카운터사이드/평가
1. 개요
넥슨이 유통하고 스튜디오비사이드가 제작한 모바일 게임 카운터사이드의 정식 오픈 이후 평가를 서술한 문서.
2. 긍정적 평가
2.1. 우수한 캐릭터 일러스트, 애니메이션
기존에는 턱순이, 사마귀등으로 유저들에게 불리던 캐릭터들이 많았다. 그래서 씹덕겜인데 군인, 기계만 나오고 여캐들은 왜 이리 못생겼냐는 평가가 정말로 압도적이었지만 그 이후로 서윤과 신지아, 턱이 뾰족하고 일러스트 퀄리티가 전체적으로 낮은 캐릭터들의 리워크가 대대적으로 진행되었다.
또한 에스테로사 드 슈발리에의 스킨이 불방구라는 멸칭까지 얻을 정도로 캐릭터 애니메이션도 처참한 수준이었으나 이런 일러스트, 모션같은 문제점은 여름 이벤트와 여름 스킨, 더 나아가서 카운터사이드의 반등을 대표하는 에델 마이트너의 수영복 이후로 알렉스, 시그마같은 훌륭한 캐릭터들을 뽑아냈고 제일 못생긴 캐릭터 취급받던 신지아 까지도 1주년 스킨으로 뜨거운 반응을 얻어냈으며, 심지어는 흑주돈조차도 레지나 맥크레디 일러스트와 에피소드 6에서 상당히 발전한 실력을 보이며 모든 부분에서 호평을 받고 있다.
2.2. 우수한 BGM
공개된 BGM들
스튜디오비사이드에서 자체 제작한 OST는 굉장히 좋은 평가를 받고 있다. CBT 시절부터 일관되게 호평을 받은 요소 중 하나이며 게임 내의 연출과 스토리에 적절하게 들어가 평가가 좋다. Vol.1에서 좋은 평가를 들은 곡들은 WOLVESBANE, ORCA, SHADOW OF MEMORY 등이 있으며 오래된 공포, 미로의 끝, 시그마 이벤트 등에서도 이야기와 잘 어우러지는 좋은 OST를 제공하고 있다.
일렉트릭 기타를 주로 사용하며 테마에 따라 다양한 악기가 사용되어 듣는 맛을 더해주는데, 2020년 12월 인터뷰에서 이 곡들이 모두 1명의 손에서 탄생했다는 사실이 밝혀졌다. 링크 커뮤니티는 찬양 일색.
2.3. 우수한 더빙 퀄리티
소수의 더빙이 안 되어있는 카운터, 솔져등을 제외한 거의 모든 카운터와 솔져의 더빙이 되어있으며, 일부 메카닉도 더빙이 되어 있고, 한캐릭터만 해도 터치 대사, 지부장 임명, 리더 설정 등 거의 모든 행위에 대해 대사가 존재하며, 상점이나 격납고 등에도 더빙이 되어있고, 심지어는 초월등급 스킨의 경우 스킨에 어울리는 별도의 더빙과 종신대사의 더빙이 되어있어, 한국 서브컬쳐 모바일 게임에 한정한다면 스토리 더빙만 없을 뿐 일본 서브컬쳐 모바일 게임에 버금가는 더빙 분량을 가지고 있다.
더빙 퀄리티도 전체적으로 호평. 초기 일부 캐릭터의 더빙 퀄리티가 불안정하기도 했다. 지금도 팬들 사이에선 웃음벨 취급인 산타 서윤 스킨의 음성이 대표적이며, 베타테스트 당시에는 힐데의 터치 대사가 어색하다는 피드백이 많아 수정을 위해 잠시 빼버렸는데, 이것을 공지 없는 잠수함 패치로 진행한 탓에 페미 논란에 불씨를 추가로 던지는 결과를 낳기도 했다.[1] 인터뷰 등으로 미루어볼 때 OST와 함께 더빙 작업도 스튜디오비사이드에서 자체적으로 진행하는 것으로 보이며, 시간이 지나면서 더빙에 대한 디렉팅 노하우가 쌓였다고 볼 수 있다. 또한 디렉팅 작업에는 스토리 부서 직원이 관여한다고 한다. 중소기업의 사운드 관련 작업은 외주로 주는 경우가 많은 것을 생각하면 사운드 전반에 상당히 관심을 기울이고 있는 편이다.
2.4. 완성도가 높은 인게임 모션들
모든 캐릭터가 인게임에서 등신대 모델링으로 움직인다. 인게임 모션들도 매우 호평을 받는데 하나같이 대충 만들었다는 느낌이 없을 정도로 매우 정교하고 세세하게 만든터라 호평을 받고 있다. 얼핏 보고 지나갈 동작에도 디테일한 애니메이션이 들어가있는데다, 페미 논란 때 제대로 데여서인지 팬티만큼은 반드시 들어가있고 - 디테일도 챙기고 있다. 특히 최근에 나온 신규 캐릭터인 리코리스 같은 경우에는 R타입이라고 믿기지 않을정도로 세심하게 만들었다.# 인터뷰에선 이를 열의를 가진 아트팀의 공으로 돌리고 있다.
다만 전부라곤 할 수 없이 일부 캐릭터는 완성도에서 지적을 받는다. 일부 캐릭터는 옆모습의 눈이 비정상적으로 커 보이는 이른바 사이클롭스 형상이 생겨 수정을 가하기도 했으며, 최근의 완성도가 떨어지는 예로는 각성 나유빈이 있다. 각성캐답지 않은 어쩡정한 모션이 비판을 받고 있다.
2.5. 게임만 볼때 괜찮은 완성도
스토리, OST, 고퀄리티의 인게임 모션의 조화로 인해 카운터사이드는 게임으로서의 완성도만 보자면 괜찮은 편이다. 카사를 계속하는 고인물 유저나 유입 유저들도 카사의 대해 비판할 때도 운영 쪽으로 비판을 하지 게임 가지고 비판하는 사람은 거의 없을 정도다. 카사의 안 좋은 인식을 감안하고 유입한 생뉴비들도 의외로 잘 만든 게임이다라는 칭찬이 끊임없을 정도.
카사를 접거나 안 하는 유저들의 인식은 초반의 막장 패치의 임팩트가 너무 커서 그 소문이 퍼진터라 인식은 나락으로 처박힌 수준이지만 그 카사를 싫어하는 유저들도 학대적 운영의 기피해서 그런 거지 게임성 때문에 까지는 않는다.
3. 복합적 평가
3.1. PvP에 종속된 밸런스 패치
원래 보통의 동류 게임도 그렇고 왠만한 CCG 게임도 밸런스에서 벗어난 사기캐나 망캐가 분명히 있기 마련이다. 다만 PvE가 중심이고 PvP의 비중이 거의 없는 게임의 경우 밸런스 패치로 캐릭터를 역변시키는 경우가 많지 않은 편인데, 애초에 경쟁요소가 거의 없으므로 0티어, 1티어 캐릭터를 놓고 PvP를 쓸어갈 일이 없기 때문이다. 문제는 카운터사이드는 앞의 예시와 달리 '''실시간 PvP 중심을 표방했다'''는 점에 있다.
이는 게임의 밸런스가 PvP에 종속되는 결과를 낳게 되었으며, 좋게 생각하면야 제작진이 앞으로 밸런스를 파괴하는 캐릭터에 대한 사후관리에 들어가 버프/너프 등을 통해 건틀렛 밸런스 내에 묶어둘 수야 있다는 뜻이기도 하지만 다른 의미로 보면 수집 소셜 게임에서 주로 추구하는 가능한 다양한 캐릭터의 수집과 육성이 아닌, 실시간 결장 컨텐츠가 존재하는 게임에서 드러나는 PvP 고성능 필수픽 캐릭터들만 우선 수집과 육성이 추구되고 나머지는 버려지는 현상이 벌어질 수 있다는 점이며 이는 카운터사이드에서 현재진행형으로 벌어지는 문제이기도 하다.
캐릭터 수집형 게임에서 캐릭터를 너프하는 것은 신중하게 접근해야 한다. 위에서 언급했다시피 운이 없으면 캐릭터 하나를 얻기 위해서 많은 과금을 해야 하는데 그렇게 얻은 캐릭터가 너프되는 것은 애정만으로 뽑는 캐릭터가 아닌 이상 허탈함을 가져오고 그만큼 과금 의욕을 떨어트릴 수 있기 때문. 사전 예고도 없이 갑자기 너프를 당해버린 선례가 생겼기 때문에 다른 캐릭터도 언제 갑자기 너프를 먹을지 모르는 상황에서 과금을 하거나 애정을 쏟기 쉽지 않을 것이다. 그렇기에 타 게임에서는 캐릭터를 직접 건드리지 않고 카운터 캐릭터 출시 등 간접적으로 밸런스를 조절하거나 직접 건드리더라도 미리 예고를 하거나 신중하게 조절하는 경우가 많다.
