바오(KOF)

 



1. 프로필
2. 개요
3. 바오의 기술
3.1. 특수기
3.2. 필살기
3.3. 초필살기
4. 성능
5. 기타


1. 프로필


'''바오'''
包 (パオ)
''Bao''

[image]
'''격투 스타일'''
초능력
'''생일'''
7월 18일
'''나이'''
12세
'''신장'''
153cm
'''체중'''
40kg
'''혈액형'''
불명(측정하지 않음)
'''출신지'''
불명(중국으로 추정)
'''취미'''
콘솔 게임[1], 온라인 게임
'''중요한 것'''
B급 게임, 콘솔 기계
'''좋아하는 음식'''
핫 밀크(설탕 타지 않은 것)
'''싫어하는 것'''
대작 RPG
'''잘하는 스포츠'''
걍 낚시
'''성우'''
'''나카노 카나코 (밑의 작품 제외)'''[2]
호리에 슌 (더 킹 오브 파이터즈 for GIRLS)

2. 개요


KOF내에서 현재 제일 나이가 어린 캐릭터이며(그 다음이 KOF XIV의 메이텐쿤(13세) 그리고 쿨라/크리스(14세)이다.) 애들 캐릭이 다 그렇듯 앵앵거린다고 안 좋아하는 사람도 있지만 외모적인 측면에서 보면 영계&귀여운 외모 덕택에 얼마 없는 KOF 여성 유저들이 크리스와 함께 자주 사용하는 캐릭.
이름은 한자로 "包(포)"[3]라 쓰며 중국어로 바오라고 읽는다. 한국이나 서양에서도 바오로 통칭되지만 일본에서는 "パオ"(파오)라고 표기되기 때문에 그 영향인지 종종 국내에서도 빠오나 파오라고 불리는 경우가 있다.
99 당시 시이 켄수의 초능력을 잡아먹은 원인. 덕분에 99, 2000에서는 켄수는 초구탄과 선기발경을 쓸 수 없었고 용조격에 딸린 파란색 이펙트도 사라졌다. 그 이유는 KOF 99 사이코 솔저 팀 스토리에서 나오는데, 중국에 약 200년마다 찾아오는 대흉일에 태어나서 불길하다는 이유로 사람들이 죽이려 하다 부모가 절로 피신, 그렇게 절에서 키우다가 친이 데리고 온 것.
헌데 바오가 가진 능력은 남의 힘을 흡수하는 것. 사이코 솔저 팀 멤버 3명중 하필이면 켄수의 초능력을 빼앗은 이유는 중국 권법이 메인이고 초능력이 보조인 켄수와 달리 초능력이 메인인 아테나가 초능력을 잃으면, 피닉스 애로우 와 연환퇴, 피닉스 봄을 제외한 모든 기술이 사라져서 엉망이 될 테고, 술먹고 불뿜는 친의 능력을 어린 애가 쓰는 것도 맞지 않다. 이러한 이유로 켄수의 능력을 빼앗은 듯하다. [4]
그런데 2001에서는 바오 쪽의 초능력이 다시 켄수한테 돌아오는데 켄수에게 초능력이 돌아오는 과정조금 거시기했다(...). [5] 바오가 제로 캐논에 맞고 나서 공중에 떠돌던 초능력이 켄수에게 돌아왔는데 이에 따라 켄수는 초구탄 부활과 함께 이전의 기술들도 그대로 쓸 수 있게 되면서 2001 강캐로 등극.
( 링크 12번째 사진에서 친의 대사가 「포화상태의 몸에 제로캐논을 흡수해 버렸으니...」 인것을 보면 단순 입맞춤이 아니라 포화된 에너지를 입으로 흡수하려 했던 의도였을 가능성도있다.)
2001 중국팀 엔딩을 보면 이 용의 기운이 잠들고 있다고 발언을 하는 걸로 봐선 나중 작에서 보스로 튀어 나올지도 모르겠.. 으나, '''언제부터인가 없었던 일이 되어버렸다.''' XI의 스토리에서는 용의 힘에 관한 설정을 잊지 않은 듯 복선으로 다시 끌어냈으나, 론이 바오가 아닌 켄수를 노리면서 바오의 건은 완전히 패스했다. 그보다 '''플레이모어는 이 건의 스토리를 확실히 끝맺을 의향이 있는건지도''' 의문이다. 그후 KOF XIII 사이코솔저팀 스토리에서 오랜만에 등장했다. 용의 힘 스토리와는 관련없는 개그 스토리였지만[6] 팬들은 간만에 나왔다고 환호했다. 다만 이걸로 '''용의 힘 스토리는 후속작이 나오지 않는 이상 지금으로써는 정체가 무엇인지 도저히 알 수 없게 됐다.'''(XIII 사이코 솔저 엔딩도 그냥 개그 엔딩일뿐...)
이후 플레이어 캐릭터에서 퇴출되어 중국 스테이지에서 배경으로 등장하고, SVC Chaos에서는 왠일로 가끔 시합직전 데모에서 휴고 머리 위에서 놀고 있는 것이 발견되기도 한다.[7] 물론 그 이후는 출현이 없고 캐릭터간 대화에서 언급되거나 카메오로만 등장하는 정도.[8]
KOF 99에서는 승리 대사에서 중국어가 섞인 일본어를 쓴다. 승리 포즈 중 하나가 바오가 텔레포트를 시전해서 성공하는가 싶더니 실패하고 '역시 무리인가' 라고 멋쩍게 웃는 모습이다.

