용호의 권 외전

 


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ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝
1. 소개
2. 문제점
3. 시스템
3.1. 폐지된 시스템
3.2. 변경된 시스템
3.3. 새로 추가된 시스템
4. 등장인물
4.1. 플레이어블
4.2. 보스 캐릭터[1]
5. 기타
6. 관련 문서


1. 소개



용호의 권 시리즈의 세 번째 작품이자, 마지막 작품. 타이틀에 '용호의 권' 시리즈의 수출판 제목인 'Art of Fighting'이 들어갔다. 일본 국내에서는 외전으로 못을 박았지만, 수출판 타이틀은 'THE PATH OF THE WARRIOR - ART OF FIGHTING 3'. 그래서 일부에서는 '용호의 권 3'라고 알고 있는 경우도 있지만 엄밀히 말하면 정식 넘버링 작품은 아니다.
전작 작품들과 달리 3D 대전 액션 게임들의 기능을 대거 채용했으나 결과는 SNK 3편 징크스의 '''절정'''이자 당시 SNK의 3대 프랜차이즈(용호의 권 시리즈, 아랑전설 시리즈, 사무라이 스피리츠 시리즈)의 한 축이었던 용호의 권을 '''아예 재기불능의 나락으로 처박게 만든 최악의 졸작'''이다. 오죽하면 플레이모어 시절에 발매하여 망작들로 평가받는 메탈슬러그 4, SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5가 차라리 낫다라는 평가마저 있을 정도이며, 그나마 KOF 시리즈 중 최악의 망작으로 평가받는 KOF XII가 이 게임과 비견될만하지만 그마저도 용호의 권 외전보다는 상대적으로 낫다는 평가마저 있을 정도다. 1년 전에 나온 아랑전설 3도 결코 성공작이라고 말하기는 힘들었지만 후술할 그 아랑전설 3의 단점을 모조리 수정해서 나온 작품인 리얼 바웃 아랑전설이 다시 큰 호평을 얻게 되고, 마찬가지로 1년 전에 나온 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검도 큰 악평을 받았지만 이후 단점들을 보완해서 나온 작품인 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림이 나온 반면, 용호의 권 외전은 전작 용호의 권 2의 대히트에 힘입어 가히 사내의 모든 기술과 자금을 모아 심혈을 기울인 작품이라고 할 수 있었는데, '''너무나도 시원하게 망해서''' SNK3편 징크스를 대표하게 된다.

