블루 마리
1. 프로필
2. 소개
아랑전설 3부터 시리즈에 등장하는 캐릭터. 아랑전설 3에서 사우스 타운의 파이오니어 플라자를 홈 스테이지로 첫 등장하여 이후 와일드 앰비션과 아랑 MOW를 제외한 모든 시리즈에 개근했다. 캐릭터의 모티브는 드래곤볼의 인조인간 18호라고 하는데, 지금은 외모가 많이 달라졌지만 초기 등장작에서는 단발머리도 그렇고 확실히 닮았음을 느낄 수 있다.[5]직업은 프리랜서 에이전트. 뛰어난 격투가를 배출하기로 유명한 집안에서 태어나 다양한 격투기에 정통하다. 그 중에서도 던지기와 관절기를 주체로 한 코만도 삼보가 특기. 테리 보가드와는 친분이 두터운 사이.
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문
사실 인조인간 18호의 모티브가 미국의 여배우 조디 포스터라는 것을 고려하면, 블루 마리의 모티브는 사실상 조디 포스터라 할 수 있다.
KOF 시리즈에는 인기투표에서 덕 킹을 근소한 차로 따돌리고[6] KOF 97부터 참전했다[7] . 본가인 아랑전설에서는 스포츠 브라 차림이였는데[8] KOF로 넘어오면서 터틀넥 탱크탑으로 바뀌었고 그대로 굳어진다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜과 2에선 어깨끈이 없는 스포츠 브라에 재킷을 벗지 않고 그대로 입은 적도 있다. KOF XIV에서 다시 아랑전설3 때와 같은 스포츠 브라를 입었다.
사우스 타운에서 활동하는 프리랜서 에이전트. 원래는 일반 경찰이었다가 에이전트로 바꾸었다. 에이전트 교육을 받을 때 동료로 만난 부치와 눈이 맞아 연인관계로 발전했고, 함께 여러 임무를 수행하다가 불의의 사고로 그를 잃음으로써 심한 마음의 상처가 되었다. 이전에는 권총 다루는 것도 서투른 말랑말랑한 아가씨였는데 연인이 죽고 나서부터는 맨손으로 갱들을 여럿 때려눕힐 정도로 정말 억세졌다. 하지만 이 때부터 그녀가 웃는 얼굴을 본 사람은 거의 없다고...
기스 하워드에게 고무술을 가르친 '''스오우 타츠미(周防 辰巳)'''의 손녀[9] 로 본명은 마리 라이언. 어린 시절을 아버지와 단 둘이 보냈는데 아버지의 직업이 경찰이었기에 일찍부터 세상에 불의(不義)와 범죄가 만연하단 것을 깨달을 수 있었고 이것이 직업 선택의 이유가 되었다. 컴뱃 삼보는 연인이었던 부치에게 배운 것[10] 이다.
'''블루 마리'''(Blue Mary, ブルー・マリー)는 코드네임으로 같은 이름의 칵테일에서 유래했다. 실제로 칵테일과 관련된 묘사가 드문드문 등장한다. 하지만 칵테일 이름 뿐만 아니라 '우울한[11] 마리'라는 중의적인 의미도 염두한 것으로 보인다. 게임에서의 대전 때 나오는 발랄한 대사와 행동 때문에 얼핏 가벼워 보이는 아가씨로 보일 수 있겠지만 이것은 자신의 어두운 모습을 자기자신을 속이면서까지 감추려는 연기에 가깝고 실제로는 상기한 가족들을 차례차례 잃는 사건들을 거치면서 굉장히 우울하고 어두운 성격이다.[12] 이런 배경 때문에 언제나 침착함을 잃지 않기 때문에 언뜻 냉정해 보이는 면도 있지만 그녀 역시 남들과 같은 추억을 가지고 있으며 그 때를 그리워하는 보통의 인간이다.
SNK가 제작한 블루 마리 뮤직비디오[13] 를 보면 마리가 실제로는 어떤 인물인지 알 수 있다.
3. 주변인과의 관계
경찰 특공대 시절에는 동료 '''부치'''와 함께 팀으로 활동했고 둘은 연인으로 발전했다. 하지만 부치가 임무 도중에 순직하면서 마리는 다시 혼자가 된다. 늘 입고 다니는 초록색 가죽 점퍼는 부치가 선물한 것이다. 부치가 순직한 이후 마리는 경찰을 그만두고 프리 에이전트로 전환했다.
할아버지 스오우 타츠미는 블루 마리가 어린시절 고무술 전수 후에 기스에게 살해당했다. 다만 사실 마리와 타츠미의 관계에 대해서는 자세히 알려진건 없다. 부모 중에선 아버지도 언급되는데 아버지도 부치와 마찬가지로 특공대였으나 임무 도중에 순직했다.
아랑 MOW의 케빈 라이언과는 사촌지간. 케빈의 스토리에서 마리가 살짝 언급만 된다.
'''테리 보가드'''와의 관계는 '리얼 바웃 아랑전설 스페셜' 엔딩부터 보이기 시작해 친구 이상 연인 이하의 애매한 관계 쯤으로 계속되었다. 단, 아랑전설이 끝난 후 홀로 살아남은 KOF 에서는 좀 더 적극적인 관계로 발전한 상태다. 97 아랑전설 팀 엔딩에서는 테리가 마리에게 본인의 모자를 선물하기도 한다. 상기에 있듯이 마리는 죽은 전 연인을 계속 못 잊고 있고, 테리는 전여친들이 자기를 돕다 죽은 징크스가 있다. 이런 이유로 서로 마음은 있는데 거리를 두려 한다. 물론 앤디 보가드와 시라누이 마이 같은 단계보단 훨씬 덜하다. 한편으로 테리의 제자 격인 락 하워드와도 안면이 있는 사이로 그가 기스의 사생아라는걸 알고 있는 몇 안되는 인물. 그 외에 테리 주변인들과의 관계는 알려지진 않았지만, KOF 2000, 2001에 같은 팀으로 출장한 거 보면 어느 정도 친분은 있는 편.[14] 사실상 공식적인 커플이나 마찬가지다.
마리가 기르는 개의 이름은 안토니오(애칭은 안톤)이다.[15] 위의 블루 마리의 블루스의 영상에서 살짝 지나가는 모습으로 보건데 꽤나 어릴적부터 마리가 키워온듯. 여담으로 수컷인데 도트를 자세히 보면 생식기가 표현되어있다.
일단은 전직 특공대이니만큼 정의파라서 기스 하워드, 야마자키 류지 같은 악역들과는 당연히 사이가 좋지 않다. 하지만 냉철하지는 않기 때문에 자주 악역 세력들에게 이용당하는 편인데 KOF 97에서는 기스가 페이퍼 컴퍼니[16] 를 통해 마리를 고용해 야마자키 류지, 빌리 칸과 함께 팀을 이뤄 출전하게 되었고, KOF 2000에서는 자신도 모르게 네스츠에게 섭외받아서 네스츠의 편에 서는 등 곤란한 상황에 처하는 것이 많다.
프리 에이전트라는 설정 때문에 여러 에이전트 세력과도 접촉이 많은데 KOF XI에서는 에이전트 팀(라몬, 세스, 바네사)과 합세하게 된 듯. KOF XIII 스토리 모드에서도 에이전트팀으로 같이 편입하게 된 것도 그렇고... 14에서도 바네사와 함께 출전하려고 했지만 바네사의 사정으로 출전을 못했다며 여성 격투가 팀 엔딩에 등장한다. 결국에는 DLC 캐릭터로 바네사와 함께 개인출장했다.
4. 게임 내 운용
격투 스타일은 컴뱃 삼보. 관절기를 노리는 스킬이다. 참고로 철권의 세르게이 드라그노프도 컴뱃 삼보를 사용한다. 다른 느낌이라면서 태클 걸면 지는 거다. 어차피 게임이니 재미로 보자. 따지고 보면 태권도엔 봉황각은 없고 무에타이에 허리케인 어퍼가 없고 유도엔 지옥 극락 떨구기가 없다. 굳이 따지자면 마리의 컴뱃 삼보엔 조부의 고무술이 결합된 스타일이라 보면 되겠지만.
KOF 시리즈에서는 잡기, 반격기 등 다양한 기술과 강한 기본기로 중간급의 쓸 만한 캐릭터로 인식되었다. 보통 기가 없는 선봉이나 중견에서 활약하는 캐릭터지만 기가 많을 때에도 근접C('''2HIT다''')만 걸렸다 하면 바로 해머 아치->초필살기인 '''M.타이푼'''으로 깔끔하게 연결되는 콤보를 보유하고 있기 때문에 비교우위에서 뒤쳐지는 점은 거의 없다고 봐도 무방하다. 단 원거리 C는 성능이 좋지 않다.
점프CD는 공대공, 러시에는 점프C나 점프D가 제법 쓸 만하다. 점프D 후 근접C가 가드당해도 해머아치까지 써줘서 가드 게이지 좀 깎아주고 이후에 B짤짤이로 괴롭혀주는 등의 플레이로 운용하는 편이 좋다. 괴롭혀주다 기습 '''백 드롭 리얼'''도 충분히 좋은 방법. 참 기술끼리 조화가 좋은 캐릭터임은 틀림 없다. 이치고크 같은 개캐급의 벽은 넘기 힘들지 모르지만 개인 역량에 따라 충분히 대적이 가능하다.
문제는 점프가 거의 장거한급으로 낮아서 제공권을 잡히면 힘들다는 것. 시라누이 마이와 같은 니가와 캐릭터들에게는 밀린다. 오로치편 이오리의 108식 어둠쫓기를 점프로 뛰어넘는 것은 정말 힘들고. 매츄어나 키사라기 에이지 등의 왕장풍을 난사할 수 있는 캐릭터들에게도 약하다.
하지만 한방콤보가 있었던 97에서는 이번치장 바로 다음 급의 초강캐였고 최고 전성기는 더블롤링 캔슬까지 가능하며 ST 세스와 최고의 조합을 보여준 KOF 2000. 아머 깐 장거한과 맞상대가 가능할 정도로 아머모드의 궁합도 좋다. 초기의 강캐였던 '3K'(쿄, K', 킹)를 몰아내고 최강자로 인정받고 있다. 다만 01부터는 시리즈마다 갈수록 약화되는 안타까운 일이 벌어졌지만 아직 그녀가 KOF내에서 최약캐가 된 적은 한번도 없다.[17] 사실 못해도 중간은 간 수준. 이런 인식이 생긴 이유는 일부 시리즈에서 약한 모습을 보여주었기 때문이다. 강했던 시절이 부각되지 않아서 그렇지 마리도 KOF 시리즈 전통의 중강캐다.
5. 기술
마리의 기술 이름에 들어가는 M은 마리(Mary's)를 줄인 것이다. 다이너마이트 스윙, 타이푼 사용시 마리의 기합으로 확인 가능.
5.1. 특수기
- 로우 스트레이트
앉은 채 스트레이트를 날리는, 이후 마리의 앉아 A가 된 그 모션. 리얼 바웃 아랑전설에서 사용했으며 이 때 마리의 앉아 A 모션은 짧디 짧은 팔꿈치 치기였다.
- 해머 아치
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KOF 시리즈에서만 사용하는 마리의 주력 특수기. 단독시 중단판정이 있다. 근접C 2HIT 후 연결되고 간단하게 백 드롭 리얼이나 초필살기인 M. 타이푼으로 이어줄 수 있다. 특정 시리즈에서는 모으기 커맨드 캐릭터의 특권으로 레버를 뒤로 한 상태에서도 발동이 가능하다.
KOF 시리즈에서만 사용하는 마리의 주력 특수기. 단독시 중단판정이 있다. 근접C 2HIT 후 연결되고 간단하게 백 드롭 리얼이나 초필살기인 M. 타이푼으로 이어줄 수 있다. 특정 시리즈에서는 모으기 커맨드 캐릭터의 특권으로 레버를 뒤로 한 상태에서도 발동이 가능하다.
- 더블 롤링
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마리의 B 특수기로 2히트이며 상단 하단을 연속으로 노리는 기술이다. 99까지는 캔슬이 불가능했기 때문에 존재가치도 없는 형편없는 기술이었지만 00부터는 2히트 이후 다른 기술이 연계가 되어서 마리의 주력기가 되었다. 다만 00에서 일반 필드에서는 점프 기본기 - 근C 이후 쓸 경우 피격판정이 작은 캐릭터들(최번개,히나코 등)은 첫타가 안 맞는 경우가 많아 딜캣당하는 경우가 많아서 해머아치가 더 자주 쓰이며 대부분 역가드 성공 OR 강제다운 이후 ST 죠 호출 후 사용하는게 일반적. 03에선 히트백이 증가해서 쓰레기가 되었다.
마리의 B 특수기로 2히트이며 상단 하단을 연속으로 노리는 기술이다. 99까지는 캔슬이 불가능했기 때문에 존재가치도 없는 형편없는 기술이었지만 00부터는 2히트 이후 다른 기술이 연계가 되어서 마리의 주력기가 되었다. 다만 00에서 일반 필드에서는 점프 기본기 - 근C 이후 쓸 경우 피격판정이 작은 캐릭터들(최번개,히나코 등)은 첫타가 안 맞는 경우가 많아 딜캣당하는 경우가 많아서 해머아치가 더 자주 쓰이며 대부분 역가드 성공 OR 강제다운 이후 ST 죠 호출 후 사용하는게 일반적. 03에선 히트백이 증가해서 쓰레기가 되었다.
- 클라이밍 애로우
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리얼 바웃 아랑전설에서 기상 공격으로 사용했던게 첫 등장. 이후 특수기였다가 컴비네이션 어택 전용기였다가 오락가락한다. KOF 시리즈에서는 커맨드가 ↘+B 인지라 약밑발 짤짤이를 넣으려다 발동되는 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 납작 엎드려서 발을 위로 쳐올리기 때문에 대공기로의 성격은 우수하다. 고로의 두상치기급의 판정을 지니고 있다. 문제는 역시 커맨드가 짤짤이에 겹치는 경우가 많다는 것과 맞춘 후에는 딱히 쓸 게 없다는 점, 지상에서의 판정 범위가 매우 좁다는 점. 어쨌든 대공으론 쓸 만했지만 버티컬 애로우가 더 좋았다는 게 문제. 게다가 한때 어퍼 금지 룰이 굉장히 불공평했던 것이 중강캐인 마리의 클라이밍 애로우는 금지였고 반대로 개캐인 고로의 두상치기는 특수기실드를 받아 금지가 아니었다.
