아랑전설 스페셜

 



'''餓狼伝説スペシャル'''
1. 개요
2. 상세
2.1. 조정 사항
2.2. 참전 캐릭터
2.3. 밸런스
3. 숨겨진 요소
3.1. 배경 관련
3.2. 마이와 쥬베이의 특수 KO 연출
3.3. 사운드 테스트
3.4. 료 사카자키 선택
3.5. 더미 데이터
4. 이식작
5. 기타


1. 개요


1993년 9월 16일에 출시된 아랑전설 시리즈의 세 번째 게임이자 아랑전설 2확장판. SNK 최초의 드림 매치이자 크로스오버를 시도한 게임이기도 하다. 용량은 150 Mbit.

2. 상세


전작인 아랑전설 2에서 약 10개월 만에 등장한 후속 버전으로, 새로운 시리즈가 아닌 확장판 개념의 게임이다. 스트리트 파이터 2 시리즈를 예로 들면 슈퍼 스트리트 파이터 2 정도의 위치에 있는 게임. 그래서 외견 상으로는 아랑전설 2와 크게 다르지 않아 보이지만 게임 시스템 면에서는 꽤 많이 개편해 전작을 능가하는 높은 평가를 받았다. 스토리로는 더 킹 오브 파이터즈 '98처럼 드림 매치 성격의 게임으로 아랑전설 시리즈의 스토리 라인 상에 해당하는 위치는 따로 없다.
전작에서 변경된 가장 눈에 띄는 차이는 게임기 이식판이나 디버그 모드를 제외하고는 사용할 수 없었던 볼프강 크라우저가 플레이어블 캐릭터로 추가되었고 여기에 1편에서 텅푸루, 덕 킹, 기스 하워드의 3인을 데려와 총 15인의 캐스팅을 자랑한다. 설정상 죽은 사람인 기스[1]가 나올 수 있었던 것은 본작이 스토리에 구애받지 않는 드림매치 성격의 게임이기 때문. 그 덕에 8명이던 플레이어블 캐릭터가 거의 두 배로 늘어났다. 물론 CPU 전용 캐릭터라서 제대로 갖춰져 있지 않았던 삼투사와 크라우저의 기술들도 대거 보강시켰다. 이런 점도 슈퍼 스트리트 파이터 2와 비슷한 점이다.
하지만 단순히 볼륨의 증가 뿐만 아니라 게임 내적으로도 상당한 변화가 있었는데, 전작에서는 지상 피격 모션에 무적 시간이 있어 연속기란 개념이 아예 없었던 반면 본작에서는 이런 피격시 무적 시간을 삭제하고 연타 캔슬이나 필살기 캔슬 대응 통상기를 대폭 늘려 연속기의 비중이 크게 늘어났다. 마이의 몽앵과 날다람쥐의 춤이 본인 스테이지만이 아닌 모든 스테이지에서 사용할 수 있게 조정되었다던가, 어퍼컷 모션에도 판정이 있어서 대공까지 할 수 있었던 엑셀 호크의 장풍 진공 커터가 토네이도 어퍼로 바뀌는 등 기술의 성능에도 여러 조정이 있었다.
히든 보스 개념을 도입한 게임으로도 유명하다. 일반적인 플레이로는 전작의 보스 볼프강 크라우저가 최종 보스로 나오지만 조건을 만족하면 히든 보스로 '''용호의 권료 사카자키가 등장한다.''' 참고로 이 때의 료는 플레이어가 본 환상이라는 설정. 토도 류하쿠의 첫 배경 캐릭터 등장 게임이기도 하다. [2]
아랑전설 스페셜은 어째선지 한국에서는 전작 아랑전설 2만한 반향을 일으키지 못하고 그냥 중박 정도에 머물렀지만 일본에서는 대박을 터뜨렸던 게임이다. SNK와 아랑전설 시리즈 최고 흥행작이자 일본에서는 '''아직도 현역'''이라는 놀라운 위치를 차지하고 있는 게임으로 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 동기를 제공하기도 했다. 심지어는 타카라에서 이식한 슈퍼 패미컴 버전은 별로 좋지 못한 이식도임에도 일본에서 56만장이라는 판매량을 기록했다. 이는 더 킹 오브 파이터즈 '95에서 89만 장을 기록하며 깨지게 되었는데, 이것도 플레이스테이션, 세가 새턴, 네오지오, 네오지오 CD를 모두 포함시킨 후에야 간신히 아랑전설 스페셜의 판매량을 능가했으니 일본에서의 아랑전설 스페셜의 위치는 알 법 하다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X와 함께 장수만세 대전툴로 2021년에 현재에도 명맥을 유지하는 굉장한 게임.이를 실황으로 틀어주는 곳이 도쿄에 있는 다카다노바바 미카도로 1초 매치 등 다양한 경기를 틀어주고 있으며 실시간 시청자도 많은 편이다.
SNK가 공식 광고로 내놓은 아랑 SP 네오지오판 CM은 클래식 용호의 권 시리즈나 오리지널 아랑2처럼 서양인 캐릭터(앤디, 기스)는 외국배우를 기용한 실사 영상으로 제작했다.

