SNK 3D 징크스

 



1. 설명


SNK 3편 징크스 이상으로 SNK를 괴롭혀 온 징크스. KOF 뿐 아니라 다른 게임 및 기판에 걸쳐 3D와의 악연이 참으로 지독하게 얽혀 있다.
SNK는 전성기 시절부터 본질적인 게임개발 능력의 향상보다는 도트 노가다와 캐릭터 팔이 같은 낮은 코스트의 개발팀을 주요전략으로 삼았다. 이 모든 원인은 하이퍼 네오지오 64의 부족한 성능 때문이었고[1] SNK는 좋든 싫든 '''90년대 본인들의 오락실 산업기기의 성능에 묶여서''' 3D 기술 레이스에서 탈락해온 회사이며, 결국, 이러한 실패와 함께 오락실의 시대가 저물자 3D기술의 부재로 수명이 끝나버렸다.[2]
참고로 SNK가 3D게임 개발중에 망했다는 이야기는 '''"기초적인 3D 게임조차 재밌게 만들 줄 몰라서 망했다"''' 라는 개념으로 이해를 해야 한다. SNK는 3D 시대의 디자인 적응에는 돈 안 쓰고 테마파크 같은 사업을 벌이다 자금관리를 할 줄 몰라서 부도를 냈다.[3] 그리고 3D게임이 점령한 오락실에서조처 수익을 내지 못하게 되자, 경영진의 사업 실패 때문에 필연적으로 몰락이 정해진 결과에서 당시 이미 원시적인 3D게임들조차 인기작이었던 기술의 초기 상태에서도 탈락하여 더 크게 마이너스를 찍은 것일 뿐이다.
신들린듯한 HD 도트로 유명했던 더 킹 오브 파이터즈 XIII은 실은 3D 렌더링 캐릭터와 모션까지 만들어놓은 상태였지만 정작 이걸 제대로 작동시킬 게임엔진을 못 만들어 3D 캐릭터의 모션을 2D로 로토스코핑을 하는 전대미문의 막장 개발절차의 산물이었고 결국 SNK에서 갈라져나가 2D 감각의 3D 대전액션이라는 장르를 사실상 창시했다고 볼 수 있는 딤프스오다 야스유키를 재영입하고도 더 킹 오브 파이터즈 XIV라는 거한 삽질을 한 번 하고 나서야 SAMURAI SHODOWN이라는 그나마 멀쩡한 결과물을 내놓을 수 있었으며, 이마저도 한두 세대 뒤떨어지는 수준이다.
그래도 SNK정도는 나은 게 3D기술이 없었던 데이터 이스트테크노스 저팬[4]은 완전히 망해서 뿔뿔이 흩어졌다.

2. 원인


근본적으로 '''SNK의 전성기 도트는 인력 노가다 같은 비효율적인 80년대 산업 마인드로''' 만들어진 것이다. SNK의 문제점은 3D 그래픽으로 대표되는, 미래게임 개발팀에 대한 지속적인 투자를 미루고 싶은 '어려운 숙제'로 생각했다는 점이다.
SNK는 구시대의 도트 인력 공장 체제에서 빨리 벗어나지 못했다. SNK의 핵심 개발성향이 노후했다는 점도 문제였다. 그들은 스트리트 파이터를 만든 1세대 격투 개발자[5]들의 직계 후예들이었지만, 그런만큼 버추어 파이터 같은 3D라는 신 기술의 디자인을 궤멸적으로 잘 이해하지 못했고, 80년대 오락실 시대 및 빠칭코 업체들과 긴밀한 관계였던 SNK의 경영진도 본인들의 문제점을 개혁할 수 없는 입장이었다. SNK는 오락실의 도트 그래픽에 대부분의 사업 계획을 올인했고, 따라서 오락실의 시대가 끝나자 '''거의 모든 분야의 개발능력이 퇴보했다.''' 한마디로 '''과거의 오락실 산업에 묶여있던 회사'''였다는 것.
즉 SNK의 몰락에는 무슨 대단한 이유가 있는 것이 아니라, 자국의 게임산업기기에 맞추어서 본인들의 게임 개발 능력을 발전시키지 못하다가 모두함께 망해버린 구시대적인 일본게임 개발사들이 망한 전철[6]에서 벗어나지 못했다는 뜻이다.[7] 다르게 말하면 '''아직도 살아 있는 게 용하다고 할 수 있다.'''
이외에도 3D 첫 도입 당시 3D그래픽을 배우겠다는 여성 그래픽 디자이너를 배제하고 남성 직원을 대신 보냈다는 성차별이 있었다는 등의 폭로가 있었다. 이 두 남성 직원은 그것도 모자라서 교육 중에 퇴사했다.