3. 바오의 기술


기본잡기 중 C 버전은 흉악하기 그지없는 연타잡기인데, 상대방 위로 올라타서 붙잡고 박치기를 계속 구사한다(...). 99에서는 유저 매치에서 이것만 계속 써서 절반 넘게 깎아버리는 좀 심한 경우도 있었을 정도. C잡기와 D잡기의 이름은 환영두기, 크리티컬 스루 라는 이름인데 반프레스토가 과거에 PS용 격투게임으로 발매한 환영투기와 크리티컬 블로우의 패러디이다.[9]

3.1. 특수기


특수기가 (2001 당시)7개로 역대 KOF시리즈 중 가장 많이 갖고 있다.
  • 혁렬
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바오의 지상 콤보용 특수기. 전진하면서 치는 모션이어서 근접C와 앉아C로부터 무난하게 연결되며 연속기의 징검다리 역할을 해 준다.
  • 선벽축
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중단 판정 특수기. 하지만 발동이 느려서 대개 깔아두기로 쓴다. 특히 02UM에서는 백점프 D나 점프A-만사라는 강력한 중단기가 있기 때문에 존재가치가 희박하다.
  • 섬상축
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높이 뛰어올라서 발로 내리찍는 특수기로, 선벽축처럼 중단이지만 발생이 훨씬 느리고 매우 높이 뛰어오르므로 단독으로 쓰면 바로 털린다. 사실 이 특수기의 진가는 깔아두기. 거리만 맞으면 역가드를 낼 수 있으며 히트 경직도 상당하기 때문에 가뿐하게 지상 기본기로 시작되는 콤보까지 넣을 수 있다.
  • 리활축
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상대를 발로 밟는 하단 특수기. 하단 판정이며 공중 히트나 연속기 마무리 등으로 넣으면 강제 다운. 이후 섬상축으로 심리전을 걸 수 있다. 2001에서는 절대판정도 생겨서 이거 하나만 가지고도 '''무한 콤보를 만들 수 있다'''. 02UM에서도 다운 공격 판정이 있지만 단독으로 맞춰도 상대가 쭉 미끄러져서 다운되고, 구석이라면 한번 더 넣을 수 있으나 시스템 상 고로의 지뢰진 같은 특수한 경우가 아니면 절대 판정이 아닌 이상 다운 공격을 연속으로 넣을 수 없기 때문에 무한 콤보는 불가능하다. 02UM에서는 카운터 와이어 대응기가 되어서 상대방의 발을 밟으면 상대가 벽 바운드로 다시 날아오는 이상한 기술이 되었다(...).
  • 슬라이딩
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2001에서만 있었던 특수기. 커맨드가 ↓ + D이기 때문에 01에서 앉아 강발은 대각선으로 입력해야 나간다. 발동은 약간 느리지만 특수기인 주제에 대미지가 강력하며 경직은 적다. 몸을 엎드려서 자세가 매우 낮아지기 때문에 장풍도 피할 수 있고. 심지어 특수기인데 가드 대미지가 있다.
  • 쌍장
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쿠사나기 쿄의 외식 나락 떨구기, 시라누이 마이의 대륜풍차 떨구기와 성능이 비슷한 공중 특수기. 바오의 점프 궤도에 익숙해졌다면 나락과 흡사하게 사용할 수 있다. 바오의 점프가 붕 뜨는 편이기 때문에 압박용으로 애용하는 특수기.
  • 만사
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공중에서 머리부터 바로 수직으로 떨어진다(...). 히트 시 강제 다운. 상대 다운 후 깔아두기로 쓸 수도 있겠지만 발동이 느려서 자주 쓰이진 않는다. 02UM에서 다운 공격 판정이 붙었지만 이걸 마무리로 넣기는 힘들다. 허나 발동이 엄청나게 빨라졌는데, 덕분에 잔상 대점프 A로 중단을 내고 만사로 추가타를 넣는 중단 콤보가 가능하다.

