역시 나름의 장점이라고 볼 수 있다.
그 외에도 BGM에서 좋은 점수를 받아왔던 록맨 X 시리즈답게, 본작도 BGM 퀄리티는 좋다는 반응이 많다. 특히 VS 시그마 1차전인 Our Blood Boils는 역대 시그마 테마 중에서도 압도적인 호평을 받고 있다.[32] 그리고 오프닝곡이었던 아이우치 리나의 'CODE CRUSH'는 록맨 시리즈의 팬들이라면 누구도 반문하지 않는 명곡이며, 대다수의 록맨 시리즈 팬들은 이 곡을 록맨 시리즈 역사상 최고의 주제가로 꼽는다.

4. 결론


결론적으로는 이 작품이 가진 문제점이 많고, 그 문제점들 중에서는 도저히 좋게 평가할 수 없는 부분도 있으며, 이로 인해 록맨 시리즈의 명맥이 끊길 뻔한 것은 사실이지만, 타 시리즈에서는 찾을 수 없는 X7만의 장점이 있으며, 이 작품에서 지적된 몇몇 문제점들은 이전작에서도 찾아볼 수 있는 문제점들이고, 세세한 부분은 개인의 취향에 따라 평가가 얼마든지 갈릴 수 있다. 게다가 이 게임이 처음 발표 됐을 때 '''록맨 본가 시리즈 최초의 풀 3D 작품이라고 대대적으로 홍보했던 탓에 기대치가 너무 높았던 것도 있었고,'''[33] 그 한없이 높았던 기대치를 채우지 못할 정도로 미숙했던 그래픽 때문에 이에 대한 반발작용도 커져서 평가가 더욱 박해진 것도 있다.
종합하면 당시에는 도저히 눈 뜨고는 봐줄 수 없는 수준이었을 수 있으나, 지금와서 다시 보면 무조건적인 최악이라고는 단정지을 수 없는, 그럭저럭 해볼 만 한 게임이다. 무작정 비난만 쏟아내기보다는, 후속작인 X8가 많은 부분을 개선시켜 부분적으로나마 긍정적인 평가를 받은 것처럼, 이 작품에서 건질 부분은 건지고 고칠 부분은 고쳐나가는 자세가 필요할 것이다. 당장 록맨 시리즈 부활의 신호탄이라 평가받는 록맨 11이전작들의 문제점들을 고쳐 절치부심해 높은 평가를 받았던 것처럼 말이다.


[1] 게임 장르와 스토리, 조작감 등으로 욕을 먹어 결국 제작사가 공식적으로 흑역사라고 인정했다.[2] 게임 장르와 각종 우려먹기, 해당 게임이 발매되었을 때의 록맨 시리즈의 상황(암흑기) 등으로 인해 유저들에게 외면당했다.[3] 게임성과 그래픽, 최적화, 지속적인 발매 연기, 팬들에게 구걸한 킥스타터 등 게임 내외적으로 각종 트러블이 발생해 팬들을 우롱한 작품이다.[4] X7은 게임 전체를 3D로, 마넘나는 게임은 기존의 틀을 유지하되 그래픽을 3D로.[5] 그냥 고뇌없이 팍팍 죽여버리는 제로는 특A급이다. 엑스와 제로의 전투력 차이가 공식으로는 없는 것을 감안하면 저 차이는 뇌리셋이 된 제로와 고뇌회로가 있는 엑스의 차이라고 볼 수 있다.[6] 록맨 X 애니버서리 컬렉션을 플레이해보면 콘솔 기기의 성능이 향상되어 훨씬 사정이 나아지긴 했지만, 기본적인 문제점은 거의 그대로다.[7] 전작은 물론이고 X4 때부터 계속 이어져온 문제점이다. 다만, 전작들은 이 문제가 그리 눈에 띄지 않을 정도로 템포가 빨랐지만 이번 작에선 전체적으로 늘어지고 있는 상황이라 더 속터지게 느껴지는 것.[8] 제로는 뇌신승을 보스가 육지로 올라오는 타이밍 맞추고 거리 조절 조금만 해서 잘 써주면 노데미지 클리어는 할 수 있다.[9] 항목에 들어가 보면 알 수 있지만 플레임 하이에나드가 포메이션 공격을 시작하기 전에 메카니로이드의 머리 쪽에 계속 머무르면 보스가 포메이션 공격을 시작하지 않기 때문에 이 꼼수를 이용하여 노 대미지 클리어가 가능하긴 하다. 