던그리드

 

DUNGREED
[image]
<colcolor=#e1f0ff> '''개발'''
TEAM HORAY[1]
'''유통'''
'''PS4''', '''NS'''
[image] [image] [image] [image]
'''플랫폼'''
|
|
'''ESD'''

'''장르'''
로그라이트(Rogue-lite), 플랫포머, 액션
'''출시'''
'''PC'''
[image] 2018년 2월 15일
'''PS4''', '''NS'''
[image] [image] [image] 2020년 9월 24일
'''엔진'''
유니티
'''심의 등급'''
[2]
'''링크'''
[3] 스팀 상점 페이지 DLC 스팀 상점 페이지
1. 개요
2. 특징
3. 의상
3.1. 기본
3.2. 조건부
4. 던전 구조
5. 보스
5.1. 벨리알
5.2. 니플헤임
5.3. 투낙
5.4. 엔비록
5.5. 슬라임메이커
5.6. 라슬리
5.7. 카미넬라
5.8. 중간 보스
6. NPC
6.1. 구출 가능한 NPC
6.2. 던전 내 NPC
7. 오브젝트
7.1. 상자
7.2. 비밀통로
7.3. 빈 상자
7.4. 요정
9. 능력치
10. 음식
11. 어빌리티
12. 대규모 업데이트
12.1. 2018년 4월 5일
12.2. 2018년 5월 28일
12.3. 2018년 8월 8일
12.4. 2019년 1월 8일
12.5. 2021년 2월 6일
13. 평가
13.1. 로그라이크로서의 평가
13.1.1. 로그 레거시와의 비교
13.2. 플랫포머로서의 평가
13.3. 정리
14. 버그 및 오류
15. 기타


스팀 발매 트레일러

BIC 2017 트레일러

스팀 그린라이트 트레일러

PS4/NS 공식 트레일러

1. 개요


국내 인디 게임 제작 팀 'TEAM HORAY[4]'에서 개발한, 로그라이트 요소가 가미된 횡스크롤 액션 플랫폼 게임. 2017년도 BIC 행사에서 공개되었으며, 텀블벅에서 크라우드펀딩 프로젝트를 진행한 바 있다. 이름은 '던전'(Dungeon) 과 '탐욕'(Greed)의 합성어이다.
Nintendo SwitchPS4 버전은 비교적 일찍 발표되었으나 발매되기까지 상당히 오랜 기간이 걸렸으며, 2020년 9월 24일 발매된다. 스위치 버전은 패키지로도 발매된다.

2. 특징


횡스크롤 플랫폼 게임으로, 던전에 입장해서 무기를 얻고 능력치를 향상시키는 식이다. 픽셀이 큰 도트 그래픽으로 인터페이스나 폰트 사용에도 SNES 게임 형태를 따랐다고 보인다.
테라리아스타바운드와 비슷한 조작감과 전투감이며 영향을 받았다고 추정된다. 그래픽은 모모도라처럼 옛 도트 형태다. 라비리비 혹은 네크로댄서와도 같이 NPC들은 직접 마을로 데려 오는 미션이 있다. 이들은 네크로댄서의 NPC들의 역할과 비슷하다. 그래서 한국판 데드셀 또는 로그 레거시라고도 불린다. 특히 로그 레거시가 연상되는 점들이 많으며, 실제로 제작사 측이 로그 레거시의 영향을 많이 받은 게임이라고 발표했다.
던전은 매번 입장시마다 1층부터 시작한다. 2층 단위로 보스 배틀이 있으며, 이후 테마가 전환된다. 던전의 구조는 랜덤하지만, 테마의 순서는 항상 같다. 각 방의 형태는 일정성이 있어 반복하여 어느 정도 패턴을 익힐 수 있다. 매 층마다 상점과 식당이 존재하며, 상점에서는 랜덤으로 주어지는 무기, 악세사리(방어구는 악세사리에 포함)를 구입할 수 있다. 식당은 음식을 판매하며 캐릭터의 능력치를 상향하는 역할이다. 음식으로 버프된 능력치는 탐험 종료시 사라진다.
던전에서 사망하거나 중도 포기하면 업적이 정산되고 보상으로 플레이어의 레벨과 초기 소지금 상한치가 증가한다. 단, 게임을 강제 종료하면 마을로 돌아가고 보상은 사라진다. 레벨은 최대 30이고 던전의 마지막 층은 15층이다. 훈련소를 짓고 나면 레벨을 통해 능력치를 성장시킬 수 있다. 골드는 기본 2000 골드가 지급되며 레벨 상승 시 100 골드씩 추가로 가져갈 수 있다. 상한치보다 적은 골드만 가지고 탐험을 종료하면, 그만큼만 가지고 귀환한다. 가져온 골드로 건물을 짓고 구출된 주민으로 마을을 복원할 수 있다. 건물을 하나씩 지을 때마다 구출했던 NPC 외의 다른 NPC들도 모습을 드러내고 마을이 풍요로워진다. 구출 NPC 외에는 대화가 불가능하며 역할도 없다. 이 NPC들은 크라우드 펀딩 고액 후원자들 한정 보상으로 만들었다고 한다.
대부분의 인디 게임들이 그렇듯, 이 게임도 DLC가 사운드트랙 하나뿐이다. 니플헤임전 테마인 4번 트랙 Frozen Time이 굉장히 인기가 좋다. 그리고 그것을 증명하듯 유튜브의 공식계정에 등록된 OST 중 조회수가 제일 많다.

3. 의상


현재 기본 코스튬 포함 11개의 의상이 있다. 의상실장 블로슈를 구출하면 옷을 갈아입을 수 있다. 의상마다 능력이 다르다. 각각의 의상은 독특하지만 제약사항이 많아 버프에 비해 페널티가 강해 쓰기 어렵다. 사실상 챌린지 모드.

3.1. 기본


  • 모험가
[image]
>던전을 탐사하기 위해 온 초보 모험가
기본 캐릭터로 코스튬 효과가 없다. 페널티가 있는 다른 코스튬에 비해 가장 무난하게 사용할 수 있다.
  • 판금의 용사
[image]
>판금 갑옷을 두른, 든든한 용사
코스튬 효과: 방어력 +10, 최대 체력 -10
방어력 위주의 심플한 능력치 변동이다. 대부분의 상황에선 최대 체력보다 방어력을 높게 쳐주기 때문에 모험가보다 좋은 평가를 받는다. 본 의상으로 카미넬라 격파 시 고급 보조무기(방패)로 경찰 방패의 상위호환 성능을 가진 누멘 케트라투스가 해금된다.
[image]
>황야를 가로지르는 외로운 총잡이
코스튬 효과: 권총 전문가(권총 태그가 붙은 무기 사용 시 위력 +50), 최대 체력 -15, 방어력 -15
방어력이 크게 깎인 상태로 시작하기 때문에 닥돌은 삼가는게 좋다. 기본 권총류 무기들과의 조합도 훌룡하고, 본 의상으로 카미넬라 격파 시 희귀 권총류 무기인 라플라시안윌 케인이 해금되어 성능을 뽐내기 더 좋아진다.
19년 1월 8일 대규모 업데이트 이전에는 고작 6종의 권총 계열 무기[5]에만 적용되는데다가 "위력 +60, 최대 체력 -30, 방어력 -15" 효과라서 더욱 유리대포의 모습을 보였었다.
[image]
>토끼는 보이지 않고, 멋진 표적이 가득해!
코스튬 효과: 원시(일정 반경 안에 적이 있다면 위력 -20), 위력 +40, 최대 체력 -30
특수능력 원시로 인해 일정 반경 안에 적이 있다면 반경 밖에 있는 적을 공격해도 위력이 감소되니 주의해야 한다. 석양의 총잡이와 함께 원거리 무기에 특화된 효과를 지녔고, 석양의 총잡이의 효과가 권총 계열 무기로 한정되어 있기 때문에 마을에서 권총 계열 외의 강력한 원거리 무기를 얻었다면 앨리스 쪽을 고려해볼 만하다. 끈질기게 쫓아오는 타입의 적에게 취약하므로 신중한 컨트롤이 요구된다.
19년 1월 8일 대규모 업데이트 이전에는 "위력 +20, 최대 체력 -20%, 일정 반경 안에 적이 들어오면 위력이 -40"의 효과를 지녔다.
본 의상으로 카미넬라 격파 시 위력 20, 조준정확도 33이 증가하는 희귀 등급 장신구 사격의 대가가 해금된다.
  • 홍련
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>저 너머로…개화하고 싶지 않은가, 그대?
코스튬 효과: 표식(적을 공격하면 위력 6씩 올려주는 표식을 남깁니다.[6] (최대 10개)), 최대 체력 -15, 회피 -5
특수능력 표식으로 스택이 최대로 쌓인 적 하나 당 위력이 30이 증가하는데, 어떤 무기를 들어도 적용되는 범용성 있는 효과라는 차별성이 있다. 이 덕분에 딱히 처음에 정해진 메타가 없다면 들고 갈 수 있는 무난한 코스튬중 하나이다.[7] 추가적인 타격을 제공하는 액세서리 종류가 늘어난 것도 홍련에겐 큰 혜택.
타수를 늘려주는 아이템이 갖춰지기 전까지는 표식 효과를 제대로 보기 매우 어렵고, 당연히 공격속도가 빠르거나 다단히트 및 중독이나 화상 등의 도트 대미지와 궁합이 매우 좋다.
19년 1월 8일 대규모 업데이트 이전에는 "위력 -30, 최대체력 -20%, 표식 1개당 위력 +10 (최대 5개), 표식이 2개 이하인 적은 대미지 1로 고정"의 효과를 지녔다.
추천 무기: 무라마사, 산탄총 계열, 덩굴검, 화염방사기, 붉은 곡괭이, 디멘션 소드, 최속의 레이피어[8], 오르문간드 등 타수가 높은 무기
본 의상으로 카미넬라 격파 시 고급 액세서리인 도깨비검집이 해금된다.
  • 이키나곰
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>시..시..시니컬이라구! 흥!
코스튬 효과: 격노(적을 때리거나 처치하면 '격노'를 획득. 격노 수치가 다 차면 일정시간 동안 공격속도가 100% 상승), 위력 -20, 방어력 -5
특수능력으로 격노 수치에 따른 버프가 있으며, 빈 상자를 파괴해도 격노 수치를 채울 수 있다. 기본 위력이 낮기 때문에 위력쪽에 신경을 많이 써야하는 캐릭터. 또한 격노 수치는 공격 적중이 일정시간 안 일어날 경우 서서히 줄어드니 적극적으로 공격에 나설 필요가 있다. 벨리알이나 슬라임메이커 같이 위치가 고정된 보스에게는 사기적인 성능을 보인다. 공격속도가 빨라질 뿐 재장전속도에는 변함이 없는 캐릭터이기 때문에 근접 무기나 재장전을 요구하지 않는 원거리 무기를 사용하는 것이 좋다. 음식 시스템의 개편으로 인해 공격속도를 올리는 방법이 제한됨에 따라 고정 대미지 옵션을 활용할 포텐셜이 가장 큰 캐릭터가 되었다. 설명에는 없지만 공격속도 뿐만 아니라 이동속도도 3 증가한다.
본 의상으로 카미넬라 격파 시 희귀 등급 양손무기 카타나 문도 '쿠라이' 가 해금된다.
  • 라이더 H
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>뼈를 깎더라도, 어디에서든 달리고 싶다.
코스튬 효과: 속도광(현재 속도에 비례해 위력을 최대 +50까지 획득), 이동속도 +22%, 강인함 -2
19년 1월 8일 대규모 업데이트 이전에는 멈춘 상태에서는 위력 상승이 되지 않아서 최대 위력 상승치를 얻기 위해서는 대쉬 공격을 활용했었으나, 현재는 단순 이동속도에 대해서만 계산되어 멈춘 상태에서도 위력 상승 효과를 받을 수 있게 되었다. 다만, 이동속도가 빠르면 섬세한 컨트롤이 어려워진다는 점, 강인함이 -2로 시작하기 때문에 피해를 크게 입을 수 있다는 단점이 있다.
본 의상으로 카미넬라 격파 시 창 사용 시 크리티컬 +10, 강인함 +2가 증가하는 고급 액세서리인 장난감 말이 해금된다. 창을 주로 사용한다면 라이더 H로 한번은 카미넬라를 클리어해두자.
[image]
>범행 동기도 가지각색. 범행 물품도 천차만별.
코스튬 효과: 범행도구(가지고 있는 아이템 1개당 위력 +4, 방어력 -2, 최대 체력 -1을 획득), 회피 -12
명탐정 코난의 그 녀석. 기본적으로 아이템 소지칸이 15칸에 탐욕 20레벨로 찍으면 액세서리 장비칸이 총 5칸, 주무기 2칸에 (한손 무기 장비 시 장착할 수 있는) 보조무기 2칸, 마지막으로 음식점에서 비빔밥을 먹어 액세서리 슬롯을 한 칸 더 확장하고 아이템을 전부 채운다면 이론 상으로는 위력 100, 방어력 -50, 체력 -25를 얻는다. 아이템을 얻으면 얻을수록 위력이 극단적으로 강해지지만, 맷집이 그에 비례해 극단적으로 약해진다. 회피 -12까지 더해져서 더 약해진 모습이 되었다. 컨트롤에 자신이 있는 유저들을 위한 공격형 세팅, 상점이나 제단, 버리기를 이용해 적당한 수준에서 스탯을 조절할 수 있다.
19년 1월 8일 대규모 업데이트 이전에는 특수능력 범행도구의 효과가 "위력 +10, 방어력 -5, 체력 -3"을 지녔고, 회피 감소는 없었다.
본 의상으로 카미넬라 격파 시 고급 액세서리인 소음기조준경이 해금된다.
[image]
>세상을 지배할 한 살아있는 전설[9]
코스튬 효과 대쉬 공격력 +33%, 대쉬 횟수 +1, 크리티컬 -25
곡괭이 시리즈살인마 패러디 캐릭터. 페리누의 가호를 받고 신비 20레벨을 찍어도 크리티컬이 기본 -8로 시작하기 때문에, 초반부에는 크리티컬을 통한 딜링이 어렵기도 하고, 전설 아이템 '소르베오의 피'의 효과를 받기도 힘들다. 기본 무기인 숏소드가 고급 양손무기 곡괭이로 대체되는데, 성능이 쓸만하다. 페리누의 축복으로 적절한 무기를 얻지 못하더라도, 기본 무기로서 곡괭이를 활용하는 것이 나쁘진 않다.
19년 1월 8일 대규모 업데이트 이전에는 특수능력이 질주라는 이름으로 대쉬 공격이 적을 통과하지 않고, 밀쳐낸 후 체력이 2 감소하는 효과와 대쉬 공격력 +50%를 지녔고 대쉬 횟수 증가와 크리티컬 감소는 없었다. 이는 원작의 기술인 차지에서 따온 것이다.
본 의상으로 카미넬라 클리어 시 육도 '가이' 가 해금된다.

3.2. 조건부


특정 조건을 달성해야 언락되는 코스튬. 기존에 2종 뿐이었으나, 19년 1월 8일 대규모 업데이트로 2종이 더 추가되었다.
  • 뚱뚱보
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>잘 달리지는 못하지만, 휘두르는 건 무척 잘할 거에요.
코스튬 효과: 근접무기 사용 시 위력 +30, 이동속도 -20%, 공격속도 -10%
기본 캐릭터가 뚱뚱해진 외형이다. 한 던전 내에서 음식을 13번 이상 먹으면 해금된다. 근접 무기를 선호하는 유저에게 괜찮은 코스튬이 될 수 있지만 많이 올리면 효율이 상대적으로 떨어지는 위력 특성상 후반에는 공격속도 -10%가 크게 다가올 수 있다. 이동속도가 무려 20%나 느려지기 때문에 가시 함정이 다수 있는 구간에서 피해를 입을 수 있다. 신속 어빌리티를 활용하면 코스튬의 페널티 효과를 커버할 수 있다.
본 의상으로 카미넬라 격파 시 최대체력 20, 이동속도 15%가 증가하는 희귀등급 액세서리 붉은 반다나가 해금된다.
  • 마검사
[image]
>부활이 꼭 재생을 의미하는 것은 아니듯이.
코스튬 효과: 부활의 저주(체력 40 고정, 쓰러지면 2회 부활)
12층 보스 라슬리를 3번 처치하면 해금된다. 기본 무기는 전설 등급 무기 마검 엘레마이다. 체력이 낮아 어려워 보이지만, 생각보다 난이도가 높진 않다. 체력이 고정되기 때문에, 체력을 올려주는 음식에 투자하지 않고 다른 스탯을 올려주는 음식에 투자하는 것이 좋고, 낮은 체력으로 인해 전설 등급 액세서리 "TAANA - 방어 도우미"와 상성이 좋다. 그리고 음식, 아이템에 영향을 받지 않는 고정 체력으로 인해 체력을 깎고 공격력을 대폭 올려주는 데슈레트 세트 아이템[10]과 시너지가 좋다. 심지어 늙은 뱀파이어에게 피를 줘도 체력이 닳지 않는다!
19년 1월 8일 대규모 업데이트 이전에는 "체력 1 고정, 위력 +60", 2회 부활을 지녔다. 이 코스튬 효과로 인해 현재와는 다른 모습의 플레이를 보였었다. 참고로 1월 8일 업데이트 후로 마검사 코스튬의 전용 무기 마검 엘레마에 장착 해제 불가 옵션이 생겨서 강화를 할 수 없다. 강화하려면 무기를 장착 해제 한 후 모루에 넣어야하기때문.
  • 인간 라슬리
[image]
>마검에 사로잡히기 전 그의 모습이다.
코스튬 효과: 흡수(보스를 처지할 때마다 최대 체력 증가), 최대 체력 -45
마검사 코스튬을 장착한 상태로 12층 보스 라슬리를 1회 처치하면 해금된다. 기본 무기는 희귀 등급 무기 흑철검(장착 해제 불가)이다. 특수능력 흡수는 에르타 알레를 제외한 보스를 처치할 때마다 최대 체력이 10씩 증가하는데, 반드시 보스전 보상 상자를 열어야만 적용되기 때문에 유의해야 한다. 참고로 기본 무기에도 동일한 효과가 붙어있는데 굳이 기본 무기로 보스를 막타치지 않아도 정상적으로 특수능력이 적용되니 걱정은 안해도 된다. 마검에게 지배 당하기 이전 라슬리의 모습이며 최초의 개별 스토리를 가진 코스튬으로, 장착하면 과거 회상이 반영되어 게임 화면에 세피아 필터가 적용된다. 그리고 라슬리가 전용 보스 데바나로 변경되고, 카미넬라와 에리차랑 싸울 수 없다. 별도의 엔딩도 가지고 있다. 데바나를 최초 클리어 시 전설 등급 양손무기 카타나 괵도 '호우' 가 해금된다.
정황상 힘을 흡수하는 능력을 가진 흑철검을 데바나(카미넬라일 확률도 있다)가 만든 것으로 추측되며 책을 본 인간 라슬리는 이 검으로 병(중의적 의미일수도 있음)을 치료할 수 있음을 알게되고 이 검을 든채로 모험을 떠나 결국 데바나를 죽이는 것에 성공했지만 사실 흑철검의 정체는 잠들어있던 마검 엘레마였고 데바나를 잡은 시점에서 완전히 깨어나는데 성공하여 그대로 사용자인 라슬리를 사로잡은 것으로 보인다.
  • 마스터 셰프
[image]
>우주 어딘가 유명한 레스토랑의 주방장. 총 쏘는 솜씨도 일품이라고 한다.
코스튬 효과: 보호막 생성, 조준 정확도 +33, 최대 체력 -33
무기 '셰프의 구원'으로 몬스터 200마리 처치 시 해금된다. 외형은 헤일로 시리즈마스터 치프가 요리사 모자를 쓴 모습.[11] 보호막은 전설등급 액세서리 TAANA - 방어 도우미가 제공하는 것과 형태는 같지만, 막을 수 있는 대미지가 매우 적다. 1층 지하 감옥의 정예 스켈레톤에게 칼질 한번만 당해도 보호막이 부서지고 2~3 가량의 대미지를 입는 정도. 하지만, 매 전투마다 회복되는 추가 체력이 있는 것은 게임을 안정적으로 진행하는데 도움이 된다. 또한 선택 시 기본 무기로 고급 아이템인 셰프의 구원을 지급하는것도 장점.
마스터 셰프 코스튬을 장착한 상태로 카미넬라 격파 시 고급 원거리 양손무기인 태양 플라즈마 라이플, 희귀 등급 원거리 양손무기인 독수리 라이플MT1 경기관총이 해금된다.