3. 목록



3.1. 용호의 권 외전


SNK 3D 징크스의 시작을 알린 작품이자, SNK 3편 징크스와 같이 맞물려 (구)SNK 도산의 원흉 중 하나가 된 작품이다.[8] 다만 이 표현은 SNK의 문제점이 지닌 본질을 호도할 수 있는 설명이다. SNK가 도산한 원인은 SNK 테마파크 사업 같은 뻘짓으로 엄청난 빚을 졌는데, 게임회사에게 가장 중요하다고 볼 수 있는 게임제작에는 아랫 문단처럼 난잡한 투자를 한데다, 모션캡쳐를 해놓고 2D게임을 만들라고 지시하는등 본인들의 기기에 발목이 잡히는 바람에, 그 엄청난 빚을 전혀 갚지 못할 정도로 폭망한 게임이 출시되었다는 점이다.
용호의 권 시리즈의 마지막 작인 용호의 권 외전에서는 3D 게임의 요소를 넣는답시고 여러가지를 변경했다. 최종적으로 만들어진 작품은 2D 게임이지만, 3D 폴리곤을 제작할때 쓰이는 모션 캡쳐 방식을 도입해서 프레임 단위로 그래픽을 제작했기 때문에 2D임에도 불구하고 모션이 3D 격투 게임처럼 굉장히 부드럽다. 그러나 32비트가 아닌 16비트에서 모션캡쳐 방식을 써서 2D 특유의 과장되고 비현실적인 도트[9]가 대부분 사라지고 액션성도 대폭 하향되었다. 비연질풍각이 2까지는 엄청나게 빠른 속도로 뛰어와서 강력한 발차기 한 방으로 끝낸다면 여기서는 천천히 걸어와 몇대 걷어차고 끝난다. 로디 버츠의 커맨드 잡기도 통파 하나를 위로 던져 시선이 그쪽으로 향했을때 후려패는 엄청나게 현실적인 모션이고... 부드러운 모션 탓에 펀치 한번 때릴때마다 수십장의 스프라이트를 사용해서 용량 문제가 발생해 모션 제탕도 심각해졌다. 32비트 기판을 이용한 당시 철권 3버추어 파이터 시리즈에서 구현되던 공중 콤보 요소나 단타에 끝내는 시스템을 도입했는데 16비트의 한계로 인해 기존작들과 이질감이 굉장히 심해, 고로 2D도 3D도 아닌 애매한 게임이 되어버려 결국 용호의 권 시리즈의 숨통을 완전히 끊은 망작이 되었다. 이 실패로 인해서 생긴 손실을 메꾸느라 KOF 96을 한달 일찍 발매했고 덕분에 단축 커맨드를 대폭 잘라내고[10] 특수기도 다 자르고 게닛츠를 제외하면 캐릭터 마다 새로 넣기로 했던 필살기와 초필살기가 하나 이상 잘려서 메탈 슬러그 5와 자웅을 겨루는 최악의 더미 데이터 투성이 게임이 되었다. 이때 잘린 기술들은 대부분 97, 98UM에서 모두 등장했지만 크라우저, 바이스 같은 일부는 그대로 영원히 사장되었다. 그덕에 KOF 96도 같이 망했다. 그래도 KOF 96은 대실패니 폭망이니 해도 루갈보다 더 거대한 악의 세력 오로치 일족의 등장과 그들이 꾸미는 지구를 더럽히는 인류 전체를 제거하는 프로젝트가 드러나는 충격적인 스토리와 보스 게닛츠의 멋진 카리스마, 훌륭한 배경음악으로 인해서 호평은 받았다. 시스템의 급변과 불편한 조작감, 신캐인데도 신캐 버프를 못 받고 비정상적으로 잡기 범위가 넓은 커맨드 잡기 때문에 커맨드 잡기 보유캐들이 비정상적으로 강력해지고 역사상 가장 흉악한 장거한등으로 인한 벨런스 붕괴 약간 실패했을 뿐이다. 뒤에서 언급하는 작품들보다는 규모는 작은 편에 속한다.
웃긴 점은, 이 작품은 '''결코 3D게임이 아니라는 점이다'''. 과연 모션 캡쳐에 큰 의미는 있는건지? 오히려 2D 도트를 기반으로 게임을 내고 모션 캡쳐는 동작에 부드러움을 더하는 정도로만 쓰여서 상당히 기묘한 작품이다. 가뜩이나 비현실적인 SNK의 격투 2D 그래픽을 그저 부드럽게 프레임 숫자만 늘려놨을 뿐인데, 대체 왜 이렇게 비현실적으로 만들었는지 감이 안 잡힐 정도. '''즉, 도트 게임이 아닌 주력 시리즈는 불안했던 SNK가 고민해서 만든 괴작'''...
인간의 욕심은 끝이 없고 같은 실수를 반복하는 법이라 2009년작 더 킹 오브 파이터즈 XII에서는 비슷한 시도를 다시 한다. 3D로 캐릭터 모델링을 다 만들어놓고는 이걸 얹을 게임 엔진을 만들지 못해 3D 모델링으로 만들었던 것을 다시 2D로 재구성하는 괴상한 작업을 거쳐 이전에 비해 부드럽고 자연스러운 새로운 도트가 나왔다. 게임 자체는 말아먹었지만 이번엔 그래픽이 아닌 너무 빈약했던 게임 볼륨의 문제로 이 부분이 해결된 다음 작품 가정용 더 킹 오브 파이터즈 XIII은 시리즈 부활이라고 평가받을만한 수준의 흥행을 기록한다. 물론 수준이 높아졌긴 해도 2D로 3D를 따라잡는 노하우는 전술했다시피 언 발에 오줌누기 수준 밖에 안 되는 임시방편이라 결국 차기작부터는 SNK도 풀 3D에 사활을 걸게 된다.