이 게임도 초기 공지에 너프를 한다는 말이 있어 하지 말라는 말이 많았으나 결국 너프 확정 캐릭터들이 튀어나오면서 욕을 다 먹고 있다. N 등급 최강의 가성비를 자랑하는 마야, SR 등급 양대 적폐 캐릭터로 유명한 라이언 페리어와 리퍼, SSR 등급들 중 건틀릿에서 초강세를 보이던 엘리자베스 팬드래건과 건쉽이 너프를 먹었다.
다만, 막상 패치가 되자 하향이 아니라 오히려 다른 부분에서 논란이 발생했다. 패치 전에 욕먹는 주 원인이었던 마야는 너프 수준이 거의 체감되지 않을 정도로 미약해 큰 문제가 없었고, 팬드래건의 명중률 30% 감소는 패치노트 공개 당시엔 논란도 있었지만 실대미지에 큰 영향이 없을 거라는 추측도 많았으며 실제로 패치 후 여러 유저들이 공개한 딜표를 보면 거의 영향이 없다. 그러나 이유미, 제이크, 주시영 등 회피형 근접캐릭터들이 떠오르면서 명중률 너프는 치명적인 결과를 초래했다
그런데 정작 기존에 저평가받던 터미네이터, 스피어, 블랙테일, 조호진 등의 상향 조정은 매우 빈약하다. 터미네이터는 체력 7%/공격력 13% 증가라는, 실성능에 거의 영향이 없는 미미한 상향밖에 받지 못했고 조호진과 블랙테일은 코스트가 줄어들었으면서 스탯은 오히려 증가했지만[2] 역시 수치가 상당히 빈약해서 패치 전이나 후나 딜표를 보면 성능에 거의 차이가 없다.
그리고 가장 큰 논란을 불러온 것은 바로 샤오린. 원래 스나이퍼가 스트라이커에게 강하긴 하지만, 샤오린은 코스트는 1 줄었으면서 평타 대미지는 상향[3] +특수기가 대미지는 조금 줄어든 대신 관통이 붙으면서 스트라이커를 눈 녹듯 녹여버린 것. 게다가 사거리가 모든 유닛을 통틀어 가장 긴 1350이기 때문에 샤오린을 잡기도 어렵다. 물론 역상성인 디펜더에게는 스트라이커만큼의 위용을 발휘하진 못하기 때문에 버그딜로 범위 내 모든 것을 한 방에 날려버렸던 패치 전 리퍼만큼은 아니지만, 어차피 PVP에서 샤오린 하나만 쓰는 것도 아니거니와 긴 사거리 때문에 다른 후열 딜러들에 비해 저격하기가 까다롭다는 점이 시너지를 일으켜서 상당한 힘을 발휘하는 것. 샤오린 파훼덱은 몇 가지 개발되었지만, 대부분의 PVP가 샤오린vs파훼덱보다는 샤오린vs샤오린의 양상으로 진행될 정도[4] 의 위용을 보이고 있다.
뿐만 아니라 샤오린이 떡상한 것은 단순히 샤오린 하나가 강해졌기 때문만이 아니라 여러 요인이 겹친 탓인데, 이를 보면 개발진은 PVP의 흐름도 제대로 파악하지 못하는 걸 알 수 있다. 샤오린의 딜 자체는 패치 전에도 이미 강력했고, 타이탄 녹이기 같은 것도 비슷하게 가능했다. PVP에서 샤오린을 쓰지 못한 것은 5코스트라는 무거움 + 리퍼, 엘리자베스 등 후열을 아작내버리는 걸출한 저격꾼들 때문에 샤오린을 내봤자 코스트값을 제대로 못하기 때문이었는데, 이를 4코스트로 줄이면서 동시에 후열 저격꾼들을 싸잡아 너프해버리는 바람에 샤오린을 내는 부담 자체가 격감했다.[5] 거기다 평타 대미지는 올라갔고, 한 놈만 패던 모잠비크 드릴에 관통이 생기면서 전열 여럿을 한꺼번에 썰어버리거나 전열을 뚫고 후열까지 때리니 무시무시한 것이다. 말하자면 샤오린의 성능 상향 + 샤오린을 저격할 유닛의 하향이라는 두 가지 요소가 겹쳐서 샤오린 천하가 시작된 것이다.
단, 패치 이전엔 '하향'이라는 단어 자체에 꽂혀서 반발이 많았지만, 실제로 패치가 되고 나서 어느 정도 지나 안정된 여론을 보면 하향 자체를 문제삼는 논리는 거의 없다. 막상 하향된 것은 대부분 밸런스를 크게 붕괴시키는 요소들뿐이고, 해당 캐릭터들은 밸붕급 요소만 빼면 여전히 기존과 비슷한 위치에서 활약하고 있다.[6] 또 상향폭에 대한 논란은 있지만 유닛 수로 보면 상향받은 수가 하향당한 수보다 훨씬 많고, 그중엔 패치 전과 비교하면 환골탈태 수준으로 활용도가 올라간 캐릭터들도 있다.[7] 결국 하향을 했다는 사실보다는 기존의 적폐를 하향하면서 새로운 적폐를 내놓았다는 것이 진짜 문제라는 점으로 귀결된다.
그것과 별개로, 패치 전에도 성능이 한소림이나 가은보다 훨씬 안 좋았고 애정을 줄 요소조차 거의 없었던 진짜 비주류 캐릭터들은 명목상으로만 상향일 뿐 실질적으로는 여전히 저조한 성능을 보인다는 점은 문제로 꼽힌다. 그런 와중에 PVP에서 과도한 성능을 내는 캐릭터들을 너프해놓고는 메타를 순식간에 뒤집어버리는 샤오린을 내놓은 탓에 돌출된 성능을 너프한다는 취지가 무색해졌다.
어이가 없게도 2020년 3월 26일 소환수 패치노트에서는 보미와 험비는 잊혀졌다. 보미는 어차피 어그로 끌고 자폭하는 1회성 분신이니 그렇다 쳐도 사망 후 유탄소총병을 떨구는 험비는...
3.2. 발열 및 최적화 문제
기술적 문제가 제법 있는데 게임 플레이 중 폰트가 깨지는 경우가 발생하며. 메모리 누수, 심각한 발열, 앱 강제종료, 충돌 등이 매우 자주 발생한다. CBT 때는 게임이 비교적 잘 돌아갔었기에 정식버전에 와서 왜 안정성이 오히려 악화되었는지는 알 수 없는 상황이었다.
2020년 2월 11일 패치 이후로 모바일 환경에서의 마구잡이 튕김은 사라졌지만 앱플레이어에서는 여전히 간헐적인 튕김이 발생하고 있다. 그나마 64비트 블루스택이나 64비트 피크 앱플레이어는 잘 안 튕기는 편이지만, 블루스택은 사실상 튕김이나 다름없는 프리징 문제가 매우 심각하고 피크는 폰트와 텍스쳐가 수시로 깨지며 좀 많이 버벅이는 편이다. 녹스 앱플레이어에서는 상점 및 가챠등은 이용이 가능하고 전투 투입에서는 잔로딩이 있는데, 전투 이후에 프리징이나 다름없는 블랙아웃이 벌어지고 있다. LDPlayer의 경우 상점 진입이 가능해졌고 이전보다 빈도가 다소 줄어들긴 했지만 여전히 간헐적인 튕김 현상이 지속적으로 발생하고 있다.
2월 14일 패치에서 앱플레이어 안정성이 크게 개선되었다.[8] 앞으로 상황을 더 봐야 하겠지만, 일단 앱플레이어로 게임을 못하던 현상은 없어졌으며 앞으로도 개선을 추가로 하겠다고 공언한 만큼 향후엔 완전히 해결될 것으로 보인다. 상당히 안정적으로 돌아가기에 해결된 문제점으로 넘어가도 될 수준이긴 한데, 반복 작전일 경우 간간히 다운되버린다.