3.2. 필살기


2001을 제외한 시리즈들의 필살기는 약으로 쓰면 어택, 강으로 쓰면 크래시가 나간다. 어택은 사이코 볼을 특정한 각도로 날리는 장풍계 기술이고, 크래시는 몸에 에너지를 두르고 몸통 박치기를 구사하는 롤링 어택류 기술이다. 2001부터는 거진 사이코 볼 크래시 계열만 남았지만(어택은 지상 전방 하나만 대폭 약화된 채로 남음) 필살기끼리 서로 자유롭게 캔슬해서 이어 줄 수 있다는 게 특징. 물론 보스 캐릭터인 이그니스와 같은 사기성 연계가 나오지는 않는다.
  • 사이코 볼 어택 프런트/크래시 프런트/어택 에어 프런트/ 크래시 에어 프런트
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어택 프런트
크래시 프런트
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어택 에어 프런트
크래시 에어 프런트
사이코 볼을 전방으로 발사하는 기술. 지상 어택 프런트는 아테나의 사이코 볼, 켄수의 초구탄과 같은 맥락의 기술이며, 저 둘에 비하면 사이코 볼의 고도가 많이 낮다. 아테나는 몰라도 켄수에 비하면 발생과 경직이 딱히 나을 게 없으며, 대신 탄의 위치가 낮은 자세까지 모두 커버하는 덕에 99에서는 느린 탄속을 이용해서 깔아두기로 쓰기도 한다. 00부터는 탄속이 늘어나서 이것도 어려운 편이므로 그냥저냥 지상 견제기 정도로 쓸 뿐이다. 어택 에어 프런트는 (당연히)지상에 비해 장풍의 높이가 높으며, 상대의 점프를 예측하고 미리 깔아두며 견제하거나 백 스텝 중에 사용해서 조금 더 높은 고도를 커버하는 등으로 사용할 수 있다. 크래시 버전은 전방으로 직선 돌진하며, 지상은 수평으로, 공중은 아주 완만하게 하강한다. 지상 버전은 99에서는 느려서 콤보로 쓸 수 없었지만 00부터는 발동이 상당히 빨라져 강 공격이나 혁렬에서 연속 히트한다. 맞은 상대를 수직으로 띄우기 때문에 이후 수퍼 캔슬로 초필살기까지 연결해 줄 수 있음. 다만 경직이 굉장히 커서 헛치거나 막히면 그냥 죽기 때문에 연속기 전용으로 사용해야 한다. 공중 버전은 버전을 불문하고 발동이 상당히 빠르며, 막혀도 딜레이 캐치를 잘 당하지 않으므로 기습으로 써 주도록. 물론 그렇다고 반격의 위험이 없는 것은 아니니 적당히 사용해 주자.
  • 사이코 볼 어택/크래시 라이즈
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어택 라이즈
크래시 라이즈
수직 궤도로 솟아오르는 사이코 볼. 각도가 완전히 수직인 덕분에 주로 대공으로 쓰인다. 어택 라이즈는 장풍이 수직선을 커버하는데다 본체의 자세가 극단적으로 낮아지므로 대공 성능이 상당히 훌륭하다. 모션만 보고 섣불리 점프하다가 수직으로 솟아오르는 사이코 볼에 격추당하기 일쑤. 어택 프론트와 마찬가지로 99의 탄속이 후속작보다 느리다. 크래시 라이즈는 발생이 느리고 빈틈이 엄청나게 커서 함부로 쓸 수 없다. 사실상 일반적으로는 어택 라이즈만 사용해야 할 정도. 멀리서 상대가 점프해온다 싶을 때 쓸 수는 있다. 대신 01, 02UM에서 에어 바운드 크래시로 캔슬할 수 있기 때문에 경직을 줄이기 좋아졌고 콤보로도 활용할 수 있다.
  • 사이코 볼 어택/크래시 바운드, 에어 바운드
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어택 바운드
크래시 바운드
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어택 에어 바운드
크래시 에어 바운드
지상을 향해 장풍/자신을 45각도로 날리며, 땅에 닿자마자 다시 튕겨서 날아가는 기술. 어택 바운드는 지상 버전이 45각도로, 공중 버전이 수직으로 튕기며 올라간다. 장풍의 크기가 꽤 크고 상대의 움직임을 차단하기 좋은 각도로 날아가므로 다른 어택 시리즈와 섞어서 써 줄 만 하다. 크래시 바운드는 공중 버전도 튕긴 뒤 포물선을 그리면서 날아가며, 착지할 때까지 공격판정이 있지만 경직이 엄청나게 커서 단독으로 남발하다가는 죽는다. 01에서 콤보로 자주 쓰이는 것 외에는 특별한 용도가 없는 기술.
  • 사이코 볼 어택/크래시 리플렉트
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어택 리플렉트
크래시 리플렉트
역시 아테나의 ν(뉴) 사이코 리플렉터와 같은 기술. 어택 버전은 아테나의 것보다 히트 수가 많아서 가드 대미지 갉아먹기는 물론 파워 게이지 증가에 아주 좋다. 99 때는 한번 히트/가드만 시켜도 기 1줄 이상을 채웠을 정도(...). 이후로는 기 수급량이 줄었지만 여전히 기를 상당히 채워 준다. 크래시 버전은 전방으로 돌진하는데, 장풍 반사 기능은 그대로지만 경직이 엄청나서 기껏 상대의 장풍을 반사시켜 놓고도 상대 앞에 대령해서 바오가 역관광 당할 수도 있다(...). 때문에 99와 00에서는 쓸 일이 별로 없고, 02UM에서 유일하게 사이코 볼 크래시와 함께 대활약한다(모드 콤보용).
  • 사이코 볼 어택
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01에서는 설정 상 초능력을 켄수에게 흡수당해서 위의 어택 시리즈가 전부 사라지고 이거 하나만 남았다. 콩알만한 크기에 느려터진 탄속, 화면의 절반까지 날아가면 사라지는 문자 그대로 장풍고자 성능(...)으로 바뀐 덕분에 견제기로는 어림도 없는 처참함을 자랑함. 그나마 히트/가드 상관없이 우선권을 가지는 점이 있어 기상 공방에 어찌어찌 쓸 법한 기술이다. 물론 봉인해도 무방.

