DJMAX 온라인
[clearfix]'''감성 음악 온라인 게임'''[2]
1. 개요
리듬 게임 시리즈 DJMAX 시리즈의 첫 작품이자 펜타비전 엔터테인먼트의 첫 작품. 2004년 2월 20일에 티저 사이트를 오픈하면서 공개되었다. 6월 16일에 클로즈 베타 테스트, 8월 12일에 오픈 베타 테스트를 거쳐 2005년 3월 10일에 유료 서비스로 정식 상용화했으며, 2008년 3월 21일까지 3년동안 서비스하였다.
이 게임의 이름은 그냥 'DJMAX'다. 하지만 이후 DJMAX 포터블, DJMAX 테크니카, DJMAX 리스펙트 등 다양한 시리즈가 등장하였고, DJMAX라는 동명의 수록곡까지 등장했기 때문에 이들 시리즈와의 구분을 위해 이 게임은 'DJMAX 온라인'이라고 구분하여 부르게 되었다. 그냥 'DJMAX'라고 하면 DJMAX 시리즈 전반을 가리킨다. 현재는 공식 콘텐츠 내에서도 DJMAX Online이라고 부른다.
DJMAX 온라인의 주요 시스템과 특징점은 이후 2008년 12월 24일에 출시된 DJMAX Trilogy로 이어졌다. DJMAX 트릴로지는 DJMAX 온라인, DJMAX Portable, DJMAX Portable 2 세 작품을 모아놓은 편집본이다.
엠넷에서는 일부곡에 DJMAX 온라인 기어와 판정이 나오기도 했다.##
2. 게임 모드
2.1. 사용 키별 채널
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오픈 베타 초기 시절의 모드 선택 화면. 이 당시에는 2003년 9월에 출시된 EZ2DJ Platinum UI 스타일의 잔재[3] 가 남아 있는데다 EZ2DJ의 연주 형태를 가져와 스크래치와 페달 부분을 PC 키보드 환경에 맞게 확장 키 부분으로 반영해서 그런건지 EZ2DJ 온라인 버전이라는 느낌이 강했다.
서비스 초기엔 당시 경쟁작이였던 오투잼이나 캔뮤직과의 차별점을 두고 싶었는지. 아케이드(ZSXDC)형 배치만 지원하고 일자형 배치와 키배정을 지원하지 않았다. EZ2DJ를 플레이하는 듯한 조작감을 원했던 모양이지만 ZSXDC배치는 다닥다닥 붙어있어서 BMS 유저가 아닌 유저에게는 너무 불편했던지라 원성이 많았고, MX 채보의 경우 키충돌이 일어나기 좋았다. 당시 디렉터였던 CROOVE는 키충돌이 없게끔 채보 제작에 신경을 쓴다고는 했지만 끊임없는 요청에 결국 일자형 배치와 키배정을 지원하게 되었다.
- 5K SEOUL: Z/S/X/D/C, 또는 D/F/Space/J/K 등 다섯 개의 키를 사용하는 모드. 베타 테스트 시기에는 없었고 상용화 되기 직전에 추가된 모드인데 당시 대부분의 유저들이 5키 채널에서 플레이했다. 7키에 사람이 없어서 배틀을 하려면 5키로 가야 했고, 채널을 바꾸기 귀찮았던 유저들이 5키에 눌러 앉으면서 5키에만 사람이 늘어나는 빈익빈 부익부 현상이 일어났다.
- 7K TOKYO: Shift/Z/S/X/D/C/Space, 또는 S/D/F/Space/J/K/L 등 일곱 개의 키를 사용하는 모드. 원래 이 모드가 5.2키인 메인 모드였다. 양쪽 이펙터 노트를 치는 맛이 쏠쏠해서 DJMAX 온라인의 백미라고 불러줄 수 있는 모드였지만 유저들이 다들 5키만 하는 바람에 묻힌 모드가 되었다. 일자 배치 유저가 많아진 것을 고려해서인지 5.2키 모드에서 7키 모드로 이름이 바뀌었다. ZSXDC에 멜로디, 양쪽 2키에 킥, 하이햇, 이펙트 사운드 등을 배정해놨기 때문에 채보 스타일이 EZ2DJ와 유사하다. MX 채보의 경우 곡마다 방향성이 달라서 계단식 배치로 해도 크게 위화감이 없는 채보가 있는가 하면 일자형 배치로 할 것을 전제하고 짠 채보도 있었다.