2. 문제점


기본적으로 당시 모든 2D 대전 액션 게임의 왕도였던 러시와 콤보를 전면부정하고 단타 견제와 강력한 한방 필살기를 위주로 하던 전작 스타일을 그대로 고수했다. 기본기 캔슬이라든가 아랑전설마저도 채용한 강제연결 같은 것을 전혀 채용하지 않았다. 용호의 권 시리즈는 당대의 다른 대전 액션 게임들에 비해 러시/콤보 개념을 추구하는 스타일은 아니었지만 그나마 용호의 권 2에서는 강제연결, 캔슬 같은 당대의 일반적인 콤보시스템을 나름대로 용호의 권 스타일에 맞도록 해석하여 도입했고 호평을 받았었다. 그런데 외전으로 오면서 전작의 콤보 시스템을 완전히 부정하고 1편에 가까운 감각으로 돌아가버린 것.[2] 이런 스타일은 본래 용호의 권 시리즈(특히 1편)의 특색이기는 했고 시리즈의 아이덴티티를 지킨다는 것 자체가 문제가 될 것은 없으나 '''호쾌하기는 커녕 오히려 답답해서 재미가 없었다는 것이 문제.''' 당대의 2D 대전 액션 게임들과는 다른 방향으로 3D 대전 액션 게임들에 따라가려고 노력했음에도 불구하고 완전히 실패한 작품이다.
용호의 권 1, 2에서 사용해온 전통적인 시스템에 더해 기본기 연타로 성립하는 콤비네이션기, 공중콤보[3], 그리고 다운공격의 도입처럼 동시기에 인기를 끌던 버추어 파이터 , 철권을 의식한 3D 대전 액션 게임의 요소를 대거 차용했는데, 문제는 이 새로운 시스템은 기존의 용호의 권이 구축한 게임 스타일과 '''완벽하게 따로 놀았다.''' 사실 용호의 권, 용호의 권 2에서도 이미 모션 캡처가 일부 쓰였지만 극소수만 넣었기 때문에 용호의 권 시스템과의 조화가 잘 어울려서 게임의 움직임이 3D처럼 매우 부드러웠다.
용호의 권 외전에는 기본기 캔슬이 없으므로 기본기와 기술이 따로 논다. 잘 살리면 그만이니까 여기까지는 괜찮다 쳐도 문제는 필살기들이 하나같이 빈틈 만빵이라 장풍류를 제외하고는 효용성이 매우 낮아서 있으나마나였던 정도이다. 발생이 느린 탓에 근거리에서 필살기라도 쓰려고 했다가는 빠른 발생의 콤보 시동기를 맞고 공중에 떠서 콤보 한사발을 먹는 것이 보통이었다. 이렇게 되니 대전액션게임이 기본기 중심 싸움으로 변했다. 이 기본기 중심 싸움이 화려한 콤보로 한방 싸움으로 연결된다면 긴장감이나 박진감 혹은 콤보를 연습하는 감각이라도 있을텐데, 로버트 가르시아의 경우 실용적인 콤보는 백너클로 띄워 원투 용참상 정도로 한정적이다.
용호의 권 시리즈가 원래 필살기 발동이 느린 특징이 있기는 했으나 새로 도입을 시도한 시스템들과 나쁜 방향으로 '''시너지'''가 일어나 전작들과는 달리 도저히 써먹을 수 없는 기술들이 되어버린 것. [4] 거기에 원래 필살기 발동이 느린 시리즈였는데 용호의 권 외전에서는 정말 터무니없이 느려졌다.
3D 대전 액션 게임들의 영향을 받아 모션 캡처를 채용했고 스프라이트 매수를 대거 늘렸는데 그 덕분에 움직임이 3D 격투 게임들처럼 엄청나게 부드러워지기는 했다.[5] 시스템 측면에서는 버추어 파이터를 위시한 리얼노선의 3D 대전 액션 게임을 대단히 의식하고 있었다는 점을 볼 때 3D의 '리얼 노선'을 용호의 권의 시스템에 조합하려고 했는데 이러한 조합이 오히려 독이 되고 말았다. 차라리 버추어 레이싱 MD판처럼 특수칩을 박아넣고 발매하던지 아니면 공중콤보와 같은 기초적인 모션 캡처만을 추가했더라면 크게 호평받는 게임이 되었을지도 모른다.
용호의 권 2에서 비연질풍각을 쓰면 붕 하고 날아와서 파팍 걷어찬 반동으로 뒤로 쓩 날아간다면, 이 게임에서는 우우웅하며 폼을 잡다가 슥 날아와서 통통 차고 휙 날아간다. 결과적으로는 기초적인 모션만 나오는 데다 히트 이펙트는 눈에 띄지 않는 편이고 효과음마저 상쾌하기는 커녕 오히려 뭉툭한 편이어서 썰렁해보이는 결과만 낳았다. 그 중에서도 로디 버츠의 필살기인 '디시지브 임팩트 1-2'가 압권. '''근접 상태에서 갑자기 한쪽 손에 든 통파를 위로 던져올리고[6] 상대가 이 통파에 정신이 팔린 사이에 후려쳐버리는''' 아주 현실적인(여러 가지로) 연출을 보여준다. 그 외에도 기판의 한계로 모션들만 끊임없이 돌려써서 굉장히 어색한 초필류의 난발로 게임을 더욱 엉성하게 보이게 한다. 예를 들자면 초필살기인데 그냥 기본기로 한대 툭 치듯이 썰렁하게 때리고 만다든가 커맨드잡기 초필인데 모션은 그냥 기본잡기를 7번 한다든가...
다운된 뒤에는 3D 대전 액션 게임들처럼 다운공격을 넣을 수 있는데 그 때문인지 넘어졌다가 기상하는 시간이 일반적인 2D 대전 액션 게임들에 비해서 대단히 길다. 3D 대전 액션 게임들 처럼 기상공격도 가능하고 레버 돌리기로 기상시간을 줄일 수 있긴 하지만 이는 승부에 큰 영향을 주는 요소도 아니고 오히려 게임의 템포만 느리게 만드는 결과를 낳았다. 실제로 게임을 하다보면 템포가 대단히 루즈하고 저 다운시간이 리듬을 끊어먹는데다 용호의 권 특유의 땡발땡손으로 치고받는 시스템 덕에 60초라는 시간이 승부를 내기에 좀 짧아서 타임오버가 잘 나는 편이다. 결국 여러 모로 3D 대전 액션 게임들을 흉내냈지만 기판의 한계로 실현이 불가능한 3D 대전 액션 게임의 시스템을 억지로 용호의 권 시스템에 끼워맞춘 결과로 볼 수밖에 없는 것이다.
또한 3D 대전 액션 게임에 대한 의식도 있겠지만 종합격투기의 영향도 엿보인다. 종합격투기는 이 시기가 태동기로, 한국에서는 잘 의식이 되지 않지만 일본에서는 상당히 활발하게 대회가 열리며 많은 영향을 끼쳤다.[7] 하지만 초창기 난립하던 종합격투기 이종격투기의 느낌이 진했다. 2010년대의 종합격투기는 어느 정도 전략의 체계화가 이루어졌지만, 이 당시의 이종격투기는 그야말로 "어느 무술이 제일 강하냐?" 하는 느낌이 강했다. 룰만 정해놓고 레슬러와 복싱선수, 유도선수와 가라테 선수를 한 링에 올려놓은 꼴이라 제대로 된 전략이 성립되지 않았기 때문에 아주 지리한, 바로 이 용호권 외전에서 나오는 것만 같은 견제 및 땡발땡손 싸움이 주류를 이루었다. 용호권의 컨셉도 그렇고 SNK 제작진들은 부리키 원에서 드러나듯이 지속적으로 현실의 이종격투기나 종합격투기를 의식했기 때문에 이 시기의 지리한 이종격투기 대회도 큰 영향을 줬을 것이다.
