가시지옥

 



1. 개요
2. 스타크래프트 1
2.1. 성능
2.2. 활용
2.3. 버그?
2.4. 여담
2.5. 상성
3.1. 성능
3.2. 변천사
3.3.1. 테저전
3.3.2. 저프전
3.3.3. 저저전
3.4. 베타 패치
3.5. 상성
3.6. 협동전 임무
4. 여담


1. 개요


[image]

'''가시지옥''' Lurker
'''역할'''
방어용 중전사 (Heavy Defense Warrior)
'''출신 종족'''
히드라리스크
'''주 무기'''
지하 가시뼈 (Subterranean Spines)

저그 종족에 새로이 추가된 잔인한 전사인 가시지옥은 저그의 군락지와 외곽 기지의 방어용 유닛으로 이용된다. 히드라리스크가 변태한 모습으로 고밀도의 바늘뼈 뭉치를 적에게 발사하는데, 잠복 상태가 아니면 이러한 지하 공격을 할 수 없다. 이 가시의 사정거리 안에 들어온 지상의 적은, 가시지옥에게 걸림과 동시에 몸체가 꿰뚫리고 만다. 이들의 가시는 피부나 금속뿐만 아니라 강화처리된 장갑판까지도 뚫을 수 있다. 가시지옥의 유일한 약점은 지상에 나와 있을 경우 공격능력이 전혀 없다는 점이다.

이놈들 대체 어딨어? 땅 위에 있는 걸 본 사람이 아무도 없더구만.

'''↗ 여깄나?'''  /  ''' ↙ 아님 여기?'''  /  '''대체 어딨는데?!'''

- 테란 자치령 야전교범, 가시지옥설명 항목에 적힌 해병의 낙서

스타크래프트 시리즈저그 개체.

2. 스타크래프트 1




성우는 트레이시 W. 부시.
[image]
[image]
[image]
스타크래프트 초상화
스타크래프트: 리마스터 초상화

2.1. 성능


변태 비용

요구사항
러커 변이 연구
변태 유닛
히드라리스크
단축키
L[1]
수송 칸
4
생명력
[image] 125
방어력
1 (+1)
특성
지상, 생체
크기
'''중형'''
무기 이름
지하 가시뼈[2]
공격 대상
지상
공격력
20 (+2)[3]
피해 유형
일반형
공격 주기
37
사거리
6[4]
이동 속도
2.813
시야
8
능력
버로우, 잠복 공격
[image]
히드라리스크변태함으로써 생산되는 유닛으로, 뮤탈리스크가 변이할 때와 마찬가지로 변이할 때 추가 자원이 필요하지만 러커는 인구수 1이 더 필요하다. 그래서 인구수가 2. 당연히 히드라리스크 덴이 있어야 하며, 이후 여기서 '러커 변이'(레어 단계 필요) 업그레이드를 해 주면 이후 생산되는 모든 히드라와 미리 생산해놓은 히드라들을 러커로 변태시킬 수 있다. 다만 그레이터 스파이어가 파괴되면 변이를 못하는 뮤탈리스크와는 달리 테크가 아닌 업그레이드를 통해 변신 능력을 갖추는지라 히드라리스크 덴이 파괴되더라도 이미 업그레이드만 마쳤다면 운용중인 히드라를 러커로 변태시킬 수 있다. 물론 덴을 재건하기 전까지 히드라를 추가로 생산할 수 없으므로 자연스럽게 러커의 추가 생산에도 영향을 끼친다. 그래도 연구 건물로선 그레이트 스파이어보단 사정이 낫고, 오히려 시기상 스파이어와 같이 지어지기 때문에 심리전에 자신 있는 사람이라면 이로 트릭 걸기도 좋다.
초창기엔 '''럴커'''란 이름으로 많이 불렸으며, 현재도 그렇게 부르는 사람들이 대부분이다. 이는 lurk의 ur발음(/ɜːr/)에 들어간 R-음색을 한국어에도 반영해 읽으려고 하기 때문이다. 참고로 한국 학술계에는 '럴커족'이라는 학술 용어도 있었다. 한때 리마스터 버전의 음역 번역명이 럴커로 적용된 사태가 있었으나 패치로 수정되어 정상적으로 러커로 표시된다.
러커라는 이름답게 지상에 노출되어 있을 때는 공격이 불가능하고 오로지 이동만 가능하며, 버로우를 한 상태에서만 공격이 가능하고 이동은 불가능하다. 이름의 어원인 Lurk는 숨어 있다는 뜻이면서도 "괴물이 어둠 속에 숨어 있다" 같은 표현에서 주로 쓰이는 말로 상당히 부정적인 느낌을 가지고 있으며 각종 매체에서도 긍정적인 뜻으로 쓰이는 경우는 거의 없다. 디자인을 보면 히드라 베이스라 그런지 날카로운 이빨과 발톱이 있어서 지상에서 전혀 전투를 못 하는 설정은 좀 억지스럽긴 한데 사실 브루드워 베타때의 러커는 버로우가 풀린 상태에서도 공격력이 있었다.
브루드워 베타 당시 공격은 하지 못했으며, 버로우 상태로만 공격 가능하다는 점이 있지만 스탑이 없이 오직 공격만 존재했다. 그리고 데미지는 20이긴 한데 사정거리는 더 길었고, 데미지는 가시 하나당 10에 스쳐 맞을 경우 5의 데미지를 입게 되는 특성이 있다. 다만 가시촉수를 다 맞을경우 데미지는 더더욱 늘어나지만 공격방식이 '''진동형'''이기 때문에 대형 유닛들에게는 오히려 상대조차 되지 못했다. 이동 속도도 속도 업을 하지 않은 히드라리스크와 똑같기 때문에 기동성도 떨어졌다.
버로우를 하지 않으면 아무것도 할 수 없는 이러한 특성 때문인지 버로우를 개발하지 않아도 기본적으로 갖춰져 있다. 단 트리거 등을 이용해서 버로우를 금지시키면 러커도 '''버로우 못 한다.''' 결국 이렇게 되면 러커는 인구수&용적만 차지하는 잉여가 되고 마니 주의...
크기도 크고 수송선에서 울트라리스크처럼 4칸이나 차지하여 오버로드에 최대 둘만 태울 수 있기에 대형 유닛으로 착각할 수 있으나 사실 '''중형''' 판정을 받는 유닛이다. 그래서 시즈 모드한 시즈 탱크에게 두 방에 안 죽는다. 황당한 건 스타크래프트 설치 시 시작 메뉴에 등록되는 브루드워 신 유닛 설명서에는 러커가 대형으로 소개되었다는 것이다. 처음에는 대형으로 설정했다가 드라군과 시즈 탱크에게 너무 심하게 약해지는 관계로 중형으로 수정했는지도 모른다.[5]
같은 중형이라고는 해도 히드라리스크보다는 유닛이 점유하는 면적이 넓다. 그 때문에 히드라리스크 한 마리가 겨우 들어갈 공간에서 히드라리스크가 러커로 변태하면 예상하지 못한 사태가 발생할 수 있다. 2010년 3월 10일 대한항공 스타리그 2010 시즌1 36강 이제동전태양 1세트 그레이트 배리어 리프에서는 이제동이 히드라만 빠져나올 수 있는 공간에서 히드라를 러커로 변태시켰다. 변태 후 그 러커는 길이 좁아서 나오지 못했고, 전력의 1/3을 허공으로 날리는 결과가 나와 그 경기를 졌다.(애초에 전태양이 눈치를 다 채서 통할 가능성도 낮았지만...) 2012년 3월 11일 SK플래닛 프로리그 시즌1 3라운드 STX SouLCJ 엔투스전 5세트 김윤환이경민 네오 일렉트릭 써킷에서는 김윤환이 히드라만 있을 수 있는 공간에서 히드라를 러커로 변태시켰다. 그 러커는 있을 곳을 찾아 꾸물대다 이경민의 뒷마당 가는 길로 올라갔고, 이 러커로 이경민을 뒤흔들어 우세를 점하고 이겼다. 이와는 다른 맥락이지만 전략적인 이용으로 알의 방어력이 10으로[6] 굉장히 높다는 점을 이용해 길막 전술로도 쓰기 좋다. 일명 장판파라고 불리는 기술로, tving 스타리그 2012에선 4강전 허영무vs김명운 경기 4차전에서 러커알로 입구를 막는 모습이 보였다. 하지만 역전의 천지스톰 한 방 덕분에 허영무의 역전승이 되었다.
치명적인 단점이 있는데 버로우하는데 걸리는 시간이 다른 유닛보다 오래 걸린다. 때문에 미처 버로우도 안 했는데 적들과 조우하면 속수무책으로 당할 수 밖에 없다. 버로우를 해야만 공격이 가능하다는 것 때문에 브루드워 발매 초기에는 러커를 어떻게 써야 하는지 모르는 사람도 많았다. 또 마찬가지의 이유로 러커가 버로우했을때 생긴 구멍의 크기가 압도적으로 큼지막해서 맵을 자세히 보면 다른 버로우한 유닛의 흔적은 잘 안 보이는데 유독 버로우한 러커의 윤곽만 살짝 비틀어져 보이기도 한다. 다만 스페이스 타일셋처럼 거의 안 보이는 경우도 있다. 또한 생산 가격도 상당히 비싼 편이다. 히드라리스크 가격까지 포함하면 인구수 2에 미네랄, 가스가 125나 소모된다. 체력도 그리 많은 편이 아니라, 점사 공격에도 취약한 면이 있다. 그나마 중형이라는 점이 위안이기는 하기만 그런만큼 테란의 진동 공격에도 피해를 많이 받아서 벌쳐에게 둘러쌓였는데 재빨리 버로우를 하지않으면 값비싼 럴커가 값싼 벌쳐에게도 죽을 수 있다.
단점에도 불구하고 시간이 흐르면서 오늘날 러커도 여러 가지 테크닉이 생겼다. 첫 번째로 러커에게 그냥 버로우를 시키면 제자리에 약간 멈칫한 후 버로우를 하는데, 이에 착안하여 사용자가 직접 버로우 전에 S키 또는 H키(스탑 또는 홀드)로 이동을 멈춘 후 빠르게 버로우를 누르면 그냥 버로우를 할 때보다 훨씬 더 빨리 잠복하는 것이 밝혀졌다. 그래서 요즘은 버로우 단축키를 F 등으로 바꿔서 SF, HF 이런 식으로 단축키를 따닥 누르면서 러커를 사용한다. 두 번째로 버로우를 하면서 상대를 강제어택하면 그냥 두는 것보다 첫 공격이 더 빠르게 나간다. 기존 러커의 맹점을 다소 극복할 수 있어 이 두 가지 테크닉이 발견되고 러커의 전투력은 비약적으로 상승하게 된다.
한 번에 여러 유닛을 공격하는 것이 가능한 스플래시 속성이며 다른 스플래시 공격을 하는 유닛들이 직접 타격하는 유닛 말고 주변 유닛들에게는 25%, 50%, 100%순대로 공격을 가하는 게 아닌[7] 일직선으로 무조건 전 유닛에게 100% 피해를 주는 데다가 공격력도 준수해서 한 번 파워 웨이브(?)가 지나갈 때마다 피바다가 만들어진다. 즉, 대미지가 중심부에서 밖으로 퍼지는 스플래시라기보다는 관통형 공격이 알맞은 표현이라고 할 수 있다. 다른 특징으로, 일직선으로 뻗어가는 공격 특징 때문에 제대로 피해를 입히는 것이 목적이라면 시즈 탱크나 리버처럼 최대 사거리에서 치기보다는 완전히 붙어서 치는 것, 아니면 근접 유닛을 공략하는 것이 효율이 좋다. 공격력도 딱 20이라 방어력 업그레이드 안 한 체력이 40인 마린을 러커 두 마리가 한꺼번에 공격하면 일격에 아작이 나 버린다. 설령 방업을 했다해도 러커는 공업 증가 수치가 2이므로 공업 두 번만 하면 그만이다.
문제점은 대공대지 만능인 히드라와 달리 지상공격만 되는 데다가 버로우을 해야만 공격이 가능하다는 점 때문에 사이언스 베슬을 상대로는 그냥 학살당한다. 베슬 자체가 디텍팅이 되기 때문에 버로우해봤자 큼직하게 다 보이고 사이언스 베슬의 방사선에 걸리면 차례로 죽어나가므로 스커지의 엄호가 필요하다.
사이언스 베슬 이외의 불리한 상대로 드라군과 시즈 탱크, 리버가 있다. 드라군은 러커와 사거리가 같은데 맷집이 좋고 충돌 크기도 거대해서 스플래시가 거의 안 통하는데다 소모 자원에서 밀린다. 그래도 이쪽은 같이 오는 저글링이나 히드라리스크에게 막히고 다크 스웜을 치면 아에 무력화되버리니 그나마 상성 관계가 가장 널널한 편이다. 두 번째 지상 유닛 난적인 시즈 탱크는 퉁퉁포 모드로만 해도 러커 사정거리보다 길어 러커가 아무것도 할 수 없으며 시즈 모드라면 더더욱 그렇다. 접근하려 해도 오다가 버로우 시도도 못해보고 녹아버린다. 다크 스웜을 치고 어찌저찌 근접할 수는 있지만 훨씬 연약한 디파일러가 다크 스웜을 치기 전에 시즈 모드 반경안에서 반토막나기 일쑤다.
리버는 사정거리도 긴 데다 디파일러의 다크 스웜이 가진 효과를 완전히 무시하며 화력 자체도 시즈 탱크보다 높아 2방만에 끔살시킨다. 게다가 리버 특성상 후방 지원 딜러이며 셔틀이 호위하게 되는데 이것 때문에 리버 쪽에 접근할 수 있는 기회가 거의 없다시피해서 데미지 입히는 것 자체가 힘들다. 애초에 러커 조이기 라인의 최대 카운터가 하이 템플러+드라군이나 리버니 말이다.
의외로 벌처의 스파이더 마인한테도 약한 면모를 보인다. 러커는 움직여서 버로우를 해야 공격이 가능한 유닛인데 움직일 때 벌처의 스파이더 마인을 밟고 터지면 이것도 러커 입장에서 참 슬프다. 물론 러커가 자리잡고 있는데 벌처가 들이박으면 줄줄이 터져나가지만 벌처가 그렇게 싸워줄 리가 없다. 골리앗 상대로는 골리앗의 멍청한 인공지능 덕분에 스플래시를 조금이나마 맞아주니 괜찮지만 역시 크기가 커서 스플래시가 잘 안들어가고 골리앗이 일점사하면 러커도 금방 잡히며 시즈 탱크는 사거리 밖에서 공격한다. 이래저래 메카닉 테란 상대로는 약한 면모를 보여준다.
하지만 반대로 근접 유닛이면서 크기가 작은 질럿이나 저글링, 개체당 체력이 낮은 마린과 파이어뱃, 메딕 등 상대로는 엄청나게 유리하다. 저저전에 가시지옥이 잘 나오는 일은 없으나 일단 몇 마리 뽑혔다 하면 저글링은 붙기도 전에 죄다 녹아나며, 질럿도 저글링보다는 오래 버티는 수준이지 가시밭에 들어가면 녹기 쉽다. 아칸과 울트라도 궁극의 지상군 유닛이지만 근접이라는 한계 때문에 러커가 쌓여버리면 싸움이 힘들게 풀린다.
스타크래프트 2에선 화염차가 같은 방식으로 공격한다. 때문에 저글링이나 해병 떼거지 등 체력이 약하고 숫자가 많은 경장갑 유닛을 무지 잘 잡는다.[8] 실제로 러커의 본 목적은 마린메딕 조합의 바이오닉 테란을 막는 것이었다. 그러나 러커의 초중반의 사기성 스플래시 피해로 인해 공격적인 역할을 담당하기도 한다.
공격 방식이 원거리 공격 취급이라 에볼루션 챔버에서 원거리 공격 업그레이드를 받지만 특이한 메커니즘 때문에 디파일러의 다크 스웜을 무시하고 피해를 주는 것이 가능하다.[9] 언덕 위에 있는 적까지도 시야와 사거리만 확보된다면 100%로 공격 가능한 밀리 어택적인 특성을 가지고 있다. 쉽게 생각하면 저글링의 발톱이 매우 긴 범위로 확장되어서 그것이 밀리 어택을 한다고 보면 될 듯 하다. 문제는 밀리 어택인데 이게 물을 지나서 공격하기도 하고, 심지어는 '''머큐리'''의 전설적인 '''우주 공간 너머 가시'''도 나왔다.
이런 밀리 어택스런 공격 특성 때문에 원거리 공격 유닛이라도 가까이 붙여 두면 상성 상관없이 녹아나며, 디파일러의 다크 스웜이 나올 경우 그 효율이 2~3배 정도로 높아진다. 적군의 공격은 다 빗나가고 아군의 공격은 다 들어가기 때문이다. 특히 러커는 버로우하기 직전이 가장 취약한데 다크 스웜을 치고 들어가면 이 타이밍이 그냥 없어지는 것이나 다름 없다. 특히 버로우했을 때에는 시즈 탱크의 스플래시 범위를 벗어나게 되어 테란의 경우는 파이어뱃사이언스 베슬의 이레디에이트나 벌처의 스파이더 마인만이 제대로 피해를 줄 수 있다.[10] 그마저도 파이어뱃은 진동형이라 100% 데미지를 줄 수 없는 데다 접근하기 전에 시원하게 녹는 게 다반사라 사실상 사이언스 베슬의 이레디에이트나 벌처의 스파이더 마인만이 유이한 대항마이다. 물론 디파일러의 다크 스웜도 만능 해결책은 아니니, 하이 템플러나 리버 같은 상대로는 힘을 못 쓰는 경우도 잦다.
게임 소스를 뜯어보면 추적 도살자, 아르타니스, 이그드라실, 광전사 피닉스, 모조와 같이, 가시지옥은 시스템상 게임 시작부터 이동 속도 업그레이드가 되어있는 유닛으로 판정이 된다. 정찰기, 대군주는 예외 처리되고 그외 이속이 증가하는 업글(발업 등)이나 기술(전투 자극제)은 모두 +50% 보정을 받는다. 여왕의 속박(Ensnare)은, 걸린 대상이 이속 상승 보정이 있을 때는 보정이 사라지고, 아무 보정이 없을 때는 -50%가 되는 방식이다. 가시지옥과 이동 속도가 같은 유닛은 발업 광전사, 감염된 테란이 있는데 속박을 걸면 광전사, 가시지옥은 상승된 이동 속도 150%에서 2/3가 감소하여 100%가 되고, 감염된 테란은 원래 이속인 100%에서 1/2가 감소하여 절반의 이속이 된다. 실전에서는 속박은 잠복된 유닛에게는 걸리지도 않아서 별의미는 없다.

