사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐

 



SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN
[image]
[image]
'''가동날짜'''
[image] 일본
2016년 12월 21일
[image] 대한민국
'''차기작 업그레이드일'''
[image] 일본
2019년 2월 28일
[image] 대한민국
2019년 3월 27일
e-amusement pass 서비스 종료일
2019년 8월 31일[1]
일본 공식 홈페이지
한국 공식 홈페이지
1. 개요
2. 요금 체계
3. 변경점
3.1. 시스템 변경점
3.1.1. 게임 플레이 관련
3.1.1.1. 신 오브젝트 추가
3.1.1.2. 난이도 세분화
3.1.1.3. 제4 정규 난이도 신설
3.1.1.4. A 이상 클리어 랭크의 세분화, 보더라인 변동 시스템 폐지
3.1.1.5. EXTRACK
3.1.1.6. 정지변속 추가
3.1.2. 볼포스 (VOLFORCE)
3.1.3. 옵션 관련
3.1.4. 해금 요소 관련
3.1.5. 기타
5. 삭제곡
6. 전작에서 인계되는 요소
6.1. 인계되지 않는 요소
7. 평가
7.1. 장점
7.1.1. 변질된 BLASTER GATE 용도의 원상복귀
7.1.2. 모호해진 난이도 범위의 안정화
7.2. 단점
7.2.1. 과금 유도
7.2.1.1. 블럭 소모 증가
7.2.1.2. 노골적인 BLASTER GATE 해금 강요
7.2.1.3. 리얼 제네레이터 카드팩 통합에 따른 저격 확률의 하향
7.2.2. 그 외 문제점
7.2.2.1. 완벽하게 처리하지 못한 난이도 개편
7.2.2.2. 리얼 제너레이터 미리보기 연출
7.2.2.3. 부족해져만 가는 선곡 제한 시간
7.2.2.4. 더 심각해진 난이도 인플레
7.2.2.5. 선정적인 자켓에 대한 임시조치
7.2.2.6. 추가 검열 조치, 이어지는 국내 업데이트의 불명확한 주기
7.2.2.6.1. 관련 문서
7.3. 기타
7.3.1. 가동 시점에서의 스킬 애널라이저 부재+단위에 따른 선곡 문제
7.4. 총평
8. 버그
9. 기타
10. 발매 전 정보


1. 개요


'''아직 보지 못한 항구(리듬 게임에.'''

'''당신의 음색으로 빛나는 세계를! 상쾌감 1600%입니다~!'''[2]


  • 타이틀 & 어트랙트 데모[3] 영상에 나오는 곡은 오보로 kamome sano remix 버전과 nostalgia.
2016년 10월 6일 제작이 발표되고, 2016년 10월 19일 BEMANI 생방송(가)를 통해 정식으로 공개된 사운드 볼텍스 시리즈의 네 번째 작품. 테마 컬러는 푸른색으로[4], 이번 작품의 컨셉은 '바다'. 곳곳의 물결 연출과 '아직 보지 못한 수평선/항구에'라는 카피나 시스템 효과음으로 알 수 있다. 무거운 테마였던 전작에 비해 한결 밝고 가벼워진 분위기가 특징이다.

2. 요금 체계


현재 한국에서는 아래의 5개 모드로 플레이 가능하다. 일반적으로 각 모드의 필요 크레딧 설정은 공장 초기셋팅의 절반으로 되어있으며 하단의 크레딧 수 역시 공장 출하시 세팅의 절반을 기준으로 작성되어 있다.
  • 리얼 제너레이터 미사용 모드
    • LIGHT START
      • 필요 크레딧: 1
      • 총 트랙 수: 최대 4곡(보장 없음)
      • 자신이 획득한 최대 스킬 레벨에 따라 1, 2트랙의 선곡 가능 레벨에 제한이 걸린다. 레벨 7 이하의 패턴을 EF 레이트로 플레이했을 경우에 한하여 트랙 크래시되어도 다음 트랙으로 진행이 가능하다.
    • STANDARD START
      • 필요 크레딧: 2
      • 총 트랙 수: 최대 4곡(3곡 보장)
      • 보유곡 내에서 스킬 레벨에 관계 없이 자유롭게 선곡이 가능하고, 선곡 레벨에 관계없이 트랙 크래시되어도 다음 트랙으로 진행이 가능하다. 또한 EFFECTIVE RATE를 사용하면 라이트 스타트에서 EXCESSIVE RATE로 플레이 한 만큼 블래스터 게이지가 상승한다. 2017년 12월 18일 업데이트로 블래스터 스타트랑 같이 ARS 옵션을 사용할 수 있게 되었다.
    • BLASTER START
      • 필요 크레딧: 2
      • 총 트랙 수: 최대 3곡(3곡 보장)
      • 통상곡이나 BLASTER GATE를 자유롭게 플레이할 수 있으며, 2번째 트랙 종료 후 반드시 EX트랙이 등장하기 때문에 실질적으로 3곡 플레이가 보장된다. 또한 ARS도 사용 가능.
  • 리얼 제너레이터 사용 모드
    • GENERATOR LIGHT START
      • 필요 크레딧: 3
      • 총 트랙 수: 최대 4곡(보장 없음)
      • 기본적인 흐름은 라이트 스타트와 동일하며 1트랙 진입 전 카드가 1장 배출된다.
    • GENERATOR START
      • 필요 크레딧: 4~12
      • 총 트랙 수: 최대 4곡(3곡 보장)
      • 기본적인 흐름은 스탠다드 스타트와 동일하지만 ARS 옵션을 사용할 수 있으며 투입한 액수에 따라 1트랙 진입 전 카드가 n장 배출된다. 가격은 기본적으로 1장에 4크레딧이며 2크레딧을 추가할 때마다 최대 5장까지 1장씩 더 뽑기가 가능하다.
    • GENERATOR BLASTER START
      • 필요 크레딧: 4~12
      • 총 트랙 수: 최대 3곡(3곡 보장)
      • 기본적인 흐름은 블래스터 스타트와 동일하며 투입한 액수에 따라 1트랙 진입 전 카드가 n장 배출된다. 기본적으로 1장에 4크레딧이 필요하며 2크레딧을 추가할 때마다 최대 5장까지 1장씩 더 뽑기가 가능하다.
제네레이터 스타트 모드의 종류별 상세 요금
카드 매수
GENERATOR
LIGHT START
GENERATOR
(BLASTER)START
플레이 요금
카드 1장 당[5]
플레이 요금
카드 1장 당
1장
1,500원
1,500원
2,000원
2,000원
2장
3,000원
1,500원
3,000원
1,500원
3장
4,500원
1,500원
4,000원
1,333원
4장
6,000원
1,500원
5,000원
1,250원
5장
7,500원
1,500원
6,000원
1,200원
게임 플레이 및 추가 편의기능을 보지 않고, 카드를 뽑는 것의 가성비만 따지면 GENERATOR LIGHT START보다는 GENERATOR START가 더 많은 카드를 싸게 뽑는데 유리하다. 또한 게임 플레이에 대한 요금[6]을 제하면 모든 경우에 카드 1장 당 1,000원으로 고정된다.

3. 변경점



3.1. 시스템 변경점



3.1.1. 게임 플레이 관련



3.1.1.1. 신 오브젝트 추가

가운데 부분이 밝은 FX 칩 오브젝트가 추가되었으며, 처리법은 동일하다. 입력 시 지정된 음향 효과가 나오며, 음향 효과에는 직각음과는 약간 다른 clap(박수)등 여러 가지 음이 있다.