3.2. 하이퍼 네오지오 64


원래는 KOF 98부터 쓰일, 네오지오를 뛰어넘는 '''궁극의 2D 도트 게임'''을 위하는 기판이었으나, 버추어 파이터, 철권 등을 의식해 무리하게 3D를 추가했다. 하지만 3D 그래픽 표현을 하는 데 가장 중요한 부동소수점 연산 성능이 낮아 3D를 하드웨어로 처리하기 어려워 소프트웨어로도 처리시켰다(닌텐도 64에도 쓰인 CPU이다). 지금 나오는 그래픽 카드들도 3D 그래픽을 잘 처리하고자 필수적으로 가지고 있는 하드웨어 기능이 바로 '''부동소수점 연산'''이다. 그 결과로 3D 연산 속도는 스틱을 부숴버리고 싶을 정도로 느리고 3D 성능은 매우 안좋아서 결국 SNK의 3D 게임들이 대차게 망하는 원인이 되었다.
SNK 3D 징크스의 모든 원인인 기판이다. 이렇게 성능이 낮은 기판으로 SNK는 3D게임을 시도했다가 망했고, 이 공포감으로 미래에는 기본 가운데 기본이 된 3D 기술을 등한시하는 결과로 이어졌다. 하지만 이 기판이 현역으로 돌아가던 시절에는 3D 게임을 제대로 만들어내는 회사가 얼마 없었기 때문에, SNK의 전면적인 실책으로는 볼 수 없었다. 하지만 중소기업이었던 SNK가 더 성장할 수 없는, 미래가 막힌 도트 그래픽 밖에는 경영 전략을 막아버리는 계기를 제공했다. 그야말로 SNK의 전성기가 시작되는 동시에 2010년대인 현재까지의 SNK의 한계를 결정한 비운의 기판이라고 할 수 있다.[11]
게다가 SNK 도산 이후로 지적 재산권들이 법원 공매로 팔렸지만, '''하이퍼 네오지오 64와 네오지오 포켓만은 팔리지 않았다.''' SNK도 이 기판을 실패작으로 여긴다는 뜻이다.

3.2.1. 시혼 사무라이 스피리츠


키타센리의 유려한 일러스트와 캐릭터 디자인은 멋졌으나, 이는 작가의 손그림이 뛰어났을 뿐이고, SNK가 만들어낸 3D 기술력은 상당히 구렸으므로 실제 게임은 상당히 텅텅 비어보였다. 심지어, 후속작 아수라참마전 사무라이 스피리츠 2는 심지어 더 평가가 떨어지고, 게임내용도 훨씬 퇴화해버리는 신비로운 결과물을 선보였다. 인기 캐릭터인 히사메 시즈마루는 우산 폴리곤 표현하기가 어렵다는 이유로 불참하였다(...)
여담으로, 또다른 3D 사무라이 스피리츠인 검객이문록 소생하는 창홍의 칼날은 플레이스테이션으로 발매되었다. 이쪽은 아예 SNK 전체를 따져봐도 최악의 작품 중의 하나로 꼽힌다. 와일드 앰비션과 이 게임의 실패로 인해서 SNK는 3D게임을 메인 타이틀로 삼는데 엄청난 부담감을 느꼈고, 더욱 소극적 나가게 된다.

3.2.2. 아랑전설 와일드 앰비션


그래픽, 효과음 타격감 등이 기존 2D버전에 비해서 상당히 조악한 품질로 이루어져 게이머들로부터 외면 받았다. 하이퍼 네오지오 64는 폴리곤 그래픽 성능을 소프트웨어에만 의존하고 근본적인 성능부터 기존 아케이드 기판에 비해 좋다고 볼 수 없었으며, SNK가 3D 폴리곤 그래픽을 꾸준히 연구해 오던 제작사가 아니었기 때문에 낮은 퀄리티는 예정된 수순이었다. 게임 자체는 완전히 쿠소는 아니지만, 그래픽이 너무나도 좋지 않기 때문에 게임성에 익숙해지기 전에 그래픽에 GG를 치게 된다. 하이퍼 네오지오 64용 시혼 사무라이 스피리츠, 부리키 원 역시 같은 맥락이다. 다만, 이 게임들은 와일드 엠비션처럼 타 기종에 이식조차 되지 않았기 때문에 게임을 실제로 접해본 유저의 수가 극히 적다. [12]
이 게임을 개발했던 아랑전설 팀(구 SNK 제1개발부)은 도산 이후에 딤프스로 독립하면서 드래곤볼Z3, 스트리트 파이터 4, 드래곤볼 제노버스, '''스트리트 파이터 5''' 등 개성있는 3D를 구사하게 되었다는 점도 아이러니.

3.2.3. 부리키 원


아랑전설 와일드 앰비션, 시혼 사무라이 스피리츠와 같은 네오지오 64 기판의 한계로 망한 작품. 안습. 아는 사람도 별로 없으며, 완전히 새로운 작품이었기에 다른 주력 타이틀과는 달리 아예 기억조차 못하는 사람이 많은 게임이다.

3.3. 메탈슬러그 3D


PS2 게임으로 게임 개발은 오래 전부터 해놓고 한참뒤에 발매했으며, 그 제작팀조차 안정적인 팀이 아닌 USA 지부라는 어정쩡한 작품이다. 플레이스테이션 2 폴리곤 처리능력의 30%도 제대로 발휘되지 못했으며 플레이스테이션 1 폴리곤 처리능력의 80% 정도만 발휘했다고 한다. 도저히 PS2라고는 믿을 수가 없을 정도로 조악한 90년대 중반 수준이고, 그렇다고 게임 플레이가 잘 만들어진 것도 아니라 팬심으로도 참아주기 힘든 게임성이다.[13] 시점도 불편하고, 메탈슬러그 시리즈의 장점인 경파한 액션도 없다. 한마디로 쿠소게.
하지만 스토리가 정사로 편입된 것은 참으로 의외의 부분이다.