2.2. 활용


적당한 데 매설해서 지나가는 적을 급습하거나 오버로드에 태워서 드랍시킨 후에 기지를 괴멸시키거나, 간격을 두고 버로우하여 조이기 라인을 형성하는 데 쓰인다. 주로 테저전, 저프전에서 사용되며, 저저전에서는 과거에는 사장된 유닛이었지만 스포어 콜로니의 재발견으로 인해 저저전이 장기화됨에 따라 후반 지상군 싸움에서 쓰이는 경우가 많아졌다. 저저전의 다크 스웜 러커는 다른 종족전보다도 훨씬 더한 난공불락. 다크 스웜 러커를 때릴 수 있는 건 저글링, 울트라, 맞러커 뿐인데 저글링에게는 최악의 천적으로 저글링 수십 마리도 러커 몇 마리만 박아 두면 시원하게 녹고 울트라 테크는 올리는 것 자체가 부담이 된다.[11] 덕분에 러커 vs 러커라는 과거에는 상상도 할 수 없었던 경우가 나오기도 한다.
테란전에서는 좁게 박아야 하고 프로토스전에서는 넓게 박아 둬야 하는데 테란전에서 넓게 박으면 화력이 분산되어 마린에게 각개 격파당하거나 사거리가 더 긴 시즈 탱크 '''퉁퉁포'''에 떡실신당하고 심지어 크기가 중형이라서 후반의 레이트 메카닉에 맞설 때는 벌처한테도 학살당할 수 있다. 프로토스전에서 좁게 박으면 사이오닉 스톰과 질럿이 달라붙는 타이밍을 단축시켜 궤멸당할 확률이 높기 때문이다. 물론 하이 템플러가 나오기 전에는 프로토스전에서도 좁게 박는 것이 효율이 좋다. 방어용으로는 일자로 박는 게 제일 좋다. 사실 모여박는 게 더 좋지만 시즈 탱크에 다 죽을 것이기 때문이다.[12]
테란의 바이오닉을 두세 방이면 죄다 피떡을 만드나 프로토스의 유닛은 체력이 많아서 일격 필살은 보기 어렵다. 하지만 사실 테란보다 프로토스가 더 싫어하는 프로토스 최대 주적 중 하나이다. 이유는 버로우 상태에서 공격하는 이 녀석의 특성상, 테란의 경우는 급하면 스캔을 뿌리면서 사이언스 베슬 나올 때까지 버티면 되지만 프로토스는 옵저버 말고는 찾아낼 방법이 없기 때문이다. 다크 아칸은 활용성 이전에 소모 자원, 시간 면에서 막히는 경우도 많다.
다수 러커, 이른바 연탄 조이기, 연탄밭은 대 종족전에서 자주 쓰이는 전법 중 하나인데 일단 조이기를 시도하면 테란은 스캔으로 밝힐 수 있고 시즈 탱크로 멀리서 때릴 수 있어 어떻게든 뚫어 내는 게 가능하다. 사실 이때 러커는 상대방의 전진 타이밍을 재는 것 이상으로 보기 힘들다.
그러나 디텍터가 옵저버포톤 캐논을 제외하면 없는 프로토스의 경우 옵저버만 잘 끊어 준다면 프로토스의 대군이 다수 러커는 커녕 너덧 마리의 러커에 발이 묶이는 상황이 발생한다. 이는 저그의 멀티 안정화 타이밍을 가져다 주며, 다크 스웜이 나올 경우 원거리 유닛인 드라군으로 러커를 죽일 수 없게 되기 때문에 어디선가 실어 온 리버 1~2기가 꾸물대며 하나하나 제거하거나 사이오닉 스톰을 그냥 무차별 난사하거나 질럿을 있는 대로 갖다바쳐 뚫어 내는 수밖에 없다. 천신만고 끝에 러커를 다 제거하더라도 프로토스를 기다리고 있는 것은 안정화된 멀티에서 쏟아져 나오는 다수 러커와 저글링, 히드라, 그리고 디파일러의 플레이그...머큐리가 저프전 상성 최악의 맵이 된 이유도 이 러커 조이기의 위력이 극대화 되는 맵이었기 때문이다.[13] 이를 이용해서 초반에 빠르게 러커를 올려 상대방 입구에 4~5기의 러커를 박아두고 히드라만 주구장창 뽑아주며 상대방의 옵저버를 꾸준히 사냥하면 프로토스 입장에선 정말로 죽을 맛. 당황해서 전 병력을 끌고나가면 손해가 막대하서 익숙치 않은 프로토스는 그대로 게임이 터지는 것이 부지기수이다. 다만 상성상 드라군에게는 정말 취약하기 때문에 다수의 드라군, 혹은 사이오닉 스톰과 드라군 1방을 침착하게 쓰면 의외로 순식간에 역전당할 수도 있다.
컨트롤이 뛰어난 프로게이머들은 러커의 공격을 보면 마린을 즉시 반대편으로 이동시키는 것을 반복하여 공격을 피하는 방법으로 마린으로 러커를 잡는 장면을 가끔 보여 주곤 한다.[14] 일설에 의하면 스타크래프트의 개발진이 이런 장면을 보고 상당히 놀랐다고 한다. 애초에 마린 부대 잡으라고 넣어 준 유닛이 무빙 컨트롤에 두들겨 맞는 상황이 벌어졌기 때문이다.
여기에 브루드 워 초창기에는 저그 유저들이 러커 버로우에는 별다른 컨트롤을 안 한다는 것을 파악하고 마린 한 명에 디펜시브 매트릭스를 써서 러커의 촉수 공격을 반대 방향으로 유도한 다음 나머지 바이오닉 부대로 러커를 잡는 상황도 자주 등장했었다. 다만 저그 유저들이 공격 컨트롤을 해 주기 시작하면서 더 이상 통하지 않는 기술이 되었다.[15]
다만 조심해야 할 것이, 스타크래프트에서는 모든 스플래시가 그렇듯이 자신의 유닛에게 영향을 주지 않는 스플래시라도(파이어뱃이나 아칸처럼) 동맹군에겐 피해가 들어가니 얄짤없이 개박살나 버려 욕 먹는 수가 있다. 연합 전선을 펼칠 때에는 되도록이면 좀 떨어진 곳에 두거나 최전선에 서되 되도록 러커의 사거리 밖에 아군을 두도록 하자.
러커를 이용하는 유명한 전략은 크게 3가지가 있다. '''패스트 러커'''는 말 그대로 위험 부담을 안고 러커를 빨리 만드는 것인데, 여기서 파생된 전략이 3센티 드랍스탑러커이다. 일부 특수한 상황에서 러커 겹치기를 하기도 하는데, 정말 타이밍을 잘 맞추지 못하면 큰 효과가 없다.
변이 상태의 러커를 이용할 수도 있는데, 히드라가 러커로 변이되면서 거쳐 가는 에그 단계의 에그의 방어력과 체력이 라바의 에그와 동일하고 라바 에그와 달리 전장 어디라도 변이할 수 있으므로 이를 이용하여 길을 막거나 시간을 벌 수 있다. 자세한 건 장판파 항목 참고. tving 스타리그 2012 4강전 허영무 vs 김명운 4경기에서 제대로 선보였는데, 김명운이 다량의 오버로드로 폭탄드랍을 하는 척해서 허영무의 병력들을 본진으로 끌어온 다음 히드라로 상대방의 앞마당을 쳤다. 당연히 프로토스 병력은 회군을 하려 했는데 페이크용 오버로드 중 하나에 몰래 히드라 1기를 실어와서 본진과 앞마당 사이 좁은 길목에 드랍한 후 히드라를 에그 상태로 만들어서 길이 막히고, 허영무는 앞마당이 반쯤 털렸다. 하지만 허영무가 최후까지 짜모은 병력으로 히드라를 상대로 천지 스톰을 펼쳐 결국 역전승을 거두었다.
버그성이 다소 있는 활용법으로, 별도로 업그레이드를 하지 않고도 버로우가 가능하다는 점으로 버로우비비기를 하는 데 자주 쓰였다. 아군 유닛을 건물이나 지형, 미네랄 위로 비벼 넘기는 데 많이 사용됐는데, 프로토스나 테란과 달리 건물 건설로 넘기는 게 불가능한 저그에게는 타 종족보다 써먹기가 더 불편했지만 어쨌든 가능은 하다는 의미에서 매우 중요한 스킬이었다. 다른 유닛을 포개어 넘기는 것은 물론 같은 러커 끼리도 위의 러커 겹치기마냥 여러마리를 겹쳐 버로우했다 일제히 한번에 푸는 방법으로도 가능하다.