3.1.1.2. 난이도 세분화

[image]
III의 가장 큰 문제점으로 대두되었던 난이도 체계가 기존 16레벨 체계에서 20레벨 체계로 세분화 및 개편된다.
01-12레벨은 기존을 그대로 유지하며, 3까지의 악곡들의 경우 구 13레벨 패턴들은 13-14레벨에, 구 14레벨 패턴들은 14-16레벨에, 구 15레벨 패턴들은 16-18레벨에, 구 16레벨 패턴들은 18-20레벨로 각각 분류되었다. 구작 기준 13-14-15-16레벨의 중위권이 신 체계의 13-15-17-19레벨로 대응된다.
상단의 로케 테스트 당시 이미지와는 달리 19레벨로 이동한 구 15레벨 패턴이 존재하는데, 이는 15레벨에서 불렙으로 꼽혔던 일부 패턴들에 대한 사실상의 승격처리. 이외의 차이점은 구 16레벨 중 18레벨로 책정된 패턴이 결국 없었다는 것뿐이다.
참고로 이 20레벨 난이도 체계는 사볼의 구동기인 K-Shoot MANIA에서 먼저 사용하고 있던 체계이다. 때문에 이 세분화는 K-Shoot MANIA에서 역수입한게 아니냐는 의견도 나오고 있다.


3.1.1.3. 제4 정규 난이도 신설

[image][7]
기존의 NOV-ADV-EXH의 상위 패턴인 새로운 4단계 난이도로 '''MAXIMUM'''이 추가되었다. 약칭은 MXM. 또한 인피니트 인펙션의 INFINITE, GRAVITY WARS의 GRAVITY를 계승하는 5단계 난이도의 이름은 '''HEAVENLY'''로 결정되었다. 약칭은 HVN. 전작과 마찬가지로 INF와 GRV 패턴은 이름을 변경하지 않고 그대로 유지된다.
신곡에는 '''단 한곡을 제외하고''' 모두 4단계 난이도가 표준으로 탑재되며, 기존의 INF/GRV는 5단계 난이도로 이동된다. 그래선지 명목상으로는 4+1단계로 난이도 칸이 5개 표시되지만, MXM과 HVN 둘 다 존재하는 곡이 없어서 5번째 칸은 그냥 장식이 돼 버렸다(...).

MXM과 HVN의 차이는, 신규로 생성된 4번째 난이도가 이번 작품에 새로 나온 곡인가 아닌가로 나누어진다고 생각하면 쉽다.
정규 난이도라고는 했지만, MXM 난이도 또한 블래스터 게이트를 직/간접적으로 통해야 해금해야 하는 경우가 존재한다.

3.1.1.4. A 이상 클리어 랭크의 세분화, 보더라인 변동 시스템 폐지

[image]
기존 A - AA - AAA로 나누어지던 상위 랭크가, A - A+ - AA - AA+ - AAA - AAA+ - S의 7단계로 세분화되었으며 각 그레이드 별 요구 스코어가 조금씩 변경되었다.[8] 또한 최종 게이지에 따라 그레이드 별 커트라인이 변동되는 시스템이 완전히 폐지되었다.
랭크
보더

(100% 기준)

C
6,666,667
6,500,000
B
7,777,778
7,500,000
A
8,777,778
8,700,000
A+
-
9,000,000
AA
9,333,334
9,300,000
AA+
-
9,500,000
AAA
9,777,778
9,700,000
AAA+
-
9,800,000
S
-
9,900,000
전작에서는 977만이면 AA로 단순연산상의 경계가 역보더였지만, 이번 작품부터는 980만이면 AAA+로 단순연산상의 경계가 보더가 되었다.


3.1.1.5. EXTRACK

[image]
2017년 8월 10일 업데이트로 추가된 엑스트라 스테이지 시스템. FINAL TRACK 종료 시점에서 BLASTER ENERGY가 100%일 때, 혹은 BLASTER START 플레이를 마치면 반드시 출현한다. LIGHT START로 첫 트랙에서 TRACK CRASH를 띄워도 에너지가 다 찼다면 반드시 출현한다. 통상적인 악곡 플레이, 기존 BLASTER GATE, EXTRACK에서만 진입 가능한 특수 엑스트라 폴더인 ΩDimension 중에서 선택하여 플레이 할 수 있다.

3.1.1.6. 정지변속 추가

이전에도 Black Emperor와 같은 곡에서 초저속으로 전환 후 정지변속 연출을 시도한 사례는 있었으나, 이번 작에서는 최초로 완전한 정지변속을 구현하게 되었다. 버전 업 당시에는 언급이 되지 않았지만, 이후 Doppelganger 수록으로 확인되었다.

3.1.2. 볼포스 (VOLFORCE)


2017년 6월 15일 업데이트로 추가되었다. 기타도라의 스킬 포인트와 비슷하게 패턴마다 계산되는 포스라는 수치를 높은 순서대로 20개를 합한 값이며, 고레벨의 패턴을 고득점으로 클리어할수록 볼포스가 증가한다. 이렇게 계산된 볼포스의 수치에 따라 자신의 엠블럼이 결정된다.
사운드 볼텍스 4에서의 기록만 인정이 되며, 이전 작에서 볼포스가 올라갈 정도의 최고 기록을 세웠지만 이번 작에서 기록을 세우지 않았을 경우 '포텐셜' 마크가 악곡 자켓에 붙는다.
현재 볼포스에 사용된, 볼포스 값이 가장 높은 곡들만 모은 볼포스 폴더가 신설되었다. 볼포스 값이 같은 곡이 있을 경우 볼포스 폴더에 20곡보다 더 많은 곡이 있을 수 있다.
곡별 볼포스 값은 대략 '''25 × (레벨 + 1) × (점수 ÷ 10,000,000) × (랭크 보정)'''의 정수부를 따른다.[9] 랭크 보정은 S = 1, AAA+ = 0.99, AAA = 0.98, AA+ = 0.97, ..., D = 0.91이다. 따라서 랭크가 바뀌면 점수 차이가 크지 않아도 볼포스 값이 크게 오를 수 있다. 퍼펙트시 볼포스 값은 1레벨 50, 2레벨 75, ..., 19레벨 500, 20레벨 525가 된다.
스킬 포인트 시스템을 채택하는 많은 리듬게임이 겉보기 레벨보다 세분화된 레벨[10]을 사용하는 반면, 볼포스는 표기 레벨에만 의존하기 때문에 고레벨의 스코어링을 하지 않으면 저평가되는 구조이다. 예를 들어 위 수식에 따르면 19레벨 퍼펙트와 20레벨 972만점, 14레벨 퍼펙트와 15레벨 966만점이 대략 비슷한 볼포스 값을 가지게 된다. 즉 볼포스를 빠르게 올리기 위해서는 해당 레벨에서 물렙 취급 받거나 스코어링이 쉽다고 평가받는 곡을 집중적으로 파는 것이 좋다.
2019년 2월 기준 이론상 최댓값은 10225이다.
엠블럼별 볼포스의 범위는 다음과 같다.
'''엠블럼'''
'''티어'''
'''볼포스 범위'''
[image]
시에나[11]
I
0 ~ 249
II
250 ~ 499
III
500 ~ 749
IV
750 ~ 999
[image]
코발트
I
1000 ~ 1499
II
1500 ~ 1999
III
2000 ~ 2499
IV
2500 ~ 2999
[image]
댄딜라이언
I
3000 ~ 3499
II
3500 ~ 3999
III
4000 ~ 4499
IV
4500 ~ 4999
[image]
시안
I
5000 ~ 5249
II
5250 ~ 5499
III
5500 ~ 5749
IV
5750 ~ 5999
[image]
스칼렛
I
6000 ~ 6249
II
6250 ~ 6499
III
6500 ~ 6749
IV
6750 ~ 6999
[image]
코랄
I
7000 ~ 7249
II
7250 ~ 7499
III
7500 ~ 7749
IV
7750 ~ 7999
[image]
아르젠토[12]
I
8000 ~ 8249
II
8250 ~ 8499
III
8500 ~ 8749
IV
8750 ~ 8999
[image]
엘도라[13]
I
9000 ~ 9124
II
9125 ~ 9249
III
9250 ~ 9374
IV
9375 ~ 9499
[image]
크림슨
I
9500 ~ 9624
II
9625 ~ 9749
III
9750 ~ 9874
IV
9875 ~ 9999
[image]
임페리얼
I
10000 ~ 10024
II
10025 ~ 10049
III
10050 ~ 10074
IV
10075 ~
각 엠블럼의 색의 순서는 스킬 애널라이저에서 레벨 04와 05를 제외한 색과 동일하다.