2.1. 조정 사항


기본적으로는 아랑전설 2의 시스템을 거의 그대로 준용하였으나 몇 가지 변경 사항이 있다.
  • 피격 시의 무적 시간이 사라졌다. 가장 큰 변경점이다. 이 덕분에 다단히트기가 제대로 들어가게 됨은 물론, 전작에서는 불가능했던 연속기를 시전할 수 있어서 좀더 당대의 대전 액션 게임의 흐름에 부합하는 게임이 되었다. 연타캔슬과 강제연결도 유효해졌기 때문에 연속기의 바리에이션이 꽤 다양하다.
  • 2에선 히트시에 무조건 다운되는 필살기가 많았으나 약 버전을 맞으면 착지시 자동 기상하도록 조정된 기술이 늘어났다. 이 조정으로 다운 후 기상 시간이 전반적으로 짧아져 스트리트 파이터 2 대쉬 터보처럼 스피드를 빠르게 하지 않고도 전반적인 게임의 템포가 빨라졌다.
  • 점프 속도를 전작보다 다소 빠르게 조정했다. 스페셜을 하다가 2를 해보면 같은 높이임에도 점프가 붕 뜬다는 느낌이 들 것이다.
  • 연속기의 도입에 따라 전반적인 대미지량은 감소. 히트 수에 따른 콤보 대미지 보정도 도입되었다. 흉악했던 가드 대미지도 상식적으로 조정되었다. 일각에서는 본작을 콤보 보정이 도입된 최초의 대전 액션 게임으로 보기도 하는 듯.
  • 라인 추격 공격시의 고도가 펀치(저), 킥(고)에서 약펀치/킥(저), 강펀치/킥(고)로 좀 더 직관적으로 변경되었다.
  • 보너스 스테이지는 삭제되었다.

2.2. 참전 캐릭터


전작의 NPC였던 크라우저와 삼투사를 선택할 수 있으며 1편의 인기 캐릭터였던 덕 킹, 텅푸루, 기스가 추가되었고 히든 보스로 용호의 권의 주인공 료 사카자키가 참전했다. 이러한 캐스팅 덕에 본작을 SNK 최초의 크로스 오버 게임으로 보고 있으며 이듬해 나온 용호의 권 2에서 히든 보스로 젊은 시절의 기스 하워드가 참전하여 두 게임의 세계관이 동일하다는 것을 보여주었다. 이것이 SNK를 20년 넘게 먹여살린 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 모티브. 그러면 20년 쯤 전 시대를 다룬 용호의 권의 주인공인 료가 아랑 스페셜에서는 젊은 모습으로 나오는 것이 설명이 안되게 되는데 어차피 스토리 없는 드림매치기도 하고 대충 '플레이어가 본 환상' 같은 설정으로 때워버린 듯.
cpu 대전 루프.
'''테리 보가드 → 빅 베어 → 죠 히가시 → 텅푸루 → 야마다 쥬베이 → 김갑환 → 쳉 신잔 → 앤디 보가드 → 시라누이 마이 → 덕 킹 → 테리 보가드(반복)'''
첫 상대는 시리즈의 전통으로 자신이 선택할 수 있다. 예를 들면 첫 상대가 덕 킹이면 마지막 상대는 시라누이 마이가 된다.
이 대전을 완료하고 보스급 캐릭터 대진표.
'''빌리 칸 → 액셀 호크 → 로렌스 블러드 → 기스 하워드 → 볼프강 크라우저 → 료 사카자키(난입 조건 만족시 한정)'''
참고로 료의 난입 조건은 볼프강 크라우저까지 단 한 라운드도 내주지 않고 모두 이기는 것이다. 참고로 컨티뉴를 해도 된다. 이겼을 때 진 라운드만 없으면 OK.

