시저 3
1. 개요
임프레션 게임즈가 개발하고 시에라 엔터테인먼트에서 유통[1] 한 PC용 도시 건설 시뮬레이션 게임이다. 북미기준 1998년 9월에 발매되었다. 고대 로마가 배경이며, 플레이어는 황제가 지시하는 지역[2] 에 일정 수준의 도시[3] 를 세우는 것이 목표이다.
스팀# 및 GOG#에서 살 수 있다. 다만 호환성 측면에서 기존의 CD판에서 개선된 점은 없는 모양. 윈도우 10에서 창모드 플레이시 화면이 깨진다거나 지원 가능한 해상도도 그대로이다. 영문만 지원하지만 패치로 한국어 플레이 가능. 1.1버전으로 패치도 된다.[4][5] 패치하면 CD를 넣어 달라는 문구가 뜨지만 가상드라이브로 해결할 수 있다.
배경이 꽤 사실적이고 건물 디자인이 특색 있으며, 장르에 알맞게 각종 요소들이 그야말로 적절하게 배치되어 있다. 시저3는 99년 당시 전세계적으로 40만장이나 팔리고 당대 저널리즘에서 극찬을 받은 작품이다. 심시티 시리즈만큼 인지도가 있는 것은 아니지만 경영 시뮬레이션 매니아들 사이에선 클래식 취급받는 명작게임이다.
시나리오를 완수할 때마다 플레이어의 직위가 점차 높아지며, 마지막 미션을 끝내면 마침내 황제가 된다. 시나리오는 총 11단계인데, 1단계와 2단계는 튜토리얼 형식의 시나리오이며, 3단계부터는 평화 미션, 전쟁 미션 중 하나를 선택하여 진행하게 된다. 당연히 전쟁 미션에서는 로마에 대항하는 적들이 침입해오기 때문에, 이에 대한 대비를 해야 한다. 평화 미션 중에서도 소규모지만 적들이 쳐들어오는 시나리오가 몇몇 있다. 평화 미션은 적의 침입에 대한 대비를 안하거나 소홀히 해도 되는 대신, 요구하는 도시의 수준이 좀 더 높다. 최종 평화미션은 마실리아(마르세유)에, 최종 전쟁미션은 브리튼의 린둠(링컨셔)에 도시를 세우는 것이다.
역사를 적절히 반영하여, 플레이어가 세운 도시들에 실제로 로마의 적이었던 에트루리아, 그리스, 카르타고, 누미디아, 고트족, 이집트, 갈리아가 쳐들어온다. 물론 정확히 반영한 것은 아니어서 이미 복속시키고도 남았을 서기 2세기에 이집트가 쳐들어오기도 하고, 평화 8번 시나리오의 발렌티아는 서기 1세기 히스파니아임에도 '''에트루리아의 후손들이 이주해서 쳐들어온다'''는 환단고기급 설정이 있다. 다행스럽게도 역사상 로마 제국의 최대 숙적이던 파르티아와 사산 왕조는 등장하지 않는다.
시나리오에 패배하는 경우도 있는데, 패배 조건은 '''도시 내에 적이 있는 상황에서 주택이 하나도 남아있지 않은 경우'''이다. 패배하면 해고되어 노예 신분으로 배를 젓는 자신을 보게 될 것이다. 여기서 적이라 함은 로마의 적이나 황제의 군대에 해당한다. 전자의 경우는 도시 방어에 실패한 일반적인 상황이며, 후자는 도시 경영으로 부채가 발생하거나 황제의 요구를 만족시키지 못해 지지도 수치가 밑바닥까지 떨어져서 황제의 군대가 도시를 철거하러 오게 되는 상황이다. 참고로 황제의 군대는 앞서 말한 야만족들과는 차원이 다른 강함을 보여준다. 애초에 작정하고 막을 준비가 되어있지 않은 이상, 황제의 군대가 등장했다면 GG치고 재시작하는 것이 낫다.[6]
2. 특징
[image]
로마 제국의 도시들에 있었던 콜로세움과 목욕탕, 전차 경주장 등의 건물들을 건설하고 사람들의 의식주 욕구를 만족시켜주어 도시를 발전시키는 것이 게임의 묘미이다.
또한 도시의 인구가 늘어날 때마다 새로운 음악이 나온다. 1천, 2천, 5천, 7천을 달성할 때마다 음악이 바뀌며 인구가 7천을 넘으면 가장 웅장하고 박진감 넘치는 음악이 나와 플레이어를 즐겁게 해준다.
주택은 크게 텐트 → 오두막 → 통나무집 → 카사 → 인슐라이 → 장원 → 저택의 7가지 등급[7] 이 있는데, 다음 등급으로 성장하기 위해서는 여러가지 요구사항을 충족해야 한다. 밀, 육류와 같은 '''식량''', 도기, 가구와 같은 '''물자''', 극장, 학교와 같은 '''서비스 시설''', 그리고 도시를 쾌적하게 만들어주는 '''환경시설'''이다. 그리고, 대형 인슐라이 이상의 건물은 무조건 2X2에서 4X4까지의 크기를 요구하므로 해당 건물을 성장시키려고 하는 목표에 충분한 주택건설 가능 구역을 확보해 두어야 한다. 이러한 요구사항을 충족하지 못하면 높은 수준의 주택으로 성장할 수 없다.
참고로, 인슐라이까지의 주택에 거주하는 주민들은 일을 하지만, 장원부터는 귀족 계층이어서 여기에 거주하는 주민들은 '''일을 전혀 하지 않는다'''. 다시 말해 귀족 계층은 연령에 상관 없이 노동인구에서 아예 제외된다. 또한 장원이상의 주택을 유지하려면 엄청난 물자 및 노동력을 필요로 하기 때문에 그야말로 밥벌레다.
하지만 귀족들은 번영도를 매우 크게 상승시키고, 엄청난 세금을 납부하기 때문에 후반부 자금원으로서 중요한 역할을 담당한다.[8] 때문에 장원이나 저택을 너무 많이 만들게 하는 것보다 노동인구가 살 인슐라이 이하 등급의 주택이 적절하게 남도록 완급조절이 필요하다. 무엇보다 저택으로 성장시키는 조건을 모두 만족시키는 것이 어려운 만큼, 멋진 저택으로 성장시켰을 때의 성취감을 느끼는 것이 바로 시저3의 묘미라 할 수 있다. 시저3 플레이의 실질적인 목표라 할 수 있는 셈이다.
일꾼들의 인공지능이 그다지 좋지 않은 편이어서 도시의 길목이나, 서비스 건물 등을 체계적으로 배치하지 않으면 도시가 불안정해지고, 쉽게 요구 등급을 달성하기 어려워진다.[9] 주변에 악영향을 끼치는 건물이 있으면 주택이 성장하지 않기 때문에 이를 배치하는데 고심해야 한다.[10]
접근하기는 쉽지만, 게임의 매커니즘을 이해할 필요가 있는 심오한 게임이라 유저공략을 보는 것이 많은 도움이 될 것이다.
- 시저 3는 사람이 배속된 건물에 영역이 있지 않고, 도로를 통해 서비스가 제공되는 개념이다. 건물을 짓고 끝나는 게 아니라 도로를 잘 까는게 중요한 게임이다.
- 건물에 소속된 전문가들은 건물이 연결된 도로가 많을 때 가급적 건물의 6시에 가까운 방향에서 나와서 12시에 가까운 방향으로 들어간다(이 점을 도시를 관통하는 도로의 시작과 끝을 건물의 특정방향으로 유도하도록 설계하는 공략들이 있다).
- 전문가들은 1회 외출에 1번의 경로 선택으로 1방향으로만 가기 때문에 갈림길이 있어서 선택에서 제외되는 지역이 많을 수록 도시와 건물의 효율성은 떨어지게 된다. 그래서 위의 시작방향을 이용한 제어가 중요해진다. 한쪽 방향으로 계속 돌아서 서로 겹치거나 되돌아오지 않게 하면 다른 건설 게임과 달리 같은 종류의 건물을 몇개씩 이어붙여도 문제가 안되는 것이다.
물론, 실업률이 지나치게 높으면 안 좋다. 주민들의 불만이 높아져 사람들이 도시로 이주해오지 않는다. 거기에 심하면 폭동까지 일어날 수도 있으니, 어느 정도는 신경써야 한다. 5~10%정도의 실업률이 가장 이상적이다. 하지만 사실 노동 자문관 탭에서 임금을 40~45 정도로 높게 설정해주면 세금을 높이지 않는다는 가정 하에 실업률이 아무리 높아도 불만이 안 생긴다. 이는 임금 지불이 적은 극초반에 유용하니 알아두면 좋다.
로마 제국의 역사를 게임으로 체험해 보고 싶은 사람들에게 단연 추천하는 게임. 다만, AI에 자잘한 버그가 있으므로 패치 적용은 필수다.
엄밀히 말하자면 초대 로마 황제 아우구스투스가 통치를 시작한 것은 BC 27년경인데 게임의 배경은 BC 350~30년 경이라, 게임 배경 안에서의 로마는 아직 황제가 통치하는 제국이 아니라 공화국이다. 하지만 황제를 조언자 겸 상관으로 두는 게 게임 진행에 더 말이 되어서 그냥 두었다. 사실 도움말 구석에도 역사적으로 고증이 완벽한 건 아니니 이해해달라고 직접 언급하기까지 한다.
시저 3는 시저 시리즈의 3번째 작이었지만, 임프레션 게임즈는 시저 3의 엔진을 활용해 다른 문명을 배경으로 한 도시 건설 게임을 만들었다. 파라오는 고대 이집트, 제우스는 고대 그리스, 엠페러는 중국을 배경으로 한다.
각 작품들은 1. 성장하는 주택, 2. 배회 일꾼을 통한 서비스 공급, 3. 산업-무역의 전반적인 구조라는 핵심 디자인을 공유한다. 따라서 발매 당시에는 스킨만 바꿔서 발매한다는 비난도 받았지만, 실제 해보면 소소히 개선되고 특징을 살린 부분이 없는 건 아니다. 전체적인 게임 흐름이 동일한 것이 문제일 뿐이다.
로마를 배경으로 한 시저 3의 정식 후계작은 시저 4로, 3D로의 전환과 함께 배회 일꾼의 삭제라는 게임 디자인상 혁신적인 변화를 주었다. 서비스를 공급하는 건물에서 일꾼을 보내던 시저 3과는 달리 시저 4는 서비스를 필요로 하는 건물에서 일꾼을 보내기 때문에 서비스 분배의 인공지능이 획기적으로 개선되었다. 또 시저 4에서는 각 신분별 주택이 처음부터 분류되어 있다는 점도 있다.
핸드폰으로도 구동된다고 한다.
3. 공략
3.1. 주택의 발전 조건
좀 더 깊게 알고 싶다면 이 글 참조.
주택이 엄청 여러단계가 나누어져 있어서 처음 보면 복잡해보일지 모르지만, 크게 분류하면 쉽다.
1. 텐트: 소형 텐트-대형 텐트 (번영도 5 ~ 10)
건물에 일을 시키기게 하기 위해서 군데군데 한채만 짓는 용도로 사용된다. 번영등급 테러범 인데다가, 빈민가가 많아지면 이주를 오지 않아서 인구를 늘릴 수 없기 때문에 이걸로 마을을 구성할 생각은 버리는게 좋다. 식량을 자체 조달하기 때문에, 식량 공급을 뒤로 미루고 무역으로 돈을 벌고 군대를 구성하면서 텐트 상태의 마을을 최대한 오래 유지하는 전략을 사용하기도 하지만 세금이 발생하지 않기 때문에 가능한 빨리 텐트를 벗어나는게 낫다.
2. 오두막, 오두막집: 소형오두막-대형오두막집 (번영도 15 ~ 30)본격적으로 서비스 건물을 제공해줘야 되는 주택. 오두막까지는 우물로 물공급이 충분하지만 오두막집부터는 분수를 요구하기 시작한다. 그 외에는 신전과 학교, 그리고 목욕탕까지 요구한다.
3. 카사: 소형 카사-대형 카사 (번영도 35 ~ 45)식량과 서비스 건물을 공급 해서 유지시킬 수 있는 최종 단계. 시저3에서 가장 어려운건 물품 유통인데, 소형 카사 까지는 유통에 대해 신경쓰지 않아도 조금의 식량 컨트롤과 서비스 건물만 지으면 돼서 초보자용 주택이다. 유지 편의성에 비해서 부양인구나 번영도가 높은 편으로 가성비라는 측면에서 최고의 주택이다. 때문에 초호화 저택으로 번영 등급을 올리고, 소형카사로 인구수를 채워서 클리어하는 패턴이 다양한 클리어 패턴중에서 가장 쉽고 무난하다. 대형 카사부터 도기를 요구하기 시작하기에 사실 물품 유통의 기본을 배우기도 좋은 주택.