3.1.3. 옵션 관련


  • HI-SPEED 제한 확장
최대 HI-SPEED가 종전의 7.0배에서 8.0배까지 상승했다.
  • MIRROR/RANDOM 옵션 추가
[image]
양측 FX를 눌러 나오는 옵션 창에서 미러 및 랜덤 옵션을 설정할 수 있다. 미러 옵션은 BT와 FX, 노브가 좌우가 반전되며(BT-A↔BT-D, BT-B↔BT-C, VOL/FX-L↔VOL/FX-R), 랜덤 옵션은 노브를 제외한 BT와 FX가 따로따로 섞인다. 미러나 랜덤을 걸더라도 스코어는 정배치와 동일하게 저장된다.
  • 폴더, 소트 기능에 대한 전반적인 개편
기존에 FX-L을 눌러서 열 수 있었던 수록곡 폴더 목록은 하위 폴더가 없는 단일 폴더였지만, 이번 작품부터는 FX-L을 누른 후 오른쪽 노브로 원하는 폴더에 커서를 위치시킨 후 왼쪽 노브를 오른쪽으로 돌려주면 그 폴더 내의 서브 폴더가 표시되도록 변경되었다. 예를 들어, 전작까지는 FX-L을 눌러 폴더 목록을 열면 TRACK LV.01부터 16까지의 폴더가 한꺼번에 한 화면에 나왔다면, 이번에는 TRACK LEVEL이라는 하나의 폴더로 통합되었고 이 폴더에 커서를 위치시킨 다음 왼쪽 노브를 돌리면 01~20까지의 서브 폴더가 등장한다. 또한 기존에 FX-L, R을 동시에 눌러서 변경할 수 있었던 소트 기준은 FX-R만 눌러야 변경할 수 있게 되었다.


  • 랜덤 선곡 기능
키패드 3번을 누르면 랜덤으로 선곡이 가능하다. 단, 유비트 시리즈 등과 같이 곧바로 게임이 시작되는 것은 아니고 커서만 랜덤으로 이동한다.

3.1.4. 해금 요소 관련


  • 선곡 화면에서 곡 해금 가능
[image]
MÚSECA 1+1/2과 유사하게, 선곡 화면에서 해금되지 않은 곡을 곧바로 해금해 플레이할 수 있도록 시스템이 개편되었다. 이에 따라 게임 종료 후의 SDVX 스테이션에서는 악곡 해금이 불가능하게 되었으며 스테이션에서는 어필카드 생성, 기간 중이라면 POLICY BREAK만 가능하다. 기능이 줄어든 만큼 시간도 30초로 단축되었다.
이름은 인피니트 블래스터지만 더 이상 INFINITE라는 난이도가 등장하지 않아서 이름이 변경되었다. 배리어 트랙이 여러 개인 경우 VOL-L로 원하는 배리어 트랙 하나를 직접 선택하는 방식으로 변경되었다.

2017년 8월 10일 EXTRACK 업데이트와 함께 신규로 나온 해금 방식이다. 블래스터 게이트와 플레이 형태는 유사하나, 해금 결과가 특수채보가 아닌 해당 레벨 이하의 난이도 보면인 점과, 끝까지 생존하면 바로 해금되는점이 다르다. 자세한 것 문서 참조.

3.1.5. 기타


  • 트랙 메모리얼 제네시스 카드
[image]
제네레이터가 설치된 기기의 리절트 화면에서 자신이 원하는 결과가 나왔을 때 플레이 모드에 관계없이 즉석에서 넘패드의 9를 눌러 2크레딧을 사용하여 출력 가능. 자신의 플레이 기록을 제네시스 카드로 출력하며, 곡명 및 아티스트명과 레벨, 클리어 랭크와 클리어 타입, 플레이어 자신의 이름과 스킬 레벨이 표기된다.
플레이 모드를 정할 때 선택하던 것에서 첫 번째 트랙을 고를 때 소트 메뉴에서 진입하도록 변경되었다.[14] 그 결과 자신이 아직 준비가 안 됐다고 생각하면 취소하는 것이 가능해졌으며, 스탠다드 모드의 경우 1,2번째 트랙에서 게이지가 떨어져서 실패하더라도 남은 트랙을 그대로 플레이 할 수 있다.
  • 프렌드 매칭 시스템 변경
전작까지는 1인 온라인 플레이와 프렌드 매칭을 직접 선택하는 방식이었지만 이번 작품부터 온라인/프렌드 선택이 없어지고 프렌드 매칭이 매번 자동으로 진행되며 혼자 하려는 경우에는 스타트 버튼으로 스킵할 수 있다. 이 과정은 점포 내에 기기가 하나만 있어도 거쳐야 한다.
  • 선곡 제한 시간 연장
선곡 제한시간이 50초에서 60초로 10초 늘어나게 되었다.
  • 빠른 엔트리를 위해서인지 전작과 달리 크루 선택은 어필카드 선택 메뉴에서 FX-L,R을 동시에 눌러 크루 선택 메뉴를 호출하지 않는 이상 생략된다.

  • 노브 판정의 민감도가 전작에 비해 둔화되었다. 가동 초기에는 그렇다할 물증이 없어 기분탓으로 여겨졌지만 이후 REVOLVER EXH의 노브 교차+원핸드 구간이 전작에서는 노브를 돌리지 않으면 에러가 떴지만 이번 작에서는 노브를 돌리지 않아도 알아서 처리가 되는 것으로 밝혀지게 되면서 확실해졌다. 이후 다른 여러 곡에서도 방치해도 되는 노브 구간이 증가됨이 확인되면서 실제로 판정이 후해졌음이 드러났다.

  • 이어폰을 꽂지 않은 채로 시작하거나 종료해도 설정된 이어폰 음량이 초기화되지 않는다. 전작까지는 시작 화면에서 프로필 화면이 나오기 전까지 이어폰을 꼽지 않으면 이어폰 음량이 최저로 초기화 되어서 불편했지만, 이번 작에서는 이어폰을 선곡 화면이나 매칭 화면에서 꼽아도 저장된 음량대로 출력한다. 도중에 이어폰을 뽑으면 음량이 최저로 돌아가는 건 동일하다.
때문에 전작까지는 데이터를 저장했다는 문구가 뜨기 전에 뽑았다면 음량이 최저로 설정되고 그대로 저장되어 다음 플레이 때 음량을 다시 맞췄어야 했다. 하지만 이번 작에서는 이어폰을 꼽지 않은 상태에서의 음량(최저로 초기화된 상태)은 저장되지 않고 엔트리 당시의 음량 설정이 남아 다음에도 저번에 불러온 음량을 그대로 불러와서 한결 편해졌다.
  • 2017년 12월 20일 업데이트로 스탠다드 모드에서 ARS기능을 사용할 수 있게 되었고, 27일 업데이트로 컨티뉴 기능이 추가되어 게임이 끝나고 계속 할 것인지 물어본다. 선택하면 카드접촉 및 비밀번호 입력 없이 자동으로 다시 엔트리되어 프로필화면으로 이동하지만 모드를 선택한 이후 어필카드 선택메뉴를 스킵하고 곧 바로 시작한다. 어필카드나 네비게이터를 교체하기 위해서는 컨티뉴를 하지 않고 다시 엔트리를 할 것.
  • III까지는 UC및 PUC를 달성했을 때의 효과음이 동일했지만, IV에서는 UC와 PUC 각각 다른 효과음을 사용하게 되었으며, 청량하고 시원한 소리로 교체되었다.
  • 게임을 시작할 때 뜨는 문구가 Stand by, Take position, On your mark으로 바뀌었다. 전작까지는 On your Mark가 중간에 있었다.
  • BLASTIVE RATE의 그라데이션 배색이 반대로 뒤집어졌다. II, III에서는 보라색이 아래였지만 IV에서는 녹색이 아래쪽에 위치한다.

