쿠니미츠
1. 개요
철권 시리즈의 등장인물. 여우가면을 쓴 쿠노이치. 철권 1에서는 요시미츠의 데이터를 가져온 탓에 체격과 목소리가 요시미츠와 같았으나, 2편에서는 가슴이 생기고 성우를 캐스팅해서 여성스럽게 변했다. 성우는 하라다 카츠히로[2] (1), 키쿠치 시호(2, TT), 토요구치 메구미(TT2), 하야미 사오리(7).'''괴도 쿠니미츠 등장입니다. - 철권7 등장대사'''
'''자, 일할 시간이에요. - 철권7 등장대사'''
'''봐드리진 않아요. - 철권7 등장대사'''
'''어머니의 이름을 걸고. - 철권7 등장대사'''
'''의외로 쉬웠네요. - 철권7 승리대사'''
'''임 병 투 자 개 진 열 재 전 - 철권7 승리대사'''[1]
'''도둑질 의뢰라면 언제든지 받는답니다. - 철권7 승리대사'''
'''짜증나네요. 갑니다! 그대로 불타세요. - 7FR 레이지 아츠 사용시 대사'''
2. 상세
메인 베이스는 요시미츠로 되어 있지만, 무기가 요도 요시미츠가 아닌 쿠나이인 게 특징이다.
철권 1에서 '''미셸 창의 중간보스'''로 처음 등장. 2에서는 요시미츠의 검을 빼앗으려고 요시미츠와 맞붙었지만 패배했다.
철권 2의 본인 엔딩은 요시미츠를 쓰러뜨리고 빼앗은 요도 요시미츠를 할아버지의 무덤에 가지고 가서 비석을 베어버리는 것으로 끝.
스토리상의 비중은 거의 없다. 1에서는 본래 간류가 미셸 창의 중간보스로 나올 예정이었으나, 제작진의 오류로 인해 간류는 요시미츠의 중간 보스로 나오고 쿠니미츠가 미셸의 중간 보스로 나오게 되었다. 일단 이 오류 덕분에 설정이 덧붙여져서 당시엔 미셸의 펜던트를 노리고 미셸과 싸우게 되었지만[3] 그것 때문에 분노한 미셸의 분투로 인해 결국 펜던트를 노리는 건 실패하게 된다. 철권 2의 스토리에서는 대장장이였지만 아무리 노력을 해도 '요도 요시미츠'와 같은 칼을 만들 수 없어서 좌절한 쿠니미츠의 할아버지가 임종을 눈앞에 두게 되자 죽기 전에 최고의 칼을 만들 수 있게 해주려고 요시미츠의 '요도 요시미츠'를 빼앗기 위해 철권 2에 참가했다. 그런데 어찌된 이유인지는 몰라도 쿠니미츠의 디폴트 스테이지는 캄보디아 습지로 되어 있다. 캐릭터 설정과는 딱히 관련이 없는 듯하며,[4] 스테이지 자체는 전작의 앙코르 와트 스테이지를 잇는 곳이다. BGM은 확실히 철권1 앙코르와트 스테이지의 재활용.
게다가 철권 1에서는 보이스를 딸 시간적 여유가 없었는지 목소리는 그냥 요시미츠 보이스로 따다가 재활용했고[5] 몸매도 그냥 남자였다.
3부터는 사망처리되었다 여겨졌으나 7에서 사망한 게 아니라 요도 요시미츠를 얻는다는 목표를 조부의 사망으로 상실해 완전히 잠적 후 결혼해 딸아이를 얻었다는 설정이 나왔다. 그 이후 외전인 철권 태그 토너먼트에 한 번 출장한다. 성능은 최약캐 중 하나로 아무도 쓰지 않았다. 한심한 성능 + 이상한 외모로 비인기의 절정이었던 캐릭터였다. 3P 복장으로 소울칼리버 시리즈의 타키마냥 전신타이즈까지 입고 나왔으나 그걸로는 역부족이었다.
철권 2 이후로 본편에서 더 이상 안 나오지만 철권 5 DR에 있는 요시미츠의 커스터마이즈 코스튬으로 쿠니미츠 코스프레를 맞출 수 있다.
스트리트 파이터 X 철권의 한 스테이지에 배경맨으로 등장하는 것이 확인되었다.
그리고 철권 태그 토너먼트 2의 콘솔판에 참전하였다. 드림매치 성격이 강한 태그이다 보니 나와주는 것만으로도 팬들은 그저 감격. 콘솔판 오프닝에선 레이븐과 태그를 짜서 아주 화려한 공중제비를 선보이며 관중들을 열광시키며 등장, 니나, 안나 페어와 대전하지만 갑작스럽게 난입한 트루 오우거와 엔젤에게 스포트라이트를 뺏겼다.
컴백한 걸로도 모자라 얼굴, 몸매가 엄청나게 예뻐진 데다 복장까지 노출도 높은 신복장으로 쫙 갈아입어 평가가 엄청나게 좋았다. 특히 어깨가 넓던 태그2의 다른 여캐들과 달리 어깨가 좀 더 얇은 등 여러모로 모델링에 신경쓴 티가 많이 났었다. 성능도 이전과 다르게 콤보 데미지가 좋고 모션도 화려하다보니 콘솔판에만 등장해서 아쉽다는 목소리도 많았다. 다만 아케이드판에 없어 익숙치 않고, 콤보는 강한데 기본기는 애매하다는 문제가 있어 선택률은 높은 편은 아니었다.
가면 부분에는 이전 태그에서 3P 복장 처럼 눈만 가린 여우 가면을 쓰고 있다. 일러스트에서는 잘 확인이 안 되지만 왼쪽 턱 부근에 점이 존재하고, 실제로 화상을 입은 것으로 되어 있어 여우 가면으로 얼굴을 가리는 것이 이해가 될 상황. 데이터 마이닝을 통해 가면을 벗어 눈을 감고 있는 모습을 유저들이 찾아냈는데, 애초에 쿠니미츠는 남코에서 공식적으로 얼굴을 공개를 한 상황이 아니므로[6] 눈을 감고 있는 모습은 쿠니미츠의 모델링 자체가 가면을 의식해 남코측 에서 눈을 모델링 하지 않았으므로 눈을 감고 있다는 설이 지배적이다.
태그 2 엔딩에서는 요시미츠와의 싸움 끝에 그렇게 가지고 싶었던 요도 요시미츠를 대나무 가지와 바꿔치기해 요시미츠에게서 훔쳐 달아나는 엔딩으로 나온다.[7] 안나 엔딩에서도 나오는데, 안나를 암살하려고 달려들었다가 바주카 맞고 폭죽이 되었다.
