쉔무 시리즈

 

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'''シェンムー'''[1] / '''Shenmue'''
1. 개요
2. 스토리
3. 시리즈
3.3. 쉔무 온라인(중단)
3.4. 쉔무 거리
3.5. 쉔무 1 & 2
4. 평가
4.1. 판매량
4.2. 호평
4.3. 문제점
4.3.1. 제작비 관련
4.4. 수상
4.5. 완성도에 대한 논란
5. 시스템
7. 용과 같이 시리즈와의 연관성
7.1. 비슷한 점
8. 미디어 믹스
8.1. 쉔무 더 무비


1. 개요


세가 AM2가 개발하고 드림캐스트엑스박스로 발매된 오픈월드 액션 어드벤처 게임.
세가의 마지막 콘솔 드림캐스트로 발매된 F.R.E.E(Full Reactive Eyes Entertainment)라는 장르를 표방한 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 용과 같이 시리즈의 전신격인 게임이다.
F.R.E.E.라는 장르는 오픈 월드/샌드박스라는 개념이 정착되기 전에 비슷한 의미의 자유도를 중시하는 장르로 프로듀서 스즈키 유가 표방한 명칭이다. 기존의 어드벤처와는 달리 본 스토리 줄기외의 즐길만한 요소가 많다. 이러한 독특한 시스템은 이후 2005년 플레이스테이션 2로 발매된 용과 같이 시리즈에서 더욱 발전하게 된다. 3D 오픈월드 게임의 선구자 중 하나로서 의미가 있다.[2]
본재의 다양하고 자유로운 즐길거리는 대표적으로 아케이드가 있다. 게임 내에 오락실이 있으며 실제로 세가의 고전 아케이드 게임을 즐길 수 있다.이밖에도 자판기에서 캔음료를 사 마실 수 있으며, 문구점에서 뽑기를 할 수도 있다. 당시 가정용 게임기에서는 거의 전무후무한 초대작 게임이었다고 할 수 있으며 많은 사람들을 기대하게 만들었으나, 지나치게 많은 개발비와 늦은 발매로 인한 저조한 판매량으로 인해 실패하게 된 비운의 시리즈.
드림캐스트로 1편과 2편이 발매되었는데, 2편은 엑스박스로 이식되기도 했다. 한때 한국의 게임 회사가 온라인 게임으로 개발하였다고도 하지만, 계획은 취소되었다.[3]
오랜 시간 침묵 끝에 발표된 3편은 PS4PC로 2019년 발매 예정[4]이다.
이 게임은 '''버추어 파이터 RPG 아키라 이야기'''라는 기획으로 시작되었다. 이로인해 원래 주인공은 하즈키 료가 아니라 아키라 유키였다는 이야기. 그리고 이 기획이 외부로 흘러나오면서 세가 팬들에게 '''버추얼 파이터 RPG가 나온다더라'''는 식으로 입소문을 타기 시작했다. 이 게임의 제작진이 버추얼 파이터를 만든 AM2이기 때문인 것도 있다. 하지만 곧 이 게임의 기획은 '''액션 어드벤쳐'''로 변했다.
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AM2와 스즈키 유는 어드벤쳐 연구에 들어가서 프로토타입으로 '노인과 복숭아나무'라는 어드벤쳐 게임을 세가 새턴으로 개발하기도 했다고 한다.개발비화
최초엔 세가 새턴용으로 1996년부터 개발중이었다가 도중에 드림캐스트로 기종을 옮겼다. 새턴용으로 개발되던 영상은 쉔무 2 특전 디스크에 들어있다. 근데 이게 또 버추어 파이터 3를 세가 새턴으로 내놓는다고 호언장담하던 드립과 함께 웃음거리가 되었으니 안습…
이후 게임의 방향성이나 시스템적인 면이 동사의 플레이스테이션2용 게임인 용과 같이 시리즈(북미판 이름은 '''야쿠자''')로 상당 부분 전해 내려왔다.
마츠카제 마사야성우 데뷔작이기도 하다. 신인을 기용해 키우려는 생각였는지, 몇몇 캐릭터는 배우 성우 가리지 않고 신인이 캐스팅되었다. 사쿠라이 타카히로도 데뷔작은 아니지만 아직 신인이던 시절 중심 인물인 란디로 캐스팅되었을 정도.
쉔무 1,2 합본팩이 나올 예정이다. 그런데 놀라운게 스팀판에 한글지원이라고 떴다! PS4로도 2018년 8월 22일에 한글화하여 발매된다. 다만 한국어 번역 상태는 썩 좋지 않다. 버그도 많은 편이라 전반적으로 평이 좋지 못한 편. 참고로 2는 플스판이 아닌 엑스박스판을 이식했다.
2019년 11월 19일, 쉔무 III가 발매되었다.