4. 인슐라이: 소형 인슐라이-초대형 인슐라이 (번영도 50 ~ 80)귀족이 되기 직전 노동자 계급 마을의 최종단계. 카사가 초보자용 이라면 이쪽은 고수용 주택으로, 계획적인 서비스와 계획적인 물품 유통이 필요하기 때문에 똑같은 미션을 클리어 했어도 마무리를 소형카사로 하느냐 인슐라이로 하느냐에 따라서 엄청난 실력 차이가 있다고 보면 된다. 식량2종류, 가구, 기름을 필요로 한다. 시저3라는 게임 자체가 건물 배치는 금방 터득할 수 있지만, 어려운건 물품 유통을 안정화 시키는 것이다. 물품이 도는 사이클을 안정화시키지 못하면 인슐라이를 한번 찍었다고 해도 다시 퇴화했다가 발전했다가를 반복하며, 귀족마을에 들어갈 물품이 인슐라이로 흘러들어가 귀족마을도 덩달아 퇴화해서 망해가고, 고용상태를 요동치게 만들어 도미노처럼 망해가는 제국의 모습을 보게 된다. 소형카사에 비해 유지하는 난이도가 매우 어렵지만, 시저3를 오래 플레이할수록 물품 유통 사이클을 완벽하게 맞추는데서 오는 쾌감에 눈을 뜨기에 고수가 될수록 선호하는 주택이다. 시저3를 오래 플레이한 고수들 중에는, 마을에서 너무 멀리 떨어진 곳에 노동력 제공을 위해서 조금씩 지어놓는 오지나 섬의 자그마한 주택까지 모조리 초대형 인슐라이로 맞춰버리는 괴물같은 사람들도 존재한다.
5. 장원: 소형 장원-초대형 장원 (번영도 150 ~ 600)귀족 주택의 기본이 되는 주택이고 대부분의 경우 식량 3종[11] 혹은 포도주 2종을[12] 확보할 수 없는 상황에서 사용되는 귀족집. 초호화 저택의 하위 호환이라고 볼수도 있고 차지하는 공간이 최대 3x3이라서 저택의 최대 4x4 배치와는 근본부터 다르지만 4단계 평화맵처럼 맵이 포도주 2종을 지원하지 않는 경우 처음부터 장원을 목표로 3x3으로 설계해야 하는 경우 일때나 포도주 2종을 지원하는 맵이라고 해도, 현재 주요 자금원이 포도주 수출이라면 포도주를 수입으로 돌리는 순간 돈줄 하나가 사라지고[13] 돈먹는줄이 생기는건데, 건물처럼 1회성 지출도 아니고 앞으로 쭈욱 이어지기 때문에 도시운영이 적자가 나서 파산할수도 있다. 때문에 일단 초대형 장원을 유지하면서 장원에서 돈을 모아서 포도주를 수입으로 돌려도 될만큼 여유자금을 확보하고 포도주를 수입으로 돌리는 전략에도 사용된다. 장원급의 최대 세금 수입도 11이라 저택급의 최대 세금 수입 16이랑 얼마 차이도 안나서 나름 짭짤하기 때문에, 평화 10단계와 11단계처럼 자금 압박에 시달리는 맵에서는 저택까지 볼 필요없이 장원급으로도 충분하다.
6. 저택: 소형 저택-초호화 저택 (번영도 700 ~ 1750)이 게임의 최종 주택으로 세금으로 돈을 엄청나게 벌어다주고 번영도를 많이 올려준다. 특히 무역이익이 임금보다 낮아서 무역을 해도 적자가 나는 지방에서는, 귀족 저택을 얼마나 빨리 완성하여 무역 없이 세금으로 먹고살수 있게 만드느냐가 클리어 성패를 가른다.
여담이지만, 실제 고대 로마에서도 대부분의 노동자 계층은 인슐라에서, 귀족은 호화로운 장원이나 저택에서 생활했다. 때문에 본인의 도시를 귀족집+인슐라이로 맞춰 클리어 한다면 실제 로마의 모습과 가장 흡사한 형태라고 볼 수 있다.
3.2. 기후
시저 3에 등장하는 지형은 크게 세가지로 나눌 수 있다. 하나는 북쪽 기후, 다른 하나는 지중해성 기후, 그리고 나머지 하나는 사막 기후이다. 북쪽 기후는 불이 나지 않는다. 따라서 치안소를 지을 필요가 없는 것처럼 보이는데, 어차피 범죄율 낮추려면 치안소는 지어줘야 한다. 그냥 좀 적게 지어도 괜찮은 정도. 그리고 사막 기후에서는 '''불이 아주 잘 난다'''. 따라서 치안소를 넉넉히 지어주는 것이 좋을 것이다. 또한, 기후에 따라 분수의 물 공급범위가 다르다. 지중해성 기후, 북방 기후에서는 4칸, 사막 기후에서는 3칸에 공급한다. 마지막은 아래에서도 설명하겠지만, 밀 농장의 생산 속도가 지중해성 기후와 사막 기후에선 2배이다. 북쪽 기후는 다른 작물과 동일한 생산 속도를 가진다. 그나마 불이 안나기 때문에 치안소에 돌릴 인력을 농장에 좀 더 돌릴 수 있다.
3.3. 신
시저 3에 등장하는 신들은 '''질투'''를 한다. 여기서의 질투란 해당 신을 위해 지어진 신전의 개수가 다를 때 일어나는 일이다.[14] 모든 신들을 기쁘게 하는 '지성소'를 지어서 때울 수 있긴 하지만 신전 개수가 다르면 어디까지나 임시방편에 지나지 않게 된다. 따라서 각 신을 위한 신전 개수를 똑같이 지어서 신들의 분노를 막도록 하자. 신전수가 적절하게 있다면 신들은 별 문제 없이 항상 만족하며 특정 신을 위한 축제를 열 경우 축제를 받은 신의 기분이 상승하여 '''축복'''을 내리게 된다. 신들이 내릴 수 있는 축복이나 저주는 다음과 같다. 그리고 신들 5명이 단체로 불쾌하면 갑자기 건물이 사라지거나 사람이 줄어든다. 기적이 일어난다거나 신들의 비위를 맞춰야하는 점이 로마역사를 표방한 경영 시뮬레이션 게임치고 현실성을 저해한다는 항의가 있었던 탓인지, 후에 업데이트된 '''1.1 패치에서는 신들의 관여를 켜겨나 끌수있는 옵션이 추가되었다.''' 신들의 관여옵션을 끄게되면 기적은 더이상 일어나지 않으며 신전들은 단순히 문화도 수치를 올리거나 주택의 번영에만 영향을 끼치는 단순건물로 전락한다.
- 케레스
- 넵튠
- 축복: 수출대금을 2배로 올린다. 해상이든 육로든 상관없이 전부 다. 사실상 플레이어에게 있어 제일 중요하고도 꿈같은 축복이다. 특히나 귀족단지 조성이 힘들어 수출에 의존해야하는 맵에서는 정말 중요하다. 지속시간은 축복기간부터 다음 연도로 바뀔 때까지이다. 연 하반기에 축복을 받았다면 사실상 효과가 없는 것이나 다름없기 때문에 되도록 상반기에 축복을 받도록 해야한다. 다른 신은 몰라도 넵튠의 비위는 꼭 맞춰주자. (ex. 신전 1개 더 짓기)
- 저주: 해상에서 식량을 채집하는 어선을 파괴하고 해상 무역을 막는다.
- 저주: 해상에서 식량을 채집하는 어선을 파괴하고 해상 무역을 막는다.
- 머큐리
- 축복: 도시 내의 모든 곡물창고의 빈 공간을 채워넣는다. 아예 텅 비어있는 곡물창고도 꽉 채워지는 마술을 볼 수 있다. 좋은 축복이지만 밀 이외에 식량 위주로 공급하는 경우 밀이 늘어나 그놈의 시장 상인들이 밀 하나 더 가져오겠다고 박터지게 싸우다 건물이 모조리 텐트로 내려앉는 대참사가 펼쳐질 수도 있다.
- 저주: 육상 교역을 막는다. 저장소, 곡물창고 내에 쌓여 있는 물품을 일부 파괴한다.[17] 분노했을 시 도시 내의 모든 저장소를 불사른다
- 저주: 육상 교역을 막는다. 저장소, 곡물창고 내에 쌓여 있는 물품을 일부 파괴한다.[17] 분노했을 시 도시 내의 모든 저장소를 불사른다
- 마르스
- 축복: 전령을 파견한다. 이 전령은 적이 나타났을 시 바로 처치하여 수를 줄여주는 역할을 한다. 최대 10~12명 정도를 처치할 수 있으며 축복을 여러번 받아도 그 수가 중복되지는 않는다. 넵튠의 축복과 더불어 초반에 꼭 받아놔야 되는 축복이다.
- 저주: 야만족이 쳐들어온다. 설령 플레이어가 건설한 도시가 군대를 육성할 수 없는 도시여도 갑자기 '국지적인 반란'이 일어났다면서 적이 쳐들어온다.[18] 군대를 건설할 수 없는 도시를 통치하고 있다면 조심하도록 하자. 또는, 적이 쳐들어 온 상태에서 군대가 겁에 질리게 한다. 이 때문에 사기가 최저로 떨어진 부대는 무조건 요새로 도망치게 된다. 그 밖에 늑대가 나타나기도 하고 군대를 다 죽여버리기도 한다. 애초에 필히 모셔야 되는 신인 만큼 여기까지 왔다면 정말 막장상태인거다.
- 저주: 야만족이 쳐들어온다. 설령 플레이어가 건설한 도시가 군대를 육성할 수 없는 도시여도 갑자기 '국지적인 반란'이 일어났다면서 적이 쳐들어온다.[18] 군대를 건설할 수 없는 도시를 통치하고 있다면 조심하도록 하자. 또는, 적이 쳐들어 온 상태에서 군대가 겁에 질리게 한다. 이 때문에 사기가 최저로 떨어진 부대는 무조건 요새로 도망치게 된다. 그 밖에 늑대가 나타나기도 하고 군대를 다 죽여버리기도 한다. 애초에 필히 모셔야 되는 신인 만큼 여기까지 왔다면 정말 막장상태인거다.
- 비너스
- 축복: 시민들의 분위기가 좋아진다.
- 저주: 시민들의 불만이 크게 높아진다. 도시에 거대한 빈민가가 있다면 빈민가의 거리에서 횃불을 들고 난리를 피우는 NPC가 우후죽순으로 생겨나는 것을 볼 수 있을 것이다.[19]
- 저주: 시민들의 불만이 크게 높아진다. 도시에 거대한 빈민가가 있다면 빈민가의 거리에서 횃불을 들고 난리를 피우는 NPC가 우후죽순으로 생겨나는 것을 볼 수 있을 것이다.[19]
3.4. 보행자의 이동
이 글 참조.
3.5. 식량 공급
시저 3에서 얻을 수 있는 식량은 밀, 채소, 과일, 고기, 생선이 있다.[20] 때때로 어떤 주택들은 여러가지의 식량은 공급받아야 발전하기도 하는데 문제는 이 때 식량 공급의 우선 순위가 있다는 것이다. 식량 공급의 1순위는 밀, 그 다음이 채소와 과일, 고기가 동일한 순위를 가지며 생선은 맨 마지막이다.[21] 따라서 시장에서 밀이 있는 곳까지 '''길이 연결되어 있다면''' 시장의 상인은 '''주변에 과일이나 생선이 아무리 많이 쌓여 있어도''' 밀을 가지러 간다. 그 사이에 주변의 주택들이 식량이 없어서 대형 텐트[22] 까지 퇴화하건 말건, 신경쓰지 않는다. 따라서 식량은 밀 한 종류만 공급하는 것이 '''정신 건강에 도움이 되며'''[23][24] 여러가지를 공급해야 하는 경우에는 주변의 저장 상황에 각별히 신경을 써야 한다.
자세한 내용들은 이 글에 매우 잘 정리되어 있다.
3.6. 노령화
시저 3에는 노령화가 존재한다. 즉, 나이가 너무 많이 든 사람들은 '''일을 하지 않는다.''' 문제는 이러한 사람들은 도시 내에 어쨌든 거주하기 때문에 식량이나 기타 생필품(도기, 가구, 기름, 포도주 등)의 공급이 필요하며 목욕탕, 이발소와 같은 서비스의 공급도 필요로 하게 된다. 한마디로 골치아픈 사람들이다. 문제는 시저 3의 사람들은 '''영생'''하기 때문에 죽지 않는다![25] 즉, 도시를 그대로 방치하게 되면 인구 분포 곡선이 점차 오른쪽으로 이동하게 되어 노동 가능한 인구가 지속적으로 감소하게 되어 만성적인 일꾼 부족에 시달리게 된다.
원인은 진료소(의사) 때문이다. 진료소의 효과가 인구를 죽지 않게 유지시켜 주기 때문이다. 보통 주택가를 만들 때 노동력도 많이들고 공간도 많이 차지하는 병원보다 공간도 1칸에 노동력도 적게 드는 진료소를 쓰게 되는데 처음엔 괜찮지만 게임이 길어질 수록 노령화가 심화되어 도시를 유지시킬 수 없게 되는 것이다.
