Deus Ex Machina
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1. 들어가기에 앞서
- 본 문서는 이하 개요 항목에 언급된 문제점들을 해결하기 위해 맵의 다양한 정보 전달을 목적으로 기술되었습니다.
- 스킬의 시간에 대한 정보 혹은 메커니즘 등 기타 정보의 오류가 있다면 수정해 주시기 바랍니다.
2. 개요
스킬대전 장르의 스타크래프트 유즈맵이다. 맵의 이름은 Deus Ex Machina 로 보통 각 단어의 맨 앞자를 따 DEM 이라 부른다. 최소 1명 최대 6명까지 플레이 할 수 있으며 최신 버전은 스타 에디터 아카데미[2] 에서 검색하여 다운로드할 수 있다.
BGM은 게임이 업데이트 될 때마다 종종 변경되며 경우에 따라 노래 길이가 수정된 후 삽입된다.[3]
2.1.0 버전 이전에는 ''xi'' 의 ''Niflheimr'' 이 삽입되었다.
2.1.0 버전부터 ''Sakuzyo'' 의 ''Irondust'' 로 변경되었다.
2.3.0 버전부터 ''Tsurugi'' 의 ''Danger Forest'' 로 변경되었다.
3.0.0 버전부터 ''Cres'' 의 ''End Time'' 으로 변경되었다.
2014년 초 현재 비운영중인 카페에 OB 버전이 처음 올라왔지만 몇 달 뒤 갈아엎어져 맵 업로드가 다시 되었다. 정식 넘버링은 1.0.0 부터 시작한 것으로 보이며 상당수의 버전 업 이후 현재 정식 버전은 2021년 01월 03일 업로드 된 3.2.0 Fix1 버전이다.
업데이트를 할 때 일반적으로 첫 번째 자리는 대규모 업데이트, 두 번째 자리는 캐릭터 추가 혹은 기타 대형 패치, 세 번째 자리는 버그 픽스 등 소규모 패치가 이루어진 후 숫자가 올라간다. 종종 핫픽스가 이루어지면 숫자 변동이 없고 Fix 버전이 나오기도 한다.
2.7.6 버전부터 ''Extend'' 버전이 같이 출시된다. 맵 이름 뒤에 ''Extend'', ''Ext'' 또는 ''UE(=Unit Extend의 약자)'' 가 붙은 버전은 EUD 요소[4] 가 제거된 버전이다. EUD 요소가 있을 경우 유닛 제한[5] 설정에서 오리지널밖에 선택을 못 하고(=유닛 수 제한 확장 불가능) 리플레이 기능이 비활성화돼있지만, EUD 요소가 제거된 해당 버전은 유닛 제한 설정에서 확장을 선택할 수 있고 리플레이 기능이 활성화돼있다.
한동안 업데이트가 되지 않았다가 2019년쯤부터 다시 업데이트가 되기 시작됐다. 2020년까지 약 125회(정규 버전업 약 78회, 픽스 약 47회)정도 수많은 업데이트가 행해졌고 버그 패치, 밸런스 패치, 스킬 리메이크 등 다양한 패치가 이루어졌다. 몇몇 스킬대전들과는 다르게 유지기[6] 같은 기믹은 지양되는 모습을 보이며 업데이트로 꾸준히 맵 크기가 작아지거나 스킬들의 사이클이 빠르게 변경되는 패치를 보면 게임이 루즈해지는 것 또한 지양되는 것으로 보인다.
캐릭터들이 각각 독창적인 개성을 가지고 있다. 이것들이 진입장벽이 되어 캐릭터의 특징을 파악하지 못하고 이해하지 못하면 플레이 하는데 있어서 상당한 난항을 겪게 되지만[7] 반대로 흥미를 가지면 독특한 캐릭터를 가지고 스킬대전 특유의 긴장감을 즐길 수 있다는 점이 매력이 되어 깊이 파고 들게 된다.
본 맵에 숨겨진 궁극기는 없으며 모든 스킬 커맨드는 게임 내에서 열람이 가능하다. 일부 유저들에게만 커맨드를 공개했던 사례들이 마음에 안들었다면 이 점이 매력 포인트.
3. 기본 시스템
- 캐릭터 선택 후 이하 표에 기록된 특정 키를 통해 스킬 커맨드나 보조 설명을 볼 수 있다. Ext, UE 버전의 경우 키 인식 기능이 사라진 버전이기 때문에 스킬 커맨드를 입력하는 건물 옆에 존재하는 로보틱스에서 유닛을 뽑는 것으로 해당 키 역할들을 대체한다.