2. 스토리


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1편은 GD 3장, 2편은 GD 4장의 당시로써는 꽤 고용량을 자랑했으며, 당당하게 2편 끝 부분에 3편 예고를 집어넣었으나 나오지 못했다.
주인공 하즈키 료의 아버지가 과거에 중국에서 가져온 봉황경을 둘러싸고 이야기가 진행된다. 이야깃거리가 16장으로 계획되어 있다고 발표[5]하며 많은 사람을 흥분시켰다. 1편의 부제가 1장 요코스카인 것은 이 이유. 쉔무 1장 요코스카는 쉔무의 입문편으로 예정되어 있던 1장을 세 배 정도의 볼륨으로 부풀린 것이다. 쉔무 II의 경우는 2장을 건너뛰고 3장에서 6장까지의 이야기를 수록하고 있다. 본 작의 히로인인 쉔화와 쉔무(莎木라는 이름의 큰 나무)가 등장한 직후에 이야기가 종결되어 스토리는 미완성이다. 따라서, 발매 전에 중요한 인물로 발표되었지만 쉔무 II에도 아직 등장하지 않은 캐릭터가 존재한다.
쉔무 1의 배경은 부제대로 일본의 요코스카이며, 2편의 무대는 중국이다(정확히는 3장 홍콩, 4~5장 구룡성, 6장 계림). 2장은 요코스카에서 홍콩으로 가기 위에 배에 탄 료의 이야기로 게임화 된 적은 없으며, 당시 클라이막스의 적과의 전투씬이 2 페이지 만화 형식으로 게임 잡지 '도리마가(드림캐스트 매거진)'에 게재되었다. 쉔무 II의 게임 시작 직후의 항구에 있는 자녀와의 대화 내용에서 하즈키 료가 선내에서 아이들을 돕는 이야기가 있었다는 것을 알 수있다. (내용은 1편 마지막에 료의 맞수인 귀장의 다리를 분질러 놓은 녀석과의 한판 대결. 2에 나오지 않는 이유가 다 있다. 또한, 여기서 만난 홍콩의 모녀가, 2편에 배에서 내린 직후에 잠깐 등장한다.)
쉔무 II의 라스트 씬에서는 지금까지의 리얼 노선에서 갑자기 비현실적인 현상이 일어나는 판타지 적인 장면이 전개되어 많은 유저가 당황하기도 한다. 단, 1998년에 발매된 드림캐스트버추어 파이터 3TB의 동봉된 스페셜 디스크에 나오는 쉔무 예고편 동영상에서 공개된 장면에 의하면 열차 안에서 쉔화의 손에 닿지 않고 초능력에 의해 주위의 적을 날려 버리는 장면이 포함되어 있다. 따라서 판타지 적 요소 또한 처음부터 예정된 요소인 것으로 추측되지만 워낙 스토리가 방대하고 전개 속도도 지진부진해서 갭이 큰 것으로 보인다.(스즈키 유만이 알 것이다.)
결국, 초기 발표와 이것저것을 다 고려하면 가슴 치기만 한 것이라고 봐도 좋다. 꿈에서만 보던 운명의 소녀인 샤화와 제목으로도 사용된 신비한 거목 쉔무가 등장하자마자 갑자기 완결되어 버리는 것이 이 때문이다. 기승전결로 치면 게임이 승 단계에서 후속작을 내지 못하고 끝났으니 이야기 자체가 떡밥 회수도 하나도 안 되고 완전 공중으로 떠버린 것도 당연한 이야기.
후속작이 나올 예정이지만 그 쉔무 3조차도 스토리의 40%까지만 전개된다고 하여 승 단계에서 벗어나지 못할 예정이다. 떡밥 회수가 될지나 의문.

3. 시리즈



3.1. 쉔무 1장 요코스카



3.2. 쉔무 II



3.3. 쉔무 온라인(중단)


2004년 8월에 PC 용 MMORPG (온라인 RPG) '쉔무 온라인'의 개발이 발표된 공식 사이트가 열렸다. 2004년 10월에 클로즈 베타 테스트가 한국에서 실시되었었으나 2005년 8월에는 대만으로 개발 회사가 변경되는 등 문제가 발생하고 있는 것으로 밝혀졌었다.

쉔무 온라인 프로모션 영상
2006년 '쉔무 온라인' 에서 쉔무의 이야기를 완결시키는 방법도 고려하고 있다 "라는 코멘트가 외신을 통해 전달되기도 했고 2006년 7월에 스즈키 유가 중국 언론에 발표한 프레젠테이션에서는 쉔무 III의 이야기에 해당하는 이미지 CG 영상이 공개되기도 했다. 또한 '쉔무 온라인'의 개발은 일본의 세가 AM 플러스 연구 개발부 (유 스즈키의 직속 팀)가 개발하고 그해 말에 중국에서 시범 운영을 개시 할 예정이라고 공지가 되었으나 2007년 세가가 중국 게임 사업 철수를 발표하면서 개발은 무산되었다. 결국 망했어요.

3.4. 쉔무 거리


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'''シェンムー街'''
2010년 겨울부터 Yahoo!모바게 플랫폼에서 서비스한 PC용 소셜게임. 세가가 게임 전반을 감수하고 선소프트가 서비스를 담당했다. 기본 무료에 아이템 과금제.
2011년 12월 26일자로 서비스가 종료되었다.