단, 이렇게 하면 시간이 오래 걸려서 지겹다. 물론 포메이션 가운데에 머무르면서 정공법으로 노 대미지를 하는 것은 거의 불가능한 수준이다.[10] 옆으로 한바퀴 돌면서 베는 모션이다.[11] 다만 엑셀은 별도의 보조장비도 추가되긴 한다. 엑스는 억지로 끼워맞춘 느낌이 강하다.[12] 일례로 록맨 X 시리즈만 20년 가까이 한 어느 유저는, 자신은 X7을 재밌게 했는데, 왜 다른 사람들이 X7을 비난하기 바쁜지 도저히 이해 할 수 없다고 말하기도 했다.[13] 2004년 4월에 지포스 6800 시리즈가 발표되었지만 리테일 시장에서 주로 보게 될 비레퍼런스 제품은 1~2달 뒤에 정발되었다.[14] 실제로 애니버서리 컬렉션에서는 X7의 레플리로이드를 전원 구출하라는 도전과제가 있다.[15] 제트 세이버 3연타 중 최초1타에는 적들에게 무적 시간이 생기지 않는 다는 것을 이용해, 평타 1타 후 대시 캔슬을 무한 반복해 적에게 무적 시간을 내주지 않고 공격하는 것.[16] 당장 위에서 언급된 약점무기에 대한 비판 중, 엑스와 액셀의 약점무기가 동일하게 적용된다는 문제가 이 부분과 연관성이 있다.[17] 이전까지는 에너지탄을 '파괴'하는게 고작이었고, 이후로도 다른 방향으로 '굴절'시키는게 고작이었으며, 그나마도 전부 특정 보스를 잡아야만 적용된다. 제로 시리즈로 넘어가면 반사를 시킬 방법이 있긴 하나, 특정 시점이 지나거나 제로 너클로 특정한 적을 잡아야만 쓸수 있다는, '조건'이 걸려있다는 점은 매한가지다. 게임을 시작했을때부터 에너지탄을 적에게 되돌려주는 기능을, 그것도 처음부터 기본적으로 쓸 수 있는 건 X7을 제외하면 전무후무하다.[18] 이 공격 반사는 콤비나트의 삼두룡과 시그마 2차전의 난이도를 많이 낮춰준다.[19] 클래식 시리즈에서도 차지 샷이 생긴 록맨 4 이후로도 특수무기의 비중이 많이 줄었다. 그나마 차지 샷이 많이 너프 먹은 록맨 7에서 특수무기가 많이 쓰이나 했지만 여기서는 랏슈와 합체한 슈퍼 록맨이 많이 쓰여서...[20] 아이템 회수 기능이 있었던 부메랑 커터스트라이크 체인, 높은 화력을 선보였던 스톰 토네이도, 스크랩 슛, 스피닝 블레이드, 스핀 휠, 스테이지 진행에서 요긴하게 사용 할 수 있었던 카멜레온 스팅, 롤링 실드, 크리스탈 헌터 차지 샷, 특정 벽을 파괴해서 숨겨진 루트로 진행 할 수 있던 스핀 휠, 토네이도 팽 등등.[21] 다만, 포스 아머의 헤드 파츠가 노차지 특수웨폰 무한 사용을 가능하게 해준다는 건 있었다.[22] 물론 주연 교체라는 클리셰가 드물진 않지만 주연 교체라는 건 창작물 제목 자체가 주인공의 이름이나 주인공의 상징을 연상시키는 게 아닌데다 주인공 교체가 되도 이상하지 않게 개연성이 있게 전개하고 교체 후에도 작품의 주제를 유지시켜야 되는 조건을 충족시켜야 된다.[23] 이게 사소하다고 생각할 수 있겠지만 다른 창작물로 예를 든다면 나루토의 주인공이 나루토가 아닌 사스케나 사쿠라고 강철의 연금술사의 주인공이 엘릭 형제가 아닌 다른 주변인이고 용호의 권의 주인공이 료, 로버트가 아닌 유리, 킹인 것만큼 치명적인 문제인데다 말이 안 되는 전개다.