2.2. 플레이 모드
- 프리 모드: 혼자서 플레이하는 모드.
- 랭킹 모드: 세 곡을 골라서 점수를 합산하는 모드로 당시 홈페이지에서 랭킹을 제공했다. 판정이 다른 모드들보다 까다롭다.
- 코스 플레이: 정해진 코스를 플레이하는 모드. 클리어 할 경우 일반 플레이보다 경험치와 돈을 더 많이 얻을 수 있으며 일정 확률로 일회용으로 사용할 수 있는 아이템을 얻을 수 있다. Forte Escape의 곡 26곡을 연달아 플레이하면서 10000 콤보 이상을 내야 하는 코스가 있었다.
- DJ 배틀: 여섯 명까지 대결을 할 수 있는 모드.
3. 게임성
3.1. 플레이큐
키 충돌 문제를 해결하기 위해 '플레이큐' 시스템이라는 것을 도입했다. 베타 테스트 당시에는 그냥 평범한 판정선이었으나, 어뮤즈월드가 고소를 하겠다고 으름장을 놓아서 일반적인 노트 낙하형 리듬게임의 판정선 시스템을 비틀었다. 그런 면에서는 훗날 블랙스퀘어/트릴로지에서 도입한 ECS와도 공통점이 있다.
판정선을 보면 푸른색과 붉은색의 막대기가 키보드를 누르는 대로 돌아다니는데 이게 플레이큐. 키를 누르면 플레이큐가 이동해서 플레이큐가 노트를 처리한다. 플레이큐를 노트가 나오기 전에 먼저 옮겨놓아도 노트가 처리되는 점 외에는 실제 플레이할 때의 감각은 일반적인 노트 낙하형 리듬게임과 차이가 없었다.
플레이큐는 2개이므로, 최대 동시치기 갯수는 2개였다. 양끝의 Shift와 Space는 키 충돌에 영향을 거의 받지 않기 때문에 플레이큐가 따로 없었고, 누르면 별도의 큐가 올라오는 식으로 반응했다. 일자형 키배치인 B타입에서도 양쪽 2개 키는 가운데 5개 키와는 별도의 플레이큐가 올라왔다. 그래서 7키 모드에서는 4개까지 동시치기가 나왔다.
추후에 MX 채보가 도입되면서 동시 입력 제한이 사라지기는 했지만 게임성에 큰 영향을 준 건 분명하다. 그 덕분에 고난이도로 갈수록 롱노트와 폭타로 떡칠되는 오투잼과는 달리 연타 노트 위주의 고난이도 채보가 다수 등장한다. 이런 DJMAX 온라인만의 색을 지닌 고난이도 채보는 대표적으로 Astro Fight SC나 Miles SC 같은 게 있다.
3.2. 판정과 점수 체계
판정은 노트를 아예 놓칠 때 나오는 BREAK 이외에 MAX 1%, 10%, 20%, …, 90%, 100% 등으로 매우 세밀하게 책정되었다. MAX 1%는 노트가 나오기 전에 플레이큐를 미리 갖다 놓으면 받는 판정이다. 이것을 이용해서 모든 노트를 1%로 처리해야 받을 수 있는 사파이어 디스크가 있었다. MX 난이도에서는 간접미스 판정인 FAULT도 있었다.
점수 체계는 DJMAX TECHNIKA 2처럼 노트 점수와 콤보 보너스를 따로 매겼고 노트 점수는 곡에 상관 없이 22만 점이 만점이었다. 다만 TECHNIKA 2와는 다르게 콤보 보너스에 제한이 없었기 때문에 노트가 많은 곡일 수록 점수가 많이 나왔다.
특이하게도 옵션을 걸면 보너스 점수를 줬다. 랜덤이나 미러처럼 플레이에 도움이 되는 옵션이나 확장배속인 스피드 업/스피드 다운도 마찬가지로 보너스 점수가 있었다. 오늘날의 관점에서는 이상하게 보일 수 있는 부분. 그래서 배틀 방에서는 랜덤+페이드아웃/포그 정도는 거는 게 기본이었다.