3.5. 쉔무 1 & 2


2018년 8월 22일에 PS4, XBOX ONE[6], 스팀, 마이크로소프트 스토어로 출시된 쉔무 1, 2편의 HD 합본. 세가 유럽에서 출시했고, 리마스터링은 D3T라는 스튜디오에서 담당했다.
놀랍게도 한국어 자막이 지원되어 무려 18년만에 제대로 된 스토리를 즐길 수 있게 되었지만, 영문판을 베이스로 번역을 해서인지, 일본어판에 익숙해져 있던 팬들에겐 반응이 그리 썩 좋진 않다. 하지만 단순히 자막만 한글로 출력되는 것이 아니라 쪽지 같은 오브젝트에도 한글 텍스처가 들어가 있는 등, 번역 퀄리티 자체는 높은 편이며 내용 이해엔 아무 문제가 없을 정도.
다만 발매와 함께 여기저기서 보고 되는 수많은 버그[7]들과 오리지널 버전에 비해 지나치게 낮고 어두운 화면, 바뀐 버튼 조작[8], 오리지널 버전에 존재했던 추가 요소들의 삭제[9]등 전체적으로 아쉬운 부분이 많다는 평가. 8월 31일 데이원 패치인 1.01 버전만 업데이트된 상태였으나 9월에 1.02 버전이 업데이트되고, 11월에 일본어판 출시에 맞춰 1.03 버전이 업데이트되면서 QTE 버그를 비롯한 대부분의 버그들이 수정되었으나 기술표가 안 보이는 또 다른 버그가 생겨났는데(...), 이후 1.04 버전에서 수정되면서 현재는 플레이하는데 아무 지장이 없는 편.
PS4용 일본어판은 OST를 동봉한 한정판과 함께 2018년 11월 22일에 출시되었다. 아시아 버전과는 달리 한글 자막은 지원하지 않는다.

3.6. 쉔무 III



4. 평가



4.1. 판매량


전 세계에서의 판매량은 "쉔무 1장 요코스카"가 120만 장 정도이며 "쉔무 II"의 경우 15만 장 정도로 제작비에 비해 상당히 매우 엄청나게 부진했다.

4.2. 호평


쉔무가 아직까지도 회자되고 있는 이유는 여러가지다. 쉔무는 확실히 과도기적인 게임이고 1편은 특히 시스템이 불편하며 20년 가까이 지난 지금같이 재미를 꽉꽉 채워놓는 오픈월드 게임에 비하면 재미를 느끼기 힘들지도 모른다. 하지만 그 당시 쉔무를 즐겼던 사람에게 이 게임이 각인된 이유가 여러가지가 있다.
1. 80년대 요코스카와 홍콩에서 벌어지는 홍콩 영화의 정취
쉔무1이 높은 평가를 받았던 점 중 하나는 80년대 요코스카라는 항구 마을을 높은 디테일로 구현해 냈기 때문이다. 작은 마을에서 주인공 하즈키 료는 여러 NPC와 친분이 있다. 드림캐스트 특유의 발색과 더불어 정감있는 마을의 모습은 사람들에게 힐링겜처럼 느끼게 해줬다. 미군기지 근처의 항구도시라는 디테일을 살려 외국인 캐릭터를 녹여 냈으며, 이는 또다른 도시 홍콩으로의 여정으로 자연스럽게 이어진다. 게다가 문구점 앞 가챠 뽑기나 편의점에서 물건을 산 후 뽑는 추첨 등은 사람들에게 추억을 불러 일으키기도 했다. 쉔무 발매 당시에 10대 후반 ~ 30대 플레이어에게는 이것이 일종의 추억과 연닿아 있기 때문이다. 하라사키 노조미와의 미묘한 썸타기도 상당히 호평을 받았다. 또한 후반 벌어지는 구출극 또한 전통적이지만 플레이어에게 상당한 여운으로 남았다.
또한 70-90년대는 홍콩 영화의 전성기다. 이 게임은 전반적으로 홍콩 영화의 정서를 오마주하고 있다. 홍콩 느와르와 무협 영화에서 보여줬던 소재들을 적극적으로 활용한다. 1편 후반의 귀장과 함께 싸우는 70인 배틀같은 경우 쉔무의 백미 중 하나. 쉔무 1이 무협극이라면 쉔무 2는 거기에 홍콩 느와르를 결합시켰다. 2편의 구룡성에서는 아예 버디 무디의 느낌도 난다. 이는 쉔무가 유스즈키가 명명한 QTE 시스템을 도입하고 영화적인 연출을 보여주는데 활용함으로 상당한 시너지 효과를 얻게 된다. 또한 기존 겜들과 달리 인게임과 이벤트 영상의 퀄리티 차이가 거의 없어 호평을 받기도 했다. 이런 요소는 차후 일본 야쿠자 영화의 오마주를 담은 용과 같이에서 잘 이어받았으며 갓 오브 워를 비롯한 차후 QTE를 활용한 게임들에게 알게 모르게 상당한 영향을 미쳤다. 쉔무 2에 이르러 이런 점이 극대화되어 구룡성에서 정보를 얻고 주 위엔다를 구하기 위해 렌과 단 둘이서 황천회 빌딩을 잠입하는 과정까지 상당히 다양한 재미를 준다.
2. 버추어 파이터를 연상 시키는 전투 시스템
쉔무 시리즈의 전투 시스템은 특별하지는 않지만, 아케이드 액션 게임과 버추어파이터로 뼈가 굵은 세가와 유 스즈키 답게 당시로서는 흥미로운 전투 시스템을 보여줬다. 당시에는 흔하지 않은 풀3D 폴리곤 게임이기 때문에 듀얼쇼크 이전 패드 시절로 카메라나 조작이 다소 불편하지만 버추어 파이터의 장점을 받아들인 전투 시스템은 호평을 낳았다. 다만, 쉔무 1의 경우는 생각보다 전투 장면이 많지 않아 비판이 많았는데, 대신 작품 후반에 70인 배틀이 있었고 쉔무 2에서는 후반 구룡성에서 상당히 많은 전투 장면을 넣어 그러한 불만을 잠재웠다. 이후 후신격인 용과 같이에서는 RPG 게임처럼 필드에 몹이 등장시키는 방식으로 회귀한다.
3. 용과 같이의 전신 게임으로서의 모습.
위에서 언급한 특유의 정서, 영화적 연출, QTE 시스템, 전투 시스템 뿐만 아니라 투기장, 아케이드 센터나 도박 등을 비롯한 다양한 미니게임과 수집요소, 챕터로 나눠지는 스토리 구조, 시간 개념 등 쉔무의 장점이 모두 용과 같이로 이어진다. 반면, 제기된 단점은 모두 거세되었기 때문에 용과 같이는 사실상 선택과 집중으로 쉔무의 장점 만을 추려낸 시스템이라고 볼 수 있다.
4. 오픈월드 초기 시대의 보여준 실험정신.
지금의 대부분의 오픈월드 겜의 토대는 엄연히 GTA3라고 보는 것이 맞다. 하지만 위에서 용과 같이에게 영향을 준 것 처럼 게임계에서 여러 족적을 남겼다. 지금이야 흔하지만 코카콜라 같은 실제 브랜드를 게임 상에 등장시켰으며 "씨앗 이론"을 통해 수많은 NPC에 인공지능을 부여했다. 드림캐스트의 GD라는 용량이 한계가 많은 플랫폼을 극복하기 위해 모션 공유라는 방법으로 기존의 세가의 모션 데이터를 적극 재활용해 여러 캐릭터에 사용했다. 시뮬레이션에나 존재하던 날짜, 날씨, 시간 개념을 도입한 것도 결과적으로는 1편에서는 실패했지만 2편을 거쳐 개선의 여지를 보였고 이후 여러로 발전 가능성을 보여주었다.
5. 오케스트라를 적극활용한 뛰어난 사운드트랙.
쉔무의 특유의 따뜻한 정서가 사람들에게 오래 기억에 남은 이유 중 하나는 바로 사운드트랙이다. 쉔무의 사운드트랙은 사람들에게 크게 호평을 받았고 게임을 재미없게 플레이한 유저들도 사운드만은 호평을 하는 경우가 많았다.