2.3. 밸런스


현재 관점으로 보면 거의 기본적인 시스템만 갖추고 있어 시스템이 단순한 편임에도 대전 툴로서의 재미와 완성도는 상당한 수준을 자랑하는 명작이지만, 대전툴로서 집중한 게임임에도 대전 밸런스는 그리 호평받는 편은 아니다. 밸런스가 대전툴로서의 가치나 재미와 꼭 일치하는 지표는 아니며 어느 범주 안에만 들어오면 좋지 않은 밸런스로도 좋은 대전툴이 될 수 있다는 점을 증명하는 게임 중 하나.
특히 악평이 많은 부분은 딜레이 캐치가 힘들어서 손쉬운 도망 플레이를 보장하는 라인 이동 시스템. 3초 정도 남기고 hp가 우위에 있다면 라인 타기 도망 만으로 승리 할수 있다. 게다가 크라우저처럼 라인 이동 공격이 하단에 짤없이 털려버리는 캐릭터는 상대가 라인 이동을 할 경우 추격도 못하고 그냥 돌아올 때까지 지켜볼 수 밖에 없다. 이 때문에 고수들의 대전 영상에서는 암묵적으로 라인 이동을 봉인하고 싸우는 모습을 종종 볼 수 있다. 아랑전설 스페셜이 장기간 대전툴로 수명을 유지하고 있는 곳이 일본이고 주로 일본 대회에서 볼 수 있는 룰이기 때문에 아랑계에선 라인 이동 금지 룰을 Japanese 룰이라고도 한다. 여기에 대해서는 쓰라고 있는 시스템을 봉인해야 제대로 된 경기를 할 수 있는거 자체가 문제 아니냐는 지적과 그럼으로서 더 재미있는 경기를 할 수 있으면 좋은 것 아니냐는 옹호론이 공존한다.
캐릭터간의 균형도 원래도 좋은 평가를 들은 편은 아니지만 오랜 기간 고인물들이 파고 파면서 캐릭터간의 강약은 거의 확정. 당대부터 허리케인 어퍼의 성능이 리즈 시절을 달리던 죠 히가시, 기습 및 낚시에 최적화된 비상각, 완전 무적 비연참, 노딜레이 약 반월참으로 무장한 김갑환이 최강 전설의 악명을 떨쳤다. 통상기 대부분의 효율도 극강할 뿐더러 초필살기인 봉황각은 발동이 타 초필살기에 비해 엄청 빠른데다가 터무니없는 발동과 이동 속도는 물론 가드 대미지도 아프고 가드당해도 전혀 딜레이가 없어 무한 가드로 말려죽일 수 있는 등 아주 가지가지 하는 완전체다. 딜레이없고 피격판정 또한 극도로 적은 지상 통상기와 초필만으로 게임을 휘어잡을 수 있었던 빌리 칸도 상당한 강캐였다. 이 세 캐릭은 서로 물고 물리는 상성으로, 죠는 김갑환에게 약하고 김갑환은 빌리에게 약하며 빌리는 죠에게 약하다.
일본 아랑전설 스페셜 상위 유저들의 다이아그램(2015년)을 참조하여 강-약캐 순서대로 나열하면 다음과 같다.
'''죠-김-빌리-(료)[3]-쥬베이-앤디-마이-크라우저-기스-쳉-테리-로렌스-텅푸루-빅 베어-엑셀-덕 킹'''
단, 베어의 경우엔 수동조작 파워밤을 마스터 했을시 순위가 급상승한다.
랭크로 따지면 대략 이렇다고.
  • S랭크 : 죠, 김, 빌리
  • A랭크 : 쥬베이, 앤디, 마이
  • B랭크 : 크라우저, 기스
    • B-랭크 : 쳉
  • C랭크 : 테리, 로렌스
  • D랭크 : 텅푸루
  • E랭크 : 빅 베어, 액셀, 덕 킹
라인 이동 금지룰이 적용된 랭킹이라는 점에 유의. 라인이동 허용시 위에도 언급되어 있는 크라우저처럼 라인이동 공격의 성능이 캐릭터 성능을 결정짓는 결정적 변수가 되어버린다.
싱글 플레이에서는 전작보다 심하게 괴악해진 CPU의 난이도가 문제. 특히 야마다 쥬베이를 CPU가 잡으면 미친 캐릭터로 돌변한다. 저축계 필살기를 '''걸어다니면서 써대는 사기 행각'''은 둘째치더라도, 센베이를 마구 던져대다가 중거리에서 약간이라도 빈틈이 보이면 바로 대시 업어치기로 파고 들어와버리고 점프 공격은 수직 점프 강발, 공중 잡기로 모두 끊어버리는데 그냥 혈압이 오른다. 웬만하면 첫 판에 골라서 후딱 깨버리는 것을 추천. 또 CPU의 공격력 책정을 너무 높게 해 버린 것도 문제. 그 덕분에 몇대 얻어 맞기만 하면 무지 짠 대미지와 함께 라이프가 순식간에 걸레가 된 모습을 볼 수 있을 것이다. 특히 기스님의 레이징 스톰은 90% 대미지와 함께 플레이어의 정신마저 너덜너덜하게 만드시는 위엄을 가지고 있다. 이런 성향의 CPU 패턴은 SNK 게임에서 이후에도 꽤 장기간 지속되었다.