4. 던전 구조


<colbgcolor=#39486c><colcolor=#e0f0ff> 층수
층 이름
BGM
-
마을
Towngreed
1층
지하 감옥
Skeleton Dance
2층
벨리알의 관문
Pixel Adventure
3층
얼음 동굴
Dorian Frost
4층
니플헤임의 은신처
Frozen Time
5층
늪지대
Where's My Swamp
6층
투낙의 소굴
Jungle of Steel & Stone
7층
불타는 왕국
Petrogenesis
8층
엔비록의 복도
Spinifex Texture
9층
초원 지대
Little Forest
10층
슬라임메이커의 비밀기지
Arcade Days
11층
달빛 사막
Silent Moonlight
12층
라슬리의 요새
Consuming Darkness
13층
던전 깊숙한 곳
Inner Square
14층
봉인된 공간
Worlds Collide
15층
던전 심장부
Crystallized Fusion
19년 1월 8일 패치로, 보스층을 클리어하고 다음 테마로 진입할 때마다 포만감이 40씩 감소하도록 바뀌었다.[12]
2개 층이 한 테마로 되어 있으며, 짝수층과 15층에서 보스가 등장한다. 보스의 경우 슈팅이나 액션게임 등 피지컬게임에 익숙한 사람이라면 매우 쉽게 느껴지겠지만, 평범한 플레이어에게는 조금 어려울 수 있다. 가지고 있는 아이템의 성능에 따라 난이도의 편차가 큰 편이다.
13층까지 진행하여 마을로 되돌아가는 것이 챕터 1의 전개이며[13], 1회차 엔딩을 본 후 2회차 플레이에서 14층에 진입할 수 있게 된다.
15층에 진입하기 위해서는 먼저 다섯번째 시련인 8층 2번째 보스 에르타 알레를 클리어하고, 불타는 고대의 망치를 4000골드에 구입하여야 한다. 이후 14층까지 진행하여 카미넬라를 클리어 한 다음, 던전에서 퇴장하지 말고 맵 오른쪽의 금이 간 벽을 부수면 최종 보스인 에리차와 대결할 수 있다. 에리차를 클리어하면 진엔딩을 볼 수 있다.
불타는 고대의 망치는 던전의 심장부 입장 열쇠로서의 용도 이외에도, 10% 확률로 화상 상태이상 / 화상 피해 강화 20의 효과를 가지고 있다.

5. 보스


모든 보스들은 각자의 보유 패턴중 하나를 랜덤으로 사용한다.

5.1. 벨리알


감옥의 수문장 '''벨리알'''
[image]
'''공격 패턴'''
1
보라색 구체를 십자 형태로 시계방향, 혹은 반시계 방향으로 회전하면서 발사한다. 벨리알의 좌우의 발판을 회전하는 속도에 맞춰 밟으면서 피할 수 있다. 이 패턴이 시작되자마자 구체들이 어느 방향으로 회전하는지 빨리 판단하여 피해주도록 하자.
2
벨리알의 손아귀에 원형의 보랏빛이 돌면서 손을 움켜쥐고 잠시 후, 보라색 광선을 발사한다. 횟수는 최대 3회. 제일 처음 왼쪽의 손에서 발사할 경우 반드시 한번만 발사하며, 오른쪽 손에서 발사할 경우 좌우 번갈아가며 최대 3회 발사한다. 가로 방향으로만 쏘므로 점프 또는 상하방향 대쉬로 피할 수 있다. 게임 첫번째 보스의 패턴 치고는 광선의 발사 준비 모션 → 광선 발사로 이어지는 딜레이가 매우 짧아 최소 수십~100 시간대를 플레이한 숙련된 유저들도 피격당하는 경우 종종 있으니 교전시 벨리알의 손에 항상 집중할 것.
3
해골왕의 대검 6개를 맵 상단에 소환하여 잠시 후 하나씩 플레이어를 향해 발사한다. 연달아 날아오는 것이 까다롭긴 하지만, 1번 패턴의 요령으로 피할 수 있다. 판정 문제로 맵의 출입구에 딱 달라붙어 있으면 검이 반 이상 맞지 않는다.
'''하드 모드 변경점'''
1
구체의 발사 속도가 올라가며, 중간중간에 속도가 빠르고 대미지가 높은 붉은 구체가 섞여서 나온다. 약간의 유도성이 있긴 하지만 익숙해지면 의식하지 않고 피할 수 있을 정도의 수준.
2
광선 패턴의 발사 횟수가 증가한다. 왼쪽 손에서 발사할 경우 한번만 발사하는 것은 같지만, 오른쪽 손에서 발사할 때 최대 3회가 아닌 6회까지 발사한다. 패턴이 나오면 여섯번까지는 계속해서 피할 것을 의식해두고 있는 편이 좋다.
지하 감옥의 보스. 처음에는 많이 어렵지만 장비와 레벨이 갖춰지면 스팩빨로 밀어버릴 수 있다. 대부분의 패턴이 호구지만 1번 패턴은 다소 피하기 까다롭다. 물론 뒤의 보스들보단 쉬우니 여기서부터 천천히 컨트롤에 익숙해지면 된다. 전형적인 튜토리얼 보스 느낌으로 쉬운 보스.
다만 하드 모드에서는 상당히 난이도가 어려워져서 1층에서 파밍이나 스탯이 부족하다면 좀 힘들수도 있다.
제일 처음에 만나는 보스라서 빠르게 통과할 때가 많고, 니플헤임 OST의 인기에 묻혀서 직접 찾아보지 않으면 잘 알 수 없지만, 칩튠과 락을 절묘하게 믹싱한 배경음악이 나오는데, 상당히 좋은 편이다.[14]

5.2. 니플헤임


얼음 마녀 '''니플헤임'''
[image]
'''공격 패턴'''
-
얼음 기둥 4개가 주변을 회전하며, 얼음 기둥을 전부 파괴하기 전엔 니플헤임을 공격할 수 없다. 얼음 기둥을 파괴하면 니플헤임이 그 자리에서 기절한다.[15] 그 상태에서 체력의 25% 이상을 깎거나 10초가 지나면 넓은 범위에 빙결 상태이상 효과를 걸고 다시 얼음기둥이 생성되어 무적상태가 된다.
얼음 기둥이 발사하는 얼음 조각은 근접 무기로 파괴가 가능하지만, 일정 비율로 파괴가 불가능한 색이 다른 얼음조각이 섞여 나온다.[16]
1
얼음 기둥을 자신의 근처로 모아 빠르게 회전시키며 나선 형태로 얼음 조각을 흩뿌린다.
2
얼음 기둥이 맵의 상하좌우로 하나씩 흩어진다. 이후, 플레이어를 향해 직선으로 얼음 조각을 차례대로 발사한다.
3
얼음 기둥이 맵의 상하좌우로 하나씩 흩어진다. 이후, 각 기둥에서 나선 형태로 얼음 조각을 흩뿌린다.
4
맵의 가운데에 얼음 기둥 4개를 차례대로 늘어놓고 각 얼음 기둥으로부터 각자 나선형태로 얼음조각을 흩뿌린다. 1번 패턴보다 피하기가 약간 까다롭다.
5
니플헤임이 손을 위로 뻗고 얼음 기둥 4개를 활 형태로 모은 채로 멈추는데 이때 맵 전체가 지진이 난 것 마냥 진동한다. 이 상태로 활 형태의 얼음 기둥 4개가 플레이어를 겨냥하다가 니플헤임 앞의 세 기둥이 얼음 조각을 무더기로 퍼붓는다. 어마무시한 연출과 이펙트, 뼈와 살이 분리되는 대미지를 자랑하나, 발사 직후에 위치를 약간 바꿔 피하거나 얼음을 쏘아내는 앞의 기둥 3개를 부수면 공격이 날아오지 않는 쉬운 패턴. 얼음 기둥들이 활 형태를 이룬 상태여도 여전히 타격할 수 있으므로 자신의 템이 좋다면 당황하지 말고 뛰어들어서 부셔줘도 좋다. 물론 템이 좋을 때 한정이고 허접한 대미지로 기둥 부숴보겠다고 다가갔다간 끔살당하니 주의.
6
천장에서 맵 전체에 일정간격으로 고드름이 2회 떨어진다. 경고 이펙트가 표시되므로 주의깊게 본다면 피할 수 있다.
7
니플헤임의 HP를 절반 이하로 깎으면 잠시 멈춰 얼음 창을 소환해 던진다. 이 이벤트 이후로 일정주기마다 맵 밖에서 계속해서 얼음 창이 날아온다. 얼음 창이 날라오는 속도가 매우 빠른 데다가 대미지도 명치를 박살낼 정도로 묵직하만 가로 축으로만 날아오고 직전에 경고 이펙트가 표시되므로 피하는 것이 어렵지 않다. 하지만 가끔씩 얼음 조각들을 흩뿌리는 패턴들과 연계되어 나오기도 하는데 이때는 피하기가 어렵다.
'''하드 모드 변경점'''
1
1번 패턴과 2번 패턴의 얼음 조각이 전부 파괴 불가능한 조각으로 바뀐다.
2
2번 패턴의 얼음 조각이 차례대로 총 2회 발사되고, 유도성을 가진다.
3
얼음 창의 대미지가 크게 증가한다.
4
고드름이 4회 떨어진다.
얼음 동굴의 보스. 특이하게도 바로 본체를 공격할 수 없고, 니플헤임의 주변에 소환되는 기둥 4개를 잡아야만 잠시동안 공격할 수 있다. 기둥을 전부 잡으면 기절상태가 되므로 이때 마음껏 두들기면 된다. 다만 2번째 기절이 풀리고 나서는 플레이어를 조준하는 창이 항시 대기타고 있으니 정신놓고 때리다가 맞을수 있으니 주의해야 한다.
근접무기 보스라면 다음 보스인 투낙보다 더 골치 아픈 보스가 된다. 피격 특성상 기둥 4개부터 털어야 하는데 기둥이 사방팔방으로 이동하기 때문. 자신의 근접 공격력이 상당하거나 근접무기와 원거리 무기 사이의 차이가 심한게 아니라면 원거리 무기를 쓰는게 편하다. 물론 손이 되고 근접 무기의 화력이 좋다면 그냥 얼음 기둥부터 빠르게 제거하고 본체를 때리면 된다.
하드 모드로 가면 매우 어려워진다. 우선 기둥의 발사체가 파괴가 불가능해지고 기둥 맷집도 쎄져서 게임이 탄막슈팅 게임으로 변하게 되는데, 이 때문에 얼음창이나 고드름 발사 패턴과 겹치면 가불기가 들어오는 상황이 자주 일어난다. 설상가상으로 발사체의 피해량도 매우 높아진다. 원거리 무기로 처치하는게 좋다.
애절한 멜로딕 덥스텝 분위기의 배경음악이 유명한데, 게임 내 전곡을 통틀어서 가장 좋다는 평가를 받고있다. 배경음악과 더불어 여성형 보스라는 점으로 인해 인기가 가장 많은 보스다.

5.3. 투낙


리자드맨의 왕 '''투낙'''
[image]
'''공격 패턴'''
1
리자드맨 방패병과 리자드맨 투창병을 각 1마리씩 총 2마리 소환한다.
2
전방으로 조금씩 전진하며 2회 도끼질을한다. 근접전을 한다면 제일 많이 보게된다.
3
투낙이 손가락으로 플레이어의 방향을 가리킨 후, 천장에서부터 플레이어의 위치로 화살이 3발 떨어진다. 화살의 낙하 속도가 꽤 빠른 편이지만 미리 낙하 위치에 경고 이펙트가 표시되므로 피하기 쉽다.
4
천장에서 폭탄을 안은 고블린이 떨어져서 폭발한다. 이때 투낙 자체가 별도의 발동 모션을 시전하진 않으나 맵에 일제히 경고 이펙트가 표시되므로 그걸 보고 피하면 된다.
5
투낙이 짧게 뒤로 점프한후 맵 끝까지 돌진해 벽에 들이박는다. 거리를 벌리면 발동하는 패턴.
6
제자리에서 매우 높이 점프한 후[17] 그대로 착지하여 좌우로 충격파를 발생시킨다. 발생한 충격파는 맵 좌우 끝까지 날아간다.
7
플레이어가 멀어지면 점프를 해 거리를 좁힌다. 충격파는 발생하지 않지만, 도약과 착지에 둘 다 공격 판정이 있다.
8
도끼로 바닥을 내려쳐 내려친 방향으로 충격파를 발생시켜 날려보낸다. 충격파의 판정은 6번 패턴과 동일하다.
'''하드 모드 변경점'''
1
화살의 발사간격이 짧아지고, 총 발사 수도 6발로 늘었다.
2
폭탄을 안은 고블린들의 숫자가 늘었다. 여전히 피하기 어렵지는 않지만 다른 패턴과 섞여서 오면 곤란해진다.
3
리자드맨 소환 패턴에서 도끼 리자드맨을 추가로 소환한다.
늪지대의 보스 . 여기서부터 슬슬 난이도가 올라가기 시작하며, 스팩빨로 밀 수 있는 사실상 마지막 커트라인. 이 뒤의 보스들은 패턴 중에 사라지거나 무적시간이 존재하거나 부활하거나 하며 시간이 끌리는 탓에 스팩 외에도 컨트롤도 중요해진다. 리자드맨 형태의 적 중 가장 까다로운 졸개들만 소환하는건 물론이고 큰 덩치에 맞지않게 빠른 속도와 높은 공격력, 높은 맷집과 피하기 힘든 패턴들로 압박해오기 때문.
리자드맨 투창병의 경우 살려두면 피해가 크므로 빠르게 잡아두는게 좋으며, 리자드맨 방패병은 아차 하면 돌격으로 스턴을 건 후에 투낙과 창병들과 함께 흉악한 집단 린치를 시전하여 플레이어의 피통을 거덜내버리므로 이쪽도 가능한 빠르게 잘라내는게 좋다.
근접 무기류, 특히 사거리와 범위가 짧은 한 손 무기를 주력으로 쓴다면 난이도가 급상승한다. 리자드맨 방패병의 스턴 돌격과 리자드맨 투창병의 높은 명중률 덕분에 근거리에서 딜을 넣기가 까다로울 뿐만 아니라 투낙 자체의 살벌한 딜량과 덩치에 걸맞지 않게 빠른 반응 속도 덕분에 접근하면 할 수록 위험성이 기하급수적으로 커지기 때문. 따라서 근접 무기를 들었다면 소환 몹들을 바로바로 컷해주고 끊임 없이 무빙을 쳐주며 최대한 투낙의 뒷통수를 노리도록 하자. 투낙은 본인이 직접 뒤돌아서 도끼질 해대지 않는 이상 후방의 플레이어를 공격하는 패턴이 존재하지 않는다. 아니면 스펙빨로 뭐라도 하기 전에 잡아버리던가 원거리 무기를 착용하자.
템도 별로 없었고 초반이 부실했던 대규모 패치 이전까지는 정말 어려운 고난이도 진입의 수문장 보스중 하나였으나 지금은 워낙 많은 템이 추가되고 음식이 많이 개편되었으며 전설, 희귀 아이템을 얻기가 쉬워진 지금은 그냥 잡보스중 하나가 되었다.
신속 20을 찍었거나 날개같은 비행 아이템이 있게 된다면 다른 보스에 비해 난이도가 엄청나게 낮아진다.[18]

5.4. 엔비록


악마 소공자 '''엔비록'''
[image]
'''공격 패턴'''
1
제자리에서 잔상을 남기며 사라지며, 가로로 길게 2회 베고 지나간다. 공격 직전에 경고 이펙트가 표시되기 때문에 사라지는 모습만 포착한다면 피하기는 어렵지 않다. 벨리알의 광선, 니플헤임의 얼음 창과 메커니즘이 매우 흡사하므로 이들 패턴을 피하던 방식 그대로 피해주면 된다.
2
맵 좌우 한쪽 끝으로 이동해서, 반대쪽 끝으로 공중 제비를 돌며 도약하는 동시에 불덩이를 4차례 발사한다. 이때 불덩이들은 한 차례당 4발, 총 16발이 발사되며 불덩이들의 발사 궤적은 '''100%''' 랜덤이다. 엔비록의 패턴 중 가장 까다로운 패턴이며, 아래에서 서술할 4번 패턴과 연계되면 던그리드 내에서 가장 흉악한 패턴이 완성된다. 앵간한 고수들도 피하기 어렵다고 할 정도.
3
허공에서 사라지고 난 뒤 맵 좌우에서 각각 4칸씩, 총 8칸의 블럭들이 소환된다. 블럭들은 약간의 텀을 갖고 충돌하며, 양쪽 8칸의 블록중 중 랜덤으로 몇칸이 약간 뒤로 빠져있어 그 안쪽으로 피해야 한다. 블록이 서로 충돌하기 시작했을때 비어있는칸으로 대쉬하면 간단하게 피할 수있다. 충돌 전에도 블럭의 충돌면에는 공격 판정이 있기 때문에 주의.
4
발판 바깥쪽으로 좌 우 한 곳에 불덩이 3개를 내뿜는 용을 소환한다. 패턴에 따라서 두마리가 동시에 나타나는 경우도 있다. 의식만하고 있다면 피하는 것은 어렵지 않으나, 용 자체는 완전 무적이라 용이 사라지기 전까지 불덩이를 쏘는 것을 막을수가 없으며, 2번 패턴과 연계하여 시전하는 경우가 있는데 이때는 앵간해선 못 피한다고 봐야한다.
5
망령들을 소환시켜 플레이어를 사슬로 묶고, 일정 시간이 지날때까지 모든 망령을 없애지 못하면 플레이어를 화상상태로 만든다. HP는 매우 낮기 때문에 적절히 공격해서 없애버릴 수 있다.
'''하드 모드 변경점'''
1
가로축 베기 공격 횟수가 2회에서 최대 5회로 늘어난다. 2회일 때와는 다르게 연속으로 피하는 것이 약간 까다롭다.
2
불덩이의 숫자와 속도가 증가한다.
3
블럭 패턴의 양쪽에 1칸씩 비어있던 것이 좌우 둘중 한곳에 1칸이 비어있도록 바뀐다. 충돌하는 횟수가 3회에서 4회로 늘어난다.
불타는 왕국의 보스. 조그만 덩치와 그에 맞게 순간 이동하거나 빠르게 이동하는 패턴을 많이 쓰기 때문에 딜링이 조금 힘들수도 있지만, 전 보스인 투낙보다는 공격이 많이 느린 편이라서 오히려 초기 버전에는 투낙보다 쉬웠던 보스이다. 물론 대규모 패치 이후론 스팩빨로 투낙을 잡는게 가능해진대 반해 엔비록은 패턴마다 사라지거나 피격이 되지 않아서 현재로썬 이쪽이 더 성가셔졌다.
던그리드 컨트롤이 익숙하지 않다면 처음으로 고배를 마실 보스이다. 패턴을 발동할때마다 모습이 사라지는 경우가 부지기수라 스팩빨로 빠르게 잡는게 힘들어지고 그만큼 패턴을 피해야 하는데 컨트롤에 익숙치 않아 자꾸 맞기 때문.
가장 까다로우면서 성가신 패턴은 화염룡 소환인데, 침착하게만 대응하면 모든 패턴을 정해진 방법으로 피할 수 있는 엔비록이지만[19] 이 화염룡들이 소환되는 순간 그 피하는 방법에 변수가 생긴다. 특히 2번이나 3번패턴과 조합되면 무조건 맞아야하는 상황이 나올수도 있다.
하드 모드에서는 난이도가 크게 상향되었는데, 일단 순간이동 베기 패턴이 강화되어 노말처럼 그냥 점프 한번으로 회피할 수가 없게 되었다. 불덩이 속도와 대미지도 강해져 확실히 어려워진 편.