3.3. 초필살기


  • 사이코 볼 어택 MAX
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거대한 사이코 볼을 날리는 왕장풍 기술. 첫 등장인 99에서는 탄속이 빠르고 무적 시간도 있지만 발동이 꽤 느려서 일반적인 상황에서 연속기로 사용할 수가 없었고, 상대가 보고 반응하며 간단히 피할 수 있어 단독 사용은 좀 어려운 기술이었다. 그러나 카운터 모드를 발동하면 순식간에 얘기가 달라졌는데, 사이코 볼에서 수퍼 캔슬로 이걸 연속 사용할 수 있다는 점 하나로 KOF 역사상 손꼽히는 극악의 니가와 패턴이 가능했기 때문이다. 어택 리플렉터 등으로 빠르게 게이지를 모아서 카운터 모드를 켜는 순간 바오의 쇼타임이 시작됐으며, 어택 프런트를 계속 던지면서 적당한 타이밍에 수퍼 캔슬로 이 어택 MAX를 사용해 추가 견제나 소점프 격추 등의 패턴만으로도 상대의 머리에 피가 거꾸로 솟게 할 수 있었다. 그렇다고 대점프로 날아서 반격하려 하면 크래시 SP 작렬. 이 패턴은 장풍 반사나 삭제가 가능한 캐릭터를 제외하면 어마무시한 위력을 자랑했으며, 덕분에 게이지 3칸을 다 모은 바오는 거진 공공의 적으로 찍혔다.
하지만 00에서는 카운터 모드 발생이 매우 느려졌으며, 때문에 전작의 니가와 패턴은 불가능해졌다. 대신 일반 발생이 노멀, MAX 가릴 것 없이 약 기본기에서 연결될 정도로 엄청나게 빨라졌으며, 수퍼 캔슬 대응기가 많은 캐릭터인 덕분에 00부터는 콤보용으로 애용되었다. 아쉽게도 초능력의 대부분을 켄수에게 흡수당한 01에서는 삭제되었으며 이후 드림매치인 02UM에서 다시 들고 나온다.
  • 사이코 볼 크래시 SP
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바오가 제자리에서 거대한 구형의 기를 발산해 상대를 날려버리는 기술. 00 엔딩에서는 이 기술을 시전하며 제로 캐논을 막아내기도 했다. 리치는 짧지만 무적시간이 빵빵해서 대공은 물론 부실한 리버설을 책임지는 초필살기다. 필드 콤보용으로는 사이코 볼 어택 MAX에게 밀리지만 구석이라면 사이코 볼 MAX보다 더 많은 대미지를 뽑을 수 있어서 더 많이 사용된다. 01에서는 노멀 초필살기가 이것밖에 없어서(...) 어쩔 수 없는 밥줄. 단점이라면 시전 후 경직이 크다는 것. 바오가 지친 듯이 잠깐 퍼져 있는데 이 모션이 짧지 않으며, 당연히 무방비 상태에 빠지므로 무턱대고 지르지는 말자. 02UM에서는 (여전히)노멀 사이코 볼 어택 MAX보다 대미지가 높은 덕분에 모콤의 마무리로 많이 쓰인다.
  • 사이코 볼 II DX
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발동하면 바오가 기를 모으다가 콩알만한 장풍을 날리는데, 이 장풍을 맞추면 상대는 다단 히트로 경직에 빠지게 된다. 그래서 이걸로 연속기를 넣으면 좋겠다는 생각이 들 수 있겠으나... 발동이 엄청나게 느리고 탄속 역시 느려서 콤보를 노린다면 아무 짝에도 쓸모 없는 기술. 깔아두기로 쓰기에도 너무 느려서 그럴 상황을 만들기가 굉장히 어렵다. 거기다가 00 이후부터는 게이지 3줄을 잡아먹는 MAX 전용으로 바뀌었으므로 이걸 쓰는 순간 게이지를 낭비한다고 봐도 된다. 그나마 상대에게 닿게만 하면 오랜 시간 동안 붙잡아둘 수 있으므로 이지선다를 걸 여지가 있다. 가드 캔슬 회피를 못 쓰는 상황이라면 꼼짝없이 계속 막으며 이지선다까지 견뎌야 하니 이 때 한정으로는 굉장히 좋은 셈. ...이지만 결국 실전에서 활용하기란 불가능에 가까움. 황당하게도 반사되어서 돌아온 DX에 바오가 얻어맞는 상황을 이용한 CMV의 주 소재로 더 자주 볼 수 있는 기술이다. 99~02UM CMV에서 바오가 자주 보이는 이유 중 하나 . 02UM에서는 리플렉터 어택/크래시에서 모드 콤보로 들어가기 때문에 구석 모콤에 쓰인다. 바오의 모콤 위력이 엄청나기 때문에 띄우고 나서 이후 단독 모드 발동 후 모콤을 다시 쓰면 '''게이지 4줄로 절명 콤보를 완성할 수 있다'''.