3. 숨겨진 요소


SNK 최초의 드림매치작이라 그런지 이스터에그를 비롯한 숨은 요소가 어마어마하게 많이 들어있다.

3.1. 배경 관련


  • 라운드 4(파이널 라운드)에 들어갔을 때 이스터 에그가 있는 배경들.
    • 테리 : 남은 시간이 20초가 됐을 때 뒤에 김갑환이 날아간다.
    • 앤디 1 : 배경에 지나가는 병아리들이 8마리까지 늘어난다.
    • 앤디 2 : CPU전시 점수의 만자리 숫자가 0, 혹은 2인 대전시 1P와 2P의 점수 만자리 숫자 합계가 0이면 스쿠터에 타고 있던 남자가 물로 뛰어든다.
    • 죠 : 호수에 정체불명의 그림자가 생겨나고 뒤에서 잡일을 하고 있던 원주민 여자들이 그림자를 향해 절을 한다.
    • 첸싱쟝 : 배경의 수상 레스토랑이 침몰한다.
    • 쥬베이 : 병풍의 내용이 쥬베이(山田十平衛)의 이름으로 바뀐다.
    • 빌리 : 좌측 상단에 빨래가 널려 있다.
    • 액셀 : 덕 킹 VS 액셀일시 양쪽 링 코너에 병아리가 앉아 있다. 타임오버시 병아리들이 서로 중앙으로 달려와 부딪히며 폭발한다.
    • 덕 킹 : 덕 킹 동캐릭터 대전시 댄서들 대신 병아리들이 춤추고 있다.
    • 텅푸루 : 텅푸루 상대로 덕 킹이 승리했을시 배경의 작은 동굴에서 병아리가 나온다.
  • 라운드 상관없이 이스터 에그가 있는 배경들.
    • 테리 : 남은 시간이 45초 이하일 때 왼쪽의 나무통을 부수면 병아리들이 쏟아져나온다.
    • 앤디 : 양쪽의 체력이 똑같은 상황에서 오른쪽의 나무통을 부수면 병아리들이 쏟아져나온다.
    • 김갑환 1 : 엄청난 속도의 스쿠터가 지나간다(확률 128/1).
    • 김갑환 2 : 스쿠터 대신 병아리가 지나간다(확률 256/1).
    • 빅 베어 : 11의 배수인 시간대에 KO시키면 뒤에 김갑환이 날아간다.
    • 로렌스 : 11의 배수인 시간대에 KO시키면 뒤에 병아리가 날아간다.