5.5. 슬라임메이커


융합된 기계 '''슬라임메이커'''
[image]
'''공격 패턴'''
-
맨 왼쪽에 드릴이 있고 강철 장화를 신으면 막을 수 있다. 컨베이어 벨트는 슬라임 메이커와 싸우기 시작한 순간부터 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 움직인다.
슬라임 메이커의 체력이 75%, 25%가 되면 사이렌 소리와 함께 탑승한 기계가 붉은색으로 변하면서 5초동안(패치전엔 8초) 무적 상태가 된다. 무적 상태가 될 때마다 컨베이어 벨트의 속도가 빨라진다.[20]
1
검은색의 칼날 모양 슬라임을 소환시켜 플레이어가 밟을 수 있는 컨베이어 벨트 세 라인중 두 라인에 3회 발사한다.
2
붉은색 슬라임을 던지는데 이때 슬라임이 날라올 때도 피격 판정이 존재하며, 컨베이어 벨트에 닿은 뒤 폭발한다. 폭발 이펙트가 크긴하지만 판정은 이펙트만큼 크진 않아서 1층에서 슬라임이 터져도 2층에 대미지를 주거나 하진 않는다. 붉은색 슬라임의 폭발에 피격당하면 자체 폭발 대미지 + 초당 4대미지를 주는 화상을 4초간 건다. 그러니 1번과 2번 패턴이 동시에 나오면 차라리 1번을 맞자.
3
맨 위에서 아래로 두 라인, 맨 아래에서 위로 두 라인 기관포를 이동시키며 연사한다. 두 라인만 공격하고, 기관포의 이동 속도가 그렇게 빠르지 않으므로 위에서 쏘기 시작할경우 맨 아래 라인으로 피하고, 아래에서 쏘기 시작할 경우 맨 위 라인으로 피하면 된다. 시작 전에 슬라임 메이커의 기관포가 이동하는 것이 보이므로 예측이 어렵지 않다.
4
기관포에서 탄환을 부채꼴 형태로 3번 흩뿌려 발사한다. 이때 탄환의 궤적은 랜덤이다. 대쉬 무적이 없는 이상 앞에서는 피하기 힘들기 때문에, 컨베이어 벨트 맨 뒤에 있는 드릴에 닿기 직전까지 물러나야 총알을 피하기 쉽다.
5
유도 미사일을 3발 발사한다. 근접 무기로 파괴할 수 있다.
'''하드 모드 변경점'''
6
빙결 디버프를 거는 얼음 슬라임을 발사한다. 날아오는 도중 공중에서 터져서 사방으로 얼음조각을 흩뿌리며 사라진다.
이 얼음조각도 근접 무기로 파괴할 수 있다.
초원 지대의 보스. 초기 버전에는 그냥 신속 20찍고 가까이에서 대쉬만 해주면서 패기만 해도 고물이되는 전 보스인 투낙이나 엔비록보다 쉬운 '''호구 그 자체'''인 보스였으나 대규모 패치로 인해 폭탄 슬라임이 플레이어에게 닿아도 터지도록 판정이 상향되고, 부채꼴로 기관포를 발사하는 패턴의 추가와 2차례의 무적 시간이 추가됨에 따라 난이도가 말 그대로 수직 상승하여 굉장히 흉악한 난이도의 보스가 되었다.[21] 패치 이후엔 차라리 카미넬라가 더 쉽다고 느껴질 정도. 끈끈이 슬라임 패턴은 삭제되었다.
하드 모드에서는 안 그래도 어려운 난이도가 더 수직 상승하여 얼음 슬라임의 파편을 피하기도 어려운데 맞으면 이속이 절반 느려지는 디버프가 선물로 들어온다. 이때문에 다른 공격까지 더 피하기 어렵게 되어 달빛 사막으로 가는 수문장 역할을 한다. 근접 무기를 반드시 한 쪽 슬롯에 껴야하는 이유.
격파하면 잠시 후에 죽는 보스들과 달리 이 보스는 격파하는 순간 고철 덩어리가 됐었는데 1.5 패치 이후로 다른 보스들처럼 격파하면 폭발하면서 파괴된다.

5.6. 라슬리


마검의 포로 '''라슬리'''
[image]
'''공격 패턴'''
-
쓰러트리면 총 2회 부활한다. HP 게이지를 3번 깎아야 완전히 쓰러진다. 패턴에 반복성이 있는데, 보통 3-1-2 순서로 반복한다.
1
검을 휘두르며 땅을 타고 나아가는 충격파를 발사한다. 한번도 쓰러지지 않았을 때는 점프로 피할 수 있는 크기지만, 한번 이상 쓰러졌을 경우 아랫쪽 발판에서 윗쪽 발판을 넘어갈 정도로 커진다.
2
플레이어가 서 있는 위치를 원격으로 1~2번 벤다. 검기의 방향은 랜덤이며, 완전히 없어질때까지는 피격 판정이 남아있으니 주의해야한다.
3
닿으면 대미지를 입는 불꽃을 발판 위에 소환한다. 매 부활시 마다 불꽃을 놓는 패턴이 바뀌며 넓어진다.
4
라슬리 주변에 거대한 붉은 구체들이[22] 움직인 후 붉은 기운이 나타나는데 이땐 근접 공격을 제외한 모든 공격들[23]을 반사시킨다. 반사 대미지는 가한 피해량 만큼이 아니라 라슬리의 고정 대미지로 들어온다.
5
HP가 전부 소모되면 쓰러지며 4마리의 앉아있는 신도들을 소환한다. 이 신도는 달빛사막의 잡몹으로 일정 시간마다 맵상에 랜덤으로 검은 구체를 소환시킨다. 이 신도를 늦게 쓰러뜨릴 수록 더 많은 체력으로 부활한다.
'''하드 모드 변경점'''
5
라슬리를 죽이고 나오는 앉아있는 신도들이 달빛사막의 잡몹인 서있는 신도로 변화하고, 이 서있는 신도들은 전방으로 큰 검은 구체들을 쏘아내며 그 검은 구체가 작은 구체들을 발사시키는 공격을 한다.
대검으로 베는 공격을 주로 사용하는데 패턴은 딱 4개밖에 없고 4개를 섞어서 쓰는게 아니라 차례대로 발동하는 순이기 때문에 단순하지만, 그 속도가 대단히 빠르고 범위도 넓어서 피하기 힘든편.
원거리 무기로 존버하면서 패면 될것 같지만 이 보스는 주기적으로 붉은 방어막을 두르는데, 이 방어막을 둘렀을때 원거리 무기로 공격하면 오히려 반사되어 플레이어에게 '''날아온다.''' 당연하지만 플레이어의 원거리 공격력이 높을수록 반사탄에 맞으면 피해량도 더 높게 들어온다.[24] 때문에 근접 무기로 상대하던지, 아니면 방어막을 쳤을때 원거리 공격을 지양하는 식으로 플레이 하는것이 좋다.
이전 초기버전에서는 딜이 받쳐준다면 형편없이 약한 보스였는데, 전체적으로 상향되면서 '''무조건 풀피로 부활'''로 변경돼 난이도가 가장 크게 오른 보스가 되었다. 덕분에 이전 초기버전에서 라슬리를 깨던 사람도 지금은 깨는데 많은 어려움을 겪는다.[25]
하드 모드에서는 카미넬라보다도 더 어려운 보스로 변한다. 일단, 검기의 대미지가 무지막지하게 쎄져서 맞딜이 불가능해 검기를 피하면서 공격해야 하는데, 워낙 속도가 빠르고 불 때문에 대부분 맞기 십상이다. 무엇보다 풀체력으로 부활하는게 확실히 큰 난이도 체감으로 다가온다.
1.5 패치로 부활시 회복하는 체력이 신도가 사망하는 시간에 비례해 차오르도록 너프됐다. 대신 사망시 나타나는 신도들이 보호막주기적으로 방어막을 치는데 이때는 공격해도 Block이 뜨며 대미지를 받지 않는다. 그래도 어느정도만 빨리 처리해도 회복하는 피가 크게 감소하여 난이도가 제법 낮아진 편.
특유의 한팔을 내리고있는 자세와 오른손에 든 대검, 복장의 유사성 등을 볼때 모티브는 다크 소울의 보스 기사 아르토리우스인듯 하다.

5.7. 카미넬라


깨어난 마왕 '''카미넬라'''
[image]
'''공격 패턴'''
1
플레이어의 위치로 빠르게 이동한뒤 발로 찬다. 정면뿐 아니라 발로 차는 위쪽까지 공격 판정이 있으며, 이 공격을 맞으면 살짝 위로 뜬다. 1페이즈에서는 4번, 2페이즈에서는 6번 시도.
2
십자 모양이나 반십자 모양으로 불꽃의 사슬들을 폭발시키며 움직이는데, 가끔 움직이다가 반대 방향으로 움직일 때가 있다.
3
맵의 천장이나 바닥, 벽에 순간이동해 유도성이 있는 불꽃을 두 개씩 두 방향으로 3번 쏜다. 카미넬라에게 가까이 붙는 것으로 피할 수 있다.
4
벽에 사슬을 소환시킨뒤 폭발시켜 공격한다.
5
공중으로 이동한뒤 5개의 비트를 소환하고, 비트에서 레이저가 사출되어 랜덤한 방향으로 회전한다. 회전한뒤 바로 방향을 바꾸므로 주의.
5
맵 중앙에 플레이어를 당기는 즉사 판정의 포탈을 소환한다. 단순히 반대 방향으로 움직이는 것으로도 끌려가지 않을 수 있으나, 지속 시간이 길며 다른 패턴과 조합되면 어렵다. 끌려가는 방향으로 대쉬를 하면 순식간에 빨려들어가니 주의하자. 2페이즈에서는 맵 좌우에 두개를 소환한다.
6
한 번 죽이면 2페이즈로 변신. 2페이즈 변화시 전체적인 패턴의 발동 빈도가 빨라지며 모든 패턴들이 강화된다.
챕터 2의 최종 보스이자 '''페이크 최종 보스.''' 처음에는 만날수 없고 마법사 아르샤의 공격을 버틴뒤 탐험을 완료하고, 다시 던전 깊숙한 곳으로 가면 봉인된 문이 생긴다. 이 문으로 들어가면 카미넬라와 대면할 수 있다.
챕터의 최종보스답게 높은 공격력과 다채롭고 난해한 공격패턴, 모든 보스중 유이한 '''즉사기와'''[26] 2 페이즈라는 무기를 가지고 나와 초반에는 상당히 어려운 보스였다. 무엇보다 가장 어려웠던 건 이 즉사기 패턴 시전 시간이 엄청나게 짧고 시전 위치 경고가 없었기 때문에 정신놓고 딜하다가 죽는 경우가 태반이었고, 설령 피해도 즉사기와 다른 공격의 콤보가 매우 악랄했다.
결국 즉사기 패턴 시전시 선딜레이가 증가했으며 즉사기의 시전 위치가 표시되게 변경되고, 대규모 패치와 시련 추가, 진 최종 보스인 에리차의 추가로 인해 인해 현재는 그냥 그런 보스가 되었다. 심지어 라슬리와 슬라임 메이커의 폭풍 상향으로 인해 하드 모드에서는 아예 이 둘 보다 못한 보스로 전락해버린다... 그래서 붙은 별명이 흑우넬라.
처음으로 쓰러트리면 스킵이 불가능한 엔딩을 한번 보게되며, 다른 스킨 캐릭터로 격파하면 아이템이 하나씩 해금된다.
1.5 패치 이후로 체력이 상승하였다. 원래는 라슬리 이후로 이 보스부터는 신비의 돌을 드랍하지 않았으나 패치 이후로 이 보스부터 에르타 알레, 에리차도 신비의 돌을 드랍한다.
===# 에르타 알레(스포일러) #===
시련 최종장 '''에르타 알레'''
[image]
'''공격 패턴'''
-
맵 배경에 커다란 본체가 보이며 보스로는 에르타 알레의 손이 여섯개가 등장한다. 두개씩 세 페이즈에 걸쳐 쓰러트려야 한다. 페이즈가 진행되면 진행될수록 에르타 알레의 체력이 높아진다.
1
플레이어가 서있는 발판을 주먹으로 내려쳐서 부순다. 부서진 발판은 잠시 뒤 다시 나타나며 그 전까지는 밟을경우 용암에 떨어진다. 발판에 주먹이 맞는 순간 위로 불꽃이 튀어오른다. 쓰러트리고 나면 다음 페이즈부터 튀어오르는 불꽃이 없어지며 패턴의 발동 속도가 약간 느려진다.
2
양쪽에서 새로운 손이 나타나 벨리알의 레이저 패턴과 비슷한 광선을 쏜다. 벨리알과는 다르게 플레이어를 천천히 추적하기 때문에 보고 나서 피할 수 있다. 쓰러트리고 나면 다음 페이즈부터 패턴의 발동 속도가 느려진다.
3
왼쪽 손에서는 기를 모은 뒤 발판 아래의 용암으로부터 불꽃을 튀어 올린다. 맵 좌, 우, 체력이 적다면 양쪽에서 파도타기 형태로 올라오니, 타이밍에 맞춰 점프로 피하거나 근접 무기로 없애야 한다. 오른쪽 손에서는 똑같이 기를 모으고, 플레이어 방향으로 불꽃들을 발사한다. 유도성은 없으므로 위치만 바꿔주는 것으로 피할 수 있다.
모든 시련을 전부 넘기면 불타는 왕국에서 엔비록을 물리친뒤 출구로 나가는 길중 아래로 향하는 길이 있는데, 이 길로 떨어져 문으로 들어가면 만날수 있는 보스다. 에르타 알레를 만나러 떨어지는 용암 길은 문 안으로 들어가지 않으면 막히지 않으므로 날개와 제트팩을 이용하면 배부름 게이지만 깎고 다시 올라와서 도전은 안 할 수 있는 꼼수가 있다. 소화제 사용시 6 더 깎을 수 있다.
초반에는 많은 체력과 매우 어려운 난이도, 그리고 3페이즈까지 있어서 에리차만큼 어려운 보스였지만 대규모 패치로 인해 에리차와 같이 하향되면서 난이도가 낮아졌지만, 그래도 역시 난이도가 높은 편이다. 어중간한 스탯이나 무기로 도전했다간 쪽도 못쓰고 털릴수도 있다. 대신 투낙만큼은 아니지만 날개를 썼을때 난이도가 꽤 내려가는 보스중 하나다. 날개를 얻으면 자신있게 도전해보자. 방어력이 겁나 높기 때문에 방어 무시 아이템이 대미지가 잘 박힌다. 모루에서 무기 강화로 20% 방깎을 들고 가면 좋다. 또는 상태이상으로 승부보는 방법도 있다.

에르타 알레를 처치후 비석을 읽으면 아이템 해금과 함께 상자를 열수 있으며, 상자에선 희귀등급 이상의 아이템만 나온다. 이후 출구 구석에는 드워프제 고대의 불타는 망치를 4000골드를 지불하고 얻을수 있는데, 이 망치는 진 최종 보스인 에리차를 대면하는데 쓰이므로 참고. 현재 이 망치를 사면 다음 스테이지부터 음식 가격이 구버전 기준대로, 즉 3000 ~ '''19000''' 까지 비싸진다. 골드가 모자라면 음식도 못 먹을 수 있으니 주의.
이명은 '시련' 최종장이지만 그냥 보스 취급이기에 다른 시련과 달리 계속 도전할 수 있다.
1.5 패치 이후로 하드 모드에서 시련이 불가능해 만날 수 없었으나 패치 이후로 다시 싸울수 있게 되었다.
===# 에리차(스포일러) #===
감금된 가시괴물 '''에리차'''
[image]
[image]
[image]
'''1페이즈'''
1
대각선 방향으로(플레이어 바로 위로) 점프하면서 빠르게 내려찍는다. (총 3번)대각선으로 이동하는 동시에 정확히 대쉬하면 피할 수있다.
2
제자리에서 가시구체를 여러개 생성한다. 이 가시구체는 짧은 시간 멈춰있다가 플레이어를 향해 날아온다.
3
제자리에서 좌우로 붉은 검기를 날린다.
4
구르면서 이곳저곳에 부딪히며 튕겨다닌다. 이후 착지한 자리에서부터 원형으로 가시 여러개를 발사한다.
'''2페이즈'''
-
에리차의 크기가 작아진다.
1
점프 후 내려찍기. 네 번 연속으로 시전하기도 한다.
2
가시구체 소환. 소환하는 가시구체의 갯수가 많아진다.
3
좌우로 검기 날리기. 변화 없음.
4
이곳저곳 튕겨다니면서 벽이나 천장, 바닥 등에 부딪힐 때 마다 가시를 세 개씩 날린다. 이후 착지한 곳에서부터 원형으로 가시들을 발사한다.
5
맵 곳곳에 검은구체를 생성한다. 잠시후 검은구체에서 가시탄이 발사되고 플레이어게 유도되며 날아온다.
6
에리차가 괴성을 지른 뒤 맵밖으로 사라진다. 잠시후 천장과 바닥에서 가시기둥 여러개가 솟아오른다.
'''3페이즈'''
-
에리차의 크기가 더욱 작아지고 가시들이 전부 제거된 모습이 된다. 배경의 정육면체는 해당 정육면체를 감싸고 있던 벽돌이 떨어져 나간 모습으로 변한다. 또한 맵 바닥과 천장, 벽에 가시가 생긴다. 맵 곳곳에 올라갈 수 있는 발판이 반복적으로 생성되고 사라진다.
1
플레이어 근처로 순간이동한 뒤 8 방향으로 가시를 뻗고, 가시를 수축시킨 뒤 다시 8 방향으로 가시를 발사한다.
2
몸을 드릴 처럼 바꾼 뒤 맵 밖으로 사라진다. 잠시후 자신의 위치에 붉은 기둥이 솟아오른다. 초반에는 1번, 체력이 절반 이하로 내려가면 2번 솟아오른다.
3
맵의 왼쪽 또는 오른쪽으로 순간이동한 뒤 전방을 향해 자신의 분신 다섯 마리를 발사한다.
4
플레이어를 원형으로 둘러 싼 여덟 마리의 분신이 소환되고, 잠시후 여러마리씩 차례로 플레이어를 향해 날아온뒤 날아온 방향으로 다시 날아간다.
15층의 보스이자 챕터 2.5의 최종 보스, 그리고 '''진 최종 보스'''.
에르타 알레를 처치하고 고대의 망치를 구입한 뒤, 카미넬라를 처치한 후 돌아가지 않고 오른쪽의 금이 간 벽에 상호작용을 하는 것으로 만날 수 있는 숨겨진 보스. 부서진 벽으로 들어가면 보스 처치 시 등장하는 큰 요정이 존재하며 오른쪽으로 쭉 이동하면 전투를 시작할 수 있다. 던그리드가 이성을 잃고 모든 것을 빨아들인 원인으로 밝혀진 '''진정한 흑막.'''
입장시, 네모난 정육면체 모양의 보호막 안에 갇힌 흰 구체를 공격하다 플레이어를 발견한 에리차가 제자리에서 구르면서 보스전이 시작된다. 가시괴물이란 명칭에 걸맞게 온몸이 가시투성이인 구체의 형상을 가지고 있는데, 최종 보스 치고는 심플하고 단순한 디자인이다. 페이즈는 총 세 개이며, 두번째 페이즈는 첫번째 페이즈의 강화형인데 반해 세번째이자 마지막 페이즈에는 기존의 패턴들이 삭제되고 새로운 패턴들로 대체되며 지형마저 '''완전히 바뀌어버린다!'''. 1페이즈와 2페이즈는 그나마 비교적 쉽다는 평가이나, 마지막 페이즈는 확실히 까다롭고 어렵다는 평. 최초 추가되었을때는 에르타 알레마냥 거의 난공불락의 보스중 하나였으나 패치로 인해 위력과 체력이 하향되고 확실히 쉬워졌다. 다만 하드 모드에서는 무지막지한 공격력과 체력 때문에 너프전 에리차의 난이도를 체감할 수 있다.
날개나 강철 장화가 있다면 3페이즈의 까다로운 지형효과를 무시할 수 있어 난이도가 꽤나 낮아진다.
격파 후 쓰러져버리는 다른 보스들과는 다르게, 괴성을 지르며 발악하지만 배경에 있던 흰 구체[스포일러]가 정육면체에서 탈출해 날뛰는 에리차를 정육면체에 가둬버린다.
최초 클리어 후엔 전설급 양손 무기인 이빨검이 해금된다.
1.5 패치 이후 하드 모드에서 에르타 알레가 등장하지 않게 되면서, 자연스럽게 이 보스도 하드 모드에선 볼 수 없게 되었으나 패치 이후 에르타 알레와 다시 전투할 수 있게 되며 이 보스도 다시 만날 수 있게 되었다.
===# 데바나(스포일러) #===
악신교단의 교주 '''데바나'''
[image]
'''공격 패턴'''
1
2가지 종류의 교단의 표식이 존재하며, 중앙에 노란색으로 '교단의 표식이 힘을 모으기 시작합니다'라는 문구가 올라오고, 잠시동안 붉은 눈들이 데바나를 감싼다. 이때 데바나를 공격시 '죽음의 표식'디버프가 1씩 누적됨과 동시에 플레이어 근처에 주시자와 비슷하게 생긴 붉은눈들이 최대 4개까지 생겨난다.(데바나 자신의 HP를 전부 회복시키는 패턴의 경우 데바나 주변에서 붉은 눈들이 생겨난다) 총 5스택 이상 누적시 즉사하는데, 플레이어에게 죽음의 표식 디버프가 걸려있다면 즉사를 시키고, 디버프가 걸려있지 않다면 HP를 전부 회복해버린다. 플레이어를 즉사시키는 죽음의 표식 디버프의 스택 중첩횟수는 데바나가 소환하는 몬스터들을 처치할때마다 중첩수가 1씩 감소한다.
2
맵 밖에서 데바나쪽으로 '한 방향이 뚫려있는' 사각형 모양의 탄막들이 모여든다. 뚫려있는 방향으로 피해야하지만, 민첩 특성의 대쉬무적이나 바람정령의 헤어왁스가 있다면 비교적 쉽게 피할 수 있다.
3
45도 방향으로 조금 휘어진 별모양으로 보라색 구체들을 마구 흩뿌린다.
4
플레이어에게 타겟팅을 박으며(플레이어의 위치에로 붉은 원이 생성된다)그 타겟팅된 위치에(붉은 원의 위치에)빛의 알갱이들을 마구 쏟아낸다,총 3회 반복한다.
5
5개의 붉은색 레이저로 플레이어를 공격한뒤에 오른쪽에서 왼쪽으로 레이저를 움직이며 공격한다.
6
데바나가 달빛사막의 몬스터(어둠의 신도, 검)들을 소환한다.
인간 라슬리로 플레이 할 경우 카미넬라를 대체하여 나오는 최종 보스이다.
처음 보면 갑자기 회복하고 갑자기 즉사하고 탄막도 괴랄하게 흩뿌려서 당황할 수 있지만, 하드 모드가 아니라면 보스 자체의 체력과 대미지가 낮은편이므로 1번패턴만 조심하면 맞고도 깰수있다.
1.5 패치 이후 형태가 3개로 늘어나며 난이도가 크게 어려워졌다.