4.3. 문제점


게임 자체는 자질구레한 부분에서 가히 장인정신이 느껴질 수준. 다만 장인정신이 너무 지나쳐서, 집안의 서랍을 열면 포크랑 젓가락 같은 게 반드시 들어있는 등 무슨 루키노 비스콘티[10] 영화를 연상시키는 듯한 수준의 정교함에 집착했다. 또한, 등장하는 모든 인물이 나름의 생활 방식을 가지고 활동하는 AI를 모조리 짜 넣었다. 쉔무 1에서는 이 사람들을 모조리 스토킹해서 실제로 어떤 행동패턴을 보이는지 기록한 매체도 존재했다. 모든 NPC에 생활 방식을 주는 건 최근에는 엘더스크롤 4: 오블리비언 등의 작품에서도 볼 수 있지만, 당시 이런 식의 행동패턴을 기록하는 것은 연애시뮬레이션 같은 게임에서 소수의 캐릭터를 대상으로나 제작되는 정도여서 이걸 3D 게임에서 동네 NPC 하나하나에 모두 설정한 것은 그야말로 충공깽 급이다. (2D 게임에서는 이미 1992년에 울티마 7이 쉔무와 엇비슷한 수준으로 구현했다.) [11]
이런 디테일을 스토리 내에서 양껏 즐기라는 의도에서인지 게임 내에서는 여기저기 돌아다니도록 설계되어 있는데, 문제는 이게 오히려 게임을 루즈하게 만들었다는 것이다. 쉔무는 리얼타임도 구현되어 있는데, 정해진 기간 내에 스토리를 진행시키지 않으면 배드엔딩으로 흘러가기 때문에 신속히 게임 내에서 정보와 자금을 모으며 게임을 진행해야 한다. 하지만 정보를 모으는 미션에서는 주인공이 직접 NPC 한명한명한테 물어봐야 하는데다 스테이지를 돌아다니던 중에 밤 12시가 되면 주인공이 (플레이어 입장에서는)강제적으로 귀가해서 다음날 다시 출발해야 하는 등 자유도를 내세운게 무색한 게임 진행을 보여준다. 그렇다보니 작중 스토리는 일부러 주인공이 발로 뛰어야 하는 상황들이 많이 조성되지만 이것도 번거롭기 짝이 없다. 고생은 고생대로 하고 겨우 일이 끝났나 싶으면, 또 다른 사건이 터지면서 헛고생이 되어버리는 등 이벤트 스토리가 너무 쓰잘데기 없어서 스토리의 진도도 느린 편.
쉔무 1 제작 비화는 GDC에서 강연한 포스트모템 기사를 보면 알 수 있다.# 버추어 파이터 포스트모템때와 마찬가지로 스즈키 유의 큰 그림을 보는 시야와 그것을 실행하고 문제를 해결해가는 능력, 통찰력을 엿볼수 있다.
이렇게 일을 크게 벌리다 보니 제작비가 눈처럼 불어나서 70억 엔이나 들어갔다고 하며 일본 내 판매량은 쉔무 1이 약 60여만 장, 쉔무 2가 약 15만 장으로 제작비가 천문학적으로 높았던 것에 비해 처참한 판매량이라 엄청난 적자를 기록했다. 결국 과도한 제작비 대비 저조한 판매량으로 인하여 세가를 휘청이게 하였다. [12] GTA 4가 나오기 전에 가장 높은 제작비를 들인 비디오 게임으로 기네스북에 올라갈 정도. 덕분에 한동안 감독인 스즈키 유의 사치스런 취미[13]와 맞물려 한동안 사람들에게 까일 거리를 제공하기도 했다. 쉔무 제작비로 취미 생활 만끽한 거 아니냐고…
쉔무가 지금의 많은 오픈월드 게임이 채용하는 기술을 처음으로 선보였다는 점에는 다들 인정하지만, '''진정한 오픈 월드 게임을 완성시킨 건 GTA 3이다.''' 쉔무는 발상만큼은 시대를 앞섰으나 쓸데없이 너무 많은 걸 넣으려는 욕심과 그에 비해 부족한 기술력, 하드웨어 성능이 만나 벌어진 안타까운 작품이라 할수있다.[14]