3.3. 스토리
카운터사이드의 스토리는 기본적으로 어반 판타지 세계관에서의 군상극을 표방하고 있다. 메인스토리는 주인공 격 세력인 코핀컴퍼니와 펜릴 소대를 주로 다루고, 이벤트 및 외전에선 주변 세력이나 팀의 이야기를 다루면서 메인 스토리를 향한 빌드업과 떡밥 투척 및 일부회수를 끊임없이 진행하는 방식이다.
최근에는 에피소드 5 업데이트 이후 스토리가 진행되고 이벤트 스토리로 떡밥이 다수 풀리며 스토리에 관한 비판은 줄어든 편. 중2병 식 스토리를 좋아하거나 위의 문제점을 이해하고 넘길 수 있다면 국내개발 미소녀 게임중에서는 스토리가 가장 좋다는 평가가 많다. 특히 스토리에 관련된 평가는 카운터사이드 이벤트 스토리중 제일로 평가받는 메이즈 이벤트와 시그마 이벤트 두개의 이벤트 이후로 호평을 받는 중이다.
다만 혹평을 받는 점은 주로 '처음 스토리를 접하는 유저가 스토리를 이해하기 어렵다'는 점이다.
특히, CBT 때부터 지적받은 지나치게 중2병스러운 고유명사를 남발하는 스토리는 거의 개선되지 않았다. 주인공을 제외한 게임 내의 인물들 중에서도 Wot, Cot같은 고유명사를 아는 인물은 나유빈 외에는 밝혀진 바가 없으며 이러한 문제점을 자신들도 인지했다는 듯이 스토리 등장인물들조차도 왜 축약어로만 말하느냐 무슨 말이냐 라는 반응을 보낸다. 이에 유저들은 자신들의 마음을 대변해주는 듯 했다며 농담을 할 정도였다.
애초에 스토리 전개 방식부터가 구식이라는 평가가 많은데 90년대 신세기 에반게리온에서 영향을 받은 연출과 떡밥 뿌리기로 초반을 진행하기 때문이다. # 아예 시작부터 세상이 멸망한다고 하면서 쉬지 않고 이해할 수 없는 고유명사를 쏟아내는데, 이에 대한 설명이나 유추할 수 있는 단서가 하나도 제공되지 않기 때문에 유저 입장에서는 게임이 스토리를 혼자 지껄이고 있다고 느껴지기 쉽다. 거기에 에반게리온에서 흔히 보았던 화면 가득 뜨는 육각형 경고 메시지 등 어디서 많이 봤던 연출까지 겹쳐져 유저들에게 흥미를 이끌어내기 어렵다. 스토리가 진행될수록 게임 내에서 플레이어로 칭해지는 인물은 처음부터 끝까지 뭔가 엄청난 빅 픽처를 준비하고 있다는 기운을 풀풀 풍기지만 정작 실제 플레이어들은 도대체 무슨 상황인지 아무 것도 모르고 있기 때문에 괴리감도 심하다.
상기 문제점은 초반 스토리에 관리자의 역할이 전혀 드러나지 않았던 탓으로, 2020년 10월 현재, 관리자 카운터케이스의 추가, 스토리에서의 관리자 본체의 비중 증대 등 많은 변화로 인해 해소된 편이고, 류금태의 저작 뉴에이지가 발굴되면서 그때의 감성이었으면 그럴수도 있겠거니 하고 넘어가는 편이다.
4. 부정적 평가
4.1. 수집형 게임에서 뽑기 게임으로 노선 전환
게임 초창기에는 다른 3N게임과는 다르게 의외로 과금 부담은 적은 편이었다. 수집형 게임을 지향했던 만큼 채용권은 지부 미션 등으로 퍼주는 수준이었고, 주요 수익원은 패키지와 창고 확장, 스킨 판매였다. 물론 수집형 게임의 자원 투입을 조절해 원하는 캐릭터를 노리는 시스템을 가져왔으면서 정작 투입하는 재화를 바꿔도 캐릭터 풀은 변하지 않고 캐릭터의 등장 확률만 바뀌었기 때문에 채용권이 얻기 쉬움에도 원하는 SSR 등급 캐릭터를 얻기는 쉽지 않았다. 그러나 SSR 등급 캐릭터라도 다른 캐릭터를 압도할 정도로 밸런스를 말아먹는 적폐급은 아니며, SR 등급 이하에서도 충분히 뛰어난 캐릭터들이 있고 N 등급이라도 잘 키워두면 성능캐를 카운터를 치거나 대체도 가능했다.
무엇보다 뽑기 마일리지를 모아두었다가 사용할 수 있기 때문에, 정말 SSR 등급 캐릭터 명함만이라도 따고 싶으면 마구 뽑아서 모은 마일리지로 하나씩 뽑아도 되었다. 이건 웬만한 가차게임에서도 적용되지 않는 혜자 시스템이'''었'''다. 대부분 게임에서 마일리지는 다음 픽업 시작 때 초기화되거나 아에 마일리지 시스템이 없는 경우도 많기 때문이다.
창고를 확장하는데 들어가는 비용이 다른 코레류 게임에 비해 싼 것도 그러하다. 코레류 게임의 특징중 하나로 캐릭터를 수집하다보면 창고가 모자라서 캐릭터의 강화에 쓸 재료들을 모아두기가 시간이 지날수록 힘들어지는 점이 있는데, 국내에서 서비스 중인 소녀전선, 벽람항로, 라스트 오리진 등과 비교해봤을때 상대적으로 창고 확장 비용이 저렴하고, 시작 시 창고 최대치가 200으로 다른 게임에 비해 용량이 크다. 오토 플레이가 가능한 탓에 재료 수급이 빨라 창고가 금방금방 차기는 하지만, 그렇다고 해서 용량 확장의 저렴한 비용의 장점이 사라지는 것은 아니다. 다만 프리미엄 테스트 때 200이었던 창고 최대치를 정식 서비스를 시작하며 100으로 몰래 너프했고 유저들이 항의하자 다시 200으로 되돌렸다.
하지만 문제점이 아주 없는 건 아니며, 특히 지적되는 부분은 환불을 차단하기 위한 목적으로 설계한 것으로 의심받고 있는 기념주화-쿼츠의 이중 재화 구조 등이 있다. 참고로 프리미엄 테스트 때는 유료 재화는 쿼츠 하나만 있었는데, 정식 버전에 와서 이중 재화로 바뀐 것은 명일방주의 영향을 받은 것으로 보인다.
하지만 게임 오픈 이후 여러가지 문제점으로 유저 수와 매출이 수직 낙하하자 BM을 뜯어고치기 시작했다. 본래 공약과 다르게 스킨을 현금 패키지로 파는 것 부터 시작해 게임 출시 한 달 만에 한정 뽑기를 내기 않겠다는 언급을 했음에도 불구하고 구 관리국 카운터 한정 채용을 진행했다. 게다가 도감에 있는 다른 구 관리국 유닛인 구 관리국 솔저와 메카닉은 한정 채용에 포함되지도 않았다. 구 관리국은 스토리의 핵심 역할을 하는 중요한 떡밥인고, 따라서 구 관리국 채용은 이면 세계의 진실이나 구 관리국의 실체가 드러나는 스토리에 맞춰서 내놓았어야했고 그게 원래 기획이었을 텐데도 그것을 아무 관련 업데이트 없이 내놓아 비판을 받았다.
게다가 한정 채용을 시작하고 바로 다음 주 2020년 3월 26일 업데이트 내역에 올라온 크로스로드 이벤트 채용이 한정이라는 표현은 없었지만, 원래 수시채용으로 편입되는 채용은 모두 종료 후 수시채용에 포함된다는 문구가 들어가는데 해당 문구가 없었다. 게다가 이벤트 채용이 크레딧을 쓰지 않고 교차원석이라는 전용 재화를 쓴다는 점도 겹쳐서 유저들은 이게 한정 채용이라고 받아들였고 한바탕 난리가 났다. 결국 패치노트를 올리고 약 1시간 정도 후에 이벤트 종료 후 수시채용에 편입된다는 문구가 추가되었다.
