판정
1. 사전적 의미
어떠한 기준을 통해 결과의 성공유무를 구분하는 일.
투기 종목에서는 판정승, 판정패 등이 있다.
TRPG 계에서 이야기하는 판정은, 명중굴림과 같이 캐릭터의 능력치를 기준으로 어떤 행동에 성공할 수 있는지 확인하는 것. 대개 주사위를 사용하므로 랜덤성이 아주 강하다.
2. 액션 게임 용어
대전액션게임에서는 기술이 갖는 공격판정을 이르는 말로 쓰이며, 가끔 횡스크롤 액션게임에서도 이 용어를 사용한다. 보통 네 가지로 표현된다.
2.1. 대미지 박스 표현
대미지 박스 및 판정박스 문서 참조
2.2. 상단, 중단, 하단 판정
대전 액션 게임에서 공격을 어떻게 하면 가드할 수 있는지에 관한 판정. 판정은 크게 상/중/하 3가지로 나뉘며 자세별 가드 가능 여부로 구분한다.
- 상단: 어떠한 상황에서든 가드 가능하다. 기본적으로 앉아있는 상대에겐 아예 들어가지 않으며, 2D 격투 게임은 상단 판정이더라도 타점이 낮으면 앉아있는 상대에게 들어가는 기술들이 있다.
- 중단: 서서 막을 수 있지만, 앉아서 막을 수 없다. 주로 점프 공격이 여기에 해당한다.
- 하단: 서서 막을 수 없으며, 반드시 앉아서 막아야 한다. 앉은 자세에서의 킥 기본기들이 주로 여기에 해당한다.
보면 상·중·하단 이니 '''상단이 앉아서 막을 수 없고 중단이 앉아서 막을 수 있어야 되지 않나 싶지만''', 용어 정착과정에서 꼬여 저렇게 되어버렸다. 어찌된 일인고 하니, 스트리트 파이터 2 시리즈 초기만 하더라도 앉아서 막을 수 없던 공격은 점프공격 뿐이었다. 따라서 판정을 점프공격/상단/하단으로 구분했는데, 버추어 파이터에서 앉아서 막을 수 없는 지상기가 등장하고 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 특수기가 도입되어 정착되는 과정에서 당시 중단기를 부르던 표현(固め, 카타메)이 하메와 발음이 비슷해 혼동이 생기는 걸 막으려 급하게 '중단'으로 임시로 부르던게 그대로 쭉 고정되어버렸다고 전해진다.# 뭐 때리는 위치를 기준으로 하면 그런대로 말이 돼서 이제와선 다들 그러려니 하는듯. 덕분에 한중일 등 한자문화권에서는 中段技, 즉 중단기로 부르는 것과 달리, 이런 영향을 받기 힘들었던 서양에서는 성능 그대로 '''하단을 Low, 중단을 High[1] , 상단을 Middle'''이라 부르곤 한다. 2000년대 후반부 들어서 콘솔, PC 등으로 발매되는 격투 게임들이 트레이닝 모드에 기술의 판정이 무엇인지를 표시하는 기능이 추가되어 타격기의 공격 판정을 쉽게 파악할 수 있게 됐다.[2]
대체로 상→하→중의 상성관계를 가지고 있지만 가드는 상단, 하단밖에 없기 때문에 중단기는 종류가 제한되어 있는 경우가 많다.
많은 게임이 하단기는 발동을 보고서 막아내는 게 불가능할만큼 빠르고 중단기는 좀 느리기 때문에 기본적으로는 앉아서 가드를 하다가 상대방이 중단기를 사용하면 가드를 바꾸는 것이 기본 전술이다. 특히 KOF 같은 경우는 모드 시스템이 등장하기 전에는 중단기로 시작하는 콤보가 거의 없었다. 중간기가 발동이 빠르면 대단히 무서워지게 된다.[3] 반면 3D대전액션에서는 하단이 더 무서운데 보통 중단기 맞으면 뜨는 게 많기 때문에 보통은 상단가드를 하고 있기 때문. 혹시 어떤 기술이 중단이고 어떤 기술이 하단인지 모른다면...