2.3. 버그?


버그인지 알 수 없으나 일명 크리티컬, 혹은 '발악 피해'라고 하여 가시를 쏨과 동시에 죽으면 피해가 몇 배로 들어가 한 번의 웨이브로 마린들이 몰살당할 때도 있다. 이 내용은 엄재경이 자신의 팬카페에 올려서 화제가 됐었다. 예전에는 러커가 버로우와 동시에 공격을 하기 때문에 비교적 자주 보였으나 패치 후 버로우 후 공격 딜레이가 생겨 쏴 보지도 못하고 죽는 경우가 태반이다. 여러 유저들이 이 크리티컬을 연구해 보았으며 여러 스샷을 이용해 실험을 하였는데 러커가 촉수를 쏜 동시에 죽으면 촉수 하나하나에 공격 반응이 생겨 앞 촉수 20, 뒷 촉수 20 하는 식으로 피해가 20*n 들어가게 된다는 결과가 나왔다. 따라서 그래픽 스프라이트가 큰 커맨드 센터 같은 것에 이 크리티컬을 띄우면 피해가 60, 80씩 들어간다.
이런 일이 벌어지는 이유는 러커가 죽는 순간 '''발사된 가시의 소유주가 제3자로 취급'''되기 때문이다. 쉽게 풀어 얘기하자면 일반적인 상황에서는 러커A가 발사한 가시에 여러 번 타격되어도 이미 피격자가 러커A가 발사한 가시에 한 번 타격된 적이 있으므로 나머지 타격 판정에는 피해를 받지 않는다. 이는 드래프트 따위로 러커의 사정거리를 대폭 늘린 뒤, 벌쳐 같은 걸로 적 러커가 가시를 쏘게 만들고 그 가시가 날아가는 방향으로 계속 따라가 보면 명확하게 확인할 수 있다. 그러나 가시가 발사되는 와중 러커A가 사망하면 발사된 가시의 소유주를 찾을 수 없기 때문에 '''나머지 타격 판정에 대한 무피해 효과가 발동하지 않는 것'''이다. 즉 '러커A의 공격에 한번 타격 → 이후의 스프라이트에는 무적'인 기존의 판정이 '죽은 러커의 공격은 모든 스프라이트에 타격 판정' 이라는 드물지만 버그적인 상황이 나오는 것. 이는 실전에선 쉽게 눈치채기 힘들어 묻혔다가 스갤문학 5번째 본좌 마지막 화에서 BonJA가 이 발악데미지로 극적인 승리를 거두는 장면이 나오면서 다시 세간의 관심을 받았다. 드래프트 프로그램인중 하나인 파이어그래프트를 통해 러커 가시가 한 유닛을 여러번 타격 가능하도록 설정한다면 매 공격마다 여러번 공격하는 발악러커를 만들수 있다.
예전에 iTV의 어떤 여자 해설자는 러커의 가시공격을 마린이 제대로 맞으면 데미지가 40이 들어가 한 방에 죽기도 한다는 스알못 발언을 한 적이 있다. 아마 위에서 서술한 발악 피해를 보고서 오인한듯 하다.
의외로 프로게이머들도 잘 모르는 경우가 많은데 테저전 관전중이던 이영호조차 러커 발악 데미지가 터지는 것을 보며 갸웃하다가 채팅창에서 설명해 주던 입스타 전문가들의 얘기를 듣고 놀라는 모습을 보여준 적이 있다.
명백한 버그임에도 불구하고 스타크래프트 리마스터에서 고쳐지지 않았다. 발생 빈도 수도 적고 게임의 승패에 지대한 영향을 미치는 상황은 더 적기 때문에 그런 것으로 추정한다.
삼성전자 칸에서는 이 현상을 '''죽음의 샷'''이라고 부르며 팀내 저그 선수들에게 의도해서 사용하라고 연습을 시켰다고 한다. 이처럼 몇몇 게임단에서는 이 버그를 인지하고 실전에 활용하려 한 듯 하지만 상대방이 러커를 죽이는 타이밍에 정확히 공격하는 건 의도하기 거의 불가능한 운의 영역인지라 실전에서 러커 버그가 결정적인 역할을 한 경우는 거의 없다.
스타가 고이고 고인 2020년경에는 김명운 등 일부 전 프로게이머들이 실전에서 의도적으로 사용하기도 한다.

2.4. 여담


공격 특성 때문에 넥서스 부수기 등 유닛을 특정 지역에서 생성하는 유즈맵에서 해당 위치에 미리 포진하면 쉽게 적을 압박할 수 있기도 하다. 덤으로 일직선으로 관통하는 공격을 한다는 특성과 버로우 유닛 특성상 한 자리에 여러마리를 겹쳐놓을 수있는 점이 겹쳐져 디펜스류 유즈맵에서도 빠질 수 없는 존재다.
[image] 출처
스타크래프트 고스트에도 등장할 예정이었다. 하지만 게임 자체가 묻히면서 등장은 못했다.
CPU가 만지는 고스트하이 템플러 등과는 반대로 CPU가 만지는 이 녀석은 나쁜 의미로 인공지능이 악명높다. 자기 사정거리 밖으로만 나오면 무조건 버로우를 풀며, 땅 위의 이 녀석은 무방비라 그냥 점사하고 빠졌다가 반복하면 정말로 때려죽이기 편하다. 심지어 때때로는 아무리 때려도 반응을 안 하고 자기 갈 곳을 향하여 달리기만 하다가 버로우를 하려는 시늉조차 안 하고 죽어버릴 때도 있다.
위의 설명을 좀 더 정확하게 설명하자면 '''처음부터 잠복 상태로 생성된''' 러커의 사정거리 안으로 지상 유닛[16]이 다가가면 일단 공격은 한다. 그 상태에서 러커의 사거리 밖으로 빠져나와서 러커의 사거리가 닿는 적 유닛이 없어지면 버로우를 풀고 친히 다가와서 바로 옆에서 버로우를 하는데 여기서 공격하면 같이 공격하고 공격을 안 하면 다시 버로우를 풀고 제자리로 돌아가서 버로우를 한다. 러커의 사정거리에 안 닿는 반응 범위 내에 비공격 지상 유닛 하나 세워 놓으면 일단 다가와서 버로우를 하고 다시 풀고 제자리에 돌아가서 잠복을 하고 다시 풀고 다가오기를 반복하는 모습을 볼 수 있는데 자꾸 보다 보면 뭔가 귀엽다. 만약 이미 공격을 하고 있는 도중에 공중 유닛이 공격을 하면 무시하고 계속 공격을 하는데 버로우를 하고 있어도 공격을 하기 전에 공중 유닛이 공격을 하면 앞에 뭐가 있던 간에 풀고 도망간다. 물론 지상 유닛이 같이 공격을 한다면 그 지상 유닛은 일단 공격하고 본다. 근데 여기서 희한한 점은 공중 유닛에 맞고 나면 일정거리 도망간 후 그 자리에서 잠복을 하는데 이 때부터 러커의 베이스 캠프(?)는 그 자리가 된다. 절대로 처음에 버로우를 하던 자리로 되돌아가지 않는다. 또 한 공중 유닛에 맞고 난 후부터는 어째서인지 AI가 상승하는 모습을 볼 수 있다. 분명히 직접 가까이 다가와 놓고도 무시하고 되돌아갔었던 비공격 유닛이나 건물에도 직접 다가와서 공격을 하는 적극성을 보여주기 시작한다. 여러모로 기이한 AI가 아닐 수 없다.
드래그를 사용해서 러커가 겹쳐져 있는지 아닌지를 확인하는 게 가능하다. 만약 초상화가 지직거린다면 겹쳐져 있는 것이고 그렇지 않다면 겹쳐져 있지 않은 것이다.