00에는 마리가 사기였기에 이 특수기 역시 사기였다. 이 특수기가 사기인 이유는 판정도 좋지만 기절치가 엄청 높다는 점에 있다. 순수하게 6-7번을 맞추면 기절해버린다. 즉 한 두어대정도만 맞추고 다른 거로 적당히 패다보면 쉽게 기절시킬 수 있다.
리얼 바웃 아랑전설에서 기상 공격으로 사용했던게 첫 등장. 이후 특수기였다가 컴비네이션 어택 전용기였다가 오락가락한다. KOF 시리즈에서는 커맨드가 ↘+B 인지라 약밑발 짤짤이를 넣으려다 발동되는 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 납작 엎드려서 발을 위로 쳐올리기 때문에 대공기로의 성격은 우수하다. 고로의 두상치기급의 판정을 지니고 있다. 문제는 역시 커맨드가 짤짤이에 겹치는 경우가 많다는 것과 맞춘 후에는 딱히 쓸 게 없다는 점, 지상에서의 판정 범위가 매우 좁다는 점. 어쨌든 대공으론 쓸 만했지만 버티컬 애로우가 더 좋았다는 게 문제. 게다가 한때 어퍼 금지 룰이 굉장히 불공평했던 것이 중강캐인 마리의 클라이밍 애로우는 금지였고 반대로 개캐인 고로의 두상치기는 특수기실드를 받아 금지가 아니었다.
00에는 마리가 사기였기에 이 특수기 역시 사기였다. 이 특수기가 사기인 이유는 판정도 좋지만 기절치가 엄청 높다는 점에 있다. 순수하게 6-7번을 맞추면 기절해버린다. 즉 한 두어대정도만 맞추고 다른 거로 적당히 패다보면 쉽게 기절시킬 수 있다.
- 에서는 앉아 B 짤짤이 삑사리를 의식했는지 커맨드가 ↙+B 로 변경되었고 가드 대미지까지 있었으나 02에서 삭제되었다.
XIV에서 원래 커맨드인 ↘+B로 부활했다.
- 스핀 힐 어택
쓰러진 상대에게 스핀 폴 모션으로 날아가 발꿈치로 찍어버리는 다운공격. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 노멀 마리의 다운 공격이다. KOF 02 UM에서는 스트레이트 슬라이서 - 스턴 팽 이후의 추가 입력기가 되었다.
- 레그 프레스
쓰러진 상대를 밟아버리는 다운공격. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리의 다운 공격이었고 두 명의 마리가 합체된 리얼 바웃 2에서는 결국 이 기술만 살아남았다. KOF 98 UM에서는 우라 마리가 사용한다.
- 힐 폴
해머 아치가 없는 리얼 바웃 아랑전설 2에서 마리가 사용했던 중단기. KOF 시리즈에서의 근접 D 모션이다.
5.2. 필살기
마리의 필살기는 대부분 추가타 파생기가 있으며, 파생기까지 넣으면 모두 낙불기가 된다는 것이 특징. 덕분에 마리는 공세시에 상당히 유리한 심리전을 이어갈 수 있다.
- 스핀 폴
[image]
돌진형 점프 발차기 기술로 날아가는 속도가 좀 느리다. 보통 야부키 신고의 신고킥이나 테리 보가드의 번 너클처럼 거리를 벌려두고 닿을 만한 거리에서 견제해주는 용도로 사용된다. 모션이 테리의 크랙 슛과 유사한데, 작품에 따라 단타였다 다단 히트였다 오락가락하는 것도 크랙 슛과 같다.
성능이 제일 빛을 발했던건 발동은 살짝 느렸으나 히트시 A - B - 앉아 C - 스트레이트 슬라이서 - 스턴 팽 콤보가 확정이었던 리얼 바웃 시절. 리얼 바웃 스페셜에서는 3히트짜리로 바뀌며 발동이 빨라져 지상 강공격 계열 이후 연속기가 가능해졌으나 대신 히트 후 연속기는 커녕 우선권에서 손해를 보게 됐다. 히트시 약 3프레임, 가드시 5프레임 불리. 그래도 히트시에 딜캐당할 우려는 적으므로 커맨드 잡기를 이용해 심리전이라도 걸어보라는 의도 같지만 후딜레이가 끝난 뒤 거의 20프레임이 지난 뒤에나 상대에게 잡기 기술이 먹히니 정말 의미가 없다.
리얼 바웃 2에서는 잠재능력인 M. 에스컬레이션을 발동한 뒤에만 사용할 수 있다. 잠재능력 버프로 빵빵한 무적시간을 자랑하며 히트시 3프레임 유리. 히트시 추가 입력기로 더블 스파이더를 연결해주고 트리플 엑스터시까지 넣어줄 수 있지만 더블 스파이더의 잡기 거리가 짧은 편이라 효용성이 떨어진다. 연속기 용도로는 버티컬 애로 - 더블 스내치 - 트리플 엑스터시가 더 안정적이면서 강하기도 하고.
KOF 시리즈의 경우 추가 입력기가 없는 시리즈에서는 상대방이 뒤로 날아가게 되는데 이게 번 너클이나 신고킥처럼 무식한 똥파워를 자랑하는 게 아니라서 상대방에게 맞추더라도 매우 실망스러운 기분이 들 수가 있다. 덧붙여 맞고 나가 떨어지는 게 아니라 그냥 밀려나기 때문에 재수 없으면 바로 반격 당한다. 판정도 좋은 편이 아니다. 99 이후로 스파이더가 파생기로 들어왔으며 02에선 중단 판정이 있는 약 버전으로 어느 정도 심리전에 사용 할 수 있다. 특유의 효과음 덕에 대다수의 시리즈에서 삐링뽈로 들린다.
XIV에서는 약/강 모두 중단 판정으로 변경되었다. EX는 상단 판정으로 바뀌고 스파이더 파생기를 쓸 수 없게 되는 대신 바운드를 유발한다.
돌진형 점프 발차기 기술로 날아가는 속도가 좀 느리다. 보통 야부키 신고의 신고킥이나 테리 보가드의 번 너클처럼 거리를 벌려두고 닿을 만한 거리에서 견제해주는 용도로 사용된다. 모션이 테리의 크랙 슛과 유사한데, 작품에 따라 단타였다 다단 히트였다 오락가락하는 것도 크랙 슛과 같다.
성능이 제일 빛을 발했던건 발동은 살짝 느렸으나 히트시 A - B - 앉아 C - 스트레이트 슬라이서 - 스턴 팽 콤보가 확정이었던 리얼 바웃 시절. 리얼 바웃 스페셜에서는 3히트짜리로 바뀌며 발동이 빨라져 지상 강공격 계열 이후 연속기가 가능해졌으나 대신 히트 후 연속기는 커녕 우선권에서 손해를 보게 됐다. 히트시 약 3프레임, 가드시 5프레임 불리. 그래도 히트시에 딜캐당할 우려는 적으므로 커맨드 잡기를 이용해 심리전이라도 걸어보라는 의도 같지만 후딜레이가 끝난 뒤 거의 20프레임이 지난 뒤에나 상대에게 잡기 기술이 먹히니 정말 의미가 없다.
리얼 바웃 2에서는 잠재능력인 M. 에스컬레이션을 발동한 뒤에만 사용할 수 있다. 잠재능력 버프로 빵빵한 무적시간을 자랑하며 히트시 3프레임 유리. 히트시 추가 입력기로 더블 스파이더를 연결해주고 트리플 엑스터시까지 넣어줄 수 있지만 더블 스파이더의 잡기 거리가 짧은 편이라 효용성이 떨어진다. 연속기 용도로는 버티컬 애로 - 더블 스내치 - 트리플 엑스터시가 더 안정적이면서 강하기도 하고.
KOF 시리즈의 경우 추가 입력기가 없는 시리즈에서는 상대방이 뒤로 날아가게 되는데 이게 번 너클이나 신고킥처럼 무식한 똥파워를 자랑하는 게 아니라서 상대방에게 맞추더라도 매우 실망스러운 기분이 들 수가 있다. 덧붙여 맞고 나가 떨어지는 게 아니라 그냥 밀려나기 때문에 재수 없으면 바로 반격 당한다. 판정도 좋은 편이 아니다. 99 이후로 스파이더가 파생기로 들어왔으며 02에선 중단 판정이 있는 약 버전으로 어느 정도 심리전에 사용 할 수 있다. 특유의 효과음 덕에 대다수의 시리즈에서 삐링뽈로 들린다.
XIV에서는 약/강 모두 중단 판정으로 변경되었다. EX는 상단 판정으로 바뀌고 스파이더 파생기를 쓸 수 없게 되는 대신 바운드를 유발한다.
- M. 스파이더
[18] 가끔씩 활용해주면 낚을 수도 있지만 위험하다. 다행히 99 이후부터는 스핀 폴의 파생기가 되었다. 이 기술에 당할 시의 고유 피격 모션이 모든 캐릭터들에게 존재한다. 특이하게 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 공중 기술이 되어 있다.
마리의 잡기 기술 중 하나로 훅 점프를 한 다음 상대의 왼쪽 손목을 붙잡고 비트는 암바 기술로 발동이 느려서 거의 봉인기.- 스트레이트 슬라이서
[image]
마리의 단 하나뿐인 모으기 기술로 하단 판정을 가진 슬라이딩계 기술이다. 이 이후에 클럽 클러치로 연계 가능하다. 물론 추가타까지 연결되어도 대미지는 구리다. 단독기술이라 기습용이긴 한데 연속기에도 잘 들어간다. 가드당하면 후딜이 길기 때문에 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그래도 어쩔 수 없는 주력기.
KOF 98같은 일부 시리즈에선 D로 사용할 때 모션은 하단인데 상단 판정이 나오며 후딜까지 끝내주므로 B로 사용하자.
00에선 절대주력기인데, 이 기술이 단독 사용시 하단이다보니 기본적으로 출중한 성능의 (하단가드를 깨는)점D, 상대방이 가드하고 있다면 가드를 깨버릴 수 있는 리얼 카운터와 함께 상대에게 중, 하단 다지선다를 걸게할 수 있었다. 특히 00에선 스트라이커 시스템이 있기 때문에 크랩 클러치 추가타가 들어가는 순간 세스(마리의 주력 st이다)나 다른 st가 튀어나오고 그 이후엔... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그리고 근거리 C가 히트했을경우 더블롤링이나 해머아치 이후로 콤보연결이 가능하다. 00에서의 마리가 강캐에 드는 이유 중 하나가 이 기술과 함께하는 다지선다이기도 하다.
98 UM에서는 약공격에서 들어간다는 엄청난 상향을 받아 마리를 최강급 캐릭터로 올려놓는데 한 몫했다. 리얼 바웃 아랑전설 1 때는 기술 발동시 대사로 "Kiss me!"를[19] 외쳤는데 98 UM의 EX 마리는 RB 기반이라는 점을 반영해서 리얼 바웃 1과 대사가 똑같다.
XIV에서는 특수기에서 캔슬 했을 때에도 하단으로 들어가며 약 버전은 파생기를 쓸 수 없게 된 대신 히트 시 상대를 다운시킨다. 또한 강/EX 각각 지정된 파생기로만 쓸 수 있도록 변경되었다.
마리의 단 하나뿐인 모으기 기술로 하단 판정을 가진 슬라이딩계 기술이다. 이 이후에 클럽 클러치로 연계 가능하다. 물론 추가타까지 연결되어도 대미지는 구리다. 단독기술이라 기습용이긴 한데 연속기에도 잘 들어간다. 가드당하면 후딜이 길기 때문에 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그래도 어쩔 수 없는 주력기.
KOF 98같은 일부 시리즈에선 D로 사용할 때 모션은 하단인데 상단 판정이 나오며 후딜까지 끝내주므로 B로 사용하자.
00에선 절대주력기인데, 이 기술이 단독 사용시 하단이다보니 기본적으로 출중한 성능의 (하단가드를 깨는)점D, 상대방이 가드하고 있다면 가드를 깨버릴 수 있는 리얼 카운터와 함께 상대에게 중, 하단 다지선다를 걸게할 수 있었다. 특히 00에선 스트라이커 시스템이 있기 때문에 크랩 클러치 추가타가 들어가는 순간 세스(마리의 주력 st이다)나 다른 st가 튀어나오고 그 이후엔... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그리고 근거리 C가 히트했을경우 더블롤링이나 해머아치 이후로 콤보연결이 가능하다. 00에서의 마리가 강캐에 드는 이유 중 하나가 이 기술과 함께하는 다지선다이기도 하다.
98 UM에서는 약공격에서 들어간다는 엄청난 상향을 받아 마리를 최강급 캐릭터로 올려놓는데 한 몫했다. 리얼 바웃 아랑전설 1 때는 기술 발동시 대사로 "Kiss me!"를[19] 외쳤는데 98 UM의 EX 마리는 RB 기반이라는 점을 반영해서 리얼 바웃 1과 대사가 똑같다.
XIV에서는 특수기에서 캔슬 했을 때에도 하단으로 들어가며 약 버전은 파생기를 쓸 수 없게 된 대신 히트 시 상대를 다운시킨다. 또한 강/EX 각각 지정된 파생기로만 쓸 수 있도록 변경되었다.
- 스턴 팡
스트레이트 슬라이서의 파생기. 스턴 건을 사용해서 상대에게 전기 충격을 준다.[20] 리얼바웃 아랑전설1에서 처음 등장했으며 타격기 판정이다. KOF 시리즈에서는 그 어떤 시리즈에서도 나오지 않다가 KOF98 UM에서 등장했는데 노멀 마리 대신 EX 마리가 사용했다. 이후 XIV에서는 EX 슬라이서 전용 파생기로 추가됐다. 기술 발동시 "OK?"를 외치는데 이 전에 스트레이트 슬라이서 발동시 대사인 Kiss me와 이어지면......