5.8. 중간 보스


19.01.08 업데이트로 추가되었다. 하드 모드에서만 등장한다. 처치시 고급 이상 아이템을 주는 고유한 모양의 상자와 40 체력을 회복시켜주는 요정이 확정적으로 나온다.
감옥왕의 장군 '''아스테리오스'''
[image]
'''공격 패턴'''
-
벽과 천장이 모두 가시 함정으로 도배되어 있다. 넉백 패턴에 맞으면 가시 함정에 맞을 위험이 있다.
1
돌진 자세를 취한 후, 잠시 뒤 앞으로 돌진한다. 맞으면 기절과 함게 크게 넉백당한다.
2
기를 모으는 자세를 한 후, 포효를 내질러 플레이어를 크게 넉백시키며 미노타우로스를 하나 소환한다. 체력이 절반 이하가 되면 둘 소환한다.
3
발을 들어 올리는 자세를 취한 후, 발을 굴려 맵 끝까지 이동하며 폭발하는 충격파를 날린다.
1층에서 출현. 모든 패턴에 선 동작이 있고 지상 한정 패턴이므로 모두 점프와 공중 대쉬로 회피가 가능하다. 날개가 있다면 모든 패턴에 면역이 된다.
방주의 현신 '''나글파르'''
[image]
'''공격 패턴'''
-
모든 공격이 플레이어를 5초간 추위 상태로 만든다.
1
얼음 박쥐를 소환한다. 얼음 박쥐가 죽을 경우 우선적으로 얼음 박쥐를 다시 소환한다.
2
얼음 박쥐를 향해 순간이동하며 얼음 박쥐를 강화한다.
3
기를 모은 후 8방향으로 얼음 조각을 발사하거나 바깥부터 자신 쪽으로 모이게 한다.
4
플레이어 주위에 얼음창 4개를 떠다니게 한다. 얼음창은 시간이 지나며 하나씩 발사되거나 특수 패턴으로 모두 발사된다.
5
자신을 얼음으로 감싸 짧은 시간 동안 받는 피해를 크게 감소시킨다. 이후 넓은 범위에 추위 상태이상 효과를 준다.
3층에서 출현. 패턴에서 나오는 탄막이 많고 얼음창의 심리적 부담감이 크지만 실상은 모든 패턴이 상당히 느린지라 맞으면서 공략해도 맞는 패턴은 많지 않으므로 빠르게 공격해서 처치하면 된다. 오히려 날개가 있으면 체공 시 많이 맞는 보스다.
굴복한 전사 '''스퀴아타'''
[image]
'''공격 패턴'''
1
플레이어를 향해 도끼를 하나 던진다. 도끼는 부메랑처럼 다시 돌아오며 2차 피해를 입힌다.
2
도끼 2개를 동시에 두척한다. 각 도끼는 회전하면서 발사된다.
3
도끼 리자드맨을 둘 소환한다. 체력이 절반 이하가 되면 추가로 정예 리자드맨을 소환한다.
4
전방으로 돌진한다. 맞으면 기절한다.
5
자신을 보호막으로 감싸 일정 시간 동안 전방으로 받는 피해를 크게 경감시킨다.
5층에서 출현. 전방 보호막 때문에 맷집이 좋고 모든 패턴이 선딜이 짧으며 도끼 패턴과 소환 패턴 모두 까다롭다. 점프 무빙으로 최대한 패턴을 씹는 것이 중요하다. 날개가 있으면 쉽게 공략 가능.
코로소 보카 '''라이오나'''
[image]
'''공격 패턴'''
1
긴 시간 동안 좌우로 불덩이를 난사한다.
2
플레이어를 향해 불덩이를 3번 발사한다.
3
플레이어를 따라다니는 유도 불덩이를 발사한다. 시간이 지나면 소멸하며, 피격 시 화상을 입힌다.
4
다른 발판으로 순간이동한다.
7층에서 출현. 가장 호구같은 중간 보스로 공격 패턴이 고작 세 개로 단순하고 순간이동을 제외하면 제자리에서 움직이지도 않으며 1번 패턴은 위에 있으면 맞지 않고 공략이 가능한 날먹 패턴이라 편하게 잡으면 된다.
강화된 로봇 '''임펄시브 점퍼'''
[image]
'''공격 패턴'''
1
빠르게 이동하며 바닥에 불을 방사한다. 불은 짧은 시간 동안 남아 위에 있는 플레이어에게 피해를 준다.
2
몸에 전기장을 두르며 플레이어를 자신 쪽으로 끌어당긴 후, 충격파를 발사해 주변 플레이어에게 피해를 준다.
3
위로 크게 점프한 뒤 바닥을 향해 미사일을 난사한다.
4
주기적으로 플레이어를 조준한다. 잠시 뒤 조준했을 때 플레이어가 있던 방향으로 레이저를 발사한다.
9층에서 출현. 1번 패턴으로 인해 이동속도가 빠르고 2, 4번 패턴이 난해한 편이라 상대하기 쉽지 않다. 3번 패턴이 날먹 패턴이므로 최대한 프리딜을 노리자.
마녀검 '''리브나'''
[image]
'''공격 패턴'''
-
주기적으로 맵 외곽에서 플레이어를 쫒아 오는 가시 조각을 소환한다.
가시 조각은 달빛사막 잡몹인 리빙소드와 같은 패턴으로 공격하지만 크기는 작다.
1
바닥을 내리찍으며 좌우로 충격파를 발사한다. 충격파에서는 플레이어를 쫒아 오는 가시 조각이 소환된다.
2
몸체가 검게 변한다. 이 때 공격을 받을 시 플레이어를 향해 가시 조각들을 발사한다.
3
플레이어를 향해 순간이동한다. 이 때 플레이어가 피하지 않으면 본체로 베고, 이후 다시 원래 자리로 돌아간다.
4
플레이어가 있는 위치를 검기로 벤다. 라슬리의 패턴과 동일.
11층에서 출현. 보통 1, 2번 패턴만을 반복하는데다 움직이지 않고 공중에 고정되어 있어 난이도는 무난하다. 가시 조각은 처치 가능한 소환수이며 다수가 소환되므로 광역 공격이 가능한 무기를 장비하는 것이 좋다.
여담으로 스트리머 머독과 콜라보버전인 독그리드 때 DP의 몸[27] 에 잠식해서 NPC로 나왔었다.

6. NPC



6.1. 구출 가능한 NPC


구출함으로써 던전 입장 전에 유용한 기능들을 사용할 수 있게 해주는 NPC들이다. 구출 후 건물을 짓기 전까지는 해당 기능을 이용할 수 없다.
  • 율포드
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마을의 목수이자 게임에서 가장 먼저 만날 수 있는 NPC. 다른 NPC를 구출해 활성화시킨 후 말을 걸면 골드로 건물을 짓고 기능을 사용할 수 있다.
  • 카블로비나
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훈련소장. 1층에서 구출할 수 있으며, 훈련소를 지어주면 레벨에 비례해 스킬을 올릴 수 있다. 레벨 1당 스킬 포인트가 1개씩 생기며 스킬 포인트는 최대 35[28]까지 얻을 수 있다. 스킬의 목록에는 분노(위력), 신속(이동속도+공격속도), 인내(방어력), 신비(크리티컬+회피), 탐욕(최대 체력)이 있다. 각각의 스킬들은 5, 10, 20포인트를 찍을 때마다 추가 효과가 적용된다.
  • 밀리아
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상점 주인. 1층에서 구출 후 상점을 지어주면 게임 시작 전마다 4종류의 아이템을 구입할 수 있다. 게임을 리셋하면 아이템의 목록이 바뀐다. 훈련소에서 스킬 '신비'를 5 찍으면 상점에서 파는 아이템 가격이 30% 할인된다는 점을 활용해서 미리 사두고, 다시 스킬을 세팅하는 것도 전략.
  • 하켄
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대장장이. 3층에서 구출 후 대장간을 지어주고 말을 걸면 던전 입장 전 1개씩 장비(대부분의 아이템)를 만들어준다. 획득한 장비는 상점에서의 판매가 불가능하다. 게임을 종료하면 획득했던 장비가 사라지고 다시 말을 걸면 받을 수 있다. 하켄이 주는 아이템 등급에 따라 대사가 달라진다. "그리 좋은 물건은 아니지만... 보탬은 될 걸세!"라는 대답을 하면 일반 아이템을, "나름 쓸만한 놈을 만들어 봤다네! 멋지지 않은가?! 으하하!"라는 대답을 하면 고급 아이템을 준다. 드문 확률로 희귀 아이템을 주기도 한다.
  • 로젠
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사제. 페리누 여신과 비슷하게 생겼다. 5층에서 구출 후 신전을 지어주면 던전 내에서 제단이 활성화된다. 던전 내의 제단에 아이템[29]을 바쳐서 35% 이상 공물 게이지를 채우고, 마을로 돌아와 축복을 받으면 게이지를 전부 소모해 희귀나 전설 등급의 랜덤한 아이템을 1개 받을 수 있다. 공물 게이지를 최대치까지 채우고 기도하면 무조건 전설 아이템을 준다. 축복으로 받은 아이템은 팔 수 없으며 던전에 들어가기 전까지는 게임을 종료하더라도 사라지지 않는다. 정확히는 축복을 받은 상태로 세이브가 고정된다. 축복 게이지가 바닥난 상태로 저장되기에 세이브-로드를 반복하며 원하는 전설 아이템을 얻는 플레이는 불가능하기는 한데, 세이브 파일 자체를 백업하면 해결된다.
18년 5월 28일에 축복과는 별개로 페리누의 가호라는 시스템이 추가되었는데, 최대 레벨일 때 이 기능을 통해 레벨을 1로 초기화하는 대가로 스킬을 찍을 수 있는 어빌리티 포인트 하나와 캐릭터 기본 능력치 일부가 영구적으로 상승한다. 가호는 최대 5번까지 받을 수 있으며, 모든 가호를 받았을 때의 혜택은 어빌리티 포인트 +5, 최대 체력 +30, 위력 +5, 방어력 +5, 크리티컬 +5, 회피 +5, 골드 드랍 +20%이다.[30]
말을 걸었을 때의 대사와 도트를 보면 상당히 얇고 간소한 옷을 입고 있는 것으로 추정되며, 춥지 않냐는 주인공에게 신앙심으로 버틸 수 있다는 말을 한다.
  • 블로슈
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의상실장. 7층에서 구출 후 의상실을 지어주면 코스튬을 갈아입을 수 있다. 모든 옷에는 부가효과가 달려있어 특정 능력치가 오르거나 줄어든다. 축복이나 대장간을 통해 얻은 장비의 컨셉에 맞춰 사용할 수 있다. 신비 스킬 20레벨 효과는 죽을 때 아이템 하나를 잃지 않을 수 있으니 활용해보자.
말을 걸었을 때의 대사를 들어보면 원래는 도시에서 귀족들의 옷을 지어주는 양장점에서 일하다가 지쳐 이곳에 왔으며, 지은 옷을 당신이 입으면 언제나 사이즈가 딱 맞는다며 신기해하기도 한다.[31]
  • 피아트
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총기제작자. 9층에서 구출 후 총기공방을 지어주면 던전에 들어가기 전에 장비[목록] 1개를 만들어 준다. 하켄처럼 획득은 장비를 게임을 종료하면 획득했던 장비가 사라지고 다시 말을 걸면 받을 수 있다. 하켄과 마찬가지로 떨구는 무기 등급에 따라 대사가 다르다. 일반 등급의 아이템을 제작시 "겨우 무기 구실은 할 수 있겠군."이라고 말하고, 고급 이상의 등급의 아이템을 제작시"오, 이번에는 꽤 괜찮은데?."이라고 말한다.
여담으로 총기공방을 지을때의 피아트의 대사와 총기공방을 지을 때 나오는 설명을 통해 피아트가 총기들이 존재하는 현대에서 던그리드 세계로 이동했다는걸 알 수 있다. 어떻게, 무슨 이유로 이동했는지는 불명.
  • 이오너스
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시련을 담당하는 노인. 챕터 2까지 클리어한 후 던전 7층에서 구출할 수 있다, 구출 후 4600G를 들여 작은 집을 지어준 뒤 말을 걸면 시련을 하나씩 준다. 한 시련을 깬 뒤 다시 말을 걸어야 다음 시련으로 넘어가기에 꼬박꼬박 대화해야 한다. 시련의 순서는 3층 - 7층 - 9층 - 11층 - 8층. 시련을 전부 깨고난 뒤에는 필요가 없기 때문인지 집앞에 서있던 이오너스가 사라지며, 집앞에서 상호작용 키를 누르면 잠겼다며 더 이상 만날수없다. 8월 8일에 추가되었을 당시에는 시련의 난이도도 높고 도전 기회가 한 번뿐이어서 실패하면 던전을 다시 들어와야 했지만 이후 난이도가 하향되고 재도전이 가능하게 되었다. 과하게 짜증나니 도전에 유의할것
  • 3층: 딸기. HP 100, 대쉬 게이지 3개에, 대쉬를 누르는 동안 시간이 느려지는 특수능력을 보유한 캐릭터로 가시와 장애물이 가득한 통로 끝까지 가서 얼음 딸기를 찾아야 한다. Celeste의 패러디.
  • 7층: 깃발. HP 100, 대쉬를 사용할 수 없는 캐릭터로 3층과 비슷하게 장애물을 넘어 통로 끝까지 나아가 깃발을 찾아야 한다. 슈퍼 마리오 시리즈의 패러디.
  • 9층: . HP 300, 대쉬 게이지 5개, 전용 스탯[32], 모험가의 검과 히터 실드, 그레이트 소드로 무장한 캐릭터로 몬스터 웨이브를 끝까지 섬멸해야 한다. 나오는 적은 총 6웨이브로, 실제 던전 진행 순서와는 달리 늪지대와 화산이 바뀌어있다.
  • 11층: %$!%. HP 100, 크리티컬 없음, 제트팩[33]과 전용 광선총[34]으로 무장한 캐릭터로 공중전을 치러야 한다. HP도 적고 방어력과 회피도 없어서 입체기동으로 최대한 안 맞는 플레이가 필요하다.
  • 8층: 망치. 엔비록 클리어 후 다음 층으로 가는 길 아래 용암이 뚫려 있는데, 그 아래로 내려가면 다음 층[35]에서 '에르타 알레' 의 손과 싸운다. 스펙은 기존 스펙 그대로이다. 총 3페이즈로 이루어져 있으며, 페이즈를 넘어갈수록 손의 개수가 증가하는데, 이미 잡은 손도 다음 페이즈에서 함께 공격한다. 여담으로 유도 투사체들이 이 잡은 손에 어그로가 끌리니 주의.
  • 리암
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챕터 2까지 클리어한 후 랜덤하게 던전에서 구출할 수 있다. 구출하고 훈련장을 지어주면 갈망 어빌리티가 추가된다.
이야기하기를 선택해도 말을 하지않고 오로지 기합소리만 낸다. 이 NPC의 기합소리 이외의 말은 오로지 구출할때, 건물을 지을때 빼곤 들을수 없다.(...)
  • 알버트
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챕터 2까지 클리어한 후 랜덤하게 던전에서 구출할 수 있다. 구출하고 나무 초소를 지어주면 집중 어빌리티가 추가된다.
  • 시옥스
다른 차원에서 온 리자드맨으로 구출하고 건축물을 지어주면 보스로부터 특수 재화가 드랍되기 시작하며 그 재화로 새로운 무기를 잠금해제할 수 있다.
  • 아르샤
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봉인의 마법사. 13층을 클리어하면 나오는 NPC이다. 14층에 있는 마왕의 봉인을 막던 마법사이다. 주인공이 봉인을 풀러 왔다고 착각하고 막으려 한다. 클리어하면 오해를 풀고 던그리드의 정체를 말한다. 봉인이 약해진 마왕을 재봉인하자고 한다. 챕터2가 시작되며 마을에서 봉인을 준비한다.
  • 스포일러 ▼
    '''던그리드'''[82]
    [image]
    '''던전의 실체이자 자아.''' 15층에서 에리차를 물리치면 자신의 봉인을 풀고 에리차를 대신 봉인한다. 이후 바깥으로 나온 후 모험가에게 자기 소개를 하면서 사죄의 의미로 왜 이런 일들이 일어났는지 설명해준다.
    던그리드는 먼 옛날에 존재했던 어떤 마법사의 피조물로 창조주인 마법사가 굉장히 욕심 많은 존재였기 때문에 그가 모은 보물들을 보관할 보물창고의 용도로 창조되었다고 한다.
    하지만 그 마법사는 보물에 집착하다 수명이 다해 죽었고 홀로 남겨진 던그리드는 수십, 수백년동안 마법사가 모은 무구들을 지닌채로 존재하다가 '자아'가 생겨나게 된다. 자아가 생겨난 순간 던그리드는 본능적으로 모든 걸 빨아들였으며 던그리드 안에 있던 온갖 무기와 희귀한 아이템들, 몬스터들과 보스들은 이런 연유 때문에 있었던 것.[83]
    또다시 긴 시간이 흐르면서 정신이 성숙해지고 덕분에 본성을 제어할 수 있게 되었지만, 어느 날 과거에 빨아들였던 가시 괴물 에리차가 던그리드의 중추[84]까지 들어와 던그리드를 공격하기 시작했고 이 공격으로 때때로 정신을 잃었고 그때마다 제어 능력을 상실하여 모험가가 던그리드에 찾아오는 계기를 만들었다. 만약 모험가가 숨겨진 중추까지 들어와서 도와주지 않았다면 자아가 소멸하고 다시 모든 걸 빨아들이는 사태가 일어났을 것이라고 한다.
    마지막으로 도와줘서 고맙다고 하고는 맛없는 숏 소드만 먹었더니 에리차에게 맞는 동안 '''먹어보지 못한 무구들'''을 먹어보고 싶다며 주인공에게 자신의 소문을 퍼트려 달라고 부탁한다. 언제라도 탐욕스런 모험가들은 존재하니 모든 보물이 잠든 자신의 몸속으로 초대하겠다는 말로 던그리드의 스토리는 막을 내리게 된다.
    이후 게임을 클리어하면 플레이어는 에리챠 처치 이전의 시간대로 되돌아오게 된다.
이후 게임을 클리어하면 플레이어는 에리챠 처치 이전의 시간대로 되돌아오게 된다. }}}