2.5. 상성


기본적으로 러커는 일직선형으로 100% 관통 공격을 하는데 이런 이유로 다음과 같은 유닛들에게 강하다.
  • 부피가 작고 밀집도가 높은 유닛
  • 근접 유닛
  • 이동 속도가 느린 유닛
  • 개체당 체력이 낮은 유닛
때문에 위의 조건을 거의 충족하는 질럿, 저글링, 4종류의 배럭 유닛 등은 러커에겐 한 끼 식사일 뿐이며 그 외에도 울트라리스크와 아칸의 경우 엄청난 스펙을 가졌음에도 불구하고 근접이라 러커에게 어느 정도 불리하게 먹고 들어가는 것도 사실이다. 또한 좁은 지형일수록 러커에게 유리하고, 일직선 화력 투사가 잘 먹히지 않는 개방형 지형에서는 러커 자신이 둘러싸면 강하지만 역으로 포위되면 의외로 약한 경우가 많다.
러커에게 약한 조건을 거의 다 갖추고 있다. 만약 지형이 좁은데 러커 3~4마리가 지키고 있으면 아무리 수를 불려 와도 접근 자체가 불가능하다.
위의 둘보다는 체력이 높아서 잘 버티지만 역시 러커가 쌓이기 시작하면 매우 불리한 것은 변함없다. 다만 기본 체력이 높기 때문에 저글링과 파이어뱃처럼 극단적인 상성 관계는 아니며 개활지 같은 곳에서는 그나마 상대가 가능한 편이다.
질럿보다 체력이 약해 발각되면 쉽게 잡을 수 있다. 디텍터가 없는 난전이라고 가정해도 러커는 곁다리로 다크 템플러를 칠 수 있는 반면 다크 템플러는 그렇지 않다. 물론 오버로드가 없으면 옵저버를 대동해 러커를 뚫어버리는 불상사가 생기기도 하므로 오버로드를 항상 데리고 다녀야 한다.
같이 부피가 작고 밀집도가 높은데다 러커보다 사거리가 1~2정도 밀려 공격 사거리 안에 들어오게 되면 마린이 쭈르륵 녹는다. 기본적으로 러커의 설계가 바이오닉 테란의 대항마로 나왔다고 하기 때문에 보통은 러커가 유리한 편이다. 러커의 가시는 무빙으로 피할 수 있기도 하고 이를 이용해 스팀팩+흩뜨리기로 러커를 어느 정도 상대할 수야 있기는 하다만, 이것도 서로 숫자가 너무 쌓여 컨트롤이 어려워지거나 디파일러가 떠서 러커를 보호하게 된다거나 러커가 비교적 유리한 지형(대표적으로 좁은 지형)에 있으면 마린으로 함부로 러커에게 달려드는 편은 좋지 않다. 다만 개활지나 평지에서는 마린이 활동 범위가 늘어나서 러커가 불리할 수도 있다.
기본적으로 고스트는 사거리가 7이고, 러커는 6이기 때문에 그냥 싸우면 러커가 때리지도 못하고 고스트의 딱총에 두들겨 맞아 죽는다. 심지어 러커가 중형이라 고스트가 진동형이라고 해도 꽤 데미지를 입는다. 하지만 고스트는 최종 테크 유닛이고 가스를 엄청나게 잡아먹어서 대량 양산이 사실상 불가능하기에 이 두 유닛 간의 전투를 볼 기회는 거의 없는 데다 실제로 있다고 하더라도 고스트는 소수고 러커는 다수이다. 이러면 아무리 진동형이 중형에게 데미지가 좀 들어간다 해도 고스트가 소수라면 고스트의 공격 따위는 무시하고 그냥 버로우 풀고 일어나서 고스트 앞에서 앉아주면 고스트는 단체로 쓸려나간다. 고스트가 다수라면 반대로 상성은 뒤집히겠지만 고스트의 다수 양산은 매우 힘들다.
맨 몸으로 싸우면 당연히 벌처가 힘들다. 사거리도 1 짧기도 하고 자리 잡고 있어서 공격 또는 수비하기 최적의 상태인 러커에게 벌처를 정면으로 들이박는다는 것은 자살행위나 다름없다. 하지만 벌처 입장에서도 그렇게 싸워줄 리가 없으며 러커는 버로우 전까지 자리 잡아야 하지 자리까지 움직여야 하지 버로우 하는 데도 시간이 걸리지 이러다 보니 벌처에게 굉장히 빈틈을 많이 보이는 편이다. 이동 속도도 최속이기 때문에 가시도 쉽게 피할 수 있다. 결정적으로 스파이더 마인의 존재도 무시할 수 없는데, 자리를 잡고 버로우를 해야 공격이 가능한 러커는 가다가 갑자기 튀어나온 스파이더 마인에 밟고 여러 기 폭사하면 참 그것도 러커 입장에서 슬프다. 여기서 끝나면 모르겠는데 러커는 중형이라, 벌처의 일반 공격에도 아프게 들어간다. 러커의 경우 가스와 생산 시간이 많이 드는 데 비해 벌처는 한꺼번에 너무 많이 잃지 않는 이상 금방 충원되고 고작 미네랄 75밖에 들지 않는다. 게다가 스파이더 마인은 다크 스웜도 무시하기에 러커가 다크 스웜으로 농성하는 것도 안 통한다. 애초에 러커는 메카닉 테란을 상대로 할 때는 좋지 못한 유닛이다. 메카닉 테란을 상대할 시엔 차라리 러커보단 히드라로 상대하자.
러커와 사거리도 6으로 같고, 충돌 크기도 커서 관통 공격 및 스플래시 대미지를 적게 받는 편이다.[17] 때문에 러커가 그렇게 힘을 쓰지는 못한다. 골리앗은 서로 능력치가 비등비등한 관계로 어느 정도 해 볼만하다고 하다. 다만 골리앗이 인공지능이 그리 좋지 않은 관계로 러커가 최대한 밀집해서 박으면 스플래시 범위에 알아서 들어오는 경우가 잦기 때문에 땡 골리앗으로는 불리한 편이 있기도 하나 애초에 골리앗은 사거리가 긴데다 대형 유닛이라 러커의 스플래시 공격에 피해가 덜 간다. 또한 마린처럼 유리몸은 아니기에 러커의 공격을 제법 잘 버티며 메카닉 체제에서 골리앗이 제법 모여 집중 포격하면 러커도 금방 잡아내니 러커에게 위협이 될 수 있다. 골리앗은 가능한 러커보단 히드라로 상대하자. 애초에 메카닉 테란을 상대론 러커보단 히드라가 낫다.
러커는 가스가 많이 소모되는 값이 비싼 지상 유닛인데 퀸의 브루들링을 당하면 정말 뼈아프다. 진화를 하기 전인 히드라에 비해 러커는 대공 공격이 안되서 러커를 보호할 유닛이 필요하다. 하지만 저저전에서는 서로 보기 힘든 유닛이다.
소수의 러커로만으로 타 스타팅 확장을 수비하는 것을 노리는 특수한 상황[18]을 제외하면 기본적으로 러커에게 약할 수 밖에 없다.
벌처가 심는 부속품인 스파이더 마인은 러커에게 굉장히 위협적이다. 러커는 버로우를 해야 공격이 가능한 유닛이며 러커가 이동을 하려면 공격을 포기하고 할 수가 없이 버로우를 풀어야 하는데 이 때는 공격도 못하고 노출이 되어 있는데다 스파이더 마인은 디파일러의 다크 스웜도 가볍게 무시한다. 스파이더 마인도 테저전에서 러커를 운영할 시에 반드시 조심해야 하는 상대이다.
드라군의 스펙이 월등히 높은 바람에 러커가 불리하다. 그 뿐만이 아니라 드라군은 가스가 싼 데 비해 러커는 한 기에 드는 가스도 상당히 비싸서 맞대결로는 수지타산이 맞지 않다. 그러므로 웬만하면 드라군과 홀로 정면으로 싸우지 말자. 드라군도 골리앗처럼 크기가 커서 스플래시 대미지를 덜 받기 때문에 차라리 히드라, 저글링으로 상대하는게 낫다. 드라군은 체력도 높아서 러커의 공격에도 잘 버틴다.
시즈 탱크는 기본 사거리가 7이라 시즈 모드 안 해도 러커가 아무것도 못하고 맞아 죽는다. 그래도 중형이라 2방까지도 버티긴 하지만, 시즈 모드의 경우 시즈 탱크 쪽이 아득하게 사거리도 길어 더 이상 러커가 터치하기 힘든데다가 시즈 모드 스플래시 대미지까지 장착하고 있어 시즈 탱크에 붙기도 힘들어진다는 등 더더욱 무섭다. 자리까지 잘 잡아뒀다면 금상첨화. 그래도 시즈 탱크 쪽에서도 다크 스웜을 받고 돌진하는 다수 러커에는 주의할 필요가 있다. 그리고 시즈 탱크 쪽에서도 유의해야 할 점이 다크 스웜에 성공적으로 버로우한 러커는 타격이 불가능하다는 것이다.[19]
드라군과 비슷한 화력, 그리고 마린보다는 큰 충돌 크기 등을 믿고 러커와 상대를 벌여볼 수는 있지만 썩 좋지 않다. 사거리는 러커보다 1 짧아 스플래시 범위에 잘 들어오기도 하고 무엇보다 히드라도 매우매우 잘 뭉치는 유닛이기 때문이다.
유닛 능력치가 압도적이고 충돌 크기도 아주 크기 때문에 스플래시 대미지에 강한 이들이지만 러커의 공격이 리버나 시즈 탱크처럼 퍼지는 형식이 아닌 일직선 관통형이라 밀집도나 크기와는 상관 없이 근접 유닛에는 러커가 우위를 점한다. 그렇기 때문에 소수나 어중간한 숫자에서는 울트라와 아칸이 러커를 짓밟아버리지만 다수의 러커가 자리잡고 있다면(그것도 방어 타워나 심시티 등으로 무장한 다수 러커라면) 들어가기 곤란한 것이 사실이다. 게다가 다크 스웜까지 깔리면 아칸은 러커를 칠 수 없다.
러커의 공격은 다크 스웜을 무시하는 데다가 버로우가 된 상태라면 플레이그도 통하지 않아 디파일러의 지원은 전혀 효과가 없다.[20] 다만 러커 쪽에서도 디파일러를 잡는 그림은 별로 나오지 않는 편이고, 구태여 디파일러가 가시 맞으러 들어갈 이유도 없으며, 밖에 뽈뽈뽈 돌아다니다가 플레이그 뒤집어쓰면 좋지 않다.
타 종족전과 다르게 러커가 대 프로토스전에서 넓게 박아야 하는 이유 중 하나다. 하이 템플러의 사이오닉 스톰은 유닛이 숨어있든 잠복해 있든 범위 안에만 들어가 있다면 데미지를 받으며, 사거리도 9로 러커보다 3 길어 하이 템플러는 피해 하나 입지 않고 러커를 처리할 수 있다. 게다가 러커는 하이 템플러의 사이오닉 스톰에 정타로 적중하기 좋은 조건을 갖추고 있다. 버로우를 하지 않으면 공격을 못하는 러커는 버로우 한 상태에서 스톰이 떨어지면 십중팔구 사이오닉 스톰을 풀 대미지로 받게 되고, 또는 막 버로우를 시작한 순간이라도 거기 위에다가 사이오닉 스톰이 뿌려진다면 또 대미지를 풀로 입게 된다. 사이오닉 스톰이 러커를 원턴킬하지는 못하지만 125의 체력을 가지고 있는 러커에게 112의 치명타는 거의 반 죽음이나 다름없다. 그리고 이 화력은 러커가 좁게 모여있을 경우 더욱 끔찍하게 들어간다. 스웜도 통하지 않는다. 때문에 하이 템플러는 러커 라인을 돌파하는 데 가장 중요한 유닛 중 하나로 꼽히기도 한다. 정타로 사이오닉 스톰을 잘 맞는 유닛은 시즈 탱크도 있는데, 시즈 탱크는 긴 사거리로 사이오닉 스톰을 뿌리기도 전에 점사 컨트롤로 포격으로 죽여버릴 수 있다면 러커 쪽에서는 하이 템플러를 저격하거나 견제할 수단이 없다는 것도 한 몫한다. 다행인 점은 지형이 탁 트인 개활지라면 하이 템플러 쪽으로 포위를 시도해볼 수 있는 등 대적 자체가 불가능한 것은 아니다 정도. 다만 미리 버로우한 상태에서 하이 템플러와 대면한다면 당연히 러커가 매우 열세다.
타 종족전과 다르게 러커가 대 프로토스전에서 넓게 박아야 하는 두 번째 이유이다. 리버는 하이 템플러와 비슷하게 화력이 아주 높아 러커를 2방만에 죽여버리고 러커보다 사정거리가 2 길며, 다크 스웜을 가뿐히 무시한다. 때문에 둘의 매치는 그냥 두고 싸우면 리버가 인공지능 미스로 러커 사정거리에 일부러 들어오지 않는 이상 러커 떼가 영문도 모르고 날아온 스캐럽 맞다가 죽는 게 일상이다. 게다가 리버는 스플래시 데미지 범위도 넓은 축에 속하기 때문에 스플래시 범위를 줄여 받는 버로우한 러커들이라도 좁게 박혀 있으면 여럿이 째로 날아가기도 하고, 뭉쳐서 달려오다가 스캐럽 몇 방에 단체로 줄초상나기도 한다. 리버 역시 러커 라인 돌파에 가장 중요한 유닛 중 하나며, 더불어 저그 지상 유닛 상대로 가장 효과적인 유닛이기도 하다. 상대하는 데 애로사항이 더 있다면 하이 템플러와 비슷하게 리버 또한 지원형 유닛에 셔틀이 호위하고 있기 때문에 러커 쪽에서 리버를 때릴 수단이 거의 없다는 것이다. 리버를 상대하기 가장 나은 저그 지상 유닛은 진화형 유닛의 러커가 아닌 진화 전의 히드라리스크다.
잠복해서 지상 유닛에게 피해를 입힌다는 러커의 특징을 가장 잘 카운터치는 유닛이다. 당장 러커뿐만이 아니라 아군 디파일러까지 위태위태 해지기 때문에 스커지를 대동해 필사적으로 끊어야 한다.
피드백은 러커에게 효과가 없고, 메일스트롬 또한 저그 유닛에 매우 치명적인 마법이지만 버로우한 상태에서는 먹히지 않는다. 하지만 러커는 버로우를 해야만 공격을 하는 유닛이기 때문에 러커는 이동을 하려면 버로우를 풀고 나와야 한다. 이렇게 러커가 이동을 하려고 버로우를 풀었을 때는 러커는 공격도 전혀 못하고 무방비의 상태로 노출이 되어 있는데 이럴 시에 다크 아칸의 메일스트롬에 걸리기라도 하면 러커에게 상당히 치명적이다. 또한 러커가 가스를 많이 소모하는 유닛이란 점이 있어 다크 아칸의 마인드 컨트롤도 러커에게 쓸모없는 기술이 아닌 점까지 러커에게 불리한 점이다. 가령 대프로토스전에 저글링 러커의 조합을 사용하는 경우에서 러커를 다크 아칸의 마인드 컨트롤에 뺏기기라도 한다면 이것도 저그에게 타격이 크게 작용하며 다크 아칸의 마인드 컨트롤로 인해 프로토스로 귀순하여 적으로 돌변한 우리 편의 러커가 아군의 저글링들을 학살하는 정말 웃지못할 사태까지 벌어지고 만다. 따라서 다크 아칸은 그전에 필히 저글링으로 저지하자. 다크 아칸도 러커에게 있어 위협이 되는 마법 유닛 중에 하나이다.

3. 스타크래프트 2



[image]
원래는 자유의 날개 때부터 등장할 예정이었으나[21] 밸런스 문제로 알파 시절 때 퇴출되었다. 다른 저그 유닛들은 전부 자유의 날개 캠페인에서 등장[22]했으나 가시지옥은 여기에서도 전혀 등장하지 못하고 데이터로만 남게 되었다. 그 다음작인 군단의 심장에서야 겨우 능력치를 조정한 캠페인 전용으로, 공허의 유산에서 다시 '''정식으로 재등장'''하게 되었다.

3.1. 성능



영상을 자세히 보면 얼굴만 둥둥 떠다니는 걸 볼 수 있다.
'''유닛 정보'''
비용
[23]
단축키
E
생명력
200
방어력
1[24]
특성
중장갑 - 생체
시야
10
공격력
20(중장갑 30)[25][26]
공격 가능
지상
공격 속도
1.43[27]
사정거리
8 → 10[28]
이동 속도
4.13 →4.543[29][30]
수송 칸
4
변이 모체
히드라리스크
요구사항
가시지옥 굴
'''특수 능력'''
특수 능력
단축키
설명
잠복
R[31]
땅속으로 몸을 숨긴다. 잠복 상태에서는 이동할 수 없으나, 공격할 수 있다.
탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않는다.
공격 중지
F
선택한 유닛이 사거리 안에 있는 적들을 무시한다.
[패치 내역]
  • 공허의 유산 베타 ~ 본편
    • Balance Update #1
사정거리 9로 시작, 사정거리 증가 연구 삭제, 잠복 첫 공격을 더 빠르게 함
  • Patch 4.0.0
적응형 발톱 진화 추가. 군락 필요, 150 / 150/ 54초, 연구 시 이동 속도 +10%, 잠복 경과 시간이 2 → 0.7초
  • Patch 4.11.0
가시지옥 굴 변이시간 2/3으로 감소. 86초 → 57초 [보통]
사정거리 9 → 8
진동 가시뼈 진화 추가, 군락 필요, 150 / 150 / 57초, 연구 시 사거리 8 → 10
적응형 발톱 진화 소요 시간 54 → 57초
가시지옥이 흑구름의 영향을 받게 됨.[53]