- 크랩 클러치
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공중제비해서 상대의 왼쪽 다리를 꺾어버리는 기술. 아랑전설 3에 처음 나왔을 땐 단독 기술이었고 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리의 스트레이트 슬라이서 추가 입력기가 되었다. KOF 시리즈에서는 아예 처음부터 스트레이트 슬라이서의 추가 입력기로 나왔다. 슬라이서 하나만으론 강제다운도 안되니 반드시 써줘서 강제다운을 만들어야 한다. 다만 기술 사용 후 마리의 경직이 풀리는 시간과 상대의 기상시간이 비슷해서 우선권을 잡기는 좀 힘들다. M. 스파이더와 마찬가지로 당한 캐릭터의 고유 피격 모션이 있다. XIV에서도 건재하지만 강 슬라이서에서만 파생되는 기술로 변경되었다. 주짓수의 니바랑 흡사한 다리꺾기다.
공중제비해서 상대의 왼쪽 다리를 꺾어버리는 기술. 아랑전설 3에 처음 나왔을 땐 단독 기술이었고 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리의 스트레이트 슬라이서 추가 입력기가 되었다. KOF 시리즈에서는 아예 처음부터 스트레이트 슬라이서의 추가 입력기로 나왔다. 슬라이서 하나만으론 강제다운도 안되니 반드시 써줘서 강제다운을 만들어야 한다. 다만 기술 사용 후 마리의 경직이 풀리는 시간과 상대의 기상시간이 비슷해서 우선권을 잡기는 좀 힘들다. M. 스파이더와 마찬가지로 당한 캐릭터의 고유 피격 모션이 있다. XIV에서도 건재하지만 강 슬라이서에서만 파생되는 기술로 변경되었다. 주짓수의 니바랑 흡사한 다리꺾기다.
- 버티컬 애로우
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마리의 대공기로 근접C에서 콤보로도 연결되고 시리즈에 따라 여려 기술에서 억지로 우겨넣을 수 있기도 하다. KOF 시리즈에서는 히트 이후 M. 스내처로 기술로 연계 가능하다. 대공기로써의 성능은 매우 평범하다. 무적시간이나 판정이나 크게 뛰어난 부분은 없고 딱 B급. 슈퍼 캔슬이 가능할 경우 보통 M. 다이너마이트 스윙을 넣는다.
XIV에서는 EX로 사용할 경우 스내쳐로 연계할 수 없다.
마리의 대공기로 근접C에서 콤보로도 연결되고 시리즈에 따라 여려 기술에서 억지로 우겨넣을 수 있기도 하다. KOF 시리즈에서는 히트 이후 M. 스내처로 기술로 연계 가능하다. 대공기로써의 성능은 매우 평범하다. 무적시간이나 판정이나 크게 뛰어난 부분은 없고 딱 B급. 슈퍼 캔슬이 가능할 경우 보통 M. 다이너마이트 스윙을 넣는다.
XIV에서는 EX로 사용할 경우 스내쳐로 연계할 수 없다.
- M. 스내처
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버티컬 애로우와 비슷한 모션이지만 타격 판정이 없이 냅다 상대를 다리로 잡아 바닥에 꽂아버리는 대공잡기. 이후 리얼 바웃 아랑전설에서는 사용하지 않았지만 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리가 버티컬 애로우 대신 단독 기술로 사용하며 리얼 바웃 아랑전설2에서도 버티컬 애로우 대신 이 기술을 바로 사용한다.[21] 히트시 추가 입력을 통해 페이스 락 콤보라는 잡기 기술로 이어줄 수 있다. KOF 시리즈에서는 버티컬 애로우의 연계기술로 강제다운이다. 하지만 강제다운이 가능해도 이 기술의 경직이 풀리는 시간과 상대가 기상하는 시간이 비슷하기 때문에 기상 이지선다의 우위를 점하기 어렵다.
버티컬 애로우와 비슷한 모션이지만 타격 판정이 없이 냅다 상대를 다리로 잡아 바닥에 꽂아버리는 대공잡기. 이후 리얼 바웃 아랑전설에서는 사용하지 않았지만 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리가 버티컬 애로우 대신 단독 기술로 사용하며 리얼 바웃 아랑전설2에서도 버티컬 애로우 대신 이 기술을 바로 사용한다.[21] 히트시 추가 입력을 통해 페이스 락 콤보라는 잡기 기술로 이어줄 수 있다. KOF 시리즈에서는 버티컬 애로우의 연계기술로 강제다운이다. 하지만 강제다운이 가능해도 이 기술의 경직이 풀리는 시간과 상대가 기상하는 시간이 비슷하기 때문에 기상 이지선다의 우위를 점하기 어렵다.
- M. 리버스 페이스 락
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반격기 1. KOF 시리즈에서만 사용한다. 커맨드는 ↓↙← + B, 2003과 XI는 →↘ ↓↙← + B. 같은 커맨드에 D 버튼으로 사용하면 아래의 중단 반격기인 M. 헤드 버스터가 나간다.
성능은 시리즈에 따라 조금씩 다르다. 기본적으로 상단 반격기지만 상단 반격 특성상 공중 공격 및 지상 필살기(이오리의 초필살기 팔치녀 등, 쿄의 필살기 대사치 등 장풍 판정은 제외)를 반격한다.[22] XI에선 상중단 기본기까지 반격한다.
점프 기본기나 점프 CD 믿고 덤벼대는 장거한이나 크리스 등에게 유용하게 써먹을 수 있다. 데미지도 상당해서 심리전에 능숙해지면 함부로 못 덤빈다.
KOF 98에서는 기술 반격 판정이 피격 판정보다 앞에 나와 있기 때문에, 제대로 쓰고도 반격판정이 아닌 피격판정이 떠서 맞는 경우가 있다. 예를 들어 쿄의 독물기나 칠십오식개는 멀리서 쓰는 건 반격이 되지만 가까이서 쓰는 건 마리의 몸 앞쪽이 아니라 뒤쪽을 때려버리기 때문에 앞쪽에만 있는 반격 판정에 걸려들지 않는다.
의외로 아랑전설 시리즈에서는 한 번도 안 나온 기술인데 이 때는 같은 반격기인 스턴 건 스매셔가 이 기술을 대체하고 있었다. 모션은 상대의 공격을 막은 뒤, 스턴 팡처럼 스턴 건으로 전기 충격을 주는 기술.
KOF 97에서 중간보스로 등장하는 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리(CPU)에게 이 기술이 매우 높은 확률로 잘 먹힌다. 보통 시작하게 되면 CPU 이오리는 이백십이식 금월 음이나 점프 D로 플레이어에게 접근하는 편인데 그때 시작하자마자 약간 앞으로 가서 이 기술을 시전하면 CPU 이오리는 대놓고 접근하다 반격으로 속절없이 쳐맞는 장면을 볼 수가 있다. 심지어 이 기술은 팔치녀조차 반격한다(!) 이것은 무한이 가능하므로 이오리는 죽기 직전까지 아무것도 못하고 반격만 맞고 죽는 사태가 발생한다. 다만 너무 멀리서 시전하면 타이밍이 늦어져서 금월 음을 눈 뜨고 얻어맞는 상황이 발생하므로 적당한 거리조절이 필요하다. 대략 설풍 커맨드에 살짝 잡히지 않는 위치 정도면 된다. 이오리를 실력으로 처치하긴 어렵고 그렇다고 약B 짤짤이로 처치하기엔 자존심이 상하다면 M.리버스 페이스락으로 골로 보내버리자.
XIV에서는 삭제되었다.
반격기 1. KOF 시리즈에서만 사용한다. 커맨드는 ↓↙← + B, 2003과 XI는 →↘ ↓↙← + B. 같은 커맨드에 D 버튼으로 사용하면 아래의 중단 반격기인 M. 헤드 버스터가 나간다.
성능은 시리즈에 따라 조금씩 다르다. 기본적으로 상단 반격기지만 상단 반격 특성상 공중 공격 및 지상 필살기(이오리의 초필살기 팔치녀 등, 쿄의 필살기 대사치 등 장풍 판정은 제외)를 반격한다.[22] XI에선 상중단 기본기까지 반격한다.
점프 기본기나 점프 CD 믿고 덤벼대는 장거한이나 크리스 등에게 유용하게 써먹을 수 있다. 데미지도 상당해서 심리전에 능숙해지면 함부로 못 덤빈다.
KOF 98에서는 기술 반격 판정이 피격 판정보다 앞에 나와 있기 때문에, 제대로 쓰고도 반격판정이 아닌 피격판정이 떠서 맞는 경우가 있다. 예를 들어 쿄의 독물기나 칠십오식개는 멀리서 쓰는 건 반격이 되지만 가까이서 쓰는 건 마리의 몸 앞쪽이 아니라 뒤쪽을 때려버리기 때문에 앞쪽에만 있는 반격 판정에 걸려들지 않는다.
의외로 아랑전설 시리즈에서는 한 번도 안 나온 기술인데 이 때는 같은 반격기인 스턴 건 스매셔가 이 기술을 대체하고 있었다. 모션은 상대의 공격을 막은 뒤, 스턴 팡처럼 스턴 건으로 전기 충격을 주는 기술.
KOF 97에서 중간보스로 등장하는 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리(CPU)에게 이 기술이 매우 높은 확률로 잘 먹힌다. 보통 시작하게 되면 CPU 이오리는 이백십이식 금월 음이나 점프 D로 플레이어에게 접근하는 편인데 그때 시작하자마자 약간 앞으로 가서 이 기술을 시전하면 CPU 이오리는 대놓고 접근하다 반격으로 속절없이 쳐맞는 장면을 볼 수가 있다. 심지어 이 기술은 팔치녀조차 반격한다(!) 이것은 무한이 가능하므로 이오리는 죽기 직전까지 아무것도 못하고 반격만 맞고 죽는 사태가 발생한다. 다만 너무 멀리서 시전하면 타이밍이 늦어져서 금월 음을 눈 뜨고 얻어맞는 상황이 발생하므로 적당한 거리조절이 필요하다. 대략 설풍 커맨드에 살짝 잡히지 않는 위치 정도면 된다. 이오리를 실력으로 처치하긴 어렵고 그렇다고 약B 짤짤이로 처치하기엔 자존심이 상하다면 M.리버스 페이스락으로 골로 보내버리자.
XIV에서는 삭제되었다.
- M. 헤드 버스터
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반격기 2. 이 쪽은 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서도 사용한다. 커맨드는 ↓↙← +D, 2003과 XI는 →↘ ↓↙← + D. 중단 반격기로 KOF 시리즈의 경우 시스템 특성상 앉은 기본기 중 앉아 B or D 등 하단 판정의 기본기를 제외한 지상 기본기들도 반격 가능하다. 발동이 매우 빠르다.
히트시 상대방을 위로 던져올리는데 여기에 02까지는 버티컬 애로우로 추가 공격이 가능하다. 특히 01에서는 반격 성공시 버티컬 애로우~M. 스내처로 추가타를 먹인 후 곧바로 절대판정을 가진 M. 다이나머니트 스윙까지 들어가 상당히 무시무시한 반격기였다. 보통 컴퓨터는 버티컬 애로우를 쓰고 뭐 그거 외에도 타이밍 맞춰서 M. 다이너마이트 스윙이나 스플래시 로즈를 넣을 수 있다. 공격 속도가 느려서 공격이 잘 보이는 덩치 큰 캐릭터들에게 유용하게 써먹을 수 있다. 03부턴 추가타가 불가능한 대신 데미지가 증가했다.
00에서 모드를 터뜨리면 대미지 없이 상대방을 강제다운시키는 효과가 있는데, 이게 지상 기본기 판정이라 헤드버스터로 반격이 된다. 물론 노리고 쓰는건 불가능에 가깝다.
XIV에서는 삭제되었다.
반격기 2. 이 쪽은 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서도 사용한다. 커맨드는 ↓↙← +D, 2003과 XI는 →↘ ↓↙← + D. 중단 반격기로 KOF 시리즈의 경우 시스템 특성상 앉은 기본기 중 앉아 B or D 등 하단 판정의 기본기를 제외한 지상 기본기들도 반격 가능하다. 발동이 매우 빠르다.
히트시 상대방을 위로 던져올리는데 여기에 02까지는 버티컬 애로우로 추가 공격이 가능하다. 특히 01에서는 반격 성공시 버티컬 애로우~M. 스내처로 추가타를 먹인 후 곧바로 절대판정을 가진 M. 다이나머니트 스윙까지 들어가 상당히 무시무시한 반격기였다. 보통 컴퓨터는 버티컬 애로우를 쓰고 뭐 그거 외에도 타이밍 맞춰서 M. 다이너마이트 스윙이나 스플래시 로즈를 넣을 수 있다. 공격 속도가 느려서 공격이 잘 보이는 덩치 큰 캐릭터들에게 유용하게 써먹을 수 있다. 03부턴 추가타가 불가능한 대신 데미지가 증가했다.
00에서 모드를 터뜨리면 대미지 없이 상대방을 강제다운시키는 효과가 있는데, 이게 지상 기본기 판정이라 헤드버스터로 반격이 된다. 물론 노리고 쓰는건 불가능에 가깝다.
XIV에서는 삭제되었다.
- 스턴건 스매셔
리얼 바웃 아랑전설 1 및 스페셜에서 사용하던 반격기. 상대의 점프 기술을 받아낼 수 있으며 반격 성공시 상대를 바닥에 쓰러뜨려 스턴건으로 지져버린다.
- 리얼 카운터
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회피기. 리얼 바웃 아랑전설 1과 스페셜에서는 '퀵 스웨이'라는 기술명으로 사용했고 이후 리얼 바웃 아랑전설 2에서 리얼 카운터라는 기술명이 되었다. 이 시절에도 무적 판정으로 회피한 뒤 추가 입력으로 커맨드 잡기가 발동되던 사양.