- 팔각형 형태의 필드에서 12시 3시 6시 9시 방향의 직선으로 이루어진 벽에 플레이어블 캐릭터가 닿으면 맵 안쪽으로 강제무브가 된다. 하지만 1시 5시 7시 11시 방향의 대각선 벽은 해당 효과가 적용되지 않았다.
- 대부분의 3 Skill 계열 혹은 궁극기를 사용 시 미네랄 쿨타임이 부과된다.
- 대부분의 스킬에는 선딜레이와 후딜레이가 존재하며 미네랄은 3 Skill 계열 쿨타임, 가스는 마나량을 나타낸다.
- 대부분의 캐릭터의 가스 회복량은 약 +4gas/1s 이며 최대량은 100 이다.
- 대부분의 캐릭터의 미네랄 감소량은 약 -12mineral/1s 이다.
- 대부분의 캐릭터의 리스폰 시간은 15초며 리스폰 무적 시간은 10초다.
- 리스폰 시 가스는 0에서부터 회복되며 리스폰 무적 종료 시 가스 30을 추가로 받는다.
- 리스폰 시 마법 유닛들은 마나가 80% 채워진 채로 부활한다.
- 리스폰은 맵의 각 사이드에 존재하는 회색 지역 8군데 중 4시 8시 12시 방향과 중앙 총 4곳에서 리스폰이 되며, 데스매치는 중앙에서만 리스폰된다. 코어 모드의 경우는 중앙을 제외한 회색 지역 8군데에서 코어가 리스폰되고 캐릭터는 코어가 있는 위치에 리스폰된다.
- 각 플레이어들이 소유하고 있는 건물은 총 3가지로 스킬 커맨드 입력을 위한 건물(배럭, 스타게이트), 포션 또는 스킬 보조설명[12] 건물(로보틱스), 컴셋 스테이션이 있다. 포션#s-1.1은 배럭이나 스타게이트에서도 사용 가능하지만 편의를 위해 로보틱스의 셔틀도 포션 기능을 겸한다. 컴셋 스테이션에서 스캔은 마나 5를 소모해 사용할 수 있으며 특별한 경우가 아니면 마나가 초기화되지 않는다.
- 변동이 있는 캐릭터 혹은 특정 모드가 있을 경우 각 캐릭터와 해당 모드 항목에 기술한다.
3.1. 커맨드
- 모든 유닛들의 생산 시간은 0.1초 이하로 설정되어 있다.[14]
3.2. 초기 설정
시작 시 15초간 모든 플레이어는 스킬 커맨드를 위한 건물인 배럭 혹은 스타게이트 중 하나를 고를 수 있다.
이후 가장 선두인 플레이어가 스킬 건물을 이용해 초기 설정을 담당한다.
커맨드 1과 2와 3으로 게임을 설정하며 포션 커맨드로 설정을 완료하며 자세한 세팅값은 이하와 같다.
- 1 은 Life 를 설정 가능하며 <1, 3, 5, 7, 10> 중 한 가지를 선택 가능.
- 2 는 Game Style(Mode) 를 설정 가능하며 설정 가능한 모드는 <Survival, Team, Core, DeathMatch, Raid(Test)> 중 하나를 선택 가능.
- 3 은 Field 를 설정 가능하며 설정 가능한 필드는 <Default, Day & Night, Monster`s Earth, Sanctuary, Chaos Zone, Selector's, Wandering Souls> 중 하나를 선택 가능.
- 몇 가지 경우를 제외하고 각 설정들은 교차 선택이 가능하다.
3.3. Raid
'''건투를 빕니다.'''
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* 레이드 시작시 출력되는 대사
- 보스 레이드 모드. 해당 모드로 시작하게 되면 모든 유저는 동맹이 맺어지고 적 컴퓨터 소유의 강력한 보스 캐릭터가 등장한다.
- 등장하는 보스 캐릭터를 잡으면 승리하며 모든 플레이어가 죽으면 패배한다.
- 등장하는 보스는 인게임 캐릭터이며 캐릭터 선택 시간에 보스에 해당되는 캐릭터는 고를 수 없고 보스로 선정된 캐릭터는 기존 스킬과는 다른 스킬 구성을 지니고 있고 최종전까지 몇 개의 페이즈로 나뉜다.
- Raid 모드는 다른 모드와는 다르게 궁극기[21] 가 플레이어당 1회로 제한된다.