3.4. 사무라이 스피리츠 섬


이쪽은 유한회사 K2에서 제작한 작품으로 다른 작품들과는 달리, 플랫폼의 기술력이나 개발팀[14]에도 전혀 문제가 없었음에도, 2008년에 출시되어 망했다. 기존 시리즈에 대한 이해도가 없는 커맨드 입력방식, 기술 묘사, 연출 등을 완전히 바꿔버렸다. 더 근본적인 문제를 찾자면, 사무라이 스피리츠의 센스를 3D로 옮기는 것은 원작자들이 참여했더라도 어려운 것이었고, 3D 검술게임으로서 압도적인 지분을 지닌 소울 칼리버 시리즈를 밀어낼만한 특출난 게임성이 없는 평범한 게임 플레이 때문이었다. 거기에 게임성이나 3D 모델링도 시혼이나 아수라참마전보다 상대적으로 더 딸린다고 평가(...) 그나마 시혼이나 아수라참마전도 당시 철권이나 버추어파이터, 데드 오어 얼라이브의 그래픽보다 좀 딸리는 수준으로 나왔지만 그 당시 철권이나 버추어파이터, 데드 오어 얼라이브를 상회할 요소를 가진 3D 격투게임의 그래픽은 없어서 시혼이나 아수라참마전 그래픽 보고 그려러니 했는데 섬은 오히려 더 좋은 3D 그래픽의 격투게임들이 널리는 바람에 모델링 평가가 아주 극도로 떨어지며 특히 원작의 독보적인 인기 캐릭터인 나코루루의 모델링은 시혼이나 아수라참마전보다 더 퇴보했다(...) 히사메 시즈마루는 시혼과 아수라참마전과 마찬가지로 우산 폴리곤 표현하기가 어렵다는 이유로 또 불참(...) 여기에 일본판은 막혀있지만 해외판에서는 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 뺨칠 정도의 잔혹한 사망 연출이 나오는 것도 한 몫을 했다.
'''2D 도트 게임은 주류가 될 수 없는 2010년대 시대상, 이 작품의 실패는 시리즈에 대한 사망판정이나 다름없었다'''. 사무라이 시리즈는 2D 도트 재탕 이외에는 고퀄리티 게임 레이스에서 탈락한 시리즈로서 그 포지션이 결정되었고, 캐릭터들은 여기저기 팔려나갔다. 덤으로, SNK라는 회사를 대표했던 인기 캐릭터의 하나였던 히로인 나코루루KOF XIV에 출전하더니 개그 캐릭터로 타락(…)해버렸다. 결국 11년이라는 세월 끝에야 겨우 SAMURAI SHODOWN로 시리즈가 부활하게 된다. 이는 아마쿠사 강림->제로의 7년보다도 긴 공백기다.

3.5. KOF XIV


가정용 KOF XIII 이후 차기작을 3D로 만든다고 발표가 되자 SNK의 처참한 3D 실적을 아는 팬덤에서는 우려의 목소리를 냈다. "기껏 잘 만든 고해상도 도트를 왜 두 번쓰고 버리냐고." 라는 의견을 내놓는가 하면, 3D보다는 XII, XIII에서 사용된 2D 그래픽 그대로 노나 특유의 기괴한 센스가 가미된거만[15] 고쳐서 내놓으라는 의견도 보인다. 하지만 KOF 12, 13의 2D 그래픽은 단순 색채의 도트 그래픽이 아닌 디테일적인 면을 고수하면서 애니메이션 컷수도 상당히 많은 편이라 하나의 캐릭터를 만들기 위해서는 상당한 시간과 개발력을 필요로 한다고 한다. 게임 개발 업계는 이미 2D에서 3D 그래픽으로 전환된지 오래고 3D 모델링을 토대로 도트를 찍는 SNK의 제작방식은 효율적인 면에서 보면 전혀 좋다고 볼 수 없다. 실제로 KOF 13의 그래픽을 완성하기까지 상당한 시간이 소요됐으며 그마저도 시간에 쫓겨 계획했던 캐릭터를 다 만들지 못한채 출시했다고 제작자가 밝힌 바 있는데다가, 그나마도 수직 점프, 대각선 점프 여부와 근접, 원거리 여부에 따라 달라지는 기본기도 대폭 줄어들어 있으니. 2D 그래픽 개발자보다 3D 그래픽 개발자가 확보가 훨씬 용이한 지금같은 환경에서 2D에서 3D 폴리곤 그래픽으로 전환하는 것은 오히려 좋은 판단이라고 할 수 있다.[16] 물론 SNK의 그간의 행적 때문에 여론이 좋지 않지만 KOF 13을 제작했던 역량을 그대로 KOF 차기작에 쏟는다면 좋은 작품이 나올 가능성은 충분히 높다.
그리고 마침내 그 문제의 차기작 KOF XIV의 첫 티저가 공개되자마자 전 세계 KOF 팬덤은 발칵 뒤집어졌다. 물론 나쁜 의미로. 10년전의 폴리곤 그래픽을 보는거 같은 캐릭터들, 마네킹만도 못한 어설픈 얼굴들, 싸구려 광원 효과, 성의 없는 복붙 배경 등등으로 전 세계가 합심하여 WTF을 외쳤으며 쿄는 사이버 가수 쿄담이라는 굴욕적인 별명을 얻었고 화염 그래픽은 치킨이냐며 조롱까지 들었다. 너무도 끔찍한 그래픽에 배틀페이지등에서는 그러면 그렇지, 혹시나가 역시나다, 기대를 한 우리가 병X이었다 등의 악평이 줄을 잇고 까내리는 짤방까지 등장했다.
다만 13의 그 못난이에서 보통의 사람이 기계 아머를 입은것 같은 분위기를 뿜는 맥시마, 쫄쫄이 타이즈에서 멋진 의상을 입고 나온 베니마루, 악동 같지만 흔히 생각하는 금발벽안 외국인의 이미지를 잘 살린 테리, 복장을 바꾸고 넘버링, UM, 기타 외전등을 통틀어 최초로 수염을 기르고 나와 이태리 간지를 뽐내는 로버트 등 호평인 캐릭터도 있고 상체가 뒤로 젖혀지는것과 앞으로 숙여지는것 두개로 모든 스텐딩 피격 모션을 다 때우던 이전작과 다르게 다양한 모션이 추가 되고 정지 화상으로 하나 하나 보면 어색하던 모션들도 전부 새롭게 다듬어진 부분 등으로 고강도 도트 노동 작업시 하기 어려운 부분에서 보여주지 못한 부분도 추가 되는 등 좋은 모습도 보여주었다.