이 처참한 실패가 개발팀 분사의 결정적 계기가 되었는데 당시 분사를 결정한 세가의 오오카와 이사오 회장은 인터뷰에서 "개발자들에게 경영 감각이 없다는 게 문제다. 70억 엔을 들이면 이런 그래픽을 만들 수 있다고 말하는데 정작 그 70억 엔을 어떻게 회수할 것인지에 대한 계획이 전혀 없다."라는 발언을 하기도 했다. 당시 세가는 AM2연을 제외한 모든 개발팀을 별도의 회사로 분리했는데[15], 문제는 혼자 특별대우(?)를 받은 AM2연이 분사의 원인이라는 것. 결국, AM2연도 그다음 해인 2001년에는 SEGA-AM2라는 이름으로 분사가 되긴 했다.[16][17]
2편의 부진의 경우 다양한 의견이 존재하는 데 주된 의견은 다음과 같다.
1. 드림캐스트 플랫폼이 이미 종료상황이었기 때문. 당시 세가는 드림캐스트를 포기한 상태로 이미 하드웨어 시장에서 철수를 발표한 시점이었고 쉔무 II는 DC 철수 발표에서 9개월 이후 발매되었다.
2. 2편의 경우 1편에 비하여 많은 부분에서 발전하였지만, 정작 게임으로서의 재미는 크게 향상되지 않았다는 것이 주된 평가였다. 또한 맵이 상당히 넓은데 맵 이동 중 로딩이 잦고 상당히 길어 집중하기 힘들다는 의견이 많았다.
3. 1편이 기대했던 것과는 달리 그렇게 재밌지가 않았고, 생각보다 불륨도 적었기에 2편에 대한 불신이 있었다. 마케팅 활동도 적었다.
쉔무는 발매시에 세가 역사상 최고의 블록버스터로 대대적인 홍보 캠페인을 가졌지만 기네스 급 개발비를 투자한 것에 비해 발매 연기를 거듭했고 긴 개발기간을 보였지만 예상대로의 완성도를 보이지 않았다. 게임 자체는 높게 평가할 부분이 존재하지만 상업적인 부분에서 프로덕션과 영업 부분은 한계가 분명하여 이는 상품 기획으로서 커다란 실패를 기록하였다.

4.3.1. 제작비 관련


단, 쉔무의 700억이라는 제작비는 쉔무 '1편'의 제작비라고 보기 힘들다. 최근 게임의 경우 대부분 특정 게임 엔진을 통해 개발되는데, 언리얼 엔진, 하복 엔진, 크라이 엔진 등을 통해 개발된다. 그러나 당시에는 일본의 회사가 타사의 엔진으로 게임을 개발하는 일은 거의 없었다. IP별로 엔진부터 개발하는 경우가 많았으며 쉔무는 세가 새턴 시절부터 개발이 시작되어 중간에 콘솔 자체가 바뀌었다.[18] 쉔무의 경우 1-2편 뿐만 아니라 이후의 이야기도 전부 동 캐릭터를 활용하는 케이스였으며[19] 드림캐스트로 시리즈가 이어질 예정이었다. 그렇기에 실질적 시리즈의 여주인공인 쉔화의 경우는 무려 2편 에필로그에나 등장한다. 결국 이 게임은 여주인공조차 제대로 등장한 적 없는 이제야 출발을 뗀 게임이었다는 이야기다.
즉, 700억의 제작비는 쉔무 1편의 순수 제작비가 아니라 쉔무 IP전체의 제작비였다. 이는 반지의 제왕이나 호빗 같은 영화의 3편을 동시에 찍는 것과 비슷하다고 보면 된다. 세가의 계획은 700억을 들여 쉔무 IP를 제작하여 장기적으로 후속작을 내여 투자비를 회수할 계획이었던 것이다. 물론 대차게 실패했다. 단, 세가는 같은 방식의 제작시스템으로 용과 같이 시리즈는 성공시킨다. 기본적으로 모든 시리즈에 동 캐릭터, 같은 공간을 활용함으로서 제작비를 절감하는 효과를 얻는다. 실패를 통한 학습 효과로 볼 수 있다.