  • 사이코 볼 어택 Ⅲ
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2001에서만 있었던 MAX전용 초필살기로, 위의 II DX의 어레인지 버전이다. 발동하면 바오가 기를 다 모아서 콩알만한 장풍을 쏘는데 이 장풍은 AC버튼을 지속함으로써 거리를 조절할 수 있다. 즉 중간에 버튼을 떼면 전작 II DX가 히트했을 때의 그 다단히트 장풍이 폭발하는 것. 또한 이 기술은 풀 히트(17히트)할 때까지 상대를 계속 공중으로 띄우는 성능이 있다. 구석에서 수퍼 캔슬로 상대를 재차 띄운 후 각종 사이코 볼 크래시를 계속 캔슬해서 넣으면 상대에게 엄청난 대미지를 줄 수 있다. 필드에서도 콤보로 들어갈 수는 있지만 히트 수가 얼마 안 나오고 대미지도 쥐꼬리만하게 나오기 때문에 딱히 쓸 필요는 없다.
  • 사이코 볼 그래비티
2002UM의 MAX2. 발동하면 바오가 거대한 장풍을 자기 앞에 만드는데, 이 장풍은 그 자리에서 상대를 끌어당긴다. 장풍은 계속 필드에 남다가 5히트하거나 바오가 얻어맞으면 사라지며, II DX나 III처럼 공중에서 맞출 경우 상대를 계속 띄운다. 사이코 볼 II DX처럼 게이지 4줄 이상을 쓰는 구석 모콤의 필수 요소이며, 구석에서는 게이지 수만 충분하다면 사이코 볼 그래비티로 띄운 뒤에 II DX로 다시 띄워서 '''절명도 뽑을 수 있다.'''

4. 성능


바오는 체구가 굉장히 작다. 최번개나 친 겐사이만큼이나 작으며 이 덕에 기본기의 리치가 매우 짧아서 상대에게 공격을 맞추기가 여간 힘든 게 아니다. 그 대신 판정이 매우 강한 편인데, 기본기의 판정은 좋지만 필살기의 발생이 대체로 빠르지 않아서 거리가 벌어지면 안 맞거는 경우가 종종 나오기 때문에 근접 콤보가 은근히 부실하다. 특히 99에서는 카운터 모드의 악마같은 니가와 패턴을 보유한 대신 마땅한 기본 콤보가 없었다. 근접했을 때 쓰는 기술이나 초필살기가 있긴 하지만 단발로 운용하는 경우가 많은 것이지 기본 콤보는 딱히 좋은 편이 아니다. 00부터는 크래시 프런트가 빨라지며 그나마 형태가 잡히긴 했지만. 이런 탓에 평소에는 필살기인 사이코 볼 시리즈를 이용한 패턴과 견제로 먹고 살아야 하는데, 그 수가 엄청나게 많다.[10] 기술 컨셉만 보면 사이코 솔저 팀 중에서 제일 에스퍼에 가까운 캐릭터. 그리고 특이하게 패턴형+니가와형 플레이라 그런지 개캐 시절을 먹은 99, 강캐 시절인 2002UM의 후반에 와서 살짝 평가절하된 감이 있다. 그래도 쓸만한 패턴 여러 개를 숙지하고 나면 초고수를 제외하면 상당히 효율이 좋기 때문에 바오를 고르는 유저가 제법 많다.
두들겨 맞을 때의 피격판정에 앞통수가 심각하게 짧아서 정면에서 이어지지 않는 콤보, 뒤통수에서 이어지지 않는 콤보[11] 등이 많아 바오를 상대하는 유저들에게 빡침을 유발한다. 특히 이오리는 심각한데, 앉아 있을 때 약 규화 2타를 살짝 늦게 쓰지 않으면 연속기로 이어지지 않는다(...). 또 네임리스는 역가드로 모콤을 시작하면 (모드)-족도전기 시우-천공전기 설풍이 안 들어가는 문제점을 가지고 있다. 다만 뒤통수로 쏠린 판정 자체는 크리스나 전훈과 맞먹으니 주의하자.