3.2. 구곡 변경점


해당 문서를 참조.

4. 수록곡


자세한 내용은 해당 문서를 참조.
  • 전작에 이어 BMS 출신 곡인 AragamiDreadnought가 수록되었다.
  • 뮤제카에 수록되었던 천본앵이 수록되었으며, 뮤제카 시리즈와 마찬가지로 국내에서는 수록되지 않았다. 또한, 본 곡은 아티스트 명의에 하츠네 미쿠의 이름이 처음으로 직접 표기된 곡이다.
  • TRICKL4SH 220는 동인 음반 Don't waste me! E.P., HiGHER는 동인 음반 HARDCORE SYNDROME X, New Game은 동인 음반 The 4th EP2에 각각 수록된 곡으로, 동방 프로젝트 어레인지나 BMS 출신곡 등이 아닌 일반 동인 음반 수록곡이 사운드 볼텍스 플로어를 통하지 않고 판권 형태로 직접 수록되는 것은 처음이다. 특히 Lite Show Magic의 TRICKL4SH 220의 경우, 곡명과 곡 길이 등으로 보아 본래 사운드 볼텍스 시리즈 수록을 상정하였으나 낙선되었거나 투고를 포기했다고 추정되기도 했던 곡이기 때문에, 이러한 형태로 수록된다는 점에서 큰 이목을 끌고 있다.

5. 삭제곡


곡명
아티스트
수록된 시기
'''2016년 12월 21일 삭제곡'''
'''SDVX 리믹스'''
gentle stress#s-4
wobble8 rmx
fu_mou
BOOTH 02(2012.1.18)
'''SDVX 오리지널'''
candii
八王子P
BOOTH 03(2012.3.12)
'''기타'''
モンスターストライクメドレー(SDVX REMIX)
Sota Fujimori
'''III 44(2015.12.24)'''
'''2017년 3월 28일 삭제곡'''
'''FLOOR(오리지널)'''
Brain Power[15]
ノマ
II 01(2013.6.5)
L4TS
cittan* feat. kalon.&core*mc
II 08(2013.8.23)
届け!シューティングスター☆[16]
Noriyuki
II 02(2013.6.20)
'''FLOOR(동방 어레인지)'''
INVITATION SiGN -SDVX Version-
signum/ii feat. irony
II 07(2013.8.16)
進め!イッスン軍団 -Rebellion of the Dwarfs-
dawn-system
II 32(2014.4.25)
'''2018년 3월 27일 삭제곡'''
'''FLOOR(오리지널)'''
BlueSky
Noriyuki
BOOTH 24(2013.1.31)
夕焼のナパーム (SDVX Edit)
飛鳥男
BOOTH 23(2013.1.18)
Strobe♡Girl
colate
II 37(2014.6.26)
線香花火 SDVX edit
kamome sano
BOOTH 19(2012.11.22)
skyful of stars -SDVX EDIT-
nmk feat. 日向ももこ
II 05(2013.8.2)
ゴーイング マイ ウェイ!
8284 feat. みかん汁
II 27(2014.3.6)

6. 전작에서 인계되는 요소


  • SDVX ID
  • 플레이어명(인계 시 변경 가능)
  • 각 곡의 스코어[17]
  • 악곡의 해금 상태
  • 보유 어필카드, 보유 제네시스카드(소유 현황까지 인계), 보유 네메시스 크루[18]
  • 패킷 부스터, 블록 부스터, 패킷-블록 익스체인지
  • 블래스터 데미지 현황
  • FLOOR INFECTION / POLICY BREAK 진행상황[19]
    • 리플렉의 플인펙은 리플렉이 버전업과 동시에 플인펙의 전곡을 다 날려먹었기 때문에 다시 진행해야 하는 건지에 대한 논란이 있었으나 다행히 해금상황이 유지되는 것으로 드러났다. 참고로 기타도라와의 폴브/플인펙은 과거곡이 각 기종에 출석 이벤트해금/단순 블럭 해금곡으로 전환이 되었다. 물론 예전에 해금했으면 그대로 유지. 또한 2017년 서비스 종료가 된 비트스트림의 악곡들은 2018년 1월 18일 블럭 해금곡으로 전환이 되었다.

6.1. 인계되지 않는 요소


  • 스킬 레벨, 스킬 칭호(스킬 애널라이저)
  • 코스스코어
  • 보유 패킷, 보유 블록

7. 평가



7.1. 장점



7.1.1. 변질된 BLASTER GATE 용도의 원상복귀


전작에서 변질되어 버린 BLASTER GATE[20]를 MAXIMUM 난이도를 추가하여 어느 정도 원상 복귀시켰다. 비록 신규 MAXIMUM 채보 몇몇이 BLASTER GATE 해금을 요하긴 하나, 이들은 The 6th KAC 당선곡이므로 어느정도 인정할 수 있다.

7.1.2. 모호해진 난이도 범위의 안정화


사운드 볼텍스 특유의 심각한 난이도 인플레이션과 이로 인한 난이도 표기 문제를 개선하고자 기존의 16레벨 체계를 20레벨 체계로 개편하였다. 비록 완벽하지는 않지만, 어느 정도의 교통정리는 된 상황이다.

7.2. 단점



7.2.1. 과금 유도


거의 모든 컨텐츠들의 과금 유도가 전작 이상으로 심해져 유저들의 불만을 사고 있다. 일부 유저들은 e-amusement Participation의 문제점을 함께 언급하기도 한다.

7.2.1.1. 블럭 소모 증가

신곡에는 맥시멈 난이도가 추가로 탑재되기 때문에 이를 해금하는데 필요한 블럭이 전작보다 더 많다. 그나마 블럭 수급량이 전작에 비해 많이 증가했고, 초기 블럭도 많이 준다는 점이 위안점이지만, 이미 네 작품이 나왔음에도 불구하고 최소 전전작 곡들이라도 통상으로 풀어주지 않는 행보를 후술할 블레스터 게이트의 문제와 엮어 생각하면 노골적인 코인 투입을 통한 e-amusement Participation 과금 유도라는 결론을 도출 할 수 밖에 없다.

7.2.1.2. 노골적인 BLASTER GATE 해금 강요

현 작품부터 MAXIMUM이라는 새로운 '''정규 난이도'''가 추가되었다. 문제는 이번 작품 전까지는 블래스터 게이트 해금이 필요했던 패턴은 번외 성격의 추가 난이도(INFINITE, GRAVITY, HEAVENLY) 뿐이었는데, 이번 작품부터는 정규 난이도인 MAXIMUM 패턴을 해금하는 데에도 블래스터 시스템을 직/간접적으로 이용해야 하는 경우가 생기게 된 것이다. 이전에 나온 신곡 또한 기존 네 종류의 난이도 전부 묶어서 기본 블럭 해금이었던것을 생각하면 확실히 문제가 있는 요소이다.
본 해금 시스템 자체가 e-amusement Participation의 도입으로 기체값이 싸진 대신 코인 투입을 유도하여 과금량을 늘리려는 목적으로 생긴것을 감안하자. 물론 부스트라는 기능을 통해 가할수 있는 데미지가 최대 200프로까지 늘어날 수는 있지만, 상시 가능한 기능도 아니거니와 해금을 위해 수십 코인을 부어야 한다는 건 변하지 않는다. 정규 난이도에 이러한 해금방식을 강요하는것은 신규 유저의 유입 장벽을 더 늘리는 꼴 밖에 안되기에 많은 비판을 받게 되었다.
이번 KAC 신곡의 모든 MXM 난이도 해금은 게임내의 최종 컨텐츠인 폭룡천 달성의 필수 조건이기에 이와 같은 의견이 폭발하고 있다.[21] 정규 난이도의 신설이 전작의 문제점 해결[22]을 해소 할 수 있을거란 전망을 일말의 생각없이 박살냈다는 점부터 근본부터 뒤떨어졌다는 비판만 받고, 이후에도 기대하지 않을거란 악순환만 계속되는 이야기도 유저들 사이에서 나오고 있다.
7th KAC가 끝나고 나서 이 과금 유도는 더 강해졌다. 6번째 KAC도 정규난이도인 MXM은 다단계 블래스터 게이트로 해금했어야 했지만, 적어도 EXH까지는 블래스터 게이트 해금이 아닌 일반 다단계 해금이었다. 하지만 이번 KAC부터는 오메가 디멘션으로 해금해야 하기 때문에 EXH는 물론 ADV, NOV까지도 블래스터 게이트로 해금해야 하는 것이다! 게다가 문제는 중도 Track Crash를 당하면 약간의 배리어 체력이 닳는 블래스터와 달리 아무런 진행이 되지 않기 때문에 EXH를 플레이하여 1성으로 MXM을 도전한다 하더라도 클리어를 계속 실패하면 말짱 도루묵. 폭룡천을 오메가 디멘션 루트로 따려는 11단 유저에게도 고난이 추가로 다가왔다. 블래스터 스타트가 아니더라도 라이트 스타트로 하고 하드게이지로도 충분히 블래스터 게이트를 즐길수는 있지만, 이렇게 하면 크레딧 소모량이 많아지므로[23] 그냥 블래스터 스타트를 하는게 좋다. 물론 빨리 해금하지 않아도 된다면 전자가 게임도 하면서 짬짬히 해금도 하니 더욱 이득이다.