4.4. 수상


단, 게임의 완성도 부분에서는 "애니메이션 고베 작품상"이나 "문화청 미디어 예술제 인터랙티브 부문 우수상" 등 수많은 상을 수상했다.
해외의 경우 독특한 스타일과 특유의 분위기를 가진 게임성이 평가되어 "The Academy of Interactive Arts & Sciences" 상과 "2000년도 가장 혁신적인 게임" 상 등에 선정되었다.

4.5. 완성도에 대한 논란


쉔무가 상업적으로 실패한 것과 세가의 콘솔 사업 철수에 큰 영향을 가진 것은 사실이다. 그러나 마치 형편없는 완성도를 가지며 실패한 게임으로 매도되는 경우는 적절하지 않다. 이는 유명 IP게임의 킥스타터에 대한 합리적인 불만과 깔거리를 찾는 전투민족(...)의 성향, 그리고 상업적으로 성공하지 못한 플랫폼의 게임으로 해본 사람이 많지 않다는 점, 코어한 세가의 게임이라는 점 등 복합적인 원인이 존재한다. 또한 벌써 십 수 년 전의 게임이고 PC통신 시절 게임이기 때문에 게임을 접해보지 못한 유저가 판단할 제대로 된 데이터가 남아있지 않다. 그러나 엑박으로 쉔무2가 발매되었고 그에 대한 해외 리뷰 웹진의 평가는 호평이 대부분이다. 쉔무 II 항목 참고.
1. 정말 못 만든 게임인가?
위의 수상 항목에서 보이듯이 발매 당시에는 꽤나 여러 어워드에서 수상을 해 왔다. 또한 이전 항목에서 보였던 것처럼 유명 감독, 프로듀서 등의 호평은 거짓이 아니다. 초창기 오픈월드 형식을 가진 게임의 하나로서 시스템 GUI나 사용자 환경, 조작이나 시스템적으로 지금하기는 불편한 요소가 존재하는 것도 사실이지만 오픈월드의 개념이 정립되고 3D 게임 디자인이 모던화 된 현재와 비교하는 것은 옳지 않다. 단순히 3D 액션 게임으로 치부하더라도 쉔무는 귀무자보다도 오래된 게임이다. 귀무자데빌 메이 크라이 조차도 초창기 버젼은 배트맨 아캄 씨리즈 같은 최신 게임과 비교하면 답답한 요소가 많다.
2. 핀트가 벗어난 장인 정신?
애초에 세가는 원래 좀 핀트에 벗어난 장인정신이 높은 것으로 유명하다. 분명 불필요한 부분에 대한 디테일이 너무 높고 이는 인력의 돈의 낭비라는 비아냥을 불러왔다. 그러나 그렇다고 해서 장인 정신이 높았던 것이 꼭 단점이라고 보긴 힘들다. 상업적으로는 최악의 선택이지만 종합 예술로서 자잘한 디테일은 높히 평가할 만하다. 특히 요코즈카 편의 매우 높은 디테일은 특유의 포근한 마을 정서를 보여주었고 이는 호평인 부분이었다. 볼륨이 2~3배로 커진 쉔무2에서는 1편보다 디테일이 낮아졌기 떄문에 1편의 분위기를 기대한 사람에게는 오히려 전반적 평가가 하락했다. 단, 2편의 경우 당시로서는 매우 넓은 맵과 다양한 배경 장소 등 현재의 오픈월드에 비교적 가까워진 볼륨을 가지게 되어 1편보다 좋아하는 사람도 많다.