거기에 터무니없는 무한 콤보 버그를 비롯하여, 지나치게 복잡한 시스템, 플레이하는 사람을 기운빠지게 만드는 필살기, 초필살기들 탓에 플레이어들의 외면을 받게 되었다. 더군다나 최종보스 와일러와 중간보스 싱클레어도 '''타임 릴리즈 캐릭터로 선택이 가능'''한데, 싱클레어는 약캐지만 와일러는 지나치게 사기 캐릭터라 밸런스 붕괴에 크게 일조했다. 와일러의 투박한 디자인과 '''카리스마 없음'''은 20년 뒤에 나온 버스에 버금갈 만큼 회자되는 까임거리.
사실 와일러 뿐만 아니라 전반적으로 디자인을 잘 만든다는 SNK답지않게 캐릭터 디자인이 정말 '''형편없다'''. 80년대부터 SNK는 게임은 망해도 캐릭터만큼은 잘 뽑는다는 평을 듣는 회사인데, 이 작품은 게임성도 나쁜 것은 물론 캐릭터마저도 평이 나빴다. 결국 이 게임에서 새로 등장한 캐릭터 중 KOF 시리즈에 출장한 것은 토도 카스미 혼자 뿐. 그 외에는 후에 가르시아 집안의 집사 겸 에이전트인 카만 콜이 용호의 권 외전 코믹스의 주역으로 나오거나, 로버트 가르시아 관련 스토리에 종종 언급되거나 까메오로 나오는 등, 취급이 그나마 낫기는 했다. 용호의 권 팬들 사이에서도 간지 미중년으로서 평가가 좋은 듯. 이들과는 다른 의미로 후하 진도 나름대로의 평이 좋아서 현재도 MAD소재나 MUGEN등에서 맹활약하고 있다는 점에서 일단은 또 다른 수확이라고 할 수도... 뉴페이스인 NPC 프레아가 좀 모에하고 유리 사카자키의 사복 차림도 나름대로 좋았다고 이야기하는 사람들도 있지만 역시 묻혔다. 플레이어블 캐릭터가 8명+2명으로 오히려 전작보다도 줄어든 것 역시 평가가 나빴던 원인 중 하나. 아무래도 큰 캐릭터+부드러운 모션을 조합해 화려한 마무리를 지으려 했던 모양이지만, 발매된 해가 1996년으로 네오지오 기판의 한계가 드러나기 시작하는 무렵이라 그런지 안좋은 게임성과 맞물려서 거하게 망해버렸다. 솔직히 캐릭터 수가 아무리 많아봤자 결과는 똑같았을 것이고, 부드러운 모션도 전작들에 이미 일부가 도입된 상태였기 때문에 그리 참신한 것도 아니었다.
이러한 나쁜 요소들 탓에 그 게임은 '''당연히 완전 망했고''' 얼마나 망했으면 SNK 특유의 3편이 지나치게 새로운 시도를 하다 망한 것은 물론이거니와 4편에서 3편의 시도를 바탕으로 만회할 기회조차도 받아보지 못한 채 용호의 권 제작부서는 발매된 직후 ''' 아예 공중분해되어 다른 제작부서로 뿔뿔이 흩어지고 말았을 정도였다.''' 구현되지는 않았지만 월화의 검사 제작 초기 진지한 칼부림을 목표로 상처 표현을 구현할 생각이란 제작진 인터뷰에서 용호의 권의 영향을 알 수 있다. 당연히 이식작은 PS2로 '용호의 권 천지인'(합본 타이틀)이 나올 때까지 존재하지 않았고, 그래서 용호의 권 프랜차이즈는 결국 이것으로 막을 내리고 말았다. 일부 팬들은 KOF에서의 용호의 권 팀 개그 캐릭터화 및 푸대접 성향도 이 작품과 관련이 있다고 보기도 하는 듯. 후에 하이퍼 네오지오 64 기판으로 등장한 무력 부리키 원이 용호의 권의 계보를 이을...듯 했으나, 이 역시도 망해버렸다. 사족이지만, 무력 부리키 원 게임이 비록 망하기는 했어도 이종격투기전의 느낌을 살린 용호의 권의 계보를 잘 이어나갔다는 평을 받았다. 다만 역시 너무나 독특한 시스템과 SNK3D 경험부족이 문제이기는 했다.
대신이라기에는 뭣하지만 1년 전에 전작 아랑전설 3와 이 작품의 실패를 딛고 문제점을 분석하여 모두 개선한 리얼 바웃 아랑전설이 등장하고 다시 호평받게 된 점은 주목할 만했다. 리얼 바웃 아랑전설 시리즈 역시 대차게 망했던 아랑전설 3의 시스템을 기반으로 만들었지만 문제점들만 죄다 수정하고 얼마 뒤 발매된 용호의 권 외전에서 실패한 콤비네이션 어택을 아랑전설의 시스템에 맞게 개선하여 수용하는 등 상쾌한 시스템을 추구하여 히트 시리즈로 거듭나게 되었다. 덕분에 아랑전설 시리즈는 메탈슬러그 시리즈와 함께 SNK 3편 징크스를 극복한 둘 뿐인 시리즈가 되었다. 물론 아랑전설 3 자체는 망했는데도 말이다.
이후 아케이드 기준으로만 KOF XII이 용호의 권 외전보다 더하면 더했지 절대로 덜하지 않은 흥행 참패를 기록했지만 용호의 권 외전과는 달리 시리즈를 버릴 수는 없었던 모양이다. 사실 누가 봐도 KOF XII는 시간 부족과 자금 부족으로 만들다 만 걸 대강 마무리만 하고 내놓은 게임이라는게 중론이다. 하지만 용호의 권 외전의 경우 당시 SNK가 상당한 자금과 시간을 투여해서 만들었음에도 불구하고 위에 언급한대로 '''아예 기획부터가 잘못된 게임'''이었다. 한마디로 괜히 상당한 자금과 시간을 낭비하는 것이나 다름없는 셈이다. KOF XII아랑전설 3의 경우 미흡한 부분을 수정해 후속작을 내놓으면 부활할 만한 여지라도 있지만 용호의 권 외전의 경우 이미 완결난 프랜차이즈의 외전격인 작품이라서 부활조차도 불가능하다. 무엇보다 1996년의 SNK는 용호의 권 프랜차이즈를 버려도 돈들어올 데는 매우 많았던 반면, 2000년 이후의 SNK 플레이모어는 KOF를 버릴 수 있는 입장이 아니라는 차이점도 있다.
여러모로 좋은 평가를 듣지 못하고 SNK 최대급의 실패작으로 치부되는 작품이지만 나름대로 신선한 시스템들의 추가로 2D에서도 3D와 유사한 2.5D로 게임을 구축할수 있었고, 용호의 권 1의 느낌이 많이 난다하여 골수팬도 소수 존재한다. 연출은 지금 보아도 훌륭하고 2D 그래픽도 준수하며 BGM 역시 신세계악곡잡기단의 리즈시절에 나온 작품이라 게임에 안 어울리게 멋지지만[8] , 결정적으로 게임이 망했기 때문에 이러한 장점들은 유저들에게 어필할 기회조차도 없었고 결과적으로 연출, 그래픽, OST 외에는 좋은 평을 받지 못했다.