- 원래라면 5 페이즈 이후 등급이 매겨지고 승리 트리거가 작동해야 하지만 3.2.0 Fix1 버전 기준 Test 모드라 그런지 승리 트리거가 없고 등급이 매겨지지 않는다.
3.3.1. RegretDays(Raid)
- 레이드 리그렛데이즈는 총 4 페이즈로 나누어져 있으며 1~4 페이즈는 2단계, 5 페이즈는 단일 단계로 이루어져 있다.
- 플레이어와 동일하게 보스도 스타트 리스폰 무적 10초가 적용되어있다.
- 보스의 타겟이 된 플레이어는 거의 변경되지 않으며 사라질 때까지 쫓아간다.
'''1 페이즈'''
※ 1 Skill 만 등장함.
- 선딜레이때 캐리어 이펙트가 터짐.
- 선딜레이 이후 상하좌우에 350배틀이 1개씩 배치됐다가 사라지며 0.5초 뒤 30벌처가 9개씩 배치됐다가 사라짐.(350배틀×4 → 30벌처×36)
- 벌처가 배치되는 순간 체력이 있는 스카웃 이펙트 4개가 생성됨.
- 주변에 적 유닛 유무에 상관없이 지속적으로 발동됨.
'''2 페이즈'''
※ 1 Skill, 2 Skill, 3 Skill 이 등장함.
- 사거리 내 플레이어의 지상유닛이 인식되면 다음 패턴에서 25%의 확률로 발동됨.
- 선딜레이때 캐리어 이펙트가 빠르게 6회 터짐.
- 선딜레이 이후 근처에 80골리앗 7개가 일직선 형태를 이루며 0.0833초의 주기로 36회 무작위 방향에 배치됐다가 사라짐.(80골리앗×7 36회)
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 플레이어의 지상유닛을 끌어당김.
- 생성되는 이펙트와 모든 구성물들에는 체력이 존재함.
- 보스 근처 13×13 범위 내에 플레이어 지상유닛이 10초간 인식이 되지 않으면 3 Skill 이 발동됨[22] .
- 선딜레이 동안 스카웃 이펙트가 빠르게 여러번 터지다가 마지막에 캐리어 이펙트가 1회 터짐.
- 선딜레이 이후 타겟이 된 플레이어 캐릭터에게 대쉬함.
'''3 페이즈'''
※ 1 Skill, 2 Skill, 3 Skill 이 등장하며 2 페이즈와 유사함.
-
'''4 페이즈'''
※ 4 Skill 만 등장함.
- 2 Skill 과 비슷하지만 선딜레이가 존재하지 않고 후딜레이가 더 짧음.(80골리앗×7 36회)
- 지속시간 동안 필드 내의 모든 플레어어의 지상유닛을 끌어당김.
- 지속시간 동안 0.4초의 주기로 회복함.
- 생성되는 이펙트와 모든 구성물들에는 체력이 존재함.
'''5 페이즈'''
'''후회는 잊었고,'''
'''나의 모든 것은 무의미해졌으니'''
'''내 손에 들린 것 또한 무의미할터.'''
-
* 5 페이즈 진입시 출력되는 대사 3개.
※ 5 Skill 만 등장하며 제한시간 동안 버티는 페이즈.'''의미없나···'''
-
* 5 페이즈 종료 후 출력되는 대사.
- 75스카웃 8개가 0.45초 주기로 지속적으로 배치됐다가 사라짐.(75스카웃×8 n회)
- 사거리 2칸 이내 플레이어 지상유닛이 없을 경우 : 보스 좌하측에 스카웃이 배치됨.
- 사거리 2칸 이내 플레이어 지상유닛이 있을 경우 : 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 지상유닛에게 스카웃이 타겟팅됨.
- 스카웃이 배치될 때마다 필드 내 모든 플레이어 캐릭터의 무적이 해제됨[23] .
- 사거리 6.5칸 이내에 플레이어 지상유닛이 없을 경우 타겟이 된 플레이어 캐릭터에게 대쉬하고 해당 캐릭터는 체력이 45%로 조정됨.