[24] 실제로 시그마는 시리즈를 거듭할 수록 반란을 일으키는 방식이 달라졌다. X1에서는 직접 반란을 일으켰으나 X2에서는 '조력자의 도움'을 받아서, X3에서는 Dr. 도플러를 '세뇌'해서, X4에서는 이레귤러의 정의가 애매모호하다는 점을 이용해 이레귤러 헌터레플리포스를 '이간질'해서, X5에서는 스페이스 콜로니인 유라시아를 통째로 시그마 바이러스에 감염시킨 뒤 추락시켜 지구 전체에 시그마 바이러스를 창궐시키는 방식으로, X6에서는 게이트가 제로의 DNA를 습득한 후 미쳐 날뛰다가 내친김에(...) 부활시켰고, 본작인 X7에서는 레드얼럿의 배후 인물이었고, 후속작인 X8에서는 신세대 레플리로이드의 생산 과정에서 시그마의 DNA를 주입, 사실상 '''신세대 레플리로이드 하나하나가 시그마 그 자체'''가 되는 형식으로 반란을 일으켰다.[25] 게다가 시그마의 날에서는, 작전 시 마무리가 좋지 않아 다른 동료들에게도 한 소리 듣던 엑스에게, 시그마 역시 엑스의 능력을 인정하면서도 "머뭇거리지 말라"며 쓴소리를 했었는데, "생각하고 고민하는 것이, 이제까지 없었던 '새로운 로봇과 인류의 관계'를 만들어낼지도 모른다"라는 말을 Dr. 케인에게 들었을 때만 해도 그 말을 전혀 이해하지 못하다가, 미사일 기지에서 엑스와 제로에게 자신의 정체를 밝힌 후 제로를 인질로 붙잡았을 때와 도시를 향한 미사일 발사를 인질 삼아 '자신을 공격할 지 무장해제를 할 지' 협박을 할 때에는 망설임 끝에 결국 시그마를 공격하지 못하던 엑스가, 결국에는 자신에게 샤이닝 핑거(...)를 날리고 기능이 정지된 모습을 보며 "이게 너의 힘, 네가 가진 레플리로이드의 가능성이라는 것이다"라는 말을 하며 호탕하게 웃었다. 케인이 했던 말이 정확하게 들어 맞은 것을 직접 눈으로 확인하며 '레플리로이드인 자신들도 인간처럼 진화할 수 있다'는 확신을 가지며 반란을 일으킨 것이다. 엑스의 불완전한 카피본이라 할 수있는 시그마도 저런 생각을 했는데, 원본인 엑스라고 못할 이유는 없다. 물론 시그마의 날이 원작이 아닌 리메이크작에 실린 작품이지만, 리메이크작은 실리지 않았던 록맨 X 애니버서리 컬렉션에도 시그마의 날이 수록되었다는 것을 감안하면, '시그마의 날'이 정사로 편입될 수도 있다.[26] 이게 얼마나 심각한지 타 게임에 비유하자면 버블보블에 파워업 아이템과 모아쏘기를, 별의 커비에 카피 능력과 빨아들이기를, 메탈슬러그에 슬러그와 무기를 삭제하고 유료 DLC로 따로 판매하는 것만큼 심각한 요소다.[27] 정확히는 요시카와 타츠야가 스에츠구 하루키의 화풍을 모사한 것이다.[28] X1~X3 담당 일러스트레이터.[29] 본 작품과 X8 담당 일러스트레이터. 브레스 오브 파이어 시리즈의 담당 일러스트레이터이기도 하다.[30] 커맨드 미션 담당 일러스트레이터.[31] 애니버서리 컬렉션과 다이브를 포함한 이레귤러 헌터 X 이후의 시리즈를 맡은, 2020년 현재 시점의 X 시리즈 담당 일러스트레이터. 과거 센티넬에서 발매되었던 록맨 X Ver.ke 피규어의 일러스트가 이 사람 작품이다.[32] 물론 2차전 또한 X5에 시그마 파이널전 BGM 못지 않는 퀄리티를 보여주었다.[33] 록맨 대시 시리즈도 본가 시리즈로 인정받고 있지만, 당시에는 외전 시리즈로 분류되고 있었다. 대시 시리즈가 본가 시리즈로 인정받기 시작한 건 2010년대부터다.