이전 시리즈와 달리 바운드 시스템과 벽 시스템으로 최적화 된 기술로 인해 운영이 상당히 쉽고 강해졌다. 콤보 대미지는 최상급. 오른어퍼로 시작하는 공콤이 80에 가깝다. 시동기도 다양하고, 연습만 하면 특별히 어려운 콤보도 없어서 날로먹는다는 평. 다만 적당히 내지를만한 견제기의 수와, 기술을 넣은 후에 후상황이 그저그렇다는 점이 결점으로 취급받는다. 일단 전체적인 성능은 강한 편이다. 홀대받기만 했던 태그 1때에 비하면 거의 환골탈태급으로 좋아졌다.
철권 레볼루션에서는 요시미츠를 제치고 쿠니미츠가 참전해서, 이 작품의 유일한 닌자 캐릭터가 되었다.
이후 오랜 시간 출연이 없다가 한국 시간으로 2020년 9월 26일 심야에 반다이 남코 브라질 계정을 통해 철권 7 시즌 4의 첫 캐릭터로 밝혀졌다. 2020년 9월 27일 정보가 공개되었는데 이번 쿠니미츠는 전작에 등장했던 1대 쿠니미츠의 친딸로 2대 쿠니미츠이다. 철권 5 DR의 아머 킹을 끝으로 끊겼던 1세대 캐릭터가 오랜만에 공식 작품에 부활한 케이스. 1대와 달리 2대 쿠니미츠는 가면을 벗은 얼굴이 공개되었다. 가면을 벗은 얼굴에 그려진 무늬 때문에 많은 사람들이 원펀맨에 등장하는 음속의 소닉을 연상했다고.
2대 쿠니미츠에 대한 반응은 상당히 좋은 편이다. 1대와 달리 2대는 과감하게 얼굴을 공개했는데[8] 날카로우면서도 예쁜, 귀여운 외모의 미소녀로 나와 덕심을 자극해 엄청난 반응을 이끌어냈다. 초대 쿠니미츠는 화상 흉터가 있어도 미인인 케이스라면 2대 쿠니미츠는 흉터도 없고 귀염상인 데다 외모만 놓고보면 1대랑 이미지 자체가 다르다. 아직 나오지도 않은 캐릭터인데도 팬아트를 비롯한 각종 2차 창작들이 쏟아지는 중. 또한 기존 기술들을 대거 갈아엎고 새로 만든 기술들의 모션이나 칼의 이펙트도 멋있게 뽑혀 기대하는 반응들이 많다. 특히 기존 철권 캐릭터들의 디자인들과는 사뭇 다르게 마치 소울 칼리버 나 DOA의 여캐릭터들과 비슷한 느낌으로 디자인되어 독특하다는 평가들도 많다.#[9]
2차 창작물에선 같은 닌자인 류 하야부사랑 엮이기도 하는데 류 하야부사 자체가 철권 시리즈에서 게스트 캐릭터로 거론되는 캐릭터중 한 명이기도 한 데다 시즌 4 티저 영상 막판에 나온 닌자 형상의 실루엣에 대해 쿠니미츠임이 밝혀지기 전까진 류 하야부사 아니냐는 의견들도 많았기 때문인 듯하다.
공식 트레일러에선 처음엔 늦은 오후에 마스터 레이븐과의 대결에서 승리해 레이븐을 쓰러뜨린 후 밤에 요시미츠가 나타나자 싸움을 걸어서 요시미츠마저도 이기는 걸로 나온다. 비록 캐릭터 소개성 PV이긴 해도 작중에서 전차의 탄환을 뒤도 안 돌아보고 쪼개버리는 마스터 레이븐의 실력을 생각해보면 이쪽도 상당한 강자인 셈.[10]
공개된 스토리에서는 1대 쿠니미츠가 요도 획득에 실패하고 조부가 사망하자 목적을 잃어버려 요시미츠에게서 완전히 잠적 후 닌자 남성과 결혼해 딸을 얻었으며, 이 딸이 양친을 뛰어넘을 정도의 닌자로 성장해 각국의 정부나 대기업에서도 의뢰를 하는 엘리트가 되었고, 병에 걸려 몸이 좋지 않아진 1대에게 쿠니미츠 이름을 물려받아 괴도로 활동하고 있었다. 그러다가 의뢰를 받아[11] 미시마 공업 고등학교에 입학해 잠입임무를 수행하던 도중 어머니의 몸상태가 급격히 안좋아지고, 병실에서 어머니에게 그녀가 예전 훔치지 못했던 요도 요시미츠 이야기를 듣고 어머니가 기운을 차리실 수 있도록 요도 요시미츠를 노리게 된다.
설정에서 확실하게 1대보다 2대가 더 강하다는 사실이 공인되었으며, 외관을 보고 여고생일 거라 추측하는 팬들이 많았는데 정말로 여고생 닌자인 것으로 밝혀졌다. 덤으로 미시마 공업 고등학교 학생이라 차후 후속작 스토리가 전개된다면 샤오유나 알리사와 엮일 가능성도 생겼다. 또 칼 뺏기게 생긴 요시미츠는 덤.
여담으로 레이븐의 승리포즈나 기술이 몇 섞여있어서 팬들 사이에서 결혼한 닌자가 레이븐 아니냐는 추측이 있다. 만약 이렇게 되면 쿠니미츠는 아버지의 상관을 때려눕힌셈(...)[12] 또한 2대 쿠니미츠는 철권에 몇 안되는 존댓말 캐릭터 중 하나이기도 하다.
3. 성능
3.1. 철권 태그 토너먼트 2 이전(철권 1, 철권 2, TTT)
초대작부터 쿠니미츠가 중간 보스로서 등장했지만 정작 뚜껑을 열어보면 요시미츠보다도 성능이 좋지 않다. 기술표
철권 1에서 쌍낫을 들면서 싸움에 임하지만 대부분의 중간 보스들이 "메인 캐릭터 + 추가된 기술" 이런 메리트라도 있었으면 있었지 이 시절 쿠니미츠는 대놓고 요시미츠의 하위호환으로 만들어 놔버렸다. 누가해보면 요시미츠 개발 단계인 걸로 착각할 정도. 요시미츠와 가장 차이점이 던지기로 본 작품에서 유일하게 던지기 시 앞으로 자동으로 이동하여 던진다. 물론 이것은 킹 마냥 던지기 자체의 잡기거리가 긴 것은 아니고 캐릭터 자체가 이동하여 던지는 거라서 짧은 이동잡기 의 느낌이 더 강하고 그렇게까지 커다란 장점은 안된다. 그 외에 서서 왼쪽 킥의 사정거리가 엄청나게 길어졌지만 기술은 추가된게 없고 오히려 참곡검과 절명검이 삭제. 10단 콤보도 손을 안대서 7타까지만 있고 다음에 나오는 공격이 없다(...). 생각해 보면 머릿수 맞출려고 만든 캐릭터가 아닌가 싶기도 하다.