이벤트 채용에 이벤트 재화와 동시에 채용권이 필요하다는 점도 비판받았다. 사실 개발진은 한 번도 이벤트 채용에 이벤트 재화만 든다고 한 적은 없다. 개발자노트에서는 '이터니움으로 이벤트 재화를 파밍하고, 이 재화'''를''' 채용이나 교환 등에 사용한다'라고만 말했지 채용권을 쓰지 않는다고 말한 것은 아니다. 그러나 채용권을 써야 한다는 언급도 없었고, 이벤트와 관련된 것들은 이벤트 재화로 모두 얻을 수 있는 것처럼 써놨기 때문에 유저들은 극히 일부를 제외하곤 이벤트 채용에 채용권을 요구할 거라곤 생각하지 않았다. 게다가 보통 창렬하다고 욕을 먹는 가챠겜들 중에도 이벤트 캐릭터는 현금이나 기타 재화를 요구하지 않고 무료로 배포하는 경우가 많고, 이벤트에 맞춰 과금 신캐를 내는 경우엔 순수하게 과금 재화만으로 뽑게한다. 즉 이벤트 캐릭터를 이벤트 재화 + 기본 뽑기 재화를 같이 써서 뽑는 기상천외한 방식은 그 어떤 게임에서도 나온 적이 없다.
더 큰 문제는 바로 전 주에 '''구 관리국 한정채용으로 채용권을 빨아먹었다'''는 점이다. 심지어 한정 픽업 대상 중 나유빈은 마일리지 천장이 없기 때문에 운이 없으면 나유빈 하나 먹자고 채용권을 수백 장 꼴아박아야 할 수도 있었다. 그런 마당에 이런 채용을 또 내놓았으니 반발이 더욱 커진 것이다. 사실 어느 정도 캐릭터 풀이 확보된 유저들은 채용권을 쓰질 않아 쌓여가고 있었고, 이걸 쓸 신캐를 내달라는 의견이 많이 나오는 상황이었기 때문에 구 관리국 채용 없이 주시영 채용이 나왔다면 이벤트 채용임을 감안해도 반발이 적었을 것이다. 그러나 구 관리국으로 채용권을 빨아먹은 직후 바로 낸 것이 너무 속보인다는 비판을 받은 것이다.
채용 기간(2주)에 비해 높은 천장도 지적된다. 뉴비가 채용권 200장을 2주 안에 모으는 것은 과금 없이는 상당히 어렵기 때문. 지부를 빡빡하게 굴린다 쳤을 때 최소 4지부 이상이 필요한데, 4지부 요구 레벨인 45를 뉴비가 2주 안에 찍는 건 거의 불가능하다. 그렇다고 쿼츠로 지부를 열면 결국 상품만 달라졌지 과금하는 것이고, 주시영 픽업 기간 내만 따지면 그 쿼츠로 지부를 여는 것보다 그냥 채용 패키지를 사는 게 채용권 효율은 더 좋다. 다만 이건 뉴비 입장에서 본 것이고, 이미 지부를 다 연 고인물들이라면 그냥 월정액조차 없이 지부 임무만 채용권 위주로 계속 돌려도 200장을 채우고도 남았다. 다만 채용에서 주시영이 뜰 확률은 1%이고, 천장을 찍기 전에 먹을 수도 있으니 꼭 200장을 박아야 한다는 보장은 없다. 확률을 계산해 보면 100뽑 안에 주시영을 1장 먹을 확률은 약 63% 정도이고, 150뽑 안에 먹을 확률은 약 78%다. 물론 90%도 안 되는 확률이기는 하다. 2020년 3월 31일 카린 웡 역시 주시영과 똑같은 방식의 별도의 채용으로 등장했다.
이벤트 채용 논란과 별개로 패키지 가격과 구성도 논란이 되었다. 새로 나오는 주화 패키지와 쿼츠 패키지 모두 기존의 패키지에 비해 가격대비 구성이 크게 너프되었다.
2020년 6월 3일 개발자노트를 통해 공개된 2.0 패치는 통발코레겜에서 분재가챠겜으로 바꾸는 내용이었다. 행동력인 이터니움에 보유 한도를 추가하고 전역마다 소모량을 고정시켰고, 고등급 캐릭터를 얻을 수 있었던 전역과 외전에는 하루 플레이 횟수 제한이 추가됐다. 지부 미션을 통해 넘쳐났던 채용권도 지부 미션 갱신을 삭제하고 채용권을 주던 저등급 지부 미션을 삭제해 수급을 어렵게 만들었다. 호평받던 마일리지 천장 또한 일반적인 가챠겜의 천장으로 바뀌었다.
코레겜을 가챠겜으로 전환하는 사례가 아예 없는 건 아니지만 대부분 망한 코레류 게임들을 가챠 게임으로 바꾸어 재출시한 것이다. 기본적으로 망해서 서비스가 종료된 다음에 시스템과 에셋을 재활용해 만든 게임들이라는 것이다. 카운터사이드는 서비스 중에 전환한 것이 카운터사이드를 코레겜으로 알고 게임을 시작한 플레이어들이 이탈하는 치명적인 결과를 불러왔다. 2020년 7월 10일에는 기존 채용권 대신 기밀 채용 계약서로 각성캐를 뽑는 기밀 채용 추가로 카운터사이드는 창렬겜으로 낙인찍혔다.
4.2. 가챠겜인데도 여전히 남아있는 코레류 잔재들
게임 시스템은 가챠겜으로 바뀌었지만 코레겜 시절의 시스템이 일부 남아있어 괴리감을 주고 있다. 대표적으로는 융합에 중복 캐릭터를 3명씩 요구하는 것이 있다. 코레겜 시절에는 채용권을 퍼줘 SSR 캐릭터도 어느 정도 얻을 수 있었으나 뽑기겜으로 바뀐 이후에 SSR 등급 캐릭터를 중복 3명을 모아 융합하는 건 사실상 불가능에 가깝다. 이외에도 너무 많은 유닛 레벨업 요구 경험치량, 캐릭터 성장 재화 요구량과 좁아터진 창고 등이 코레겜 잔재로 꼽힌다. 그러면서도 이에 대한 개선 언급은 전혀 없으니 유저들은 미칠 지경.
가챠겜으로 전환할 때 시스템 전체를 이에 맞게 싹 다 바꿔야 했는데 캐릭터 획득 시스템만 가챠로 바꾸고 나머지 시스템은 전혀 안 건들고 그대로 방치를 해두니 이런 사단이 나버린 거다.
4.3. 명확한 유저 타겟팅 없이 혼재된 캐릭터들
남캐와 여캐, 솔저와 메카닉이라는 취향이 갈리는 다양한 캐릭터들의 채용을 전부 한 곳에 몰아넣었다. 우대 채용을 설정한다고 해도 우대하지 않은 타입의 캐릭터가 완전히 배제되는 것은 아니라서 원하지 않는 카테고리의 캐릭터를 뽑고 실망하는 경우가 허다하다.
모바일 오타쿠 게임 장르에서 가장 경쟁이 치열한 부분이 바로 이 캐릭터 부분이다. 경쟁작들이 등장캐릭터들에게 명확한 코드를 부여하며 특정층의 유저를 집중공략 하고있는 와중에 카운터사이드는 선택과 집중대신 다수의 다양한 취향을 어설프게 한곳에 모아버려서 캐릭터들의 구성이 매우 산만하게 되어버렸다.
그러니까 덕질을 하려고 물건을 뽑고 싶은데 나오는건 유저의 취향에도 맞지 않는 물건이 심심찮게 튀어 나오니 덕질을 권장하기는커녕 분노만 쌓이는 경우가 많은 것이다. 뽑기컨텐츠 뿐 아니라 게임디자인에서도 초반에 캐릭터를 키울 땐 코스트가 적고 물량으로 승부하는 솔저 덱을 강요하는 덕분에 여캐를 육성하고 즐기려던 유저들은 또다시 거부감이 생길 수 밖에 없다. 각각의 병종마다 역할이 있는걸 넘어서 특정캐들의 사용이 강제되는 상황까지도 있다.
이는 각 캐릭터들이 충분히 매력적이더라도 문제가 될수 있는 사안인데, 실상은 그렇지도 않아서 문제가 커진다. 특히 메카닉이 가장 혹평받고 있는데 SSR등급이라도 실사 사진을 리터칭해서 라이브2D만 넣어둔 정도라 밀리터리특유의 매력도 없고 실망감을 배가시킨다는 불만이 크다. 현실에서 볼 수 있는 현세대 전차나 전투기의 매력을 살리지 못한 탓에 함정 카드 취급을 받고있다. 똑같은 아이템으로 장사를 하고 있는 프라모델 제조사들의 박스아트와 비교하면 수준차이를 쉽게 알 수 있다. 그래서 밀덕들에게도 어필하지 못하고 있다. 밀덕들을 노린 캐릭터들이 정작 타겟에게 효과를 보지 못하고 있는 것이다.