2.1. 네오지오 CD


네오지오 CD판은 상술한 아케이드/네오지오판의 문제를 고스란히 가지고 온데다 네오지오 CD의 버퍼 메모리 문제로 캐릭터 크기를 대폭 줄여버리는[9] 만행을 저질렀다. 대신 프레임 삭제가 거의 없이 3D 격투 게임 특유의 부드러운 모션은 유지했으니 불행중 다행이라 해야하려나. 이는 네오지오 CD의 하드웨어적 한계에 기인한다. 네오지오 CD의 하드웨어 성능 자체는 네오지오와 동일하지만 ROM에서 즉시 데이터를 읽어올 수 있는 네오지오와 달리 네오지오 CD는 CD에서 버퍼 메모리인 RAM에 읽어서 올려야 했는데 이 RAM의 크기는 한계가 있으므로 한번에 올릴 수 있는 데이터의 크기는 제한이 있다. 말하자면 당대의 플레이스테이션이나 세가새턴 이식작들과 본질적으로 동일한 한계가 있었다는 이야기.
물론 네오지오 CD는 처음부터 네오지오 게임을 가격이 싼 CD 매체로 완벽이식할 목적으로 만들어진 기기이기 때문에 버퍼메모리를 당대 게임기 중에서는 매우 큰 편인 7MByte(56MBit)나 할당하고 있었고[10] 그 덕에 90년대 초중반까지는 [11] 프레임 스킵 없는 완벽이식이 가능했지만 후반기로 가면 원본격인 네오지오 게임들이 용량이 무지막지하게 커져버리는 바람에 56메가비트나 되는 버퍼메모리로도 부족해져 다운이식이 되기 시작했는데 그 대표적인 희생타가 용호의 권 외전이었다. 용호의 권 외전은 캐릭터의 3D 모션 캡쳐 프레임이 매우 많기 때문에 용호의 권 특유의 커다란 캐릭터가 메모리에 큰 부담이 되었던 듯하다.
하지만 다른 경쟁 게임들을 압도하는 큼지막한 캐릭터라는 용호의 권 시리즈 특유의 아이덴티티가 사라져버리니 상당히 심심한 게임이 되어버렸다는 것이 문제. 아케이드판도 타격감 등의 문제로 박력이 없다고 까였는데 캐릭터 크기가 줄어들어버리니 더더욱 박력이 없어졌다(...). 캐릭터 크기를 줄여버린 주제에 로딩은 로딩대로 무지막지 길어서 기본 옵션이 중간데모 스킵/간이판 셀렉트화면. 중간 데모 재생과 아케이드 원판 셀렉트 화면을 선택하면 로딩은 더 늘어난다. SNK의 능력보다는 하드웨어 스펙의 한계에 부딪혀서 생긴 문제기는 했지만 여러 모로 아쉬운 이식.
그나마 장점을 찾아주자면 아케이드에는 없던 싱클레어, 와일러의 스토리 모드와 엔딩이 추가되었고 어레인지된 BGM만은 정말로 멋지다.
타기종에 존재하지 않는 특전요소
싱클레어와 와일러의 스토리 추가
조건없이 처음부터 싱클레어와 와일러 사용가능
CPU전을 10분이내 클리어 : 칼라에디트 모드추가
CPU전을 8분이내 클리어 : 데모감상모드추가 (이벤트 및 엔딩)
CPU전을 6분이내 클리어 : 옵션에 스피드 조정기능 추가
CPU전을 4분이내 클리어 : 옵션에 공격력 조정기능 추가

3. 시스템



3.1. 폐지된 시스템


  • 보너스 게임 : 보너스 게임을 통한 파워업 시스템도 당연히 삭제. 패왕상후권은 처음부터 장착.
  • 변화하는 강공격 : 이전에 사용한 공격에 따라 C버튼으로 펀치/킥이 변하는 요소가 사라지고 그냥 고정적으로 특정한 강공격이 나가게 되었다.
  • 낙법 : 2편에서는 잡기를 당하고 바닥에 떨어지는 순간 버튼을 누르면 낙법을 쳐서 잡기 대미지를 줄일 수 있었지만 외전에서는 불가능.
  • 스코어 : 1인 플레이시에 점수를 집계하지 않게 된 대신 클리어 타임을 측정한다. 3D 대전 액션 게임(버추어 파이터, 철권)에서 가져온 요소.
  • 컨티뉴 시 전작까지는 플레이어를 다른 캐릭터로 변경하는 것이 가능했지만, 이번작에서는 컨티뉴 시 처음에 골랐던 캐릭터를 무조건 그대로 사용하도록 했다. 즉, 한번 고른 캐릭터는 중간에 컨티뉴 시 다른 캐릭터로의 변경이 불가능하다는 얘기.[12]