이를 어떻게 해결하느냐? 병원을 지으면 된다. 병원은 무려 30명의 일꾼이 필요한, 노동력을 아주 많이 소비하는 건물[26] 이긴 하지만, 그만큼의 가치가 있다. 이유인즉슨, 병원은 병원의 서비스를 받는 인구가 지나치게 나이가 들면 '''죽인다.''' 죽는 날짜는 년도가 바뀌는 시점으로, 그 때가 되면 인구가 약간 감소하고 그 자리를 새로운 이주민, 즉 젊은 인구가 메우게 되어 결과적으로 노동력을 보존할 수 있다. 또한 병원의 다른 기능은 신생아 출산으로 병원이 없을 때와 있을 때의 0세 인구를 보면 뚜렷하게 차이가 나는 걸 볼 수 있다. 일설에는 진료소와 병원이 함께 있으면 병원의 효과가 무력화된다는데 이는 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 병원에서 죽지 않고 살아남은 인구는 진료소의 덕으로 수명이 늘어나게 되니 결과적으로 병원이 무력화되는 것처럼 보일 뿐, 전 도시에 진료소와 병원을 함께 지어놓고 12월과 1월 인구를 순간적으로 비교해보면 확실히 고령 인구가 줄어있고 0세 인구가 늘어있는 걸 알 수 있다. 진료소 때문에 사람들이 전체적으로 장수하게 되니 마치 병원이 무력화된 것 같은 착각을 주는 것이나. 따라서 이론적으로는 모든 인구가 병원 서비스를 받을 수 있다면 노령화 문제를 완전히 해결할 수 있다. 다만 그 중간의 인구절벽 문제를 해결해주는 것은 아니기 때문에, 병원을 지어도 수십년 동안은 노동력 부족에 고통받을 수밖에 없다.
약간 파괴적인 방법으로 해결하고 싶다면, 도시의 물 공급을 단일 수원에서 관리하다가 적당한 시점에 물을 확 끊으면 된다. 그러면 주택의 최하위 단계인 소형주택까지 주택이 퇴화하고, 그 다음에 순식간에 물을 다시 넣으면 주택이 원래 단계로 되돌아온다.[27] 그렇지만 주택이 퇴화하는 도중 2X2 크기의 주택이 1X1 크기의 주택 4개로 쪼개져 버린다거나 해서 '''주택의 배치가 뒤엉키는 경우에는 원래대로 돌아오지 못할 수도 있다.'''
파괴적인 방법을 조금 덜 파괴적이고 안정적으로 쓰려면, 지금 활성화 되어 있는 도시를 퇴보시키기보다 새 인구지역을 지은 뒤 파괴하면 된다. 파괴적인 방법 자체가 유입인구의 평균적인 수명분포에 도시 인구 수명을 근사시키는 것이므로, 도시 입구에 거대한 천막촌을 만들었다 부수고를 반복하면 같은 효과를 볼 수 있다.
3.7. 문화 시설
주택을 건설하다 보면 분명히 주택이 충분한 종류의 문화 시설을 이용하고 있는데도 문화시설 부족으로 발전하지 못하는 것을 볼 수 있다. 이는 각 문화시설 마다 수용 가능한 인구수가 정해져 있기 때문에 발생하는 문제다. 실제로 극장에서 나온 NPC가 주택 앞을 지나가느냐는 상관 없고 인원수만 맞춰주면 된다.
또한 모든 오락 시설은 극단 및 검투사학교 등에서 배출한 배우를 받지 않아도 영업이 가능하다. 대신 배우가 있고 상영 중인 경기가 있어야 오락도가 보너스 되기에 노동력에 여유가 있다면 극단, 검투사학교, 맹수우리는 지어주는 게 좋다.[28] 특히 초대형 인슐라이까지 주택을 발전시키려면[29] 원형 극장 + 상영 가능까지는 무조건 이용을 하게 해 줘야 한다. 또한 문화 시설에서 수용 가능한 인구가 많은 것은 도시의 문화 등급에도 어느 정도 도움이 된다.[30]
3.8. 방어
시나리오를 진행하면서 로마의 적들이 도시를 침략해오기도 하며 당연히 이를 막아낼 군대도 양성할 수 있다. 아쉽게도 시저 3는 병사들로 자신의 도시 방어와 황제가 요청시 병력을 보내는 정도의 명령만 가능하고, 다른 곳을 공격하여 전쟁을 일으킬 수는 없다. 도움말에서 알 수 있지만, 플레이어에게는 전쟁을 일으킬 권한이 없다는 설정으로 되어 있다.
방어에 이용할 수 있는 유닛으로는 군단병, 기병, 투창병이 있고 방어시설로는 성벽과 방어탑이 있다. 한 도시에 최대 6부대까지[31] 양성 가능하며 부대당 최대 16명까지 자동으로 배치된다. 사관학교를 지었을 경우 선택할 수 있는 진형이 늘어난다.
- 군단병
- 로마의 상징인 중무장 보병 군단으로 양성하려면 철광석을 이용해 무기를 생산해야 한다. 물품을 요구하는 만큼 전투력이 가장 강하지만 이동력이 낮으므로 적이 도착하기 전에 미리 배치시켜 놓는 게 좋다. 여담으로 황제군은 다른 병종 일체 없이 오직 군단병으로만 이루어져 있다.
- 투창병
- 창을 던져서 원거리 공격을 하는 보조병 군단. 그런 만큼 근접전은 답이 없는 수준이라 순수 투창병만으로 적군을 막기는 상당히 버겁기 때문에[32] 대체로 군단병이나 방어시설을 앞에 배치시켜 놓고 뒤에서 창을 던지는 식으로 활용한다. 다만 경험이 많은 유저들은 군단병보다 투창병을 주력으로 많이 선호한다.
- 기병
- 기동성이 매우 좋은 경기병 군단. 가장 빠른 부대지만 방어력과 내구도가 약해서 정면 힘싸움용으로 쓰면 절대 안 되고 망치와 모루 전술에 따라 일단 군단병을 배치하고 적 병력이 군단병과 얽혀서 싸우기 시작하면 빠른 속도를 이용해 군단병과 얽혀있는 적의 배후나 측면을 치는 식으로 사용해야 한다.
대부분의 적들은 로마보다 군사력이 약하기 때문에 어렵지 않게 격퇴시킬 수 있다. 그러나 코끼리를 몰고 오는 카르타고와 마지막 미션에서 전차 부대가 포함된 켈트족은 굉장히 강력한데다 쳐들어오는 수가 매우 많아서 조심해야 한다. 로마 군단병만으로 막아내기는 어렵고, 성벽을 세우고 그 위에 노포를 발사하는 탑을 만들자. 탑에서 쏘는 노포는 위력이 필살기급으로 정확도는 좀 떨어지지만 명중에 성공하면 적 보병은 무조건 한 방에 죽는다.[33] 코끼리나 전차같이 크기가 큰 적군 유닛은 노포를 한대 맞아도 죽지 않지만 한대 맞은 상태에서는 체력이 걸레짝이 되므로 후에 간단한 공격 몇번만 해주면 제압이 된다.하지만 군대만이 도시를 방어할 수 있는 것은 아니다. 도시의 NPC도 방어에 참가할 수 있다. 전투가 가능한 NPC는 치안소의 치안대원, 검투사 훈련소의 검투사, 맹수 조련소의 조련사(실제로는 사자가 싸우지만), 전차경기장/전차 제작소의 전차경기자가 있다. 치안대원은 싸우기는 하지만 약해서 적 중 가장 약한 야만인에게도 패한다.[34] 하지만 검투사는 야만인은 이길 수 있고 적이 수준이 높은 경우라도 비등하게 싸울 수 있다.[35] 전투력이 약하지도 강하지도 않은 어중간한 부류인데 이 녀석들이 반란을 일으키면 치안대원만으로는 진압이 절대 안 되고 여기저기 흩어지기 때문에 조련사나 군대를 가지고 처리할 때도 참 골 때리는 놈들이다. 조련사는 제일 강하다. 상대가 코끼리나 전차만 아니라면 이긴다. 최소한 군단병급 병과와 싸우면 무조건 이긴다. 마지막으로 전차경기자는 속도가 빠르긴 한데 공격력은 그리 강하지 않아 실질적인 전투력은 기병과 비슷한 수준이다. 참고로 적과 전투 중인 NPC를 오른쪽으로 클릭하면 특수한 대사를 들을 수 있다(이를테면 "이 병사는 제가 상대하기엔 너무 강합니다", "로마를 위해 죽게 되어 영광이었습니다" 등).
이러한 전투 요원들의 진가는 적이 등장하는 방향이 고정된 지역이거나 '''황제군'''과 싸울 때 특히 잘 드러난다.[36] 요새는 개수 제한이 6개로 병력 양성에 어느 정도 제한이 있지만, 조련사는 맹수 조련소만 지어놓으면 다달이 '''무한정''' 나온다. 게다가 문화시설은 황제군의 파괴 우선 순위에 있지도 않으므로 황제군의 통행에 방해가 되지만 않는다면 '''신경쓰지도 않는다.''' 단, 치안대원을 제외한 NPC들은 '''길'''을 벗어나지 않으므로 통행로의 세심한 안배가 필요하다. 다행히 조련사가 통행 가능한 길은 상당히 긴 편이라 길만 잘 만들면 엄청난 사자 물량을 뽑을 수 있다.[37] 따라서 이들을 적절히 활용하면 '''인간 군단과 사자 군단의 전투'''를 볼 수도 있다. 황제군 720명이 바글바글 몰려와도 이를 적절히 활용하면 '''상당히 쉽게''' 황제군을 사자밥으로 만들 수 있다.
게임 본편에는 빠졌지만, 맵 에디터를 다운받아서 확인해보면 로마의 적들 명단에 유대인이 나온다. 아마 마사다 요새의 항전을 바탕으로 설정한 듯하다. 따라서 커스텀 맵에서는 이들을 적으로 등장시킬 수 있다. 그런데 더럽게 약하다.[38] 또한, 캠페인 중에는 페르가몬(평화 7번 시나리오 타르수스)이 나온다. 군사력이 그다지 강력하지 않고, 쳐들어오는 수도 적어서 보조병 2개 군단으로도 충분히 막아낼 수 있다.
3.9. 자원
시저 3에 등장하는 자원은 크게 식량, 원자재, 가공상품으로 나뉘며, 해당 시나리오의 초기 설정에 따라 도시 내에서 생산이 가능한 경우와 수입으로만 얻을 수 있는 경우가 있다. 물론, 해당 자원을 수입하려는 도시가 있으면 수출로 자금을 얻는 것도 가능하다.
잘 정리된 글
3.9.1. 식량
밀, 야채, 과일, 육류의 4종류가 있는데 우선 순위는 밀>채소=과일>육류 순서로 되어 있다. 다른 자원들처럼 시나리오 초기 설정으로 그 도시에서 생산 가능한 자원이 정해지고, 생산 시설 역시 '''노란색의 기름진 땅에만 건설할 수 있다.''' 생산된 식량은 '''일단 식량창고로 보내져서 주민들을 먹여살리는 데 사용되고, 나머지 분량이 저장소로 보내진다.''' 저장소에 있는 식량은 수출하는 것도 가능하지만 어차피 도시 내 식량 소모량 자체가 상당히 크고, 팔아봤자 헐값이니 정말로 절박하게 무역 수출 대금이 아쉬운 상황인 경우가 아니라면 웬만하면 수출하는 경우는 거의 없다.
- 밀: 가장 우선되는 식량 자원으로, 어지간한 도시에서는 다 생산할 수 있다. 지중해성 기후와 사막 기후에서는 2배 속도로 생산할 수 있다.[39] 밀을 생산할 수 있는 지역은 식량 공급이 상대적으로 쉬운데 이점은 밀의 효율이 반토막나는 북부 기후에도 적용된다. 밀의 생산 시설은 밀 농장이고. 지중해성 기후와 사막 기후는 농장당 320명 북쪽 기후는 160명분을 생산한다.
- 채소/과일: 자원 종류는 다르지만, 게임 내 취급과 생산 조건 등은 비슷해서 같은 항목으로 작성한다. 굳이 다른 점을 꼽자면 채소 농장은 주변 환경에 좋지 않은 영향을 주고 과일 농장은 그 반대라는 점. 생산 시설은 각각 채소 농장과 과일 농장이며, 기후에 상관 없이 농장당 160명분을 생산한다.
- 육류: 의외로 대부분의 도시에서 얻을 수 있는 자원. 육류는 가축과 생선 두종류가 있다. 두 종류의 육류는 게임 내 그림이 다르기 때문에 구별할 수 있으며, 생산 방식이 다른 점을 제외하고 식량 기능 자체의 차이점은 없다. 가축은 다른 농장처럼 농경 가능 지역에서 가축 농장을 지어서 생산할 수 있으며, 생선의 경우에는 물가에 조선소 한군대와 선창을 짓고, 조선소에서 제작된 배가 선창에 보내지고, 선창에서 내보낸 어선이 물 위에 배치된 피싱 포인트에서 잡아온 생선을 공급하게 된다.[40] 그리고 가축 농장을 지을 수 있는 도시는 선창을 못 짓고, 선창을 지을 수 있는 도시는 가축 농장을 못 짓는다. 즉, 가축과 생선 둘 다 공급할 수는 없다. 그런데 피싱 포인트와 가까운 선창은 밀 농장을 능가하는 생산력을 가지며 노동력도 6만 먹어서[41] 효율이 매우 높은데 그래서인지 밀과 생선을 같이 생산할 수 있는 시나리오 맵은 평화 8단계 발렌티아, 평화 11단계 마실리아 두 곳으로 적고 이조차도 각 맵을 해보면 두 식량을 제대로 활용하기가 쉽지 않게 되어있다. 기후에 상관없이 농장당/선창당 160명분을 생산한다.