4.1. KOF 99


처음 등장했을 99 당시엔 개캐 중 하나였다. 기본기는 자세가 낮고 발동 엄청 빠른 앉아C, 그리고 공중 날리기 등이 같은 작은 캐릭터인 최번개나 친 겐사이보다 비교가 안 될 정도로 막강했다. 또, KOF 시리즈 역사상 두번째로 역가드 B 특수기인 섬상축[12]이 생겼는데, 이게 발동이 느려서 실용성은 별로 없다(...) 거의 전 기술이 사이코 볼과 연관이 있었는데 게이지 3개 스톡시 발동하는 카운터모드를 통해 최악의 개캐로 거듭난다. 사이코볼 프론트, 바운드만 난사하다가 카운터모드가 발동 가능해지면 닥치고 사이코볼 프론트 캔슬 사이코볼 Max 난사, 상대가 점프나 구르기로 오면 사이코볼 프론트 캔슬 크래시 SP...게다가 리플렉터는 가드시키든 히트시키든 기 1줄이 고스란히 차올라서 기모으기도 미친듯이 쉬웠다. 여러가지로 상대방 열받게 하기 딱 좋은 플레이스타일. 초필살기 사이코 볼 IIDX는 콩알탄을 쏘는데 상대에게 닿으면 뇌광권의 전격 이팩트가 나타나며 타격. 근데 꼴에 장풍이라고 반사기에 튕긴다.... 아테나같이 장풍을 그대로 튕겨 내는 타입일 경우 반사돼서 자신이 쳐맞는다....(??)

4.2. KOF 2000


00에서는 탄속이 약간 빨라진 대신에 카운터모드 효율이 완전 쓰레기가 된 것을 제외하면 사이코볼 견제력은 여전한데다 스트라이커 호출 제약이 적어져 발사후의 빈틈을 커버가능했기에 보통으로 강했으나 짧은 리치는 여전할뿐더러 친 겐사이,최번개와 더불어 이작품 최고의 두부살로 방어력이 매우 낮다.

4.3. KOF 2001


시나리오 상 초능력에 한계가 생기면서 성능이 하향 조정되었다.[13] 그런데 특수기인 리활축에 엄하게 다운공격도 아니고 '''절대판정'''이 붙어버려서 강제다운을 뺏는 '''C잡기후 리활축 커맨드만 입력하고 있으면 그대로 게임이 끝나는 초간단 무한'''을 얻었다.
초능력이 켄수에게 돌아간 덕에 장풍이 하나만 빼고 날아가지 않게 돼서 롤링어택인 사이코볼 크래시 시리즈로 화면을 종횡무비하는 스타일로 변모했다. 그뿐만 아니라 파워는 역대 최강이라 기본 콤보 한 대에 초필살기급 데미지를 뽑아내고 새로 추가된 특수기인 슬라이딩은 데미지도 데미지지만 무려 가드데미지가 있는 등 파일럿만 좋으면 하켄베린 외 쿄나 K'하고도 대등할 정도였다. 단점이라면 모자의 크기가 커지고 모자에도 피격판정이 있는지라 전작과 달리 맞을 만한건 다 맞도록 피격 판정이 커졌다. 근데 팔이나 다리가 길어진건 아니라서 기본기의 공격 거리는 그대로. 공격력이 강해진 대신 남들 맞는 것도 똑같이 다 맞게 됐다고 생각하면 된다.