3.4. 캐릭터 선택
선두 플레이어가 게임 초기 설정을 완료했으면 모든 플레이어는 캐릭터 선택을 할 수 있다. 캐릭터는 시민으로 고를 수 있고 캐릭터의 선택 시간은 45초다.[25] 캐릭터의 선택 지역에서 12시 방향의 '''Observe(저그 에그)'''를 선택하면 해당 게임 내에서는 관전자로 있게 되고 6시 방향의 '''Random(저그 코쿤)'''을 선택하면 무작위 영웅이 자동으로 선택된다. 선택 구역에 배치되어 있는 캐릭터 사이의 간격이 좁기 때문에 Observe 나 Random 로 이동하다 잘못하면 주변 캐릭터가 선택되므로 신경써서 시민을 움직여야 한다.
3.5. 캐릭터 목록
4. 단어 및 줄임말
맵에 관련된 문서에서 사용한 사거리 계산법이나 기타 스킬대전에서 사용되는 단어들을 간략하게 작성하였다.
'''왼선'''[26] : 왼쪽이 선이 된다는 단어의 줄임말로 특수한 스킬들을 제외하고는 대부분 스킬들은 왼쪽 상단의 유닛부터 인식한다. 유닛은 플레이어의 영웅이 될 수도 있으며 스킬의 구성물 혹은 스킬의 이펙트가 될 수도 있다. 이를 이용해 적 스킬을 엉뚱한 방향으로 유도하거나[27] 자신이 회피를 할 수도 있으며 다양한 플레이를 구사할 수 있다. 스킬에 따라 지상 또는 공중 유닛만 인식하거나 가까운 유닛부터 인식하는 등 다양한 인식 방식이 존재한다.
'''벽플''' : 벽플레이의 줄임말로 벽을 끼고 싸우면 벽 건너편에 유닛이 나오지 않거나 스킬의 모양이 이상해지는 등 현상이 일어난다. 이를 이용해 적의 스킬을 약화시키거나 자신의 스킬 모양을 변형시켜 데미지를 더 가하는 등의 플레이를 할 수 있다. 이로 인해 공정성을 비롯한 다양한 문제가 제기되기도 한다. 해당 맵에서는 직선 모양의 벽에 완전히 밀착하면 맵 안쪽으로 강제무브가 되는 방안이 적용되었으며 대각선 벽은 해당사항이 없다.
'''순딜, 폭딜, 지속딜''' : 순딜은 짧은 시간 내에 데미지를 주는 것을 의미하고 폭딜과 극딜은 몇번에 걸쳐 강한 공격을 주는 것을 의미한다. 지속딜은 어느정도의 시간 동안 꾸준하게 데미지을 주는 것을 의미한다.
'''리스폰킬''' : 대부분의 스킬대전 맵들은 리스폰 무적이 존재하지만 소유한 가스가 적기 때문에 곧바로 적의 스킬에 대응하기가 어렵다. 이를 이용하여 무적시간이 풀리는 동시에 폭딜을 넣거나 리스폰 자리에서 미리 대기를 탄 후 지속 시간이 긴 궁극기를 사용해 적 영웅을 잡는 등 다양한 수법이 있는데 이러한 행위를 리스폰킬이라 한다.
'''포탐''' : 포션 타이밍의 줄임말로 스킬대전 장르에서 상당히 많이 쓰는 단어이다. 짧은 시간에 높은 데미지가 여러번 들어오는 상황이면 포션 타이밍을 빠르게 잡아야 할테고 반대로 여유롭게 낮은 데미지가 들어온다면 총합의 딜량이 높아도 포션 타이밍이 쉬워질 것이다. 이러한 연유로 포탐이란 단어는 스킬대전과는 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 여기에 파생어로 쫄포[28] 극포[29] 등 다양한 단어가 있다.
'''유포, 시포'''[30] : 유령 포션과 시체 포션. 스타에서는 체력이 0인 순간에 바로 죽지 않고 아주 짧은 시간 동안 맵에 잔류한다. 이 때문에 0이 된 순간 바로 포션을 먹으면 피가 차게 되지만 유닛은 이미 죽은 것으로 판정이 되어 결국 죽게 되며 이런 경우 회복됐지만 유령처럼 사라졌다 해서 유포라 불린다. #영상자료의 23초 시점부터 참고. 유닛이 죽자 마자 포션을 뽑으면 포션 커맨드 유닛만 뽑히고 회복은 되지 않는데 이런 경우는 포션 커맨드 유닛 혹은 캐릭터의 시체만 남았다 해서 시포라 불린다.