가시지옥이 흑구름의 영향을 받게 됨.[32]}}}
전작의 가시지옥이 그대로 재등장한 만큼 특징적인 차이는 없다. 전작처럼 잠복 업그레이드를 별도로 하지 않아도 잠복이 가능하며, 잠복을 해야만 공격이 가능하다., 히드라리스크가 변태해야 생산할 수 있으며, 탐지기가 없이는 적에게 발각되지 않는다는 특징은 그대로다.
모체인 히드라리스크가 전작보다 비싸지고 인구 수를 좀 더 소모하는 만큼 가시지옥도 전작보다 비싸지고 인구 수를 더 차지하게 되었다. 생산 요구 조건도 전작은 히드라리스크 굴에서 가시지옥 변태 진화 업그레이드를 하면 생산이 가능했지만 스타크래프트 2에서는 둥지탑처럼 히드라리스크 굴을 따로 가시지옥 굴로 진화 시켜야만 생산이 가능해져서 생산 조건이 까다로워졌다.
대신 공격력이 20에서 30으로 증가하고, '''사거리가 6에서 무려 '9'로 비약적으로 상승했다.''' 체력 또한 200으로 많이 상승했다. 따라서 전작보다 크게 강화되었다고 볼 수 있다. 생산 조건도 까다로워지고 비싸진 만큼 당연한 거지만. 이동 속도는 2.95로, 전작의 이속인 3.375 와 비교하면 다소 느려졌지만 점막 위에서 이동 속도 증가 버프를 고려하면 딱히 전작보다 느려졌다고 말하기도 애매하다. 당장에 추적자의 이동 속도가 2.95인 걸 생각해보면 다른 유닛과 비교해도 빠른 편.
[image]
전작보다 화력이 증가한데다가 일직선 방사 피해를 줘서 해병이나 저글링같은 유닛들 상대로 강력하며, 화력이 증가한 탓에 체력이 많은 프로토스 유닛들이나 메카닉 유닛 상대로도 쓸만한 화력을 낼 수 있다. 또한 전작보다 사거리가 증가하여 대부분의 방어 건물 보다 사거리가 길기에 '''저그의 장거리 공성 유닛을 담당할 수가 있게 되었다.''' 공허의 유산 신 유닛 트레일러 영상에서는 긴 사정거리를 이용해 프로토스의 광자포를 부수는 모습을 보여주었다. 전작보다 가시의 크기가 매우 커져서 화력에 걸맞는 외양을 갖추게 되었다.
'공격 중지' 기능도 새로 추가되었는데, 유령과 동일한 기능으로 공격 중지를 활성화 시키면 적 유닛들이 사거리 안에 들어와도 공격 명령을 내리지 않는 한 적들을 무시한다. 전술 핵을 적진 투하할 것이 아니라면 이 기능을 사용할 일이 별로 없는 유령과 달리 사거리가 길고 일직선 범위피해를 주는 가시지옥은 매우 유용하게 사용할 수 있다. 이 기능을 사용해서 브루드워의 저그vs테란전 간판 전술 중 하나인 스탑러커를 구사할 수 있다. 사거리도 길고 공격력도 높으므로 잘 잠복해뒀다가 한 번에 지나갈 때 공격을 딱 해 주면 적군이 줄줄이 터져나갈 수도 있다. 전작에서는 버그성이 있었던 전략이였지만 공허의 유산에서는 공식으로 추가된 전략이 되었다. 아무래도 블리자드도 브루드워 때의 한국 게이머들의 스탑러커 전략에 깊은 감명을 받았는지 공격 중지 기능을 넣은 것으로 보인다.
허나 전작처럼 '''탄속이 느리다'''는 점은 똑같아서 이속이 빠른 유닛들 상대로는 허술한 성능을 보인다. 전작보다 게임 속도가 빨라지고 이동 속도가 빠른 유닛들이 대거 추가 된 스타크래프트 2에서는 무시할 수 없는 단점이다. 따라서 전작처럼 가시지옥 주변에서 보조해 줄 유닛이 없거나 가시지옥이 소수 밖에 없다면 추적자, 전투 자극제를 사용한 해병, 불곰처럼 이속이 빠른 유닛들 상대로 한대도 때려보지 못하고 역으로 당할 수 있다. 하지만 스타 1 때보다 유닛의 밀집도가 좋아진 만큼 부대 지정을 일일히 나눠서 쓰지 않고 한 번에 대규모 부대를 운용하는 유저들에겐 가시지옥은 상대하기 매우 껄끄러운 존재다.
생산 조건이 까다로워진것도 약간 단점인데, 전작은 히드라리스크 굴이 파괴되어도 가시지옥 진화 연구가 되었고 남아있는 히드라리스크가 있다면 생산이 가능했으나 공허의 유산에서는 '''가시지옥 굴이 파괴되면 히드라리스크가 남아 있어도 생산이 불가능하다.''' 가시지옥 굴 빌드 타임이 굉장히 긴 편[33]이여서 적들의 견제에 의해 파괴되면 눈물만 난다.
전작과 달리 사정거리가 길어졌으므로 할 수 있다면 적이 오는 쪽이 오목한 방향으로 <,> 모양으로 박는게 제일 좋다. [34] 전작에는 일자가 좋았으나 , 스타크래프트 2에서는 >모양에서 ▶모양으로 공격할 수 있기 때문이다. 단, 상대방이 양 끝으로 온다면 <,>모양은 속수무책이다.
사족으로 전작에서는 잠복된 가시지옥 위에 또 가시지옥을 바로 잠복시키면 간단히 겹치기가 가능했던 것과 달리 스타크래프트 2에서는 겹치는 것이 많이 까다로워졌다. 겹치는 방법은
  • 1. 일단 잠복된 가시지옥 위로 겹칠 가시지옥을 올리고 겹칠 가시지옥 주변을 다른 유닛으로 에워싼 후 홀드를 누른다.
  • 2. 잠복된 가시지옥 위에 있는 가시지옥을 잠복을 누른다, 그러면 그 가시지옥은 잠복할 공간을 찾지 못하고 이리저리 몸을 움직일 것이다.
  • 3. 그 순간 잠복된 가시지옥의 잠복을 해제하는 동시에 다시 잠복을 한다. 이렇게 되면 서로 동시에 잠복을 하게 된다.
설명을 보면 알겠지만 진짜로 복잡하고 까다로워졌다. 그리고 이 방법은 2기까지는 쉽게 겹칠 수 있으나 3~4기 이상만 되도 굉장히 겹치기 어려워진다. 게다가 이렇게 겹치는 동안 상대방이 가만히 보고만 있을 리가 없다. 따라서 멀티 플레이에서 효율성은 없는 거나 마찬가지. 아케이드에서나 볼 수 있는 전략이다.
관련해서 두 가지의 업그레이드가 있다. 하나는 잠복 시간을 2초에서 0.7초로 감소시키고 이동 속도를 10% 증가시키는 적응형 발톱, 또 하나는 사정거리를 2 증가시키는 진동 가시뼈 업그레이드다. 둘 다 군락을 요구한다. 적응형 발톱은 2018 대격변에서 추가되었고, 진동 가시뼈는 정식 등장 이전까지 사정거리를 6에서 9로 올려주는 업그레이드로 존재하다가 공허의 유산 베타에서 기본 사정거리로 흡수되었고, 이후 2020 대격변에서 기본 사정거리가 8로 감소하는 대신 업그레이드로 돌아왔다.


3.2. 변천사


앞에서 서술 했듯이 가시지옥은 원래 자유의 날개 시절 때 부터 등장 할 예정이였으나 모종의 이유로 인해 삭제되었다. 다만 자유의 날개 시절 때부터 유닛의 모델링, 데이터는 남아 있었으며, 군단의 심장에서는 캠페인에서 사용가능 한 유닛으로 등장하였다. 그리고 공허의 유산에서 새롭게 추가되어 래더에서 '''공식적으로''' 사용할 수 있게 되었다.

3.2.1. 자유의 날개


[image]
비용

변이 단축키
L
생명력
200
방어력
1[35]
특성
중장갑/생체
시야
10
공격력
15(중장갑 30)[36](방사 피해)[37]
공격 가능
지상
사정거리
6 → 9[38]
공격 속도
2.08
이동 속도
3.375[39]
변이 모체
히드라리스크
요구사항
가시지옥 굴[40]
능력
잠복
자유의 날개에서는 정식으로 등장 할 예정이였고 유닛명으로 '가시지옥'이라고 번역까지 됐지만[41] 베타가 시작되고 짤렸다. 그러나 공격 모션과 유닛 모델링은 그대로 갤럭시 에디터에 남아 있으며, 마찬가지로 가시지옥 굴도 모델링, 가시지옥 굴로 진화 중인 히드라리스크 굴의 애니메이션도 그대로 남아 있다. 따라서 에디터로 조정하면 가시지옥 굴을 건설하여 히드라리스크를 가시지옥으로 진화시키게 할 수 있다. 다만 모델링과 유닛 스펙 데이터만 남아 있어서 공격 중지 기능도 없고 진동 가시 업그레이드도 구현이 되어있지 않으며 잠복 버튼 단축키도 없는 등 누락된 것이 많은 편.
공허의 유산 스펙과 비교하면 군락 테크여서 굉장히 늦게 나와서 후반부에서나 볼 수 있었을 것으로 추정된다. 또한 공격력의 중장갑 추가 데미지의 비중이 자유의 날개 시절 때의 울트라리스크 수준으로 크다. 따라서 중장갑 유닛 상대로는 강력하지만 그 외에는 별로 큰 데미지를 못 줬을 것으로 보인다.
거신과 같은 사거리에 화염차와 같은 방사 피해를 가진 터라 자유의 날개 때 이 녀석이 등장했다면 중장갑에 데미지를 30씩이나 주기 때문에 추적자바퀴는 단숨에 몰살당했을 것이다. 다만 전작과 달리 해병의 체력이 최대 55로 오르고 해병에게 주는 데미지는 15로 줄었기 때문에 해병을 그렇게 잘 잡지는 못했을 듯. 물론 공격 형태가 형태인지라 숫자가 모이면 뭉친 해병을 잘 녹이는 건 여전하다. 오히려 중장갑 추가 데미지 때문에 불곰을 잘 잡았을 것이다. '''물론 자유의 날개 시절 때는 등장하지 않았으니 확실하지는 않다.'''
제작진 인터뷰에서 가시지옥을 삭제한 이유가 맹독충과 컨셉이 겹치기 때문에 삭제했다고 한다. 또한 가시지옥이 다시 복귀할 수 있는 지에 대한 질문에는 '''"아마도 확장팩에서나 등장할 수 있을 것이다"'''라는 말을 한 적이 있다. 2014년 스타행쇼 시즌5에서 나온 데이비드 킴과의 인터뷰를 보면 가시지옥을 다시 추가하는 것을 사내에서 테스트를 많이 했다고 한다. 다만 타 종족에 있는 가시지옥의 카운터가 너무 강해서 '''"가시지옥은 스타크래프트 2에서 쓸모있는 유닛이 아니다"'''라고 생각해서 매번 보류되었다고. 대신 가시지옥의 사거리를 증가시키는 방향으로 다시 재등장시켰다고 한다. 어쩌면 가시지옥이 공허의 유산에서 재등장할 것은 이미 예견된 일이었을 지도 모른다.

3.2.2. 군단의 심장



가시지옥. 군단 내부 분쟁 이전에 진화. 칼날 여왕은 새로운 종을 융합하기 위해 가시지옥 정수를 포기함. 거의 사라졌으나 이제 되찾음.

가시지옥은 잠복 상태에서 공격. 가시로 동시에 여러 적을 공격. 방어구가 충분하지 않은 적에게 효과적임.

* 특징 : 잠복 상태에서 지상 유닛 상대로 공격력 20(경장갑 30)의 일직선 범위 공격 가능. 사정거리 6.

실험 장소는 카비르 행성. 군단의 심장에서는 캠페인 한정으로 등장. 군단의 심장에 오면서 본래의 역할에 걸맞게 경장갑 유닛을 상대로 추가 데미지를 주게 되었다.
경장갑에게 높은 추가 데미지를 주며, 넓은 범위공격에 전작보다 유닛이 잘 뭉치는 특징상 뭉쳐서 오는 자치령 병력들을 상대하는 데는 상당히 좋다. 특히 해병과 의무관 상대로는 적정 수만 배치해두면 순식간에 청소해버리는 위엄을 보여준다. 또한 전작과 달리 공격 속도가 빠르고 가시 발사속도가 굉장히 빠르기 때문에 경장갑 상대와 기지 방어 면에서 매우 좋은 성능을 보여준다. 무엇보다 방사 공격이 있기 때문에 중장갑 유닛들도 사거리만 닿으면 잘죽인다.
하지만 사정거리가 6 밖에 안되는데다가, 중장갑 상대로는 그다지 강하지 않기 때문에 적극적인 공격 용도로 사용하기에는 힘들다, 때문에 방어전만이 아닌 공격용으로도 써야겠다면 좋은 선택이 아니다.
가시지옥으로 진화할 수 있게 된 히드라는 머리 뒷쪽 양 옆에 날개 비스무리한 게 돋아나고 색은 보라색 계통이다. 가시지옥은 관통 촉수에 비해 더 짙은 갈색을 띄며 머리에 돋아난 가시들은 더 작은 대신에 더 많다.
여담으로 군단의 심장 맵 에디터에서도 자유의 날개 시절 때의 가시지옥을 볼 수 있다. 그런데 자날 알파 시절 때와는 미묘하게 다른 점이 존재하는데, 중장갑 추가 데미지가 있던 알파와는 달리 데미지는 20으로 낮아진 대신 사정거리 업을 할 필요 없이 기본적으로 '9'의 사정거리를 가지고 있으며 가시지옥 굴도 '심층 소굴'로 번역 되어 있다. 아무래도 군단의 심장 멀티플레이에서 정식으로 넣을 예정이었다가 중도에 관둔 것으로 추정된다.