KOF97, 98에서 엑스트라의 회피 모션으로 등장한 뒤, 99부터 필살기가 되었다. 사용하면 순간 전신 무적이 되어버린다. 시리즈에 따라서 무적 시간이 철철 흘러넘쳐서 마리를 상대하는 상대방의 빡침을 유발시켰던 때도 있었다. 파생 잡기와 연계해서 무적 잡기 마냥 대공기로 사용하는 것도 가능할 정도.[23] 99 이후로는 파생기로 백 드롭 리얼을 사용할 수 있게 된다. XI에선 A와 C의 사용이 완전히 달라졌는데 A로 사용하면 백 드롭 리얼을 빨리 사용할 수 있어 연속기에 넣을 수 있는 대신 무적 시간이 하나도 없으며 C로 사용할 경우엔 무적 시간이 이전 시리즈처럼 꽤 존재한다.
회피기. 리얼 바웃 아랑전설 1과 스페셜에서는 '퀵 스웨이'라는 기술명으로 사용했고 이후 리얼 바웃 아랑전설 2에서 리얼 카운터라는 기술명이 되었다. 이 시절에도 무적 판정으로 회피한 뒤 추가 입력으로 커맨드 잡기가 발동되던 사양.
KOF97, 98에서 엑스트라의 회피 모션으로 등장한 뒤, 99부터 필살기가 되었다. 사용하면 순간 전신 무적이 되어버린다. 시리즈에 따라서 무적 시간이 철철 흘러넘쳐서 마리를 상대하는 상대방의 빡침을 유발시켰던 때도 있었다. 파생 잡기와 연계해서 무적 잡기 마냥 대공기로 사용하는 것도 가능할 정도.[23] 99 이후로는 파생기로 백 드롭 리얼을 사용할 수 있게 된다. XI에선 A와 C의 사용이 완전히 달라졌는데 A로 사용하면 백 드롭 리얼을 빨리 사용할 수 있어 연속기에 넣을 수 있는 대신 무적 시간이 하나도 없으며 C로 사용할 경우엔 무적 시간이 이전 시리즈처럼 꽤 존재한다.
- 백 드롭 리얼
처음 나온 리얼 바웃 아랑전설1 당시부터 퀵 스웨이의 파생기로 등장했다가 후속작인 리얼 바웃 아랑전설 스페셜부터는 단독 기술로 등장한다. EX 마리의 경우 여전히 회피기에서의 파생기로 사용한다.
KOF 시리즈에서는 97/98에서는 단독 기술로 등장하는데, 99부터는 회피기인 리얼 카운터의 파생기가 되었다. 그래서 보통은 심리전에서 사용하는데, 다만 버그 혹은 이스터 에그로 ↓↙←↙↓↘→N+AorC를 이용해 연속기에 넣는 것이 가능하다.(N은 레버 중립)
XIV에서는 EX 리얼 카운터에서 연계할 경우 백 드롭을 2번 쓴다.
시전 시 대사를 "굿나잇 (Good Night)"이라고 오해하는 사람들이 많은데 정확히는 "굿바이 (Good bye)"다.
- 헤드 크래시
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99부터 01까지 존재했었던 리얼 카운터의 파생 잡기.
00에서는 리얼 카운터로 스트레이트 슬라이서와 함께 다지선다로 상대를 압박하는데 한몫을 톡톡히 하게된다. 약발짤짤이나 점D로 가드 유지 시킨후 대시 접근-카운터-백드롭 or 크래시가 주된 압박 방식. 특히 타이밍 맞춰서 각종 st로도 연계가 가능하므로 그 후엔... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 백 드롭 리얼과의 차이점이라면 모션이 다르고 스트 연속기에 넣기엔 헤드 크래시가 좋고 자력 연속기엔 백 드롭 리얼이 조금 더 수월했었다. 02부터는 삭제되었다.
99부터 01까지 존재했었던 리얼 카운터의 파생 잡기.
00에서는 리얼 카운터로 스트레이트 슬라이서와 함께 다지선다로 상대를 압박하는데 한몫을 톡톡히 하게된다. 약발짤짤이나 점D로 가드 유지 시킨후 대시 접근-카운터-백드롭 or 크래시가 주된 압박 방식. 특히 타이밍 맞춰서 각종 st로도 연계가 가능하므로 그 후엔... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 백 드롭 리얼과의 차이점이라면 모션이 다르고 스트 연속기에 넣기엔 헤드 크래시가 좋고 자력 연속기엔 백 드롭 리얼이 조금 더 수월했었다. 02부터는 삭제되었다.
- 영 다이브
리얼 바웃 아랑전설 2에서 추가된 기술. 점프해서 공중제비를 돌고 M. 타이푼 모션으로 내리찍는 공격을 한다. ↓↘→ + C 입력으로 M. 스파이더(이 버전의 기술명은 데인저러스 스파이더)가 나가고 ← + B를 입력시 뒤를 향해 점프 강공격 모션으로 발차기를 날리는 리버스 킥이 나간다.
KOF 98 UM에서도 우라 마리의 기술로 구현됐다. 차이점이라면 파생기인 데인저러스 스파이더의 기술명이 데인저러스 버스터로 바뀜과 함께 그냥 A or C 버튼만으로 발동되고 영 다이브 공격 자체가 히트한 뒤에도 사용이 가능하다. 리버스 킥은 기술명은 그대로이고 그냥 B or D 버튼 입력만으로도 발동되지만 어째서인지 기술명과 달리 정면을 향해 점프 D를 날리는 기술이 되어 있다.
KOF 98 UM에서도 우라 마리의 기술로 구현됐다. 차이점이라면 파생기인 데인저러스 스파이더의 기술명이 데인저러스 버스터로 바뀜과 함께 그냥 A or C 버튼만으로 발동되고 영 다이브 공격 자체가 히트한 뒤에도 사용이 가능하다. 리버스 킥은 기술명은 그대로이고 그냥 B or D 버튼 입력만으로도 발동되지만 어째서인지 기술명과 달리 정면을 향해 점프 D를 날리는 기술이 되어 있다.
- M. 브레이커
XIV에서 추가된 기술로 전방으로 점프해서 상대를 잡아 무릎으로 공격한 후 뒤로 넘어가 왼쪽 팔을 꺾는다. M. 스파이더 단독 버전과 유사하지만 그보다는 발동이 더 빠른 편이다.
5.3. 초필살기
- M. 스플래시 로즈
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근접C→해머 아치→로즈의 연계가 가능한 돌진형 연타기술. 같은 연타계 초필살기인 용호난무는 가드 데미지를 제법 많이 깎아줄 수 있는 반면 이 기술은 가드당하면 연타를 안 한다. 그냥 연계용으로 쓰는 게 편한데 똑같은 콤보 루트로 훨씬 더 멋있는 M. 타이푼이 있기 때문에 여러 모로 활용도가 떨어진다. 하지만 2001에선 타이푼이 없기도 하고 몇 안되는 슈퍼캔슬이 가능한 초필살기여서 파워 게이지만 넉넉하면 스플래시 로즈 이후 끝나기 전에 다이너마이트 스윙 노멀판이든 맥스판이든 넣어줄 수 있어서 꽤 쓸만했다.
97에선 M.스내처가 추가타로 들어가는 유일한 초필살기라 주력이다. 97당시 노멀과 MAX의 히트수 차이가 어미어마했는데 노멀은 9히트인데 MAX는 저 앞뒤 와리가리가 단타 히트인 노멀과 달리 3히트 다단이라 여기서 히트수를 왕창 벌며 그후로도 손으로 여러번 때리고 피니시를 써서 28히트나 된다만 그만큼 어드벤스드 모드시 기 개이지가 쭉쭉 차오르니 생각 없이 지르면 노답이된다. 원작인 아랑전설 시리즈에서는 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 노멀 마리만 초필살기로 사용하고 그 외에는 어떤 시리즈에서도 나오지 않았다.
02와 02UM에서는 모드콤보에서 넣어주기에 가장 편한 초필살기라 자주 사용된다. M. 다이너마이트 스윙은 커맨드가 어렵고, M. 타이푼(02UM에서만)은 경우에 따라 모드콤보에 안 들어가기 때문이다.
XIV에서는 시스템 특성에 따라 MAX판이 부활했다. 노멀판은 별 달라진게 없지만, MAX판은 연출이 바뀌었는데, 기본적인 모션은 노멀판과 똑같지만 회전공격후 공중에서 팔 꺽기와 다리 관절 기술의 복합 기술을 결정하면서 상대를 내동댕이치는 형태로 변경되었다.
근접C→해머 아치→로즈의 연계가 가능한 돌진형 연타기술. 같은 연타계 초필살기인 용호난무는 가드 데미지를 제법 많이 깎아줄 수 있는 반면 이 기술은 가드당하면 연타를 안 한다. 그냥 연계용으로 쓰는 게 편한데 똑같은 콤보 루트로 훨씬 더 멋있는 M. 타이푼이 있기 때문에 여러 모로 활용도가 떨어진다. 하지만 2001에선 타이푼이 없기도 하고 몇 안되는 슈퍼캔슬이 가능한 초필살기여서 파워 게이지만 넉넉하면 스플래시 로즈 이후 끝나기 전에 다이너마이트 스윙 노멀판이든 맥스판이든 넣어줄 수 있어서 꽤 쓸만했다.
97에선 M.스내처가 추가타로 들어가는 유일한 초필살기라 주력이다. 97당시 노멀과 MAX의 히트수 차이가 어미어마했는데 노멀은 9히트인데 MAX는 저 앞뒤 와리가리가 단타 히트인 노멀과 달리 3히트 다단이라 여기서 히트수를 왕창 벌며 그후로도 손으로 여러번 때리고 피니시를 써서 28히트나 된다만 그만큼 어드벤스드 모드시 기 개이지가 쭉쭉 차오르니 생각 없이 지르면 노답이된다. 원작인 아랑전설 시리즈에서는 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 노멀 마리만 초필살기로 사용하고 그 외에는 어떤 시리즈에서도 나오지 않았다.
02와 02UM에서는 모드콤보에서 넣어주기에 가장 편한 초필살기라 자주 사용된다. M. 다이너마이트 스윙은 커맨드가 어렵고, M. 타이푼(02UM에서만)은 경우에 따라 모드콤보에 안 들어가기 때문이다.
XIV에서는 시스템 특성에 따라 MAX판이 부활했다. 노멀판은 별 달라진게 없지만, MAX판은 연출이 바뀌었는데, 기본적인 모션은 노멀판과 똑같지만 회전공격후 공중에서 팔 꺽기와 다리 관절 기술의 복합 기술을 결정하면서 상대를 내동댕이치는 형태로 변경되었다.
- M. 다이너마이트 스윙
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마리의 대공용 초필살기로 무릎으로 상승하며 찍고, 걸리면 상대를 바닥에 던지고 상대의 뒤에 무릎 꿇고 앉아 머리칼을 한 번 정리하고 상대의 목을 슬리퍼 홀드로 잡아 자이언트 스윙처럼 돌리다가 던져버리는 기술. MAX면 머리칼 정리 후 백드롭을 2번 쓴 후에 돌린다는게 변경점. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 처음 나왔다.
온갖 점프 기술은 다 무시하고 끝에 걸쳐 맞아도 블랙홀처럼 상대를 끌고 와 마지막까지 기술을 시전하는 매우 엽기적인 판정을 가지고 있다. 마치 야마자키 류지의 길로틴 같다. 기상시 리버설로 사용하면 상대방이 깔아둔 기술을 무시하고 일방적으로 공격 판정이 들어갈 정도로 매우 흉악하다. KOF 98의 마리는 대공이나 리버설로 이거 하나만 믿고 가도 된다. 그런데 상대의 점프가 너무 높을 경우 무릎치기만 들어가고 잡지 않는 경우가 종종 발생한다. 기 하나 버리는 셈. 하지만 버그가 걸려서 땅바닥에 닿은 상대에게 기본잡기 혹은 커맨드잡기가 추가타로 들어간다.
리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리의 잠재능력이었으며 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 M. 에스컬레이터 사용 후 다운잡기로 등장한다. 그만큼 데미지는 크게 떨어졌다.
리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 EX 마리의 초필살기로 처음 등장했을 당시의 커맨드는 A, A, ←, B, C였다. KOF에서는 그냥 평범한 진공파동권 커맨드였는데 2001에서 갑자기 순옥살 커맨드(A, A, →, B, C)로 바뀌었고[24] MAX판은 리얼 바웃 스페셜 시절의 A, A, ←, B, C다. 원조 커맨드로 회귀했다고 볼 수 있다. 이후 2002, 2002UM까지 이어졌다. 02, 02UM에서는 커맨드가 어려워서 연속기에 넣기는 좀 힘든 대신에 일반적으로 캔슬이 안 되는 기본기나 가드 캔슬 날리기에서도 캔슬 가능하기 때문에[25] 원거리 D, 앉아 D로 점프를 유도한 후에 사용하여 상대를 낚는 전법이 주로 사용된다.
XIV에서는 클라이멕스 초필살기로 승격되었다. 모션이 변경되었는데 우선 머리칼을 정리하는 모션이 삭제되어 내려찍은 뒤 바로 잡아버리며, 기존에 상대의 목을 슬리퍼 홀드로 잡던 모션에서 상대의 다리를 잡고 돌리는 진짜 자이언트 스윙으로 변경되었다.
마리의 대공용 초필살기로 무릎으로 상승하며 찍고, 걸리면 상대를 바닥에 던지고 상대의 뒤에 무릎 꿇고 앉아 머리칼을 한 번 정리하고 상대의 목을 슬리퍼 홀드로 잡아 자이언트 스윙처럼 돌리다가 던져버리는 기술. MAX면 머리칼 정리 후 백드롭을 2번 쓴 후에 돌린다는게 변경점. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 처음 나왔다.