7.2.1.3. 리얼 제네레이터 카드팩 통합에 따른 저격 확률의 하향

[image]
전작의 카드 팩 대다수가 다음과 같이 통합되었다. 레이시스, 쿠레하, 라이토, 니아노아 통합 제네레이터 팩의 경우 '''128장'''이라는 미친 매수를 자랑하며, 이에 따라 PUR은 커녕 원하는 노멀 카드 한장도 저격하기가 굉장히 힘들어졌다.

7.2.2. 그 외 문제점



7.2.2.1. 완벽하게 처리하지 못한 난이도 개편

난이도 개편 자체는 환영할 만한 일이지만, 14레벨에 곡이 지나치게 부족하다거나[24] 일부 곡들의 난이도 조정이 제대로 되지 않는 등 개편을 하려면 제대로 해야 하는데 완벽하게 처리하지를 못하고 논쟁의 여지를 남겨놓았다.
사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐/구곡 변경점 참고.

7.2.2.2. 리얼 제너레이터 미리보기 연출

전작과 달리 뽑힐 예정인 카드들을 1트랙 시작 전에 한꺼번에 보여주게 되었는데, 뽑을 카드를 미리 알고 게임을 해서 리얼제네를 돌리는 맛이 떨어진다는 의견이 있다.

7.2.2.3. 부족해져만 가는 선곡 제한 시간

전작에서도 50초 안에 곡 결정, 탐색 및 설정[25] 확인까지 거쳐야 해서 약간 부족한 편이었다. 사볼4로 넘어오면서 선곡 시간이 60초로 늘어나기는 하였으나 해금까지 우겨넣어지다 보니 안 그래도 촉박한 선곡이 더 촉박해진 상황이 되고 말았다.
우선 사볼 시리즈는 악곡 수록의 특성상, 다른 리듬게임들과는 다르게 역사가 짧지만 그에 비해 수록곡이 많은 편이다. 여기에 여러 곡을 한번에 해금하는 기능이 사라졌다는 점이 겹쳐서 많은 곡을 해금해야 하는 사람들일수록 피해를 보게 되었다. 물론 해금할 악곡을 플레이하고 싶은 순간에 해금한다는 대안도 있지만 해금조건 확인같은 문제가 여전히 남는다.[26]
바뀐 인터페이스를 봐도, 해금 조건을 써놓은 레이아웃의 공간이 모자라서 텍스트가 눌려서 보여 가독성이 심각하게 떨어진다. 억지로 변경했다고 말이 나올정도로 성의 없는 UI 개편이라는 반응도 존재한다. 일련의 이러한 문제들은 플레이 종료 후 스테이션에서 다수의 해금곡들을 일괄적으로 한꺼번에 해금할 수 있었던 사볼3에 비해 금전소모가 클 수 밖에 없는 구조다. 곡 선곡 시간에 INPUT 카테고리에서 빠르게 미해금 곡들을 해금할 수 있지만, 곡을 찾고 해금하는것 까지 생각하면 여전히 시간은 부족하다.
한편 비슷한 시스템을 채용한 뮤제카는 시간을 넉넉하게 주어 큰 문제가 되지는 않았다.[27] 다시 전작처럼 스테이션에 트랙 입력을 부활시키거나 뮤제카처럼 선곡시간을 늘려야 해결될 것으로 보인다.


7.2.2.4. 더 심각해진 난이도 인플레

사볼3에서도 난이도 인플레에 관한 말이 많았지만, 이번 작품은 그 정도가 훨씬 심해졌다. 특히 블래스터 모드를 통해서 추가되는 신규 채보들이 대부분 18레벨과 19레벨들이고, 난이도 개편직후 28곡이였던 19레벨 이상곡들이 2018년 2월 22일 기준으로 52개로 무려 24개나 추가되었다. 고작 1년 2개월만에 팝픈으로치면 48레벨에서 상위권 이상 곡들이, 투덱으로치면 중전급 곡들이 거의 두배로 늘어난 수준이다.
위의 팝픈이나 투덱은 상징적으로든 실질적으로든 보스곡이 존재해서 난이도 인플레를 억제하는 역할을 하고 있지만, 사볼은 최소 1년단위로 보스곡이 갈아치워지는 수준인데다 2017년 8월 경부터 2018년 2월 말 사이에는 오메가 디멘션을 통해서만 최종보스급 난이도의 곡이 4개나(WHITEOUT, Dyscontrolled Galaxy, FIN4LE, I) 추가되어 버렸다. 난이도 인플레가 모든 리듬게임중에서 정말 독보적인 수준으로 사볼을 오래하던 사람들도 인플레를 따라가기 힘든데 초보자들에게는 실력이 느는 속도보다 난이도 인플레가 더 빠른 수준이다. 특히 블래스터 모드와 오메가 디멘션 해금은 높아진 난이도와 맞물려 코인소모와 해금난이도도 크게 올라가 11단 유저들도 해금하기가 힘들어 지쳐서 떨어지는 사람들이 나올 지경이다.
특히 사볼3때 있던 13~15렙 곡들이 전부 15레벨 이상대로 포진하고, 새로운 신곡들도 더해저 16레벨부터는 급격이 악곡의 수가 증가하고, 난이도도 갑자기 증가하여 문제가 되고 있다. 당장 IV에서 13~14렙의 곡 수가 매우 적고, 1레벨 곡은 추가가 없었다.