철권 2에선 무기가 쿠나이로 바뀌고 전체적으로 이미지가 정착되었지만 산적같은 복장 및 '''거지같은 성능'''은 똑같이 유지되었다(...). 여전히 요시미츠의 하위호환인 셈이고, 신 기술이라고는 요시미츠의 가드 불능 기술들 대신 넣은 쿠나이 기술 몇개밖에 없는데 데미지도 엄청나게 약하고 판정도 그렇고 거의 쓸 일이 없다. 10단 콤보를 추가로 만들었지만 겨우 하나뿐이고, 마지막공격이 가불이긴 해도 터무니 없이 느려터진지라 여전히 만들다 만 느낌이 들 정도. 이 정도면 아예 제작진이 스토리든 성능이든 의도적으로 쿠니미츠를 안습라인에 넣은 기분도 든다.
하다못해 기술들을 많이 추가시켜 놓은 태그 토너먼트 1의 성능도 시원치 않았다. 일단, 닌자라는 개성을 더 어필시켜 놓은 기술인, 2 AP, 8 AP 등은 CPU가 자주 애용하긴 하나 둘 다 실용성이 없고, 나머지 기타 기술들도 전작의 그 성능 그대로 옳겨놓아서 한 마디로 형편이 없었다. 여캐라는 특성 때문에 체격이 작은 것은 소소한 장점이지만 반대로 요시미츠 베이스인지라 팔 길이가 짧아서 제대로 된 공격을 하기 어렵고 순수 퍼포먼스 외에는 별 볼일 없다. 안그래도 하향 평준화인 태그 1에서 제대로 하향을 받아 이런 꼴이 난 셈. 하위호환이라서 그런지 '''검 없는 요시미츠'''로 플레이하는 거랑 같다. 그나마 횡신rk가 상단회피에 리치가 길고 상대를 다운시킴과 더불어 후속타가 쏠쏠하기 때문에 유일한 밥줄기. 쿠나이 달리기(66 N RP) 역시 팔 길이가 짧아서 백대시만 쳐도 쉽게 피해진다. 정작 원주인보다 트루오거가 더 잘 써먹는 현실(...).
3.2. 가정용 철권 태그 토너먼트 2
태그 1에서 너무나도 초라했던 기술들이 대부분이어서 기존에 있던 기술을 재정비해서 신 캐릭터라고 해도 될 정도로 강력해졌다. 아무리 봐도 요시미츠 베이스를 철저히 배제한 느낌이 들고, 무빙도 가벼워지고 기존의 기술들을 제대로 쓸 수 있을 정도다. 그저 퍼포먼스였던 "2 AP" 이 기술이 하나의 자세로서도 쓰이게 되었다. 게다가 반다이 특유 센스로 인해 닌자라는 특성을 더욱 살려서 반강 떨구기가 추가되고, 불도 쏜다(66 RP 히트 후 8, 1 AP).
윗 개요에도 적혀 있듯이, 어퍼 및 일반 시동기로 들어가는 콤보는 70후반대에서 80 초반대의 데미지를 뽑을 수 있다. 하지만 아주 조금 축을 타는 경향이 있는데 축 보정을 할만한 짬이 나지 않으므로, 경험과 연습이 가끔 필요한 케이스. 레이븐 처럼 심한 정도는 아니고, 콤보에 대부분 들어가는 6RK6이 가끔 안 들어가는 경우가 있다.
6AK가 발동은 느리고 상단이지만 호밍기에 카운터시 콤보가 나므로 중거리에서는 끝자락에 맞추면서 진행이 가능. 조금 느리고막히면 손해인 폴 와구라고 생각하면 좋을 듯. 또한 3RK가 요시미츠의 그것과 성능이 비슷하므로 거리 벌리기에는 안성맞춤. 또한 6LK로 순식간에 상대방에게 접근하여 상대방의 거리 조정을 무너뜨리기에도 좋다.
벽콤 타수 무시기인 2RPLPRPAP를 라스의 신사단과 비슷하게 사용할 수 있다. 벽에서의 데미지 딜링은 확실하게 뽑을 수 있다. 필드에서의 콤보도 거리가 아무리 멀어져도 6LK_RK로 확실하게 마무리 지을 수 있어서 콤보 다양성에서는 여러가지로 유리한 모습을 가지고 있다.
그리고 게임 내에서 가장 빠른 딜캐기를 보유하고 있다.[13] 바로 66RK. 요시의 취설과 비슷한 포즈로 무릎차기를 날리는데 최속발동이 9프레임...덕분에 -9프레임 믿고 질러대던 기술을 딜캐해 낼 수 있다. 다만 최속발동이 조건이라 실수하기 쉽고 막히면 뜨는데다 맞추고 후상황도 그다지 좋지 않은 게 단점이지만 딜캐 가능한게 어디...
단점이라고 하면 여전히 짧은 리치에(이건 체구 문제), 빠른 카운터 시동기의 부재. 오른어퍼는 느리고 앉은 상대 못 띄우고 하야부사는 묘하게 느리고 스텝 후 RP는 초속으로 써도 애매하고... 하지만 개싸움 중에서 빠져나올 기술이 상당한 데다가, 7LK, 8LK가 완전 회피형 기술이므로 기술이 없어서 빠져나갈 수 없는 안습한 경우는 없다. 다른 단점으로는 짠발을 뺀 하단기가 대부분 생각을 하고 써야 할 정도로 부실하다.
그래도 어찌됐건 전체적으로 있을 건 다 있고 배우기도 무난한 캐릭터.
그리고 앉은 키가 이상하게 낮아서 높은 중단기랑 몇몇 기술을 그냥 앉아서 피했지만#, 콘솔판 버그 패치 이후 이 문제는 해결됐다고 한다. 하지만 이상한 피격판정 때문에 머덕전용 콤보를 맞는 등 비정상적인 몸판정은 그대로 남아 있다.
요시미츠 혹은 레이븐과 태그잡기가 있으며, 요시미츠와 함께 승리할 경우 쿠니미츠가 승리포즈를 취한 뒤 요시미츠에게 칼을 휘두르지만 요시미츠는 능력을 사용해 사라진다. 레이븐과 함께 승리할 경우 백덤블링을 함께 쓰는 모습을 보이고 닌자의 인(忍)을 주고받는 모습도 보여준다.