랭크는 다음과 같다. DJMAX 온라인의 판정은 EZ2DJ에 비하면 짠 편은 아니었지만 다른 온라인 리듬게임에 비하면 굉장히 엄격했다. 실버 맥스 이상을 받는 건 매우 힘든 일이었다. 96% 이하로는 A+, A, A-, B+, … 순으로 내려가는데 정확한 자료가 없어서 생략한다.
3.3. 커스터마이즈
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게임 중에 얻는 '맥스'나 유료 결제를 통해서 아바타, 기어, 노트 아이템을 구매하여 커스터마이즈를 할 수 있었다. 당시 서비스되던 오투잼의 커스터마이즈와는 확연히 차별화한 부분으로, 후에 EZ2ON이 DJMAX 온라인의 노트, 기어 커스터마이즈 시스템을 많이 차용했다.
3.4. 난이도
한 곡에 이지, 노멀, 하드, 수퍼 크레이지, 맥시멈 등 다섯 가지 채보가 있었다. SC는 원래 'SeCret'이라는 뜻이었는데 후에 결제만 하면 플레이할 수 있게 되어서 수퍼 크레이지로 이름이 바뀌었다.
게임 내 수록곡은 레벨 1에서 레벨 19까지 레벨이 매겨져 있었다. 레벨 17인 Miles SC나 레벨 19인 Astro Fight SC까지 가면 억지스러운 배치가 나왔다. 채보 자체의 난이도나 노트 밀도는 오투잼보다 낮았지만, 좋은 판정을 내는 것은 디제이맥스가 더 어려웠다. 비유하자면 펌프 잇 업과 DDR의 관계라고 할까. 클로즈드 베타 테스트 당시에는 99단계로 레벨을 매겼었다.
이지, 노멀, 하드의 경우 별 특징 없이 난이도가 나뉘어 있었지만 MX와 SC는 특이점이 몇가지 있는데, MX의 경우 위에 쓰여진 대로 간접미스가 있었으며 플레이큐가 없었고, SC의 경우 간접미스는 없지만 체력 회복이 안되는 방해요소가 존재했다. MX와 SC의 공통 요소로는 채보의 스크롤 속도가 빨라져 평소보다 배속을 낮추어 플레이 해야했다는 점이 있다. 단, 예외적으로 Space of Soul의 MX는 스크롤 속도가 느려졌다.
DJMAX 온라인의 MX는 단순히 HD의 상위 개념인 포터블이나 테크니카의 MX와는 조금 달랐다. 대부분의 MX가 하드와 SC 사이의 난이도였지만, 하드와 비슷한 난이도의 MX나 SC보다 어려운 MX도 상당수 존재하였다. DJMAX TECHNIKA 3으로 치면 EX 채보에 해당한다고 볼 수 있다.
MX와 SC는 오리지널 곡이나 클래식 리메이크 곡에 주로 추가되었으며, 동방신기의 Tri-Angle, Casker의 Sweet 등 가요 판권곡에도 드물게나마 MX가 할당되었다.
고레벨 곡으로는 7키 기준으로 Astro Fight SC (19레벨), A.I SC (18레벨), Miles SC, Jupiter Driving SC (17레벨), Ray of Illuminati SC, Astro Fight MX, Space of Soul MX (16레벨) 등이 있었다.
3.5. 해금
베타 테스트 당시에는 레벨이 올라갈 때마다 채보가 해금되는 방식이었다. 레벨 20을 넘어가면 Light House 하드, Enemy Storm 노멀 등 고난이도 곡들이 해금되었다. 곡이 업데이트되면서 이런 방식을 계속 유지하는 건 불가능하다고 생각했는지 해금 시스템은 없어졌다.
컬렉션이라는 시스템이 있었다. 곡을 일정 퍼센트의 판정으로 클리어한다거나[4] 특정한 코스를 클리어하는 등의 조건을 만족시키면 디스크를 얻을 수 있었고 이것을 모으면 개인정보 창의 '컬렉션' 페이지에서 확인할 수 있었다. 거의 자기만족에 가까운 기능이었지만, 몇몇 디스크는 코스의 플레이 조건으로 들어가는 등 게임에도 영향을 주었다. 일부 디스크[5] 은 이벤트 기간에만 모을 수 있었고 기간이 지나면 다시는 얻을 수 없었다. 디스크 컬렉션 기능은 후에 DJMAX Portable 시리즈로도 계승되었다.