온갖 점프 기술은 다 무시하고 끝에 걸쳐 맞아도 블랙홀처럼 상대를 끌고 와 마지막까지 기술을 시전하는 매우 엽기적인 판정을 가지고 있다. 마치 야마자키 류지의 길로틴 같다. 기상시 리버설로 사용하면 상대방이 깔아둔 기술을 무시하고 일방적으로 공격 판정이 들어갈 정도로 매우 흉악하다. KOF 98의 마리는 대공이나 리버설로 이거 하나만 믿고 가도 된다. 그런데 상대의 점프가 너무 높을 경우 무릎치기만 들어가고 잡지 않는 경우가 종종 발생한다. 기 하나 버리는 셈. 하지만 버그가 걸려서 땅바닥에 닿은 상대에게 기본잡기 혹은 커맨드잡기가 추가타로 들어간다.
리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리의 잠재능력이었으며 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 M. 에스컬레이터 사용 후 다운잡기로 등장한다. 그만큼 데미지는 크게 떨어졌다.
리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 EX 마리의 초필살기로 처음 등장했을 당시의 커맨드는 A, A, ←, B, C였다. KOF에서는 그냥 평범한 진공파동권 커맨드였는데 2001에서 갑자기 순옥살 커맨드(A, A, →, B, C)로 바뀌었고[24] MAX판은 리얼 바웃 스페셜 시절의 A, A, ←, B, C다. 원조 커맨드로 회귀했다고 볼 수 있다. 이후 2002, 2002UM까지 이어졌다. 02, 02UM에서는 커맨드가 어려워서 연속기에 넣기는 좀 힘든 대신에 일반적으로 캔슬이 안 되는 기본기나 가드 캔슬 날리기에서도 캔슬 가능하기 때문에[25] 원거리 D, 앉아 D로 점프를 유도한 후에 사용하여 상대를 낚는 전법이 주로 사용된다.
XIV에서는 클라이멕스 초필살기로 승격되었다. 모션이 변경되었는데 우선 머리칼을 정리하는 모션이 삭제되어 내려찍은 뒤 바로 잡아버리며, 기존에 상대의 목을 슬리퍼 홀드로 잡던 모션에서 상대의 다리를 잡고 돌리는 진짜 자이언트 스윙으로 변경되었다.
- M. 타이푼
[image]
마리의 잡기 초필살기로 양 발로 상대의 머리를 잡고 그대로 내친다.[26] MAX 버전으로 사용하면 공중으로 붕 떠서 내려찍는다. 아랑전설 시리즈에서는 마리가 등장한 모든 시리즈에서 사용했다. KOF 시리즈에선 가끔 없을때도 있고 판정 범위도 잡기 초필치곤 조금 좁다. 아랑전설 시리즈에서는 리얼바웃 아랑전설 스페셜을 제외하고 전부 이동잡기였다가[27] KOF 시리즈에서는 리얼바웃 스페셜을 따라 근접 잡기로 자리잡혔다. 후술할 2003만 제외.
근접C → 해머 아치 → 타이푼으로 연계가 가능한데 사실 대미지만 놓고 보자면 해머 아치 이후 M. 스플래시 로즈로 연계해주는 게 조금 더 이득이긴 하다. 그러나 '타이푼이 간지니까' 라는 이유로 많이 쓴다. 더 안전하기도 하고 스플래시 로즈는 무지막지한 히트수로 상대의 기게이지를 채워주는 경우가 있다. 이런 경우 타이푼이 유용하다. KOF98에서는 대미지가 비슷하다. 오히려 M타이푼이 약기본기 1대 정도 더 센 것 같기도 하다.
마리의 잡기 초필살기로 양 발로 상대의 머리를 잡고 그대로 내친다.[26] MAX 버전으로 사용하면 공중으로 붕 떠서 내려찍는다. 아랑전설 시리즈에서는 마리가 등장한 모든 시리즈에서 사용했다. KOF 시리즈에선 가끔 없을때도 있고 판정 범위도 잡기 초필치곤 조금 좁다. 아랑전설 시리즈에서는 리얼바웃 아랑전설 스페셜을 제외하고 전부 이동잡기였다가[27] KOF 시리즈에서는 리얼바웃 스페셜을 따라 근접 잡기로 자리잡혔다. 후술할 2003만 제외.
근접C → 해머 아치 → 타이푼으로 연계가 가능한데 사실 대미지만 놓고 보자면 해머 아치 이후 M. 스플래시 로즈로 연계해주는 게 조금 더 이득이긴 하다. 그러나 '타이푼이 간지니까' 라는 이유로 많이 쓴다. 더 안전하기도 하고 스플래시 로즈는 무지막지한 히트수로 상대의 기게이지를 채워주는 경우가 있다. 이런 경우 타이푼이 유용하다. KOF98에서는 대미지가 비슷하다. 오히려 M타이푼이 약기본기 1대 정도 더 센 것 같기도 하다.
- 에서 삭제되었지만 02에서 MAX2로 부활했다. 다만 커맨드가 괴상해서[28] 자주 보기는 힘들어진 데다 시전 후의 퍼포먼스도 삭제됐다. 02UM에서 커맨드가 기존 시리즈의 커맨드로 수정되었으며 MAX2에서 일반 초필살기로 변경되었다. 잡기 초필살기답게 대미지가 높은 편이기 때문에 모콤 마무리로도(거리만 맞는다면) 좋다.
03에서는 일반 초필살기가 되었으며 근접 잡기가 아닌 아랑전설 시리즈와 유사한 이동 잡기로 변했는데, 아무리 근접해있어도 이동할 거리는 다 이동하고 나서야 잡는다. XI에선 리더 초필로 격상되면서 아랑전설 시리즈와 유사하게 가까이 있으면 바로 잡아버리도록 바뀌었다.
리얼 바웃 아랑전설 때부터 XI까지는 성공시 붉은 장미 모양이 생기는 기술이었다. 장미꽃이 터지는 이펙트 때문에 스플래시 로즈와 기술명이 바뀐게 아니냐는 이야기도 있었다. 아닌게 아니라 타이푼의 기술은 말 그대로 펑 하고 터지면서 장미(스플래시 로즈)모양으로 발산하는 기술이고 스플래시 로즈는 폭풍(타이푼)처럼 휘몰아치는 난무기이다보니...
XIV에서는 MAX 버전이 부활했으며, 노멀/MAX 공통으로 장미꽃이 터지는 연출이 사라졌다.
리얼 바웃 아랑전설 때부터 XI까지는 성공시 붉은 장미 모양이 생기는 기술이었다. 장미꽃이 터지는 이펙트 때문에 스플래시 로즈와 기술명이 바뀐게 아니냐는 이야기도 있었다. 아닌게 아니라 타이푼의 기술은 말 그대로 펑 하고 터지면서 장미(스플래시 로즈)모양으로 발산하는 기술이고 스플래시 로즈는 폭풍(타이푼)처럼 휘몰아치는 난무기이다보니...
XIV에서는 MAX 버전이 부활했으며, 노멀/MAX 공통으로 장미꽃이 터지는 연출이 사라졌다.
- M. 트위스터 로즈
2003에서 M. 스플래시 로즈를 밀쳐내고 새롭게 등장한 리더 초필살기인데 마리의 기존 초필살기 3개를 적절히 섞어버린 초필살기이다. 커맨드를 입력하면 스플래시 로즈의 발동 자세를 취하면서 달려가고 히트하면 2방 때리다 다이너마이트 스윙에서 나오는 중간에 잠시 시는 포즈를 취하다가 타이푼으로 마무리하는 조금 저렴한 모션이지만 성능은 리더 초필들 중에서 상당히 좋은 편에 속한다. 무적시간이 빠방한지라 어지간한 공격은 무시하고 돌진한다. XI에선 스플래시 로즈가 부활하고 타이푼이 리더 초필살기로 부활하면서 없어졌다.
- M. 다이빙 / 다이빙 스매셔
리얼 바웃 아랑전설과 KOF 98 UM에서만 등장한 초필살기. 마리가 상대를 껴안고 점프하여 땅에 머리를 박아버린다. KOF 98 UM에선 EX 마리에게 M.타이푼 대용으로 다이빙 스매셔로 이름과 연출을 바꾼 뒤[29] 추가했다. 다이빙 스매셔는 M.다이빙과 달리 가볍게 점프해서 박지 않고 라이프 바가 나오는 부분까지 점프해서 박아버린다. MAX판으로 사용시 한 번 잡아서 메친 후 노멀판과 비슷한 모션으로 공격하며 공격 후 푸른 장미가 나타난다.
- M. 인피니티 로즈
KOF 2002 UM에서 새롭게 추가된 MAX2. 모션은 역시 타 캐의 새로 추가된 MAX2처럼 도트 재탕이다. 타이푼에 비해 나은 점이라면 커맨드가 착하며 첫 타가 하단이라 유용하게 써먹을 수 있을 지도...
- M. 에스컬레이션
리얼 바웃 아랑전설 2에서 잠재능력으로 처음 등장한 초필살기. 이후 발동하면 아무 공격판정 없이 암전만 뜨고(잠깐 무적시간이 있다.) 일정시간 동안 캐릭터가 반짝이는데[30] 이 때 스핀 폴, 더블 스내쳐, 더블 클러치를 발동할 수 있고, 더불어 발동 중에 저먼 스플렉스, 페이스 락, 데인저러스 스파이더, 리버스 킥을 맞추고 별도의 커맨드를 입력하면 추가타로 기게이지 소모 없이 M. 다이너마이트 스윙을 맞출 수 있다. 이 쪽이 리얼 바웃 아랑전설2에서 마리의 진정한 잠재능력 초필살기로 이 때 기술명은 M. 트리플 엑스터시.
KOF 98 UM의 EX 마리에서 구현되었다. 강기본기나 특수기를 맞추고 캔슬해서 발동하면 마리의 경직이 상대방의 경직보다 일찍 풀리기 때문에 연속기 중간에 끼워넣고 마무리를 M. 다이너마이트 스윙으로 해 큰 대미지를 줄 수도 있고, 발동해놓고 우월한 전용 기술로 압박하는 플레이도 가능하다.
KOF 98 UM의 EX 마리에서 구현되었다. 강기본기나 특수기를 맞추고 캔슬해서 발동하면 마리의 경직이 상대방의 경직보다 일찍 풀리기 때문에 연속기 중간에 끼워넣고 마무리를 M. 다이너마이트 스윙으로 해 큰 대미지를 줄 수도 있고, 발동해놓고 우월한 전용 기술로 압박하는 플레이도 가능하다.
6. 시리즈별 마리의 성능
별 상관 없지만 마리의 K.O.대사는 '아이 쉘 리턴(I shall return, 나 돌아올 거야)!' 이다.
6.1. 아랑전설 3
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아랑전설3 첫등장 모습
처음 등장한 데뷔작...인데 밥 윌슨과 같이 급조한 신캐라 그런지 성능 보정이 없어서 이게 처음나온거인데도 성능은 답이 없는 수준의 최약캐. 기본기건 필살기건 전부 판정이 구려서 쓸 만한 게 없었다. 흡사 치즈루 봉인필 맞고 하는 느낌의 캐릭터.게다가 초필살기 M.타이푼은 커맨드가 02의 그것보단 좀 덜할뿐 변태스러워서 쓰기도 골때린다.
그런데 그 데뷔작에서 별볼일없던 성능이....
6.2. 리얼 바웃 아랑전설
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초강화되면서 이때부터 명실공히 아랑전설 캐릭터가 되었다. 전체적으로 판정과 화력이 강해졌다. 전작의 쓰레기 대공기였던 버티컬 애로우가 그야말로 개천에서 용 난다는 느낌이 들 정도로 대공기 판정이 강화되었다. 반격 필살기들이 추가되면서 쓰는 재미도 쏠쏠해졌다.
여담이지만 이 시리즈에서 난이도 Level-8의 CPU 블루마리는 99.9999% 확률로 반격기를 성공시킨다. 반격당하지 않는 기술(장풍류, 하단공격 등) 외에는 호기심으로라도 내밀지 말자.
6.3. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜
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리얼 바웃 아랑전설 스페셜 모습[31] 그리고 EX 마리 모습 플스1 리얼바웃 스페셜에서도 초록색 대신 저 복장으로 나왔다.
새로운 초필살기로 M.스플래시 로즈가 생겼으나 발동이 느려서 연속기가 안 들어간다. 발동 모션은 무적이지만 정작 돌진 중엔 무적이 사라져서 써먹기도 힘든 편. 전작까지 초필살기였던 M.타이푼은 잠재능력이 되면서 근접시에만 발동되는 커맨드 잡기가 됐다.
숨겨진 캐릭터인 EX 블루 마리가 있는데 컴비네이션 아츠가 다 사라지고 남은건 서서 약공격 - 서서 강 - →↘↓↙← + C의 특수 루트와 앉아 약공격 - 앉아 강의 두 가지뿐. 초필살기는 M.타이푼으로 노멀 버전의 잠재 능력과 달리 이동 잡기이다. 새로운 잠재능력은 M.다이너마이트 스윙으로 순옥살에서 레버 방향만 바꿔놓은 A, A, ←, B, C 커맨드라 맘대로 쓰기 힘들다. 일단 발동은 빨라서 연속기로 써먹을 순 있다.
후에 마이너 패치 이식판인 도미네티이드 마인드에서는 EX 컬러로 등장하는데 노멀 성능과 EX의 성능의 장점만 합치고 거기에 무한 콤보까지 보유하게 돼서 더욱 악랄해졌다. 컬러가 바뀐 것은 그래도 이해할 수 있지만 시작 자세가 기존 시리즈와는 다르게 변경된 것도 주목해볼 부분. 해당 작품 전용의 시작 자세로 등장한다. 이 작품에서 이 캐릭터에 대한 애정이 상상 이상이었던 것이, 일단 체험판에서 테리, 알프레드와 더불어 사용할 수 있는 캐릭터 3인에 당당히 들어갔고 승리포즈가 한 개가 아니며[32] , 선라이즈가 만든 엔딩 일러스트에서도 나오고 결정적으로 스탭롤에 그녀 테마곡이 보컬로 등장한다.