3.9.2. 원자재
원자재 자원에는 점토, 목재, 철, 대리석과 올리브, 포도가 있다. 이 자원들 모두는 그 자체로는 시장을 통해서 소모되지 않고, 가공상품의 재료로만 사용된다. 뭐, 자기 도시에서는 안 나는 자원은 수입을 통해 얻어야 하는 것은 마찬가지이고, 원자재 상태로 수출하는 것도 가능하기는 하지만, 그냥 가공해서 수출하는 것이 훨씬 비싸니까 자기 도시에서 나는 원자재는 웬만하면 가공시설을 거쳐 수출하도록 하자. 원자재 자원의 경우는 1차적으로 해당 자원을 요구하는 가공시설로 보내지고, 그리고 남는 물건은 저장소에 저장하게 된다.
점토 채굴장/목재소/철광의 생산 속도는 해당 가공 시설 2개소에서 소모하는 분량 만큼이니, 1:2의 비율로 지어주면 된다.
- 점토: 점토 채굴장은 물가(물에 인접한 타일)에만 건설할 수 있다. 용도는 도기 제작. 은근히 자주 침수로 채굴장이 파괴당하는 이벤트가 뜬다.
- 목재: 벌목장은 나무 타일과 인접한 타일에만 건설할 수 있다. 단, 벌목장을 건설한 후 나무를 밀어버려도 정상적으로 작동한다. 용도는 가구 제작.
- 철: 철광은 바위 타일과 인접한 타일에만 건설할 수 있다. 그런데 바위 타일은 밀어버릴 수는 없다. 용도는 무기 제작. 역시 광산 붕괴 이벤트가 발생한다.
- 대리석: 대리석 채석장 역시 바위 타일과 인접한 타일에만 건설할 수 있다. 대리석의 경우, 다른 원자재와는 달리 가공 상품의 재료로는 사용할 수 없고, 대신 일부 건물(대형 신전이나 지성소)를 건설할 때 소모된다. 대리석은 원료이긴 하지만 사실 작업장으로 취급받기도 하는데 생산속도가 다른 원료 생산소의 딱 절반, 즉 작업장과의 생산 속도가 같은데 대리석 자체가 원료를 가공해서 나온 물품과 동일한 수준의 상당한 고가이기 때문에 대리석 채석장을 지을 수 있는 맵이라면 이 물품을 팔아서 극초반부터 많은 수익을 낼 수 있다. 별도의 작업장 없이 이 건물만 지으면 되기 때문에 노동력에서도 상당히 효율적이다. 어차피 대리석은 대형 신전이나 지성소등을 지을때만 건물 한채당 두 개씩 소모되므로, 소비량을 예측하기도 편하니 꼭 필요한 만큼만 보관하고 나머지는 싹싹 팔아버리자.
- 올리브: 생산 시설은 올리브 농장이며, 다른 농장들처럼 농경 가능 지역에만 건설할 수 있다. 그냥 먹어도 될 것 같지만, 시장을 통해 소비되지 않는 원자재 자원으로 기름 제조에만 사용된다. 올리브색 동그란 통에 담겨 유통되는데, 게임 내 도움말을 보면 올리브 기름은 식용유 및 등유 등의 용도로 다양하게 사용되었다고 한다.
- 포도: 생산 시설은 포도 농장이며, 농경 가능 지역에만 건설되고 포도주의 재료로 쓰인다는 점에서는 올리브와 비슷하다.
재밌게도 로마로 통하는 길목을 가리키는 표지판은 바위 지형으로 취급된다. 대리석이나 무기를 재빨리 거래하고 싶다면 이주민과 상인들이 도시로 들어오는 길목에 소규모 공단과 저장소를 지어놓는 꼼수가 가능하다. 단 표지판의 크기가 1x1이라 대규모 채광시설을 건설하기 어렵고 길목이 건물에 의해 완전히 막힐 경우 건물이 자동적으로 철거된다.
3.9.3. 가공 상품
가공 시설(작업장이나 공방)을 짓고, 그 시설에 원자재를 공급함으로써 얻을 수 있는 자원. 식량이나 원자재 같은 1차 자원들의 경우 도시마다 생산 가능 여부가 정해져 있고, 생산이 불가능한 도시에서는 아예 생산 건물 자체를 지을 수 없는 것과는 달리, 가공 시설은 모든 도시에서 지을 수 있다(자기 도시에서 원료를 생산할 수 없더라도 수입을 통해 얻은 원료를 가공할수는 있다). 그래봤자 원료가 수입도 불가능한 상태에서라면 재료가 없어서 거기 고용된 사람들은 그냥 놀겠지만... 도기, 가구, 무기, 포도주, 기름의 다섯 종류가 있으며, 이중 무기를 제외한 4가지는 시장을 통해 도시 환경을 개선하는 데 소모된다(무기는 군단병을 무장시키는 데 필요하다). 여기 속하는 자원들은 대체로 매우 비싸므로 웬만하면 그냥 수입하기 보다는 원재료를 수입해서 가공하는 쪽이 좋다(재료를 수입해서 가공한 후 되팔더라도 충분히 이익을 낼 수 있을 정도다. 이게 공식 팁으로도 소개될 정도).
- 도기: 점토를 가공해서 만든다. 가구나 기름, 포도주가 상당히 고수준 주택에서 필요한 것과는 달리, 저수준 주택에서부터 요구하는 자원이므로 필요성이 큰 자원. 대부분의 경우에 초반 무역에서 좋은 자금줄이 되어준다.
- 가구: 목재를 가공해서 만든다. 도기와 기름의 중간에 위치한 자원이라 취급도 딱 그 수준이다.
- 무기: 시장에서 소비되지 않는 자원. 다만, 저장소에 보관해 둬야 맷집 좋은 군단병을 만들 수 있다. 비싸게 팔 수 있으므로 무장이 완료된 상태라면 병력 보충에 필요한 일정량만 남기고 다 팔아버리자. 아예 작정하고 투창병만 뽑을 거면 그냥 처음부터 다 팔아버려도 무방하다.
- 기름: 올리브를 가공해서 만드는 자원. 고급 주택을 만드는 데도 필요하고, 수출품으로도 괜찮다.
- 포도주: 포도를 가공해서 만든다. 호화 주택을 만드는 데 반드시 필요하고, 비싼 가격으로 수출할 수도 있으며, 초대형 축제를 개최하려면 인구수 대비 충분한 양의 포도주가 비축되어 있어야 한다. 시저 3에서 주택의 최고봉인 초호화 장원을 만드려면 두 종류의 포도주(자기 도시에서 만든 포도주와 다른 도시에서 수입한 포도주, 또는 두 가지 다른 도시에서 만든 포도주)를 공급해 주어야 한다.
3.9.4. 자원 공급
시저 3를 플레이할 때 가장 힘든 부분이 이 자원 공급이다(각종 문화 시설 구성도 복잡하기는 하지만, 자원 공급보다는 양반이다).
자원 공급에서 가장 중요한 시설은 바로 '''시장'''인데,
- 1. 시장 상인은 물자가 저장된 곳(식량 창고나 저장소)에 가서 물건들을 가져와서,
- 2. 시장에 돌아온 후 다시 주택들을 돌아다니면서 해당 주택에서 필요로 하는 물건을 공급한다.
시장을 통해 공급되는 자원은 밀, 야채, 과일, 육류, 도기, 가구, 기름, 포도주의 8종류이지만, 시장 상인은 절대로 생산 시설에 직접 가서 물건을 받아오지 않는다. 식량 자원은 곡물창고에서, 나머지 소모품은 저장소에서 받아온다. 따라서, 자원 공급 관리를 위해서는 3~4개 정도의 시장에 물건을 공급하기 위한 식량 창고와 저장소를 따로 만들어 주고, 그 저장공간에는 '''해당 지역에 공급할 필요가 있는 상품만''' 들어가도록 설정해 줘야 한다. 상위 주택에 필요할 상품을 가져갈때는 가져가긴 하지만 소비되지는 않으므로 상관없다. 초호화 저택까지 만드려면 두 종류의 포도주를 공급해 줘야 하는데 이것은 인식만 시켜주면 알아서 적용된다.
3.10. 등급
시저 3의 도시 등급에는 문화도, 번영도, 지지도, 평화도가 있다. 대부분의 시나리오가 네가지 등급을 특정 수치 이상으로 올리는 것을 승리조건을 하므로, 등급을 올리는 것이 곧 게임의 목표라도 볼 수 있을 것이다. 최대 점수는 각 항목이 전부 100점이다.
- 문화: 도시가 얼마나 문화적인가를 나타내는 등급. 문화도에 영향을 미치는 시설은 종교시설, 극장, 도서관, 학교, 학회이며 비율은 각각 30/20/20/20/10이다.
- 번영도: 도시가 얼마나 번영하고 있는지를 나타내는 등급. 주택의 등급을 높게 유지하고 콜로세움이나 전차경기장 등의 비싼 시설을 갖추고, 도시 재정이 흑자 상태이며 실업율이 낮고 노동자들이 충분한 임금을 받을 때 상승한다. 고급 시설이 없고, 주택 수준이 낮으며, 도시 재정 상태가 나쁘면 당연히 하락한다. 각 주택 단계마다 번영도의 수치(prosperity cap)가 존재한다. 각 주택의 번영도 수치와 번영도의 상승&하락 조건이 자세히 쓰여져 있는 사이트
- 지지도: 황제가 플레이어를 얼마나 신임하고 있는지를 나타내는 등급. 지지율이 높아도 별로 좋을 건 없지만, 10이하로 떨어지면 플레이어를 해임해서 갤리선 노 젓는 노예로 만들기 위해 황제의 군대가 진격해 올 것이다. 기본적으로 매년 조금씩 떨어지며, 플레이어가 자기 직위보다 높은 등급의 봉급을 받을 경우 더 심하게 떨어진다.[42][43] 지지 등급을 올리기 위해서는 황제의 퀘스트(특정 자원을 기한 내에 로마로 보낼 것을 요구한다)를 성공적으로 수행하거나, 군사적 위협을 받는 이웃 도시에 원군을 보내거나[44] 개인 재산으로 황제에게 선물을 보내면 된다.
- 평화: 도시가 얼마나 안전한지를 나타내는 등급. 원주민이나 적군의 공격으로 도시가 파괴될 경우 하락하며, 도시 내에 폭동이 일어났을 경우에도 하락한다. 또한, 도시의 분위기가 나빠서 절도사건 등이 일어날 경우에도 하락하거나, 상승율이 둔화된다.
3.11. 단축키
시저 3에도 단축키는 존재한다. 의외로 자주 쓰이게 되기 때문에 참고하면 편하다.
- D: 건물 붕괴 위험도를 보여준다. 빨간색 기둥이 높을수록 붕괴 위험도가 높다.
- F: 화재 위험도를 보여준다. 빨간색 기둥이 높을수록 화재 위험도가 높다. 특히 사막 지역에서는 화재 발생이 상당히 높기 때문에 이 단축키를 이용해 수시로 확인할 필요가 있다.
- W: 물 공급 단축키. 저수조와 분수, 그리고 우물의 물공급 범위를 확인할 수 있지만 정작 쓸 일은 많지 않다.
- C: 범죄 위험도를 보여준다. 빨간색 기둥이 높을수록 범죄가 높다. 범죄가 높은 곳은 주로 텐트촌으로 주택이 발전할수록 범죄의 위험도가 자연스레 없어지기 때문에 별로 쓸만한 단축키는 아니다.
- T: 문제 단축키. 문제가 되는 건물은 본 모습이 표시되지만 실제로는 거의 영향이 없다. 게임상에서 제일 쓸모없는 단축키이다. 다만 일꾼이 고용되지않아 비활성화 되어있는 건물의 문제를 파악할땐 유용하게 쓸 수있다
- Spcae Bar: 각종 상태화면에서 표준 화면으로 돌아오는 키. 또 한번 누르면 직전의 상태화면으로 돌아갈 수 있다.
- P: 게임 일시 정지.
- {}: 게임의 속도를 조절할 수 있다.
- 1: 노동 자문관. 도시 전체적인 건물들의 노동력 수치를 확인할 수 있다. 순위를 지정하게 되면 일꾼들이 그곳으로 몰리기 되기 때문에 노동력이 부족하다면 이것을 사용하자.
- 2: 군사 자문관. 아군 부대의 상황을 보여준다. 황제가 군대를 요청할 때가 있는데 파견할 부대를 선택할 수 있는 제국임무 기능이 있다.