7.2.2.5. 선정적인 자켓에 대한 임시조치

Apocrypha, Grand-Guignol, ULTiMATE INFLATiON 등 갈수록 심화되는 재킷의 선정성에 대한 잡음이 생겼었는데, 2017년 12월 27일 컨티뉴 기능 업데이트와 함께 4편에서 추가된 곡들의 선정적인 재킷 일부가 검열되었다. 민원을 받아 처리한 것으로 보이며, 이에 대하여 유니아나가 공식 트위터를 통해 게임물관리위원회의 권고로 인해 재킷을 교체하였다고 밝혔다. # 동년에 비슷한 문제로 홍역을 겪은 큐라레 : 마법 도서관의 검열 사건과 비슷한 사례로 권고 조치가 내려와 자켓 수정을 진행하였을 것이라고 추정된다.
전체이용가와 성인용만 있는 국내 아케이드 심의 특성상 권고조치를 옹호하는 의견도 있다. 전체이용가와 18세만 있는 심의 자체가 문제이라고 볼 수도 있으나 오락실의 특성을 생각해보면 이는 당연한 일이다. 구매 과정/계정 등록 과정에서 제한 연령 미만 유저의 필터링 수단이 있는 콘솔/온라인 게임과는 달리 아케이드 게임은 불특정 다수가 출입하는 곳에서 운영되며 별도로 등급 확인을 할 수 있는 수단이 없기 때문이다. 참고로 일본 CERO는 아케이드 게임은 아예 심의하지 않는다. CERO 레이팅 기준. 아케이드는 전적으로 업계 자주 규제에 맡겨져 있다[28].
바뀐 자켓이 몽땅 사운드 볼텍스의 로고만 들어간 범용 자켓이라 곡을 구분하기 어려워진 점이나 게관위의 고무줄식 검열에 대한 비판[29]도 나오고 있다. 또한 자켓만 처리되고 같은 일러스트가 들어간 트랙 배경과 PUR 크루는 아직 남아있는데, PUR의 경우는 뽑는 데 들어가는 돈이 만만치 않아 후에 삭제할 경우 유저들의 금전적 손실 문제가 막심한데,[30]조치 이후 PUR은 별도의 수정이 들어가진 않았다.
이와는 별도로 해당 문제에 대한 내막이 드러난 듯 한데, 디시인사이드 사운드 볼텍스 마이너 갤러리에서 누군가가 선정적인 자켓에 대해서 게관위에 민원을 넣은 것을 인증했다.아카이브 위에서 상술했듯이 위에서 언급된 자켓들은 실제로도 선정적이었기 때문에 말이 많았으며, 아케이드 게임 심의가 두 등급 체계인게 문제이고 전체 이용가에는 누가 봐도 위배된다는 의견이 대다수라서 민원에 대한 정당성은 충분하다. 그러나 해당 민원이 접수되고 민원을 제기한 당사자의 행보를 보면 민원의 의도가 심히 편파적인 목적임을 인증했다.아카이브[31] 민원의 의도가 '전체 이용가와 맞지 않은 선정적인 자켓에 대한 수정 요구'가 아닌 편향적인 목적으로 민원을 제기 했다는 것이 문제의 핵심이다.
상술한 문제를 다 떠나서 이건 생각보다 문제가 있는데, 이는 돌려서 말하자면 이러한 '''편파적인 목적으로 민원이 악용될 수 있다'''는 걸 보여주는 훌륭한 사례이기 때문이다. 가뜩이나 이런 선정성 관련해서 유독 최근 들어서 크고 작은 문제가 서브컬쳐 계에서 많이 발생하는 데, 이 사례를 감안하면 큰 문제로 이어질 수도 있다. 비록 정당하기는 하나, 다시 보면 사실상 특정 집단을 저격한 '''악성 민원'''에 준하는 정도. 일단은 이를 자랑스럽게 인증한 당사자는 신상의 위협이라도 느꼈는지 사이트를 탈퇴한 것으로 보인다. 남겨진 글들에서 찾아 볼 수있는 내로남불은 덤.
민원의 목적이 특정 집단을 괴롭히기 위한 것으로서 부적절한 것은 사실이지만, 그 내용 자체는 상기했듯 정당하다. 사운드 볼텍스 게임 내에 선정성이 강한 콘텐츠가 많은 것은 사실이며, 이는 유저 사이의 악의로 인한 민원이 아니라고 해도 업계 내, 또는 게임계에 부정적인 시선을 갖고 있는 집단들에 의해 언젠가 터질 가능성이 있는 문제였다.
후에 FLOOR INFECTION 대상곡으로 자켓이 검열된 곡들이 선정되면서 유비트 시리즈에도 검열로 인한 범용 자켓을 사용한다. 유일하게 準備運動은 자켓이 검열당했는데 GITADORA에서는 자켓이 그대로 쓰이고 있었다가 다음 작품인 EXCHAIN에서 이쪽도 범용 자켓으로 바뀌었다.
자켓이 임시조치로 인해서 범용 자켓으로 교체되어 버린 바람에 완벽하게는 해결되지 못한 문제점이다. 하지만 완전히 해결되지 못하고 이렇게 끝나는줄 알았지만..

7.2.2.6. 추가 검열 조치, 이어지는 국내 업데이트의 불명확한 주기

유니아나 공지
이전의 검열 사태 이후로 반년이 넘게 흐른 2018년 7월 23일, 유니아나 트위터에 게임물관리위원회의 권고로 인해 다음 날(7월 24일)부터 일부 곡을 플레이 할 수 없다는 트윗이 올라왔다.[32]이전에 자켓 검열로 곡 간의 구분이 어렵게 된 사태가 있었지만 선정성 문제의 해결 방안으로 취급되어 어느 정도 참작이 들어갔었던 것과는 달리 무슨 곡인지는 알리지 않고 내일 당장 곡이 삭제된다는 식의 공지만 띄웠다. 검열된 자켓과 같은 일러스트가 트랙 배경에 나오는 일부 곡들의 그 배경이 삭제되기 위한 조치라는 해석도 있었다. 아니면 자켓의 검열 일러도 말이 나왔지만 이는 가능성이 낮다는 여론이 대다수다.[33]
7월 24일에 확인해 본 결과, 유저들의 추측과는 다르게 '''2017년 11월 16일 이후에 업데이트된 곡들이 전부 사라졌다.'''[34] 삭제 시점 기준으로 총 112곡이 삭제되었다. 또한 7월 27일 업데이트가 한국에 미적용됨에 따라 사태 개선 이전까지 한국에서의 신규 업데이트는 기대하기 어려워졌다.
게임위 심의사항을 조회해본 결과 7월 18일자로 '''등급재분류결정'''이 나온 사실이 확인되었다. # 아케이드 심의는 전체이용가와 18금 2가지만 있기 때문에 정말로 재분류가 들어간다면 일반 게임장에서는 구동하면 불법이고 합법적으로 가동할 수 있는 성인게임장에서는 수요가 없어서 들여놓지 않게 되므로 사실상 정발 취소나 다름없는 상황이 되어 버린다. 유니아나로서는 상황이 급하다보니 일단은 삭제하자는 판단을 내렸을 것으로 보인다.[35]
이 조치는 자켓 검열에 찬성하던 유저들까지 비판을 하고 있다. 삭제된 곡 중에서는 Evans처럼 다른 게임에선 전혀 문제가 없거나 Chrono Diver -PENDULUMs-처럼 선정성은 커녕 캐릭터 자체가 나오지 않은 곡도 다수 존재했기 때문. 무엇보다 컨텐츠가 다수 날아갔기 때문에 멀쩡히 게임을 하던 유저들은 그야말로 날벼락을 맞은 셈이 되었다. 그 와중에 왜 자켓을 자르냐고 유니아나에게 비난하거나, 곡을 살려달라며 청와대 청원까지 올라오는 등의 해프닝까지 일어나서 일부 유저들은 까보사가또라며 비난을 비난하는 등 한동안 혼란스러운 상황이 계속되었다.
한편 이로 인해서 애꿏은 DDR 유저들도 피해를 보게 됐는데, 이유는 8월 2일 간만에 신곡이 나왔음에도 업데이트 공지에서 한국은 빠져있었기 때문. 이렇게 된다면 다른 기종에서도 업데이트가 될 때 한국은 빠진 채 사전 심의를 받고 다른 국가보다 며칠 늦게 업데이트 될 수도 있다.[36] 나비효과가 된 셈. 이외에도 이 여파가 다른 리듬게임까지 퍼졌는지 EZ2AC에서도 재심의 관련 언급이 나온 바가 있으며, 8월 10일에 이벤트를 시작하는 GITADORA Matixx의 경우는 일본과 타 국가에선 2018080600 버전으로 업데이트가 되어 있어 당일 나온 이벤트 진행이 가능하지만 국내 기체는 업데이트가 진행되지 않고 2018071700 버전으로 고정되어 참가 불가및 해외에서 플레이시 버전 차이로 플레이 불가가 걸려 있는 상태다. 또한 간만에 열리는 대규모 연동 이벤트가 진행되는데도 국내에서는 무려 3기종이 검열 처리로 업데이트가 임시 중단된 전력이 있어 정상적인 이벤트 진행도 불투명한 상태.
우선 8월 8일에 DANCERUSH, DanceDanceRevolution A와 함께 전체이용가로 심의가 통과되었다. 8월 9일 확인 결과 아직 곡은 업데이트 되지 않았으나 스킬 애널라이저는 업데이트가 되었다. 다만 코스 수록곡들 중 일시적으로 삭제된 곡이 포함되어 있는 코스는 업데이트 되지 않았다. 이후 8월 10일 오후6시쯤 7월 19일 분량까지 곡 복구가 완료되었다. 또한 추가적으로 Awakening, ECHIDNA, GERBERA-For Finalists-, Nexta, Xibercannon가 검열 조치가 이루어졌다. 최종적으로 8월 22일 내용수정신고에서 등급 유지 결정이 남에 따라 8월 23일 오전 10시에 모든 업데이트가 완료되었다. 추가적으로 Justitia Gladius, サイコパスラビット, オニユリ, まじかる生主@りすなちゃん 곡들이 검열조치가 이루어졌다.
선정성을 이유로 자켓을 검열하는 것은 문제가 없지만 도대체 그 기준이 무엇인지에 대해 의문점이 든다. 예를 들어 노출의 정도를 기준으로 삼는다고 하면 GERBERA-For Finalists-가 검열되었을 때 멀리 갈 것도 없이 원곡인 GERBERA도 충분히 검열 대상이 될 수 있지만 짤리지 않았고, 또 이걸 문제삼았으면서 트랙의 배경에 나오는 것은 또 그대로 두었다. 그 외에도 The 6th KAC 여름에서는 dreamin' of u, rhythmology study, Legendary Road를 검열해놓곤 정작 같은 해금목록에 있는 JUNKIE FLAVOR는 검열하지 않는다던지, 허구헌 날 상의탈의하고 나타나는 맥시마나 훈도시 하나만 입고 나오는 니시닛포리씨는 단 한 곡도 검열하지 않는 등 검열 기준도 명확하지 않아서 게관위에 대한 비판의 목소리만 커지고 있다.
그러다 9월 12일에 Akzeriyyuth[37]まじかる生主@りすなちゃん의 검열이 해제되었다. 검열기준이 불명확하다 판단하여 해제했을 것으로 추정된다.
8월 말 이후 일본과 동시 업데이트를 해주고 있으면서 대신 사전 자켓 검열을 한 채로 들어오고있...는줄 알았으나 또다시 HVN 인블 악곡을 제외한 9월 13일 업데이트 곡들이 수록되지 않았었다.
다만 잇다른 이러한 문제들에 대해서 유니아나가 공지를 명확한 답변을 내놓지 않고 있기에 업데이트 상황에 대해 아무것도 알 수 없는 유저들 입장에서도 답답할 노릇이다. 일본과 동시 업데이트가 되는 날도 있는데 어느 날은 또 갑자기 안되면 그저 가만히 기다리고 있을 수밖에 없는 상황이 발생하기 때문.
10월 10일 오후 3시경에 9월 13일 이후 신곡과 비마니 학원 스탬프 이벤트가 모두 복귀되었다.