4.4. KOF 2002 UM


02에서는 참전 대신 배경맨으로 등장하였고 02UM에서 참전 캐릭터로 등장. 2000의 성능을 기반으로 한다.
전작의 아사미야 아테나가 약해진 대신 얘가 그 자리에 들어갔다. 말하자면 니가와 소악마. 전작의 아테나처럼 미친공으로 마구 견제할 수 있는데 '''바오는 공중에서도 미친공을 낼 수 있고, 바닥에 튀는 미친공도 낼 수 있으며, 장풍니가와에 이골이 났다 싶은 상대에게 자신의 몸을 스스로 미친공으로 만들어 돌진할 수 있다''' 카운터모드의 사이코볼 Max 난사할 수는 없지만 대신 구석에서 사이코볼 크래기 프론트-사이코볼 크래시 리플렉터만 반복하면 땡인 초저난이도의 모콤을 얻어 화력 면에서도 꿀리지 않는다. 필드에서도 크래시 프론터-크래시 리플렉터 뒤에 크래시SP로 충분히 큰 모콤데미지를 뽑아먹을 수 있고, 상대 구석에 기 4개면 절명도 뽑을 수 있다. 모콤 시동 또한 쉬운데, 3프레임짜리 근접D 2히트 하는 걸 '''보고''' 모드를 깐 뒤 '''대시하지 않고''' 다시 근접 강발을 우겨넣고 모콤 시동...하면 땡이다. 결국 전훈, 하이데른과 함께 꽤나 강력한 캐릭터로 등극. 기본기나 특수기의 데미지도 이상하게 쎄기 때문에 (점프 CD 카운터)-쌍장 공중히트-리활축 다운 공격이나 어퍼-리활축-리활축(다운 공격, 구석 한정) 등등의 소소한 콤보를 몇 대 맞다 보면 체력이 엄청나게 닳아 있다. 또한 상대방을 강제다운 시킬 수 있는 기회가 많은데 기상 이지선다가 매우 강력하다. 백점프 D나 점프A-만사의 중단과 앉아B 하단의 이지선다인데, B에서 근접D로 강제연결이 가능하고, 근접D 뒤에 쉽고 강력한 모드콤보가 가능하기 때문에 상대가 압박을 많이 받는다.
다만 시간이 지나면서 평가가 조금 낮아졌는데, 바오는 장풍쓰고 돌진기쓰고 하는 철저한 패턴 플레이라 오히려 다른 캐릭터들에게 한계로 다가온다. 패턴 플레이는 초~중수 층에서 익히기 쉽고 날로 먹기도 좋은 데다가 대처법을 모르면 엄청나게 유리하단 장점이 있지만 실력이 오르면 오를 수록 한계점이 보이는 플레이 스타일이며, 특히 카케넴 전부가 4:6에 쿨라 다이아몬드는 대공기도 좋고, 점프가 붕 뜨고 느린 바오는 점프해서 접근하기가 힘든데다가 장풍 반사기 카운터 쉘은 바오의 모든 기술의 하드 카운터다. 사이코볼은 반사시켜 버리고 크래시 프론트는 카운터를 내고 와이어 데미지를 내기 때문이며, 이외에도 다른 니가와 캐릭인 킹, 우라 타쿠마등에게도 약하다. 아울러 기가 없으면 대공 및 리버설이 부실하다. 상대방이 바오의 행동을 보고 무적대공만 칠 줄 안다면 오히려 바오는 상대가 쉽다. 니가와 보다는 쌍장으로 은근히 역가드 압박을 해 오거나 중하단 이지선다를 걸어오는 바오가 더 무서운 편이지만 바오 자체 점프가 붕 뜨기 때문에 이쪽도 한계가 보인다. 그 외에도 기본기의 리치가 짧기 때문에 상대의 견제와 가드를 뚫으려면 고급스러운 운영 난이도가 요구되기 때문에 대체적으로 초보 시절에 잠깐 만져봤다 생각보다 훨씬 높은 운영 난이도의 장벽에 포기하고, 이런 운영난이도를 극복할 수 있는 고수들이 의외로 많이 쓴다. 그래도 단타 데미지가 무시무시하고, 모콤이 아주 좋은 효율을 보이기 때문에 대회에서 자주 선택된다.
리활축이 상대방을 강제다운 시키는데 희한하게도 여기에 카운터와이어 판정이 붙어있다. 발을 밟는데 와이어로 날아가는 모습을 보고 있으면 개그가 따로 없다. 이것도 빈틈이 적은 약대공에 대한 딜레이캐치로 훌륭하게 쓸 수 있다.
점프A-만사-리활축의 강력한 점프 중단 콤보는 이상하게도 같은 바오 한정으로만 들어간다.