3.2. 변경된 시스템


  • 잡기 : 낙법을 할수 없는 것은 그렇다고 치는데 왠지 앉은 상대를 잡을 수 없다! 잡기 실패 모션[13]도 있다. 이는 3D 대전 액션 게임을 의식한 듯하다.
  • 도발 : 중간에 캔슬할 수 있게 되었다. 중간에 캔슬하면 줄어드는 상대의 기력 양도 적어진다. 캐릭터에 따라 줄이는 기력 양이 다른데 대체로 도발 시전시간과 비례한다.
  • 기력 시스템은 전작과 동일하지만 기모으기와 자연회복 외에도 상대 공격을 가드했을 때에 기력이 크게 늘어나게 되었다. 기모으는 속도도 상당히 빨라져서 필살기 사용이 용이해졌지만 시스템상 필살기 써먹기가 어려워서...전작처럼 아무 버튼이나 버튼 고정으로 기를 모을 수 있지만 C+D로 공격모션 발생 없이 바로 기모으기도 가능하게 되었다.
  • 탈의 KO : 시스템 자체는 남아있지만 아래의 얼티밋 KO패를 당했을 때에만 나온다. 카만 콜의 초필살기는 잡기인 탓에 유일하게 얼티밋 KO를 시켜도 탈의가 되지 않으며, 최종 보스인 와일러는 애초부터 상의를 찢은 채로 나오기 때문에 탈의 KO의 대상이 되지 않아 얼티밋 KO시에는 그냥 쓰러진다.