5. 시스템


상당한 자유도를 지니고 있으나, 서양 RPG와 같은 스타일의 자유도가 아닌, 단순한 자유도를 표방하고 있다. 자신의 선택에 의해 스토리가 바뀐다던가 하지는 않는다. 그러나 이런 상식선의 자유도 때문에, FREE라는 장르명과 자유도를 강조했다는 발표를 듣고 과도한 기대를 했던 사람들이 까게 되는 원인이 된다. FREE는 Full Reactive Eye Entertainment라는 끼워 맞추기 식 장르명으로, 게이머를 낚았다. 당시 게임라인에서 쉔무를 공략했던 기자가 자유도가 높은 게임이라고 친구에게 쉔무의 플레이를 보여줬더니, "야, 저 여자 한 번 꼬셔봐!"라는 요청을 듣고 그런 건 안된다고 하자 바로 관심이 끊겼다고 공략 후기에서 밝힌 적이 있다. 그래서 '''왜 이 게임에서 지나가는 사람 두들겨 패고 있으면 안 되는가'''에 대해서 설명하겠다고 공략을 진행하면서 줄거리를 완벽하게 번역해서 집어넣었다. 이 점은 '''자유'''란 단어를 생각하는 서양인에 비해 훨씬 제한적인 관념에, 제한적인 게임들을 해왔던 일본인들의 정서와 상상 한계적 차이 상 어쩔 수 없는 일이라 볼 수도 있겠지만, 이는 세가를 비롯한 당시 일본 게임 개발사들의 한계라고도 볼 수 있을 것이다.
전투는 약간 버추어 파이터 스타일이 마이너 체인지된 느낌으로, 1편에선 특정 기술을 '수련' 형식의 연습을 통해 많이 사용하면 숙련도 향상으로 신기술이 나오거나 성능이 올라가거나 했지만, 2편에선 1편에 비해 기술이 다양해진 관계로 수련 방식이 삭제되고 전투 시 많이 사용되는 기술들의 위력이 올라가는 식으로 변경되어서 호평을 받기도 했다. 그런데 일부 게임 잡지에서는 쉔무에서 재밌는 건 이 전투 부분뿐인데, 그나마 많이 나오지도 않는 게 문제라고 비아냥을 들었다. 또한 대전시 깎인 체력이 공격을 맞지 않는 동안에는 천천히 회복되는데, 이는 '''상대 쪽도 해당되기에''' 체력이 회복되기 전에 쓰러뜨려야 한다는 긴장감이 있다.
의외로 QTE (퀵 타임 이벤트)를 업계에 정착시킨 게임이기도 하다. 물론 최초로 비슷한 시스템을 게임에 도입한 것은 엄연히 고전 게임인 드래곤즈 레어지만 RPG나 액션 게임에서 중간중간 영화적 연출을 위해 사용하여 업계에 시스템을 정착시킨 게임은 쉔무이다. 또한 QTE이라는 이름도 유 스즈키가 명명했다. 이 시스템 덕분에 쉔무는 80-90년대 홍콩 영화를 연상시키는 연출를 보여주어 많은 팬들을 보유하게 되었다.

6. 등장인물




7. 용과 같이 시리즈와의 연관성


세가의 용과 같이 시리즈는 사실상 쉔무의 후신격 게임이다. 같은 세가의 게임이나 제작 팀은 다르다. 하지만 여러가지 면에서 PS2로 발매된 용과 같이쉔무 시리즈의 영향을 짙게 받았다.

7.1. 비슷한 점


  • 게임 내에 다양한 미니게임이 존재한다. 특히 도박이나 빠찡코는 전통적인 돈벌이 중 하나. 쉔무에서는 지게차 아르바이트와 같은 자잘한 미니게임들을 통해 돈을 벌 수 있었는데 용과 같이의 경우는 가라오케, 각종 스포츠 센터 등에서 미니 게임을 즐길 수 있다.
  • 가챠 뽑기가 존재한다. (용과 같이 경우는 UFO캐쳐로 진화했다.) 편의점과 같은 물품 점이 존재하고 그곳에서 물건을 살 수 있다. 이런 물품 들은 수집 요소가 된다.
  • 쉔무에서는 자판기에서 콜라 등을 뽑아 마실 수 있었는데 캐릭터에는 아무런 효과는 없다. 성인용이 된 용과 같이 시리즈에서는 음식을 먹거나 주류를 음용할 수 있는데 이는 캐릭터에 영향을 준다.
  • 아케이드 센터에서 세가의 아케이드 게임들을 즐길 수 있다.
  • 속편에서 주인공 캐릭터가 이어진다. 의외로 이 시절 일본의 대규모 RPG 프랜차이즈 게임 중에 캐릭터가 그대로 이어지는 시리즈가 많지 않았다. 전작의 자원을 이용하는 방식으로 이 방식은 용과 같이에서 크게 성공한다.
  • QTE 배틀을 통해 주요 이벤트 씬을 꾸민다. 엄연히 따지면 QTE 시스템과 비슷한 게임 플레이는 이전에도 있었지만 QTE란 명칭을 만든 것에 쉔무 시리즈다.
  • 투기장이 등장하여 돈을 벌며 전투를 즐길 수 있다. (단, 쉔무2 기준으로 쉔무1에는 등장하지 않는다.)

8. 미디어 믹스



8.1. 쉔무 더 무비




일본어판
영문판
쉔무 1편의 영상을 이용하여 CG영화 형식으로 만든 컨텐츠. 단순히 소개용으로 편집한 영상 같은 게 아니라 정식 작품으로 VHS 및 DVD화 되어서 출시된 물건이다. 당시 반응은 '''그냥 게임을 해라'''가 대부분인지라 판매량 면에서는 망했어요.
쉔무3 제작이 알려지면서 일본 내에서 쉔무1 중고가 2천 엔이 넘어가고, 쉔무2가 1만 엔이 넘어가는 상황에서도 본 작품은 안정적으로 1엔을 유지하고 있다. (쉔무3 얘기가 나오기 전에는 쉔무1,2도 중고가 1엔이었다.)
이제는 사장된 기종인 드림캐스트를 통해 쉔무를 즐기기는 힘들고 에뮬레이터를 사용해 쉔무를 플레이하는 방법 또한 적법한 방법이 아니다. 또한 이미 십 수 년이 지난 게임을 굳이 플레이하고 싶지 않은 사람도 많다. 물론 본 영상이 엄연한 저작권을 가진 컨텐츠이기는 하지만 오피셜 계정에서 직접 공개하고 있는만큼 불법 컨텐츠에는 해당되지 않는다. 이제 개발이 진행될 쉔무 3편에 관심이 있으나 1-2편을 접해보지 못한 유저나 스토리를 복기하고 싶은 쉔무의 팬은 이 영상을 보는 것을 추천한다.