그나마 유저들에게 퀄리티 면에서 호평을 받는 메카닉이 타이탄이라는 점만 보더라도, 고레어 메카닉에 좀 더 공을 들였다면 평가가 더 좋았을 것이다. 그러나 이마저도 배색과 무장형태가 소녀전선의 도펠죌트너에서, 하체의 디자인과 자세제어용 힐 같은 디테일은 메탈기어 렉스, 메탈기어 사헬란트로푸스의 인상이 강하다. 물론 이런 식의 메카는 이미 역관절형 보행전차들이 수없이 등장한만큼 메카의 클리셰수준이 되어버렸기 때문에 여기저기서 모티브를 따온 것이 문제는 되지 않지만, 보자마자 다른 게임의 캐릭터가 떠오른다는 것이 문제다. 그만큼 독자적인 디자인 아이덴티티가 떨어진다는 것이기 때문이다.
결국 자체적인 디자인 수준 미달때문에 밀덕이나 로봇덕들이 이 게임에 매력을 느낄 이유가 없다. 이 게임은 누가 보더라도 오타쿠 성향의 게임이며 밀리터리 고증 자체도 엉망진창이다.[9] 그들이 오덕성향을 지니고 있다고 하더라도 차라리 실존 현대병기 그 자체를 소재로 삼은 다른 미소녀게임을 찾을 가능성이 더 크다.
캐릭터성이 약한 솔져, 메카닉들에 소홀하다고 해서 카운터 캐릭터들의 캐릭터성이 충분한 어필을 하고 있는가 살펴보면 딱히 그렇지도 않다. 들쭉날쭉한 일러스트 퀄리티 문제와 캐릭터들의 배경설정이나 상호관계에 대한 정보를 제공해줘야 할 도감 파트 모두가 부실하다. 캐릭터들을 소개해주는 유일한 경로에서도 충분한 정보를 제공해주지 않으니 2차창작의 대상은 커녕 화제거리조차 되지 못한다.
카운터사이드 게임상에서 모든 메카닉 병기는 AI로 돌아간다는 설정을 도감의 몇몇 유닛 설명에 넣어놓고는 이것을 메인 스토리나 튜토리얼 같은 곳에서 명확하게 설명하지 않은 탓에 깡통로봇이 탱크와 연봉협상을 한다던가 헬기나 자주포가 사무실에서 사무를 보고 있는 우스운 모습이 제대로 설명되지 않으면서 비평가들의 웃음벨이 되어버렸다.
미획득 캐릭터들에 관한 정보는 물론이고 전투에서 어떤 모션으로 싸우는지까지 볼 수 있다는 점은 다른 캐릭터 수집형 게임들에서도 흔히 보이지 않는 강력한 장점이지만, 정작 그 캐릭터 정보는 블랙기업 경영 컨셉에 맞춰 딱딱한 보고서 형태의 문체로 서술되어 있어서 캐릭터들에 대해서 알아간다기보다는 주입받는 기분을 줄 뿐 캐릭터성이 와 닿지 않는다.
이런 방식을 개선하기 위해 어느 시점부턴 캐릭터나 팀업, 스킨을 출시하면 이벤트로써 팀을 소개하는 스토리를 선보이기 시작했다. 캐릭터의 매력은 전에 비해 효과적으로 전달하게 되었으나, 준비해야 하는 기간이 길어져 신캐 출시가 원활한 속도로 되지 않고 늘어지는 부작용이 새로 생겼다.
4.4. 초창기 유닛들의 낮은 일러스트 퀼리티
초창기부터 있던 유닛들의 일러스트의 퀼리티가 낮은편이다. CBT 당시엔 8~9명 정도의 일러스트에 대해 처참하다고 비판받았다. 이에 대해선 스비측에서도 문제를 인식했는지 현재 기준 왼쪽 하단의 베네딕트 콘스탄틴을 제외한 모든 유닛들은 다시 그렸으며, 특히 나나하라 시리즈는 다시 그린 일러스트에 대해 상당한 호평을 받았다. 그러나 메인 캐릭터이면서도 자주 볼 힐데와 유미나의 일러스트는 신규 유입의 장애물이라는 의견이 나온다.
메카닉 일러스트들은 실제 병기의 사진을 트레이싱한 수준이라는 평가를 받고 있다. 클베 당시 완구 같다던 일러스트에서 각도만 조금 틀어놓고 바꾸었다고 주장하고 있다. 거기에 약간의 미사일을 추가하는 등 디테일을 첨가했다지만 바뀌었다는 느낌은 받기 힘들다. # 그나마 이후 새로 출시된 메카닉 유닛인 야누스와 출시 예정인 이볼브 원의 디자인은 호평받았다.[10]
밀덕들이 좋아하는 밀리터리 관련 고증에 있어서 정확도가 떨어지는 부분도 있는데, RPG 포병이란 캐릭터는 정작 84mm 칼 구스타프 무반동포를 들고 있고[11] 스팅어 대공'포병'을 Stinger AA Grenadier로 표기하는 모습을 볼 수 있다.
함선들마저도 표절한게 많았는데 현재 대부분 삭제되었다. 그럼에도 불구하고 아둔의 창 이나 UNSC 필라 오브 오톰을 떠올리는 함선은 여전히 남아있으며 저등급 함선들의 퀄은 처참하다. 특히 주력함선들은 아무리봐도 헤일로를 떠올리게 한다. 심지어 함선 중 라즈앙그리프는 슈퍼로봇대전 A의 주인공 기체 라즈앙그리프와 똑같은 이름에 똑같은 각진 디자인 컨셉, 똑같은 컬러 스킨까지 가지고 있어 거의 표절 수준이다.
CBT 때 적용되었던 캐릭터 애니메이션은 호평을 받았던 부분이지만 정식 서비스에서는 무슨 이유에서인지 기존에 있던 모션을 삭제해버린 부분이 보이고 있다. 또한 전체적으로 캐릭터 애니메이션은 대체로 호평을 받고 있으나 음성이 적용된 캐릭터의 경우 애니메이션과 싱크가 너무 안 맞는 경우가 거의 대부분이라는 문제점도 있다. 결국 유저들의 불만 여론이 가속화되자 추후 패치로 삭제된 모션을 복구했다.
4.5. 완성도가 떨어지는 전투 시스템
인게임의 저조한 가시성, 가위바위보식으로 데미지 증가/감소 효과가 적용되는 어색한 상성관계 등도 그다지 개선되지 않았다. 전투 화면이 정신 사납다는 의견은 여전하며, 왜 전투가 재미가 없는지에 대해 분석한 의견도 나오고 있다. #
또한 다른 게임에서 모티브를 따왔음에도 그 게임의 특성을 고려하지 않은 직업을 그대로 가져와서 아에 의미가 없는 직업도 존재한다. 대표적인게 시즈 직업.
특히 적을 처치하는데 1분 넘게 걸리면 보상이 줄어드는 페널티와 함께 '''3분 만에 적을 완전히 처치하지 못하면 자동으로 패배'''하는 시스템과 맞물려 별 생각없이 가볍게 하는 경우 초반 난이도가 생각보다 좀 있다. 소녀전선식 유닛 강화 시스템을 채용했음에도 불구하고 전체 전투에서 얻을 수 있는 강화 재료용 캐릭터 수급도 투입 시간 대비 그리 원활한 편이 아닌 점도 난이도 상승에 일조한다. 이런 부분은 극초반 게임 밸런싱을 별로 신경 안 썼다는 인상을 받게 한다.
이전에 지적받았던 코스트 수급이 빠르게 증가되는 시스템을 집어넣는 등 개선점도 있었지만, 적의 공격력이 약한게 아니어서 투입된 캐릭터가 상대적으로 빨리 사망하는 편이라 캐릭터를 뽑아 놓고 전투 화면을 여유롭게 감상하기 보다는 화면 왼쪽 아래에 있는 코스트 숫자만 쳐다보며 사망한 유닛을 재투입하는데 급급한 것이 이전과 현재가 거의 비슷하다.
또한 난잡한 이펙트 때문에 아군의 HP바가 가려서 잘 안보이기 때문에 죽었는지 살았는지는 하단의 재배치 여부 외엔 빠르게 알 수 있는 방법이 사실상 없다. 체력이 최대로 차 있는 경우엔 체력바 자체가 안 보이는데, 이게 체력이 바닥 직전까지 떨어진 것과 구별이 거의 안 된다. 물론 게임을 하다 보면 경험적으로 얘는 출격이 오래됐으니 체력이 얼마 없는 거겠지 같은 판단이 서기는 하나, 가시적으로 구별이 안 된다는 것은 분명하다.