- 3: 황제 자문관. 황제가 요구하는 물품 현황과 지지도 수치, 플레이어가 현재까지 쌓아둔 저축액을 확인 할 수 있다. 이것을 통해 황제에게 선물을 보낸다거나 자금을 도시에 기부할 수도 있다. 자금이 부족하다면 이것을 통해 약간이나마 해결할 수 있다. 황제가 뭔가 요구했을 때 조건이 충족되면 그 요구를 들어주는 기능도 황제 자문관 텝에 있다.
- 4: 등급 자문관. 시나리오의 임무를 완수하기 위해 확인해볼 필요가 있다. 해당 등급에 마우스를 클릭하면 설명을 볼 수 있다.
- 5: 무역 자문관. 물품 조정을 할 수 있으며 수출량이나 수입 조정, 산업 켜짐/꺼짐 지시를 할 수 있다. 시저3를 하는 초수 유저들은 '수출량'이라는 정의를 정확히 이해를 하지 못하는 경우가 상당히 많은데, 여기서 수출량을 의미하는 것은 수출량을 4로 지정하게 되면 해당 물품을 4포대만 제외하고 모두 수출하는 것을 말한다. 0으로 지정하면 남김없이 다 수출한다는 것이다. 수출량은 최대 100까지 지정할 수 있는데 100으로 지정했다고 물건이 하나도 안팔려서 욕하는 일은 없도록 하자.[45]
- 6: 인구 자문관. 도시 내의 인구와 연령대를 막대그래프 형식으로 보여준다.
- 7: 보건 자문관. 도시의 위생상태와 보건 시설 상태를 보여준다.
- 8: 교육 자문관. 교육 시설의 상태를 보여준다. 문화 등급하고 관계가 깊다.
- 9: 오락 자문관. 오락 시설의 상태를 보여주며 신에게 축제를 개최할 수 있다.
- 0: 종교 자문관. 신들의 상태를 보여준다.
- -: 재정 자문관. 도시의 재정상태를 보여준다.
- =: 수석 자문관. 도시의 전체적인 상황을 보여준다. 빨간색으로 표시된 문장이 고쳐야 할 점들이다.
- Ctrl+F1, F2, F3, F4: 화면번호지정
- F1, F2, F3, F4: 각각의 지정된 화면 표시
- L: 요새의 병력이 있는 곳으로 화면 이동
3.12. 보행자
시저 3에서 건물을 지으면 해당 건물에서 NPC가 나와 돌아다닌다. 이들은 도시 상태에 따라 다양한 공통적인 대사를 하며(가령 오락수치가 너무 낮다면 도시가 지루하다고 불평하는 등) 반대로 높은 수준의 도시를 건설하면 이런 도시에 살아 행복하다는 둥 찬양을 내뱉는다. 물론 도시에 단순 활기만 불어넣는 존재는 아니고 돌아다니며 서비스를 공급하거나 목적지까지 가서 필요한 일을 하는 둥 각각의 제 할일을 다 하는 고마운 존재. NPC마다 각각의 고유 보이스가 있고 대사도 다채롭고 도시의 발전도에 따라 다른 대사를 하므로 딱히 이득은 없는데 클릭해서 말을 걸어보는 존재이기도 하다.
- 시민 : 말 그대로 시민. 하는 일은 구인 활동으로 노동력이 필요한 건물에서 자동으로 생성되며 돌아다니다 주택가를 만나게 되면 해당 건물에 노동력을 공급한다.[46] 통치자의 거주지를 제외한 거의 대부분의 건물에서 생성되므로 가장 많이 볼 수 있는 존재. 목소리가 매우 천연덕스럽다. 도시가 괜찮게 굴러가면 만족스럽다는 표현을 쓰며 아주 훌륭한 경우 멋지다고 한다.
- 귀족 : 장원 이상에서만 생성되는 시민. 외형과 대사는 시민과 다르지만 하는 일은 시민과 같이 주변에 있는 건물에 노동력을 제공한다.[47] 도시가 조금이라도 문제가 있으면 걱정을 하는 개념찬 모습을 보여주지만 반대로 도시가 아주 훌륭할 경우 장원 생활의 안락함으로 보건데 이 도시는 훌륭한 도시가 틀림없다는 이상한 논리를 들이댄다.
- 치안대원 : 치안소에서 생성되며 화재 진압과 범죄 예방을 책임지는 든든한 존재. 칼을 들고 있기에 전투력도 있지만 최약체라 늑대 하나 이기지 못한다. 하지만 건물 이외에 대인 살상력이 없는 폭도에게는 강한 면모를 보인다. 도시 상태에 따른 범용 대사가 없고 자신이 속한 지역 근처에 있는 주택가의 범죄 정도에 따라 범죄의 위험이 없다, 약간 있다, 위험하다 등의 아주 딱딱하고 사무적인 대사만 한다.[48] 사막 맵에서는 자주 볼 수 있지만 북쪽 지역에선 얼굴 보기가 힘들다.
- 건축가 : 사다리를 들고 다니며 건물의 붕괴를 예방한다. 치안 대원과 더불어 도시의 필수 요소. 상당한 징징이인데 도시의 조금의 문제만 있어도 조만간 도시를 떠날거라며 징징댄다. 다행히 말만 그렇게 할 뿐 실제 건축가라고 해서 다른 NPC보다 도시를 더 빨리 이탈하는 건 아니니 안심하자.
- 외교관 : 사절단을 건설하면 생성된다. 주변의 원주민이 자신의 땅이라고 주장하는 원주민 위험지역을 없애주며[49] 갈 수 있는 길이 다른 NPC보다 적어서 효율적인 길 제작이 필요한 대신 근처에 노동력이 없어도 외교관을 파견할 수 있다. 그러나 노동 자문관으로 확인하면 이 건물도 예외없이 노동력을 필요로 하는데 무려 20이나 된다. 앞서 말한대로 이동 동선을 최대한 짧게 효율적인 길을 건설해서 사절단을 최대한 적게 짓는 플레이가 요구된다. 범용 대사는 전혀 하지 않고 전용 대사만 하는데 외교사절임에도 불구하고 문화 상대성 따윈 개나 줘버린 건지 로마인이라서 자랑스럽다느니 이 야만인들은 너무 미개하다느니 하면서 종족우월적 발언을 내뱉는다.
- 종교인 : 신전을 건설하면 생성된다. 외형은 노인이며 노인답게 나긋나긋한 말투를 쓰지만 외형만 노인일 뿐, 시저 3에서 60세 이상은 일을 안 하기 때문에 실제로 노령 취직에 도움이 되거나 하진 않는다. 오락 시설이 부족할 때 대사로 미루어보면 검투 경기가 취미인 듯 하다.
- 상인 : 시장에서 생성된다. 두 종류가 있는데 물품을 공급하는 쪽과 물품을 수송하는 쪽. 한 시장에서 두 부류가 공존해서 생성된다. 전자는 범용 대사를 하며 후자는 물품이 아주 무겁다는 특별 대사만 한다. 후자의 경우 저장소가 곡물창고에서 물건을 가져올 때 짐을 싣고 나르는 아이들을 끌고 나오는데, 이 아이들의 숫자는 가져오는 물품의 수에 따라 결정된다. 상인은 최대 식량 8포대까지 가져가기 때문에 최대 8명까지 나온다. 이들에게 말을 걸면 저기 앞에 가는 뚱뚱한 아줌마가 바구니를 들고 가라고 했다거나, 바구니가 무거워서 아동 노동을 금지해야 한다거나, 팁 많이 줬으면 좋겠다는 사소한 불평을 한다.
- 배우 : 극장, 극단, 원형 극장에서 생성된다. 배우답게 매우 과장된 말투와 대사를 하며 항상 극본을 들고 다니는 게 특징. 도시가 좋은 상태면 고조된 목소리로 흥분된 연기를 하고 비참한 상태일 때는 비참한 연기를 한다.
- 검투사 : 원형 극장, 콜로세움, 검투사 학교에서 생성된다. 원형 극장과 콜로세움에서 나온 랜덤 검투사는 해당 시설의 서비스를 제공하며 검투사 학교에서 나온 목적지 검투사는 자신이 가려는 최종 위치에 맞는 서비스(예를 들어 콜로세움에 가려는 검투사는 콜로세움 서비스)를 제공한다. 도시가 좋아지면 검투 생활은 힘들지만 이 도시에 사는 게 그 고통을 상쇄시켜 준다는 기특한 대사를 한다. 전투력은 군단병보다 약간 약한 정도.[50]
- 사자 조련사 : 콜로세움, 사자우리에서 생성된다. 식량이 모자랄 때 매우 비참한 대사를 하는 게 특징. 전투력은 군단병보다 훨씬 높아 도시 방어시에도 큰 도움이 된다. 물론 적이 도시에 입성했다는 것부터 이미 안습이지만... 특이하게 맹수조련사인데도 말을 걸면 사람은 안 보이고 포트라이트에 사자만 나온다.
- 전차경기자 : 전차경기장, 전차제작소에서 생성된다. 전차를 타고 있기 때문에 몸집이 매우 크며 속도 또한 빨라 주변에 빠른 속도로 서비스를 제공한다는 특징이 있다. 본인이 속도를 중시하는 전치경기자라 그런지 말을 굉장히 빨리하며 특히 실업률이 높을 때 말을 걸면 무슨 랩수준으로 빠르게 말한다. 의외로 전투력은 기병급으로 그렇게 높지 않다. 무기가 채찍이라 그런듯하다.
- 학생 : 학교를 주변으로 양옆으로 생성된다. 학교를 주위로 양쪽으로 생성되는데다 폴짝폴짝 뛰어다는데 속도가 전차를 탄 전차경기자와 동급일 정도로 빨라서 서비스 공급 속도가 빠른 대신 이동 거리가 짧아서 필연적으로 학교를 많이 지어줘야 한다. 사실 문화도 때문에라도 학교는 많이 지을 수 밖에 없지만... 설정상 다른 교육 기관과 달리 학교는 학생들이 너무 시끄러워서 주변 주택에 안 좋은 영향을 준다고 한다. 목소리가 매우 귀엽다.
- 사서/선생 : 도서관과 학회에서 생성된다. 이름은 다르지만 대사가 같으며 책을 달고 다니는 대머리 중년 남성. 말을 걸면 도시 품평을 해주는데 도시가 엥간히 좋아도 10점 만점 중에 8점 밖에 주지 않는 상당히 점수를 짜게 주는 선생으로 도시에 조금이라도 문제가 있을 시에는 아주 박한 평가를 준다.
- 이발사 : 이발소를 만들면 생성된다. 이발소는 귀족만 이용하기에 보기 힘든 NPC[51] . 범용 대사를 하는데 머리카락이 곤두설 정도로 실업률이 높다던가 머리를 자르면 양분이 적게 필요해 배고픔이 가신다던가 머리와 관련된 대사만 하는 걸 보면 굉장히 직업 정신이 투철해 보인다.
- 의사 : 보건소, 병원에서 생성된다. 기능은 다르지만 대사가 같다. 식량이 부족하면 자기도 영양실조는 고칠 수 없다며 징징대고 오락시설이 부족하면 사람들이 만성적인 지루함을 치유해 달라고 온다며 징징대는 등 대사가 꽤 재미있다. 같은 NPC를 공유하기 때문인지 보건소 의사와 병원 의사가 같이 다녀가면 보건소 의사가 다녀간 걸로 처리된다.
- 목욕탕 종업원 : 목욕탕에서 생성된다. 금발의 미니스커트를 입는 젊은 여자로 작중 최고의 미인이다(?).
- 일꾼 : 농장, 상업 시설, 곡물창고, 저장소, 부두 등 물품 운반이 필요한 모든 건물에서 생성된다. 힘을 쓰는 직업답게 목소리가 매우 억세며 보관할 물품이 없을 때 하는 '도시 내에 해당 물품을 보관할 곳이 없다'는 전용 대사와 수송 거리가 너무 멀 때 '차라리 로마로 수송하는 게 더 빠르겠다'라고 말하는 전용 대사가 있다. 그 이외에는 그냥 범용 대사다.
- 세리 : 포럼, 원로원을 건설하면 생성되며 세무 장부를 들고 다닌다. 상당히 짜증섞인 고음의 목소리가 특징이며 근처에 주택이 하나도 없을 때는 범용 대사를 하지만 그럴 일은 거의 없으므로 보통은 전용 대사를 한다. 카사 이하의 주택에서는 세금 징수 비용이 더 들겠다는 투덜거림을 들을 수 있고 인슐라이에서는 이런 사람들에게 세금을 걷는 건 가슴 아프지만 어쩔 수 없다는 대사[52] 를 하며 장원 이상의 귀족 단지를 돌 때는 이런 곳에서 세금을 거둬서 너무 즐겁다는 대사를 한다.
- 이주해오는 사람 : 도시로 이주하는 사람. 짐마차를 끌고 있으며 짐마차 내에 도기가 있지만 딱히 들어온다고 도기가 생기진 않는다. 새로 이사를 와서 그런지 목소리가 매우 들떠있으며 어째선지 대다수의 이주민은 사자 조련사가 꿈이다.