3.6. 배틀 플레이
스코어 배틀은 일반적인 배틀로서, 높은 점수를 받은 순으로 순위가 결정되는 방식의 배틀이다. 위에서 서술한 바와 같이 옵션을 걸면 보너스 점수를 줬기 때문에, 스코어 배틀에서는 랜덤, 포그 등의 옵션을 걸고 플레이하는 것이 일반적이었다.
아이템 배틀은 플레이 중에 얻는 아이템을 이용해서 방해 옵션을 주고 받는 방식의 배틀이다. 스코어 배틀과 마찬가지로 최대 6명까지 플레이가 가능했으며 방해 옵션을 걸고 싶은 상대를 골라서 아이템을 쏠 수 있었다. 온라인 리듬 게임의 배틀이 단순히 같은 곡을 동시에 플레이한 후 점수를 비교하는 무미건조한 방식이었던 것에서 탈피하고자 하는 시도였으나 인기가 그리 많은 시스템은 아니었다.
스코어 배틀방에서 랜덤 선곡으로 플레이할 때 일정 확률로 미션 배틀이 출현하였다. 각종 방해 옵션이 무작위로 걸리는 상태에서 곡을 플레이하는 것으로 레벨 1에서 레벨 3까지가 있었다.
4. 이력
4.1. 티저
EZ2DJ Platinum 이후로 EZ2DJ를 개발하던 개발진 전원이 어뮤즈월드와 연을 끊은 후 펜타비전 엔터테인먼트를 새로 설립하였다. EZ2DJ의 온라인 플랫폼 이전이라는 어뮤즈월드에서 사장된 기획안을 가지고 개발에 착수하였다.
2004년 2월 20일 펜타비전 측에서 DJMAX의 티저 사이트를 공개하였다. Out Law가 배경음악으로 깔린 화려한 티저 플래시는 유저들의 마음을 사로잡기에 충분했다. 초기 티저 사이트를 통해 공개된 스틸샷들은 이 게임이 EZ2DJ의 후계 작품이라는 것을 강조하고 있었고, Forte Escape, Ache, CROOVE 등 리듬게임의 유명 개발자들의 이름값 덕분에 기존 리듬게임 팬들의 지대한 관심을 받았다. 베타테스트를 거치면서 플레이어들의 반응도 호평 위주였던지라 이 게임에 대한 기대감은 상당히 높았었다. 티저 사이트를 통해서 End of the Moonlight, Extreme Z4, Luv Flow 등 세 곡의 수록곡이 먼저 공개되었는데 이 곡들에 대한 반응도 매우 좋았다.
알파테스트 이전의 개발중인 버전은 판정체계가 KOOL-COOL-GOOD-MISS-FAIL의 EZ2DJ의 판정체계를 그대로 사용하였으며, 건반형 리듬게임의 판정선을 그대로 사용한 모습이었다. 당시 어뮤즈월드에서 이것을 문제 삼아서 법적 대응을 하겠다는 등 으름장을 놓았는데, 이 문제에 대응할 겸 키충돌 현상으로 인한 문제를 해소할 겸 해서 들어간 것이 플레이큐 시스템이다.
4.2. 클로즈드/오픈 베타
2004년 5월 31일, 정식 서비스가 넷마블에서 이루어진다는 것이 발표되었다. 지금도 그렇지만 당시에도 넷마블에 대한 게이머들의 인식은 매우 안 좋았기 때문에 DJMAX의 서비스를 기다리던 이들이 많은 우려를 표했으나, 큰 문제점 없이 6월 16일에 클로즈드 베타 테스트를 시작할 수 있었다.
2004년 8월 12일, 2개월간 클로즈드 베타 테스트를 마치고 순조롭게 오픈 베타 테스트로 이행하였다. 넷마블의 모기업 CJ의 힘을 빌어 동방신기, BoA, 유진 등 다양한 국내 가수의 판권곡이 수록되었고 이것은 유저 수 증가에 어느 정도 도움이 되었다.