3.3. 새로 추가된 시스템



전캐릭터 도발 및 초필살기와 얼티밋 KO 모음

  • 얼티밋 KO : 상대의 체력이 아주 적을 때 초필살기로 상대를 쓰러뜨리면 1라운드만에 상대를 끝내버리는 시스템. 즉 1라운드를 이기지 않고서도 그 상대를 완전히 KO시킬 수 있다는 얘기다! 따라서 체력 점멸상태는 초필살기를 사용할 수 있는 기회도 되지만 남은 라운드 무관하게 한방에 져버릴 수도 있는 위기이기도 하다. 다만 발생하는 조건이 좀 복잡해서 체력 점멸시에 초필살기를 먹인다고 무조건 발동하는 게 아니라 카운터 판정, 공중 판정 등 보정 조건에 따라 얼티밋 KO가 터지는 잔여 체력양이 영향을 받는다고 한다. 참고로 외전에서 탈의는 얼티밋 KO에만 나온다. (...) 최종 보스인 와일러는 초필살기가 없기 때문에 얼티밋 KO가 불가능하며, 또한 시작할 때부터 이미 옷을 찢은 상태로 나오기 때문에 얼티밋 KO를 당해도 그냥 쓰러진다. 나름 참신하긴 하지만 발동 조건이 까다롭거니와 회전율 높이려는 속이 빤하게 보인다고 당시에 욕을 꽤 먹었던 시스템.
  • 러시공격 : 정해진 버튼을 순서대로 눌러 나가는 콤비네이션 어택. 캐릭터마다 정해진 루트가 있다. 버추어 파이터 시리즈 등에서 흔히 볼수 있는 류의 연속기이다. 캔슬이 안되는 용호의 권 외전에서는 연속기 지분의 대부분을 러시공격과 공중콤보가 차지한다. 얼핏 2D에서 이런 시스템을 채용한 것이 좀 병맛나보이지만 나중에 이 시스템을 잘 정리해서 리얼 바웃 아랑전설에서 잘 써먹었다.
  • 흘리기 : 근거리에서 레버를 뒤로 하며 C버튼을 누르면 흘리기 동작을 한다. [14] 실패하면 허점이 크지만 상/중단 타격기(기본기/필살기 무관)를 흘리고 상대를 넘어뜨릴 수 있다. 하단 타격기, 잡기, 일부 특정한 타격계 필살기, 장풍에는 무력하다. 문제는 이걸로 넘어뜨린다고 상대가 대미지를 입는 것도 아니며 다운공격 한대 때려봤자 대미지는 눈꼽만큼이라는 것. 그야말로 하이리스크 로우리턴인 시스템. 물론 CPU는 뒷목잡히게 사용하며 게임 특성상 기상속도가 느려 시간을 꽤 잡아먹는고로 이거만 당하다가 타임오버로 질 수도 있다. (...)
  • 소점프 : KOF처럼 짧게 레버를 탭해서 낮은 높이의 점프가 가능하게 되었다. 물론 러시 공방이 망조인 게임이라 KOF때처럼 도움이 되지는 않는다.
  • 다운공격 : 상대 다운 중에 ↘A or B. 버튼간 차이는 없다. 버추어 파이터 시리즈에서 흔히 볼수 있는 제자리 다운 공격. [15] 카만 콜의 죽빵(...)이 매우 인상적이며 의 호황격처럼 일부 다운추가타 판정의 필살기도 존재.
  • 기상공격 : 다운되었을 때 일어나면서 ↓A or B. 역시 버파스러운 기상공격으로, 모션은 하단 약킥과 같지만 무적시간이 존재하며 판정도 약간 다르다. 점프공격에는 약하니 주의. 참고로 기상시에 레버를 돌리면 기상이 줄어든다. 계속 하는 얘기지만 정말 자잘한 것까지 3D 게임을 흉내내려고 노력한 흔적이 보인다(...).
  • 중단 특수기 : 선 상태에서 ↘A or B. 이것도 버파철권 시리즈에 있던 요소. 앉은 채로 맞으면 가드가 풀리면서 경직시간이 주어진다. 이 타이밍에 추가타를 넣을 수 있다.
  • 히트 모드 : 체력이 적게 남으면 캐릭터가 붉게 점멸하면서 발동. 공격력이 약 1.2배가 되고 초필살기를 사용할 수 있게 되며 일부 캐릭터는 뉴트럴 자세가 바뀐다. 아래에서 설명하는 생일 시스템에 해당하는 캐릭터는 체력과 무관하게 히트 모드가 발동하여 지속적으로 1.2배 공격력이 되지만 초필살기 사용을 아무 때나 할 수 있는 것은 아니다.
  • 데미지 보정 : 카운터 히트 시에는 1.5배, 공중 히트시에는 1.25배의 데미지 보정이 있다. 공중은 콤보시동기로 떴을때와 점프하다 맞았을 때의 구분이 없이 일률 1.25배. 초필살기카운터로 얻어맞으면 히트 모드 보정과 겹쳐서 ㅎㄷㄷ한 대미지가 나온다.
  • 캐릭터별 최종보스 : 모든 캐릭터가 전부 와일러로 최종보스가 고정된 것은 아니고 캐릭터의 스토리에 따라 최종보스가 , 로버트로 바뀌기도 한다. 중간보스는 싱클레어를 제외한 나머지 캐릭터로 플레이하는 경우에 싱클레어로 고정되어 있으며, 싱클레어로 플레이할 경우에는 중간보스없이 진행된다.
'''캐릭터'''
'''최종보스'''
로버트 가르시아
와일러
료 사카자키
와일러
토도 카스미
료 사카자키
후하 진
료 사카자키
카만 콜
로버트 가르시아
로디 버츠
와일러
레니 크레스턴
와일러
왕각산
와일러
싱클레어
와일러
와일러
로버트 가르시아
  • 10연승 이상일 시 연승 숫자가 아닌 칭호로 표시된다.
10~14명
중급
15~19명
상급
20~24명
숙련
25~29명
유단
30~34명
사범
35~39명
달인
40~44명
명인
45명이상
패자
[image]
  • 생일 시스템 : 보통때는 체력이 적을때만 공격력이 1.2배 강해지지만 해당 캐릭터의 생일에 캐릭터를 플레이하면 그 캐릭터는 무조건 강해진다.[16] 이 시기 SNK가 많이 시도하던 아주 쓸데없고 병맛나며 영문도 알지 못할 설정. 아케이드판과 시스템적으로 시계가 내장된 PS2 이식판,닌텐도 아케이드 아카이브 이식판에서 사용 가능하며 각 캐릭터들의 생일은 아래와 같다.
'''생일'''
'''캐릭터'''
1973년 3월29일
토도 카스미
1965년 4월17일
왕각산
1966년 5월20일
레니 크레스턴
1959년 6월13일
카만 콜
1966년 7월24일
로디 버츠
1967년 8월2일
료 사카자키
1961년 9월4일
후하 진
1966년 10월22일
와일러
1963년 11월14일
싱클레어
1967년 12월25일
로버트 가르시아
  • 그 외 시스템
    • 카스미의 재채기 : 상대방을 KO시켰을 때 양쪽 플레이어가 둘다 A버튼을 계속해서 누르고 있으면 카스미가 승리포즈를 취하다 재채기를 한다.
    • 카스미의 도발 : 카스미의 도발은 로버트 한정으로 도발이 달라지며, 기 게이지를 90% 깎는 효과를 가진다.
    • 대인전 승리 메시지 : 승리 메시지가 나올 때 누르는 버튼에 따라 승리 메시지가 달라진다.
      • A버튼 : 경의 / B버튼 : 일반 / C버튼 : 여유 / D버튼 : 도발