출시 이후에 기존의 2D 격투게임 방식을 그대로 유지하여 기존의 플레이어들에게는 나름 부담없이 받아 들여졌으나 그래픽에 대한 비판은 게임이 출시 되고나서도 끝없이 이어졌고, 지원이 종료된 2020년 시점에서도 현재진행형이다. 플레이어들 조차 그래픽에 대한 변론은 전혀 하지 않고 있으며 출시 이후 몇 년 간 해당게임을 조롱하는 킹황갓 같은 단어로 많이 불릴 정도로 유저들의 질타는 심각했다. KOF XIV 평가 문서에서도 해당 게임의 장단점을 논할 수 있는 모든 요소 조차 그래픽 하나에 모두 묻혔을 정도라고 평 할 정도이니 매우 심각함을 알 수 있다. 쿠소게라 불리는 하이퍼 네오지오 64나 3D 사무라이 시리즈 등등이 오히려 국내에 플레이어가 얼마 되지 않아 상대적으로 신경 쓰는 사람이 적은 게임들에 비해 KOF의 정식 넘버링이란 작품이란 부분과 잦은 노출로 인해 되려 타 게임 보다도 훨씬 심한 질타를 받고 있는 편이다.
SNK 대표를 맡고 있는 갈지휘 회장은 본 작품은 게임성으로 나쁘지 않는 평가를 받지 않았지만 그래픽에 대한 질타를 많이 받고 있다는 것을 잘 알고 있다고 간담회에서 발표했다.# 본 작품에 가장 큰 흥행 저해 요소가 그래픽임을 부정 할 수 없는 상황.
해당 작품에서 시작된 3D 모델링 또한 처음부터 평가가 좋지 않았음에도 불구하고 SNK 히로인즈 Tag Team FrenzySAMURAI SHODOWN 등의 차기작까지 악영향을 주고 있는 부분 또 한 해당 작품의 그래픽 비판이 본 작품 하나에서 끝나지 않고 있기에 더욱 문제 시 되고 있다.
더 큰 문제는 KOF 14 출시 전후 시기에 타 회사들이 콜라보로 자사 게임에 SNK의 캐릭터를 자체 제작해서 내보냈는데 그야말로 '3D란 이런거다!'라고 말하듯이 현세대에 걸맞는 우수한 퀄리티의 모델링으로 만들어놓은 탓에 정작 그 캐릭터들의 본가인 SNK가 그와 대조되는 형편없는 퀄리티의 모델링으로 만들것에 대하여 더욱 안좋은 쪽으로 비교를 당하게 되었다는 점이다. 먼저 시라누이 마이데드 오어 얼라이브 5게스트 출전을 하였는데, 원조 섹시 쿠노이치[17]의 위용을 오히려 본가인 KOF 14보다도 더 뛰어나게 묘사하여 호평을 샀고 그 호평에 힘입어서 후속작인 데드 오어 얼라이브 6에서도 게스트 참전하는 위용을 보여주었다. 나아가 마이의 성공 덕분인지 심지어 쿨라 다이아몬드 또한 데드 오어 얼라이브 6에 함께 게스트 출전을 하였는데, 이쪽 또한 14에서의 애매한 모델링을 사정없이 짓밟는 훌륭한 퀄리티로 나와서 더욱 비교를 당하게 되었다.
SNK의 수난사는 여기서 끝나지 않았고 철권 7에서도 기스 하워드게스트 출전을 하였는데, KOF 14 캐릭터들 중에서 몇몇 캐릭터들과 함께 그나마 모델링 퀄리티가 좋게 뽑혔다고 꼽혔던 평가를 비웃듯이 원작의 모델링을 씹어먹는 디테일한 모델링을 들고 나와서 그나마 있던 호평을 무색하게 만들어버렸다. 물론 철권의 하라다 카츠히로 프로듀서가 대놓고 기스의 팬을 자처할만큼 신경을 많이 썼을 가능성이 높긴 하지만 그렇다면 기스만 유독 돋보이는 모델링 퀄리티를 보여야 정상이겠으나 다른 캐릭터들도 기스 못지 않은 고퀄리티이므로 기스만 유별나게 신경썼다고 볼수도 없다.
SNK 간판 보스캐릭터인 기스 하워드에 이어서 SNK 간판 주인공인 테리 보가드마저 타 회사 작품에 참전하였는데, 바로 아리카사의 파이팅 EX 레이어닌텐도사의 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋. 닌텐도 스위치의 그래픽 사양이 타 기종에 비해 좋은 편은 아니나 그럼에도 불구하고 대난투 얼티밋의 테리는 KOF XIV의 그것보다 그래픽이 좋다. KOF XIV과 같은 기종으로 나온 파이팅 EX 레이어는 현세대 게임기에 걸맞는 그래픽을 뽑아냈다. 간판 히로인, 간판 보스에 이어서 간판 주인공까지 각각 테크모, 반남, 아리카, 닌텐도에게 그래픽 공개처형을 당하는 SNK 되시겠다.
한편 생각지도 못한 비교 사례가 또 늘었는데 바로 한국의 넷마블에서 제작안 킹 오브 파이터 올스타가 바로 그것. 모바일 게임이라는 특성상 모바일 환경에 맞춰서 만든 그래픽임에도 불구하고 콘솔 / PC 플랫폼으로 만든 14보다 훨씬 더 그래픽이 잘 뽑혔다. 위의 두 게임의 회사들은 그래도 해외에서 인지도가 높은 편인 반면 넷마블은 상대적으로 해외 인지도가 낮기 때문에 넷마블을 모르는 해외 팬들은 어쩐일로 SNK가 모델링을 잘 뽑았냐며 감탄하고 있다. 이를 다르게 보면 해외 인지도가 더 적은 한국 업체에서 만든, 그것도 상대적으로 사양이 떨어지는 모바일에 맞춰진 그래픽이 오히려 원소유주보다 훨씬 더 잘 만들었음을 보여주는 웃픈 상황이다.