아래는 재미로 보는 철권, KOF, 스파, 길티, 블블의 상중하단+잡기에 대한 인식
2.3. 특수 중단, 특수 하단
3D 격투 게임에 존재하는 판정으로 주로 철권 시리즈, 소울 칼리버 시리즈에서 볼 수 있다. 줄여서 특중, 특하로 부른다. '특수'라는 이름 때문에 좋은 중단 또는 하단처럼 느껴지지만 실제로는 반대로 중단과 하단의 단점이 모여 만들어진 기술이다.
3D 격투 게임에서 일반적인 중단기는 서서 가드가 가능하고 앉아서 가드가 불가능하지만, 특수 중단은 서서 가드는 물론 앉아서 가드도 가능하다. 특수 하단도 마찬가지다. 일반적인 하단기는 서서 가드가 불가능하고 앉아서 가드해야하지만, 특수 하단은 서서 가드가 가능하면서 점프로도 회피 가능하다.
철권의 특수 중단 판정으로는 앉아 짠손(LP)이 대표적인 기술이다. 앉거나 선 상태 상관없이 다 막아지는 주제에 흘려져서 반격을 당할 수 있다.
2D 격투게임에는 시스템적으로 존재하지 않으며, 이러한 특성이 붙은 기술들은 타점이 낮은 상단 판정의 기술에 해당한다. 간혹 KOF 시리즈에서 이 용어를 쓰는 경우가 있는데, 이쪽 역시 정식 명칭이 아니다. 중단 특수기로 대표되는 기술들이 보통 단독 발동 시에는 중단 판정이지만, 기본기 캔슬로 사용할 경우 상단 판정으로 바뀌는 특성 때문에 쓰는 경우인데, 이쪽은 엄밀히 말하면 단독 발동 버전과 기본기 캔슬 버전 2가지가 존재하는 기술이다.
2.4. 다운 어택 판정
다운된(쓰러진) 상대에게 히트가 가능한 판정을 말한다. 일반 기술인데 다운판정이 있거나, 다운된 상대만 공격할 수 있는 기술이 있다. 다운 공격 문서 참조.
2.5. 전체판정
공격 판정이 화면 전체를 체우는 형태를 이르는 말이며, 보통은 보스 캐릭터가 들고 나오지만 간혹 플레이어 캐릭터도 장착하고 나온다. 시스템적으로는 상단(2D)/특수중단(3D)에 해당한다.
오로치의 혼, 쿨라 다이아몬드의 프리즈 익스큐젼, 길의 세라픽 윙, 클론 제로, 오리지널 제로의 백라멸정등이 있다.
2.6. 지진판정
KOF 시리즈의 다이몬 고로의 기술 지뢰진에 달린 특수 판정. 굉장히 특이한 판정으로 상대가 지상에 서 있는 상황이면 '''무조건 공격한다.''' 모든 무적을 무시하고 반드시 타격하며 가드 포인트도 통하지 않는다. 다만 상대가 앉아버리면 회피가 가능하다는게 단점이며 점프해도 피할수 있다.
지뢰진 이외에 이 판정을 가진 기술은 장거한의 MAX 철구대압살 바닥 충돌시, 장거한 버전 패기각, 시조 히나코의 사지 밟기, 맥시마의 MAX 벙커 버스터 배이퍼 캐논 발사시 정도.
다만 이 지진판정과 관련해서 골치아픈게 하나 있다. 일명 지뢰진 버그로 알려진 KOF 시리즈의 유명한 버그 중 하나로, 상대를 띄우거나 날려버리는 공격이 적중했을 때 바로 다른 필살기로 캔슬한 다음 상대가 일어나기 전에 지뢰진을 넣으면 반드시 히트하는 버그다. '두상 대공히트 - 초낙법 - 지뢰진'을 예로 들면 두상이 대공히트 했을 때 고로가 초낙법으로 캔슬하면 상대가 낙법을 하든 말든 지뢰진이 확정으로 들어간다. 이에 대해서는 버그/대전액션게임 문서 참고. 이 버그는 KOF 03에 와서 수정됐다.
KOF 03에서는 지진 판정을 가진 기술들의 판정이 죄다 변경돼서 고로의 지뢰진은 하단 타격기로, 장거한의 철구대압살은 리더 초필살기임에도 노멀 버전의 판정을 가져왔다.