3.2. 마이와 쥬베이의 특수 KO 연출


마이나 쥬베이 자신의 점수가 AABBXX점일 때 AA + BB = 59가 되면 KO당할 때 부채와 센베이를 잔뜩 쏟아낸다.
숫자는 어떤걸로 해도 59만 맞으면 된다.
  • ex) 005900점(00 + 59 = 59), 104900점(10 + 49 = 59), 213800점(21 + 38 = 59)

3.3. 사운드 테스트


업소용 MVS에서는 불가능하며 가정용 AES에서만 할 수 있다.
대전 중 일시정지를 시켜두고 A, B, C, D, A 버튼을 순서대로 입력하면 사운드 테스트 모드로 들어간다.

3.4. 료 사카자키 선택


이 쪽도 가정용 AES에서만 할 수 있다. 우선 난이도 관계 없이 CPU 전을 한 라운드도 내주지 않고 노 컨티뉴로 진행하여 료를 난입시킨 뒤 이긴다. 료를 이기고 엔딩까지 끝났다면 CPU 대전 데모가 나올 때 ↑←↓→↑ + A, ↑→↓←↑ + C를 입력한다. 료의 '오라 오라' 대사가 들린다면 성공이며, 게임을 시작하여 1P VS 2P 대전 모드로 들어가면 료를 선택할 수 있다. 스토리모드에서는 선택 불가.
이식기종에서도 료를 선택할 수 있는데 방법은 대략 다음과 같다.
  • 슈퍼 패미컴 : TAKARA 로고가 나올 때 1P 컨트롤러로 ↓↘→↘↓↙← + X를 입력. 타이틀 화면에서 아랑전설(영어판은 FATAL FURY) 글씨가 파란색으로 변했다면 성공. AES와 달리 1인 플레이 모드에서도 사용할 수 있으나 CPU 알고리즘에 료에 대한 대응책을 넣어놓지 않아서(!) 때리면 때리는 대로 다 맞는 진풍경을 볼 수 있다.
  • PC 엔진 : 게임 실행 후 2P 컨트롤러의 ↓ + 셀렉트를 누른 상태로 타이틀 화면이 나오면 1P 컨트롤러의 RUN 버튼을 눌러 모드로 들어간 뒤, 다시 1P 컨트롤러의 RUN 버튼으로 VS 모드를 선택한다.
  • 메가 CD : 처음부터 선택할 수 있는 상태이다. 역시 SFC판처럼 CPU 알고리즘이 준비가 안되어있는 듯.
  • XBLA : 게임에 들어간 뒤에 스타트를 눌러 메뉴를 부른 뒤, 다시 스타트를 눌러서 메뉴에서 나오는데, 이때 스타트를 계속 누르고 있는 상태에서 A + X + Y를 동시에 누르면, 가정용 게임기 이식판임에도 불구하고 AES판 개조 바이오스에서나 볼 수 있는 디버그 메뉴를 불러낼 수 있는 버그가 있다. 여기서 료를 선택할 수 있으며, 체력 조절 및 게임 속도 조정도 할 수 있다. 다만 이는 버그이기 때문에 업데이트 패치를 받은 이후에는 불가능한 점에 주의.

3.5. 더미 데이터



테리의 스테이지 뒷배경에 나오는 러시모어산이 미국 대통령들이 아닌 삼투사와 크라우저의 얼굴로 바뀌어 있는 그래픽 데이터가 있다. 또한 뒷배경에 크로스 다이빙 모션으로 날아가는 미스터 빅의 그래픽 데이터도 있다. 본 게임에서 등장하지 않은 캐릭터라 그런지 컬러 테이블은 덕 킹의 것을 쓰고 있다. 스페셜만의 특이 사항으로 추가하려던 것으로 보이지만 실제로 추가되지는 않았고 데이터상으로만 남게 되었다.