4.3. Emotional Sense Vol.1: 정식 상용화
2005년 3월 10일, M.B.S.R. 업데이트[6] 를 거쳐 정식 서비스인 'DJMAX Emotional Sense Vol.1'을 시작했다. 이와 함께 Eternal Memory ~소녀의 꿈~, Sunny Side 등의 신곡이 추가되었는데 높은 퀄리티의 곡과 BGA에 유저들은 긍정적 반응을 보였다. 유료화 방식은 부분유료화로, 일부 곡을 무료로 제공하고 유료곡까지 즐기려면 한 달 9,900원의 정액 요금제를 사용하도록 했는데 비싸다는 의견이 많았다. 리듬게임 매니아의 시각에서 보면 오히려 저렴한 가격 책정이었지만 일반인들에게는 부담스러운 가격으로 다가왔다. 대부분의 일반인들에게 리듬게임은 오락실 가서 300원 넣고 한 판 하는 정도의 게임으로 인식된다. 한 달에 만 원 이상을 리듬게임에 투자하는 유저는 생각보다 많지 않다. 한 판에 300원 500원 넣고 하는 건 전혀 부담이 없지만 한 번에 9,900원을 결제하는 건 심리적으로 부담이 큰데 이런 심리적 장벽을 넘어서지 못했다. 이 점을 해결하기 위해 종량제 과금인 크레딧 제도를 도입하였으나 이 역시도 한 번에 많은 크레딧을 구입해야 하는 것은 마찬가지이므로 일부 유저들의 과금만을 이끌어넀다.
또한 서비스 유지에 있어서 난점이 상당했는데, 다른 리듬게임이 곡 데이터와 패턴 데이터만 업데이트하면 되는 간단한 구조였던 것과 달리 DJMAX는 신곡을 제작하게 되면 거기에 따라 붙는 BGA 등의 추가작업량이 많아 업데이트 스케줄에 맞추기가 굉장히 힘들었다. 1년 주기로 신작이 나오는 기존 아케이드 리듬게임은 작곡가와 그래픽 디자이너가 수 개월 동안 두세 곡을 작업하지만, 2주일마다 곡이 업데이트되는 온라인 리듬게임인 DJMAX 온라인은 그보다 작업 기간이 훨씬 짧을 수밖에 없었다. 때문에 후기로 가면 갈수록 BGA가 없는 곡[7] 이 늘어났다.
4.4. Emotional Sense Vol.2: 돌파구 모색
2005년 8월에 오픈베타 1주년 기념이자 두 번째 대규모 업데이트인 'DJMAX Emotional Sense Vol.2'가 시작되었다. 이 업데이트를 통해 코스 플레이, 플레이큐가 없는 MX 채보 등 게임 시스템과 대규모 신곡 업데이트가 이루어졌다. Vol.2 업데이트 초기의 신곡들은 높은 퀄리티로 유저들의 호평을 받았지만 그 이후 다시 신곡의 질이 떨어지기 시작했다. 또한 인터페이스 그래픽, 특히 Vol.2에서 추가된 코스 플레이의 인터페이스는 이제까지 보여주었던 통일성 있고 고급스러운 그래픽과는 거리가 멀어서 유저들의 아쉬움을 샀다.
이런 상황을 해결하기 위해 펜타비전에서는 온라인이 아닌 다른 플랫폼을 찾기 시작했다. 결국 본격적으로 PSP용 이식 작품인 DJMAX Portable의 제작에 들어가 2006년 1월 발매에 이른다. DJMAX Portable은 당시 쉽게 보기 힘들었던 국산 PSP용 게임이라는 점에 더해서 우수한 수록곡, 영상과 게임성으로 유저들의 관심을 받아 국산 패키지 게임으로서는 흔치 않은 큰 성공을 거두게 된다.
DJMAX Portable의 성공과 더불어, 동년 3월 네오위즈게임즈에 인수합병되면서 DJMAX 시리즈 자체는 활로를 모색할 수 있었다. 하지만 네오위즈는 넷마블의 경쟁 포털인 피망을 서비스하고 있었기 때문에 DJMAX 온라인의 업데이트가 사실상 불가능해졌다. 계약기간도 2009년까지였기에 도중에 계약을 파기하고 피망으로 서비스를 이전시킬수도 없었다.