게다가 궁극기 사용 버튼이 캐릭터 머리 위에 뜨게 바뀌었는데, 이 때문에 오히려 주시윤처럼 본체가 이리저리 움직이는 캐릭터의 궁극기의 수동 사용이 불편하다. 이 정도로 누구나 느낄 수 있는 문제점을 별다른 조치 없이 방치한 것을 두고 과연 검수를 제대로 했는지 의문이 든다는 의견도 있다. 앞서 언급된 난잡한 이펙트는 설정에 가서 이펙트를 끄면 그래도 어느 정도 타협을 볼 수 있지만, 이 궁극기 버튼 문제는 해결할 방법이 현재 없다. 이에 커뮤니티에서는 아예 UI 개선안을 제시하기도 하였다. #
이러한 저조한 가시성은 대부분의 유튜브 리뷰에서도 지적받은 문제점이다. 애니메이션은 좋지만 가시성이 난잡하여 전투상황을 알아보기가 힘들고 그렇다고 이펙트를 끄면 애니메이션이 좋다는 장점을 상실하는 게 되버린다. 게임성을 떠나 이 게임 그래픽의 최고 문제점이라 할만 하다. 6:215:318:032:073:262:03
전술맵 이동 역시 AI 완성도가 높지 않아 오토를 돌렸을 때 무한 동형 반복이 되는 경우도 발견되고 있다. # 이걸 두고 차라리 명일방주처럼 아예 자체 녹화 기능을 지원해 달라는 건의가 있을 정도다. 그 외에도 유닛 선택 창에서 중복된 캐릭터 중에서 어떤 캐릭터가 잠금이 되어 있는지 확인이 전혀 안 되는 등 게임 편의성 측면에서도 불편함이 조금씩 발견된다.
4.6. PvP 설계 오류와 그들만의 리그
메인 컨텐츠가 되리라던 실시간 PvP 역시 저조한 유저참여로 인하여 무한정 대기만 띄우다보니 결국 하던 유저들도 PvP를 접어버리는 악순환까지 나타나고 있으며 심지어 한명이 아직 로딩 중임에도 불과하고 다른 한 쪽이 로딩이 먼저 완료될 경우 로딩이 먼저 끝난 유저에게 맞춰 게임을 시작하는 버그까지 있어 로딩이 느린 유저는 로딩이 끝나고 게임이 시작했는데 먼저 로딩이 빨리 끝난 상대방에 의해 이미 패배한 상황인 황당한 경우까지 속출하고 있다.
또한 많은 캐릭터의 수집을 목표로 하는 보통의 코레류 게임과 달리 실시간 PvP를 도입한 것은 캐릭터의 서열순위를 가르게 되는 원인이 되기도 했다. 물론 PvE만 있는 게임에서도 티어표를 만들고 서열을 가리는 경우가 많지만 자잘하게 버프나 너프좀 먹인다고 크게 문제가 되는 경우가 많지 않다. 그러나 PvP 경쟁 컨텐츠가 존재하면 유저들 입장에서는 특정 캐릭터 너프 가능성이 나올 때마다 반발하게 된다.
결국 각성 캐릭터가 출시되면서 건틀렛 밸런스를 무너뜨리고 있다. 일정 점수까지는 잘 키워진 일반 캐릭터로 올라갈 수 있지만 결국 상위 티어에서는 각성 캐릭터가 필수인지라 더욱 더 '''고인물만의 리그'''가 되어가고 있다. 2020년 추석 이벤트 이후에는 기밀 리세계가 잔뜩 풀려 처음부터 각성 캐릭터를 들고 있는 유입이 많아졌기 때문에, 최하위권 티어에서조차 레벨 100짜리 각성이 없으면 봇 외에는 이길 수 없게 되는 현상이 발생하고 있다. 브론즈에서 실버로 올라가는 구간에서 보통 랭킹이 8000위 정도로 확인되는데, 실제로 활발하게 건틀렛을 플레이하는 사람의 수는 그 절반도 되지 않을 것이다.
각성 캐릭터는 출격 시 타입스톱이 걸리면서 각성 캐릭터의 등장씬과 함께 각성 캐릭터에 화면이 고정된다. PVP에서도 이것이 적용되는데 화면 고정은 옵션에서 끄면 해결되지만 타임스톱이 문제다. 타임스톱과 함께 코스트 회복도 멈춰야 정상이지만 코스트가 회복이 된다. 각성 캐릭터를 가지고 있지 않은 유저들은 그저 손가락 빨면서 상대방이 연속으로 각성 캐릭터를 뽑아내는 것을 보고만 있어야 한다. 또한 많은 각성 캐릭터들이 출격기나 광역기를 가지고 있으며,[12] 출격기의 데미지가 너무 강하다 보니 10코스트 이상의 유닛 조합을 6~7코스트 정도의 각성캐릭터 하나 만으로 전멸시킬수 있다. 각성 캐릭터를 가지고 있지 않은 유저는 출격기 만으로 10코스트 이상의 유닛조합이 단 한번에 전멸하는것을 지켜만 보고 있어야 한다.[13] 이로인해 '''2~3각성캐릭터 리세계물로 시작하는게 아니라면 사실상 PVP를 할수 없는 게임이므로 각성 리세계 계정으로 하는것이 아니라면 카운터 사이드에 입문하지 않는걸 추천한다.'''
코스트가 늘어나는 밴 시스템을 이용하여 각성 캐릭터를 어느정도 억제하려고 시도했지만 기본 코스트가 5~6으로 높은 각성 캐릭터는 1밴 정도는 먹어도 티가 안 나지만, 각성 캐릭터를 카운터치는 일반 유닛은 코스트가 낮아 1밴만 먹어도 체감이 크다. 따라서 어쩌다가 각성 캐릭터 카운터 유닛이 밴을 먹으면 그 각성 캐릭터는 밴을 당했어도 날뛰게 된다.
특히 각성 유나는 상향 이후에 2밴을 먹어 8코스트 임에도 많은 플레이어들이 사용해, 결국 카운터사이드 최초로 '''4밴'''을 먹어 10 코스트가 되고 다른 각성캐들도 전부 밴을 먹는 주도 있었다. # 밴을 먹은 캐릭터는 리더 코스트 감소 보너스를 받을 수 없음에도, 리더 유닛이 첫 패에 확정적으로 들어오기 때문에 많은 플레이어들은 각성 캐릭터가 밴을 얼마나 먹던 간에 리더로 지정하는 경우가 대다수이다.
기존 유저들의 패작 및 양학도 문제가 되고있다. 60~70 레벨대의 유저들이 실버 바로 윗단계인 골드 5에 머물면서 승급하기 직전의 점수를 가지고 있지 않은 유저를 상대로 고의적으로 지고난후 골드로 올라오기 직전의 점수를 가지고 있거나 골드 4로 넘어가기 직전의 신규유저들을 양학하는 경우가 상당히 많다.# 이로인해 신규 유저들의 아우성이 많은편이다.
4.7. 부족한 재화 수급과 고된 육성 과정
카운터사이드는 다른 게임들에 비해 육성이 굉장히 어려운 게임이다. 이는 류금태의 전작인 클로저스를 생각나게 하기도 한다. 이는 카운터사이드라는 게임이 코레겜이었다가 가챠게임으로 노선을 확 틀어버린 데에서 기여한다.
육성에 있어 가장 걸림돌이 되는 것은 네 가지다.
1. 과한 경험치 요구량
요구 경험치량 정리 카운터사이드는 다른 게임에 비해 만렙을 찍기 위해 필요한 경험치량이 굉장히 많다. 100레벨을 찍는데 대략 100만 정도의 경험치가 필요하다. 그런데 정작 스테이지 한 판을 깨면 주는 경험치는 그다지 많지 않다. 경험치겸 애사심 작을 하는데 가장 자주 쓰이는 스테이지인 메인스트림 556도 한 판 전투할 때마다 주는 경험치는 3300정도로, 이걸로 100만을 채우는 것은 매우 오래 걸릴 수밖에 없다. 그나마 모의작전에서 한 판 당 1600 정도로 많은 경험치를 주기는 하나, 모의 작전은 애초에 하루 플레이 횟수에 제한이 있고 늘릴려면 쿼츠를 써야하니 문제가 생긴다.