6.4. 리얼 바웃 아랑전설 2
발동기 - 추가 입력기 식으로 구성되어 있던 몇몇 필살기들이 단발로 바뀌었다. 크랩 클러치는 스트레이트 슬라이서 모션이 히트하면 자동으로 발동되고 M. 스내쳐는 버티컬 애로 모션으로 솟구친 뒤 히트한 상대를 바로 잡아서 내리찍는다. 스핀 펄은 없어졌고 M. 스파이더는 앞 점프 중에만 사용할 수 있는 공중 전용 기술로 변경됐다.
M. 리얼 카운터는 상반신만 무적이며 후딜레이를 캔슬해 저먼 수플렉스, 페이스 락, 던지기 저먼 수플렉스의 세 가지 잡기 기술을 발동할 수 있다. 커맨드는 각각 A, B, C 버튼 하나만으로 발동되니 간단한 편이지만 상대가 같은 버튼을 누르면 기술이 풀려버린다.
잠재능력인 M. 에스컬레이션을 사용하면 중립 자세가 전작의 EX 마리와 똑같게 변하면서 성능에 변화가 생긴다. 스트레이트 슬라이서, 버티컬 애로, 스핀 펄의 3가지 기술이 부활하고 각 기술들이 히트시 전작의 추가 입력기들로 이어줄 수 있다. 또한 추가 입력기들이 히트하면 또다른 잠재 능력인 M. 트리플 엑스터시로 연결해줄 수 있다.
운영이 복잡해지며 상급 유저용 캐릭터에 가까운 모양새가 됐지만, 짧은 리치 때문에 연속기의 안정성이 떨어지고 M. 에스컬레이션을 키지 않은 상태에서는 필살기들의 성능이 폐급이라 써먹기가 힘들다.
시라누이 마이를 상대할 땐 특별히 주의가 필요하다. 잡기 연출의 몇몇 기술들[33] 이 후딜레이 및 후상황 문제로 인해 맞추고도 마이 전용의 기상공격으로 확정 반격을 당한다. 더군다나 마이의 기상 공격은 띄우기 판정에 필살기 이상 기술로 캔슬이 가능하기에 이런 경우 소야천조, 초필살인봉, 화람 등의 아픈 추가타까지 들어온다. 마이의 기상 공격이 워낙 발동이 빠르기에 벌어지는 문제로, 크라우저나 덕 킹의 다운 공격도 이런 식으로 마이에게 반격을 당할 수 있지만, 해당 캐릭터들의 경우 딜 지분도 얼마 안 되고 하니 그냥 다운 공격을 포기하면 끝이며 마리는 꼭 써야 하는 필살기들이 반격을 당하는게 문제.
6.5. KOF 97
블루 마리가 KOF에 처음 등장한 시리즈.[34] 대체로 이번치장 바로 다음 급으로 치는 초강캐로 평가된다. 그야말로 신캐보정. 백드롭 리얼 후 버티컬 애로우→M.스내쳐로 잡을 수 있는 버그 기술이 있었기에 기폭 후 국민 연속기 1방으로 1/3은 뽑아낼 수 있기도 했으며 쏠쏠한 반격기 및 커맨드 잡기, 매우 쉽게 연속기로 들어가는 난무계 초필과 잡기 초필을 보유하고 있었다. 치즈루와 장거한 한정으로는 백 드롭 리얼→버티컬→스내쳐 살짝 늦게 입력→백 드롭 리얼의 무한콤보가 가능하다.
하단 약킥 3타 이후 서서 약킥을 날려줌으로써 총 4대는 기본으로 때릴 수 있으며 우선 약킥이 걸렸다 하면 3타는 기본으로 때린다. 다만 연계해서 넣을 수 있는 기술이 없었다는 게 아쉬운 점 및 마리가 다른 시리즈에서 크게 두각을 드러내지 못했던 원인. 짤콤이 없어! 하지만 원거리 약손 동시 C를 입력하면 2히트되는 버그[35] 와 최장리치의 1프레임 잡기인 타이푼을 보유하고 있기 때문에 손이 따라가면 짤짤이3~5대에 타이푼을 넣어주는것도 가능하다.
이때와 98UM, 2000 시절이 블루 마리의 리즈시절이었다. 그 다음 좋은 시절이 99 시절. 고수가 잡으면 이번치장 같은 개캐급과도 대등하게 맞설 수 있는 캐릭.[36]
기폭 후 점프 D→근접 C→해머 아치→MAX M. 스플래시 로즈->(버티컬 애로우 헛치고) M.스내쳐라는 초간단 한방콤보가 존재한다. 특히 방어력이 낮은 캐릭터의 경우 풀피 상태에서 절명까지도 가능하다. 다만 구석이 아닌 곳에서 쓰면 M. 스플래시 로즈가 콤보로 이어지지 않기 때문에 주의.구석이 아니더라도 타이밍을 잘 맞추면 가능한듯.
가동 당시 초딩들 사이에선 미친 이오리, 베니마루, 테리, 로버트보단 약간 덜하며 이 셋 보다는 피지컬이 조금 더 필요하지만 그 한방 버그 때문에 당시 킹오파 좀 할줄 아는 사람이라면 여자 캐릭 중에선 자주 셀렉된 캐릭.
최근 중국내 평가에선 인지도가 상당히 올랐다.야마자키, 다이몬과 함께 최번개를 밀어내고 초강캐라인에 들어갔다.
단 마리가 조심해야 하는 캐릭터도 몇명 있는데 본작의 초개캐들 장거한[37] 과 야가미 이오리[38] , 몇안되는 니가와계 강캐인 시이 켄수. KOF의 마리는 점프가 매우 낮기 때문에 지상 장풍 캐릭터에게 대대로 약점을 보이게 된다. 그 외에 최근에는 대장카드로 최고 셀렉률을 보이는 다이몬 고로는 라이벌 격. 기본기, 공격력, 맷집, 잡기 후의 우선권 등의 차이 때문에 근소하게 불리하다. 베니마루 역시 기본기 싸움에서 마리에게 매우 불리하다. 특히 공중전.
결국 초강캐긴 해도 위에 언급되었듯 객관적으로 볼 때 엄연히 한계가 존재하기 때문에 대회에서는 많이 보이지 않는다. 97 대회를 보면 이오리, 장거한, 치즈루, 고로 잔치. 블루 마리를 사용해면서 대회에서 꾸준히 상위권 성적을 내는 유저는 야풍 정도가 유일하다.
6.6. KOF 98
쓸만한 중강캐. 버그가 삭제되어서 화력이 약화되었지만 기본적인 운영은 비슷하다. 백드롭 리얼의 커맨드가 천지 뒤집기 커맨드로 바뀌어 삑사리로 M.스파이더가 나가는 일이 없어졌다. 여전히 니가와 장풍에 약하지만 대공초필인 다이너마이트 스윙의 판정이 매우 믿을 만해 대공에 매우 강하다. 기 있고 상대방이 뛴다면 아낌 없이 써주자.
약발 기본기의 판정과 리치도 좋아 짤짤짤 견제가 좋다. 강제다운 후의 와리가리의 심리전과 기본기의 판정도 좋아 잘 깔아두면 거의 다 이기고 들어간다. 반격기도 쓸 만하고 커맨드 잡기와 잡기 초필살기가 있어 상대방을 가드시킨 뒤 달려가 잡아채는 재미도 쏠쏠하다. 충분히 A급 캐릭터... 이지만 KOF 98에서 이 정도의 성능을 지닌 캐릭터는 차고 넘치기 때문에 절대 상위권 반열에 들 수가 없다...
단, 원거리강손이 캔슬되지 않기 때문에 상대방이 가드하면... 묵념.
강캐로 통하는 다른 캐릭들보다는 분명 성능상 아래인 중캐지만 대공기와 대공초필의 존재가 있어 크리스에게 크게 꿀리지 않는다. 마리가 기가 많다면 상대방도 매우 긴장해야 한다. 다만 매츄어와는 상성. 마리가 점프가 낮아서 왕장풍인 에보니 티어즈에 대처할 방도가 없다.
KOF 98의 마리는 근거리 강손이 의외로 멀리서도 잘 나가고(다만 위에서 말했듯 원거리 강손이 너무나 안 좋은 성능에 딜레이도 크므로 쓸 때는 주의해야 한다) 상대가 점프할 때 뒤로 돌아가서 착지할 때쯤 눌러주면 알아서 지상에서 2히트가 나오기 때문에 콤보 넣기도 아주 쉽다. 이것만을 악용해 일부러 상대의 점프를 마구 노리는 플레이도 가능하다.
밑약발->밑약손->백드롭리얼의 하단 콤보가 가능하지만, 하필이면↓↘커맨드의 클라이밍 에로우 때문에 대쉬 기습 밑약발 대신 클라이밍 에로우가 튀어나가는 불상사가 매우 자주 발생한다. 이 거지같은 특수기만 없었어도 마리의 기습플레이가 한층 더 강화되었으리란 점은 무척이나 아쉬운 점.
98 마리의 AI는 게임 내에서 최악을 달리는 바보 AI로 악명이 높다. 반격기, 슬라이딩, 대공필 등 AI가 조금만 좋아도 악랄하게 느껴지는 기술들을 대거 갖고 있음에도 AI는 그저 내미는 데만 그치고 가끔은 그냥 멀거니 있기도 한다.
여담이지만 더미 데이터로는 47초에 바이크를 타는 모션이 있다. 버그를 통해 해당 더미 데이터 모션을 볼 수 있다.
6.6.1. KOF 98 UM
강기본기와 해머 아치의 딜레이가 대폭 줄어들면서 스트레이트 슬라이서가 약공격에서 들어가도록 변경되었다. 이로 인해 엄청난 강화가 이루어졌는데 그동안 게이지를 사용하지 않는 하단콤보가 없는 거나 다름없었던 마리는 이것의 변경으로 안정적인 화력을 뽑아내는 게 가능해졌다.
노멀 마리와 리얼바웃 버전 마리로 나뉘어졌는데, RB마리는 더블 클러치가 M.에스컬레이션 발동 이후의 기술이 되어버렸고 평상시에는 스턴건을 이용하는 리얼 바우트 아랑전설의 그 기술로 바뀌었다. 이후 구석이라면 다운공격인 레그 프레스로 다운공격이 가능하다.
백드롭 리얼이 삭제되고 저먼 스플렉스와 페이스 락이 추가되었는데 회피기인 리얼 카운터 이후에 발동되는 물건이라 1프레임 잡기 대신 무적잡기가 추가된 셈이라서 호불호가 갈린다. 하지만 회피모드에서는 회피와 리얼 카운터가 거의 비슷한 모션이기 때문에 상당히 죽이 잘 맞는 데다가 1프레임 백드롭 리얼과 같은 편법으로 1프레임 발동이 가능해 높은 평가를 받고 있다. M.타이푼이 삭제되고 다이빙 스매셔가 추가되었는데 어차피 모션만 다르고 기능은 같다.
RB2 시절의 잠재 능력인 M.에스컬레이션이 초필살기로 추가되었다. 원작과 마찬가지로 일정 시간 동안 버프가 걸리며 전용 필살기들을 사용 가능할 수 있고, 이 전용 필살기들이 히트했다면 전용 초필살기인 M.트리플 엑스터시로 연계가 가능해지는 기술. 원작과의 차이점이라면 그냥 M.에스컬레이션 중에만 사용 가능했던 다운 잡기인 M.다이너마이트 스윙이 여기서는 '''단발 필살기 후 사용 가능한 추가 입력 초필살기'''로 승격되어 구현됐다. 그러니까 저먼 수플렉스, 페이스 락, M.스파이더, 데인저러스 버스터 등의 단발 필살기에서도 다른 초필살기인 M.다이너마이트 스윙으로 연계가 가능하다.
차별화를 위해서인지 초필살기인 M.타이푼은 RB1 시절의 다이빙 스매셔로 대체돼있다. 연출만 다를뿐 성능상의 큰 차이는 없다.
RB2 때처럼 M.에스컬레이션을 켰을 때를 감안해 필살기들을 삭제하거나 기존 필살기들의 성능을 어딘가 모자라게 만들어놓는 등의 조정이 이뤄진 것도 아니고 기술들이 다 온전하게 남아있다. 이 덕분에 굳이 M.에스컬레이션을 키지 않은 상태에서도 평이한 플레이가 가능하다.
이외에 무지막지하게 강한 원흉은 바로 엑스트라 게이지에 있다. 점프가 매우 낮고 체공시간이 길지 않다는 점 때문에 소점프 B 중단 다음에 기폭하면 근접C가 들어가기 때문이다. 하단인 앉아 B 기폭에서 근접C가 들어가기도 하기 때문에 몰리고 있으면 엄청난 이지선다의 압박에 시달릴 수 밖에 없으며, 거기에 더해 타이밍을 조절할 수 있는 커맨드잡기까지 가능해 압박감을 배가시킨다.
노멀버전보다 딸리는 점은 무적대공이었던 M. 다이너마이트 스윙이 삭제된 것이나 다름없어서 대공이 어렵다는 점. 하지만 지금은 그걸 감안해도 RB마리가 노멀 마리보다 더 강하다고 평가받는다. 아울러 RB마리 셀렉 시 다소 무뚝뚝하고 심각한 원래 표정에서 윙크를 날리며 해맑게 웃는 얼굴로 바뀐다.
평가는 EX 킹, 유리와 여캐뿐 아니라 전체적으로 최상급. 개노답 사기캐릭터 에이지와 자웅을 겨룰 수 있을 뿐만 아니라 상성상 에이지에게 유리한 몇 안되는 캐릭터. 단독성능으로는 00을 능가한다.
6.7. KOF 99
평범한 중강캐. M. 다이너마이트 스윙과 M. 스플래시 로즈가 느려졌지만 약화된 게 그것 뿐이라서 하향평준화가 심한 99에서 다른 캐릭에 비해 하향된 게 적어서 다행. 여전히 쓸만하다. 강함으로 치면 2000과 맞먹는다.[39]
필살기들이 개선됐는데 쓰레기 기술이었던 스핀 폴이 약간 빨라지면서 맞은 후 스파이더로 연계가 가능하고 백드롭리얼이 리얼바웃 때처럼 리얼카운터 파생기로 회피후 잡는 독특한 방식의 필살기로 바뀌었다. 손이 빠르다면 전작처럼 1프레임잡기로 활용이 가능하다. 단, 이전 시리즈의 기본 콤보였던 강손->특수기->백드롭리얼은 정말 환장할 정도로 빡세다. 킹, 카스미, 샹페이도 상당한 강캐들인데 마리도 강한 편이라서 여성 격투가 팀을 99 최강의 팀으로 만든 공신.