6.2. 던전 내 NPC


구조가 불가능하며 던전을 좀 더 쉽게 클리어하게 돕는 NPC들.
  • 호레리카
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Taste from Heaven
음식점 주인. 매 층마다 한 곳에 체류하고 있으며, 음식을 파는데 음식에 도대체 뭘 넣었는지 먹으면 능력치가 오른다. 음식을 먹을 때마다 포만감이 오르고 음식이 채워주는 포만감보다 남아있는 포만감이 1이라도 적으면 음식을 먹을 수 없다. 한 종류의 음식은 한 층에서 한 번만 구입이 가능하다. 몬스터를 잡거나 탐험하지 않은 곳으로 이동할 시 포만감이 줄어든다. 몇몇 예외를 제외하고 층마다 음식의 가격과 성능이 달라진다.[36] 여담으로 3층과 5층에서 처음 호레리카를 만나면 모든 층마다 호레리카가 음식점을 운영하고 해당 방에는 괴물이 없는 이유가 그녀가 자신을 복제해서 매 층마다 보내놓고 주변 괴물들을 다 때려잡아서라고 알려준다. 심지어 용암 지대인 7층에서는 장사하려고 암반까지 만들어낸다고 한다. 또한 음식 메뉴에서 볼 수 있는 설명에 따르면 어디에 있는지는 모르나 동생이 있는 듯 하다. 목수와의 대화에서 '과거에 요리로 세상을 구한 용사가 있다'하는데...[37] 또 몇몇 요리는 스테이지마다 등장하는 괴물들이 재료로 들어가는것도 있는것 같다. 이 게임의 상점 주인과 같은 작중 최강자.
던전에 입장하면 포만감이 0인 상태로 시작하므로, 포만감으로 인한 음식 섭취 제한을 최대한 만회하려면 빠르게 음식점부터 찾는 것이 좋다.
호레리카는 좌, 우로 연결된 방에서만 등장하므로 호레리카를 빠르게 찾기 위해서는 ← 방향이나 → 방향으로 연결 된 곳 부터 탐색하는 것이 좋고 시작지점에서 3칸 내로 호레리카가 등장한다.
  • 크록
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Dungeon Creep
상점 상인. 호레리카와 마찬가지로 매 층마다 한 명씩 있다. 4~6종류의 장비를 구매할 수 있으며 팔 수도 있다. 층마다 판매 물품이 바뀐다. 같은 물건이어도 층수가 높을 수록 가격이 비싸진다.
  • 제단
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제단. 던전에서 로젠을 구출하고 마을에 신전을 건설하면 제단이 활성화된다. 활성화 후 호레리카, 크록과 마찬가지로 매 층마다 설치되어 있다. 획득한 아이템을 제단에 공물로 바치면 공물 게이지를 채울 수 있으며 아이템 등급이 높아질수록 공물 게이지량도 상승한다. 공물 게이지가 최대가 아닐 경우엔 파란색 바로 표현되고 최대치를 달성하면 자주빛색으로 표현된다. 최대치를 달성해도 계속 공물을 바칠 수 있으나 무의미하니 남은 아이템은 상점에 판매하여 골드를 챙기는게 이득이다.
  • 안대를 낀 남자
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매 층마다 랜덤하게 등장한다. 대화를 걸면 진실을 알고 싶다면 이 약을 먹으라며 빨간 알약을 주는데 이 알약은 최대체력, 현재체력, 방어력, 포만감 등의 각종 스탯이 증가하거나 감소하는 랜덤한 효과를 준다.
  • 모루와 대장장이
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아이템 강화소. 매 층마다 랜덤하게 등장한다. 자신이 소유한 아이템 중 하나를 골라 강화할 수 있다.
  • 무기와 방어구: 공격력/방어력 20% 증가 및 아이템에 무작위 부가효과[38] 하나를 부여.
  • 액세서리: 랜덤 옵션을 부여
  • 이미 강화한 아이템은 재강화 불가
  • 강화된 아이템은 디멘션 볼트로 다음 회차로 가져갈 수 없음
그리고 인벤토리가 꽉 찬상태에서 강화를 할 경우 그 아이템은 소멸하니 주의하자.
대장장이
때때로 모루와 함께 등장하며, 특정 조건을 만족시키는 아이템만 강화시켜준다. 기존의 모루로 얻을 수 없던 특수한 옵션들을 부여해준다.
+ 버그인지 의도인지 모르겠으나 특정 옵션의 경우 이미 모루로 강화된 무기도 강화가 가능하다,효과는 정상적으로 적용되며 공격력 증가 또한 중첩됨.단 모루가 아니라 대장장이로 강화된 무기는 2번 강화가 되지 않는다.
옵션 명칭
조건
효과
기선제압
근접 무기
적의 체력이 50% 이상일 때, 현재 체력의 10% 추가 피해
풀 스윙
근접 무기
근접공격 범위가 20%만큼 넓어짐
무한 탄창
장탄 수가 있는 무기
무한 탄창
  • 신비로운 항아리
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아이템을 3개 집어넣고 조합하여 다른 아이템을 랜덤하게 획득할 수 있다. 투입되는 아이템들의 등급이 높을수록 더 높은 등급의 아이템을 획득할 수 있는 확률이 올라간다. 과거에는 아이템 4개를 요구했으며 좋은 아이템이 나올 확률도 높지 않아 기피되었지만, 요구되는 아이템 수가 하나 줄어들고 조합된 아이템의 질도 오른데다, 아이템 세트의 추가로 인해 원하는 세트를 완성하기 위해 지푸라기라도 잡는 심정으로 돌려볼 가치가 생겼다.
  • 배고파 주스 분수
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매 층마다 랜덤하게 등장한다. 현재 체력을 20 감소시키지만 포만감을 30이나 깎아준다!
  • 딸기주스 분수
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매 층마다 랜덤하게 등장한다. 체력을 30 회복시켜주지만 포만감 20을 올려버린다. 정말 급한 상황이 아니라면 사용은 비추천.
포만감이 최대일경우 체력만 회복시켜준다.
  • 늙은 뱀파이어
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매 층마다 랜덤하게 등장한다. 로브를 덮어써 붉은 안광만이 보이는 모습이고 방의 천장엔 랜덤한 아이템이 철창 안에서 빙글빙글 돌고 있다. 말을 걸면 팻말을 가리킨다며 그림을 보여주는데, 피를 건넨다를 누르면 아래에 있는 핏방울 모양의 개수[39]만큼 최대 체력을 소모하며 천장에 매달려 있던 철창 속 아이템이 떨어져 습득할 수 있게된다. 피를 주지 않고 다른 방에 들어갔다가 돌아올 경우 피가 말라버렸는지 바닥에 쓰러져있고 아이템을 습득할 기회가 사라진다. 고급 아이템 '던전의 비밀 지도'를 유일하게 획득 가능하다. 패치로 희귀등급 아이템과 전설등급 아이템이 나올 확률이 상승했다.
  • 아이템 포트(가칭)
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랜덤한 확률로 4개의 포트에 아이템이 하나씩 들어있는 공간이 나온다. 아이템의 등급은 넷 모두 같으며, 넷 중 하나를 먹으면 나머지는 닫혀서 얻을 수 없게 된다. 모든 등급이 나올 수 있고 나오는 아이템이 4가지나 되기 때문에 고등급이 걸리면 유용한 아이템을 먹을 가능성이 매우 높아서 게임의 성패를 가를 수도 있다.
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19년 1월 8일 대규모 업데이트로 일정확률로 포트와 함께 등장하는 슬롯머신이 추가되었다. 슬롯머신이 있다면 지도에서 7777로 표시된다. 최초 500골드를 내고 포트의 아이템 4개를 전부 교체할 수 있으며 반복할 때마다 요구 골드가 2배로 늘어난다. 8000원 이상으로는 전설 하나를 얻는 이득보다 손해가 크므로 그만두는 걸 추천한다.
  • 괴짜 의사
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매 층마다 랜덤하게 등장한다. 중세 시대의 역병의사 가면을 쓰고 지팡이를 짚은 모습을 하고 있으며 말을 걸면 새로운 치료법을 개발했다며 받을 것인지 선택지가 뜨는데, 받을 경우 체력을 20 잃고 60~90초 동안 2초에 1씩 체력을 회복하는 버프를 얻는다. 만약 체력이 20보다 적다면 체력을 회복한 뒤 오라고 한다. 손해는 보지 않으니 체력이 애매하게 남아 있다면 사용을 추천.

7. 오브젝트


던전에 등장하는 오브젝트를 다룹니다.

7.1. 상자


던그리드에서 아이템을 얻을 수 있는 주요 수단. 방에 있는 모든 몬스터를 쓰러트리면 확률적으로 등장한다.[40] 방 생성 패턴에 의해 고정적으로 스폰되는 상자는 19년 1월 대규모 업데이트 이전의 노란색/갈색 외형을 가지고 있다.
  • 회색 상자
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조그만한 회색 상자. 확정적으로 일반 아이템을 드랍한다.
  • 파란색 상자
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조금 큰 파란색 상자. 확정적으로 고급 아이템을 드랍한다.
  • 금색 상자
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장식이 된 더 큰 금색 상자. 확정적으로 희귀 아이템을 드랍한다.
  • 분홍빛 수정
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공중에 떠있는 분홍빛 수정. 확정적으로 전설 아이템을 드랍한다.
  • 노란색 상자
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조그만한 노랑색 상자. 일반/고급 아이템을 드랍한다. 낮은 확률로 희귀 아이템도 드랍한다.
19년 1월 대규모 업데이트 이전에는 회색 상자의 역할로 있었다. 현재는 일부 방에서 지정된 곳에 위치한다.
  • 갈색 상자
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조금 큰 갈색 상자. 일반/고급/희귀 아이템을 드랍한다. 낮은 확률로 전설 아이템도 드랍한다.
2019년 1월 대규모 업데이트 이전에는 파란색 상자의 역할로 있었다. 현재는 일부 방에서 지정된 곳에 위치한다.
  • 돈 상자
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조그만한 골드색 상자. 일정량의 골드를 드랍한다.
2021년 2월 6일 1.5 패치로 상자 등장 확률도 소폭 낮아지고, 골드 드롭양도 줄어들었다.
  • 저주 상자
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저주 상자는 상호작용시 대부분 저주를 받았다는 문구와 함께 패널티를 받게 되는데, 보통 강한 적이 출현하거나 현재 체력 또느 최대 체력이 깎인다. 낮은 확률로 갇혀있던 요정이 선물을 주었다거나 아무 일도 일어나지 않았다며 패널티를 받지 않는 경우도 있다. 확정적으로 희귀/전설 아이템을 드랍한다.
패치 전에는 적이 나올때는 항상 큰 해골과 큰 얼음 해골이 등장했는데 패치후 다양한 종류의 적이 등장한다.
  • 보스전 보상 상자
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2/4/6/8/10/12층의 보스를 격파하면 등장하는 상자. 상자를 열면 3개의 보상이 공중에 소환되고 그 중 하나를 선택할 수 있다. 보상 내용을 다음과 같다.
  • 아이템 : 모든 등급의 아이템이 등장한다.
  • 티타임 : 호레리카를 소환한다. 이 때 소환된 호레리카는 기존 호레리카와 달리 "+10 위력, +10 크리티컬, +10% 공격속도, -25 포만감"의 옵션 중에 3개만 등장하고 그 중 하나만 선택할 수 있다.
  • 하트 : 최대 체력이 10 ~ 20까지 증가한다.
  • 모루 : 기존 던전에 등장하는 모루와 동일한 것이 등장한다.
2021년 2월 6일 1.5 패치 전에는 아이템만 랜덤하게 등장해서 창렬한 보상을 줄 때가 많았지만, 이번 패치로 선택권이 늘어나면서 이런 문제점은 해결됐다.
  • 에르타 알레전 보상 상자
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8층 2번째 보스 에르탈 알레를 격파 후 비석을 상호작용하면 등장하는 상자. 보스전 보상 상자와 같은 보상이다.

7.2. 비밀통로


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매 층마다 방에 설치되어 있다. 모든 방에 설치되지 않고 랜덤하게 설치된다. 하지만, 시작 지점, 다음 층 관문이 있는 방, 음식점, 상점, 제단에는 반드시 설치되어있다.

7.3. 빈 상자


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방에 곳곳에 배치되어 있다. 작은 빈 상자, 큰 빈 상자 외에 오크통, 해골 책상[41]도 있다. 파괴하면 10 골드, 체력 10을 회복할 수 있는 요정을 확률적으로 발견할 수 있다. 3층 얼음 동굴, 4층 니플헤임의 은신처 한정으로 눈으로 덮인 빈 상자, 오크통이 배치되어 있다.

7.4. 요정


던전에서 체력을 회복할 수 있는 주요 수단. 점처럼 작은 것은 체력 10, 큰 것은 체력 20, 크고 후광이 있는 것은 체력 40을 회복할 수 있고 보스 격파 시 등장하는 초록색 요정은 체력 80을 회복할 수 있다.[42] 초록색 요정을 제외한 다른 요정은 빈 상자를 파괴하거나, 방 클리어 시 확률적으로 등장하기도 한다.

8. 아이템




9. 능력치


던그리드 내에 존재하는 능력치는 기본 설정값으로 키보드 C 단추를 눌러 나오는 능력치창을 통해 확인할 수 있으며, 대부분이 호레리카에게서 음식을 사먹거나 아이템 장착 및 특정 의상을 착용하여 변경할 수 있다. 능력치창으로 확인 가능한 목록에는 무기 공격력, 위력, 방어력, 강인함, 크리티컬, 회피, 이동속도, 공격속도, 포만감이 있다.
1티어 - 강인함, 고정대미지, 크리티컬 대미지[43]
2티어 - 위력, 크리티컬, 공격속도
3티어 - 방어력, 회피, 최대체력[44]
4티어 - 이동속도, 대쉬 공격력
  • 포만감(Satiety)
음식을 먹으면 요구 포만감만큼 채워지고, 맵의 탐사하지 않은 구역으로 이동하거나 몬스터와의 전투 시 2씩 줄어든다. 즉, 새로운 맵에 들어갈 때마다 -2, 방 안의 모든 몬스터를 잡으면 다시 -2이다. 플레이어로 하여금 던그리드의 던전에서 맵 전역을 돌아다니게 하는 주요 원인이다. 맵에 따라선 특정 위치에 갔을 때 추가로 몬스터가 나오기도 하는데 이 경우 원래 나오던 몬스터와는 별개로 또 -2가 되는데다 상자나 요정도 똑같이 나올 수 있기 때문에 샅샅이 뒤질 필요가 있다.
보스방을 클리어하고 다음 층으로 넘어가면 40이 감소한다.
  • 무기 공격력(Weapon Strength)
말그대로 무기로 몬스터에게 입히게 되는 공격력을 결정한다 공식은 "무기 공격력 * (1 + 위력 / 100)"이다. 다만 몬스터 자체의 방어력은 고려하지 않았다.
활이나 새총 등의 충전형 원거리 무기의 성능은 최대 충전 기준으로 피해량이 표시되며, 한 번의 공격으로 여러 번 타격하는 방식의 무기는 타격 횟수를 고려하지 않고 1회 타격 시의 피해량을 기준으로 표기된다.
  • 위력(Power)
위력 수치 1마다 피해량이 1% 상승하며 획득한 그대로 합연산으로 적용되는 심플한 능력치. 현재는 일반 음식에 위력이 기본적으로 붙어있기에 (특수 음식이 아닌) 요리를 먹으면 먹을수록 조금씩 캐릭터가 강해진다는 것을 체감할 수 있다.
  • 방어력(Defense)
공격을 받았을 때 방어력에 따라 최종적으로 받는 피해량이 결정된다. 수치가 낮을 때는 방어수치가 높게 오르다가, 수치가 높아질수록 점점 상승량이 낮아진다. 30%~40%선에서 적당히 맞춰주면 내구 상승에 많이 기여하므로 여유가 되면 찍어주자. 최대 수치는 75%다.
  • 공격속도(Attack Speed)
초당 공격 횟수이다. 캐릭터 고유의 공격 속도는 호레리카에게서 사먹는 음식으로만 올릴 수 있다.
활이나 새총 등 충전형 원거리 무기의 경우 충전하지 않고 연사한 경우를 기준으로 표기되며,[45] 여러 번 타격하는 방식의 무기의 타격 횟수나 장탄수를 지닌 원거리 무기의 장전속도는 고려하지 않는다.
  • 이동속도(MoveSpeed)
말그대로 이동 속도. 음식으로도 올릴 수 있으며, 라이더 H 의상이나 특정 아이템을 장착하여 올릴 수 있다. 빠르고 시원시원한 진행에 도움이 많이 되지만 이동 속도가 너무 빨라질 경우 섬세한 조작이 어려워진다는 단점도 있다.
  • 회피(Evasion)
함정을 포함한 모든 종류의 공격을 받게 되었을때 이로 인한 피해를 받지 않게 될 확률이다. 다만, 용암이나 독 피격 시의 피해는 무시되더라도 이어지는 화상 및 중독의 지속 피해는 그대로 들어온다. 피격 판정이어서 맹독 미니모어의 효과가 발동하고 최속의 레이피어 횟수가 초기화 된다. 회피 수치가 실제 회피율을 의미하지 않고 획득할 수록 오르는 회피율이 점감하는 방식이다. 따라서 회피 수치를 조금이라도 획득하면 어느 정도의 회피가 보장되기에 일정 수치는 투자할 가치가 있다. 물론 일정 이상의 투자는 효율이 떨어지고 아무리 올려도 약 70%가 한계이기 때문에[46] 회피율 50%를 맞추는 정도의 선에서 끊는 것이 좋다.
  • 막기(Block)
기능 자체는 회피와 같다. 방패를 장비하는 것으로 능력치를 올릴 수 있지만 이 외에는 현자의 축복으로만 올릴 수 있기 때문에 회피에 비해서는 선호도가 낮다. 활성화 되면 플레이어 캐릭터 위로 BLOCK 표시가 나타나며, 강철 장화를 신고 가시형 함정을 밟는 경우에도 나타난다.
4월 5일 업데이트 이후 다른 스텟들이 점감형으로 바뀐 이후에도 막기만은 표기 수치가 그대로 확률로 적용된다. 하지만 막기를 올릴 방법은 방패를 끼거나 장비의 보조 옵션 밖에 없어서 높은 수치를 낼 수가 없다.
  • 강인함(Toughness)
방어력과 달리 고정값만큼 받는 피해가 줄어든다. 효과가 점감하는 방어력에 비해 캐릭터의 탱킹 능력을 크게 올려주는 좋은 스탯이지만 획득할 수 있는 방법이 제한적인 것이 흠. 중독이나 화상으로 인한 지속 피해는 줄여주지 못한다.[47]
  • 고정 대미지(True Damage)
무기의 공격력과 별개로 매 타격마다 고정값의 피해를 추가해준다. 당연히 높은 공격력의 무기보다는 낮은 공격력으로 연타 혹은 빠르게 연사할 수 있는 아이템과 조합해야 진가가 드러난다.
  • 크리티컬(Critical Chance)
공격 시 피해가 치명타 피해로 들어갈 확률이다. 회피와 마찬가지로 출시 초기에는 능력치가 곧 %치명타율이었지만 패치 후 습득할 수록 적용되는 수치가 점감하게 되었다. 크리티컬 10일 때의 실질 확률이 대략 20% 정도로 투자 초기에 특히 높은 효율을 내며, 점감하더라도 60~80까지 찍으면 70%라는 상당한 확률을 자랑하기에 투자할 가치가 있다.
  • 크리티컬 대미지(Critical Damage)
치명타가 발생하였을때의 추가 피해량 배율이 증가하며 기본 수치는 100%(2배)이다. 출시 초기에는 올리는 수단이 제한되었지만 음식과 집중 스킬 트리 투자를 통해 이 능력치를 증가시키는 것이 수월해졌고, 조금만 투자해도 일정 수치는 보장되는 크리티컬 확률과 함께 캐릭터의 실질적인 DPS 증가에 많이 기여하게 되었다.
  • 대쉬 공격력(Dash Power)
대쉬 공격 시의 추가 피해량. 기본적으론 일반 공격력의 50%이다. 창이나 레이피어 계열 무기는 대쉬 공격력 추가 효과가 붙어있어 대쉬 플레이에 적합하지만, 기본 공격력이 높은 일부 무기는 대쉬 공격력을 오히려 감소시켜서 돌진보다는 직접 휘두르는 플레이로 유도한다.