4.5. 최후
2007년 DJMAX 온라인은 거의 반쯤 죽어버린 게임이 되었다. 비록 5키 1채널에 사람이 들어차는 등 유저 수는 유지가 되었지만, 2006년 11월 24일 업데이트된 Hey! There를 끝으로 신곡이 등장하지를 않아서 운영을 포기한 게 아닐까 싶을 정도의 상태가 이어졌다. 2007년 3월 30일에 발매된 DJMAX Portable 2가 매진 사례를 이루며 10만 장 가까운 판매고를 올리는 전작을 능가하는 성공을 거두면서 DJMAX 온라인은 끝났다는 것이 기정 사실이 되었다.
1년여 간 거의 좀비나 다를 바 없는 상태로 운영되던 DJMAX 온라인은 2008년 아이템 상점 운영 종료와 서비스 종료 예정이 고지됨으로써 결국 서비스 종료 수순을 밟게 된다. 2008년 3월 21일 최종적으로 서버가 내려감으로써 DJMAX 온라인은 역사 속으로 사라지게 되었다. 중국과 일본에서 서비스되었던 DJMAX 온라인의 해외판도 각각 1월과 3월을 끝으로 서비스가 종료되었다. 서비스가 종료되기 직전 온라인 유저들을 위한 마지막 선물로 DJMAX Portable 2의 수록곡 NB POWER가 업데이트되었지만 보컬 음원이 제대로 안 나오는 버그를 선보이며 마지막까지 유저들의 가슴을 찢어놓았다.[8]
많은 유저들은 DJMAX 온라인이 피망에서 서비스를 재개하기를 기대했지만, 펜타비전 측에서는 운영상의 난점과 매출 신장을 기대할 수 없는 상황으로 인해 앞으로 어떠한 형태로든 DJMAX의 온라인 서비스는 절대 없을 것이라고 못 박았다. 그 대신 몇 개월 후 DJMAX 온라인의 후계 작품으로 PC 패키지 버전인 DJMAX Trilogy가 발매되었다. 여러 악조건에도 불구하고 물량이 매진되는 등 어느 정도의 성과를 이루어내는데 성공했다.
5. 평가
서비스 초중반에 업데이트에 상당한 공을 들였다고 할 수 있다. 동시대 서비스중이였던 리듬게임인 오투잼과 업데이트 간격은 2주~1달로 비슷했으나, BGA이 없는 오투잼과는 달리 BGA까지 따로 만들어 넣었어야 했다는 점, 그리고 난이도별로 하나씩 배정된 아이캐치를 생각하면 얼마나 인력을 갈아넣었는지 알 수 있다. 저런 스케줄로 약 2년정도의 시간동안 220곡을 업데이트하였는데, 저 당시 아케이드용 리듬게임의 신작 개발시 추가되는 신곡이 40곡 안팎이였다.
BGA는 EZ2DJ 시리즈의 BGA에 비하면 못 하다는 의견이 많다. BGA 제작 툴의 기능을 효과적으로 사용했던 EZ2DJ와는 달리 그림을 움직이거나 화면을 전환하는 정도의 단순한 연출을 사용하였다. 이것은 툴의 성능 차이에도 기인하는데, EZ2DJ 시리즈의 BGA 편집 툴에 비해 DJMAX 시리즈의 비주얼 편집 툴의 연출 관련 성능이 상대적으로 떨어지는 편이었다고 한다. 그래도 EZ2DJ 못지 않는 화려한 영상을 보여준 BGA도 많고, 2D 캐릭터가 나오는 곡이 많아 BGA를 보려고 플레이를 하는 라이트 유저층도 있었기 때문에 BGA가 큰 흠결이 되지는 않았다.