4. 이식작



4.1. 슈퍼 패미컴



1994년 7월 29일 발매. 용량은 32 Mbit. 롬으로 1개월 정도 먼저 나온 슈퍼 스트리트 파이터 2 슈퍼 패미컴판과 동일한 거대한 용량을 자랑했다. 타카라가 이번에는 모노리스[4]로 외주처를 변경했는데 모노리스의 실력이 전작을 작업한 노바만 못했는지 꽤나 안타까운(...) 이식작이 되어버렸다. 당시 게이머들에게 타카라가 다까라(...)라고 비난하게 된 게임 중 하나. 아랑전설 1이야 처음이니 그렇다고 치지만 이번엔 오히려 아랑전설 2보다도 비주얼만 빼고 나머지는 다 퇴행적인 모습을 보여버려서 평판이 매우 나빴다. 심지어 원작의 인기를 등에 업고 50만본 이상이나 팔아먹었던 관계로.....
일단 비주얼 면에서는 전작 아랑전설 2 SFC판보다 훨씬 좋아졌다. 캐릭터 크기의 감소나 프레임 삭제는 어쩔 수 없지만 좀 더 아케이드 분위기를 내는 그래픽이 되었고 테리 스테이지의 역처럼 전작에선 잘려나간 연출도 일부 재현을 했다. 사운드면에서는 타이틀에도 떠억 하고 나와있듯이 돌비 서라운드를 도입했는데, 사실 돌비 서라운드를 도입해서 좋아진 점은 잘 모르겠고(...) 사운드 자체는 뭉툭한 슈퍼 패미컴 특유의 음색이 적나라하게 드러났던 전작보다 좀더 원작의 느낌에는 가까워졌지만 BGM이고 음성이고 음질이 나쁘다.
무엇보다 가장 비난받은 요소는 조작감. 기본적으로 조작감이 원작보다 많이 안좋은 편인데 특히 일부 기술의 커맨드 접수 판정이 기묘해서 크게 비난받았다. 중간에 중립 판정이 들어가야만 기술이 나가도록 변경된 기술이 꽤 많은데, 예를 들면 앤디의 참영권은 ↙ 중립 → + 펀치 버튼을 입력해야 나가고 테리의 라이징 태클도 ↓ 모으고 중립 ↑ 펀치로 나가게 변경되어서 이 사실을 모르고 게임을 하면 해당 기술들은 때려죽여도 안나가는 미치고 팔딱 뛰는 상황을 맞닥뜨리게 된다. 거기에 원작과 판정이 많이 동떨어져있어서, 점프 공격을 맞추고 히트백이 짧아 공중공격에서의 연속기는 성립이 안되는 경우가 많다던지, 캐릭터 성능이나 기술 스펙이 원작과 전혀 다르게 되어있어서 애초에 원작 재현할 생각 자체가 없었던거 아니냐는 소리를 들을 정도. 원작 느낌 그대로를 기대한 것은 아니지만 정도가 좀 지나치다. 당대에도 전작 아랑전설 2의 슈퍼 패미컴판보다 기술이 안 나간다는 불만이 있었다. 중립을 거쳐야 나가는 일부 커맨드 문제는 해외판(북미, 유럽)에서는 개선되었으며, 이것이 본 이식작의 평가가 일본(및 한국)과 서양권에서 크게 갈리는 원인. 확실히 북미판만 해봐도 원작 재현도가 낮은 부분은 어쩔 수 없다 치더라도 기술 쓰기는 훨씬 쾌적하다. 그 대신 일본 이외의 버전에서는 시라누이 마이의 가슴 흔들림이 삭제되었다.
강K 버튼을 5초 이상 누르다 떼면 누르고 있던 시간에 따라 필살기가 나가는 일종의 간편 커맨드 시스템이 있는데[5] 이게 매뉴얼에는 없는 시스템이다. 일설에는 디버그용으로 넣어놨다가 까먹고 그대로 출시했거나, 커맨드가 같은 빅 베어의 슈퍼 드롭킥을 코딩하다가 뭔가 버그가 난 거 아니냐는 설이 있으나 진상은 불명. 이를 이용해서 커맨드 잡기를 쓰면 전혀 잡힐 것 같은 상황이 아닌데 잡히거나 라인 이동 중에 잡아버리면 중간 라인에 껴버리는 등 각종 버그가 일어난다. 오리지널 요소로 체력 무한 상태에서 3분 동안 CPU들을 얼마나 많이 때려눕히는지 기록을 세우는 라이센스 모드가 추가됐긴 하지만 완성되지 않은 부분들이 너무 많아서 위의 단점들을 상쇄시키기엔 역부족이다.
한 술 더 떠서, 일본판과 북미판은 32메가비트를 사용했는데 유럽판만 용량이 24메가비트로 줄어서, 빅베어, 쳉신잔, 액셀, 로렌스 4명은 유럽판에서는 삭제되었고, 대신 료를 커맨드 입력 없이 고를 수 있다.