3.3. 공허의 유산 실전


전작의 가시지옥과 특징적인 차이는 없는 만큼, 전작과의 역할과도 별 다른 차이가 없는 편이다. 적당한 데 잠복해서 지나가는 적을 급습하거나 대군주에 태워서 내린 후 일꾼을 견제하거나, 간격을 두고 잠복하여 조이기 라인을 형성하는 데 쓰이는 등, 전작과 동일하게 활용된다.
다만 전작보다 사정거리가 크게 늘어난 '9'이기 때문에 거신크루시오 공성 전차 처럼 공성 유닛으로도 매우 잘 쓰인다. 예전에는 부족한 사정거리와 느린 잠복 속도 때문에 광자포 같은 방어 시설에 매우 취약했지만, 공허의 유산에서는 모든 방어 시설 상대로 사정거리가 더 기므로 적당한 데 잠복하면 방어 시설을 쉽게 뚫어 낼 수 있다.
다른 공성 유닛들과 차별화되는 가시지옥의 장점은 체력과 이동 속도다. 체력이 200이나 되기 때문에 사이오닉 폭풍이나 추적 미사일 등의 광역기로 걷어내기 껄끄러우며, 여기에 긴 사거리와 광역 공격을 한다는 점이 맞물려 강력한 공성 병기의 역할을 맡는다. 가시 촉수와 포자 촉수, 그리고 호위 병력과 함께 라인을 형성한다면 군단의 심장 당시의 패치 전 군단 숙주에 버금가는 난공불락을 자랑한다.
체력뿐만 아니라 이동 속도도 가시지옥의 큰 장점. 대부분의 공성 유닛들은 이동 속도가 그다지 빠르지 않은 편이지만, 가시지옥은 유달리 이동 속도가 빠른 편에 속하므로 점막까지 잘 깔아주면 라인을 빠르게 형성할 때나 퇴각할 때 매우 괜찮은 기동성을 보장 받을 수 있다.
단점으로는 전작보다 다소 비싸다는 점이며,[42] 전작과는 달리 히드라리스크 굴의 테크가 번식지로 올라간데다가, 가시지옥 굴의 빌드 타임도 상당히 긴 편이기에 전작보다 나오는 타이밍이 상당히 늦는 편이다[43]. 또한 이동 속도가 빠르다고 한들 결국 잠복해서 공격하는 유닛 특징상 공허의 유산 메타인 난전에는 상당히 불리한 편이다. 이러한 특성들이 겹쳐 전작보다는 잘 나오지 않는 편이다.

3.3.1. 테저전


전작과는 달리 테저전에서는 잘 쓰이질 않는다. 일단 가시지옥의 모체인 히드라리스크 자체부터가 테란 상대로 잘 안 쓰였다고는 하는데, 최근 토르 버프이후 사장된 뮤링링 대신 울며 겨자먹기로 테저전에서도 히링링이 대세로 떠오르면서 단순히 히드라리스크가 안쓰여서 가시지옥이 안 나오는 게 아니다.
가시지옥이 잘 안 쓰이는 이유는 가시지옥이 나오는 타이밍이 상당히 늦어서 저그가 가시지옥을 운용하기가 상당히 까다롭기 때문이다. 이론상으로는 가시지옥이 섞이면 병영 유닛 상대로 큰 위력을 발휘하긴 하지만, 실제로는 비싼 가격과 느린 타이밍이 문제가 되기 때문에 가시지옥을 쓰기가 쉽지는 않다.
또한 테란은 프로토스와 달리 가시지옥을 잡을 수 있는 확실한 카운터 수단이 많다. 전작 부터 가시지옥의 상성 유닛이였던 공성 전차는 공허의 유산에서는 공성 모드 상태로 의료선에 수송할 수 있는 기능은 없어졌지만 중장갑 화력이 스 1 시절 70의 공격력을 가지게 되어서 가시지옥 상대로 더욱 강하며, 새로 생긴 해방선의 경우 수호기 모드로 가시지옥의 라인을 쉽게 걷어낼 수가 있다.
다수의 의료선 견제를 통해 난전을 유도하는 테란의 특징도 가시지옥을 운용하는데 큰 난점. 테란이 다수의 의료선을 돌리면서 이곳 저곳을 공격하면서 저그를 괴롭히면 라인을 형성해야만 강한 가시지옥의 특징상 이것을 막기가 정말로 힘들다. 그렇다고 가시지옥을 멀티 곳곳에 둬서 의료선 견제 수비 용도로 쓰자니, 가시지옥 자체도 비싸고 인구수를 많이 차지하는 만큼 굉장히 비효율적일 수 밖에 없다. 따라서 저그 유저들은 비싸고 타이밍도 느린 가시지옥 보다는 기동성이 빠르고 난전에 잘 대응하는 맹독충을 더 잘 쓴다. 초기에는 가시지옥이 맹독충의 역할을 죽이는게 아닌가 하는 예측이 있었지만[44], 실제로는 맹독충의 입지를 가시지옥이 빼앗아 가지는 못했다.
다만 상대방이 메카닉 테란이라면 나름 쓸만한 편이다. 대부분의 군수공장 유닛들은 기동성이 느린데다가, 공성 전차에게는 약하기는 하지만, 공성 전차를 제외한 다른 군수 공장 유닛들 상대로는 강하기 때문이다. 특히 화염기갑병토르같은 경우 화염기갑병은 느리고 근접 유닛인 데다가 중장갑인 가시지옥에게 추가 데미지를 못 주기 때문에 가시지옥에게 약하며, 토르는 체력은 좋고 단일 화력은 가시지옥 보다 좋긴 하나 사정거리 면에서 밀리기 때문에 토르가 상당히 불리하다. 상대방 테란이 기갑토르밴시 같은 타이밍 러시를 간다면 가시지옥으로 상대하면 매우 좋다. 공허의 유산에 들어서 테저전에서 메카닉 테란이 안 쓰이기는 하지만...
현재 메카닉 테란 나와도 사염차 추세인데 가시지옥 뽑았다는 건 필패를 부른다. 군수 공장 기동성 좋은 유닛 중 사이클론, 화염차인데 히드라 바퀴보다 가시지옥 비중을 늘리면 공성 전차 늘려주는 빌미가 돼서 패배를 부른다. 차라리 군단숙주 늘려서 정제소 테러하는 것이 낫다. 그러므로 가시지옥 쓰려면 상대가 공성 전차 배제한 해기토 조합이어야 한다.
강민수 선수가 4월 7일자로 바이오닉 상대로 가시지옥을 꺼내들었다!![45] 뮤링링, 바링링과 다르게[46]히드라는 바퀴 뮤탈보다 사거리와 dps가 높고 건물을 띄워도 히드라가 사거리빨로 의료선까지 철거를 잘 한다. 가시지옥까지 버티려면 적어도 3여왕 견제나 맹독충 견제 성공을 좀 해야 한다. 후에 군락 테크 후 공성 전차 잡아 줄 무리 군주 올릴때까지 버텨야 한다.[47] 그렇다고 가시지옥 간 상황에서[48]울트라 가면 역으로 필패다. 테란은 무리 군주 봤을 경우 저그가 생초보 아닌 이상 무리 군주만 데리고 다니지 않고 타락귀도 많이 대동하기 때문에 차량 관련 업그레이드 충실히 했다면 바이킹이 아니라 토르를 찍어줘야한다.[49]
방법은 궤도 사령부 계속 끊어주거나 스탑지옥이다. 스탑지옥 쓰려면 점막 위에선 절대 쓰면 안 된다. 점막 제거하려고 스캔 썼는데 웬 가시들이 있네? 하고 바로 들이대려 하지 않을 것이다.
2018년 기준으로 가시지옥 굴이 번식지 테크로 내려와서 예전보단 나오는 타이밍이 확실히 빨라졌다. 가시지옥 나오는 만큼 맹독충 비중은 줄어들지만, 어차피 둘 다 똑같이 광역 딜러라서 크게 체감되지 않는다. 오히려 전작보다 훨씬 빨라진 저글링의 기동력으로 테란을 싸먹는 플레이가 용이하다.
4.7.1패치 이후의 염싸조합 해법으로 연구가 되긴 했다.
좁은 골목지형에 가시지옥이 다수 버티고 있으면 강행돌파시 대 참사가 벌어지고 그게 아니라면 뚫는데 시간이 꽤 필요하며 그 시간동안 본대가 도착할 수 있다. 가장 큰 장점은 점막제거나 테러를 위해 바쁘게 움직이는 염싸들에게 스탑 지옥의 위험성을 머릿속에 각인 시키는 것, 물론 스탑 대박을 낸다면 그 이상 좋은 게 없다. 다만 단순 전면전보다 손이 너무 많이 가다보니 해결책인가는 여러가지로 논쟁거리.
2020년 이후로는 감염충 너프 이후 군락체제 중의 하나로 히드라+러커+살모사 중심의 히럴살 체제가 연구되고 있다. 대세는 울링링이지만 꽤 유용한 조합이라서 히럴살도 심심치 않게 나오는 편. 테란 입장에서는 그냥 해불로는 가시지옥에게 답이없고, 공성 전차는 살모사한테 눈뜨고 코베어가기 때문에 전차와 유령을 같이 모아줘야 한다.

3.3.2. 저프전


시간이 지남에 따라 프로토스 유저들이 우주관문으로 출발을 해서 불사조로 가시지옥을 무력화하거나 종족 전쟁의 드라군 + 하이 템플러와 유사한 다수의 돌진 광전사 불멸자 + 고위 기사를 통해 가시지옥 조이기를 극복하는 양상을 보여주고 있다. 드라군이 러커에 강력한 것은 스플래시에 강하다는 점, 사정거리와 맷집이 준수하다는 점 때문이었고, 불멸자가 정확히 그 특성을 지니고 있다. 특히 돌진 광전사 + 불멸자 조합은 가시지옥 조이기 라인의 카운터 조합 중 하나인데, 광전사는 근접 유닛이기는 하지만 경장갑이여서 가시지옥의 화력에 어느정도 잘 버티는 데다가 돌진으로 빠르게 근접하기 때문에 가시지옥의 화력을 대신 받아주는 데 큰 역할을 하며, 불멸자의 경우 사정거리는 짧지만 압도적인 중장갑 화력을 가지고 있기 때문에 가시지옥을 잘 잡는다. 이 때문에 다수의 돌진 광전사 + 불멸자 조합은 가시지옥 조이기 라인의 카운터 조합으로 쓰인다.
불멸자 뿐만 아니라 프로토스의 분열기 또한 가시지옥의 카운터 유닛 중 하나. 분열기의 정화 폭발의 사정거리는 가시지옥보다 길기 때문에 토스가 분열기 수를 충분히 갖춰 놨다면 가시지옥 라인을 손쉽게 뚫어낼 수 있기에 저그 입장에서는 상당히 위협적일 수 밖에 없다. 그나마 가시지옥이 정화 폭발에 한방에 죽지 않기 때문에 분열기 수가 적다면 산개를 잘 해내서 대응할 수 있지만 분열기 수가 많다면 저그도 가시지옥을 고집하기보다는 다른 유닛으로 체제 변환을 해야 한다.
빌드가 발전됨에 따라 분열기는 거의 쓰지 않고 돌진 광전사 + 집정관 + 불멸자와 고위 기사, 불사조 등을 조합해 뚫는 법이 자주 사용되고 있다. 또 관측선의 부족한 디텍팅은 예언자의 계시로 커버하고있다. 해외 선수들의 경우 분열기를 활용하는 경우가 많은데, 저그는 분열기를 보면 가시지옥을 고집하는게 아니라 시간을 최대한 벌면서 살모사를 준비해야 한다. 살모사를 저격하기 위해 고위 기사가 필요하다 보니 한국 프로토스는 애초에 사이오닉 폭풍 테크를 선택하는 경우가 대부분.
토스들의 대처와 조합이 좋아짐에 따라 공허의 유산 초기의 강력함은 많이 사라져서 어설프게 들이대면 순식간에 녹을 수 있으므로 주의해야한다.
노바 비밀 작전 출시 이후로 불사조에게 중력자 광선으로 들어올려진 가시지옥이 중력자 광선 해제시 자동으로 다시 버로우된 것이 사라져버렸다. 블리자드 말로는 일종의 버그였다지만, 버로우해야 공격할 수 있는 가시지옥에게는 제법 뼈아픈 너프.