7.2.2.6.1. 관련 문서


7.3. 기타



7.3.1. 가동 시점에서의 스킬 애널라이저 부재+단위에 따른 선곡 문제


전작에서와 달리 가동과 함께 스킬 애널라이저가 존재하지 않는다. 물론 아주 예전과 같이 스킬 레벨이 플레이에 아무런 영향을 주지 않았더라면 조금 늦게 나오고 말겠지 정도의 반응으로 끝났겠지만, 스킬 레벨에 따라 각 트랙 별 선곡 레벨 범위가 달라지는 시스템 상 스킬 레벨을 가지고 있지 않으면 라이트 스타트로 플레이할 때 선곡 범위가 7-8-20레벨로 제한되기 때문에 7~8레벨보다 상위 레벨을 적정 레벨로 하는 플레이어들은 어쩔 수 없이 2배의 금액을 요구하는 스탠다드 스타트 모드를 플레이할 수 밖에 없는 상황에 놓여 있다. 일본 역시 파세리를 지원하지 않는 게임센터의 수가 적지 않은 것을 생각해보면 상당히 치명적인 문제점.
다행히 임시 방편인지는 알 수 없지만 12월 22일 8시 20분경 업데이트로 카드를 사용하는 경우에 한해서 라이트 스타트로 플레이 시 스킬 레벨이 없을 경우의 선곡 범위가 16-18-20레벨로 확장되어서[38][39] 스킬 애널라이저의 부재로 인한 불편함은 많이 덜 수 있게 되었다. 이 문제점은 12월 28일에 이루어진 업데이트로 스킬 애널라이저가 추가되면서 완전히 해결되었다.
다만 임시 방편으로 추정되던 카드 사용 단위 미취득시 16-18-20레벨로 선곡제한이 확대된 변경점은 여전히 남아있어서, 17-19-20레벨의 선곡제한을 갖는 10단 미만의 스킬레벨을 취득한 사람이나 단위 미취득 유저들은 모두 16-18-20레벨의 선곡 제한을 받게 된다. 이 현상이 언제까지 유지될지는 모르겠지만, 초보, 중수 이상의 유저들에게는 이전에 비해 상대적으로 자유로운 선곡 제한을, 고레벨 유저들에게는 자기 실력만큼 선곡이 가능해진다는 점에서 환영하는 분위기이다.

7.4. 총평


전작에서 큰 변화와 적극적인 업데이트 전략을 펼치면서 사운드 볼텍스 시리즈는 풍성해졌다. 그러나 이는 여러 논란을 불러 일으키며 많은 문제점을 만들게 되었다.
본 작품에선 전작만큼 적극적이진 않지만 ΩDimension 등의 업데이트가 주기적으로 이루어졌고, 난이도 개편 등 전작의 불만사항을 고쳐나갔다. 이러한 점에서, 본작은 제작진 입장에서 쉬어 가는, 또는 후속작을 위한 도움닫기인 것으로 추정된다.
이번 작품에서도 여러 크고 작은 문제점들이 발생하였지만, 유저들 사이에서 이렇다 할 불만사항이 크게 제기되지 않는 것으로 보아 전반적으로 무난한 운영을 이어간 것으로 보인다.

8. 버그


유독 이번 작품은 자잘한 버그들이 꽤나 많은 편이다.
  • 밝은 FX 칩은 얼리 판정이 없다.
  • 구 기체에서 가동 시 간헐적으로 프레임 드랍이 발생한다. 토탈 리절트에서 발생한다던가,[40] 이번 작품에서 추가된 새로운 뒷배경이 적용된 곡을 플레이하는 도중 게이지 변동으로 뒷배경이 전환될 때에 발생하기도 해 플레이에 지장을 준다.
  • ΩDimension 모드의 곡들의 MXM 난이도 표기가 MUXIMUM으로 표기되었다. 페이즈 2 업데이트 이후 교정.
  • EXTRACK 진출 가능 상태로 스킬 애널라이저 실행 시 EXTRACK의 점수도 반영되어 앞의 3곡이 PUC가 아니더라도 달성률 200% 확보가 가능해진다.
  • EXTRACK 진출 시 FINAL TRACK의 결과가 리절트 화면에서 정상적으로 표시되지 않는다.
오메가디멘션에서 발생한 버그들에 대해서는 사볼 공식 트위터 계정에서 버그 발생 사실을 인지하고, 해당 버그로 발생한 기록은 곧 초기화 할 것이라고 하였다.