2. 적성핵, 그리고 레벨 제한
캐릭터의 초월을 위해서는 적성핵이 필요하다. 먼저 캐릭터를 육성한 뒤에 초월을 하려 해도 초월하지 않으면 캐릭터에 레벨 제한이 걸린다. 초월을 하지 않으면 50, 1초월 시 70, 2초월 시 90, 3초월 시 100까지 해금된다. 이러한 레벨 제한은 과거보다는 풀어준 편이다. 그러나 가챠겜이면서도 있는 레벨 제한은 이해하기 어려운 시스템으로, 대다수의 가챠겜은 유닛의 획득에 돈을 쓰게 유도하지, 유닛의 성장에 많은 제한을 걸지는 않는다. 이는 본래 코레겜의 특성이나, 가챠겜이 되면서 아직도 처리하지 못한 잔재 중 하나인 것.
적성핵도 이전에 비해 공급은 늘었고, 패치를 통해 현재는 모의작전에서 카운터핵을 더 많이 얻을 수 있게 하여 2.0 패치 초창기보다는 많이 나아졌다. 다만 여전히 모의작전, 이벤트가 아니면 공급이 적다. 특히 적성핵이 없으면 레벨도 올리지 못하게 막아버리니, 뉴비들이 가장 크게 호소하는 부분이 이런 레벨 제한이다. 그래서 많은 유저들이 적성핵 통합 및 레벨 제한을 풀어줄 것을 요청하고 있으나, 현재까지는 해결책을 논의하겠다고만 답한 상태.
3. 정보
정보 재화는 고인물과 뉴비를 가르는 가장 큰 요인 중 하나다. 정보는 다이브, 레이드, 스킬작, 중첩작전 등 쓰이는 곳이 많아 뉴비들은 정보가 부족할 수 밖에 없다. 정보는 사실상 지부에서만 수급이 가능하기 때문에 지부가 많아야 수급량도 좋아지나, 지부 건설은 회사 레벨에 따라 제한을 두고 있기 때문에 오히려 계정 레벨이 더 높은 기존 유저들이 많은 정보를 얻을 수 있다. 즉, 뉴비에게는 부족하지만, 정작 고인물이 되면 지부 수도 늘고 어지간한 유닛들의 스킬작이 끝나기 때문에 정보를 가장 많이 먹는 곳이 사라져, 정보가 점점 쌓이게 되는 것이다.
물론 어느정도 고인물과 뉴비의 격차는 있어야 한다고 주장하는 유저도 있긴하나, 문제는 뉴비의 입장에 있어서 정보의 공급이 과하게 부족하다는 것이다. 특히 각성 캐릭터의 경우 스킬작 정보 요구량이 일반 캐릭터의 두 배인데, 대다수의 유저들이 리세계를 통해 각성 캐릭터를 들고 시작해도 스킬작도 못 해주는 경우가 발생한다.
4. 많은 유닛 요구량
만약 카운터사이드가 딱 8개의 유닛만 요구하는 게임이었다면 약간의 어려움은 감내할 수 있었겠지만, 이 게임은 최대 32개의 유닛을 한꺼번에 끌고가야 한다. 이런 많은 유닛 요구량은 위의 문제들과 합쳐져 키울 유닛은 많은데 키울 재화도 없고 시간도 오래 걸린다는 불평을 일으킨다.
5. 총평
카운터사이드 1주년이 되어가는 시점에서 두괄적으로 총평을 해본다면, 카운터사이드는 확실하게 한국의 인기있는 서브컬쳐 모바일 게임으로 자리를 잡았으나 그 위치까지 걸어가는 1년동안 고통스러운 경험을 많이 겪었으며 아직 개선해야 할 요지도 많은 것은 자명한 사실이다. 하술할 글은 이 게임이 어떠한 길을 걸어왔는지를 보여주는 자료의 하나로서 읽을 것을 추천하며, 상술된 카운터사이드의 장,단점들과 카운터사이드/사건 사고 와 병행하여 읽어볼 것을 권장한다.
카운터사이드는 자신만의 독창성이 없는 상태에서 흥행할 수 없었고, 되려 제 살 깎아먹기 패치로 비난만 받는 게임이었다. 베타 서비스 때부터 지금까지 개발진은 빠르게 대응하긴커녕 밍기적거렸으며, 설령 플레이어의 의견을 반영해 개선을 해도 꼭 플레이어를 불쾌하게 하거나, 불편하게 만드는 쪽으로 '''개악'''을 했다. 간간이 개선다운 개선도 끼워넣긴 했으나 그에 대한 소위 '편해지는 비용'을 매 패치마다 거두며 절대로 유저들에게 공짜 이득을 주지 않으려 드는 모습을 노골적으로 드러내고, 반응이 좋지 않을 것 같은 패치는 최대한 공개를 숨겼다가 졸속처리하며 그마저도 상세 내역을 패치노트에서까지 숨겨 유저의 통수를 치는 만행 등 신뢰를 할래야 할 수가 없는 최악의 운영으로 유저들을 학대했다.
그런 카운터사이드가 탄생시킨 신조어 '''편해지는 비용'''과 '''유저 학대적 운영'''은 카운터사이드가 어떤 운영의 길을 걸어왔는지 확실하게 보여준다. 남아있는 유저들은 이제 패치노트를 보아도 어떤 통수를 맞을지 걱정부터 했고, 곤두박질치는 유저수와 매출순위를 보며 축제를 벌이는 지경에 이르렀다.
개발진은 문제의 치즈 사건 이후로도 여전히 장사를 잘 하고 있는 에픽세븐을 보면서 이렇게 운영해도 살아남을 수 있다는 근거 있는(?) 자신감을 얻었던 것 같으나, 카운터사이드는 그런 흑우들마저도 제대로 붙잡지 못했다. 사실 치트오매틱 대란 이전부터 에픽세븐은 카운터사이드보다 훨씬 좋은 매출을 내고 있었고[14] 사건 이후 바뀌기라도 한 에픽세븐과는 비교하기에도 민망한 수준이다.
그런 카운터사이드에게 반등할 기회가 없었던 건 아니다. 하지만 그 기회가 주어질 때마다 개발진은 나태함과 오만함으로 기회를 날려먹기 일쑤였다.
이렇게 여러 기회들을 날려버린 이후, 상황은 조금씩 개선되고 있다. 시발점은 바캉스 시즌인데, 이때 나왔던 수영복 스킨들이 역대급 퀄리티를 보여주며 신규 유입들의 눈길을 붙잡고, 이 덕분에 아주 조금이나마 유입이 들어오게 되면서 지속적으로 하향세를 그리던 유저 그래프는 이 시점을 기준으로 다시 완만한 상승세를 이어나가기 시작했다. 거기에 올해 말, 4분기부터 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 글로벌 서버 클로즈 베타 테스트를 시작한다는 뉴스가 나왔다. 무엇보다도 기묘한 건, 바캉스 시즌 이후로 스튜디오비사이드는 정신을 차린 마냥 '분탕없이' 운영 일정을 큰 불만없이 소화해내고 있다는 점이다. 패치노트에서 카운터사이드 특유의 편해지는 비용은 많이 줄어들고, 신규 유입이 늘어나자 200일 기념 신규 가입 출근 체크 이벤트의 가입일 기준을 확대하고, 온갖 온타임을 통해 이들이 성장할 수 있는 재화를 뿌렸다. 과거 1.0 '분탕의 왕 류금태' 시절에는 도저히 상상할 수 있었던 일에 남아있던 사람들은 혹시? 하는 생각을 품게되었다.
하지만 그렇다고 이것들이 카사의 장밋빛 미래를 보장할 수 없는 것이, 그동안 쌓아온 것이 너무나 크게 남아있다. 당장 위에서 제시한 에픽세븐도 15퍼, 치즈가 낙인으로 박혀있는 상태이니, 카운터사이드는 더 말할 것도 없다. 당장 갤럭시 게임런처 기준 세자리 유저수 게임이 되는 걸 벗어났지만, 여기서 더 벗어나 발전하고자 한다면 지금같은 모습을 유지하면서 라스트오리진의 리오보로스의 기적과 같은 천운이 포함된 사태가 한번은 일어나야 카운터사이드의 중흥기가 올텐데 현실적으로는 확률이 낮은 일이다.