3.3.3. 저저전


초창기에는 이론상으로는 강력했지만 준비 시간이 오래 걸린다는 것 때문에 자주 등장하지는 않고, 어스름 탑같이 중장기전으로 흘러가는 일이 많은 맵에서 주로 나왔다. 군단의 심장에서 개막장 수준으로 고착화되었던 저저전의 구도를 바꾼 일등공신 중 하나다. 아래의 상성에서 알 수 있듯 궤멸충이나 울트라리스크를 제외하면 저그의 대다수 지상 유닛들에게 확실한 우위를 점하기 때문에 상대 입장에서는 가시지옥의 존재만으로도 감시군주가 강제되어 난감하게 만들 수 있다. 또 다른 일등공신인 궤멸충에 약하다는 점이 거슬리나, 담즙 쏘는 걸 보고 잠복 풀면 쉽게 피할 수 있기에 무기력하게 당하지도 않았다.
2020 대격변에서 살모사의 흑구름 영향을 정상적으로 받게 되었으나, 가시지옥 굴의 건설 시간이 86초에서 57초로 감소하며 더 많이 모습을 보이게 되었다. 적응형 발톱으로 인해 더이상 궤멸충의 담즙을 피하면서 가만히 있을 필요가 없어졌고 등장 자체도 빨라지면서 저저전의 주력 유닛 위치를 궤멸충으로부터 뺏어왔다. 2020년 이후의 가장 무난한 저저전 구도는 극초반 링링 - 초반 바퀴 - 중후반 가시지옥 + 히드라 조합으로 정리된다.

3.4. 베타 패치


  • 4월 16일 패치로 '진동 가시 뼈 진화' 업그레이드가 기본 적용이 되었고 잠복 직후 공격 시 더 빠르게 반응하는 상향을 받았다. 제작진은 가시지옥이 자주 사용되기를 기대했던 저저전 바퀴 상대로 거의 사용되지 않았으며, 다른 종족을 상대할 때 가시지옥을 사용하기 위해 요구되는 사항이 너무 많다고 느껴서 이런 상향 패치를 했다고. 이 패치 이후로 가시지옥은 예전보다 훨씬 더 유용하게 잘 쓰이는 모습을 보여주고 있다.
  • 8월 21일 패치로 공격시 가시가 땅을 뚫고 올라오는 소리가 꽤 크고 강렬하게 바뀌어서 그동안 계속 지적받던 타격감 문제가 크게 개선되었다.
  • 출시 직전으로 추정, 모델링이 근소하게 바뀌었다. 뒤통수의 갑각이 작아지고 머리와 갑각 등이 조금 더 히드라리스크를 닮은 모습으로 변경되었다.

3.5. 상성


높은 체력과 높은 공격력, 긴 사거리와 일직선 스플래시가 합쳐져 거의 상성상 유리한 유닛이 꽤나 많다. 때문에 지상전으로 맞서기보다는 공중 유닛으로 잡는 것이 제일 낫다. 그러나 ㅡ자로 퍼져서 교전해 올 경우 컨트롤 좀 해줘야 한다.
  • 가시지옥 >> 공성 전차, 토르, 유령을 제외한 모든 테란 지상 유닛
해병이나 화염차는 소수라면 가시를 피하면서 가시지옥을 농락할 수 있지만,[50] 해병은 수가 조금만 쌓여도 힘들고[51], 화염차는 가시지옥을 죽이기 위해선 억겁의 시간이 소요된다. 그리고 지뢰는 탐지기 오는 순간 순삭이며 천공발톱 업그레이드를 해도 다수의 가시지옥이면 접근하기도 전에 터진다. 바이킹 역시 마찬가지. 패기 좋게 덤비다가는 울트라에게 덤빈 것처럼 걸레짝이 되어버린다. 가시지옥 근처는 절대 내려오지 말자. 그리고 불곰이 형님이면 가시지옥은 조폭급이나 다름없다. 그렇기 때문에 테란이 가시지옥을 상대하기 위해선 정면으로 싸우는 것이 아니라 이리저리 견제를 다니면서 멀티나 일벌레를 터뜨리는 것이 보통이다. 테저전에서 바이오닉 상대로 가시지옥이 안나오는 이유는 전작에서는 해병 두방으로 보냈지만 이번작에서는 가시지옥이 공3업해도 해병이 전투방패 업글이라도 하면 3방에 보낸다는 것이 크다. 여러모로 바이오닉 잡겠다고 울트라리스크와 맹독충을 쓰지 가시지옥은 쓰지 않는다. 죽으면서 자신 범위 자폭으로 데미지 주는 맹독충과 다르게 가시지옥은 공격 모션이 느려서 어택땅으로 냅두면 일직선으로 점사하는 것 자체가 손해며 지상 유닛이 ㅡ자로 퍼져서 교전해 올 경우 손해보는 쪽이 가시지옥이다.
이전에는 부동 조준 사거리가 가시지옥보다 좀 더 길어서 부동 조준에 일방적으로 얻어맞았지만, 사거리가 같아진 지금은 유령에게도 껄끄러운 상대. 그렇지만 무리 군주를 상대할 때처럼 유령이 물량으로 밀고 들어오면 알게 모르게 한 두기씩 잘려나갈 수 있고, 디텍터가 없으면 은폐유령에게 순식간에 암살당하기 때문에 가시지옥 역시 디텍터를 두고서 유령의 급습을 경계해야 한다.
전작처럼 탱크에 압도적으로 터져나가진 않는다. 공성 전차는 13이라는 압도적인 사정거리로 방어선을 구축하고 있는 가시지옥을 멀리서 처리하는 것이 가능하다. 탱료선도 없어졌으니 좀 나아졌지만 공성 전차가 1업이라도 하는 날에는 3기가 하나씩 가시지옥을 잡아가는 꼴을 볼 수 있다. 그러나 단순 화력은 가시지옥이 압도적으로 좋고 체력도 높으며, 가시지옥이 조합 없이 혼자 다닐리가 없다. 특히 전작에서도 테란에게 위협적이던 저글링 러커가 스 2에선 미친듯이 빨라졌기 때문에 아차 하는 순간에 공성 전차가 싸먹히기 일쑤다.
400이라는 높은 체력을 갖고 있는 토르지만 이동 속도가 느려서 가시지옥에게 접근하다가 쓸려나간다. 덩치가 커서 스플래시는 덜 받지만 그만큼 집탄율이 떨어진다는 문제가 있어 사정거리가 긴 가시지옥에겐 이기기 어렵다. 허나 지형 또는 가시지옥 라인 측에 보조가 없다면 가시지옥은 토르를 이기기가 조금 버거워진다.
  • 가시지옥 >> 궤멸충, 울트라를 제외한 모든 저그 지상 유닛
상대할 생각조차 하지 않는 것이 좋다. 특히 바퀴 정도를 제외하면 딜을 넣는 것 자체가 불가능에 가깝다. 바퀴도 침 한두번 뱉고 증발하는 것은 마찬가지. 히드라리스크는 경장갑이긴 하지만 워낙 물몸이라 중장갑인 바퀴보다 더 못 버틴다.[52] 감염된 테란은 사거리도 그다지 길지도 않고 이속도 더럽게 느린데다가 해병과는 다르게 자극제마저도 없어서 가까이 다가가기도 전에 갈려나가는건 마찬가지고 어차피 움직이지도 않는 가시지옥에게 진균도 탐지기 역할말고는 의미가 없으며 신경 기생충을 쓰려 해도 가시지옥이 다수라면 다가가기도 전에 처참한 몰골이 되어버린다. 식충도 접근하기 전에 걸레가 된다. 날식충이 되면 라인전으로 이득을 볼 수 있지만 가격이 가격이다보니 효율적이지 못하다.
부식성 담즙의 사정거리가 9인데, 궤멸충 이속 정도면 가시 피하기도 쉽다. 여기에 가시지옥이 공격하려면 제자리에 고정해야 하는데, 업그레이드 전에는 잠복에 걸리는 시간도 길어서 결국 꼼짝없이 담즙을 다 맞아야 한다. 물론 사거리 1차이나도 말이다. 다만 대규모의 가시지옥에게 몽땅 담즙을 쏘려면 반드시 가시지옥의 사정거리 내로 접근해야 하고, 가시지옥이 빠르게 버로우를 풀고 퇴각 또는 돌진하여 반격할 수 있으므로 주의. 가시지옥 사업하면 되레 궤멸충이 발린다.
압도적인 화력을 자랑하며 저그전의 최종병기 소리를 듣는 울트라리스크도 근접 유닛이라는 한계 때문에 가시지옥에 불리하다. 그러나 가시지옥 역시 지형과 촉수 라인의 보조가 없다면 이동 속도도 그럭저럭 빠른 울트라리스크가 순식간에 접근해버릴 수 있다. 다만 살모사의 지원을 받으면 가시지옥도 버틸 수가 없다. 울트라와 살모사가 같이 군락유닛이니 울트라가 보인다면 주의. 뭉쳐심으면 울트라리스크가 이길 수도 있으니 무조건 퍼트려서 심자. 조이면서 박는 편이 효율적이며, 그럴경우 가시지옥 10마리가 울트라 8마리도 잡는다. 물론 방어시에만 유리한것이지 공격시에는 살모사와 조합한 울트라가 조금 더 우위가 있는 이유를 보자.
  • 가시지옥 <<<<<<<<<<<<<<<< 살모사
최악의 천적. 전작의 스웜 안에서 가시의 사거리가 그대로 나가줬지만 흑구름 안에서는 근접해 있는 유닛만 공격할 수 있게 되었고 울트라까지 조합되면 가시지옥은 할 게 없어진다. 굳이 살모사가 납치 안 써도 흑구름만 써줘도 방어선이 와장창 무너지며 흑구름 안에선 저글링의 최악의 극카운터한테도 진다...
  • 가시지옥 >> 집정관 제외한 모든 관문 유닛
추적자의 경우, 점멸 컨트롤을 해봐야 결국 가시지옥 사정거리 안이다. 파수기는 움직이지도 않는 가시지옥 앞에다 역장을 깔면 아군이 가시지옥에게 접근하는 것을 방해하여 오히려 가시지옥을 도와주는 꼴이 되며, 수호 방패로도 기대할 거리가 없다. 자체 전투력이 형편 없는 평타로 가시지옥에게 들이대는건 가스를 바치는 짓일 뿐. 암흑 기사는 탐지기만 없다면 당연히 승리한다고 생각할 수도 있지만 조용할 때나 통하지 난전 중에는 다른 유닛들과 가시지옥이 씨름하는 동안 앞에 있던 암흑 기사가 방사 피해 때문에 먼저 녹아버릴 수도 있다. 사도는 아예 통과할 수 있지만 별 의미는 없다. 광전사는 그나마 추가 데미지가 들어가지 않는다는 점을 이용한 어그로 끌기와 몸빵용으로 쓰이지만 그 자체로는 가시지옥을 잡아줄 수 없다. 4.0 개편후에는 이속과 잠복 속도가 빨라짐으로써 땅거미 지뢰처럼 접근하고 쌈싸먹을 수 있으므로 프로토스도 불멸자나 집정관 배제해선 안된다.
고위 기사는 비록 사이오닉 폭풍 3방 맞추어야 가시지옥을 죽일 수 있어서 부담스럽기는 하나, 주변의 병력들을 정리해줄 수 있으며 가시지옥 사거리 밖에서 가시지옥을 요격해 줄 수 있는 몇 안되는 수단 중 하나이다.
집정관은 비록 원거리유닛이지만 거대/사이오닉이라 중추뎀을 주는 가시지옥의 추가 데미지가 안 들어가고, 집정관의 공격은 생체 추가 데미지가 붙어 있어서 가시지옥 상대로 상당한 탱킹력을 자랑하면서 나름대로 딜링을 해줄 수 있다. 거기다가 충돌크기도 커서 방사 피해도 잘 안 받는지라 10마리 정도의 가시지옥은 집정관만으로도 잡을 수 있다. 그래서 가시지옥 상대할 때 광전사와 함께 주요한 몸빵 노릇을 하는 편.
불멸자의 중장갑 추뎀이 가시지옥보다 20 더 높긴 하나, 사정거리가 짧아서 가시지옥의 사정거리 안으로 접근해야 한다는 것이 문제. 그래서 수가 쌓이면 쌓일수록 가시지옥 쪽이 유리해진다. 하지만 소수의 싸움에선 불멸자가 방어막으로 가시지옥의 공격을 씹어먹고 돌진하여 가시지옥을 순식간에 철거해버릴 수 있다. 거기다가 방어막으로 통한 몸빵과 중추뎀은 가시지옥 라인 철거하기에도 상당히 알맞는 형태이기도 하다.
이전에는 거신이 더 강했지만 가시지옥 사거리 업그레이드가 생긴 이후로는 상성이 역전되었다.
한때 분열기는 프로토스의 강력한 가시지옥 대항마였다. 지상 유닛은 위의 상성표에서 보다시피 상대할 만한 유닛이 딱히 없고, 공중 유닛은 타락귀와 살모사의 협공을 버틸 수가 없기 때문에 긴 사정거리에서 가시지옥을 요격할 수 있는 분열기를 필수로 뽑았다. 문제는 가시지옥이 공격하러 들어오는 상황에선 분열기가 딱히 할 게 없다는 점이다. 이럴 때는 일단 퇴각한 뒤 가시지옥이 잠복한 틈을 노리는 것이 좋다. 현재는 분열기가 너프를 당해서 돌진 광전사, 집정관, 불멸자로 가시지옥을 상대하는 추세라 분열기는 이론상의 카운터로 묻혔다.
가시지옥 최악의 천적 2. 당연하지만 불사조는 공대지 공격 기능이 없기 때문에 가시지옥을 직접 공격할 수는 없다. 그러나 문제는 중력자 광선. 기껏 숨었는데 관측선이나 예언자 등의 탐지기를 대동한 불사조가 초스피드로 뜬금없이 날아와서 강제로 땅바닥 속에 서식하고 있는 가시지옥을 중력자 광선으로 끄집어내 버린다. 만일 불사조가 다수라면 당연히 공중부양 상태에서 장마날 먼지털리듯이 집단구타 확정. 그리고 불사조가 소수더라도 강제로 땅바닥에서 웅크리고 있다가 바깥 세상으로 강제사출된 이상 또 다시 잠복하기도 전에 토스의 한방 병력들에게 거하게 얻어맞는다. 기본적으로 잠복하지 않으면 아무런 역할도 못하는 가시지옥이니 불사조의 중력자 광선은 생존에서나 공격에서나 상당히 위협적이다. 불사조의 접근을 막고자 한다면 하드라나 타락귀, 살모사나 감염충 등의 대공 보조 수단을 필히 대동하도록 하자.
불사조만큼은 아니지만 역시 가시지옥에게는 성가시다. 계시를 통해서 가시지옥의 위치가 죄다 들통나는 것은 말할 필요도 없고, 만일 펄서 광선까지 충전되어 있다면 땅바닥 속에 웅크린 채로 녹색 실타래가 가시지옥 등짝에 꼽히는 광경을 보게 될 것이다. 당연히 위의 불사조와 마찬가지로 대공 수단은 필히 챙겨두자.