4.2. PC 엔진



1994년 12월 2일 발매. 전작과 마찬가지로 허드슨에서 이식을 담당했다. 아케이드 카드 전용 게임이다.
허드슨과 SNK는 당시 기술 제휴 협약을 맺고 있었기 때문에 아랑전설 2와 마찬가지로 SNK의 내부 데이터를 받아 이식 작업을 진행했기 때문에 높은 이식 수준을 자랑한다. 당대의 가정용 게임기 이식작 중에서는 원작 그대로 가져온 AES/네오지오 CD를 빼면 가장 뛰어난 버전. 사운드 측면에서도 RSS(Roland Sound Space) 입체음향과 AST 앨범 수록곡과는 다른 '''독자적인''' 어레인지 사운드 트랙(CD-DA 활용)으로 무장했으며 로딩 시간도 다른 CD-ROM 사용 기기 이식작보다도 짧다. 전작처럼 체감 로딩을 줄이기 위한 트릭이 꽤 들어있는 덕분. BGM을 내장 음원으로 연주하는 부분에는 CD를 미리읽기 하고 있다고 보면 된다.

4.3. 메가 CD



1995년 3월 31일 발매. 발매원은 JVC. 팬컴(FANCOM)이라는 업체에서 이식 작업을 담당했다.
같은 CD-ROM 게임이지만 PC 엔진판에 비해서는 이식도가 엄청나게 떨어지는데, 그럴 수밖에 없는 것이, 16 Mbit의 아케이드 카드를 사용한 PC 엔진에 비해 메가 CD판은 별도의 메모리 확장 없이 메가 CD에 내장된 6 Mbit 메모리만으로 때워야 했기 때문이다. 덕분에 프레임 삭제는 슈퍼 패미컴판 이상으로 뭉텅뭉텅 잘려나갔다. 보기에는 캐릭터 크기도 큼직하고 PC 엔진판에 크게 뒤쳐질게 없어보이는 괜찮은 비주얼이지만 막상 게임을 해보면 타격판정이나 기본기, 필살기의 발동이 이상해져서 슈퍼 패미컴판 보다도 원작 재현도가 떨어지는 괴작이 되어버렸다.
거기에 세세한 부분의 이식도도 엉망인데, 스테이지별 배경변화 요소 삭제[6]야 메모리를 아끼기 위해서 그럴 수 있겠다 치지만 캐릭터별 엔딩도 아예 없고 CPU 캐릭터 등장 순서도 첫 번째 이후로 중간보스가 나올 때까지 완전 랜덤으로 아케이드판의 순서를 무시하고 있다. 발매 전 잡지에 실린 스크린샷은 매우 그럴듯 했기 때문에 막상 나온 뒤에는 여러모로 플레이어들에게 실망을 안겨줬던 버전.
BGM은 CDDA인데, 사운드 트랙에 담긴 음원은 AST가 아닌 네오지오 OST 음원을 그대로 수록했다.

4.4. 게임기어



1994년 11월 25일 발매. 발매원은 타카라. 외주 제작은 메가드라이브판 아랑전설 시리즈를 담당했던 가이브레인이 제작했다.
하드웨어 한계상 라인이동이 삭제되고 용량 문제로 많은 배경 요소가 삭제되며 빈약한 음원에 북미판의 영어가 엉터리로 쓰여지는 등 이식도는 많이 떨어지지만 게임기어의 성능을 감안하면 제법 아랑전설 같은 뭔가가 돌아간다는 자체가 놀라운 일이다. 가이브레인은 MD판 아랑전설 1, 2와 본작의 실적 덕분인지 나중에 열투 시리즈의 외주 제작도 담당하게 된다.

4.5. X68000



슈퍼 패미컴판보다 하루 빠른 1994년 7월 28일 발매. 발매/제작은 1, 2편의 X68000판을 냈던 매지컬 컴퍼니.
X68000 자체의 스펙이 네오지오에 크게 꿀릴게 없는데다 CPU도 동일한 것을 사용하고 있는 덕에 이식도는 전작들과 마찬가지로 매우 높다. 캐릭터 사이즈, 패턴 및 알고리즘이 원작의 그것에 매우 근접하다. 실질적으로 느껴지는 차이점은 라운드 카운트 같은 세부 연출 정도만 많이 간소화 된 정도. 잘 보면 해상도 문제로 화면 가로폭이 아케이드판보다 좀 좁기는 한데 적당히 조절을 잘 해놔서 아예 끄트머리에서 잘려버렸던 1편같은 참사는 일어나지 않는다. 당대 이식작 중에서는 PC엔진판과 함께 가장 원작에 가까운 이식.