3.6. SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy


이미 2년 전에 나와서 엄청난 혹평을 받았던 KOF XIV의 그래픽을 그대로 답습했다. XIV도 수준 미달의 그래픽이었지만 그래도 SNK 팬들은 오랜만에 한 3D 그래픽 시도고 50명이나 되는 캐릭터가 나왔기 때문에 좀 봐준다는 시각이 있었는데, 이 그래픽을 발전 없이 그대로 재탕해 버렸으니 XIV때와도 비교가 안되는 욕을 먹었다. 더구나 이 작품은 방향성 자체가 여캐들만 등장시키고 각종 코스튬과 액세서리를 입히는 소위 말하는 룩딸 게임인데, 이런 작품을 시대 착오적인 그래픽으로 내었으니 당연히 평가는 최악으로 치달았다. 그래픽이 좋았으면 팬서비스로 받아들여질 수 있는 작품이었으나 그런 팬들의 기대를 전혀 충족시켜주지 못했다. 똑같이 시라누이 마이가 참전한 3D 여캐 모델링의 끝판왕인 DOA5, DOA6와 비교해보면 더더욱 처참하다.

4. 예외



4.1. KOF 맥시멈 임팩트


상술했던 게임이나 기판은 3D 그래픽이 문제였지만 '''이 시리즈만은 예외다.''' 3D 폴리곤화 되면서 2D 특유의 과장된 연출력이 많이 약해진것은 사실이나, 개발과정에서 2D KOF인 KOF 2002의 모션 데이터를 기반으로 3D 모션 데이터를 작성한 덕에 기본적인 움직임은 2D 데이터를 기반으로 충실하게 재현된 편이다. 2D와 3D 폴리곤의 움직임 구현은 전혀 다르기 때문에 어색하게 보이는 모션이 없는 것은 아니나 버튼만으로 연계가 가능한 스타일리쉬 아츠기를 시스템 전면에 세우면서 기존 2D 버전과 차별화에 어느 정도 성공한다.
시리즈 첫작을 제작할때만해도 외전작에 단발성으로 기획되었으나 예상외로 게임이 할만하다는 평가와 함께 월드 스코어가 수십만장을 돌파하면서 시리즈물로 거듭나게 된다. 가정용 콘솔 전용 게임이고 일종의 실험적인 작품이었기 때문에 밸런스와 그래픽적인 면에서 보면 엉망이기는 하지만 캐릭터를 움직이면서 즐기는 격투 게임으로서는 상당한 재미를 준다. 1편의 예상외의 호조에 2편에서는 흘리기 같은 시스템을 넣어서 밸런스를 좀 더 납득할만하게 조정하였고 수많은 팬서비스 요소를 첨가해 전작보다 팬들에게 더 높은 평가를 받았다. PS2에서 당대 최고의 그래픽을 선보인 소울 칼리버 시리즈철권 시리즈[18]에 비해서 그래픽이 떨어지는 것은 사실이나 PS2 게임 전체적으로 놓고 보면 그래픽 퀄리티는 평균 이상의 수준은 된다.[19]
1편이 나름대로 히트하면서 2편에서는 CG 동영상 품질이 굉장히 좋아지고 양도 많아졌으며, 독자적인 스토리성이 강조되면서 외전작만의 세계관을 구축하는데 성공한다. 2편 제작과 함께 단편작 애니메이션인 어나더 데이가 만들어지고, 2편 발매 후에 아케이드판 발매 요청에 있어 2를 아케이드 대전툴에 최적화 튜닝한 레귤레이션 A라는 작품이 아케이드로 역이식되기도 한다. 레귤레이션 A는 아케이드 게임으로 튜닝된 게임이라 팬서비스적인 요소는 2편보다 많이 약하지만 대전 밸런스를 중심으로 튜닝한 작품이기 때문에 맥임 시리즈 중에서 대전툴로써의 완성도는 가장 좋다. 또한 종종 프레임 드랍이 생겼던 2편과는 다르게 그래픽 최적화에 더 신경을 써서 프레임 드랍 없이 쾌적하게 플레이가 가능하다.
이렇게 잘 나가면서 PS2 이후 PS3에서도 후속작을 전개해 나갈 예정이었으나... '''메인 프로듀서인 팔쿤이 갑자기 퇴사하면서''' 백지상태가 되었다. 90년대 악명높었던 SNK의 3D 폴리곤 게임의 조악한 퀄리티 때문에 2000년대에 와서도 맥시멈 임팩트 시리즈도 도매급으로 묶여서 망한 게임이라고 인식되는 경우가 있는데, 철권, 버추어 파이터, 소울 칼리버, 데드 오어 얼라이브 같은 하이 퀄리티 3D 격투게임만큼의 히트는 못했지만 시리즈 1편부터 나름대로 좋은 평가와 함께 독자적인 노선을 구축한 괜찮은 작품이다. 더군다나 이 시리즈는 일본 내수보다는 해외쪽에서 인기가 좋았다. 즉 3D 완성도는 KOF XIV보다 굉장히 좋지만 발매 시기가 좋지 않아 대 히트를 치지 못한 비운의 게임.