이후 KOF XIII에서 지진 판정이 부활했다. 여기서는 고로의 지뢰진만 해당되며, 타격기에서 지진판정으로 돌아옴에 따라 가드 모션을 취하지 않으며 당연히 가드 이펙트도 뜨지 않는다. 금월 양이나 김갑환 원거리 D 등 하단무적인 기술을 쓰면 안 맞는다.
KOF XIV에서도 지진 판정이 존재하는데, 일단 땅에 서 있기만 하면 공격이 들어가는 기술은 강일의 EX 패기각, 장거한의 MAX 철구대압살, 고로의 지뢰진 3개가 있다. 이 중 실제 지진 판정에 해당하는 기술은 고로의 지뢰진 하나 뿐이며, 나머지 둘은 하단 타격기 판정이다. 때문에 이 둘은 가드 모션을 취하며 가드 게이지도 깍아버리는 반면, 고로의 지뢰진은 XIII때와 마찬가지로 지진 판정이라 가드 모션을 취하지 않는다.
이그니스가 02UM에서 들고 온 MAX2는 절대판정이라고는 하지만 이 지진 판정처럼 모든 무적과 가드 포인트를 씹어먹는다. 게다가 이쪽은 앉아도, 다운되어 있어도 적용된다.
2.7. 절대판정
통상적으로는 타격이 불가능한 상태임에도 타격할수 있는 특수 판정. 절대판정 참고.
2.8. 무적판정
기술 발동 중 조건에 따라 무적 효과를 부여하는 판정. 크게 장풍(투사체) 무적, 잡기 무적, 타격 무적, 완전 무적으로 나뉜다.
- 장풍(투사체) 무적: 장풍(투사체) 기술에 대해 무적 효과를 부여한다. 대표적인 기술로는 용권선풍각이 있다.
- 잡기 무적: 잡기 판정의 기술에 대해 무적 효과를 부여한다.
- 타격 무적: 타격기에 대해 무적 효과를 부여. 승룡권을 비롯한 대공계 필살기들에서 주로 볼 수 있다.
- 완전 무적: 위의 무적 효과들이 모두 합쳐진 형태. 보스 보정을 제외한 플레이어블 캐릭터의 경우 주로 EX 필살기나 초필살기 등에 부여된다.
무적판정 기술이 좋고 기본기나 다른 기술들, 시스템빨 조화가 잘 된 캐릭터는 그야말로 최강캐에서 개캐로 악명을 떨칠 수 있다. 예를 들어 야가미 이오리는 전성기를 누리던 KOF95부터 98까지 막강한 무적판정 기술들을 여럿 보유하고 있었다. 이후 약화되거나 하는 등 밸런스 수정을 거치면서 이때만큼의 전성기는 누리지 못하고 있지만.
무적 판정이 존재하는 대공계 필살기들을 중심으로 피 카운터 페널티가 부여되는 경우도 있다. 스트리트 파이터 5 시리즈의 경우 무적 판정이 존재하는 대공계 필살기들에 대해 동작 전체에 피 카운터 판정이 부여되어 헛치거나 가드당했을 경우 리스크가 매우 크다.
KOF 시리즈의 경우 지진 판정이라는 특수한 판정이 있어 무적 판정과는 별개로 몸 판정이 땋에 붙어 있으면 지진 판정에 의해 피해를 받는다.
3D 격투 게임이라고 예외는 없으며, 엑스데스는 이 판정 하나로 디시디아 듀오데심 파이널 판타지 시리즈에서 혼자 왕으로 군림했다.
간혹 상반신 무적, 하반신 무적이라는 표현을 쓰는 경우가 있는데[10] , 이건 단순히 피격 판정을 축소시킨것 뿐 무적 판정이 부여된 것이 아니다. 상반신 무적은 하반신에만 피격판정을 그린거고 하반신 무적은 그 반대. 따라서 이건 무적 시간으로 쳐주지 않는다.
2.9. 공중가드 불가 판정
- KOF 시리즈 중, 공중가드가 있던 시리즈에서는 지상에서 가드할 수 있지만 공중에서 가드할 수 없는 기술들이 존재했다. 대부분 초필살기들이 이러한 판정을 지녔지만 친의 굉란염포 같은 예외도 있다.[11] 이러한 판정을 지칭하는 용어는 아직 없다. '공중가드 불가', '점프에서 못 막는다' 같이 길게 늘여쓰는 정도.