10. 음식


던전 내 NPC 호레리카에게 구매 가능. 이 게임의 실질적인 레벨 업 시스템으로, 모든 수치는 랜덤이며 층 수가 올라갈수록 보다 높은 능력치를 올려줄 확률이 높아진다. 물론 가격도 상승하지만. 기본적으로 한 층에선 랜덤한 일반 음식 3개~5개를 판매하며 때때로 특수 음식이 나오기도 한다.
일반 음식
-
%단위의 체력 회복, 위력 증가 및 음식별로 지정된 능력치 상승이 붙어있다. 일반적으로 포만감 50~70을 소모한다.
음식들은 기본적으로 위력을 올려주는 편이기에 캐릭터의 공격력이 시간이 지날수록 자연스레 올라가는 것을 체감할 수 있다. 다만 일반 음식 중에선 공격속도를 올려주는 음식이 존재하지 않는다.
  • 계란 프라이: 위력, 최대 체력
  • 구운 버섯: 위력, 크리티컬 대미지, 크리티컬
  • 디럭스 버거: 위력, 최대 체력, 방어력
  • 매운 소스 미트볼: 많은 위력
  • 매운 치킨 스튜: 위력, 방어력, 회피
  • 빵: 위력, 방어력
  • 야채 살사 수프: 위력, 최대 체력, 크리티컬
  • 양념된 작은 새: 위력, 방어력, 크리티컬
  • 양파 수프: 위력, % 최대 체력
  • 완두콩 수프: 위력, 회피
  • 토마토수프: 위력, 크리티컬
특수 음식
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위력 증가가 기본으로 붙어있지는 않지만, 기본 음식으로는 구할 수 없는 특수한 옵션들을 얻을 수 있다.
  • 그리핀 알 오믈렛: +1 대쉬 횟수
  • 딸기 파이: +2 고정 대미지, 약간의 위력
  • 라즈베리 쿠키: +20~40% 공격속도
  • 레몬에이드: +20%~40% 재장전속도
  • 맥주: 무기 스왑 시 6초 동안 위력 40 증가 (재사용 대기시간 12초)[48], 위력
  • 미노타우루스 스테이크: 쓰러지면 절반의 HP로 부활
  • 비빔밥[49]: 액세서리 슬롯 1개 추가, 약간의 위력과 최대 체력.[50]
  • 새우 튀김: +1 강인함, +1 고정 대미지, 최대 체력, 방어력, 크리티컬을 증가. 음식판 현자의 축복.[51]
  • 시나몬 롤: +5%~10% 이동속도, +20%~40% 공격속도, +20%~40% 재장전속도
  • 양파 소스 미트볼: +20 위력, +5 방어력, +5 크리티컬, +5 회피
  • 장어 구이: +20~45 최대 체력
  • 초콜릿 쿠키: 골드 획득 시마다 추가로 4골드를 더 획득, 약간의 위력
  • 콤비네이션 피자: +20~+45% 크리티컬 대미지
  • 특제 고기 요리: +2 강인함, 약간의 위력
  • 훈제 연어: 새로운 방으로 이동할 때마다 줄어드는 포만감 +1 [52] 소화제와 같은 효과.
  • 탄산수: -20~30 포만감[53]
  • 탄산수(핵폭탄 맛)
    • -10 최대 체력
    • -30~-40 포만감
    • 저렴한 가격
  • 티라미수 아이스크림
    • 추위강화: 추위에 걸린 적들의 위력 25 감소
    • +50% 추위 효과
    • +100% 추위 지속시간
  • 감자핫도그
    • +150~+200% 화상 상태이상 속도
  • 양배추
    • 무료
    • 위력
  • 양념 치킨
    • 위력
    • 크리티컬
    • 화상 대미지
  • 초코바나나
    • +5 중독 대미지
패치
-
  • 출시 초창기에는 차지하는 포만감은 높으면서 위력(+10), 방어력(+5) 상승폭이 고정이었기에 캐릭터 성장의 한계가 명확했었다.
  • 19년 5월 28일 패치 이전에는 모든 음식이 음식점에 죽 나열되어 원하는 음식을 골라먹는 시스템이었다. 음식별로 10~50의[54] 포만감을 차지했으며, 한 음식당 지정된 능력치 하나만 올려주었다. 어느 능력치를 올릴지 자유로워서 특정 능력치에 몰빵하는 플레이가 가능했지만, 회복용 음식과 능력치 증가 음식이 나뉘어 있어 체력을 많이 잃어 회복을 하면 그만큼 능력치를 올리지 못한다는 제약도 존재했다. 미트볼 종류가 상태이상 확률을 올려줬는데, 높은 층에서 감전 확률을 30% 넘게 올려주는 것을 한 번 먹으면 너도나도 적의 방어력을 무시하는 플레이가 가능하기도 해 광선검의 주가가 상당히 내려갔었다.
  • 19년 5월 28일 패치 이후 시스템이 대폭 변경되었다.
    • 특수 음식이 추가되었다. 일반 음식과는 달리 위력 증가가 기본으로 붙어있지는 않지만, 과거엔 상상도 하지 못했을 효과를 음식 구매만으로 충당할 수 있다. 4월 5일 패치로 사라졌던 음식들도[55] 새로운 효과를 얻어 복귀했다.
    • 신규 기본 음식도 대량으로 추가되었다.

11. 어빌리티


레벨1당 어빌리티 포인트를 1씩 얻게 되며 최대 레벨은 30이나 사제 로젠의 시스템인 '''페리누의 가호'''로 인해 5개를 더 얻어 35의 어빌리티 포인트가 최대치다.
(괄호 안의 수치는 어빌리티 포인트 1당 얻을 수 있는 능력치 값이다. 한 어빌리티당 최대 포인트는 20)
18년 5월 28일 패치로 어떤 트리든 20 포인트를 찍으면 대쉬 가능 횟수가 1회 증가한다.
18년 8월 8일 패치로 새로운 어빌리티인 집중과 갈망이 생겼다.(단, 챕터 2를 깬 후 던전을 탐험해서 이 어빌리티를 활성화 시켜주는 npc를 찾은 후 원하는 건물을 건축해 주면 활성화)
19년 1월 8일 패치로 어빌리티의 능력치 조정이 있었다.
  • 분노 (+2 위력)
5레벨: 점프할 때 주변 적들에게 8의 피해를 줌.[56]
10레벨: 적을 처치하면 15초동안 위력이 10 증가. (중첩 안됨)
20레벨: 체력이 60% 미만일때 무기 공격력이 최대로 적용. +20% 방어 관통. 대쉬횟수 +1
  • 신속 (+0.5% 이동속도, +0.5% 공격속도)
5레벨: 이단 점프 가능. 대쉬횟수 +1
10레벨: 대쉬 쿨타임 감소. 현재 체력이 80% 이상일 경우 공격속도 10% 상승.
20레벨: 대쉬 시 0.2초간 무적. 대쉬횟수 +1
  • 인내 (+1.5 방어력)
5레벨: 마법 방패를 얻음.
10레벨: 죽음에 이르는 피해를 받을 경우 4초 동안 무적.[57] (던전에서 1번만)
20레벨: 체력이 30% 미만일 때 체력이 재생하고 방어력이 증가함.[58] 대쉬횟수 +1
  • 신비 (+0.5 크리티컬, +0.5 회피)
5레벨: 상점 가격 30% 할인.
10레벨: 아이템 사용효과의 쿨타임 40% 감소.
20레벨: 던전에서 나올 때 소지중인 아이템 중 하나를 선택해 보존 가능.[59] 대쉬횟수 +1
  • 탐욕 (+2 최대 체력)
5레벨: 골드 드랍량 +20%.
10레벨: 포만감 최대치 +25.
20레벨: 액세서리 슬롯+1. 식당에서 먹는 음식의 포만감 증가량 10% 감소. 대쉬횟수 +1
  • 집중 (+2.5% 크리티컬 대미지)
5레벨: 원거리 무기 장착시 최대 체력 +20, 방어력 +10을 획득.
10레벨: 재장전속도 15% 증가. 방의 모든 몬스터를 쓰러뜨릴 때마다 체력을 +2 회복.
20레벨: 12초마다 무기 재장전을 바로 해주는 "재장전 도구"를 획득 (최대 3개). 대쉬횟수 +1
  • 갈망 (+1 위력)
5레벨: 적 직접공격시 10% 확률로 "약화"상태이상 부여. (적에게 지속 대미지)
10레벨: 약화 상태의 적 직접공격 시 입은 대미지만큼 회복. 회복할 수 있는 양은 빠르게 줄어듬. (초록색 게이지로 표시됨.)
20레벨: 위력을 +15 증가시키고 "약화" 확률을 100%로 증가. 대쉬횟수 +1
보통은 매력적인 20레벨 효과를 노리고 20포인트를 한곳에 몰아찍고 남는 포인트를 다른 스킬에 10레벨 투자하거나 5레벨/5레벨로 나누어 투자하게 된다. 레벨을 초기화하고 능력치를 받는 페리누의 가호를 수행할 때마다 스킬을 찍을 수 있는 포인트를 하나씩 획득할 수 있고, 최대 5포인트를 추가적으로 얻어 20/10/5 혹은 20/5/5/5의 분배가 가능해진다.
출시 초기에는 신속 스킬트리만 20레벨에 도달했을 때 대쉬횟수를 1회 받았지만, 패치를 통해 어느 스킬트리라도 20포인트를 투자하면 1회의 댓쉬 횟수가 추가되어 다른 스킬트리의 기동성도 상향되었다.
  • 분노 스킬트리는 스킬의 메리트가 낮은 편이다. 5레벨, 10레벨 효과가 워낙 쓰레기인데다 20레벨 효과도 공격력 편차가 큰 무기(죽창, 디멘션 소드 등)를 장착해야만 제 성능을 발휘하면서 체력도 60% 아래로 유지해야 하기 때문에 운영 난이도가 매우 높다. 집중 스킬트리가 등장한 이후로는 집중의 하위호환에 가까워진 비운의 스킬트리.[60] 그래도 이키나곰처럼 위력에 페널티가 있는 의상의 초반 단점을 무마시켜 줄 수 있어서 상황에 따라 5~10포인트의 투자를 고려할 수 있다.
  • 신속 스킬트리는 5레벨, 10레벨, 20레벨 효과가 전부 연계되어 전부 쓸모가 있다는 점이 큰 장점이다. 5, 10레벨의 이단 점프와 대쉬 쿨타임 감소로도 기동성 증가 효과를 톡톡히 볼 수 있으며, 20레벨이 되면 까다로운 적 패턴을 무적 대쉬로 씹어버릴 수 있기에 생존성이 대폭 증가한다. 특히 무적 판정을 받는 대쉬 공격을 최대 4번까지 연속으로 사용할 수 있어 근접 무기, 그 중에서도 대쉬 공격력 증가 옵션이 붙은 창 계열 무기와의 궁합이 뛰어나다. 대쉬를 적재적소에 활용할 수 있는 피지컬이 있다면 기동력과 안정성을 동시에 챙길 수 있는 스킬트리.
  • 인내 스킬트리의 경우, 출시 초기에는 체력 회복이 비전투 상황이 일정 이상 지속되어야 발동하여 전투에 전혀 도움이 안되어 기피되었으나, 상향 이후 체력이 30% 이하이기만 하면 언제든 체력이 재생되기에 안정성이 많이 올랐다. 그와 반대로 회피 능력치가 하향을 먹은 덕분에 간접상향도 먹었다고 볼 수 있다. 초보자에게 가장 추천되는 스킬트리이며, 조합만 잘 맞춰질 경우 최종보스를 상대로도 맞으면서 버티는 깡탱을 구현할 수 있다.
방어력은 초보자나 가는거라고 생각할 수 있는데, 하드 모드도 체력과 방어가 붙어있는 음식하고 강인함이 붙어있는 액세서리들이 나와준다면 조금씩 맞는다고 해도 깰 수 있다. 다만 하드 모드에서 인내 20의 경우 초반 안정성과 대미지가 부족해 제단에서 얻은 전설무기 같은 게 없다면 니플헤임도 못 넘는 경우가 많다.
  • 신비는 20레벨 효과가 모든 것을 설명해준다. 로그라이크라는 장르 특성상 죽게 되면 여지껏 어떤 휘황찬란한 희귀템들을 얻어왔든 전부 잃고 다시 시작해야 하는데, 신비 20레벨 효과는 탐험이 종료될 때 가지고 있던 아이템 하나를 디멘션 볼트(차원 금고)에 저장하여 가지고 나올 수 있다. 즉, 로그라이크가 가진 운적인 요소를 꽤 많이 줄여줄 수 있다는 메리트가 있다. 거기다가 5레벨과 10레벨 효과가 무난하게 쓸만하며, 포인트를 투자할 때 올라가는 스탯은 회피, 크리티컬이라는 점도 강점. 4.5 패치로 회피, 크리티컬의 낮은 단계에서의 효율이 증가했기 때문에 기본적으로 20% 이상의 회피율, 크리율을 가지고 시작할 수 있다. 여담으로 최상급 성능의 전설 무기나, 날개, 방어 도우미, 성배 등의 S급 아이템을 디멘션 볼트로 가지고 나온 세이브 파일을 백업해 두면 두고두고 우려먹을 수 있으니 잘 저장해두자.
  • 탐욕 스킬트리 역시 20레벨 효과가 상당히 매력적이다. 패치가 거듭되며 좋은 액세서리가 많이 늘어났으며 아이템 세트도 추가되어 액세서리를 하나 더 낄 수 있다는 점이 큰 메리트가 되었기 때문이다. 특수 음식 '비빔밥'도 액세서리 슬롯을 한 칸 늘려주지만 등장할 지의 여부도 알 수 없고, 탐욕과 비빔밥의 효과가 중첩되어 액세서리 슬롯이 무려 6칸이 되기에 손해볼 일은 없다. 10포인트를 투자할 스킬트리로도 상당히 괜찮은데, 최대 체력에 페널티가 있는 코스튬들의 초반 안정성을 올려주는데다[61] 전반적인 포만감이 증가함에 따라 10포인트 효과가 포만감 관리에 도움을 주기 때문. 전체적으로 후반을 바라보는 스타일이며 최종적으로 음식을 3~4개정도나 더먹을수 있다.
  • 집중 스킬트리는 원거리 무기를 지원하는데 특화되어 있다. 20레벨까지 투자하면 12초마다 획득하는 재장전 도구를 최대 3회 쌓아둘 수 있는데, 재장전 도구는 탄창이 바닥날 경우 자동으로 사용되며, 수동으로 재장전을 해도 재장전 도구가 남아있다면 그것을 사용하여 즉시 재장전이 이루어진다. 기존 탄창과 재장전 도구를 최대로 활용하여 4탄창 분량의 화력을 재장전 없이 쏟아낼 수 있어서 보스전에 매우 강력하다. 전반적으로 탄창이 크거나 재장전이 느린 무기[62]와 궁합이 좋고, 나팔총처럼 탄창이 적거나 없는 무기와는 궁합이 좋지 않다. 대쉬 액션으로 낮은 탄창을 유지하며 고유 효과를 발동해야 하는 라플라시안, 오르문간드같은 무기와의 궁합은 최악이므로 주의할 것.
  • 갈망 20포인트는 약화확률을 100%로 증가한다. 10레벨 효과인 대미지 입은만큼 회복할 수 있는 시간이 매우 짧기때문에 회복하기 힘들고 20레벨인 약화확률 100%는 다른 스킬에 비해 큰 메리트가 없는편이다. 하지만 범죄자에겐 상당히 채용할만한 가치가 있게 바뀌는데 갈망의 체력회복 옵션은 방어력과 강인함이 높아 체력이 적게 다는 상황에서는 비효율적이나, 한방 한방이 매우 아픈 범죄자를 플레이하는 경우에는 반대로 힐량이 그만큼 증가해 보스전에서 기사회생을 노릴수 있게 해준다. 심지어 회피도 피격으로 인정하기 때문에 회피가 뜨면 공짜로 힐을 할 수 있고 보스전에서 한방에 죽지만 않는다면 회피를 이용한 어마어마한 힐량으로 맞으면서 맞딜을 하는 흉악한 캐릭이 되어버린다.
  1. 8패치로 방어력감소가 사라져 옛날 던그리드처럼 회피나 막기위주로 스탯을 올려 드라큘라처럼 꾸역꾸역 생명력을 흡수하며 버티는 컨셉도 가능하다.
초반만 성공적으로 버텨 방어력, 회피, 체력을 어느정도 갖추었다면 보스전에선 절대로 죽지않지만, 하드 모드에서는 초반에 도움이 전혀 안되는 10레벨 특성과 스텟 자체의 위력+1이라는 낮은 상승폭, 하드 모드로 인해 체력이 대폭 증가해 약화의 간접적인 대미지 감소 등으로 발목을 잡아서 제단의 전설무기가 없다면 1층을 올라가기도 힘들다. 물론 성공적으로 성장을 마친다면 죽지않고 오히려 피가 차는 괴물을 볼수 있지만..

12. 대규모 업데이트



12.1. 2018년 4월 5일


#
전반적인 밸런스 변경, 레벨 디자인 변경, 아이템 밸런싱 및 신규 아이템 추가가 이루어진 패치.
음식 및 스탯 밸런스 조정으로 인해, 스탯을 적절히 배분해주면 예전보다 플레이어 캐릭터는 훨씬 강해질 수 있게 되었다.[63] 한편 레벨디자인 면에서는 기존에 너무 약했던 몬스터는 상향되고, 같은 층에서 나오는 적의 강함이 평준화되고, 새로 추가된 잡몹방 패턴이 다분히 악의적이라 할만큼 난이도가 높아서 어느정도 밸런스가 맞게 되었다. 하지만 보스의 난이도는 그대로여서 강해진 캐릭터에 비해 상대적으로 보스전이 쉽게 되었다.
기존에 전설급 희귀템으로 평가가 좋았던 일부 아이템이 전설급으로 승격되었고, 신규 추가 아이템중에서도 전설급 뺨치는 강력한 희귀템들이 대거 등장했다. 특히 '''대시 실드'''는 핫픽스 대상이 되었을 정도.