9. 기타


  • 이번 작품에 쓰인 폰트는 영문 폰트 Airstrip One로 추정되며, 전작과 마찬가지로 기존 영문 폰트를 게임에 맞게 변용한 것으로 보인다.
  • 화면상의 네메시스 컨트롤러를 자세히 보면 전작 GRAVITY WARS의 폰트를 사용한 SDVX를 볼 수 있다. 또한 IV 폰트로 씌어진 SOUND VOLTEX의 몇몇 알파벳이 원본 폰트인 Airstrip One체로 쓰여 있다.
  • 그래비티 워즈의 모든 스토리를 끝내면 스텝롤이 올라온 후 사운드 볼텍스 4의 로고를 볼 수 있었다.
  • 한국판에서는 데코레이션의 문구 중 하나인 'はわっはわのふわっふわ!(하왓하와의 후왓후와!)'가 '당신의 음색으로 빛나는 세계를!'(キミの音色で輝く世界を!)로 변경되었는데, 한국어로 번역하기 힘들었던 문장을 공식 홈페이지와 포스터에서도 나타났던 이 문구로 변경했다는 해석이 있다.
  • 가동 시작일 기준으로 한국어 패치가 대부분 되어 있지 않다. 그나마도 되어있는 것도 오역이 많다.[41] 2017.7.27 패치로 플레이 주의사항, 데모의 이어뮤 인식 문구가 한글화 되었다. 하지만, 기존의 오역은 여전히 고쳐지지 않고 있다.
  • 사운드 볼텍스 공식 트위터 계정에서 출시 하루 전 리트윗 이벤트를 하였다. RT 1000회 당 1000blc, 1000pc씩 최대 5000개씩 최신작 출시 시 기본으로 준다고 하였으며, 해당 트위터는 5000 RT를 가뿐히 넘겼다.
  • 역대 사운드 볼텍스 시리즈 중 넘버링을 붙인 마지막 작품이다. [42]

10. 발매 전 정보


  • 2016년 12월 7일, 게임물 관리 위원회에서의 사운드 볼텍스 IV 의 심의가 통과되었음이 확인되었다. [43]
  • Cody의 발언으로 전작에서 소유하고 있던 네메시스 크루들은 모두 이전되는 것이 확정되었다. 그러나 현재까지 사볼4에서의 크루들의 용도는 PUR, 트리플 이상 성과의 연출 이외에는 아직 불명이다.

10.1. 로케 테스트



[image]
일자
장소
비고
2016년 10월 21일 ~ 2016년 10월 23일
실크햇 가와사키다이스점


[1] 서버는 닫혔는데, 홈페이지에서 플레이 데이터 열람은 아직 살아있다.[2] 실제 기기의 상부 패널에도 800%라는 글자에 붉은 선이 그어져있고 그 밑에 1600%라고 다시 쓰여있다.[3] 초창기 어트랙트 데모에서 확인되듯이 전작과는 달리 조작 시 일부 노트에 한해서 실제 플레이가 가능했었다. 일부 기체에서는 안되는 듯하지만 현재도 플레이 가능하다. 단 BT 노트 처리는 불가.[4] 이로써 CMYK가 완성된다. 순서대로 4-2-3-1.[5] 총 투입 코인을 카드 장수로 나눈 값. [6] GENERATOR LIGHT START → LIGHT START, GENERATOR START → STANDARD START[7] 이미지에 나온 곡은 인비저블. 5볼에서 MXM 채보가 17레벨로 상향되었다.[8] 데이터 인계시 기존의 그레이드는 신 기준에 맞추어 자동적으로 재 계산된다.[9] 낮은 랭크를 대상으로 한 실험에서 대략적인 수식이 알려짐. 약간의 오차가 있는 것으로 알려져 있다.[10] 기타도라는 레벨이 소숫점 단위로 잘게 나누어져 있고, 리플렉 비트 유구의 리플레시아에서는 15단계 레벨 수치가 아닌 90단계 스킬레이트를 기준으로 한다.[11] シェンナ/Sienna. 흙으로 만든 염료의 일종.[12] アルジェント/Argento. 이탈리아어이다.[13] 엘 도라도에서 유래한 것으로 추정된다.[14] 유비트 큐벨의 언록 챌린지를 생각하면 된다.[15] MUSECA에서도 동시 삭제[16] FLOOR INFECTION 제7탄 대상곡으로 이 곡이 이식된 팝픈측에서도 동시에 삭제된다.[17] 랭크는 사볼4의 기준에 맞추어서 다시 재조정된다.[18] 네메시스 크루 설정은, 어필카드 선택 화면에서 양 FX를 눌러 설정이 가능하다.[19] 버전 업 이후 뮤제카와의 폴브/플인펙 진행을 통하여 확인되었다.[20] 당시 INFINTE BLASTER[21] 참고로 선곡을 레벨 제한이 없는 상태로 즐기려면 폭룡천을 달성하거나 아니면 스탠다드 플레이를 해야 한다.[22] 스킬 애널라이저 출현을 위한 악곡/난이도 해금 부담 완화 등.[23] 2500원에 한 번(...) 할 수 있다. 이럴바에는 블래스터 스타트(1000원)로 2번+1번 하는 것이 낫다.[24] 2017년 12월 1일 기준 채보 수가 118개. 지속적인 업데이트로 14레벨을 계속 추가한 덕분에 망정이지, 업데이트 당일에는 패턴 수가 100개도 되지 않았다.[25] RATE, 노브 색깔, 미러/랜덤 설정, EARLY/LATE표시 위치[26] 일부 다단계 해금곡의 경우 좌측의 선곡 카테고리에서 관련 카테고리(ex: kac)를 통하여 찾을 수는 있다. 그러나 모든 다단계곡에 이 방법을 사용할 수는 없으며, 해금 조건이 다단계류가 아니면 역시 사용하기 힘들다.[27] 곡 선택 '''100초''', 그라피카 선택 60초를 준다.[28] 출처: SEGA TECH BLOG.[29] JUNKIE FLAVOR같은건 놔두고 HEAVENLY SMILE, iLLness LiLin 같은 검열된 곡과는 상대적으로 선정성이 높지 않은 자켓이 교체된 것은 이해하기 어렵다는 반응이다. 또한 사볼4 신곡에 대해서만 검토했기 때문에 구곡은 검열되지 않아 はわわw!な展開っ!, 마사카리 블레이드 같은 사례는 멀쩡하다.[30] 물론 5장(6천원)에 뽑은 사람도 보이지만 심하면 약 5만원 이상이 소모되는 일이 다반사이다.[31] 전문: 사볼은 급식충게임이라 찌른건데[32] 한번 삭제됐다가 10분 뒤 다시 올라왔다. 덕분에 초기에는 낚시가 아니냐는 이야기도 돌았다.[33] 그 덕에 유력한 삭제 후보로는 iLLness LiLin이 거론되었다.[34] 단 구곡 HVN 난이도는 그대로 유지 되어있으며, 버전 표기 자체는 최신 버전 날짜로 표시된다.[35] 참고로 아케이드 게임에서 선정성만으로 18금을 받은 사례는 아직 없으며, 하프라이프 2 서바이버, 알리사 보스코노비치 이펙트 수정 전의 철권 6 BR만이 폭력성으로 18금을 받은 사례가 있다.[36] 심지어 아예 한국에서 철수할 가능성이 있다는 예측도 나왔다. 아케이드 심의는 기종당 최소 45만원 이상인데 사태가 계속된다면 매 패치마다 심의를 받아야되기 때문. 다만 이는 업데이트마다 '''내용수정신고'''를 해야 하는 부분이 와전되어 생긴 것으로 보인다. 이 내용수정신고의 상세에 따라 재심의 여부가 갈려야 하는데, 유니아나가 제때 신고를 하지 않아 재심의 대상이 된 것을 모르고 넘어갔던 것.[37] 9월 6일에 한국에 검열된 상태로 업데이트 된 곡[38] 구 레벨 기준 14.5 - 15.5 - 16.5. 전작으로 치면 8~9단 정도의 채보 선택 권한이다.[39] 카드 미사용 라이트 스타트 시 10-16-20레벨, 네트워크가 끊겼을 때의 게스트 플레이에서는 기존과 동일한 7-8-20레벨.[40] 22일 업데이트로 패치.[41] '크레딧 부족'을 'CREDIT에 상관없이' 라던가...[42] 비비드 웨이브는 VIVID의 첫글자 색상등으로 V를 강조하여 5라는 의미를 내포했지만, 익시드 기어는 눈동자에 숫자 빼면 없다.[43] 리플렉 비트 유구의 리플레시아팝픈뮤직 토끼와 고양이와 소년의 꿈도 같이 통과되었음이 확인되었다고 한다.