2.10. 잡기판정
기본잡기, 커맨드잡기 등이 성립되는 판정. 이 판정이 상대의 잡을 수 있는 판정에 닿으면 잡기가 성립된다. 이 판정의 넓이, 특히 X축으로의 길이가 잡기범위를 결정한다. 공중잡기의 경우 Y축까지 포함. 그러나 잡기가 성립되는 시스템은 내부적으로는 매우 복잡해 수많은 버그를 낳았다. 초대 스파2 가일의 그림자잡기나 접착제가 대표적.
3. 리듬게임 용어
노트를 얼마나 정확하게 연주했는지 판가름하는 것을 말한다. 각 판정에 따라 게이지가 증가하거나 감소하고, 콤보가 상승하거나 사라지는 등의 효과가 있다.
게임별로 차이가 있지만, 대부분 판정은 아래 세 가지 속성을 지닌다. 유저들 사이에서 통용되지는 않지만 쉬운 설명을 위해 나무위키에서만 아래 용어를 사용한다.
- 최고 판정: 정확한 타이밍에 노트를 맞추었을 경우. 점수와 게이지가 가장 많이 올라간다. 모든 노트를 이 판정으로 처리하면 만점 플레이가 된다. 일부 게임에서는 만점 플레이 달성을 축하해주기도 하는 등 사실상의 꿈의 플레이.
- 변별 판정: 일부 게임만이 이 판정을 채택하고 있다. 표시는 똑같이 최고 판정이지만 범위는 더 좁고 점수가 약간 더 높다. 만점 플레이가 많이 나올 정도로 판정이 쉬운 게임의 경우 구분을 쉽게 하기 위해서 넣는 경우가 있다. 물론 어느 쪽이든 만점 플레이인 것은 변함이 없다.
- 일반 판정: 타이밍이 약간 어긋났을 경우. 점수와 게이지가 약간 올라간다. 콤보는 올라가는 경우도 있고 유지되는 경우도 있다.
- 주의 판정: 판정이 엄격한 일부 리듬게임에서 채택하고 있는 판정. 콤보만 끊기거나, 콤보는 끊어지지 않는 대신 게이지가 약간 깎이거나 한다. 풀콤보시 피해야 하는 판정.
- 피해 판정: 타이밍이 완전히 어긋났거나 노트를 맞추지 못한 경우. 점수를 주지 않거나 매우 적게 주며, 콤보가 끊기고 게이지가 깎인다. 클리어 할 때는 가장 피해야 하는 판정.
3.1. 각 리듬 게임별 판정
댄스 댄스 레볼루션은 판정 표시가 많이 바뀐 작품으로, 첫작부터 DDRMAX2까지는 PERFECT, GREAT, GOOD, BOO, MISS로 구성되어 있었다. 이후 EXTREME에서 특정 모드 한정으로 PERFECT보다 상위 판정인 MARVELOUS 판정이 추가되었고, SuperNOVA에서는 BOO가 ALMOST, MISS가 BOO로 변경되었으며[39] , SuperNOVA2부터는 모든 모드에 MARVELOUS 판정이 추가되었다. 그리고 DDR X2부터 MARVELOUS, PERFECT, GREAT, GOOD, MISS의 체계로 변경되어 2014년 현재 최신작인 DDR 2013까지 유지중이다.
기타프릭스와 드럼매니아는 PERFECT, GREAT, GOOD, POOR, MISS로 구성되어 있었다. 원래 기타프릭스는 COOL, GOOD, BAD로 구성되었으나, 5th Mix부터 드럼매니아의 판정으로 통일되었다. GITADORA에서 POOR가 OK로 변경되었다.
팝픈뮤직은 GREAT, GOOD, BAD로 구성되어 있었으며, 그루브 게이지가 가득 찬 상태에서 GREAT 판정을 내면 무지개색 FEVER! 판정이 뜨게 된다. EXPERT 모드와 초 CHALLENGE 모드, NET 대전 모드에서는 GREAT보다 상위 판정인 COOL이 추가되며, FEVER!는 무지개색 COOL로 대체된다. 이후 Sunny Park에서는 모든 모드가 COOL이 포함된 판정 체제로 변경되었다.