12.2. 2018년 5월 28일


음식 시스템에 큰 폭의 변화가 있었고, 그 외에 몇 종류 아이템이 추가되며 어빌리티 밸런싱이나 아이템 외관 개선 등 다양한 변경점들이 적용되었고, 특정 아이템끼리는 시너지가 추가되는 세트 옵션도 추가되었다. 또한 만렙 이후 컨텐츠로서 레벨 초기화를 대가로 기본 능력치를 향상시키는 '가호' 시스템이 추가되었다.
특히 음식의 경우 1)HP회복용 음식이 삭제되고 대다수의 음식이 HP회복 효과를 동반하게 되었으며, 2)음식마다 각각 몇 가지의 혼합된 능력치를 주도록 바뀌어 계획적으로 특화하는 빌드 방식은 어렵게 되었다. 3)음식 하나가 올려주는 스탯이 다양해지고 회복이 기본옵션이 된 만큼 포만감 요구치가 많아졌다. 또한 4)스페셜 음식이 등장하여 악세사리 수준의 특이한 효과를 얻을 수 있게 되었다.

12.3. 2018년 8월 8일


  • 새 보스 2개 추가
  • 6개의 새로운 몬스터 추가
  • 20개 이상의 새 방 추가
  • 7개 항목 추가
  • 구조될 수 있는 3명의 새로운 NPC 추가
  • 2가지 새로운 어빌리티 스킬 추가
  • 던전에 새 오브젝트 2개 추가
  • 7가지 스팀 성과 추가

12.4. 2019년 1월 8일


#
  • 던전 생성 로직 변경 (일반층 2개가 1개로 통합되며, 그에 맞게 방의 갯수도 조절.)
  • 새로운 형태의 방 100종 이상 추가
  • 던전 내 새로운 이벤트 추가 (아이템 포드의 슬롯머신 기능, 괴짜 의사 등.)
  • 일부 몬스터들과 보스 몬스터의 AI개편. 좀 더 공격적이어지고, 적극적으로 플레이어를 추격하게 되었다. 전반적으로 난이도를 올리는 패치.
  • 신규 아이템 20종 이상 / 아이템 효과 8종 이상 / 세트효과 10종 이상 추가.
  • 잠금 해제 가능한 신규 코스튬 2종 추가
  • 카미넬라 3회 이상 처치로 언락 가능한 '하드 모드'추가
  • 각 시련의 난이도 조정
  • 신규 코스튬 중 1종을 이용해 만날 수 있는 신규 보스 1종 추가
  • 각 층별로 새로운 중간보스 추가[64]
  • 이외에도 음식과 어빌리티의 수치 조정, 공격 도중 무기 스왑과 같은 전투 관련 편의 기능 패치. 버그 수정 등.

12.5. 2021년 2월 6일


던그리드 버전 1.5 패치
자세한 내용은 위 링크를 참고.
  • 신규 언어 추가 (스페인어, 러시아어, 독일어)
  • 로컬 코옵 모드 추가
  • 던전 관련 업데이트 (진입 시간 소폭 감소, 던전 오브젝트 2종 등)
  • 하드 모드 일부 조정
  • 신규 몬스터 4종 추가 및 일부 몬스터 공격 준비모션 추가
  • 보스 격파 후 보상 다양화
  • 아이템 관련 사항
    • 신규 아이템 18종 추가
    • 기선 제압, 풀 스윙, 무한 탄창 등 아이템 옵션 추가
    • 우유부단 아이템 삭제[65]
    • 그 외 일부 아이템의 공격/스킬 방식 변경, 성능 조정.
  • 신규 세트 효과 12종 추가 및 일부 성능 조정
  • 신규 NPC 1종 추가
  • 신규 음식 7종 추가
  • 어빌리티 분노 20레벨 효과 조정
  • 그 외 UI, 사운드, 컨트롤, 게임 플레이 개선
2019년 10월에 올해 업데이트될 것이라는 개발자 답변이 있었지만, 오랜 기간 업데이트가 이루어지지 않았다가 2020년 12월 18일 핫픽스에서 다시 한 번 업데이트를 예고, 2021년 2월 6일 업데이트가 이루어졌다.[66]
닌텐도의 업데이트는 아직 내부에서 결정중이라고 한다.

13. 평가



13.1. 로그라이크로서의 평가


일반적인 로그라이크 게임과 비교하면 난이도가 너무 쉬우며, 랜덤성이 부족하다. 던그리드는 필드 배치는 랜덤이지만, 방 구조의 패턴이 별로 없어서 배치가 매번 거의 동일하며, 아이템의 숫자도 적고 출현하는 몬스터의 종류와 숫자도 적은 편. 로그라이크 게임은 플레이어가 맞닥뜨리는 위기와 보상이 매번 달라지므로 다회차 플레이에도 예측이 어려워 천차만별의 플레이를 즐길 수 있는 게 장점인데, 던그리드는 이런 요소가 부족하다. 이 게임의 플레이 스타일은 코스튬, 수련포인트의 배분, 음식점, 아이템에 따라 달라지는데, 이 중 코스튬과 수련포인트의 배분은 던전에 입장하기 전에 결정하고, 던전에 입장한 뒤에 음식점에서 능력을 고를 수 있다. 결국 플레이 스타일을 결정하는 4개의 요소 중에 랜덤 요소는 하나뿐이다. 여러모로 로그라이크 경험자들의 입장에서 볼 때 다른 로그라이크 게임과 비교하면 차별점이나 뛰어난 점이 딱히 없다고 봐야 한다.
다만 19년 1월 8일 업데이트로 신규 아이템이 추가되고 방 구조가 대거 추가되어 상술한 단점이 어느 정도는 해소되었다.

13.1.1. 로그 레거시와의 비교


명심해야 할 것은 게임 제작사는 이 게임의 장르를 '로그라이크'라고 분류하고 있지 않다는 거다. 게임 소개 페이지에서 제작사 측은 이 게임의 장르를 로그라이크가 아닌 '로그라이트(Rogue-LITE)'라고 칭하고 있으며, 실제로 로그라이크 게임이라고 하기에는 게임이 너무 가볍다.[67]
보다 정확히는 '''로그라이트 요소가 가미된 2D 횡스크롤 액션 게임'''으로 게임을 소개하고 있으며, 추후 인터뷰에서 밝힌 바에 따르면 '가미'라는 말은 문자 그대로 가미일 뿐, 장르는 '2D 횡스크롤 액션 게임'이라고 한다. 즉, 제작사의 의도에 따르면 '''이 게임은 애초부터 로그라이크는커녕 로그라이트조차도 아니었던 셈.'''
하지만 제작사의 의도하고는 별개로 '로그라이트'라는 말이 게임 홍보 문구에 쓰인 만큼 유저들의 입장에서는 이 게임의 장르를 로그라이트라고 받아들일 수밖에 없고, 실제로도 로그라이트라는 분류에 포함되는 게임이기에 이 게임을 로그라이트로서 평가하겠다.
그래서 로그라이트(Rouge-Lite)로서의 던그리드는 어떨까? 고전 로그라이크의 계보를 철저히 잇는 로그라이크와는 달리, 로그라이트는 로그라이크의 요소를 중심으로 파생되어 나온 장르이다.[68]
제작사 측에서 이 게임은 로그 레거시의 영향을 많이 받은 게임이라고 밝혔고, 실제로 유사한 부분이 매우 많은데 두 작품을 로그라이트로서 비교해보자면 이렇다. 로그 레거시의 경우, 로그라이크의 요소(랜덤 생성, 영구적 죽음)가 크게 옅어졌음에도 잘 만든 로그라이트로 평가받는다. 이는 건축가[69]를 비롯하여 로그라이크 요소를 플레이어가 직접 조절하거나, 뉴게임+부터는 로그라이크 요소가 강화되는 등 '''로그라이크와 비-로그라이크 모두를 플레이 가능'''한 것이기 때문.
그러나 던그리드의 경우 '''2D 횡스크롤 액션 게임'''을 플레이하는 것뿐이지, 로그라이트 게임을 하는 것인지는 애매하다. 게임에서 제공해주는 경험의 종류가 협소하다는 얘기. 아무리 로그라이트를 표방한다고 해도 로그라이크의 요소가 중심이 되어야 로그라이트를 자처해도 이상함이 없을 것이다. 그러나 던그리드의 중심은 로그라이크의 요소(랜덤 생성, 영구적 죽음)보다는 메트로배니아식 슈팅-횡스크롤 게임에 초점이 맞춰져 있다. 때문에 로그라이크라기보다는 '''로그라이크의 요소가 가미된 메트로배니아 게임'''에 가깝다는 것. 던그리드 제작진은 아마 로그라이트라는 용어를 단순히 "가벼운 로그라이크" 혹은 "로그라이크 요소가 약간 가미된 게임" 정도로 생각하고 로그라이트라는 용어를 사용하였고 실제로 이 경우에도 로그라이트라고 분류하는 게 맞기는 하지만, 던그리드는 로그라이크 게임이 아닌 일반적인 로그라이트 게임들과 비교해도 로그라이크 요소가 너무 부족하다. 던그리드의 원류가 된 로그 레거시 또한 뉴게임+가 아닌 1회차에서는 로그라이크 요소가 매우 빈약한데[70] 던그리드의 장단점은 바로 이 로그 레거시의 1회차 모드와 거의 동일하다. 하지만 로그 레거시는 2회차부터는 로그라이크 요소가 강화되는 반면 던그리드는 그런 게 없다는 게 단점.
로그 레거시의 경우, 로그라이크의 설계적 측면뿐만 아니라 로그라이크 유저들에게 친숙한 요소를 설계적 측면에 맞게 변용하기도 했다. 로그 레거시에선 Rouge 계통의 고전 로그라이크[71]에서 볼 수 있는 요소인 '돌연변이'를 '유전병'으로 바꿔 게임 내적과 외적인 변용을 시도하기도 했다. 로그 레거시의 유전병은 고전 로그라이크의 돌연변이와 마찬가지로 게임의 흐름에 큰 영향을 주는 요소로 설계되어, 로그라이크 유저들에게 친숙함과 새로움을 둘 다 안겨줄 수 있었다.
던그리드에서 도입된 '포만감' 개념도 바로 이러한 맥락에서 평가할 수 있는 요소이다. 포만감과 식량 개념도 고전 로그라이크에서 시작되었는데, 굶어 죽거나 식중독에 걸리는 등 고전 로그라이크의 음식은 게임 전반에 걸쳐 생존의 문제였다. 반면, 던그리드의 경우 '''쿨타임 있는 도핑 포션'''과 크게 다르지 않은 위치에 있다. 즉, 애초에 설계 의도나 게임상의 위치부터가 로그라이크의 배고픔과는 전혀 다른 것이다. 던그리드의 포만감 개념 또한 로그라이트를 표방했지만 로그라이크의 요소가 빈약하다는 것에 포함된다고 할 수 있다.
어찌 되었든 로그라이크 요소가 있기는 있는 만큼 이 게임의 장르가 로그라이트라는 것에는 일말의 거짓말도 없으며 그렇게 표기하는 게 맞고[72] 실제로 로그라이트 항목에 적혀있는 게임들 리스트에서 알 수 있듯 던그리드처럼 혹은 그 이상으로 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임 자체는 꽤 많은 편이지만[73] 그렇다고 해도 로그라이크 요소가 이 게임의 원류가 된 로그 레거시와 비교해도 적다는 것은 아쉬운 점이라고 할 수 있다. 만약 로그 레거시가 없었더라면 '로그라이크 요소는 거의 전무하지만 재미있는 로그라이트 게임' 중 하나로 평가받을 수도 있었겠지만 로그 레거시라는 비교 대상이 있으니 필연적으로 로그라이크 요소의 부족함이 눈에 띌 수밖에 없고, 이는 명백하게 단점으로 적용된다.[74][75]

13.2. 플랫포머로서의 평가


상술한 것처럼 '2D 횡스크롤 액션이라는 장르를 차용한 로그라이트 게임'으로 평가하면 아쉬운 점을 보여주는 던그리드지만, 반대로 제작사의 말대로 '로그라이트 요소가 가미된 2D 횡스크롤 액션 게임'으로 평가하면 수준급의 완성도를 보여준다. 전반적으로 로그 레거시 1회차와 비슷한 게임성을 보여주며, 로그라이크 요소가 적은 만큼 대중성이 강하고 진입장벽이 낮다.
일반적인 로그라이크 게임들과 비교하면 쉬운 난이도의 게임이지만, 일반적인 액션 게임들과 비교하면 결코 쉽지는 않은 난이도를 갖고 있기 때문에 적당히 어려운 액션 게임을 즐기는 유저라면 재미있게 플레이할 수 있다. 여타 로그라이크 게임들처럼 매 플레이마다 천차만별의 플레이를 즐길 수는 없지만 몇 번이나 게임 오버를 당하며 수많은 시행착오를 거친 끝에야 스테이지를 클리어할 수 있기 때문에 성취감을 얻을 수 있다는 점은 동일하다.
스테이지의 랜덤성이 적다는 것도 끈기는 있지만 컨트롤이 부족해 게임오버를 자주 당하는 라이트 유저나 스테이지가 고정되어있는 보통의 액션 게임을 즐겨 하는 유저에게는 딱히 단점은 아니다. 특히 로그 레거시, 던그리드와는 플레이 방식이 다르지만 2D 액션 장르의 로그라이트 게임인 로스트 캐슬이나 Dead Cells 등이 지속적인 반복 플레이 강요와 나중에는 최고 난이도로 플레이해야만 진 최종보스와 엔딩을 볼 수 있어 라이트 유저는 클리어할 엄두도 못 낼 정도로 높은 난이도를 자랑해 라이트 유저들에게는 비판받은 것을 생각하면 이와 같이 라이트 유저라고 해도 익숙해지기만 하면 클리어를 노려볼 수 있는 수준의 난이도는 장점이라고 할 수도 있다.[76]
다만 업데이트를 통한 지속적인 컨텐츠 추가로 현재는 라이트 유저라도 올클리어를 하기는 좀 부담되게 난이도가 높아졌다. 물론 그만큼 반대로 헤비 유저들은 환호를 하게 되었지만.
그리고 로그라이크 요소가 빈약하다고는 하지만 그래도 약간이나마 존재는 하기 때문에, 로그라이크 요소가 아예 전무한 액션 게임들과 비교하면 신선한 게임성을 보여준다. 물론 이미 로그 레거시라는 선두 주자가 있는 만큼 진짜로 '신선'한 게임이라고는 할 수 없지만 이런 방식의 게임 자체가 드물기 때문에, 기존의 액션 게임에 질려서 특색 있는 액션 게임이 나오길 바라던 유저에게는 가뭄에 단비처럼 간만에 나온 개성 있는 액션 게임일 것이다. 실제로 로그 레거시의 후속작을 바라던 유저들에게는 일종의 정신적 후속작 취급을 받기도 한다.

13.3. 정리


즉, 이 게임은 그냥 '''로그라이크 요소가 약간 가미된 2D 횡스크롤 액션 게임'''이라고 봐야 한다. 이게 곧 이 게임의 장점이자 단점이라고 볼 수 있다.
던그리드의 평가에 대해 게임 제작사가 남긴 말이 있는데, 이 말이 던그리드의 평가를 단적으로 보여준다고 할 수 있다.

사실, '던그리드' 유저들에게 오는 피드백을 보면 생각보다 호불호가 많이 갈린다. 단적으로 말해 로그라이크를 오래 한 유저들은 아쉽다고 하고, 안 해본 사람들은 '던그리드'를 좋아한다. - 인터뷰

정리하자면 이 게임을 로그라이크로 접근하면 여러모로 부족한 점이 많아 헤비 유저와 로그라이크 유저에게는 아쉬운 게임이지만, 새로운 방식의 가벼운 액션 게임으로 접근하면 괜찮은 게임이라 라이트 유저와 횡스크롤 액션 게임 유저에게는 추천작이라고 할 수 있겠다. 아기자기한 도트 그래픽도 도트를 좋아하는 유저라면 장점으로 느낄 수 있다.
제작사의 말에 따르면 이 게임의 장르는 어디까지나 '2D 횡스크롤 액션 게임'일 뿐, 로그라이트는 장르가 아니라 그냥 가미된 것일 뿐이라고 한다. 그래서 던그리드의 단점이 주로 로그라이크 부분에 집중되는 만큼, 게임을 홍보할 때 로그라이트라는 말을 아예 빼버리고 그냥 거두절미하고 2D 횡스크롤 액션 게임이라고만 했다면 이 게임을 로그라이크로 평가하는 일도 없었을 테니 게임 평가가 지금보다도 더 좋았을 거라는 의견도 있다.[77]
여하튼 로그라이크 요소의 빈약은 비판을 받지만 게임 자체는 잘 만들어졌고 재미도 확실해서 스팀에서의 평가는 매우 긍정적. 발매 당시에 스트리머들 사이에서도 인기를 끌었으며, 특히 국산 게임 버프를 받아서 그런지 많은 국내 유저들의 관심을 이끄는데 성공하면서 판매량도 인디 게임 기준으로는 대박을 기록해 30만 장 이상의 판매고를 올렸다. 제작진이 처음 개발했을 때 5천 장만 팔려도 좋겠다는 생각을 한 걸 감안하면 초대박이 난 셈.

14. 버그 및 오류


  • 적을 모두 죽이기 전까지 못 나가는 맵에서 몬스터를 전부 처치하고나면 맵을 이동하는 포탈이 없어지는 버그가 있다. 맵 이동 문이 없는 경우 도망치기나 메인화면으로 나가지 않는 이상 탈출 불가능.
  • 다음 맵으로 가는 문을 통과할 때 가끔 껴서 맵아래로 떨어지는 걸 미니맵으로 볼 수 있다.
  • 벽쪽으로 대쉬를 하다보면 벽에 박힌다.
  • 무라마사를 들고 신속 20을 찍으면 대쉬가 6번이지만 점프가 안 된다. 다만 생각보다 좋아서 오히려 유용해지기도 하는 버그.
  • 엔비록이 소환하는 나무에 끼는 등, 가끔 체력이 0이 되었을 때 죽지 않는 버그가 있다. 물론 한 대 더 맞으면 죽는다.
  • 강화를 할때 나오는 흰색 화면에서 알트탭을 누르면 그 상태로 게임이 멈춘다.
  • 특정 아이템 조합으로 탄막을 대량 생성하면 바로 렉이 걸린다. 탄 30개만 나와도 10프레임대를 찍는다. 특히 맹독 미니모어 들고 두 대만 맞으면 버벅임 확정이다.