문제는 게임성 측면에서 가장 중요한 패턴에 대한 평가가 오락가락했다는 점. DJMAX 온라인은 부분적으로 패턴 실명제를 시행했는데[9] 서비스 중반기에 패턴 제작을 전담한 Tiger Brothers는 크나큰 질타를 받았다. 다만 플레이큐 시스템 때문에 동시치기를 2개 이상 넣을 수 없는 시스템적인 한계, 그리고 짧은 업데이트 주기를 고려할 필요는 있다. Tiger Brothers는 유저 출신 개발자로 실제로 두 명의 형제였으며, 이후로도 최소 DJMAX TECHNIKA Q까지는 DJMAX 시리즈의 개발에 참여한 것이 알려져 있다. 그 외의 패턴 디자이너로는 당시 자료를 보면 J6, Nightwish, Watermelon, ShininG, Zito 등이 있었으나 이들에 대해서 자세히 알려진 바는 없다. 작곡가 중에서는 CROOVE, GonZo(BEXTER), Electronic Boutique 등이 패턴을 찍었다. 서비스 후반기에 업데이트된 곡들은 Electronic Boutique가 패턴을 찍은 곡들이 많으며, 한편 CROOVE가 직접 찍은 패턴은 Ray of Illuminati SC, 가요 판권곡 "끝까지 친구" 등이 있었다.
DJMAX 온라인은 비록 매출 측면에서 성공한 게임은 아니었지만, 바람에게 부탁해, NB RANGER 등의 걸출한 히트곡을 배출하면서 리듬 게임으로서의 인지도와 이름값을 쌓는 데는 성공하였다. DJMAX Portable이 초기에 큰 주목을 받을 수 있던 것도 '''온라인 리듬 게임으로 유명한''' DJMAX의 PSP 이식작인 덕분이었다. DJMAX Portable은 DJMAX 온라인의 이식작에 가까운 구성이었고, 후속작인 DJMAX Portable 2도 대부분의 수록곡이 이미 DJMAX 온라인을 통해서 공개되었던 곡들이므로 이 두 작품은 DJMAX 온라인이 쌓아올려온 콘텐츠를 바탕으로 성공을 거두었다고 할 수 있다. 뿐만 아니라 M2U, BEXTER, PlanetBoom 등 이후 시리즈에서 주축이 되는 작곡가들이 DJMAX 온라인을 통해 리듬 게임계에 데뷔하였으며, 특히 BEXTER는 DJMAX RESPECT의 메인 프로듀서로서 시리즈를 이끌어가고 있다는 점에서 의미가 크다. DJMAX 온라인을 서비스할 때 겪은 시행착오와 경험이 펜타비전이 다른 온라인 게임을 제작할 때 밑거름이 되었다는 것도 평가할 수 있을 것이다.
6. DJMAX RESPECT 미수록곡
이후 시리즈의 총집판인 DJMAX RESPECT가 발표되었으나, 온라인을 포함시키지 않고[10] DJMAX Portable부터 작품을 셌기 때문에 포터블에 수록되지 않은 곡이라면 리스펙트에도 수록되지 않았다. 또한 DJMAX Portable과 DJMAX Portable 2에 수록된 온라인 출신 악곡은 포터블 신곡으로 취급한 반면, DJMAX Trilogy, DJMAX Portable Clazziquai Edition, DJMAX Portable Black Square에 수록된 온라인 출신 악곡은 신곡이 아닌 이식곡 취급을 받아 DLC에서도 빠져있다.
2020년 3월 Emotial Sense DLC 팩을 통해 누락되었던 온라인 출신 악곡들이 일부 복각되었다. 8곡 중에서 핵심 수록곡들이 여럿 포함되어 환영하는 사람도 있는 한편, 겨우 8곡밖에 되지 않고 유저들에게 인기가 있었던 곡들이 제외된 건에 대한 불만도 있다. PSP도 단종된 지 한참 된 기종이고 이식된 작품이 서비스를 종료하여 제대로 즐길 수 없는 경우도 많아, 유저들은 온라인 곡들이 하루 빨리 이식되기를 바라고 있다.
2020년 3월 기준 DJMAX RESPECT와 DJMAX RESPECT V에 수록되지 않은 온라인 출신 오리지널 곡은 31곡이다.
6.1. 오리지널
6.2. 클래식 리메이크
DJMAX 온라인의 클래식 리메이크 곡들은 모두 외부 음악 제작 업체에서 납품받은 곡들이다. 이 중 BlueM은 동시기 오투잼 온라인에도 곡을 납품하였다.