다만, 스트라이커 성능이 쓸만한 편이라 이쪽 셀렉률이 더 높았다는 게 옥의 티. 스트라이커를 호출하면 슬라이딩 이후 공중으로 띄우기 때문에 온갖 초필살기 및 기본기가 다 들어간다.
6.8. KOF 2000
'''블루 마리 최대의 전성기.''' 이 작품에서 블루마리를 강캐로 만들어준 점은 독특한 스트라이커 시스템이 마리에게 제대로 들어맞았기 때문이다.[40] 더군다나 근C or 더블 롤링 이후 스트레이트 슬라이서가 콤보로 연결되기 때문에 크랩 클러치 이후 ST연계로 추가콤보가 가능하게 되면서,(각종 '''초필 연계가 쉽게 들어간다.''') 그동안 하단짤콤을 제외하면 딱히 기를 이용한 콤보를 넣기가 쉽지 않았던 마리에게 한방 폭딜이 매우 강력해졌다는게 큰 이점이 되었다. 특히 작품내에서도 인기가 많은 3대 스트와 모두 상성이 좋아서 작품내 최강캐로 입지를 확실히 다지게 되었다.
시리즈 전통적으로 강력한 점프강발과 짤짤이 콤보를 앞세운 아머모드 또한 이 작품에서 환상적인 성능을 자랑한다.[41] 특히 상대가 아머모드를 터뜨려도 맞 터뜨리며 대응하는 등 아머모드 킬러로써도 엄청난 성능을 자랑한다. 아머모드가 상대의 타격은 씹을 수 있지만 잡기 판정을 무시할 수는 없는데, 마리는 회피잡기인 리얼 카운터 씨리즈와 슬라이딩(슬라이딩 후 다리를 꺾는 것이 잡는 판정이라 상대의 아머모드를 무시한다)이 있다. 문제는 둘중 하나라도 맞으면 그 후 튀어나오는 세스스트 - 추가타로 거의 빈사상태에 가까운 데미지를 넣을 수 있다. 거기다 저 기술들은 마리가 아머를 켜지 않은 상태에도 유효해서, 세스 스트가 하나라도 남아있다면 아머 켠 상대가 노아머 상태의 마리에게도 마구잡이로 달려들지 못하게 만들어 준다.[42] 상성도 거의 안 타서 실질적인 무상성캐이다.[43] 세스스트 마리만큼은 아니지만 이오리 스트 장착 마리도 3K 바로 다음으로 고려할만한 상당한 강캐이다. 다만 죠스트의 경우 리얼 카운터 잡기 후의 한방데미지는 어마어마하지만 그 외에는 크게 쓸일이 없어서 궁합이 아주 좋다고 하기는 조금 힘들다.
리얼 카운터에 이어지는 백드롭 리얼과 헤드 크래시, 초필까지 반격하는 M. 리버스 페이스락와 M. 헤드 버스터, 생각보다 판정 좋고 ST연계로 쉽게 들어가는 대공기 버티컬 애로우에 두상치기급 어퍼 클라이밍 애로우까지 사실상 장풍빼면 없는게 없는 캐릭터이다. 또 리얼 카운터 때문에 니가와에 대한 대처도 용이하고 기도 빠르게 채울 수 있다. 덕분에 러시해오는 마리를 방어하는 상대의 입장에서는 고성능의 점D 이후 콤보 연계 & 상단 가드시키고 하단까지 깔리는 스트레이트 슬라이서 & 뒤로 빠지는 가드모션일때 대시 잡기로 '''가드를 무시하는''' 리얼카운터 & 하단B짤 중간에 ST호출 & 역시 가드모션일때 슬그머니 들어오는 타이푼 등 다지선다에 상당히 골머리를 썩혀야 한다. 여기에 ST의 힘+아머모드까지 받아 범에 날개를 달아준 셈이 되었다.
madkof의 대표 캐릭이라고 볼 수 있다. 세스 스트와 블루 마리는 고정이고 그 외 킹, 장거한, 쿨라를 즐겨 쓴다.
6.9. KOF 2001
전작이 너무 강했기 때문에 당연히 약화되었다. 용량상의 문제로 M. 타이푼이 삭제되었다. 스트라이커 시스템도 새롭게 개편된데다가 아머모드마저도 없어졌기 때문에 시스템 적인 부분에서도 약화되었다. 거기에다 커맨드 난이도 역시 크게 상승해서 덕분에 예전처럼 하이데른, 켄수와 같은 사기적인 니가와 캐릭들에게 대응하는데 어려워졌고 셀렉률도 급감했다.
그러나 M. 다이너마이트 스윙이 절대판정이 되었고 M. 스플래시 로즈 후 슈캔 다이너마이트의 콤보 덕분에 여전히 강력하다. 그런데 하필이면 M. 다이너마이트 스윙이 아랑전설 스페셜 시절의 커맨드로 바뀌었다. 노멀 버전은 A, A, →, B, C이고 MAX 버전은 아랑전설 스페셜 시절 잠재능력 커맨드와 같은 A, A, ←, B, C 이다. 커맨드때문에 다른 기본기를 사용중에 A, A, →, B를 선입력하고 상대가 점프를 해서 올 경우 C만 눌러서 바로 발동하는 것이 가능해졌다. 따라서 예전처럼 레버를 돌릴때의 마리가 움직이는 것 만으로 다이너마이트를 쓸 것이라는 예측이 불가능해졌다는 이점이 있다.
참고로 CPU 마리가 버티컬애로우-스내처-다이너마이트 콤보를 쓴다.
6.10. KOF 2002
전작으로 부터 약화되었다. M. 다이너마이트 스윙의 절대판정이 삭제되었고 버그였던 스플래시 후 슈캔 다이너마이트 연계가 삭제되었다. 용량 때문에 삭제되었던 M.타이푼이 MAX2로 부활했는데 커맨드가 괴랄하다.[44] 또 모콤의 효율이 매우 낮아서 시스템빨을 받지 못하며 여전히 하단콤보가 부실하다.
그래도 기본기가 여전히 강력하며 약 스핀 폴이 느려졌지만 중단이 되어서 다지선다에 이점을 주었으며 콤보 데미지도 절륜한편에 마리 특유의 다양한 기상 심리전으로 인해 시리즈 내에 중간은 가며 전작 대부분의 강캐러들이 하향되는 바람에 전작보단 셀렉률이 높아졌다. 진주 한정으로는 스플래시 후 노슈캔 다이너마이트가 연계가 가능하다.
6.10.1. KOF 2002 UM
2002와 비교시 강화된점이 많다. 근C의 딜레이가 줄어서 막힐경우 전보다 나아져서 압박이 가능해지고 강 버티컬 애로우의 무적시간이 늘어서 안정적으로 2히트를 넣어줄수가 있다. 스트레이트 슬라이서에서 파생기 스턴팡이 추가되었다. 스턴 팡은 강제다운이며 스핀 힐 어택을 추가타로 넣을 수 있는데 스핀 힐 어택 또한 강제다운이다. 그러나 클랩 클러치와 달리 기상 후 우선권이 없기때문에 데미지냐 우선권을 가지고 심리전을 하느냐에 따라 파생기를 선택할 수 있다. 또 리얼카운터의 무적시간이 늘었다. 그러나 이번작에선 회피기 사용중 기본잡기에 걸릴 경우 잡기풀기가 불가능하니 조심해야한다. 그리고 M. 타이푼이 초필살기로 변경되며 2000이전 시절의 커맨드로 돌아왔다. 스트라이트 슬레이서를 기습으로 넣어주고 슈캔 타이푼으로 고데미지를 뽑아내기 쉬워졌다.
하나 문제는 모콤 효율이 낮고 하단 콤보도 좀 부실할뿐더러 마리의 고질적인 문제인 니가와에 약하다는 것이 여전하다.하이데른, 바오, 킹, K' 등 강한 장풍견제캐가 제법있어서인지 마리를 진짜 주캐로 키운사람 아니면 02보다 더 셀렉율이 줄어들었다.
6.11. KOF 2003
전작으로 부터 또 약화되었다. M. 다이너마이트 스윙의 무적시간이 삭제됨과 동시에 판정도 구려져서 전작들처럼 대공용으로 못 쓰게 되었고 설상가상으로 데미지마저 줄었다. 더블 롤링이 빨라졌으나 근C에서 연결할 시 2타가 맞지 않아서 봉인해야한다. 리얼 카운터에서 백드롭 리얼을 사용하는 타이밍이 상당히 빡빡해졌다. 전작처럼 발동후 모션 내내 사용가능한 것이 아니라 마리가 귀 뒤로 머리를 넘기는 타이밍에만 가능하다. 더불어 모션도 상당히 어색하다.
특수기로 존재하는 점프 CD도 예전보다 판정이 약화되었으나 없는 캐릭터들을 생각하면 그나마 다행이다. 리더 초필인 M.트위스터 로즈의 무적시간이 빠방해서 리더로 셀렉트 할 경우 못 써먹을 정도는 아닌 중간 정도의 캐릭터이다. 전작에서 진정한 변태 커맨드가 무엇인지 알려주었던 M. 타이푼이 2000까지의 친절한 커맨드로 부활했으나 이동잡기로 변경되어 근접해서 사용해도 바로 잡지를 못한다.... 역대 최소 성능의 블루 마리이다.
6.12. KOF XI
약 리얼 카운터가 무적 시간이 증발해버려서 연속기에서만 사용해야하는 기술로 바뀌었고 버티컬 애로우의 판정이 안습해졌다. 다만 XI에선 일부 선택받은 몇몇 캐릭터 이외엔 대공기 판정이 전부 하향되었으므로 딱히 약화라고 볼 수 없을 듯. 또한 해머 아치와 더블 롤링이 98 이전 시절의 커맨드로 바뀌었다. 따라서 특수기에서 슬라이서를 넣어주기가 상당히 빡빡해졌다. 더블 롤링이 캔슬이 가능하기 때문에 더블 롤링에서 캔슬하면 조금 여유가 있으나 연습이 필요하다.
다만 공중 공격과 지상 필살기만 반격하던 M. 리버스 페이스 락이 상중단 기본기도 다 반격하도록 바뀌었고 다이너마이트 스윙은 다시 진공청소기 판정으로 돌아가서 어지간한 건 다 잡아내도록 바뀌었다. 다만 이번 작에서도 데미지는 안습. 또한 97에서 괴악한 기술로 악명 높았던 버티컬 애로우->M.스내쳐가 절대판정이 되면서 M.스플래시 로즈 뒤에 추가타로 들어가게 바뀌었다. 다행히도 태그콤보빨은 좋은 게 위안거리. 전작에서 초근접해서 발동해도 이동할 거리는 다 이동하고 잡는 봉인 초필 M. 타이푼이 근접해서 발동할 경우 바로 잡도록 바뀌는 등의 강화점도 몇몇 있다.
여담으로 노멀 캐릭중 CPU 난도가 가토, 켄수 등과 더불어 인공지능이 꽤 좋은 축이라 되게 골때린다.
6.13. KOF XIV
[image]
- 3.01ver 플레이 영상
반격기가 전부 삭제되었다. 초필살기로 M. 스플래시 로즈와 M. 타이푼을 사용하며 XIV 시스템 특성에 따라 99 이후 오랜만에 MAX 버전이 추가되었다. M. 다이너마이트 스윙은 클라이맥스 초필살기로 승격되었다.
성능은 평범한 중강캐 정도. 여전히 강력한 대공기인 버티컬 애로우와 빠른 스트레이트 슬라이서, 스핀 폴 등으로 삼지선다를 걸 수 있다는 점도 장점이며 기본기도 탄탄한 편이라 견제가 매우 강하다. 콤보 화력 역시 나쁘지 않은 편. 약점이라면 반격기가 삭제되어서 상대를 압박하는 스타일로는 힘들고 잡기 캐릭터처럼 운영해야 한다.
3.10 패치에서 체력 증가, 일부 기본기 판정 강화, 버티컬 애로우와 리얼 카운터의 무적 시간 증가 등의 상향을 받아 크게 상향되었다. 대회에서도 눈에 띄게 선택률이 높아져 97, 00 이후 또 한 번의 전성기가 찾아왔다고 할 수 있다.
6.14. 킹 오브 파이터 올스타
97년 자속성 방어형 파이터로 참전 모든 스킬 공격이 타격형이고 바넷사를 지원 캐릭터로 넣을 시 적을 공격하지 않아도 '''PG게이지가 자동으로 차오른다.'''그덕에 쿨만 조금 감소 시키면 미친듯이 초필살기를 쓸수 있다.
그외에도 미칠듯한 질투의 마리(4성으로, 에픽퀘스트로 획득 가능), 해피발렌타인 마리, 할로윈 나이트 마리가 있다. AS파이터로도 가장 많이 나온 편에 속하지만 아직까지는 페스타 선정 복은 없다.
전반적인 평가는 그냥저냥한 축에 속하는데, 그나마 할로윈 나이트 마리의 경우는 기술 타격시 상대 이동, 공격 속도를 일정량 느리게 하는 효과가 있어서, 팀 체인 퀘스트 금테 캐릭터로서 종종 활용이 가능하다.
2020년 7월 16일 수영복 버전이 출시됐으며 1일차 미션으로 바로 획득할 수 있다.
7. 그 밖에
상술했듯이 성우는 킹, 나코루루, 샤를로트를 맡은 이코마 하루미가 데뷔작이 아랑전설3부터 KOF XI까지 맡았는데 언급한 세 캐릭터는 이코마가 목소리 톤을 초창기의 톤으로 거의 유지한 반면,[45] 마리는 은근히 톤이 자주 바뀌었다. 데뷔작인 아랑전설3, 리얼 바웃 아랑전설에서는 꽤 높은 목소리 톤을 유지했으나 리얼 바웃 스페셜,2에서는 이 후의 KOF 시리즈들보다 훨씬 더 톤이 낮아졌다. KOF97부터는 이들의 중간 정도의 톤을 계속 유지하고 있다. KOF XIV부터 새 성우가 된 브리드컷 세라 에미의 톤은 이코마가 KOF 시리즈에서 맡은 톤보다 높은 반면, 아랑전설3의 톤보다는 낮은 편이다.