5. 미묘



5.1. SAMURAI SHODOWN




게임 꼬라지가 괘씸해도 옛 정을 생각해서 참고 플레이하는 수준을 겨우 벗어나 드디어 준수하다고 볼 수 있는 그래픽을 뽑아냈다는 평가가 나오고 있다. 언리얼 엔진 도입을 통해 극적인 그래픽 퀄리티 향상을 이뤄냈다고 전해진다. 특히 앞서 KOF XIV와 히로인 프렌지에 등장했던 나코루루는 확실한 모델링 개선이 이루어져서 체감 차이가 크다. 그러나 그래픽 퀄리티가 향상되었다는게 '''2008년작''' 스트리트 파이터 4 수준이고, '''2006년작'''인 버추어 파이터 5보다 못하다는 것은 불안한 면이 있다. 초기에 호평 받은 부분과 언리얼 엔진의 효과로 개선됨이 보이는 부분으로 그래픽에 대한 비판은 크게 줄어 들었지만 혹평 받은 이전 시리즈의 기초 모델링 지속 보임으로 인해 그래픽에 대한 기대치는 이전보다 많이 줄어든 상태로 보인다.
무엇보다 스파 4 수준 그래픽이라는 평가도 좋은 평가는 아닌데 스파 4는 MT 프레임워크라는 '''캡콤사가 자체 제작한 게임 엔진'''을 사용했다. KOF 14와 히로인즈가 자체 제작 게임 엔진으로 최악의 그래픽이라는 악평을 들었던것과 언리얼 4로 체인지한 스파 5의 그래픽을 보면 똑같이 언리얼 4를 쓰고도 라이벌 제작사의 자체 제작 게임 엔진 수준의 그래픽을 보인다는 말은 모델링 퀄리티가 한심한데 게임 엔진이 좋아서 그나마 좋아보일뿐 이라는 소리다. 그나마 우산을 3D로 표현할 수 없다는 황당한 이유로 3D 외전작 시리즈에 참전하지 못했던 히사메 시즈마루가 돌아올 수 있었던 것은 위안.
발매전 해당 게임의 트위터를 통해 스트리트 파이터 4와 이 작품의 비슷한 모션을 가진 기술과 투표를 한 사례가 있는데 해당 투표에서 근소한 차이로 스트리트 파이터 4가 승리한 결과가 나오기도 하였다. #
보기 불편할 정도의 그래픽은 벗어났지만 PS4의 황혼기의 나온 게임을 감안하면 여전히 평균적인 수준에는 미치기 어려운 정도로 볼 수 있으며, SNK의 3D 실력이 여전히 많이 미흡하다는 반증이라고 볼 수 있다.

5.2. KOF XV


전작처럼 그래픽이 완전히 처참한 수준은 아니지만 SAMURAI SHODOWN 그래픽에서 아주, 아주 눈꼽만큼 나은 수준이다.

6. 2D 도트로 돌아가야하는가?


이런 SNK의 처참한 3D 게임 기술력이 나올때마다 항상 나오는 얘기가 있는데 바로 '''SNK가 다시 도트를 찍는다면 대박게임이 나온다'''라고 믿는 도트 신자들이 있다. 결론부터 말하자면 '''어림없는 소리다.''' 최근에는 도트 신자들은 줄었으나, 이제는 도트가 아니라 2D 그래픽으로 게임을 만들어야 한다는 시대에 뒤처진 사람들이 SNK의 3D에 대해 시대상을 전혀 모르는 말을 끌고나와서 팬들의 뒷목을 잡게 만들기도 한다.
최근에는 '''하스스톤 같은 CCG 게임, 고사양 트럼프 같은 2D로 보이는 카드게임들조차 실제로는 3D일 정도로''' 3D 그래픽은 무슨 대단한 기술력이 필요한 것이 아니라 물과 공기처럼 매우 쉽고도 기초적인 기술에 불과하다. 한마디로, 남들은 '''도자기(3D)를 누구나 손쉽게 굽고 있는 세상'''에서 아직도 불편하고 아름답지도 못한 '''뗀석기(도트)시절의 SNK'''가 좋았지~~라는 이야기나 나오는 식물인간 상태인 SNK와 이를 아직도 추종하는 팬덤이 특이할 뿐이다.[20] 심지어 요즘은 2D로 개발하면 구현하기가 더 어렵고, 자원을 더 많이 먹기 때문에 쇼벨 나이트 같은 패미콤풍의 2D그래픽 게임도 실제로는 3D로 개발 및 구동을 하는 세상이다.
이는 현재에는 SNK의 팬덤이 대부분 40 ~ 50대의 주류문화와 단절된 사람들이 많고, 비하의 의미가 아닌 진짜로 중국, 남미 등의 지역에서도 오락실 기기 혹은 에뮬레이터가 의미가 높은 몇세대 뒤처진 팬덤이 많기 때문에 벌어진 정보 지체 현상이기도 하다. 주류 커뮤니티에선 이런 사람들이 찾아와서 도트 이야기만 꺼내도 진저리를 치지만, 의외로 실제 게임이 돌아가는 현장에선 30년 전의 도트 찬양론을 펼치는 현지인들도 의외로 많다는 것.