3.3. 철권 7 FR
요시미츠의 짝퉁 캐릭터인 데다가 그마저도 요시미츠의 심각한 하위호환이었던 과거와는 달리, TT2에서는 요시미츠와의 약간의 유사점을 빼곤 뚜렷한 개성과 강력한 고유기술들을 탑재하는 등 적은 비중을 주기엔 너무 아까운 캐릭터라 7에서도 재등장하길 바라는 유저들이 많았다. 결국 철권 7에서 2대라는 설정을 통해 마침내 7년만에 재등장을 이루게 되었다. 드림매치 설정인 TT시리즈와 레볼루션을 빼고 본작으로만 따지면 거의 20년만에 재등장을 한 셈이다. 2대 쿠니미츠라서 초대 쿠니미츠가 가진 외모적 결함인 얼굴의 화상자국이 없어서 미녀가 되었다.[14] 키도 초대보다 살짝 커졌다. 참고로 영어권 위키는 엄마 쿠니미츠를 Kunimitsu, 딸 쿠니미츠를 Kunimitsu II(쿠니미츠 2세)라고 부른다.
모델링면에서 기존 철권 시리즈들의 여캐들과 차이가 분명히 보이는 외모를 지니고 있다. 캐릭터 외모만 보면 철권보다는 DOA에 나올법한 얼굴이라는 느낌. 특정 유저층을 노리고 나온 것이냐, 개발진의 취향이 반영된 결과냐[15] 등 말은 많지만 캐릭터 모델링은 잘 뽑혔다는 것이 대부분의 의견이다. 또한 럭키 클로에 때부터 이어졌던 근본없는 신캐 추가에 비하면 비교적 기존 유저들의 정서에 맞고 전통 있는 추가인지라 대체로 호평. 쿠니미츠의 가면은 카타리나의 안경처럼 피격 시에 벗겨지기도 하며, 커스터마이징에서 처음부터 벗길 수 있다.
출시 직후 평가는 우선 안전한 하단기가 너무 부족하고[16] 콤보 데미지도 그렇게 세지도 않은 데다[17][18] 리치가 짧다. 대신 장점으로는 백대시가 자피나 이상급으로 사기급이라는 것과 벽몰이가 쉬우면서도 강력하다는 점, 벽에서의 뒤돌기 심리전이 상당히 강하다는 점이 꼽혔다. 또한 원잽 파생기와 투잽 파생기, 그리고 왼어퍼 파생기를 바탕으로 생각보다 강한 근접 개싸움 심리전이 가능하다는 장점[19] 또한 존재한다. 이를 통한 압박과 심리가 나름 강력하다는 평. 그리고 피격판정이 샤오유와 비슷하다는 장점도 있다. 딜캐도 선자세 10, 12딜캐, 13벽꽝딜캐, 14, 15시동기, 붕력장, 귀신권 딜캐와 앉은자세 11기상킥, 13딜캐, 14벽꽝기, 15띄우기 등 정석적인 딜캐기를 모두 갖추고 있다.
신 캐릭터인 만큼 연구가 충분이 이뤄지지 않아 초창기 기준으로 여러 유저들의 의견이 크게 갈린 캐릭터이다. 커뮤니티에서는 약캐릭터라는 평가가 상당히 자주 보였고 샤넬 또한 쿠니미츠는 그다지 좋지 않다고 평가했었다. 반면, 망자는 황금단 수준의 쿠니미츠를 기준으로 봤을 때 전부 백대쉬 니가와와 어퍼 깔아두기만 해도 황금단까지 보장이 되는 캐릭터인데, 이런 캐릭터가 뭐가 약캐냐는 주장을 했다.
출시 직후 이루어진 ATL, LVUP 대회에서의 활약은 함정카드 수준에 가까웠는데, 출시 직후 테켄 갓 프라임, 트루 테켄 갓을 달성한 꼬꼬마, 나락호프 모두 ATL에서 고전을 면치 못했고[20] , 잡은지 몇시간 만에 테켄 킹까지 올려둔 리삼도 LVUP에서 1회전 탈락을 당했다. 오히려 쿠니미츠로 대회 출전을 마찬가지로 고려했으나 결국 원래 주력인 줄리아를 고수한 전띵이 더 높은 순위를 기록했다.[21]
주력 하단 대부분이 리스크가 크고[22] 기술들이 반시계에 약하다. 그러나 자세 파생기 등등 기술들이 꽤나 이질적이라 기술의 모션 등에 익숙해지지 않으면 상대하기가 특히 힘들다. 특히 신캐릭터인 만큼 몰라서 맞는 현상이 자주 일어나는 편.
전체적으로 강캐와 평캐 사이로 평가하는 의견이 많다. 타수장난, 가드백 심리, 이지선다 자체가 약한편은 아닌지라 마스터 레이븐 처럼 공격적으로 운영을 해야 풀려나갈 수 있는 캐릭터인데 그 만큼 상대가 그러한 패턴을 대처를 할 줄 알면 결국에는 쿠니미츠 자체에 대한 이해도와 기본기등의 소양을 갖춰야 제 성능을 뽑을 수 있다보니 유저들 쪽에서도 평이 갈리는 셈. 강캐릭터로 평가하는 쪽에서는 여캐릭터 뿐만 아니라 철권7 전체를 놓고 봐도 빠른 무빙과, 줄리아 처럼 반응하기 힘든 패턴성 플레이를 장점으로 두고 있다. 반면 안정적인 하단의 부재와, 쉬운 횡신 파해라는 단점을 안고 있기 때문에 몰라서 맞는 경우가 많을 뿐 실제 성능에 비해 어느정도 거품이 끼었다는 저평가도 있다. 이런류의 캐릭터가 다 그렇듯, 중~하위권에서의 날먹에 특화되어 있다. 다만 공통적인 의견은 여태껏 나온 나온 신캐들에 비하면 약하게 나왔다는 것.
성능과는 별개로 트레일러 공개 때부터 철권 커뮤니티 뿐만 아니라 각종 게임 커뮤니티에서 화제가 되었고,[23] 소울 칼리버, DOA 등의 느낌을 주는 예쁜 모델링, 서브컬처 쪽에서 유명한 성우를 기용하는 등 여러가지 매력 요소가 있는 캐릭터다 보니, 비매너 유저들도 그 못지 않게 많은 편이다. 오죽하면 철갤을 비롯한 철권 커뮤니티에서는 아스카, 샤오유, 조시, 럭키, 알리사를 잇는 새로운 정공픽 취급을 받고 있으며, 아예 대장 자리까지 노리고 있다는 평가가 많이 보일 정도.
4. 주요 기술
철권 7에 맞추어 설명. 전체적으로 기본 베이스인 요시미츠의 기술에, 레이븐, 그리고 녹티스의 기술까지 가져온 모양새이다. 쿠니미츠도 딜레이 캐치를 의식하여 기술을 사용해야 한다. 기술표에 130개 기술이 나열되어있다.
- 레이지 아츠(↓AP) : 중단 판정의 레이지 아츠. 리치가 굉장히 길고 판정이 낮아 9히트 후 공중 콤보에서도 연결이 가능하다. 레이지 아츠인 만큼 가드될 경우 사망.