4. 등장인물



4.1. 플레이어블


  • 로버트 가르시아 : 본작에서는 주인공. 복장이 산뜻한 청색[17]으로 바뀌었다. 우연히 만난 옛 친구 프레아를 돕기 위해 그래스힐 밸리로 향한다.
  • 료 사카자키 : 카만 콜의 의뢰를 받고 사건에 휘말리는 로버트를 걱정해서 유리와 함께 뒤를 따른다.
  • 토도 카스미 : 토도 류하쿠의 차녀. 아버지가 에게 패배하고 자취를 감춘 뒤 아버지의 행방을 묻기 위해 극한류 일파를 찾고 있다.
  • 후하 진 : 키사라기 에이지의 동문. 차기 계승자로 자신이 아닌 에이지가 선택된 것에 불만을 품고 있으며 에이지를 이긴 를 찾기 위해 참전. 
  • 카만 콜 : 가르시아가의 집사 겸 에이전트. 가업을 내팽개친(...) 로버트를 데리고 이탈리아로 돌아가기 위해 그를 찾고 있다.
  • 왕각산 : 펠리컨 호에호에를 데리고 스케치 여행을 다니고 있는 심의육합권의 달인. 같은 대만 출신인 리 파이론과 안면이 있다고 한다. 엔딩에서는 와일러를 때려눕히고 계속 여행하는데 마음에 드는 그림을 호에호에에게 보여주면서 하나 골라보라고 말한다. 호에호에가 고르는 그림은 랜덤. 다만 캐릭터 자체의 인기가 별로 없어서 KOF 2002에서 배경맨으로 등장한게 전부다. 국내판에서는 박씨로 개명당했다.
  • 레니 크레스턴 : 채찍을 사용하며 정보망이 넓은 여성 프리 저널리스트 겸 바운티 헌터. 와일러에게 프레아의 수색을 의뢰받고 로디를 갈궈서(...) 함께 그래스힐 밸리에 왔다. 기가 드세지만 중요한 부분에서 덜렁대는 경우가 많다. 하지만 정작 와일러는 먼저 프레아를 찾아내서는 계약은 무효고 돈도 줄 수 없으며 대신 죽여주겠다며 덤벼온다. 당연히 떡실신당하고, 프레아는 와일러를 돌보게 해달라고 애원해서 그냥 모르는 척하고 투덜대는 로디를 데리고 떠나버린다.
  • 로디 버츠 : 톤파를 사용하는 경쾌한 사립탐정 겸 바운티 헌터. 레니에게서 프레아의 보호를 억지로 부탁받고 탐색에 함께 나선다. 평소에도 레니에게 매우 약한 듯. 엔딩은 로디가 와일러를 때려눕히고, 레니가 투덜대는 것을 빼고는 레니와 똑같다. 이름의 유래는 은하표류 바이팜의 로디 셔플과, 버츠 라이언.

4.2. 보스 캐릭터[18]


  • 싱클레어 : 중간보스. 와일러의 심복으로 폭주하는 와일러를 걱정하고 있다. 뜬금없이 칼부림을 시전한다(...). 참고로 싱클레어만 잡기가 없다.
  • 와일러 : (일단은) 최종보스. 그래스힐 밸리의 명가 와일러 가의 5대 당주. 비약을 완성하기 위해 프레아를 납치한다.

4.3. NPC


  • 프레아 로렌스 : 로버트의 소꿉친구로 와일러와도 가까운 사이. 폭주하는 와일러를 막기 위해 로버트에게 의뢰를 하나 와일러에게 납치되어 강제로 비약을 완성하게 된다. 사건 후에는 약물 부작용으로 정신퇴행을 일으킨 와일러의 곁에 남는다.
  • 유리 사카자키 : 외전에서는 NPC로 등장한다. 캐릭터 묘사가 1편의 청순한 모습에 상당히 가깝게 나온다. 이 시기에는 이미 용호의 권 2KOF시리즈에서 활달한 캐릭터로 묘사하고 있었는데 본작에서는 이벤트나 로버트의 엔딩등에서 꽤 청순한 모습으로 등장한다.[19] 그러나 다들 알다시피 이 작품이 묻히면서 유리의 캐릭터는 깨방정에 패러디 마왕(...)으로 굳어지게 되었다. 훈훈함을 연출했던 본작과 달리 KOF에서는 로버트와의 관계 역시 살짝 안습해지고 있는 중.

5. 기타


  • KOF 시리즈의 3번째 작품인 KOF96이 그 꼬라지가 나게 한 원흉으로 용호의 권 외전이 너무 처절하게 망해버려서 그로 인한 사태를 수습하기 위해 서둘러 발매를 한 탓에 일부 예정되었던 기술을 넣지 못하는 등[20] 예상했던 완성도가 나오지 못했다고 한다. 그 탓에 결국 그 게임도 SNK 3편 징크스의 희생자가 되었다. 자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '96 문서를 참조.
  • 우연인지 비슷한 시기에 나와서 비슷하게 망한 옆 동네 3편[21]이 연상되는 부분이 상당히 많다. 지나치게 갈아엎다 무리해서 망했다(...)는 공통점 외에도 주인공 2사람을 제외하면 캐스팅이 전부 교체됐다는 점과 그래픽의 퀄리티가 동시대 작품들 중에서 매우 뛰어난 편에 드는 것도 스파3와 비슷한 점.
  • 게메스트에 용호의 권 코믹스를 그린 작가 아마지시 에츠야(天獅子悦)가 카만 콜을 주인공으로 한 '카만 콜에게 지령을'이라는 1권짜리 코믹스가 있다. 현재는 구하기가 어렵지만 당시 평가는 게임은 쿠소게인데 만화책은 평작이였다고(...) 게임 내에서 설정 설명이 부족해서인지 만화책 내에서 붙인 오리지널 설정들이 제법 있다. 와일러의 약에 관한 거라든가.
  • 컨티뉴도 굉장히 성의없다. 전작들의 박력 넘치는 컨티뉴 화면 BGM은 어디가고 용호의 권 답지 않은 맥빠지고 조용한 분위기의 BGM이 되어 버렸다. 무엇보다도 컨티뉴 시에는 앞서 서술했듯이 다른 캐릭터로의 변경도 불가능하다. 즉, 처음에 고른 캐릭터는 게임오버 전까지 오직 그 캐릭터로만 플레이를 해야 된다는 것이며, 정 다른 캐릭터로 변경하려면 게임오버를 시키고 아예 그 다른 캐릭터로 처음부터 다시 플레이해야 된다.
  • 게임성과는 별개로 당시에 나온 한정판 패키지는 내용물이 꽤 알차다. 아트북, 스티커, 로버트의 코인(....) 등등이 들어있었다고 한다. [22]
  • 등장인물 중 왕각산은 한국판에서는 박(Park)이라고 나왔다. '김웅재'가 된 가후인 가이라와 마찬가지로 한국판 한정 개명.