더뮤지션은 피버 상태에서 PERFECT 판정 시 HYPERFECT로 상향된다.
3.2. 리듬 게임 별 판정의 난이도
과거의 리듬게임들은 판정이 매우 짠 편이었으나, 최신 리듬게임들의 경우에는 판정이 비교적 후한 편이다. 또한 리듬게임의 시리즈가 진행되면서 판정이 점점 후해지는 경향이 있다. 다만 판정이 후해졌다고 해서 게임의 난이도가 무조건 하락하는 것은 아니다. 후한 판정의 반대급부로 더욱 어려운 채보를 수록하는 경우가 꽤 있기 때문.
그리고 모바일 리듬게임의 경우 일반적으로 아케이드보다 판정 범위가 넓은데, 이는 모바일 기기들의 터치 인식이 부정확한 경우가 많기 때문인 것으로 추정된다.
절대시간이 아닌 판정선과 노트의 일치도를 통해 판정을 하는 리듬 게임은 배속에 따라 판정이 바뀔 수 있으므로 정확한 수치를 추산하기 어렵다. 대표적으로 DJMAX 시리즈나 EZ2AC 시리즈, 얼불춤이 여기에 해당된다.
판정 계산이 60fps 기준으로 계산된 게임은 소수점 둘째 자리까지 표시하였다.
3.2.1. 판정이 후한 게임
- 유비트
- 리플렉 비트 : 초기작은 판정이 짰으나, 이후에 완화되고 유구의 리플레시아에서 한번 더 완화된 이후로는 상당히 판정이 쉬워졌다.
- 펌프 잇 업 : 초기작과 EXTRA까지는 판정이 짠 게임이었으나, 점점 쉬워져서 NX부터는 상당히 후하다.
- maimai
- Cytus
- CHUNITHM : 건반형 중 가장 후한 편으로 이것 덕분에 진입장벽이 상당히 낮아졌다고도 한다.
- DANCERUSH : 에초에 퍼포먼스형 리듬게임이라 판정이 빡세면 설정 자체가 붕괴된다.
- Dynamix : 난이도와 BPM에 따라 판정 범위가 달라지는데, 가장 후한 퍼펙트 판정 범위인 BPM 120 이하의 CASUAL 난이도는 무려 125ms이고, 가장 짠 BPM 160 이상의 NORMAL 이상 난이도조차 무려 59ms나 된다.
- 신 태고의 달인 : 구기판에 비하여 후해졌다. 그리고 간단과 보통 난이도는 어려움과 오니 난이도에 비해 훨씬 판정값이 후하게 설정되어 있다.
3.2.2. 판정이 짠 게임
- 댄스 댄스 레볼루션 : DDR A버전에서 그나마 완화되긴 했다.
- EZ2DJ : 그나마 점점 버전이 진행되면서 판정이 완화되고 있고 EZ2AC EVOLVE까지 와서는 많이 후해졌다. 다만 그럼에도 다른 리듬게임들과 비교해 보았을 때 여전히 마냥 후한 수준은 아니다.
- 팝픈뮤직 : 그래도 현재는 완화됐으나 CS곡과 과거곡들이 판정이 아직도 짜다.
- VOEZ
- 태고의 달인 시리즈 : 초기에는 판정값이 매우 낮았다. 이후 버전업을 거듭하면서 옛 시절보다는 나아졌으나 짠건 똑같다. 신기판에 들어서면서는 판정이 많이 후해졌다.
- beatmania IIDX
- Arcaea : 일반 pure 판정은 후한 편이지만 세부 판정은 웬만한 아케이드 리듬게임과 비교될 만큼 판정이 짠 편이다.
- INVAXION
3.3. 판정곡
일반적인 곡들에 비해서 판정이 매우 엄격한 곡, 즉 다른 곡들에 비해서 훨씬 더 높은 정확도를 요구하는 곡이다. 이런 곡들은 노트의 수가 적어 모든 노트가 잘 보이지만, 특유의 판정 때문에 미스가 나기 쉬워 개인차가 매우 심하다.
정확도가 낮은 사람은 이보다 몇 단계 높은 곡들은 무난하게 소화해내면서 난이도가 낮게 책정되어있는 판정곡을 치지 못하며, 반대로 판정에 자신이 있는 사람이라면 잘 쳐낼 수도 있다. 하지만 대체로 어렵다고 평가된다.