7. 관련 문서



[1] 더 본질적으로는 이러한 오락실 기판이 나온 시대상, 그리고 황혼기를 목전에 맞이했던 일본의 오락실 내수산업이었다고도 볼 수 있다. 총책임은 SNK에게 있지만, 당시 기준으로는 무조건 욕을 먹을만한 수준은 아니었다.[2] 90년대 캡콤의 3D 오락실 게임들도 그래픽 수준 자체는 크게 높은편은 아니었지만 그 당시 나온 사립 저스티스 학원, 스타 글라디에이터, 스트라이더 히류 2, 초강전기 키카이오, 그리고 아리카에서 실질적으로 제작한 스트리트 파이터 EX 시리즈 모두 '''게임성과 그래픽 자체가 SNK 3D 게임들보다는 훨씬 나은 평가를 받았다.''' 그리고 캡콤은 이미 콘솔계에서는 90년대 중후반에 바이오하자드 시리즈, 디노 크라이시스 시리즈로 이미 3D 시대에도 잘 적응할 수 있다는 걸 제대로 증명하였고, 2000년대 초반에는 귀무자 시리즈데빌 메이 크라이 시리즈를 신규 흥행 프랜차이즈로 이끄는데 성공한다.[3] 만약에 SNK가 도트로 대박게임을 계속 냈다고 하더라도 (도트의 가성비 때문에 불가능에 가깝지만), 그 엄청난 빚을 갚을 순 없었으므로 결국 망하는 것은 필연이었다. 부도의 원인은 경영진의 과소비라는 것. 또한, 당시 SNK의 본진이었던 오락실에서도 남코,세가의 3D 기술력이 주력이 되기 시작했고, 3D 기술력에 문제가 있던 SNK는 이미 힘을 못 쓰고 있었다. 거기에 콘솔에서도 3D 개발이 훨씬 용이했던 플레이스테이션세가 새턴을 이겨버린 것만 봐도 서서히 3D 시장에 적응못하면 과소비를 안했어도 망할 운명이었다.[4] 테크노스 저팬 계열 게임들은 현재까지도 2D를 고집할 정도로 답이 없는 상태다.[5] 당장 아랑전설의 메인 프로듀서였던 니시야마 타카시(현 딤프스 사장)부터 스파르탄 X, 스트리트 파이터 1을 만들어낸 분이다.[6] 데이터 이스트, 아이렘, 테크노스 저팬, 토아플랜, 사이쿄, 타이토(스퀘어 에닉스로 흡수 후 기판만 개발), 카네코, 허드슨 등[7] 반면 버추어 파이터 시리즈가 나올때마다 혁신적인 3D그래픽을 보여준 '''세가'''를 필두로, 남코, 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 코나미, 테크모 등은 이 시기에 뛰어난 3D 기술을 선보이고 다음 세대인 PS2 시절에도 더욱 뛰어난 3D 기술력을 보여서 살아남게 되었다. 또한 코에이도 과거 PC 시장 위주에서 탈피하여 PS2 시대 때 발전한 3D 기술을 선보이면서 살아남게 된다.[8] 나머지 둘은 하이퍼 네오지오 64네오지오 포켓.[9] KOF에서도 잠열권이나 발칸펀치에서 펀치를 거둘때 잔상이 남는것을 표현한 도트가 있다. 데스퍼레이트 오버드라이브의 주먹난타 부분도 고속으로 때리는 주먹 난타에 따른 잔상을 도트로 표현하고 발칸펀치와 오버드라이브의 주먹 난무를 보면 약간의 작화붕괴를 넣어서 진짜 고속으로 난타한다는 느낌을 줬다. 그런 도트가 현실성은 없어도 액션감과 역동성을 살려서 매력으로 작용했었다.[10] 극히 일부만 적용.[11] 물론 더 본질적으로 따지면, 일본 전자 기업들의 떨어지기 시작하던 반도체 및 기계 성능, 본인들이 기계에 투자한 자금에 대한 이익금 회수에 집착, 그리고 일본 내수 중심으로 똘똘 뭉쳐서 연대 및 교류를 해나가던 일본의 오락실 산업 분위기 등이 문제였다.[12] 나머지 하나는 KOF 2003.[13] 3D 액션 게임에 FPS 조작이 일부 무기에 필요하다. 당연히 불편해서 안 쓰게 된다.[14] 굳이 흠을 잡자면 하청제작사인 K2는 SNK 도산 이후에 일부 스텝과 스퀘어에서 퇴사한 인원이 모여 설립한 회사니 실패는 필연이었을지도 모른다.[15] 남캐의 우락부락 근육질 몸과 나팔바지라던가[16] 대표적인 2D 격투 게임인 스트리트 파이터와 길티기어도 이미 3D 폴리곤 그래픽으로 노선을 옮긴것만 봐도 말이다.[17] 시라누이 마이의 데뷔작인 아랑전설 2가 1992년에 발매되었고 데드 오어 얼라이브 1편은 1996년에 발매되었다. 마이가 카스미의 한참 선배인 셈.[18] 특히 소울 칼리버 3철권 5는 PS2로 출시된 3D 대전액션게임중에서 가장 그래픽이 좋다고 평가 받는 작품들이자 PS2의 그래픽 한계까지 갔다고 평가하는 유저들도 많은 작품들이다.[19] 사실 철권 시리즈, 소울 칼리버 시리즈, 버추어 파이터 시리즈 같이 거대자본이 투입된 하이 퀄리티 격투 게임들과 비교하면 견줄만한 3D 대전격투게임은 없다고 보면 된다. 스파 4 이전에 나름대로 히트를 한 캡콤의 3D 폴리곤 격투 게임인 스파 EX 시리즈도 게임성과는 별개로 그래픽적인 면에서는 상기 게임들과 비교 불가능한 수준이니 말이다.[20] 3D를 도자기로, 도트를 뗀석기로 비유하는 것이 일반적으로 이해하기 쉬운 기술 설명인데 도트시절의 SNK 신자중에는 뗀석기라는 용어 자체를 모르는 아재들도 있어서 설명이 안 먹히더라는 실화도 있다. 간석기시대라고 해야 알아들을 정도로, 주류정보에서 뒤처진 팬들이 그만큼 많다는 뜻.

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