8.2. 애니메이션




[1] 한자로는 莎木로 표기를 하지만 실제로 莎木을 현재 한자권 국가 중에 '쉔무'라고 읽는 국가는 존재하지 않는다. 일본식 발음으로는 사보쿠(サボク), 중국어 발음으로는 샤무(shāmù), 광동어 발음 으로는 사목(sa1muk6), 한국식 발음으로는 사목(사초 사, 나무 목)이다.[2] GTA 3보다 쉔무 1편이 2년정도 앞서 발매되었고, 이밖에도 쉔무는 현대 오픈월드의 요소로 쓰이는 밤낮주기, 날씨 등을 도입하였다.[3] 한국의 게임 쇼에 전시된 알파 버전을 스즈키 유가 해 보고 나서 불같이 화를 냈다는 소문도 있고, 그 뒤에 대만으로 옮겨졌다는 이야기가 있지만, 이쪽도 불투명해졌다. 결국, 모바일 게임으로 발매되었다가 얼ㅇ사 지나지 않아 서비스 종료를 한 것으로 보인다.[4] 2017년 발매 예정이었으나 연기되었으나 2018 하반기에 발매 연기하더니 또 연기되었다.[5] 이후 스즈키 유는 컨퍼런스에서 쉔무의 내용을 실제로는 11장라고 밝혔다.[6] 다만 국내에선 엑스박스원 패키지는 아예 출시조차 되지 않았다.[7] 특히 쉔무 2의 QTE 시퀸스에서 O와 X버튼이 번갈아 깜빡이는 버그는 중반으로 가면 아예 진행이 안 될 정도라고 유저들의 원성이 높다. PC판에서는 별 문제가 없고 PS4, 그것도 정발판을 포함한 아시아판에서만 발생하는 중.[8] 프리배틀시 드림캐스트/구엑박 기준으로 X-펀치, Y-회피, A-킥, B-잡기였는데, 어찌된 일인지 리마스터판에선 A와 B가 바뀌었다. 스팀판의 경우 패드로 플레이 시 정상적으로 A-킥, B-잡기로 플레이 된다.[9] 쉔무 1의 경우 클리어 특전이 70인 프리배틀 하나만 남았고, 쉔무 패스포트 디스크의 각종 영상자료들은 전부 삭제, 쉔무 2의 경우 쉔무 1의 다이제스트 영상, 세가 새턴용 프로토타입 쉔무의 특전영상등이 삭제되었다.[10] 이탈리아인으로 네오리얼리즘 영화의 3대 감독 중 한 명. 이 감독은 영화에 보물 상자가 나오면, 영화장면 상 아무도 그 상자를 열어보지 않더라도 반드시 그 내용물을 진짜 보석을 빌려와서라도 채워 넣어야 직성이 풀렸다고 한다.[11] 스즈키 유도 울티마 시리즈를 해보았다고 밝혔기에 울티마의 영향을 받았다고 할 수 있다.[12] 코지마 히데오는 당시 '정말로 그 정도나 줍니까?'라고 놀랐다고. 그도 그럴게 메탈기어 솔리드2 제작비가 대략 1000만 달러 정도 들었다고 훗날 밝혔기 때문이다. MGS1 제작비는 더 적었음은 말할 필요도 없다. MGS2 7개는 만들 돈이니 MGS4를 제작하기 이전의 코지마로서는 기절초풍할 금액인 셈.[13] 스즈키 유는 페라리 수집, 고급 포도주 수집 등등의 그야말로 돈 드는 어른의 취미를 즐겼다고[14] 시대를 앞서갔다고 하기에는 논란이 있지만, 서양의 제작자들 사이에서는 꽤 인상 깊은 게임으로 남아있는 듯하다. 라스트 오브 어스의 창작자인 닐 드럭만은 쉔무가 과소평가된 게임이라고 평가했으며, 스티븐 스필버그도 아주 인상적인 게임이라고 평가했다.[15] AM2연은 같은 CSK 그룹의 계열사였던 구 CRI(CSK 종합연구소)로 편입.[16] 정확히 말하자면 AM2를 가져간 구 CRI가 사명을 SEGA-AM2로 변경했다.[17] 여담으로 이 오오카와 이사오 회장은 2001년 사망하면서 850억 엔(!)의 자산을 세가에 증여했다. 당시 소닉팀의 사장이던 나카 유지가 "우리는 이 유산을 허투루 소모해서는 안 됩니다."는 요지의 이야기를 하기도 했다.[18] 새턴과 드림캐스트는 OS부터 전혀 다르다. 참고로 프로토타입 영상이 공개된 적이 있는데, 2편까지 거의 완성한 상태였다.[19] 파이널 판타지 시리즈드래곤 퀘스트 시리즈는 시리즈 별로 브랜드의 명칭만 같을 뿐 연결점은 없다.