- EZ2AC - EZ2AC 시리즈/판정과 점수체계 참조.
이지는 할만하지만, 난이도 14의 노멀부터 픽픽 죽어나가고, 난이도 18의 하드나 노트가 더 강화된 난이도 20의 슈퍼하드는 그야말로 안드로메다.
- beatmania 시리즈 - area code, nine seconds
판정곡의 원조. 유독 BAD가 잘 뜨는 곡으로 악명이 높았다.
- beatmania IIDX 시리즈 - GAMBOL
노멀과 하이퍼가 같은 난이도 1. 그런데 하이퍼는 제대로 맞추기가 힘들다. 가정용 IIDX RED 한정으로 어나더가 추가되었는데, 노멀이나 하이퍼와 노트는 똑같지만 판정만으로 최고난도를 받았다.
하이퍼 난이도의 경우 COOL판정 다음이 바로 GOOD이라 절대로 GREAT판정이 나오지 않는다.
초반부는 평범한 판정이지만, 변속 이후로 무지막지하게 짠 판정을 보여준다.
- DJMAX TECHNIKA 3 - Emblem 전 패턴
모든 패턴이 8박스크롤이지만, 실 BPM이 240으로 설정되어있다. 특히 MX는 악명 높은 스코어링 난이도로 유명하다.
[1] Overhead로 불리기도 한다.[2] 예로 스트리트 파이터 시리즈의 경우 인포메이션 UI에 따로 표시되며, 철권 시리즈의 경우 타격기가 적중했을 때 타격 이펙트와 함께 해당 위치에 판정이 표시된다.[3] 일례로 KOF 97의 야시로는 버그 때문에 근접 강킥이 중단이었고, 기본기인만큼 캔슬로 콤보도 들어가는지라 상당히 악랄했다.[4] 이 게임은 위에 서술된 중단기도 마찬가지지만 모든 캐릭터들의 기술들이 전부 다르고 '''커맨드 또한 전부 다르기에''' 결국 상대 캐릭터를 직접 플레이해보지 않은 이상 상대 캐릭터의 패턴을 전혀 모를 수밖에 없는데, 일반적으로 어느 격투 게임이건 간에 커맨드가 다른 캐릭터는 재미로라도 플레이할 엄두가 나지 않는 것이 당연하며, 상대 캐릭터가 한 가지도 아닌 데다가, 김가불급 이지선다×α를 가진 캐릭터도 상당하기에 알아도 맞는 경우가 상당하다. [5] KOF 2002에서는 이렇게만 하면 간단히 풀어졌고 XI에서도 C~D를 다닥 누르는 식으로 풀면 무조건 풀린다.[6] 덧붙이면 딜레이 캐치나 카운터로 잡히면 아예 안 풀린다.[7] 대신 서로 잡기를 쓰면 강베기가 나가는 것 때문에 딜레이 적은 다른 기본기와 같이 입력하는 꼼수가 있다.[8] 초고수층이 아니면 사실상 불가능한 일이다. 평범하게 블레이블루를 즐기는 유저들은 보통 자신이 잡기를 사용할 타이밍이라고 생각하거나 혹은 이러한 마인드를 상대도 가질 것이라는 생각으로 잡기를 시도하다가 상쇄가 되는 경우가 많고 실제로도 이러한 상쇄를 적극적으로 노린다.[9] 트레이닝 모드에서 상대 컴퓨터 레벨을 최고치로 올려두고 타오카카, 마코토와 같은 근접 캐릭터를 상대해보면 방어와 잡기상쇄 연습을 동시에 할 수 있다.[10] 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트의 경우 돌진중 하반신에 피격판정이 없다. 02 UM CPU 버전은 그냥 전신무적.[11] 초필살기이지만 공중에서 가드할 수 있다.[12] 2nd에서 추가. EZ2AC TT에서는 330점을 주는 KOOL이 있었으나 1.30때 폐지되었다.[13] 1st 때는 콤보가 초기화되었다.[14] 간접미스. 엉뚱한 키를 입력했을 때 뜬다. 콤보 유지, 게이지 감소는 일반 MISS와 동일.[15] 포터블 시리즈와 트릴로지에서는 게이지가 소폭 감소한다. 리스펙트에서 감소하는지는 미확인.[16] 프로, 인피니티 프로 모드 한정 채택.[17] 리버스까지는 콤보가 끊겼다.