5. 기타


아웃풋은 쇼타캐릭터지만, 캐릭터가 만들어질 때만 해도 초기 설정안이 굉장히 다양했다. 여성의 모습을 한 설정안도 있었고, 우락부락한 남성의 모습을 한 설정안도 있었고, 심지어는 '''친을 도와주는 할머니'''라는 설정안까지 있었다.[14]
초필살기 이름들은 BEMANI 시리즈의 패러디이다. 예를 들면 PARANOiA '''MAX''' ~Dirty Mix~ 라든지, '''SP'''-TRIP MACHINE(JUNGLE MIX)라든지...(둘다 DDR 2ndMIX 2대 보스곡) 아예 초필살기 이름중 대놓고 '''IIDX''', '''III'''라는 명칭이 들어간것도 있다. 승리포즈도 쭈그려 앉아 맨땅에 건반을 두드리는걸 보면 확실하다. 그런데 프로필을 보면 B급 게임을 좋아하고 대작 RPG를 싫어한다고 하는데, 99의 의 프로필의 싫어하는 것인 용량부족이 실제로는 용량부족으로 인해 초필살기를 넣을 수 없었던 프로그래머의 입장이었던 걸 생각해보면 이 패러디는 SNK의 입장에서 비트매니아가 B급 게임이라고 돌려말하는 악의 섞인 패러디가 아닌가 하는 의혹이 있다. 98년~99년 당시 리듬게임에 밀려 다른 장르의 아케이드 게임이 다들 침체기를 맞이했던 걸 생각해보면 그냥 웃어넘기기엔 묘한 부분. 그러니까 리듬 게임 때문에 대전액션게임이 침체기를 맞으니 리듬게임을 B급 게임이라고 깐거다. 혹은 '''B'''급 게임을 좋아한다는 게 '''B'''EMANI 게임을 좋아한다는 걸 돌려말한 걸지도.
KOF 14에선 사이코 솔져팀 엔딩에 등장한다. 아테나의 라이브 공연 대기실에서 아테나의 CD 매출이 낮아졌다는 소식에 요새는 다운로드 구매가 많다고, 신세대스러운 말을 남긴다.
앉기를 계속 유지하면 K'처럼 뉴트럴 포즈가 변하다 꾸벅꾸벅 조는 모습을 볼 수 있다. 당연한 말이지만 실전에서는 보기가 불가능한 이스터에그.
SVC CHAOS에서 왠지 모르게 휴고와 함께 나타나서 의문을 산다.
킹 오브 파이터 올스타에서 롤렛 이벤트로 나왔다.
더 킹 오브 파이터즈 for GIRLS에서는 뜬금없이 무적의 용최강의 호랑이를 팀메이트로 하여 참전했다.

[1] 실제로 카드 파이터즈 DS에서 네오지오 배틀 컬리시엄의 하드코어 게이머 아이와 같은 카드에 동반출연하기도 했다.[2] KOF 올스타에서도 그대로 유지되었다.[3] '감쌀 포'이지만 중국에서는 일반적으로 包이라고 하면 面包()을 의미하며, 包子(만두)의 약자로 쓰이기도 한다. 참고로 시이 켄수가 좋아하는 중국식 만두가 바로 包子.[4] 그래서인지 바오가 참전한 KOF에서는 2001을 제외하면 켄수의 성능이 영 좋지 못하다.[5] 누가 남자애 아니랄까봐 첫 등장한 KOF 99에서부터 일부 여성과의 대전 이벤트에서 '''"여러가지, 가르쳐 주세요."''' 라며 쑥쓰러워 하는 모습이 있다. 반응하는 상대는 마이, 레오나, , , 마리, 카스미.[6] 써틴에서 언급이 나오긴했다. 사이키 혹은 다크 애쉬vs켄수 대화때.[7] 아마도 휴고의 앉아 강P와 바오의 지상 CD 모션이 유사해서가 아닐까 하는 추측이 있긴 하다. 혹은 CVS2 에서 장거한이 최번개와 같이 등장하는 모션을 의식한 것일지도. (혹은 둘 다 이유?) …진실은 저 너머에.[8] 다만 더 킹 오브 파이터즈 for GIRLS에서 오랜만에 출현하였다.[9] 이 두 게임은 스프리건과 ARMS로 유명한 미나가와 료지가 캐릭터 디자인을 맡은 것으로 주목받았으나, 최종적으론 마이너로 끝난 물건이 되었다. 그리고 이 두 게임의 스토리라이터는… 그 유명한 모리즈미 소이치로.[10] 어택과 크래시를 합쳐서 총 12개. 장풍류로 분류되는 사이코 볼 어택이 6개. 돌진기이자 롤링 어택류인 사이코 볼 크래시가 6개.[11] 이 경우 공격판정이 너무 깊게 들어갔기 때문.[12] 첫번째는 이오리의 백합[13] 원래는 이대로 사망시키려 했던 것 같지만 그렇게 되면 사이코 솔저 팀이 3명이 되어 버려서 어거지로 낑겨넣었다는 이야기가 있다.[14] 만일 이 안이 채택되었다면 호혈사일족 시리즈 이후로 할머니 캐릭터가 싸우는 격투게임을 보게됐을지도 모른다.(...)