- 레이지 드라이브(→LK + RP) : →→→RP(Sword Smash)의 강화형. 중단 판정으로, 전방으로 주먹을 뻗는다. 정타로 맞으면[24] 그 후에 파생 공격을 한다. 레이지 아츠 못지 않게 화려한 편이다. 벽 근처에서 맞으면 벽꽝 유발. 연계 공격으로 인한 벽꽝거리가 상당히 넓기 때문에 벽근처에서 일발 역전을 노리기에 용이하다.
- 현기증 찌르기(LPLP) 파생
현 시점 쿠니미츠 운영의 핵심중 하나, 다른 신캐들과 마찬가지로 원원에서 파생되는 여러 선택지가 있으며 상대를 굳히고 캔슬 자세로 심리를 거는 것이 가장 기본적인 운영법이다. 이하는 파생기들
- 현기증 찌르기~유염호(LPLPLP) : 스크류가 가능한 3타짜리 기술이고 2타가 카운터나면 3타가 확정이다. 그런데 원원투와는 달리 막히면 딜캐가 들어온다는 게 단점, 하지만 원원투를 피하기 위한 반시계 횡신을 잡아주기에 상대와의 심리전에 사용할 수 있다.
- 현기증 찌르기~영조아(LPLPRP) : 원원투, 판정은 상중중으로 반시계횡으로 피해지고 막히고 손해가 크지만 딜캐가 없기에 주력 압박기로 쓰인다. 카운터시 상대가 스크류되기에 원원만 쓰고 투를 쓰지 않고 다른 심리를 걸거나 원원 다음 AP로 자세가 잡히기에 이를 노리는 상대를 저격할 수 있다. (가드당할 때 11 프레임)
- 현기증 찌르기~비영각(LPLPRK) : 원원다음 공중에서 나타나 다리로 찍어누른다. 가드시킬시 3프레임 이득을 가져가는 압박용 중단 기술이지만 발동이 느려 원원을 맞추지 못했다면 쉽게 횡에 털리고 잽에 끊긴다.
- 현기증 찌르기~화둔(LPLPAP) : 원원을 캔슬하고 자세를 잡는다. 원원을 히트시키지 못하면 상대가 끊을 수 있기에 위험하지만 위의 원원투의 존재 때문에 쉽게 끊을 수 없다.
- 화둔(AP)자세 : 요시의 금타와 비슷한 제자리 발동 자세기술. 원원 등 다양한 기술에서 파생으로 발동하고, 뒤자세, 세츠나 달리기 등으로 파생이 가능하다. 화둔 중 LP는 발동이 빠른 안정적 중단에 카운터 히트시 12프레임까지 확정으로 기술이 들어간다. 단 이외의 기술은 리스크가 꽤 크고, 자세 파생 하단이 요시의 금타와 달리 위력적인 하단이 존재하지 않아 주로 상대방을 굳혀놓은 후 타 자세로 이행하여 압박하는 데에 사용된다.
- 이반(←AK) : 제자리 뒤돌기. 뒤자세 파생이 많은 쿠니미츠이기에 벽압박 등을 걸려면 자주 사용하게 된다.
- 음영척살(뒤 자세 중 →AP) : 뒤 자세 중단 콤보 시동기. 발동은 16으로 조금 느리나 중단 콤보 시동기치고 가드시 -12프레임으로 딜레이 캐치가 상대적으로 약하게 들어온다.
- 인법 만사화(뒤 자세 중 AP) : 발동 14프레임의 중단 기술. 빙그르르 돌며 중단을 두번 공격한다. 뒤 자세에서 나가는 가장 빠른 발동의 중단기로, 가드시 딜캐가 들어오지 않고 히트시 +7 프레임이라는 막대한 이득을 가져온다.
- 세츠나 달리기 (→LK) : 일명 쿠니 순보. 전방으로 빠르게 대쉬하는 특수자세로 각종 기술에서 파생되거나 자체적으로 사용하며 후속타를 이용해 심리 및 압박, 콤보에 사용되는 핵심기술. 자세 발동후 ↓를 누르면 앉은 자세로 캔슬되기 때문에 앉은 자세 이지선다도 가능하다.
- 안개 베기(세츠나 달리기 중 RP) : 빠르게 쿠나이로 중단을 베는 기술. 카운터 히트시 창염참이라는 특수 잡기로 바뀌며 스크류 시킨다. 이 때 0타 스크류 콤보를 넣을 수 있다. 반시계에 약하고 시계횡신은 잘잡는다. 스크류 유발기이기 때문에 유도리 있게 공중 콤보에 사용하기 좋은 기술이다.
- 박빙 미끄러지기(세츠나 달리기 중 LK) : 슬라이딩으로 하단을 공격하는 기술. 카운터 히트시 공중 콤보가 가능하나, 막히고 어지간해선 뜨며, 히트 후 우선권 동등이다. 양횡으로 잘 피해진다.
- 천루 허물기(세츠나 달리기 중 RKLK) : 1,2타 중단 판정의 기술로, 1타 히트시 2타가 확정이나 2타 가드시 -13이다. 주로 1타를 콤보 중 건지는 용도로 활용하며, 공콤 중 시프트 마무리가 자리를 바꿔버리기 때문에 벽몰이를 할 경우에 2타까지 사용한다. 공콤 도중 벽꽝에 성공했는데 벽콤 이행이 어렵다고 판단되면 그냥 간단하게 이걸 벽콤으로 쓰기도 한다.
- 선풍류 회전떨구기(세츠나 달리기 중 9RK) : 타격잡기로 데미지는 12+25. 1타로 상대를 공중에 퍼올린 후 타격잡기로 이행하여 빙글빙글 돌다가 내려 꽂는 기술이다. 가드시 -14로 함부로 지를만한 기술은 아니지만 콤보에서 보통 마무리로 많이 쓰는 천루 허물기 2타가 안닿을 상황이라면 대신 이걸 쓰는게 낫다. 국민 마무리로 시프트 마무리가 있긴 하지만 자리가 바뀐다는 단점이 있다. 즉, 선풍류 회전떨구기는 자리도 안바뀌고 타수에 상관없이 사용할 수 있다는 무난함이 가장 큰 장점인 기술이다. 콤보 마무리로 썼을 시 데미지는 천루 허물기와 동일하다.
- 쿠사비유키(→RK) : 콤보연결에 필수인 중단기술 막히고 안전, 무릎으로 전방을 툭 치고 이후 레버를 앞으로 밀면 세츠나 달리기로 이행가능하다. 콤보 연결에 거의 한 번은 무조건 들어가며 압박에도 사용가능한 기술. 단 빗나가거나 헛치고 자세이행을 했다간 아프게 맞는다.