클래식 리메이크 중 유일하게 차이코프스키 피아노 협주곡 1번만이 포터블과 테크니카를 거쳐 리스펙트까지 수록되었다. 카르멘 시리즈는 트릴로지에 수록될 예정이었으나 결국 수록이 불발된 바 있다. 모차르트 교향곡 40번 1악장은 테크니카 튠에 신규 BGA와 함께 수록되었다.
6.3. 라이선스
SHIKI, AKITO, I.B.I.S.의 곡은 일본 서비스를 거쳐 라이선스 형식으로 수록된 것이다. AKITO의 Sakurakagetsu와 SHIKI의 Angelic Tears는 BMS로도 발표된 바 있다. 한편 I.B.I.S.는 일본의 트랜스 DJ로, 그의 곡 2곡은 <Spread & Destruction> 앨범에 수록된 곡을 편집하여 게임화한 것이다.
EastWind, Wasabi IceCream, Ban Claf 등의 곡은 DJMAX 온라인 서비스 최후반기, 네오위즈 인수 이후 업데이트되었다. 온라인용 콘텐츠 제작이 거의 불가능했던 당시 정황상 외부 음악 제작 업체로부터 라이선스를 사서 수록한 것으로 보이며, 라이선스 기간이 만료되자 삭제되었다. Wasabi IceCream은 가요계 작곡가로 그의 곡 중 'All of Your Love'는 이소은 3집에도 제공되었던 곡을 재편곡해서 DJMAX에 수록한 것이다.
JJ Groove의 크리스마스 캐롤 2곡은 2004년부터 수록되었던 유서 깊은 곡인데, 같은 JJ Groove의 작품인 Say My Love가 라이선스 곡이라 포터블 1에 수록하지 못했던 것을 보면 캐롤 2곡도 라이선스 곡 취급될 가능성이 크다.
가요 라이선스 곡은 너무 많으므로 이 목록에서는 생략한다. 가요곡들은 대부분 당시 유행하던 대중 가요로 다분히 라이트 유저들을 끌어오려는 목적이었지만 유료곡이었기 때문에 라이트 유저들을 유치하는 데는 한계가 있었다. 대중 가요만 수록했던 것은 아니고 허밍 어반 스테레오나 캐스커, 제펫과 같은 국내 일렉트로니카 아티스트들의 곡도 라이선스 형태로 많이 수록하였었다. 온라인에서 서비스되었던 가요곡 목록은 DJMAX 시리즈/수록곡 목록을 참고.
[1] 정식 서비스 날짜 기준.[2] 당시 DJMAX 온라인의 메인 캐치프레이즈로, 업데이트 공지 등에서 사용했다. 서비스 종료 공지까지도 '감성 음악 온라인 게임, DJMAX입니다.'로 시작했다. 영어로는 Emotional Sense였으며, 따라서 RESPECT의 첫 DJMAX 온라인 DLC의 이름도 Emotional Sense였다.[3] 대표적으로 EZ2DJ Platinum의 주력 폰트인 Lucida Sans 계열이 있으며 해당 폰트는 훗날 PSP로 나온 DJMAX 포터블 1, 2, 오락실용으로 나온 테크니카 1, 그리고 PC판 패키지로 나온 트릴로지까지 사용되었다.[4] 10%여야 되는 루비 디스크, [5] 네이트 디스크, 부활 디스크 등.[6] Mission - Battle - Shop - Reborn[7] 이런 곡에서는 BGA가 나와야 할 자리에 타이틀 이미지와 무대 비슷한 이미지만 떴다.[8] 이 버그는 며칠 뒤에 수정되었다. 그래봤자 서비스 종료가 얼마 남지 않은 시점이었지만.[9] 게임 내에 표시가 되는 것은 아니었고, 홈페이지에 "감성공간"이라는 신곡/신패턴 소개 게시판이 있었는데 여기에서 패턴 제작자 명의가 공개되었다.[10] DJMAX RESPECT/DLC#s-3.2 문서에도 서술되어 있듯 네오위즈는 DJMAX 온라인을 DJMAX 시리즈의 정규작으로 인정하지 않는다.[11] 제목은 사계 여름인데 중간에 갑자기 사계 겨울 부분이 나오는 묘한 곡이었다.[12] 아티스트 본인의 사진[13] 아티스트 본인의 사진