추석 시즌이 지난 뒤에도 가장 큰 문제점인 코레류의 잔재(창고 제한, 외전 캐릭터 파밍, 사원 육성 등)는 그대로고, 기약없는 이중천장의 불상사는 개선했지만 역시 운이 없으면 원하는 사원을 먹기 위한 많은 양의 채용권을 투자해야 하는 부담감은 시원하게 해소되지 않았다. 그 후 할로윈 픽업 기념으로 에델하고 레지나를 복각했는데 문제는 엘리자베스까지 포함한 '''n회천장'''[15] 을 가지고 나와 논란이 커졌지만 별다른 해명 없이 끝내 삼회천장을 강행했다. 게다가 불만이 많았음에도 불구하고 다음 주에 또 시그마/이프리트/야누스 삼회천장을 내놔 달라진 운영을 기대한 유저들의 뒷통수를 제대로 때렸다. 그나마 이다음 이어진 픽업채용에선 픽업 유닛이 2명인 2회천장으로 픽업이 진행되었으나 언제 천장 수가 다시 늘어날지 모르는 상황.
운영 자체는 저점을 찍던 2020년 7월 당시보다 나아진 부분이 분명 많지만, 그 저점이란 것이 일반적인 상식을 벗어날 정도로 최악의 막장 시절이었음을 감안할 필요가 있다. 아무리 그 때와 비교하면 선녀같을 지라도, 현재의 카운터사이드는 여전히 과거의 잔재를 제대로 치워내지 못했으며 간간히 유저들을 실망시키는 패치 또한 되풀이하고 있다. 절치부심하여 유저친화적 이벤트를 많이 열어주고 전성기 시절로 돌아온 고퀄리티의 캐릭터, 스킨을 선보이며 스토리마저도 재평가받고 새로운 커뮤니티가 흥하여 입소문까지 은근슬쩍 퍼지고 있음에도 갤럭시 런처 유저수가 2천대 초반에서 답보하고 있음은 아직도 이 게임이 갈 길이 멀었음을 시사한다.
게다가 어렵게 쌓아가던 신뢰를 '''또다시''' 개악패치 자폭으로 무너뜨렸으며, 하필 런칭 300일 기념일을 앞두고 들떴던 분위기에서 터진 이 참사 때문에 게임이 다시 흥할 가능성은 도로 뚝 떨어졌다. 상세한 내용은 사건사고 항목 참조. 유저들이 회사에 근조 화환을 보낼 정도로 역대급 난리통을 겪은 후에야 부랴부랴 해명을 하고 후속조치를 내놓아 간신히 사태를 봉합하긴 했지만, 배신감에 치를 떨게 된 유저들의 신뢰를 되찾기는 어렵게 되었다. 300일 이벤트를 포함한 성수기 대목 덕에 유저수 그래프는 선방중이긴 하나 이미 다수의 코어유저들이 게임을 접었고 과금러들의 지갑도 닫혀 구글 매출순위는 급격히 떨어진 채 좀처럼 회복되지 않는 상황. 무엇보다 상술하였듯 유저들의 신뢰를 잃은 것이 치명적이라, 시급한 개선패치를 계속 미루기만 하고 신캐팔이와 스킨으로 시간벌이만 하는 운영패턴이 조만간 약빨이 다할 가능성이 높다.
하지만 이러한 기존 평가가 무색하게 1주년 기념 유튜브 방송이 공개되면서 민심이 좋아지고, 뒤이어 1주년 광고 및 이벤트를 쏟아내면서 갤런처에 마크되는 유저수가 3주만에 2000대 후반에서 무려 '''1만명'''까지 뛰어오르며[16] 매출순위도 17위를 찍는 등[17] 각종 흥행 수치가 순식간에 작년 2분기 당시 수준으로 회복되었다. '''떡상'''이라 해도 무방할 정도의 놀라운 상승세를 보여주고 있는데, 이 상태를 장기간 이끌고 갈 수만 있다면 무난히 장수게임의 궤도에 들어설 수도 있을 것으로 보인다. 다만 이렇게나 쉽게 살아날 수 있는 높은 포텐의 게임을 그토록 초기부터 꼴아박고 오랫동안 밑바닥에서 지지부진하도록 만든 운영 실력이 어디 가는 것은 아닐 것이기에 기존 유저들은 기뻐하면서도 여전히 경계를 늦추지 않고 있다.
[1] '가슴 터치 대사를 삭제했으니 페미다'라는 식으로 와전되었다.[2] 블랙테일은 스탯이 오히려 너프를 먹었다는 잘못된 정보가 퍼져 있는데, 실제로는 오히려 올라갔다.[3] 공격력은 그대로지만 패시브 효과 중 명중 증가가 치명타 피해량 증가로 바뀌면서 확정 치명타가 붙는 평타와의 시너지가 장난이 아니다.[4] 이건 정말 당연한 현상인게, 샤오린을 쓰는 쪽은 그냥 덱에서 샤오린 하나만 추가하면 되지만, 파훼를 위해서는 덱의 절반 이상을 사용해서 택틱을 짜야한다. 어느쪽이 수고가 더 들고 덜 들지 확인해보자.[5] 엘리자베스는 너프 후에도 여전히 탑티어 레인저로 군림하고는 있지만, 출격기 대미지 자체는 떨어졌기 때문에 엘리자베스의 출격기만으로 샤오린을 잡을 수는 없다. 물론 아무리 같은 코스트라곤 해도 출격기만으로 후열 딜러를 바로 죽여버리는 것부터가 밸런스 붕괴급 사기 성능인 것은 맞지만.[6] 그나마 버그딜 픽스 + 너프가 겹쳐 채용률이 크게 떨어진 리퍼 외에는 채용률이 기존과 비슷하며, 하는 일도 출격기가 너프를 받은 엘리자베스 외에는 기존과 완전히 똑같다. 그 엘리자베스조차도 여전히 후열 견제 등에서 다른 스킬/캐릭터와 섞어서 출격기를 쓰는 것은 여전하고, 강력한 화력과 특수기의 경직 CC를 통한 저지 역시 기존과 똑같이 활용되고 있다.[7] 특히 한소림과 가은은 상향 후 3코스트 레인저값은 충분히 한다는 걸 딜표로 증명해 보였다. 게다가 한소림은 상향안 중 사거리 상향이 누락된 상태다. 그밖에 이속 상향이 계륵일 것이라 예측됐던 라이노는 오히려 이속빨로 어그로 탱킹 및 백도어 역할을 제대로 수행하게 됐고, 체력이 상향된 루미는 그 맷집빨로 시즈의 진면목을 제대로 보여주게 됐다.[8] 게임 중 1초 정도 프리징이 걸리거나 화면이 넘어갈 때 조금 버벅이는 정도의 불편함은 남아 있지만, 대부분 다른 게임에도 있는 문제와 똑같거나 그보다 아주 조금 더 심한 정도에 그쳤다.[9] 당장에 설명란에 실제 병기의 스펙이 판타지 수준으로 적혀있으니 더 할말이 없다.[10] 하지만 10월이 지난 현재 시점에서 야누스는 출시가 되었지만 이볼브 원은 아직도 출시가 미정이다.개발자 노트의 의하면 메카닉 유저들을 만족시키기 위해 테스트 작업을 하느라 시간이 꽤 오래 걸린다고 한다.[11] 현재는 무반동 포병으로 이름이 바뀌었다.[12] 광역기와 출격기의 경우 즉사기에 가까운 데미지를 보여주는데 각수연의 출격기는 공중 유닛은 물론 크리티컬이 터질시 지상 스나이퍼 유닛까지 한번에 죽여버릴 수 있다.[13] 이로 인해 인게임 내에서 각성 캐릭터를 가지고 있지 않은 유저는 저코스트 유닛으로 우르르 몰려가서 높은 DPS로 각성캐릭터를 잡는것 외에는 방법이 없는 상황에서 타임스톱을 이용해 서포트 유닛으로 각성캐릭터의 체력을 바로 회복시켜 버리거나 배리어를 부여해 DPS를 의미없게 만드는 서폿덱이 판을치고 있다.[14] 애초에 당시 에픽세븐은 외국에서 돈 좀 많이 번다고 국내 유저들을 무시한다는 이유로 욕을 먹던 게임이었다.[15] 천장 캐릭터를 얻으면 해당 캐릭터는 천장 대상에서 제외되어 최대 픽업캐릭터 수인 n번까지 진행되는 방식. 기약이 생기긴 생겼으나 1회 선택형 천장을 요구했던 유저들한텐 미흡한 개선이었다.[16] 당장 1주년 방송을 하기 전인 1월 14일만 해도 3000명을 못넘겼고 그 전에는 지부 개악 등등 1000~2000 사이를 오가는 갤럭시 런처 유저수를 보였다.[17] 최종적으로는 15위를 달성했으며 이를 기념하여 후야제 명목으로 쿼츠 등의 감사선물을 배포하였다.