- 천루(←RKLK) : 클라우디오의 컷킥같은 모션으로 발로 차며 뒤자세를 잡는 중단기다. 이 역시 콤보연결에 사용되며 바로 뒤자세를 잡으므로 벽콤 막타로 넣던가 해서 뒤자세 압박을 넣을 수 있다. 2타 단독카운터시 상대방이 높게 떠서 날아가며, 이 때 시프트가 확정. 1타 히트 확인 후 2타를 넣는 것이 가능하나 난이도가 꽤 높다.
- 선전참(LPRPRP) : 10프레임 딜레이 캐치 기술. 녹티스의 원투투와 거의 동일한데, 히트시 +4 프레임의 이득을 가져가며, 3타에서 앉아지고, 3타가 가드되더라도 딜레이 캐치가 들어온다. 3타 후 ←입력으로 뒤돌기 가능.
- 자상(↖RP) : 일명 퀵칼. 녹티스의 퀵칼의 하위호환 기술인데, 똑같이 발동 13프레임의 상단 카운터기이나 이쪽은 누비기라는 타격잡기로 이행된 후 끝난다. 몇 안되는 카운터기인지라 상단회피가 별로 없는 상대방에게는 유효하다.
- 운무참~농염월(↘LPRPRP) : 왼어퍼의 중단 파생기. 1타 카운터 히트시 전타 확정이며, 2타 히트시는 3타까지 어느 경우에든 확정. 2타까지는 가드시 -10, 3타는 상대방을 앉은자세로 만들며 -14프레임 딜캐가 들어온다. 1타 카운터시 전타 확정이라는 점 때문에 개싸움에서 용이하지만, 딜캐를 강하게 넣어줄 수 있는 캐릭을 상대로 남발은 금물.
- 무천각(↘LPLK) : 왼어퍼의 상단 파생기. 2타 단독 카운터 히트시 상대방이 높게 뜨며 콤보가 들어간다. 상단이니 만큼 앉아서 딜캐가 가능하며, 중단 파생기와 심리가 가능하다. 1타 카운터 히트시 2타 까지 확정. 단 이 경우에는 콤보로 이행되진 않는다.
- 영무 베기(RKRP) : 12프레임 딜레이 캐치기술. 발동후 강제로 뒤자세 이행되며, 1,2타 강제가드이기 때문에 단독 뒤자세가 부담스러운 경우 사용하기 용이하다.
- 상월참(↘RP) : 15프레임 발동의 어퍼컷. 리치는 조금 긴편이나 숙인자세를 띄우지 못한다. 단 판정이 바닥까지 깔린다는 장점이 있다. 가드시 -12프레임 딜레이 캐치가 들어온다.
- 승영종(→→ RP) : 통칭 쿠신권. 바닥까지 판정이 깔리는 중단기로, 카운터시 상대가 뒤집어져 뜨며 콤보가 가능하다. 단 막히고 -10프레임이라 남발은 금물. 주로 확정타로 사용된다.
- 농염월(↓↘→ RP) : 초속발동 13프레임의 중단기. 벽꽝을 유발하고 판정이 바닥까지 깔리기 때문에 승영종이 들어가지 않는 상황에서 확정타로 사용된다. 리치가 괴랄하게 길기 때문에 딜레이 캐치용도로도 사용가능하며, 가드 후 상대방을 앉은자세로 만들고 -12프레임까지 딜레이캐치가 들어온다.
- 무사사비(↗AK) : 특수 자세(공중 덤블링)로 이행한다. 이후 사사비하라이(무사사비 중 RP), 사사비쿠지키(무사사비 중 RK)의 하/중 이지선다가 가능. 자세 발동 후 파생기를 사용하지 않으면 앉은 자세로 자동으로 이행되는데, 무사사비의 파생기의 성능이 좋지 않다보니 주로 앉은 자세로 이행하여 이지선다를 거는 경우가 더 많다.
- 호미(횡이동 중 RK) : 철권 태그1에서 두 손으로 땅을 짚고 바닥을 쓸어 전방위에 피해 판정을 만들던 기술이다. 거리에 따라 승영종(→→RP)이 확정으로 들어간다.
- 윤회참(←AP): 살짝 전진하며 쿠나이를 X자로 2회 휘두르는 기술. 히트 시 농염월(↓↘→RP)이 확정. 리치가 워낙 짧고 레이븐과 달리 가드백도 크지 않고 딜캐도 존재하기에 성능은 좋지 못하다. 발동 전에 반격 판정이 있는데 반격에 성공하면 인법 히바나(←AL 혹은 ←AR)와 같은 모션의 반격기가 나간다. 성능도 동일.
- 황침(→RPLK) : 평범한 13 딜캐 벽꽝기, 스크류도 가능하다. 딜캐가 없지만 판정이 상상이므로 주의해야한다. 1타 히트 확인이 가능하다는게 장점.
- 쿠나이 달리기(→→AP) : 가불기 1. 30프레임으로 꽤 빠르지만 상단이라는 단점이 있다.
- 천둔(↑AP): 가불기 2. 위에서 나타나 쿠나이로 찍는다. 태그 시절보다 판정이 안좋아졌기 때문에 남발은 금물.
- 카에데(기상 LK) : 평범한 15 기상 띄우기. 반시계 횡신을 잘잡기 때문에 세츠나 달리기 파생기를 반시계로 피하려는 상대방을 잡기 용이하다.
- 회선연격(기상 RPRK) : 평범한 14 기상딜캐로 스크류가 가능하고 벽꽝을 유발한다. 이후 →으로 세츠나 달리기로 이행 가능.
- 인법 비화(←AL or ←AR) : 반격기. 역시나 닌자답게 반격기가 있다. 요시미츠의 금타 반격기(→ 야타가라스)처럼, 맞으면 사라지면서 반격한다. 다만 레이븐이나 요시미츠의 반격기와 달리 후속 공격의 판정이 그닥 좋지 않아 공중 캐치를 당하거나 공격하지 못하고 그대로 뒤를 넘어가는 경우가 상당히 자주 나온다. 기가스의 공중 잡기에 얄짤없이 잡힌다.
- 인법 이비화(뒤돈 채 AK): 반격기. 공격이 들어올 때 커맨드를 입력하면, 위와 같은 방식으로 반격한다.
- LP ← RP LP RK RK RK LP RP LK RP : 10단 콤보이므로, 모르면 맞아야 한다.