[18] 작품에 따라 JUST GREAT, PERFECT GREAT 라고 표기되기도 한다. 게임 판정표에서는 'PG'로 표기. 북미판 beatmania에서는 PERFECT라 표기했다.[19] 게이지는 약간 깎이지만 콤보는 끊기지 않는다.[20] 그루브 게이지가 최대일 경우에는 무지개색 COOL로 바뀐다.[21] DDR EXTREME에서 코스 모드 한정으로 추가, SuperNOVA2부터 일반 모드에도 도입되었다.[22] X3까지는 콤보가 끊겼다.[23] 프리즈 애로우 판정.[24] 판정 명이 표시되지 않았기 때문에 정식 명칭은 소서 풀필때 나왔다.[25] 롱 오브젝트 / 스위치 롱 오브젝트 전용.[26] 콤보는 올라가나, 점수는 0점이다.[27] 리사이틀 모드 전용 판정. 각각 기존의 ◆Just / Just 판정 범위에서 건반을 누르는 강약이 일치할 경우 대신 나온다.[28] 브레이크 노트 한정 판정.[29] Charming 이외에는 정식 명칭이 없다.[30] UI마다 색깔은 다르지만 일반 판정과 확실히 다른 색이 나온다. 또한 MUSYNC는 '''1ms'''의 극세부판정이 존재하지만 그것을 인게임 내에서 판별하는 방법은 없다.[31] 콤보가 끊기지도, 오르지도 않는다. 클리어 게이지를 아예 안 올리는 판정은 아닌듯.[32] 컨센트레이션 특기 발동중일 때에는 PERFECT 판정의 유효시간이 줄어들며, 줄어든 부분만큼 GREAT 판정의 유효시간이 증가한다.[33] WITCH 라이브 전용 판정.[34] GREAT 판정은 SSR 등급의 스코어 업 스킬만 보너스를 받으며, GOOD 판정은 스코어업 스킬 보너스를 적용받지 않음.[35] 스타 노트에서 GOOD 판정 발생 시 라이프 감소 페널티가 부여되는 피해 판정으로 변경.[36] 스윙 노트는 BAD 판정이 존재하지 않음.[37] 공식 명칭 아님. 세부판정은 3DS판에만 있다.[38] 게이지만 소폭 깎인다.[39] 서양쪽 버전에선 DDRMAX때부터 이 판정 체계를 따르고 있었다.[1프레임] A B C D 1프레임[3프레임] A B C D E 3프레임[40] 근데 '정확' 판정이 20ms이고, 이 게임에서는 부정확 이하 판정만 안 나면 '퍼펙트'로 취급하기 때문에 퍼펙트 챌린지 시 판정 범위는 60ms로 꽤 후해진다. 100점을 달성하고자 할 때만 ±20ms에 맞추면 된다.[1.5프레임] A B C D 1.5프레임[2프레임] A B C D E 2프레임[5프레임] A B 5프레임[7프레임] A B 7프레임[2.5프레임] A B C D E 2.5프레임[1.25프레임] 1.25프레임[41] 세부 판정 범위 내로 판정을 내면 1점이 더 추가된다.[4프레임] A B 4프레임[3.5프레임] A B C 3.5프레임[4.5프레임] 4.5프레임[42] x = BPM으로부터 계산한 16분표의 길이 시간
BPM의 범위는 120≤BPM≤160으로 범위 밖의 BPM은 제일 근사한 BPM으로 수치 변경
판정범위 y = (Casual 난이도 = x | Normal 난이도 이상 = 5x/8)[43] Peaceful-Lenient-Chill-Standard-Strict-Tough-Extreme-Impossible 순으로 판정이 짜진다.
BPM의 범위는 120≤BPM≤160으로 범위 밖의 BPM은 제일 근사한 BPM으로 수치 변경
판정범위 y = (Casual 난이도 = x | Normal 난이도 이상 = 5x/8)[43] Peaceful-Lenient-Chill-Standard-Strict-Tough-Extreme-Impossible 순으로 판정이 짜진다.