4.6. 네오지오 CD



1994년 9월 9일 발매. 네오지오 CD 동시발매작이다.
이식(?)도는 말하나 마나 완벽 그자체이고 전작 아랑전설 2와 마찬가지로 CDDA 사운드 트랙에 AST가 수록되어있다. 중복되는 곡들은 아랑2 네오CD판에 수록된 것과 동일한 트랙이 수록.

4.7. 그밖의 기종


1996년에는 FM TOWNS판도 나왔는데 이게 타운즈의 마지막 타이틀이었다고 한다. 2006년에는 온라인 콜렉션의 일부로써 PS2로도 이식됐고 이후 XBLA나 Wii의 버추얼 콘솔용으로도 등장했다.

그 이후 오랜 세월동안 잊혀졌다가 뜬금없이 2015년에 iOS 및 android 용 모바일로 발매했는데 2010년대 이후의 추세대로 에뮬레이션 기반으로 보인다. 기본 4개의 버튼에, 라인이동 버튼이 있고, 필살기 및 날려버리기용 버튼이 추가로 총 6개의 버튼이 있으며, 터치 조작형 대전액션 게임 치고는 조작성은 괜찮은 편이고, 캐릭터는 처음부터 료 사가자키를 포함한 모든 캐릭터를 고를 수 있다. 국내 버전에선 영어/일본어/한국어 3개의 언어를 고를 수 있으나, 3개의 언어 모두 대사는 일본어로 나온다.

5. 기타


  • 기획 당시엔 히든 보스 후보로 료 사카자키가 아닌 월드 히어로즈의 주인공 한조를 생각하고 있었다고 한다.[7] 그러나 '아무리 자회사라도 타사 캐릭터를 막 갖다 쓰는 건 좀 그렇지 않은가?'라는 의견이 나와 각하. 그 다음으로 나온 후보는 카와사키 에이키치(SNK 사장)였다는데 이번엔 '우리 사장이 누군지 사람들이 어떻게 알아'라는 이유로 역시 각하[8]. 그러다 결정된 것이 결국 당시 가장 SNK 격투게임 중 가장 인지도가 있던 용호의권의 료였다고. 디자인 리파인은 용호의 권 팀에서 료 디자인을 담당했던 디자이너에게 부탁했다고 한다. 그것이 결국 용호의 권 2더 킹 오브 파이터즈 '94로 이어졌으니 결과적으로 생각하면 신의 한 수.

[1] 물론 후속편들에는 '실은 죽지 않았다'거나 '귀신이다' 같은 설정으로 계속 출연했지만 이 시점에서는 1에서 이미 사망 확정.[2] 단, 이 때는 토도만 나온건 아니고, 배경맨으로 등장하는 용호1의 캐릭터들인 리 파이론, 미키 로저스, 존 크롤리도 배경에서 응원하고 있다. 어째선지 이후엔 토도만 배경맨 기믹을 가져가게 되지만...[3] AES판에서 꺼낸 경우 한정[4] 현존하는 모노리스 소프트와는 다른 회사다.[5] 참고로 시간은 5~12초 / 13~19초 / 20~39초 / 40초 이상의 4단계. 해당 단계에 따라 다른 기술이 나가며 빅 베어는 커맨드가 겹치는 슈퍼 드롭킥이 있어서 간편 커맨드 사용을 할 수 없다.[6] 대표적으로 기스 스테이지의 인트로. 여기서는 '''뭉텅이로 잘려나갔다'''.[7] 월드 히어로즈 라는 게임의 스토리 자체가 타임머신으로 서로가 서로의 시대에 난입해 싸워 나가며 역대 최강자를 가린다는 것이였기 때문에 아랑전설 시리즈에 난입한 타 게임의 히든 보스라는 컨셉에 확실히 어울리긴 한다.[8] 하지만 카와사키 사장은 이카리에서 '카와사키 장군'으로 이미 출연했던 바가 있다.