3.6. 협동전 임무


협동전에선 케리건스텟먼의 유닛으로 등장하는데 케리건의 가시지옥은 군단의 심장 캠페인 사양이 아닌 공허의 유산 래더 사양으로 등장하며 업그레이드로 최대 12에 달하는 사정거리를 가지게 된다. 스텟먼의 경우 이곤에너지를 활용한 '공포의 터널 알고리즘', '집중 타격 알고리즘'이라는 스킬딜러로써도 활약할 수 있다.
잠복시에만 공격이 가능하다는 단점은 그대로이기 때문에 적극적으로 공세를 펼쳐야하는 임무에서는 거의 쓰이지 않으며 안갯속 표류기잘못된 전쟁과 같이 다방면으로 공세가 들어오는 임무에서도 사용이 번거로워 선호도가 높진 않다. 대신 과거의 사원이나 망각행 고속열차와 같은 수비형 임무에선 상당한 활약을 기대할 수 있으며 광부 대피죽음의 밤과 같이 끝없이 몰려오는 감염체와의 지속적인 교전이 발생하는 임무에선 일직선 범위 공격으로 감염체들의 방어를 효과적으로 막아낼 수 있어 쓰임새가 없진 않다.
아몬의 공세 유형 중 바드라를 위시한 지상군 저그가 걸릴 경우 중반부터 감염충과 함께 등장하는데 3번째라는 이른 타이밍부터 오니 탐지기를 강요받게 되며 자가라나 스투코프같이 탐지기 확보가 느리거나 체력이 약한 보병 유닛들을 굴리는 사령관들에겐 상당히 귀찮은 편이지만 지상 힘싸움이 뛰어나거나, 강력한 공대지 유닛을 보유한 사령관들에겐 큰 어려움이 없다. 그 외엔 난이도가 어려움 이상인 경우 적 종족이 저그일 때 방어선을 지키는 유닛 중 가시지옥이 군단 숙주와 함께 잠복해 있는 경우가 있으니 탐지기를 대동하는게 좋다.

4. 여담


스타크래프트 종족 전쟁부터 10년 이상이 지난 후에도 가시지옥이 어떻게 공격하는지 불명이다. 땅(심지어 땅이 아닌 곳에서도) 속에서 무수한 가시가 일자로 적들을 찢어 버리는데 어떻게 그 가시를 발사하는지 며느리도 모른다. 군단의 심장 캠페인에서 어떻게 공격하는지에 대한 설명이 있을줄 알았지만 안타깝게도 그런건 없었다.
어떻게 보면 단일 대상 공격에 특화된 히드라리스크와 달리 본래 슬로시엔의 위협용으로 배열된 쐐기 '''전체'''에 발사 기능을 넣은 걸지도 모른다. 철판도 뜷는다고 하니 공중은 못 노려도 지면쯤이이야 뚫을 지도 모른다. 가장 결정적인 의문은 만약 가시지옥이 히드라리스크처럼 가시를 '발사'하는 방식이라면 땅을 뚫을 만큼 강력한 것을 왜 공중 공격에 사용하지 않고 굳이 땅속에서 사용해 위력에 손해를 보는가에 대한 부분이다. 그렇다 보니 관통 촉수처럼 촉수를 사용하는 거라는 의견도 있다. 블리자드의 워크래프트 3크립트 로드도 비슷한 스킬이 있는데 가시촉수를 쓴다고 한다. 워3 당시에는 지상에서 앞발을 땅으로 박아넣어서, 와우로 들어와서는 아예 땅속으로 잠복해서 쓴다.
스타크래프트 1 당시 갑각류를 연상케하는 모습 때문에 흔히 '게' 드립이 나오며 유즈맵 등에서는 간장게장이라는 방제가 달리면 십중팔구 이 녀석 아니면 수호군주를 지칭한다.
사실 자유롭게 늘어나는 고밀도 가시를 뻗어 공격한다고 한다
가시지옥이란 한국어 이름은 개미지옥에서 모티브를 얻은 것. 해당 이름을 응모한 당사자인 PlayXP 유저 '부릉여왕'이 직접 밝힌 내용이다. 링크의 덧글 참조.
2016.2.24일의 "스타크래프트 II: 공허의 유산 3.1.3 패치 노트"로 인해 협동전 임무에서 어려움 난이도서부터 적 저그 병력으로 나온다.

[1] 다른 저그 유닛들과는 다르게 라바에서 생산되지 않으므로 히드라리스크에서의 단축키이다. [2] Subterranean Spines. 리마스터에서는 지하 등뼈로 오역되어있다. 반대로 기존에 등뼈로 오역했던 일벌레히드라리스크의 무기는 가시뼈로 바뀌었다. 2편 워 체스트의 복제 가시지옥 굴에도 등뼈로 오역.[3] 범위성 일직선 공격[4] 공격을 하는 거리. 실제 타격 범위는 7.[5] 러커와 체력이 같지만 대형 유닛인 골리앗은 시즈 모드한 시즈 탱크의 포격은 단 두 방에, 드라군에게도 7~8방이면 사망한다.[6] 라바와 동급이고, 체력도 200으로 굉장히 단단하다. 질럿이나 마린과 같은 기본 유닛으로는 어림도 없다. 그리고 은 의외로 중형이라 배틀크루저의 야마토 포 한방에도 안 깨진다.[7] 한 군데 뭉친 유닛을 시즈 탱크로 한가운데 유닛을 때려 보면 알 수 있다.[8] 특히 일꾼은 죽어 나간다.[9] 설정으로 따지면 다소 애매한 게, 다크 스웜은 시야를 가려서 빗나가게 하는 컨셉이다. 따라서 러커가 조준할 때 빗나가는 것이 타당하다. 어차피 스플래시라 대충 노려도 맞는다고 볼 수도 있지만, 결론적으로 다크 스웜 영향 받지 않고 100% 피해를 입힐 수 있다.[10] 다만 저그 유닛이라도 주변 유닛 공격 시의 스플래시 피해는 받는다. 따라서 러커 다수가 뭉쳐서 버로우해 있을 때에 잘못하면 다크 스웜 안의 러커라도 시즈 탱크에 죽을 수 있다.[11] 가장 큰 원인은 때문이다. 거기다가 러커 다수와 성큰이 자리잡고있으면 울트라리스크가 접근을 못한다.[12] 다크 스웜을 치고 1~2기의 소수의 러커가 들어가면 시즈 탱크로도 못 뚫는다. 다만 벌처의 스파이더 마인과 사이언스 베슬의 이레디에이트는 조심해야 한다. 뭉쳐서 버로우하면 되려 다크 스웜안이라도 시즈 탱크에게 학살당한다.[13] 일단 앞마당에 가스가 없으며 앞마당에서 중앙으로 나오는 공간이 겨우 다리 하나로 매우 좁아서 러커를 상대할 지형을 펼치기도 힘들다. 심지어 앞마당은 미네랄조차 우주공간 너머 가시 때문에 제대로 채취할 수 없어 사실상 본진 자원만으로 연탄밭을 뚫어야 하는데 처음 한타에 못 뚫으면 그 다음 타이밍은 없다고 봐도 무방하다. 이게 얼마나 악랄했는지, 프로토스 유저 사이에는 '''뻑큐리'''라는 멸칭이 있었을 정도.[14] 컨트롤도 좋고 순간적인 판단력이 굉장히 비상했던 임요환, 이윤열이 자주 보여주었는데 이른바 '''댄싱마린.''' 그것 외에도 왜 마린이 안 죽을까요?라는 유명한 일화도 있다.[15] 2010년 프로리그에서 민찬기김정우를 상대할 때 써먹는 등 아예 통하지 않는 건 아니다.[16] 하이 템플러나 리버 같은 이속이 느린 지상 유닛이 걸어서 다가갈 경우 기다려 줄 생각은 눈곱 만큼도 없고 자기가 먼저 잠복을 풀고 다가온다.[17] 최대 7의 거리까지 관통이 되지만 골리앗의 충돌 크기가 커서 가시가 잘 닿지 않는다.[18] 20년도 더 된 경기지만 기욤패트리가 국기봉의 러커에 메딕의 옵티컬 플레어를 걸어 러커의 시야를 줄이고 승리하는 동영상, 흑운장 이성은이 메딕의 옵티컬 플레어를 러커에 걸어 경기의 승리를 이끄는 동영상[19] 대신 그 앞의 러커는 타격이 가능하다.[20] 재미있게도 아군 디파일러와 궁합이 가장 좋은 유닛 중 하나가 러커다.[21] 2009년 한글화 컨테스트에 올라왔었다. 2편 출시 전에는 '잠복자'로 번역되었다(스타크래프트 앤솔로지 매뉴얼). 여담으로 테란의 불곰도 이 컨테스트를 거쳐서 채택된 번역명이다.[22] 갈귀는 적으로, 포식귀와 파멸충은 '''좋은 돈줄'''(표본과 '''화석''')으로만 나왔다.[23] 아주 빠름 기준[24] 지상 갑피 업그레이드마다 +1 → 최대 4[25] 원거리 공격 업그레이드마다 +2(중장갑 +3) → 최대 26(중장갑 39)[26] DPS는 10/+1. 중장갑 상대 15/+1.5.[27] 아주 빠름 기준[28] 진동 가시뼈 연구[29] 적응형 발톱 연구[30] 점막 위에서 30% 증가[31] 전작의 단축키였던 U와는 달라졌다. 이 때문에 스타 2 프로게이머로 활동하던 한지원이 개그를 친 적이 있다. 김봉준이 진행한 스파키즈 합방에서 간만에 스 1을 했는데, 러커를 뽑아서 싸움을 걸다가 버로우를 못 해서 싸움에 질뻔했다. 52분 08초 참조[32] 자신의 바로 앞에 가시 하나만 발사.[33] 대규모 패치 이후엔 히드라리스크 굴에서 분리된 덕에 숨통은 트였지만, 그래도 한번 파괴당하면 체제를 복구할 때까지 오랜 시간이 걸리는건 매한가지다.[34] 단, 상대의 사정거리가 가시지옥의 사정거리보다 짧을 때 만이다. 같다면 전작처럼 일자가 낫다.[35] 지상 갑피 업그레이드마다 +1→ 최대 4.[36] 원거리 공격 업그레이드마다 +2(중장갑 +4) → 최대 21(중장갑 42)[37] 유형: 절단. 즉, 가시지옥에게 죽은 유닛은 '''잘려 죽는다.'''[38] 가시지옥 굴에서 '진동 가시' 업그레이드 이후. 광물 150 / 베스핀 가스 150이 소모되며 연구 시간은 80초.[39] 점막 위에서 이동 속도 +1.01[40] 히드라리스크 굴에서 업그레이드한 구조물로 업그레이드하려면 군락이 요구된다.[41] 불곰, 무리 군주와 마찬가지로 현지화 명칭 공모 컨테스트도 했었다. 저 가시지옥이라는 이름도 그래서 붙은 것.[42] 총 가격이 전작은 125/125, 이번에는 150/150으로 25씩만 늘어난듯하나 이 25이 결코 작은 값이 아니다.[43] 그래서 가시지옥 굴을 가느니 그럴 시간과 자원을 군락 올리는 데 투자하는 경우가 많다.[44] 실제로 이런 우려 때문에 자유의 날개에서 가시지옥이 빠졌다.[45] 흔한 체제라면 테프전에서 무적함대 이어서.[46] 뮤탈도 건물 깨는데 좋아보여도 걸레짝 녹는 건 여전하다.[47] 테란전에선 왜 울트라가 많이 나오는 이유인지 알 것이다.[48] 가시지옥 보이면 무조건 군수 공장 하나 더 올라가는데 공성 전차가 쌓인 상황이다.[49] 타락귀 숫자 적을 경우 바이킹을 가도 된다.[50] 그나마도 별 의미는 없는게 서로 소수일 때나 통하는 이야기이며, 애초에 그런 식으로 소수의 가시지옥을 농락하느라 다른 일에 소홀해지는 것 자체가 손해다.[51] 전작의 산개 컨트롤로 싸울 수는 있지만, 그러려면 영겁의 시간이 걸린다.[52] 풀업vs풀업에서 바퀴는 5방이지만 히드라는 4방이다.