6. 관련 문서



[1] 특정 조건하에서 선택 가능[2] 참고로 아랑전설도 2까지는 스트리트 파이터 2를 위시한 왕도파 대전 액션 게임과 노선이 비슷했다. 아랑전설 스페셜에 와서야 캔슬 등의 시스템을 수용하기 시작하여 노선을 달리하게 된다.[3] 공중콤보 자체는 당시에도 2D 대전 액션 게임에서도 새로운 것이 아니었으나 VS. 시리즈나 오늘날 스트리트 파이터 4 등에서 보여주는 2D식 공중콤보가 아니라 기본기 연타로 상대방을 때리는 버추어 파이터철권같은 3D식 공중콤보 시스템을 채용했다.[4] 물론 이런 식으로 콤보가 운영되기는 하고, 3D 대전 액션 게임에서 흔히 볼수 있던 한방 공중콤보도 나오기는 하지만 일반 대전에서 흔히 볼 수 있는 양상은 아니었다. 당시 게임 자체가 인기가 없다보니 연구가 덜 된 측면도 있었을 것이다. 이런 장면들은 전작들에서도 충분히 보여진다.[5] 다른 건 다 제쳐놓고 그래픽만 본다면 당시 존재했던 모든 2d격투게임을 통틀어 (스파3과 함께) 최상위권이다. 확실히 '''ART OF FIGHTING'''이라고 할 만하다.[6] 통파를 위로 던져올리는게 일종의 보이지 않는 노 데미지 공격 판정이다. 가드를 하고 있는 상대는 통파에 시선이 끌리는 연출이 나오지 않고, 이외에 앉아 있거나 공중에 있는 상대에게도 기술이 성립되지 않는다.[7] 80년대 시작한 드래곤볼이 초반엔 쿵후 영화의 영향이 강하지만, 마인부우전에 이르러서는 갑자기 비교적 현대적인 이종격투기 선수들처럼 보이는 사람들이 등장했다.[8] 실은 료와 로버트의 테마곡(GET HIGH와 MOJO)외의 다른 캐릭터들은 전부 두 곡을 어레인지한 것들이지만, 모두 수준 이상의 편곡을 자랑한다. 이 때문에 게임은 마이너한데 OST에는 프리미엄이 붙어있다[9] KOF 시리즈보다 조금 큰 수준이다.[10] 당시 최고의 2D 머신이라고 칭송받던 세가 새턴의 메모리는 고작 합계 4MByte(32MBit)에 불과했다. 당시에 세가 새턴용 네오지오 이식작을 해본 사람들은 기억하겠지만 새턴의 스펙으로도 네오지오 게임을 이식하기 부족해서 외장 램팩 같은 것을 사용해야했다.[11] 취소선을 쳤지만 실제로 네오지오 CD는 1배속 CD-ROM을 사용한데다 데이터 양도 많아서 로딩 시간이 지옥이었다. 후기형 모델인 네오지오 CDZ가 나오면서 2배속 CD-ROM이 장착되어 그나마 좀 나아졌다.[12] 이는 각 캐릭터별로 대전 순서가 고정적으로 정해져 있기 때문이다.[13] 특히 골때리는 점이, 공중콤보를 하다가 C버튼으로 강공격을 넣을 때 거리가 가까우면 강공격이 아닌 잡기 실패 모션이 뜰 때가 있다(...). 아무래도 버그로 의심되는 부분.[14] 잡기는 레버 앞에서만 나간다. 덕분에 처음 게임을 할때는 기존 시리즈처럼 뒤로 잡으려다 흘리기가 나가서 망할 때가 많다.[15] 로버트의 경우 잭키 브라이언트의 사커볼 킥을 시전한다![16] 다만, 초필살기는 보통 때와 동일하게 체력이 아주 적을 때만 쓸 수 있다.[17] KOF 96~98 시즌의 그 코스튬이다[18] 특정 조건하에서 선택 가능[19] 로버트 시나리오에서 와일러에게 당할 위기의 로버트를 유리가 다친 몸을 이끌고 와서 구해낸다! 로버트 엔딩에서는 이탈리아로 귀국하는 로버트를 배웅하며 장래에 대한 이야기를 하기도 하고 엔딩에서는 의 배려로 귀국하는 로버트의 뒤를 따른다.[20] 이 중에는 주인공 캐릭터의 궁극오의로 예정되었던 기술도 있었다. 바로 97에 추가된 최종결전오의 무식이다. 다만 96에 더미데이터로 남은 것과 기술 자체는 조금 달랐다.[21] 다만 이쪽은 진가를 알아본 사람들이 천천히 주목하기 시작했고 버전업을 해가며 단점을 보완해 서드 스트라이크에 이르러서는 격투 게이머들에게 높은 평가를 받았다. 단 게임의 완성도는 올라갔지만 여러 문제가 겹쳐서 결국 용호의 권 외전처럼 흥행은 참패했다(...). 스트리트 파이터 4를 만들기 위해서 오노 요시노리가 할 수 있는 온갖 방법을 동원해가며 캡콤을 설득했을 정도.[22] 네오CD 한정판 리뷰(일본어)