- 도시를 떠나는 사람 : 도시에 문제가 생겨 떠나는 사람. 이런 사람이 생겼다면 도시에 굉장한 문제가 있다는 말이니 주의해야 한다. 떠나는 입장이라 그런지 가시 돋친 말만 한다.
- 쫓겨난 사람 : 도시에 살 공간이 줄어 떠나는 사람. 짐 보따리를 들고 있으며 위와 달리 자의가 아닌 타의로 떠나는 사람이기 때문에 주변에 이사할 수 있는 공간이 있으면 우선적으로 이사를 시도하며 이사 공간이 없을 때만 도시를 떠난다. 인슐라이 → 장원과 같이 수용인구가 더 줄어드는 귀족 건물로 업그레이드될 때 필연적으로 생기며 도시 관리를 못해 집이 하위 단계로 퇴화할 때도 생긴다. 목소리가 매우 처량하며 성우의 불쌍해 보이는 연기가 압권.
- 폭도 : 도시가 개판이 되면 주택가에서 생긴다. 주택의 발전도가 낮을수록 발생 확률이 높으며 범죄 확률과 정확히 정비례한다. 일반적인 플레이를 할 경우 비너스의 저주를 받은 상황에서나 볼 수 있다. 도시의 문제 정도가 낮은 경우(그러니까 전체적인 도시 수준은 훌륭하지만 일부 지역만 발전이 더딘 등) 횃불을 들고 제자리에 서서 통치자에게 하소연을 하는 정도이며 이들은 치안대원이 오면 잽싸게 사라져 버리므로 별 문제가 안 된다. 그러나 매우 어려움을 플레이하거나 도시 운영이 전체적으로 엉망이거나 임금이 괴멸적으로 낮거나 세금이 괴멸적으로 높은 등 누가 봐도 폭정인 행동을 해서 발생하는 폭도들은 횃불을 들고 움직이며 도시 곳곳에 불을 지르며 도시를 난장판으로 만들기 때문에 결코 간과할 수 없다. 치안대원이 유일하게 이들에게 강하지만 이미 이들이 발생했다는 건 도시가 막장이 되었다는 것이므로 큰 도움이 되지 않는다. 도시 NPC여서 말을 걸 수 있음에도 적대적 인물로 간주되어 검투사, 사자 조련사 등이 공격하며 심지어 도시에 군대를 입성시키면 군인들이 이들을 공격한다. 대인 공격력은 없지만 건물 파괴 능력은 절륜해서 이들이 닿기만 하면 전차경기장 같은 대형 건물도 잿더미로 변하는 진풍경을 볼 수 있다. 되도록 보지 않는 게 좋다. 적성 NPC가 식량 창고를 우선 공격하는 것과 달리 이들은 통치자의 주거건물과 발전도가 높은 주택을 우선하여 공격한다[53] . 뿐만 아니라 AI가 더 좋은건지 도시에 입성한 다음에도 우왕좌왕하는 적성 NPC와 달리 이들은 아주 효율적으로 최단 루트를 통해 공격 거점을 잡으며 도시의 주요 시설(도시 중앙에 물을 공급하는 수로교 등)을 정확히 파악해서 공격하므로 더 위험하다...[54] 라기보단 사실 이들이 발생했다는 건 노답인 상황이니 그냥 로드하는 게 낫다.
- 무역상(육로) : 육상 무역을 할 수 있는 맵에서 무역로를 뚫으면 나오는 NPC. 말을 걸면 뭘 사러/팔러 왔는지 뜬다. 물건을 사러 왔으면 저장소로 곧장 이동하지만 사거나 팔 물건이 없으면 지나가기만 하며 이 경우 말을 걸면 낮은 확률로 인사를 해주기도 하지만 아주 높은 확률로 빼액[55] 소리를 내며 지나가는 거 뿐이니 말걸지 말라고 화를 낸다.
- 무역상(해로) : 부두를 건설할 수 있고 해상 무역을 할 수 있는 맵에서 생성되는 배 NPC. 말을 걸면 뭘 사러/팔러 왔는지 뜬다. 육로 상인과 달리 목소리가 매우 조용하며 속삭이는 느낌을 준다.
3.13. 시나리오
시저 3의 목표는 도시를 발전시켜 임무를 완수하고 그에 따른 직위가 상승되며, 마지막으로 플레이어가 황제가 되는 것이다. 시나리오에서 주어지는 맵과 자금을 이용해서 도시를 발전시키는 것으로 시나리오는 기본적으로 맵 에딧을 사용할 수 없다. 주어진 것 그대로 해서 발전시켜야 한다. 재미있는 시나리오 미션도 몇몇 있지만, 6번째 위험한 임무인 카르타고나 9번째 평화 임무인 카이사리아처럼 말 그대로 짜증을 유발하는 미션이 있다.
자세한 공략은 시저 3/시나리오를 참조.
3.14. 치트
게임 파일 중 Rules.ini 파일, 보이지 않을 경우엔 c3_model.txt 파일을 고치면 건물의 설정을 바꿀 수 있다. 별도의 에디터 없이 그냥 메모장으로 열어서 텍스트 파일처럼 고치면 된다. 건물의 가격을 고칠 수도 있고, 특히 가격 앞에 -를 붙이면 건물을 지을 때마다 그만큼의 돈이 들어온다! 파일을 자세히 뜯어보면 각 건물이 요구하는 노동력의 수나 주변 환경에 끼치는 영향 등도 고칠 수 있고, 주거용 건물의 경우 그 건물까지 발전하기 위해 필요한 조건들(우물/분수를 통한 물의 공급 여부, 필요로 하는 식량의 종류나 오락, 종교시설의 종류, 요구하는 환경점수 등)도 바꿀 수 있다(자세한 수정방법은 차후 추가하겠음. 그런데 좀 뜯어보면 금방 알아챌 수 있다). 이 파일을 고치면 도시의 주거시설들을 최다 초대형 인슐라이와 초대형 장원으로 맞추는 것도 쉬워지지만 그만큼 재미도 감소되니 신중하게 수정 하기를 권장한다. 또 다른 부작용으론 기존에 저장된 도시에서 환경조건을 장원급으로 수정할 경우, 근로자들이 전부 노동을 하지 않는 귀족으로 바뀌게 되 엄청난 일꾼부족을 겪게 될수도 있으니 위 두개 파일은 수정전에 원본을 백업해두자.
그리고 기본적으로 제공하는 치트키가 몇 가지 있다. 치트 설정 방법은 우물에 오른쪽 클릭을 하여 설명창을 띄운 상태에서 Alt+K를 누르면 다시 Alt+K를 누르지 않는 이상 치트모드가 계속 유지된다. 이후 구석의 '?' 패널(목차 이동버튼)을 누른 후 특정 키를 입력하면 치트가 적용된다.
1) 돈 생성: "Alt+C", 1000원이 올라간다. 5000원까지 올라가기 때문에 돈**을 할 생각이라면 수시로 해 주지 않을 경우 황제가 포도잔 집어던지는 것을 자주 보게 될거다. 이후에는 그냥 아무때나 alt+c만 눌러도 알아서 올라간다. 만약 5000원까지만 올라가는게 귀찮다 싶으면 한번에 거액의 돈을 얻을 수 있는 꼼수가 있는데 바로 실행 취소를 이용하는 방법이다. 우선 게임 진행속도를 최저속도로 만들고 정원 건설을 클릭 후, 맵 끝에서 끝까지 만들어주자. 그러면 돈이 순식간에 수 만 정도 적자가 나는데 이 상황에서 치트를 이용 다시 5000원까지 돈을 맞춰주자. 그 후 실행 취소 버튼을 누르게 되면 정원을 지은 금액만큼이 다시 국고로 돌아오고 수 만 dn의 거액이 입금되었음을 확인할 수 있다
2) 시나리오 승리: "Alt+V", 말 그대로 미션 스킵 용도다. 스타의 There is no cow level이라고 보면 된다.
3) 적 부대 소환: "Alt + K", 누른 횟수 만큼 적 부대의 숫자도 달라진다(a번 누르면 120명*a). 무조건 최대규모로 나온다(매우 어려움 기준 120명, 난이도에 따라 다르게 나올 수 있다).
소환할 수 있는 횟수는 무제한이다. 다만 한 번에 4, 5부대 이상 소환하면 랙을 유발할 수도 있으니 주의. 도시를 다 건설하고 막간에 전투 한번 화끈하게 벌이고 싶거나 방어탑을 이용한 학살쇼를 벌이고 싶은 유저들에겐 나름 쓸만한 치트다.
3.14.1. c3_model의 구조
이하 이런식으로 구성된 내용이 존재 하는데 각 건물 옆에 번호로 상기 치트 부분 마지막 문장에 적힌 치트엔진이나 티서치를 이용한 건물 치트가 가능한데, 그 방법은 후술하겠다.
0,Nothing,
1,Nothing,
2,Nothing,
3,Nothing,
4,Nothing,
5,Road, 도로
6,Wall, 벽
7,Simon Stuff,
8,Aquaduct, 저수조
9,Dig, 건물 제거
10,House 1,
11,House 2,
12,House 3,
13,House 4,
14,House 5,
15,House 6,
16,House 7,
17,House 8,
18,House 9,
19,House 10,
20,House 11,
21,House 12,
22,House 13,
23,House 14,
24,House 15,
25,House 16,
26,House 17,
27,House 18,
28,House 19,
29,House 20,
30,Ampitheatre, 원형 극장
31,Theatre, 극장
32,Hippodrome, 전차 경기장
33,Colloseum, 콜로세움
34,Gladiator Pit, 검투사 학교
35,Lion Pit, 사자 우리
36,Artist Colony, 극단
37,Chatioteer School, 전차 제작소
38,Plaza, 광장
39,Gardens, 정원
40,Fort (Legionaries), 요새
41,Statue 1,
42,Statue 2,
43,Statue 3,
44,Fort - Javelin,,16 or multiple of 16
45,Fort - Horse,
46,Clinic, 진료소(의사)
47,Hospital, 병원
48,Baths, 목욕탕
49,Barber, 이발소
50,Distribution Center,
51,School, 학교
52,Academy, 학회
53,Library, 도서관
54,Nothing,
55,Prefecture,
56,Triumphal Arch, 개선문
57,Fort,,16 or multiple of 16
58,Gatehouse, 성문
59,Tower, 탑
60,Small Farming Temple, 소형 신전 케레스
61,Small Shipping Temple, 소형 신전 넵튠
62,Small Commerce Temple, 소형 신전 머큐리
63,Small War Temple, 소형 신전 마르스
64,Small Love Temple, 소형 신전 비너스
65,Large Farming Temple, 대형 신전 케레스
66,Large Shipping Temple, 대형 신전 넵튠
67,Large Commerce Temple, 대형 신전 머큐리
68,Large War Temple, 대형 신전 마르스
69,Large Love Temple, 대형 신전 비너스
70,Market, 시장
71,Granery, 곡물창고
72,Warehouse, 저장소
73,Warehouse Space,
74,Shipyard, 조선소
75,Dock, 선창
76,Wharf, 부두
77,Governor Palace 1, 통치자의 저택
78,Governor Palace 2, 통치자의 저택
79,Governor Palace 3, 통치자의 저택
80,Mission, 사절단
81,Engineering Post, 기술자 근무소
82,Foot Bridge,
83,Ship Bridge,
84,Senate 1,
85,Senate 2,
86,Forum 1,
87,Forum 2,
88,Native Hut,
89,Native Meeting,
90,Resevior,
91,Fountain, 분수
92,Well, 우물
93,Native Field,
94,Military Academy, 사관학교
95,Barracks, 병영
96,Nothing,
97,Nothing,
98,Oracle, 지성소
99,Burning House,
100,Wheat Farm, 밀농장
101,Vegtable Farm, 채소농장
102,Fig Farm, 사과농장
103,Olive Farm, 올리브농장
104,Vinard, 포도농장
105,Meat Farm, 가축농장
106,Quarry, 대리석 채석장
107,Mine, 철광
108,Lumber Mill, 목재소
109,Clay Pit, 점토 채굴장
110,Wine workshop, 포도주 제조소
111,Oil Workshop, 기름 제조소
112,Weapons Workshop, 무기 제조소
113,Furniture Workshop, 가구 제조소
114,Pottery Workshop, 도기 제조소
115,Nothing,
116,Nothing,
117,Nothing,
118,Nothing,
119,Nothing,
120,(Scenario Builder Controls),
121,Nothing,
122,Nothing,
123,Nothing,
124,Nothing,
125,Nothing,
126,Nothing,
127,Nothing,
128,Nothing,
129,Nothing,
이하는 일반 건물 설명입니다.