- 관천비 쿠나이(↓↘→LP) : 녹티스의 그 시프트. 손에 든 단검을 던진 후 명중시 타격잡기로 이행되며 상대방의 뒤로 이동한다. 긴 리치에 양횡에 탈탈 털리는 점까지 원본과 동일하며 딜캐가 없던 원본과 달리 막히면 11프레임 딜캐를 당하는 단점이 있다. 대신 헛쳐도 발동이후 구르기로 접근하는 모션이 이행돼서 횡치면 공콤 한사발 들어오던 원본과 달리 헛칠경우 그냥 시프트 날리는 모션으로 끝이기 때문에 중장거리에서 깔아두기는 훨씬 안전하다. 각종 공콤 마무리로 넣을수 있으며 데미지도 꽤 짭짤하지만 명중시 상대 뒤로 이동하기 때문에 벽몰이가 좋은 쿠니미츠 특성상 자발적으로 벽에 몰리는 상황이 자주 나와서 견제용 이상으로 쓸 일은 별로 없다.
- 목령축(←LK, RK): 발로 한번 돌면서 찍은 후 백덤블링으로 추가타를 가하는 기술. 승영종이 확정으로 들어가는 기술들을 벽에서 히트시켰을 때 확정타로 넣어줄 수 있다.
- 황천달리기(→→→RP): 요시미츠의 →→RP와 이름이 같은 기술로 상단판정의 주먹을 뻗어 상대를 공격한다. 지상에서 정면 히트시 타격잡기로 이행한다. 가드시 후상황 동등.
- Taunt(LPLKRK): 도발 1. 왼손을 앞으로 향한다.
- Welcome(RPLKRK): 도발 2. 허리춤에 꽂은 칼을 살짝 꺼내 확인한다.
- 버들가지 찌르기(뒤 자세 중 ↓RP) : 요시미츠의 지절권만(뒤자세 중 2LP)과 비슷한 형태의 뒤자세 하단 기술. 이쪽이 성능면에서는 조금 더 좋은데, 카운터 히트시 거리에 따라 콤보로 이행이 가능하다.
- 야타가라스(↑AK) : 철권5에서 요시미츠가 수입한 동명의 기술. 사라진 뒤 위에서 나타나며 회전하며 발 뒤축으로 내려찍는다. 히트시 콤보가 가능.
- 쿠라마 일도(↗RP) : 요시미츠의 쿠라마 일도와 동일한 형태의 기술. 카운터 히트시 공중콤보가 가능하고 2유지로 캔슬하여 앉은자세 이지선다를 걸 수 있다. 크게 검을 휘두르는 요시미츠와 달리 짧은 쿠나이를 휘두르다 보니 리치가 굉장히 짧은게 단점이지만 대신 막히고 -14로 상대에 따라 덜 아프게 맞고 히트시 +8로 이득이 더 크다.
- 폭풍설(→→RKRP): 기존 취설에 후속타를 추가한 기술. 벽에선 강벽꽝을 유발하며 공중히트시 뒤집으며 바닥붕괴를 유발한다. 무엇보다 중요한 것은 초속발동 9~10프레임 이라는 경이적인 발동 속도에 있다. 선입력이 불가능하기에 10프레임 딜레이캐치로 사용하기엔 무리가 있으나, 화둔LP 카운터 후 사용하기에는 무리가 없는 수준. 게다가 데미지도 띄우기인 15이상과 풍신 초속발동을 해야하는 14딜캐인 천상회섬(→★↓↘RP)을 제외하면 쿠니의 모든 딜캐중에서 가장 막강하기에 연습하면 충분히 좋은 기술. 더불어 대쉬커맨드라 하단기 딜캐로도 사용할 수 있으며, 돌진기라 리치도 매우 길어서 별의별 딜캐나 헛친거 주워먹기로 다 들어간다. 단 막히고 뜨기 때문에 연습이 되어있지 않다면 신중하게 사용해야 한다. 낙법을 못 칠 경우 승영종(→→ RP), 농염월(↓↘→ RP)도 확정으로 들어간다.
- 인법만갈(←LP): 요시미츠의 인법만갈은 시즌4에서 피해량이 8, 9, 10, 12, 14, 16로 올라갔다. 쿠니미츠의 만갈은 9, 10, 11, 12, 13, 14. 1타 히트시 거리에 따라서 3타까지 확정 히트한다.
- 인법만삼(↙LK): 요시미츠와 다르게 막혀도, 빨리 누워서 기상킥에 맞지 않는다. 따라서 요시미츠 만삼의 상위 호환이다. 요시미츠처럼 오른발로 막타(도목축)를 날릴 수 있다.
- 인법 신기루(→→ AK) : 요시미츠의 인법 양염을 대신하는 기술. 신기루 후의 추가 입력에 따라 뒤돌기(→→ AK ←, 인법양염 리에 대응), 천상회섬(→→ AKRP), 비천구(→→ AKLK), 비영(→→ AK ↑)으로 파생된다.
- 월륜연각(LKRK): 요시미츠 발레리나 킥의 변형기. 1타는 상단 호밍기로 1타 히트시 2타 확정이나, 2타도 상단이라 1타가 가드되면 2타에 앉아서 파훼가 가능하다.
- 이슬 베어넘기기(앉은 상태에서 ↘LK) : 요시미츠의 납도 왼이슬이다. 맞춰도 콤보가 들어가지는 않지만 승영종(→→RP)이 확정이다. 벽에서 히트시 횡캔 목령차기(←LKRK)가 확정.
- 츠즈리하야부사(↗LK, RK): 쿠니미츠의 왼컷킥. 무릎으로 올려친 후 오른 무릎으로 후속타를 날린다. 1타만 사용해도 콤보가 가능하며, 1타든 2타든 가드시 후딜은 -13으로 동일. 스크류 후 벽몰이 콤보로도 들어간다.
- 어령돌(↙AP): 철권태그 1의 어령돌(←AP)과 같은 이름이다. 뒤로 빠졌다가 전진하며 오른 주먹으로 가격한다. 월바운드를 유발시키며 가드시 -14이다.
- 비천구(뒤돈 자세에서 LK): 요시미츠가 철권 5에서 쓰던 기술. 요시미츠와 비슷하게 히트 시 뒤자세 2RP가 확정이나 막히고 -3으로 훨씬 안전하다.
- 천상회섬(→★↓↘RP) : 초속 발동 14프레임의 중단 딜레이 캐치 기술. 요시미츠의 외법섬(→★↓↘LP)와 유사한 동작을 펼친다. 1타 히트 시 자동으로 후속타가 나가서 스크류를 시키며, 1타 스크류 공중콤보를 넣을 수 있다. 1타 가드시 2타가 발동되지 않고 하늘 구경을 하니 막지르는 것은 금물.