15. 기타


  • 맨 처음 튜토리얼에 멀리 점프하는 키를 스페이스 바를 길게 늘려놓는 그림으로 소개하는 깨알같은 개그성 연출이 있다. 해외 유저들은 숏쇼드가 무한으로 쏟아지는 연출과 더불어 마음에 들어 하는 반응이 많다.
  • 인벤에서 던그리드 개발팀과 인터뷰를 진행한 적이 있다. 본래 1만 카피 정도의 판매량만 올려도 소원이 없다고 생각했는데 스팀 국내 판매량 2위까지 올라오는 등 이렇게까지 인정받을 줄은 몰랐다고...[78] 일단 Steamspy 기준 이 게임의 총 판매량은 10만~20만으로 나와있기는 하다. 심지어 이들은 20대 초중반의 젊은 친구들이기 때문에 향후 미래가 더욱 기대 되는 팀이다. 인터뷰영상을 보면 반듯하고 게임에 대한 열정이 높다. 심지어 개발팀 중 한 사람인 문지환 씨는 차기작은 실패해도 괜찮을 것 같다고 말할 정도로 도전의 중요성을 강조했을 정도이다.
  • 또, 신작 '페어리라이츠' 관련 인터뷰에 따르면, 후속작 '던그리드2 (가칭)'의 제작도 사실상 확정지은 것으로 보인다.
  • 발매 이후 여러 트위치 스트리머에 의해 입소문을 타면서 흥행을 견인했는데, 본인이 던그리드의 개발자라며 행세하고 다니는 사람이 있어 진짜 개발자 Horay가 자신의 트위터에 모든 개발자는 모니터링을 하지 않는다는 말과 함께 트위터에 사칭을 자제해달라는 트윗을 올린 일도 있었다. 트위터 잘못된 정보로 인해 개발자와 유저들이 패치 후에 받을 혼란을 일으키지 말아달라고 호소하였다. 2018년 4월 OGN의 트레블 메이커 인터뷰에서는 게임이 막 발매되었을 때는 풍월량, 연두, 머독의 방송을 시청했지만 그 뒤로는 스트리머들의 영상을 보고 있지 않다고 한다.
  • 2018년 9월 13일부터 16일까지 개최된 '부산 인디게임 페스티벌'에서 스트리머 머독과 콜라보가 이루어진 외전작 독그리드(Docgreed)가 공개되었다. 일반 사용자들에게는 2019년 4월 18일부터 2019년 12월 31일까지 무료 배포를 진행한다. 사이트에 이메일을 입력하고 마케팅 메일 수신에 동의하면, 이메일로 다운로드 링크를 전송해주는 방식. 오로지 머독의, 머독에 의한, 머독을 위한 던그리드로 이 게임의 특징은 전용 캐릭터 머독이 추가되는데 이 캐릭터는 음식을 무한대에 가깝게 먹을 수 있는 대신[79] 칼로리량에 비례해 보스전 때 입는 피해가 더 들어간다. 개발 당시 머독이 한창 다이어트할 시기여서 추가된 NPC와 이벤트 및 아이템들은 그 때의 머독과 머독과 관련된 요소가 가득 담겨져 있다. 이 게임 한정으로 음식의 변화가 가장 눈에 띄는데 특수 요리가 방어력, 골드 드랍확률, 중독 상태이상 등 다양한 요리가 나왔으며 레몬에이드가 재장전속도를 줄여주는 것이 아닌 체력 회복 아이템으로 바뀐 것이 보인다. 다만 어디까지나 콜라보인 관계로 패러디가 너무 많아 저작권적인 문제로 독그리드의 요소가 본편에 구현되지는 않을 것이라 언급했다. 단, 예외적으로 유일하게 머독의 상징적인 가면과 키보드를 조합한 골드스타 키보드는 본편에도 구현되었다.
  • 또한 미국의 인디게임 전문 유통사 니칼리스[80]에서 던그리드의 닌텐도 스위치 이식작이 발표될 것임을 예고하였다. 실제로 올해 BIC에선 니칼리스 부스에 던그리드가 있었다. 다만 컨트롤러 조작감 문제가 꽤나 있어서 그걸 주시중이라고 한다. 관련 트윗
  • 개발 역사를 살펴보면 지금과 매우 다른 게임이다. # 초창기 시절에는 엔터 더 건전의 영향을 많이 받았다고 한다.[81]

[1] 게임 실행 시의 로고를 보면 알겠지만 '호래이', 즉 호랑이를 뜻한다.[2] PC/심의정보, PS4/심의정보, NS/심의정보[3] 팀원 Horay의 트위터는 링크 참고.[4] 프로그래밍: 안태현 이현우 아트: 한우경 기획:문지환 음악:한승탁[5] 리볼버, 러시안 룰렛, 게 불그, 매그넘, 오르문간드, 현상금 사냥꾼[6] 적 하나당 최대 5개[7] 다른 코스튬들은 (위력 증가를 대가로) 거리 유지를 요구받는다거나 근접 무기만 적용되거나 내구를 잃는다.[8] 단시간에 여러 타수를 때려박을 수 있지만 피격당하는 순간 타수가 초기화되기에 상당한 컨트롤이 요구된다. 왕자의 위엄을 맞추면 디메리트가 상쇄되어 사기가 된다.[9] 원작을 해본 사람이라면 알겠지만 살인마는 세계관 최강자가 되고 나서 주인공에게 최후를 맞는다.[10] 광기의 반지, 광기의 부적, 광기의 목걸이[11] 마스터 치프(Master Chief)에서 i를 빼면 마스터 셰프(Master Chef)가 되는 해외 유명 밈을 차용한 캐릭터.[12] 13층부터는 예외다(12층 부터는 음식점이 없다)[13] 단, 처음 하는 유저들이 아르샤의 대사에 낚여서 조우하자마자 등 뒤에 열린 포탈을 타고 마을로 돌아갈 경우 던전에서 도망친 걸로 간주, 패배하니 주의. 3번 정도 계속 진행하려고 해야 보스전(을 가장한 등반)을 정상적으로 치른다.[14] 여담으로 이 OST는 트레일러에도 사용되었다.[15] 공중에서 기절할 경우 기절한 채 아래로 추락한다.[16] 파괴가 가능한 얼음 조각은 밝은 하늘색을 띄며 반짝이지만, 파괴가 불가능한 얼음 조각은 짙은 하늘색을 띄며 무광이다.[17] 일반적인 투낙의 점프랑 확연히 차이가 날 정도로 크게 점프하므로 충격파가 발생하는 점프인지 아닌지 구별이 가능하다.[18] 패턴들 중 충격파와 2단베기 등을 무시할 수 있고 방패병의 돌격도 무시할 수 있기 때문이다.[19] 화염배기는 점프 한번, 블럭소환은 대놓고 피하는 곳이 마련되있고, 화염구 난사도 플랫폼 밖으로 피하면 어지간히 피해진다.[20] 별도의 이동 속도 증가 아이템을 착용하지 않은 기본 캐릭터의 이동 속도보다 조금 느린 수준으로 빨라진다. 즉 이때는 점프나 대쉬를 사용하는게 아니라면 움직이기 힘들다.[21] 당연하게도 슬라임 메이커가 무적인 상태로도 계속 정신 사나운 공격들을 날려대기 때문이다. 무적이 지속되는 동안 플레이어가 밟고 있는 컨베이어 속도가 증가하는 건 덤.[22] 이때는 공격이 통한다.[23] 악마의 부츠에서 발생하는 불꽃이나 각종 무기의 액티브 스킬 전반.[24] 특히 헤카테 대물저격총의 경우 플레이어 세팅에 따라 비명이 나오는 피해량을 주므로 얌전히 봉인하는게 좋다.[25] 이전에는 신도가 오래 살아있을수록 체력이 차오르고, 신도가 전부 죽으면 그 체력으로 부활하게 되는 식이라 신도들을 순살시키고 라슬리를 빠르게 죽이는게 가능했다.[26] 원래는 유일한 즉사패턴을 가졌으나 인간 라슬리를 플레이하면 나오는 최종 보스의 등장으로 인해 유일무이한 즉사기 보스는 아니게 되었다.[스포일러] 아래에 서술할 이 던전의 실체, 던그리드이다.[27] 정확히는 혀[28] 최대레벨 30+페리누의 가호로 5를 추가로 얻을수 있다.[29] 기본 장비인 숏소드와 스킬 특성으로 얻는 마법 방패와 디멘션 볼트 아이템, 의상의 기본무기는 바칠 수 없다.[30] 회차마다 가호로 오르는 능력치가 다르다. 첫 번째 가호는 최대 체력 +5와 위력 +5, 마지막 가호는 최대 체력 +10과 골드 드랍 +20% 이런 식.[31] 코스튬을 갈아입는 플레이어를 저격하는 말이기도 하다.[목록] 리볼버, 더 콜트, 러시안 룰렛, 화승총, 맹독 미니모어, 초소형 행성, 게 불그, 부케, 고급 피스톨, 나팔총, 천자총통, M1 개런드, 산탄총, 위험한 산탄총, MT8 카빈, 스팀 실드, 스피드 리로더, 소음기, 조준경[32] +350 위력, +10 크리티컬(13.8%), +100% 크리티컬 대미지, +3 강인함, +30 막기, +10 회피(12.5%)[33] 날개처럼 무한히 날 수 있다.[34] 40 ~ 60 공격력, 공격속도 10[35] ???로 층 수가 표기된다.[36] 완전히 랜덤은 아니고 원래 비싼 음식은 계속 비싸고 싼 음식은 싸지만 상대적으로 변동폭이 있다.[37] 아무래도 본인이 만든 음식을 먹고 능력치를 최대로 올리고 전부 패버린 듯하다.[38] 부가효과는 최대체력, 회피율, 막기, 이동속도 등 여러 가지가 있다.[39] 큰 핏방울은 10, 작은 핏방울은 1. 10, 21, 35 중 하나다.[40] 플레이어가 접근해야 스폰되기 시작하는 몬스터는 별개.[41] 해골리 올려져있지 않은 책상은 파괴 불가능.[42] 19년 1월 8일 대규모 업데이트 이전에는 붉은색이었다.[43] 셋 다 1티어라곤 하지만 획득처가 매우 제한적이기도 하고 없어도 진행에는 문제가 없어서 크게 신경쓸 필요는 없다. 나오면 얼씨구나 하고 먹는 수준[44] 범죄자처럼 최대체력이 낮은 편에 속하는 캐릭터들은 대미지 다음으로 먹어줘야 한다.[45] 전설 장신구인 준비만전을 장비하여 충전없이 발사할 수 있게 될 경우 공격 속도에 맞게 연사할 수 있다.[46] 회피를 100까지 올려도 65% 정도이다.[47] 해당 피해들을 강인함이 줄여줄 경우 상태이상의 페널티가 완전히 사라질 것이다.[48] 우측 아래에 표시됨.[49] 이걸 보고 '아 국산게임이구나'하고 납득한 유저들도 있을 것이다.[50] 원래는 게임 내 존재하는 독 화상 동상 효과가 모두 면역이 되게되어 패치 전 화염 맵과 독 장판을 무용지물로 만든 장본인이다.[51] 소개 문구에는 '결혼한 사람만 먹을 수 있다'고 쓰여 있는데, 이는 루리웹 새우튀김 사건을 언급하는 것이다.[52] 기본적으로 2씩 줄어드는거에 1 더해서 3씩 줄어든다. 적을 다 잡은 후 감소하는 수치는 그대로 2.[53] 다른 음식을 한번 정도 더 먹게 해주지만 가격이 비싸서 빈털터리가 될 수 있다.[54] 5의 배수로 딱 떨어졌다.[55] 대표적으로 출시 초창기에 화상 저항, 중독 저항, 감전 저항을 부여했다가 사라진 비빔밥.[56] 위력과 크리티컬이 적용된다.[57] 체력 1이 되고 고통참기 버프가 걸린다.[58] 방어력이 20 증가한다.[59] 우클릭으로 선택한다. 나가기를 누르면 아무것도 안가지고 나갈 수 있다.[60] 집중 스킬트리가 원거리 무기에 한정되긴 하더라도, 분노 20레벨 효과보다는 훨씬 사용하기 안정적이이다. 여기에 음식을 먹을 수록 위력이 증가하기에 게임이 진행될수록 위력의 가치는 떨어지는데 집중 스킬트리의 투자 보상은 크리티컬 대미지 증가라서 후반으로 갈수록 딜 기대치가 높아진다.[61] 마검사 제외[62] 대표적으로 탄창 100발의 개틀링 기관총, 탄창 80발의 화염 방사기[63] 특정 스탯에 몰빵하는 특징적인 스탯 빌딩은 효율이 떨어졌기 때문에, 밸런스형 캐릭터가 '정답'이 되어 다양성이 줄어들었다.[64] 하드 모드 플레이 시 확률 생성.[65] 현재 문제가 있어 비활성화 상태이며, 추후 해결 후 재등장 예정 개발자 답변[66] 인벤과의 인터뷰에서 팀 호레이의 프로그래머가 군입대를 했다는 밝혔는데, 아무래도 이 영향이 있는 것으로 보인다.[67] 참고로 '게임이 가볍다=로그라이트'인 것은 아니다. 일례로 픽셀 던전은 굉장히 가벼운 게임이나 Rouge-넷핵으로 이어지는 정통파 고전 로그라이크의 계보를 철저하게 잇기 때문에 로그라이트가 아닌 로그라이크로 분류된다. 로그라이트는 '''로그라이크 그 자체는 아니지만 로그라이크에서 파생된 게임'''을 뜻한다. 보다 자세한 것은 항목 참고.[68] 랜덤성과 죽음의 대가가 악랄하기로 유명한 '''다키스트 던전'''과 같은 작품도 로그라이트로 분류된다. 그 외에도 FTL이나, 또다른 슈팅-횡스크롤 게임 리스크 오브 레인, 어마어마한 탄막을 뚫어야 하는 엔터 더 건전도 충분한 랜덤성과 죽음=게임오버의 요소를 모두 포함하여 로그라이트로 분류될 수 있다. 로그라이크의 요소가 게임의 핵심을 관통하기 때문.[69] 던그리드의 NPC처럼, 로그 레거시의 NPC들은 저마다의 고유한 기능을 가지고 있다. 건축가의 경우 이번 세대 던전의 '''맵 생성 구조를 저번 세대의 것으로 고정'''시키는, 로그라이크의 요소와는 반하는 기능을 가지고 있다.[70] 특히 로그 레거시의 엔드 컨텐츠이자 챌린지 모드라고 할 수 있는 스페셜 보스전은 아예 캐릭터의 직업과 장비까지 전부 고정이 되어 랜덤의 요소가 단 1도 없이 오직 플레이어의 컨트롤 하나만 믿어야 하는 게임이 되어버린다.[71] 넷핵, 돌죽, ADOM 등.[72] 일반적인 로그라이트 게임들과 비교해도 로그라이크 요소가 부족한 편이기는 하지만 그럼에도 불구하고 명백하게 로그라이크 요소가 있기는 한 이상 로그라이트가 맞다. 그리고 일반적인 로그라이트 게임들과 비교해도 로그라이크 요소가 부족한 편이라고는 했지만, 로그라이트 게임들 중에는 실제로는 던그리드보다도 로그라이크 요소가 더 부족한 게임들도 수두룩하며 그럼에도 불구하고 로그라이트가 아닌 로그라이크라는 잘못된 표기를 사용하는 게임들도 꽤 많기 때문에, 로그라이크 요소가 빈약한 경우가 많은 로그라이트라는 표기를 대놓고 사용한 던그리드는 오히려 정직하게 게임을 소개한 편이라고 할 수 있다.[73] 거기다가 인디 게임계에서 로그라이크라는 요소가 각광을 받아 너나 할 것 없이 로그라이크 요소를 게임에 가미하기 시작해 시간이 갈수록 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임들의 숫자가 늘어나, 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임이 던그리드 하나였던 것도 아닌데 좀 지나치게 평가절하된 감이 있었다는 재평가를 받기도 한다. 게임의 본질적인 재미와 완성도보다는 로그라이크냐 아니냐라는 장르의 구분에만 신경을 쓰고 평가를 내린 건 아니냐는 것. 실제로 나무위키에서도 여러 수정을 거쳐서 지금은 평가가 나름 중립적으로 변했지만 문서 초창기에는 로그라이크 근본주의자들에 의해 마치 희대의 쿠소게인 것처럼 문서가 지나치게 편항되어서 서술된 적도 있다. 사실 국내에서 던그리드가 이렇게나 비판을 받게 된 것은 당시 국내의 상황도 어느 정도 작용했는데, 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임이 국내에는 거의 알려지지 않아 로그라이크(+일반적인 로그라이트)라는 장르에 대한 일종의 편견이 있는 상황에서 대중적으로 알려진 건 던그리드가 거의 최초였다는 것, 로그라이트라는 용어가 생소해서 로그라이트라고 장르가 표기되어있어도 그냥 로그라이크의 오타라고 생각한 사람들이 많았다는 것, 그리고 이러한 상황에서 국내에서의 관심과 판매량이 지나칠 정도로 갑자기 높아짐에 따라 자연스럽게 비판을 하는 반응도 많아진 것 등이 복합 작용하였기 때문이다. 그러다가 나중에 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임들이 하나 둘 국내에도 서서히 알려지자 평가가 변하기 시작한 것. 시간이 흘러 이제 로그라이크라는 장르는 크게 '정통파 로그라이크 게임', '로그라이크 요소가 풍부한 로그라이트 게임', '로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임'이라는 3종류의 갈래로 나눌 수 있을 정도로 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임이 범람하게 되었고 그럼에도 불구하고 재미있는 게임들이 많아졌기 때문. 특히 다른 곳도 아닌 게임업계의 큰손인 닌텐도까지 자사의 대형 IP인 젤다의 전설 시리즈를 활용해 케이던스 오브 하이랄이라는 로그라이크 요소가 부족한 로그라이트 게임을 출시했을 정도로 로그라이트가 범람하게 된 2019년 시점에서는 로그라이트 게임에서 로그라이크 요소가 부족한 것을 아쉬운 점으로 지목할 수는 있어도 로그라이트라고 불릴 자격도 없다는 격한 반응을 보이는 사람들은 거의 사라졌다고 봐도 무방하다.[74] 실제로 몇 달 뒤 발매되어 호평을 받은 바 있는 로그라이트 게임 Wizard of Legend 또한 로그라이크 요소가 빈약한 게임(심지어 이 게임은 나름 솔직하게 장르를 밝힌 던그리드하고는 달리 로그라이트라는 표기조차도 하지 않고 그냥 로그라이크라고 장르를 표기하였다)이었지만, 던그리드처럼 로그 레거시라는 비교 대상이 있다거나 하지 않고 독창적으로 나왔기 때문인지 던그리드만큼의 비판을 받지는 않았다. 로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임들은 이렇게 던그리드 외에도 잘 찾아보면 사실 굉장히 많이 있기에 던그리드만의 문제가 아니지만, 로그 레거시를 이어받아 독창성이 부족하다는 점과 그럼에도 불구하고 로그라이크 요소가 오히려 빈약해졌다는 점은 명백히 던그리드의 단점이라고 할 수 있다.[75] 케이던스 오브 하이랄: 크립트 오브 더 네크로댄서 feat. 젤다의 전설의 경우도 원작이자 전작이었던 Crypt of the NecroDancer와 비교하면 로그라이크 요소가 대폭 감소해 로그라이크를 좋아하던 유저들에게는 비판을 받은 바가 있다. 게임 자체는 네크로댄서와 젤다의 시스템을 성공적으로 융합시킨 훌륭한 퀄리티로 나왔기에 로그라이크 요소를 애초에 신경쓰지 않는 젤다의 전설 시리즈의 유저들에게는 신박한 플레이 방식의 톱뷰 젤다가 나온 셈이라 게임의 볼륨이 짧은 것 외에는 훌륭하다며 일반적으로 호평을 받고 있으며 네크로댄서의 유저들에게도 대체적으로는 호평을 받고 있지만, 그하고는 별개로 전작이었던 네크로댄서와 비교하면 로그라이크 요소가 너무나도 빈약해 그 부족함이 눈에 띌 수밖에 없어 이런 비판이 나올 수밖에 없었던 것. 던그리드가 플랫포머로서는 수준급의 게임이지만 로그라이크로서는 삼류라는 평가를 받았다면, 케이던스 오브 하이랄도 젤다 시리즈로서는 충분히 훌륭한 수준급의 게임으로 나와줬지만 로그라이크로서는 삼류라는 평가를 받았다고 할 수 있다.[76] 후술하겠지만 던그리드는 스트리머들 사이에서도 인기를 끌었는데, 이러한 인기 요인에는 괜찮은 게임성을 비롯해 여러 가지 이유가 있지만 게임 실력이 좀 부족한 스트리머라도 꾸준한 시행착오를 거친다면 엔딩을 충분히 노려볼 수 있다는 점도 인기 요인 중 하나였다.[77] 하지만 국내에서 이 게임이 흥행한 이유에는 아이러니하게도 '로그라이크 요소가 빈약한 로그라이트 게임'이라는 점도 포함되어 있었기에, 정말 그랬다면 평가는 지금보다도 더 좋았을지 몰라도 판매량은 참패했을 가능성도 있다. 지금도 로그라이크 요소는 비판을 받지만 게임의 평가 자체는 상당히 좋은 편이기에 오히려 적절한 선택이었던 것이다. 그야말로 좋은 의미(로그라이트라는 용어를 사용해 판매량 증가)로든 나쁜 의미(로그라이트라는 용어를 사용해 평가 하락)로든 마케팅의 중요성을 알려주는 사례라고 할 수 있다.[78] 단, 2위는 어디까지나 한국 순위다. 실제 세계 랭킹은 약 32위까지 올라왔다. 물론 이 역시 처음 만든 작품이자 인디게임이라는 것을 감안하면 충분히 높은 순위다.[79] 정확히는 최대 포만감 수치가 519,510로, 당시 머독의 유튜브 구독자 수이다.[80] 아이작의 번제 리버스, 동굴 이야기+ 등의 유명 인디게임들의 유통사이다.[81] 일부 아이템이나 구 재장전 UI 등에 그 흔적이 남아있다.