일반 건물의 경우 (전차 경기장으로 설명)
Hippodrome - {,2500,-3,1,1,3,150,0,0,},
2500 : 건설 가격
-3 : 주변 환경에 미치는 영향
1 : 영향이 줄어드는 범위 (x칸당 아래있는 양만큼 늘거나 줄어듬)
1 : 영향이 줄어드는 양 (위에 있는 칸마다 x만큼 늘거나 줄어듬)
3 : 환경이 미치는 최대 범위
150 : 노동력 요구량
0 : 알 수 없음
0 : 알 수 없음
주의할 건 건물의 노동력을 줄이면 그 만큼 건물의 생산성도 떨어진다는 것. 예를 들어 극장의 인구를 1로 줄이면 배우가 실제 1을 공급했을 때 정도로만 나온다. 반대로 농장을 20 정도로 지정하면 생산력이 2배가 된다.
집의 경우 (초호화 저택으로 설명)
House 20 - Luxuary Villas (x16),{,85,100,80,2,4,3,1,1,1,2,3,1,1,1,2,1,5,1750,200,16,1600,16,,100.00
85 : 전단계로 퇴화하기 위한 주거 환경. (85가 되는 순간 호화 저택으로 퇴화한다)
100 : 해당 단계로 올라오기 위한 주거 환경. (100이 되는 순간 초호화 주택이 된다)
80 : 오락 요구치. (오락별로 20~35 제공)
2 : 물 (0 : 요구 없음, 1 : 우물 요구, 2 : 분수 요구)
4 : 종교 (필요 신전 종류)
3 : 교육 (0 : 요구 없음, 1 : 학교, 2 : + 도서관, 3 : + 학회)
1 : 시장[56]
1 : 이발소
1: 목욕탕
2 : 의료시설 (1 : 진료소, 2 : + 병원)
3: 식량(필요 식량 종류)
1: 도기
1: 기름
1: 가구
2: 포도주 (1 : 한 종류, 2: 수입산도 필요)
1 : 범죄 증가량(세금 1% 상승시)
5 : 기본 범죄율(높아질수록 범죄율 증가)
1750 : 번영도 제공량
200 : 수용인원
16 : 세금 납부율
1600 : 세금 납부량(수용인원 * 세금납부량 / 2)[57]
16 : 건물 면적(가로 크기 * 세로 크기)
100.00 : 1칸당 세금 납부량(수용인원/건물 면적)
각 주택의 도기, 기름, 가구, 포도주를 0으로 지정해 주기만 해도 굉장히 쾌적해진다.
3.14.2. 티서치와 치트엔진을 이용한 치트
티서치든 치트엔진이든 둘 다 사용법은 동일하다. 오리지널 시저3, 줄리우스, 아우구스투스 모드에서도 문제없이 동일하게 작동하고 이하 방법은 치트엔진 기준으로 서술한다. 시저3와 치트엔진을 실행해서 치트엔진으로 시저3을 잡아준 후에 아래 설명대로 한다.
1. 도시 제작 키트에서 아무 지도나 시작한다.
2. 시작하자 마자 게임 속도를 최하로 낮춘다.
3. 도로 아이콘을 클릭만 하고 치트엔진으로 돌아가서 5를 검색한다.[58]
4. 검색이 완료 되면 다시 게임으로 돌아가서 건물을 제거하는 삽모양 아이콘을 클릭만하고 치트엔진으로 돌아가서 9를 검색한다.[59]
5. 남은 코드값이 1개가 될때까지 3번과 4번을 반복한다. 그럼 코드값이 1개만 남을텐데 그것이 건물 선택을 담당하는 코드다.
6. 건물 선택을 담당하는 코드를 찾았다면 코드 찾은 것을 테스트 해보자. 게임으로 돌아가서 도로 아이콘을 클릭만 한다.
7. 치트엔진으로 돌아가서 찾아둔 건물 코드 주소 값에 56을 입력하고 게임으로 돌아가면 클릭해놓은 도로가 개선문으로 바뀌어 있다.[60][61]
8. 이제 찾아놓은 코드를 CT파일로 저장해서 두고 두고 쓰면 된다.
9. ????
10. PROFIT!
위에서 배운 건물 주소 코드를 이제 본격적으로 활용 해보자. 게임 하다 보면 '''농장 들어가면 딱 좋을 자리인데 기름진 땅이 아니라서 지을 수 없거나, 대리석을 생산하고 싶은데, 생산이 가능한 맵이 아니라서 고통 받는 경우'''가 있었을 것이다. 허나 건물 주소 코드를 사용하면 이러한 상황을 해결 가능하다. 이하는 위에 알려준대로 건물 주소 코드를 찾았다는 하에 밀농장을 기준으로 설명한다.
1. 게임에 들어가서 도로 아이콘을 클릭만 해둔다.
2. 건물 주소 코드 값에 100을 입력하고 게임으로 돌아가면 도로가 밀 농장으로 바뀌어 있다. 그런데 일반 땅 위에 건설이 가능하고 문제없이 건물이 운영된다.[62]
3. ????
4. PROFIT!
상기 밀농장을 일반 땅위에 짓는 방법 처럼 목재소, 대리석, 철광, 점토 같은 생산장들도 일반 땅 위에 건설 가능하고 문제없이 건물이 운영된다. 하지만 물품을 저장 하려면 저장소에 치트로 지은 생산장의 물품이 저장소에 보관 가능 해야 된다. 대부분 제국 지도로 가서 각 도시들과 계약하면 보관 가능하게 저장소 물품 목록에 추가된다.
'''대리석을 요구하는 대형 신전이나, 지성소는 대리석 제한에 걸려서 상기 방식으로 건축은 불가능하다.'''
자세한 건물 번호들은 위에 c3_model의 구조 부분을 참고 하거나 게임 폴더 내의 c3_model을 참고 해서 활용하면 된다.
3.15. 치명적인 버그
고전게임이라 그런지 게임진행 자체를 힘들게 할 정도의 버그들이 있는데, 후속작인 파라오나 엠페러 등에서는 고쳐졌으나 시저3 에서는 여전히 남아있다. 개발사가 없어진지 오래라서 정규패치로 해결되는건 불가능 하기 때문에, 버그를 극복하는 방법을 사용하거나 유저들이 만든 모드로 패치하는 수 밖에 없다.
- 영생버그 : 자세한건 위의 노령화 항목 참조. 간단히 말해서 진료소때문에 주민이 죽지 않아서 노동력이 부족해지는 버그이다. 이 버그의 존재를 모르는채로 게임을 오래 끌면 무슨수를 써도 노동력이 부족해서 도시가 멸망한다. 순정 유저라면 집 지었다 부수기, 병원짓기 등의 해결책이 있고, 모드로 패치하는 방법도 있다.
- 200~300구간 이주버그 : 매우 어려움 난이도에서 인구가 200에서 300 사이가 되면 아무 이유없이 주민들이 이주를 떠난다. 이 버그 때문에 매우어려움 난이도를 기피하게 된다. 모드로 패치하거나, 순정유저라면 200인 상태에서 한번에 100명이 이주오게 만드는 꼼수로 극복 가능.
4. 유저 패치 및 모드 제공
오픈소스로 유저 패치와 모드를 제공하는 프로젝트가 진행중이다. SourceforgeSteam 나름 인지도가 제법 있는 모양이다.
게임 출시 22년만에 드디어 로드블록이 나왔다! 기본적으로 호환성 문제를 해결해서 윈도우 10에서도 특별한 색상 설정 없이 바로 창모드를 할 수 있고 그 이외에도 아주 어려움에서 300명이 되면 이유없이 인구가 빠져나가는 걸 버그로 판단해서 픽스할 수 있거나[63] 시저3의 고질적인 문제인 영생 문제를 해결해서 일정 나이가 되면 주민이 죽어버리거나 단축키를 변경할 수 있는 등 다양한 기능을 제공한다. 또한 원래는 들을 수 없는 치안대원의 범용 대사, 파수병의 특수 대사[64] 등을 들을 수도 있다. 단, 버그인지는 몰라도 원래는 쉽게 들을 수 있는 도시의 최상위 대사(아주 멋진 도시다, 이 도시에서 생활은 안락하다, 만점을 주고 싶을 정도로 완벽한 도시다 등등)는 들을 수 없다. 또한 모든 주민이 도서관을 이용할 수 있고 문화 시설을 100까지 채워도 교육탭에 들어가면 어째선지 사람들이 도서관이 부족하다고 징징댄다. (...) 심지어는 뻔히 수요 탭에서 완벽함이 떠있는데도 불구하고... 사실 최상위 도시 대사를 들을 수 없는 이유는 주민들이 도서관을 이용할 수 없다고 인식하기 때문인지도.
구글에서 Caesar3 Julius 검색 참조. 혹은 해당 링크를 참조.
4.1. 줄리우스 (Julius) 모드
오리지널리티를 훼손하지 않으면서 게임 진행에 도움이 되는 요소를 패치하였다. 주요한 패치 내용은 다음과 같다.
- 시저 3의 대부분의 불편요소를 해소하는 업데이트 진행 : 해상도, 키보드/마우스, 세이브파일 관련, UI, 에디터, 제국 맵, 유닛, 메뉴 등등... 많은 요소에서 편리한 기능을 제공한다.
- 간편한 설정 메뉴 제공 : UI 상 오른쪽 사이드 바의 빈 공간을 활용한 설정메뉴 추가함.
- MP3 지원 : 유저가 추가한 MP3를 재생 할 수 있다.
- 최신 내용과 자세한 내용 참조 : https://github.com/bvschaik/julius/wiki
- 줄리우스 모드 플레이 영상 보기https://www.youtube.com/watch?v=f8JGz_Ju6zg
4.2. 아우구스투스 (Augustus) 모드
줄리우스 모드에서 한 발 더 나아가 좀 더 편리한 기능을 제공하고, 더 나아가 건물과 미션까지 제공하는 모드이다.
- 로드블록 지원 : 파라오부터 추가 되었던 로드블록을 지원한다.
- 시장 (Market) 주문 물품 조절 가능 : 시장에 주문 물품을 관리 할 수 있다.
- 전역 노동자 시스템 : 기존에 일꾼을 구하는 유닛이 주거지역과 닿아 있어야 노동자를 구할 수 있던 불편사항을 줄이고자 일꾼이 필요한 건물을 주거지역과 멀리 떨어져 지어도 노동자를 구할 수 있다.
- 저장소 (Storage) 수량 조절 가능 : 파라오부터 추가 되었던 저장소의 수량 별 조절 기능을 추가하였다.
- 게임 한계 증가
- 줌인 / 줌아웃 기능 추가 : 화면을 Zoom 할 수 있다.