'리얼바웃 아랑전설' 사운드비치 스테이지에서 상대와 동반 링아웃하면 '''모종의 서비스 샷'''이 있다. 잠깐 나오는 장면이지만, 상반신 올누드가 나오는 격투게임은 그때나 지금이나 없다. 그래서 PS2 판으로 발매될 때는 이 서비스 신이 잘렸다.[46] 이쪽이 공격해서 동반 링아웃하면 이쪽이 먼저 땅에 닿아도 이긴 처리가 되므로 보기는 쉽다.
아랑전설 3의 스테이지간 사우스 타운미니맵 이동장면에서 기스 하워드[47] 와 더불어 유이하게 탑승물을 타면서 이동하는 모습이 있다. 바이크 라이딩 취미라는 설정을 반영했는지 오토바이 타고 다닌다. 썬글라스 쓴건 덤.
시라누이 마이만큼은 아니지만 이쪽도 바스트 모핑이 두드러지는 캐릭터다. 모모코가 거유로 판독하는 캐릭터 중 하나이기도 하다. 노출이 조금 줄어든 KOF 시리즈보단 아랑전설에서 좀 더 움직임이 명확했다. 시라누이 마이 만큼은 아니지만 노슬립 탱크탑을 입은 섹시한 상반신과[48] 만만찮은 몸매 때문인지 그쪽 분야에서도 인기가 많다. 격투천왕에서는 작가가 블루 마리를 좋아하는지 여자 캐릭터 중 작화가 굉장히 정성스럽다.
KOF XIII에서는 플레이어 캐릭터로 등장하지는 않지만 아랑 팀의 엔딩에서 대회가 끝난 이후 테리에게 축하메시지를 전해주기 위해서 잠시 모습을 비췄다. 그리고 '''어떤 게이'''에게 붙잡힌 죠 히가시를 테리, 앤디, 마이와 함께 바라보았다.
마리가 XIII에 나오지 않은 것은 도트 작업량을 줄이기 위해서라는 추측이 설득력을 얻고 있다. 손꺾기, 발꺾기라는 마리 기술 전용 피격 모션을 두 가지나 찍어야 하기 때문. 그렇다고 저 기술 다 자르면 마리가 심각하게 약화될 것이고.
KOF XIV에선 여성 격투가 팀 엔딩에 등장하는데, 신 여성 격투가 팀의 우승을 축하고자 축하연 카페에서 신나게 식사를 하고 있다. 아랑전설 엔딩에서는 테리와 손잡고 파오파오 카페에서 나간다.
스컬걸즈의 미스 포츈의 13번 색깔이 블루 마리를 모티브로 했다.
일종의 직업병인지 KOF 98에서 랄프 존스와 럭키 글로버를 팀원으로 골라 야구팀 엔딩을 볼 경우, 하라는 야구는 안하고 랄프에게 기술을 걸고 앉았다.
쿨라 다이아몬드나 카구라 치즈루의 이미지가 강한 나머지 묻혀서 그렇지 블루 마리도 성능이 강하게 나오던 시리즈는 몇 개 있다. 특히 KOF 97, KOF 2000, KOF 98 UM을 보면 마리의 강캐 이미지를 느낄수 있다.
8. 전용 BGM
'''Kiss me''' - 아랑전설 3, RB, KOF 98 UM, KOF 14 OST AST KOF14 OST
'''Blue Mary's Blues''' - RBS, RB2, KOF 97, KOF98, KOF 98 UM - OST AST 보컬 버전
시티 팝 느낌이 물씬 풍기는 전용 BGM이 특징. 전용 보컬 곡이 스텝 롤 중에 나오기도 한다. 아랑전설 3의 엔딩 곡인 '''The Sunset Sky Part V ~The Remains of My Love~'''(OST 15주년 AST)에서도 블루 마리가 부른 버전이 기본 AST로 있고, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 네오지오 CD판에서도 상기한대로 엔딩 곡으로 '''Blue Mary's Blues''' 보컬 버전이 나온다.
[1] Marie가 아닌 Mary다. 아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설 승리 메시지에서는 똑똑히 메리로 발음했으나, KOF 97을 기점으로 성우 음성조차 마리로 정착되었다. 일본어로 Mary는 メアリー라고 표기하므로 의도적인 것이라 할 수 있다. 일본어와 영어 둘 다 모국어로 구사한다는 브리드컷 세라 에미가 녹음한 M. 타이푼 음성에서도 "Mary's... Typhoon!"이라는 데 아무리 들어도 '''메'''리가 아니라 '''마'''리이며, KOF 공홈에서도 블루 메리(ブルー・メアリー)가 아닌 블루 마리(ブルー・マリー) 라고 명시하고 있다.[2] 빠른년생이지만 KOF 세계관은 빠른년생 구분이 없기 때문에 22세 그대로 표기된다.[3] 킹과 중복.[4] 우라 버전 한정[5] 근데 18호는 이후 Z의 결말 부분과 GT에서는 머리 스타일이 오히려 블루 마리와 같은 제작사인 SNK의 또 다른 금발 여성 캐릭터인 킹과 비슷한 느낌을 받을 정도의 머리 스타일이 된다.[6] 덕 킹은 이후 XI에서 참전.[7] 배경캐릭터로 95의 일본팀 스테이지와 96에 아랑전설 스테이지에 나온 적이 있다.[8] 이 때문에 아랑전설 시리즈에서는 마리의 등짝을 제대로 볼 수 있었다. 재킷을 입은 리얼 바웃 시리즈에서도 재킷을 벗고 등짝을 보여주는 승리 포즈가 있기에 볼 수 있었다.[9] 결과적으로 블루 마리 역시 순수 미국 백인이 아니라는 말이 된다.[10] KOF XI 에이전트팀 스토리에 나온다. 바네사가 블루 마리(칵테일)의 재료들을 얘기하면서 주문하려 하자 마리가 '그거 설마 블루 마리...?'라고 물었고 바네사가 'ㅇㅇ 나 예전에 에이전트로 교육 받을 때 부치라는 사람이 알려줬는데 부치는 뭐 하고 사려나'라고 얘기하자 마리가 '죽었어'라고 얘기하면서 '컴뱃 삼보도 다 부치가 알려준 거야'라고 얘기한다.[11] Blue는 파랗다는 뜻도 있지만 속어로는 우울하다는 뜻도 있다.[12] 후술할 뮤직비디오의 가사 중에서도 하루하루 자기자신을 응원하며 살아간다는 구절이 담겨있다.[13] 리얼바웃 아랑전설 스페셜 네오지오판에서만 볼 수 있다. 음악은 동명의 블루 마리의 테마곡의 AST.[14] 죠 히가시가 마리를 여친(?)으로 뒀다고 테리를 부러워하는 장면도 있다.[15] 첫 타자로 등장시 마리의 점퍼를 물고 사라지며 승리시 화면 밖에서 튀어나와 마리를 덮치고 얼굴을 마구 핥아대는 개다.[16] 유령회사랑은 다르게 법적으로 존재는 한다.[17] 딱 한번이 있긴 한데 KOF MIA에서는 맥임시리즈 특유의 잡기 너프가 들어가서 최약캐가 된 적이 있었다. 아이러니 하게도 MIA는 마리나 리처드정도를 빼면 참전한 아랑전설 캐릭터 대부분이 강캐였다.[18] 철권에 나오는 세르게이 드라그노프의 플라잉 암바 기술과 비슷하다.[19] 상술했듯이 아랑전설3, 리얼 바웃 아랑전설, KOF XIV의 BGM 이름이기도 하다.[20] 참고로 14에서 오스왈드는 이 기술을 마리 할아버지가 보면 실망할거라고 말하면서 못마땅해한다. 근데 유저들은 이게 뭔 개소리냐는 반응인데 총에 채찍에 이어링 폭탄에 레이저 빔을 쏘는 놈들은 뭐가 되냐는것. 당장 오스왈드부터가 카드라지만 상대를 베서 출혈을 유발하고있다.[21] 이 외에 스핀 폴, 스트레이트 슬라이서도 M. 스파이더와 크랩 클러치로 대체되었는데 전자의 기술들은 M. 에스컬레이터를 시전 후 사용할 수 있다.[22] 이러한 특성은 마리 뿐만 아니라 KOF 시리즈의 대부분의 반격기가 해당된다.[23] 리얼 카운터로 상대의 공중 공격을 흘린 후, 착지 딜레이를 백 드롭 리얼로 캐치한다.[24] SNK가 여기에 맛들였는지 이 커맨드는 이후 야마자키 류지의 광권 커맨드로도 사용되었다.[25] 02, 02UM에서 저런 형식의 커맨드를 가지고 있는 초필살기는 대부분 어느 기본기에서나 캔슬이 가능하다.[26] 데뷔작인 아랑전설3에서는 내치는 것이 아니라 날려버린다. 현재의 모션은 리얼바웃 아랑전설부터 자리잡혔다.[27] 이것도 시리즈마다 죄다 다른 게 아랑전설 3에서는 전방 점프. 리얼 바웃 아랑전설에서는 전방 대시. 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 앞구르기로 접근이었다.[28] 바이스의 오버킬과 동일 커맨드이다.[29] 원조인 리얼 바웃에서는 머리를 박을 때, 기스의 뇌명호파던지기처럼 거대한 파도가 나오는 연출이 나오지만 KOF 98UM에선 M. 타이푼처럼 장미꽃이 터지는 연출로 바뀌었다.[30] 첫 등장한 리얼바웃2에서는 뉴트럴 포즈가 전작의 EX 마리의 뉴트럴 포즈로 변경된다. 유지 기간은 기술 발동 후 다시 가득 찬 기 게이지가 줄어들 때까지.[31] 맥시멈임팩트 레귤레이션 A에서도 1번째 모습으로 나온다.[32] 해당 작에서는 기기 성능상 승리포즈가 한 가지로 축소됨.[33] M 스내쳐, 페이스 락, 더블 스내쳐, 구석에서의 M. 트리플 엑스터시.[34] 엄밀히 말해서 KOF 95와 KOF 96에서도 배경 캐릭터로 출연했다. 95의 일본 팀 전용 스테이지와 96의 아랑전설 팀 전용 스테이지에서 손을 흔들며 응원하는 모습을 보여준다. 다만 어디까지나 배경일 뿐이고 선택 가능한 캐릭터가 된것은 97부터다.[35] 이때 어드밴스드 모드의 기 차는 속도가 기 막히게 잘 오른다. 원거리 약속 버그 4 ~ 5번 연타해보면 기게이지 반줄이 넘게 찬다.[36] 기가 있다는 전제하에서. 기가 없으면 가캔을 이용한 접근이 어려워지고 최장리치를 자랑하는 잡기 초필살기인 타이푼도 시전 불가이므로 격차가 느껴진다. 특히 치즈루. 막타에 기있는 마리/고로를 대처할때 치즈루 입장에선 버그나 가불 때문에 난감하며 치즈루는 특별한 커맨드 잡기 기술이 없다.[37] 장거한은 붙느냐 막느냐의 맞상성 관계라고 보면 된다. 에초에 장거한은 잡기 캐릭터의 저승사자고...[38] 팔치녀 뒤에 가불 장풍이 확정으로 들어간다. 기본기도 마리보다 좋은편이고.[39] 사실 99에 참전한 여성캐릭터들은 제대로 똥캐된 아사미야 아테나를 제외하고는 모두 최소 중강캐정도 한다.[40] 특히 마리에겐 강제 다운 기술들이 생각보다 많은 편이라 타이밍만 제대로 숙지하면 이후 ST연계로 쉽게 요리가 가능했다. 이 작품에서 상대를 강제 다운시킨다는건 의미가 굉장히 크다.[41] KOF 2000의 모드 특성상 앉아 약공격의 경직이 늘어나서 평상시에는 불가능한 콤보인 앉아약킥-앉아약펀치-해머아치-스트레이트 슬라이서가 가능해진다. 이후는 물론 스트라이커 호출.[42] 이 아머모드 킬러 때문에 블루 마리가 과거의 개캐라인 3K 중 쿄, K'를 보내버리고 지금의 절대 최강캐라인 장마킹(장거한, 마리, 킹 + st세스) 중 하나가 되어버린 이유 중 하나이다.[43] 그나마 장거한+st세스가 상대하기 까다로운 편[44] ↗↑를 누르면 마리가 점프하게 되는데 타이푼은 지상잡기이므로 점프 중에 절대 안 나간다. 그래서 뉴트럴 상태에서 그냥 발동하는 건 어렵고 더블 롤링에서 캔슬하거나 타이밍을 잘 맞춰줘야 한다. 아니면 리얼 카운터 중엔 점프를 할 수 없으므로 리얼 카운터의 파생기처럼 사용할 수도 있긴 있다.[45] 그나마 킹이 적당히 바뀌었는데 KOF96~2002에서 꽤 낮은 톤으로 내리다 KOF2003부터 용호의 권~KOF95 시절보다 더 높은 톤을 유지하게 바뀌었다.[46] 참고로 마리 옆에 둥둥 떠있는 건 마이 엉덩이. 뗏목에서도 인법 수행을 한 걸 생각하면 그대로 기절해서 떠다니는 듯.[47] 전용 자동차를 타고 다닌다. 조수석에는 리퍼&호퍼 둘중 하나로 추정되는 캐릭터가 타고있다..[48] 마이는 그 복장이 더 깔 데가 없어서인지 외부 콜라보인 DOA 5 LR의 DLC 의상에서야 처음으로 배꼽을 보여줬다. 그리고 나서 KOF 올스타의 수영복 스샷이나 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy의 젖소 비키니 외에는 여전히 배는 드러내지 않았다.