[1] 재까지는 빠르게 외다가 길게 뜸을 들인 후 힘차게 전을 외친다.[2] 잭과 헤이하치의 관계처럼 요시미츠의 음성을 그대로 사용한다.[3] 미시마 헤이하치가 미셸의 펜던트를 노렸음을 감안하면 미시마 헤이하치가 쿠니미츠를 고용했을 가능성이 있다.[4] 비슷한 예로 같은 작품에서 니나 윌리엄스는 스테이지가 그리스의 파르테논 신전이지만 정작 니나의 국적은 그리스가 아닌 아일랜드고, 안나 윌리엄스의 경우 스테이지가 인도 타지마할이지만 국적은 아일랜드이며, 왕 진레이의 경우 페루의 마추픽추이지만 정작 왕은 중국인이며, 프로토타입 잭의 경우 스테이지는 영국 빅밴이지만 러시아 로봇이고, 잭2의 경우 역시 러시아 로봇임에도 일본이 스테이지다.[5] 사실 이는 쿠니미츠만이 아니라 중간 보스 캐릭터 대부분에 해당된다.[6] 게임상 쿠니미츠의 고유 아이템 중 가면을 벗길 수 있는 아이템은 없다.[7] 물론 요시미츠는 담담하게 일진월보(日進月步)라 말하고 바라만 봤다. 의미만 두고 일반인의 말로 치환해보면 '호오, 녀석 많이 컸구나' 정도로 바꿔볼 수 있는데, "애초에 자기도 감당하기 까탈스런 요도인 건 물론이거니와 요도를 가진 자가 만당의 두목이 된다." 등 여러 의미가 있다. 그러니까 얼마든지 다시 되찾아올 수 있는 것을 일부러 봐준 셈.[8] 1대가 붉은 머리이고 2대는 분홍색 머리인 것으로 보였으나 가면을 벗으면 흑발이다. 가면에 머리카락이 같이 달려 있는 듯 하다.[9] 마스터 레이븐에 쿠니미츠 스킨을 씌워서 TT2 쿠니미츠의 필살기 모션을 갖다붙여서 쓰는 경우는 간간히 있었는데 다행히 이렇게 마개조한 캐릭들로 온라인 매치를 돌릴 수는 없다. 만약 상대도 똑같이 수정되어 있다면 플매는 가능하다.[10] 다만 진지하게 받아들일 필요는 없다. PV는 어디까지나 그 캐릭터를 홍보하는 수단이지 파워 밸런스의 기준이 될 수 없는데, PV를 기준으로 잡아버리면 미시마가 사람들, 폴, 스티브, 니나, 마스터 레이븐, 밥 등을 무릎 꿇려서 차례차례 박살내 버린 네간이 철권 시리즈 전체를 통틀어서 가장 강력한 최종보스라는 소리밖에 되지 않는다. 어디까지나 PV의 내용은 캐릭터가 잘 팔리게끔 띄워주는 역할임을 염두에 둘 필요가 있다. 그러나 쿠니미츠의 pv는 네간과는 달리 정식 스토리의 일부일 가능성이 있어서 정확한건 모른다. 그러나 이전 시리즈에 나온 레이븐의 스승이기까지 한 마스터 레이븐이 쿠니미츠보다 전투력이 딸린다면 레이븐의 취급이 너무 안 좋은 것이라고 밖에 볼 수 없다. 쿠니미츠의 승리는 어디까지나 자신의 전투방식을 처음 드러냈기에 이를 파악하지 못한 마스터 레이븐의 허를 찔러서 이겼을 가능성이 크다.[11] 어머니의 영향으로 2대 역시 공업에 관심이 많았다고 한다.[12] 레이븐이 흑인 인종인 만큼 혼혈 특징이 나타나지 않는 쿠니미츠의 아버지일 가능성은 낮지만, 원문에서 딸을 낳았다는 언급이 없었기 때문에 미셸-줄리아 모녀처럼 양녀 관계가 아니냐는 의견도 있다.[13] 더 빠른 기술은 요시미츠의 요시미츠 블레이드나 화랑의 따닥이 있지만 요블은 딜캐기가 아니라 특정 상황에서 비집기로 쓰는 기술이고 따닥은 플라자세에서 나가므로 역시 딜캐로 사용할 순 없다.[14] 초대 쿠니미츠도 화상에 가려져서 그렇지 기본적으론 미인이다.[15] 공개 방송 당시 하라다가 목소리가 철권에 어울리지 않게 뭔가 귀여운 느낌이라고 하자 머레이 본인이 자기 취향으로 만든게 맞다고 밝혔다. 실제로 성우가 애니메이션 방면에서 활발하게 활동하는 성우이기 때문인지 각종 철권 커뮤니티에서 쿠니미츠 성우 관련 글이 남발해 몸살을 앓을 정도.[16] 쿠니의 안전한 하단기라면 퇴쇄(1rk), 만삼(1lk...), 짠발, 악마칼(앉아3rp) 정도가 있는데 퇴쇄는 카즈미의 그것과 비교하면 리치, 후상황 모두 별로고 만삼도 좋은 하단이라고 보기에는...악마칼은 앉아서 나가니...[17] 시동기 포함 10대 때리는데 60대 초반 데미지면 타수대비 약한 거 맞다.[18] 시프트로 마무리를 하면 대미지가 어느 정도 보장되나 후상황이 워낙 좋지 못하다.[19] 쿠니 원잽은 리치, 타점 등을 고려해봤을 때 전 캐릭터 잽 중에서 가장 좋은 편에 속한다.[20] 꼬꼬마는 1회전에서 유명 레이 유저인 족레에게 패배후 쿠니미츠가 리치 싸움이나 다지선다 수비에 대한 측면에서 레이에게 불리한 편이며, 차라리 마찬가지로 리치 싸움이 좋은 자피나로 승부를 보는게 좋겠다는 평가를 내렸다.[21] 다만 쿠니미츠가 출시된 이후의 기간이 이제 막 1~2주차밖에 되지 않는다는 점을 감안한다면 차후의 캐릭터 평가가 변동될 가능성은 충분히 있었다. 무엇보다도 기존의 캐릭터들은 그래도 오랜 시간 동안, 철권 7이 출시되고 난 이후 적어도 6개월에서 1년 이상 동안 그 캐릭터로 수많은 플레이를 하면서 경험이나 테크닉이 쌓인 것이 있기 때문에, 이제 막 츨시되어 연구가 아직 확실하게 되지 않은 신캐와 비교하는 것은 아직은 무리였다. 쿠니의 성능이 아무래도 초기 리로이나 파캄람 같이 거의 답없는 수준은 아니기 때문에 순식간에 대회에서 좋은 성적을 거두는 건 불가능했다.[22] 안전하게 깔아두면서 이득을 챙길 수 있는 하단이 없고, 리스크가 큰 하단을 뒷받침해줄 수 있는 안정적인 중단기술이 적은 것도 약점.[23] 당장 나무위키 인기 검색어에 속해보지도 못했던 리로이, 파쿰람과는 달리, 쿠니미츠는 트레일러 공개와 출시 당일을 비롯해 며칠동안 나무위키 인기 검색어 목록에 속하는 저력을 보였다.[24] 뒤에서 맞으면 파생 공격이 나오지 않는다.