- 최신 내용과 자세한 내용 참조 : https://github.com/Keriew/augustus
- 아우구스투스 모드 플레이 영상 보기 : https://www.youtube.com/watch?v=f8JGz_Ju6zg
[1] 스팀판은 엑티비전이 유통[2] 아무것도 없는 황무지일때도 있고, 불에 타기 시작하는 도시일때도 있다.[3] 도시에는 문화, 번영도, 평화, 지지도라는 네가지 등급이 책정되어 있다. 각 시나리오마다 이 네가지 등급과 인구수를 일정수준 충족해야 승리한다.[4] 창모드는 호환성에서 "축소된 컬러 모드"를 체크하고, "16비트"로 변경하면 해결된다.[5] 해외모드 사이트에서 유저패치를 제공해 주고 있다. 기본적인 1920x1080부터 1680x1050, 1360x768, 1600x900, 1920x1200 까지 지원한다. 다만, 실행파일을 기준으로 패치를 적용하는 모드이기에 동일한 방식으로 한글화를 제공하는 한글 패치와 같이 사용할 수 없다. https://www.moddb.com/mods/caesar-3-full-hd 이 패치를 적용한 경우, 게임내에서 해상도 변경하면 그래픽이 깨지므로 주의 바람. [6] 일단 물리쳐도 오는 수가 계속 늘어난다. 최대 병영 120개 어치(720명) 까지는 계속 늘어난다. 거기서는 더 늘어나지 않는다지만 일단 그 숫자만 해도…[7] 크게 나눠 7가지이고, 각 등급은 카사까지는 소형/대형으로, 인슐라이부터는 소형/중형/대형/초대형으로 나뉜다. 특이하게 저택은 초대형 저택이 아니라 초호화 저택이라고 부른다. 사실 영문 명칭이 각각 Grand Insulae(초대형 인슐라이), Grand Villa(초대형 장원), Luxury Palace(초호화 저택)이다.[8] 후반부 도시의 경우 귀족이 낸 돈으로 노동력을 부양하는 것이 플레이의 기본이다.[9] 아예 튜토리얼 첫머리에서 사거리를 되도록 만들지 말고 일꾼들이 직선으로 다닐 수 있게 도로망을 짜라고 조언하기까지 한다. 실제로 사거리를 짜면 원하는 방향으로 갈 확률이 1/3로 줄어버린다.[10] 간혹 밑도 끝도없이 그냥 주변이 안좋다고 하는 징징거리는 지역이 있는데 이곳은 주변에 분수건 화단이건 설치해줘봐야 1회 정도 발전하고 다시 징징거린다. 그냥 답없으니 이런 징징이 주택은 밀어버리자.[11] 초대형 장원으로 올릴때 식량 3종이 필요.[12] 소형 저택으로 올릴때 포도주 2종이 필요.[13] 시저3는 무역 자문관 메뉴에서 한종류의 물품에 수입이나 수출 둘중 하나의 명령만 내릴 수 있기 때문이다.[14] 물론 인구수에 비해 신전이 아주 적거나, 도시에 신전이 없어도 당연히 화를 낸다.[15] 허나 마냥 나쁜 건 아닌 게 식량 공급과 수요를 적절히 맞췄다면 곡창이 항상 비어있을텐데 만일 축복을 받으면 이 1~2개월 안에 모든 곡창을 다 채울 정도다. 특히 지중해, 사막에서의 밀 농장은 더더욱.[16] 시저 3의 작물 재배 주기는 아주 짧아서 별 위협이 되지 못한다고 생각될 수도 있지만, 케레스신의 분노를 받으면 농장에 메뚜기 떼가 출몰해 6개월간 작물 재배를 하지 못한다. 이로 인해 식량 부족 현상에 시달릴 수가 있으니 무시하면 안된다. 식량뿐만 아니라 상업용으로 쓰이는 올리브, 포도 재배도 중단된다.[17] 일부지만, 없어지는 분량은 절대로 일부로 느껴지지 않을 정도로 파괴한다.[18] 특히 9번째 미션인 카이사리아에서 시작하자마자 이 저주를 제대로 실감하게 될텐데 원주민 반란군을 탑과 치안대원만으로 막아내야 되기 때문에 상당히 버겁다.[19] 비너스신의 분노를 받으면 도시의 위생상태가 바닥까지 내려가고 시민들의 불만도 최고 수준으로 올라간다.[20] 포도, 올리브는 재배는 되지만 식량으로 사용할 수는 없다. 또한 늑대나 양의 수렵도 불가하다.[21] 기본 맵 중에선 고기와 생선을 동시에 생산할 수 있는 맵은 없지만 맵 에디터로 강제로 둘 다 가능하게 만들어 버리면 농장에서 만드는 고기도 생선 취급되고 순위가 맨 마지막으로 떨어진다. 맵을 만들 사람이라면 조심하자.[22] 참고로 말하자면, 대형 텐트는 소형 텐트의 다음 발전 단계로, 사실상 '''전혀 발전하지 못한 주택''' 수준이다.[23] 다만, 주택은 일정수준 이상으로 성장하지 않을 것이다. 뭐, 저택이나 장원 만들 지역이 아니라면 밀만 공급해서 노동력만 채워도 상관없기는 하다. 어차피 생산량이 똑같은 북쪽 지방에서 그나마 주택가에 좋은 영향을 주는 과일로 도배하는 정도. 아니면 가축 농장에서 들리는 꿀꿀 효과음을 들으려고 고기로 도배하는 정도이다.[24] 맵 에디터에서 로마의 밀 공급 옵션을 켜 버린다면 시장이고 뭐고 신경쓸 필요 없이 자동으로 모든 주택에 밀이 공급되게 할 수도 있다. 다만, 이 경우 시장과 식량창고의 기능이 멎기 때문에 밀 이외의 식량을 공급하는 것이 아예 불가능해지는지라 귀족 주택이 거의 불가능해진다.[25] 정말이다. 100살 정도는 거뜬히 넘겨서 산다![26] 단일 건물 중에 병원보다 많은 인구를 소비하는 것은 콜로세움, 전차경기장 뿐이다.[27] 단, 속도를 느리게 하고, 퇴화시키기 전에 주택에 도기나 가구 등의 소모품을 충분히 공급해 두는 등의 센스가 필요하다.[28] 극단은 1개당 4개의 극장과 원형극장을, 검투사학교는 4개의 원형극장과 콜로세움을, 맹수우리는 4개의 콜로세움에 배우를 지원한다. 만약 각각의 시설보다 배우 양성소가 적다면 '상영 없음' 상태인 시설이 나오게 되고 그 경우 해당 시설은 +5의 오락도 보너스를 받지 못한다.[29] 이 이상으로 발전하면 '장원'이 되는데, 그때부터는 사람들이 일을 안 한다.[30] 사실 문화시설 중에서 등급에 직접적인 영향을 끼치는 것은 극장뿐이다. 극장의 수용 인구는 극장 하나당 500명. 당연히 효율적으로 도시를 건설할 수 있는 중수 이상은 극장 하나당 실제 사용 가능 인구가 500을 훨씬 넘기기 때문에 문화수치를 높이기 위해 극장만 몰아서 한 구역에 넣어주는 잉여짓을 하기도 한다.[31] 시스템 상으로는 6부대까지만 가능하지만 티서치나 치트엔진으로 요새 건설 제한을 0으로 고정하고 지어보면 원래는 10부대까지로 기획을 했던 모양이다. 요새 10개까지는 부대 이름이 정상적으로 나오지만 그 이후로는 부대 이름이 이상하게 나온다.[32] 특히 카르타고나 켈트의 대규모 부대.[33] 보병 중에서 제일 맷집이 강한 황제군도 예외없이 노포를 맞으면 무조건 한방이다.[34] '이 병사는 제가 상대하기엔 너무 강합니다.'라고 말한다.[35] 알아보는 방법은 갑옷이다. 갑옷이 없으면 이기고 갑옷이 있으면 질 수도, 이길 수도 있다.[36] 황제군은 무조건 도시 입구에서 등장한다.[37] 정확히는 맹수 조련소에서 콜로세움까지 가는 길. 콜로세움에서 나오는 조련사는 다른 NPC와 마찬가지로 얼마 안 가서 귀환하거나 사라진다.[38] 컨트롤 여하에 따라 120명 가량의 대규모 부대를 군단병 3개 군단 병력으로도 상대가 가능하다.[39] 게임 내 도움말에서는 지중해성 기후만 2배라고 하지만 도움말이 잘못된 것이다.[40] 피싱 포인트를 알 수 있는 방법은 피싱 포인트 위에 갈매기들이 맴돌고 있다.[41] 어느 종류의 농장이든 노동력은 모두 10이다.[42] 기본적으로 -1만큼 떨어진다. 그리고 봉급을 얼마만큼 책정하냐에 따라서 또 감소 수치가 더해지는데 자신의 직급보다 낮은 봉급을 받을 경우 가감이 없다. 그리고 똑같은 직급으로 책정했거나 높은 직급일 경우 -1~-10까지 감소 수치가 더해진다. 그 대신 높은 봉급을 한 번이라도 받았다고 무조건 저 만큼 떨어지는 것은 아니고 12월에서 1월로 넘어가는 시점에서만 낮은 봉급으로 설정하면 된다. 지지도 하락의 경우 12월 기준으로만 계산하기 때문에 이 방법으로 지지도 대폭 하락을 막을 수 있다.[43] 하지만, 캠페인 시나리오 같은 경우 다음 시나리오로 자기 재산이 승계되기 때문에, 미리 돈을 두둑히 챙겨두면 힘든 시나리오에서는 큰 보탬이 되었다. 그러나 1.1 패치 이후 새로운 맵을 플레이할 때마다 봉급이 전부 초기화되도록 변경되었다.[44] 이 경우, 지지도가 크게 오를 뿐 아니라 개선문도 지을 수 있다.[45] 두 번째 임무 진행 중 알려 주는 사실이다.[46] 인게임에선 확인할 수 없지만 각 노동력 건물에는 화재, 붕괴 위험도 등과 같이 시간이 지날수록 점점 차오르는 게이지가 있으며 이 게이지가 최대치에 가까워지면 경고문을 띄우고 최대치에 도달하면 해당 건물의 일꾼이 0이 된다. 주택가를 만나 게이지를 다시 초기화시키는 것이 이 시민의 역할.[47] 귀족 자체는 노동력 제공량이 0이다. 다만 귀족이 지나간 건물에 다른 지역에 있는 노동력을 끌어다 쓸 수 있게 활성화를 해주는 것.[48] 사실 데이터 상으로는 범용 대사가 있다. 오락 시설이 부족하면 "차라리 범죄자를 잡는 게 더 재밌겠습니다." 등등... 다만 원래는 비주택가를 지나갈 때는 범용 대사를 해야하는데 버그로 특수 대사만 하는 것이다. 후술할 리메이크(?)를 설치하면 정상적으로 들어볼 수 있다.[49] 만약 해당 지역을 없애지 않고 건물을 하나라도 지을 경우 주변 원주민 부락에서 적대적 NPC가 튀어나와 건물을 모조리 박살내므로 주의. 심지어 원주민 위험 지역에 건물을 하나라도 지을시 위험도가 사라진 건물에조차 적대적 NPC가 생성된다![50] 단 맵에 따라 검투사 반란이 설정되어 있어 일정한 시기에 반란을 일으켜 폭도과 같이 건물, 특히 수로교를 파괴하기 때문에 치안소, 요새, 사자우리를 같이 두거나 아니면 반란을 일으키기전에 검투사학교등을 철거하는 방법을 써야한다.[51] 정확히는 중형인슐라이 이상에서 요구한다. 이발소 건물이 눈에 띠지 않기 때문인듯.[52] 이들의 삶은 카사와 크게 다르지 않으면서도 세금은 텐트의 4배, 오두막의 2배, 카사의 133%로 상당히 높다. 어찌보면 어중간하게 세율 구간이 높은 곳에 걸린 사람들인 셈.[53] 사실은 맵 에디터에서 적 유닛의 우선공격목표를 선택할 수 있다. 선택 가능한 옵션은 식량공급망(food chain)), 상점(gold stores), 고급 건물(best building), 군대(troops), 무작위(random)의 다섯가지. 즉 외부의 적(이민족 등)은 기본적으로 식량공급망이 우선 공격목표로 설정되어 있는데 비해 도시 내 폭도의 경우 기본 공격목표가 고급 건물로 설정되어 있는 것이다. 맵 에디터로 도시 내 폭동은 세팅할 수 없지만 외부의 공격(invasion) 스케쥴은 세팅할 수 있으므로 여기서 적군의 우선공격목표를 식량 창고가 아닌 상점(생산시설 및 시장)이나 통치자 주택 및 귀족 저택과 같은 고급건물로 바꿔준다거나, 아예 군대 섬멸 및 군사시설 파괴를 우선시하도록 설정하는 것은 가능하다. 설정 자체는 <농장이나 식량창고를 공격하여 식량을 약탈하는 것을 우선시하는 야만족 공격>이나 <물자 저장소나 상점, 생산시설등에서 식량보다 가치(가격)이 높은 물자를 약탈하는 것을 우선시하는 문명화된 적의 공격>, <통치자 및 귀족과 같은 도시 내 지배계층에 불만을 품은 도시 내 반란>, <로마의 군사력 섬멸을 우선시하는 조직화된 적군의 공격>등을 각각 다르게 구현하기 위해 만들어진 것 같지만... 어차피 방어선 뚫리고 도시가 불타기 시작하면 망했다고 판단해 버리는 플레이어 입장에서 보면 그렇게 큰 차이가 실감되지는 않는 편.[54] 사실 AI 자체는 같다. 다만 식량 공급망은 도시 전체에 퍼져있기 때문에 이를 우선공격목표로 삼은 적 유닛은 필연적으로 이리저리 왔다갔다하게 되는 데 비해, 폭도들의 우선공격목표인 고급 건물은 대체로 주거환경과 서비스 공급망을 최적화한 한 곳에 모여있기 때문에 어디로 갈지가 명확하기 때문에 발생하는 차이일 뿐이다. 또 고급 주거지 주변에는 서비스를 공급하기 위한 고급 시설들도 모아 짓게 되므로 불타는 건물 하나하나가 더욱 뼈아픈 것.[55] Bah! I don't know why I bother with this route. They don't buy anything or have anything they want to sell me![56] 시장을 요구하는 단계에서부터 이미 식량을 요구하기에 잘 알 수 없는 사실이지만 만일 식량은 0으로 하고 시장을 1로 하면 시장이 없어서 해당 건물은 발전할 수 없다는 메세지가 뜬다.[57] 이하 3개의 수치는 참고용 수치일 뿐 고쳐도 아무런 효과가 없다. 일종의 주석인 셈.[58] 도로는 c3_model상의 건물 코드 번호 값이 5번이다. 5,Road,[59] 건물 제거는 c3_model상의 건물 코드 번호 값이 9번이다. 9,Dig,[60] 개선문은 c3_model상의 건물 코드 번호 값이 56번이다. 56,Triumphal Arch,[61] 다만 이렇게 건물을 지으면 개선문 한정으로 줄리우스나 아우구스투스 모드가 아닌 이상 자동으로 회전이 안되서 배치를 잘 해야된다.[62] c3_model상에서 밀농장의 건물 번호 값이 100이다. 100,Wheat Farm,[63] 물론 정상적인 설정이라 생각해서 놔둬도 무방, 게임 내에서 신들의 관여 여부와 마찬가지로 끄고 킬 수 있다.[64] 본명 로마 민방위 병사인데도 불구하고 본래는 클릭해도 이민족이나 적군처럼 대사가 아예 없다. 헌데 해당 패치를 쓰면 "주변에 야만인은 없는 거 같습니다."라는 특수 대사를 친다! 당연히 정상적으로 음성도 출력.