'''끌당''' : 끌어당긴다는 단어의 줄임말로 유닛에게 오더 트리거가 적용되는 것을 의미한다. 유닛 또는 캐릭터만 특정 지역으로 강제 이동 명령을 걸어 무력화시킬 수 있으며[31] 럴커 같은 경우는 아예 버로우가 풀려버리는 현상이 일어나게 된다. 이를 이용해 적을 끌어당겨 공격을 하거나 적의 스킬 구성물들을 끌어당겨 방어적으로 사용하는 등의 테크닉을 구사할 수 있다.
'''선딜과 후딜''' : 선딜레이와 후딜레이의 줄임말로 대부분의 스킬에는 선딜과 후딜이 존재한다. 선딜레이는 대기시간과 선이펙트[32] 로 이루어져 있으며 커맨드가 입력되어 스킬이 발동된 시점부터 스킬의 고유 효과가 발동하거나 데미지를 가할 수 있는 유닛이 나오기 전까지의 시간을 의미한다. 후딜레이는 스킬 종료 후 같은 계열의 스킬을 다시 발동할 수 있을 때까지 소모되는 시간을 의미하며 보통은 1 Skill 계열과 2 Skill 계열 그리고 3 Skill 계열의 후딜은 각각 따로 계산된다. 여담으로 후딜과 쿨타임은 거의 동일시 되는 단어지만 본 문서에는 미네랄 쿨타임과 혼동하지 않도록 3 Skill 계열, 궁극기 계열처럼 미네랄이 오르는 쿨타임이면 쿨타임이란 단어를 채용하고 그 외 스킬들은 후딜이란 단어를 채용했다.
'''N 칸 혹은 범위 표현에서의 N × N''' : 스킬대전에서 사거리나 기타 거리를 표시할 때 N칸[33] , 간혹 범위를 표시할 때는 N × N[34] 이란 표현이 나온다. 스타 유즈맵 특히 스킬대전 장르에서 대부분 시스템적 요소는 로케이션이라는 특정 영역 안에서 일어난다해도 과언이 아니며 대부분의 스킬의 작동 범위는 로케이션의 크기에 의해 결정된다. 당연하게도 사각형 로케이션에서는 가로나 세로보다 대각선의 길이가 더 길다.
'''사거리''' : 사정거리와 동일한 단어로 쓰이며 주로 인게임에서는 스킬의 작동 범위를 의미한다. 본 문서에서는 주로 N칸이란 단위를 사용하였고 스킬 발동 지점과[35] 적의 중심점 사이의 칸 수이다. 또한 본 문서는 다른 유닛에게 타겟팅되거나 유도되지 않고 항상 일정한 위치에 스킬이 발동되는 경우는 사거리를 계산하지 않았다. 일반적으로 유닛의 공격 사거리는 유닛을 중심으로 원형을 이루며 로케이션에 의해 작동되는 스킬은 사각형을 이룬다. 따라서 유닛의 공격 사거리는 대개 방향에 상관없이 일정한 거리를 가지지만 스킬의 사거리는 직선보다 대각선의 길이가 더 길다.
5. 기타
비슷한 형식을 지닌 스킬대전들에 비해 교전 필드가 큰 편에 속한다. 이로 인해 게임 내내 도망다니며 궁만 쓰거나 의도치 않은 루즈한 현상이 일어나는 등 다양한 상황들이 연출된다. 지속적인 패치로 필드 크기는 꾸준히 작아졌지만 여전히 큰 편이라 필드에서 야기되는 근본적인 문제들은 해결되기 힘들 것으로 보인다.
스타 게임 시스템 자체의 한계와 블리자드의 서버 문제로 인해 인게임 렉이 걸릴 때가 많다. 서버 문제도 문제지만 지속적인 패치로 트리거 볼륨이 늘어나는 것이 부담이 되는 듯하다.
인원수가 적을 때조차 유저 중 한 명이 핑 문제가 있어도 렉이 걸리고, 인터넷 환경이 모두 원활해도 4명부터 렉이 걸리기 시작해 6명이 모이면 마치 0.6배속에서 게임을 하는 것 같은 느낌이 들 수 있다.
스킬대전을 하면서 렉이 걸리는 것은 포탐을 맞추는 데 치명적인데[36] 이러한 문제가 해결될 기미도 없고 나날이 안 좋아지는 블리지드 서버를 보면...
[1] 맵 전체 크기는 256 × 256 이지만 실제 사용되는 필드는 144 × 124 에다가 팔각형 형태라 더 작게 느껴진다.[2] 경우에 따라서 로그인이 필요할 수 있음.[3] 보통 곡 길이가 길거나 용량이 너무 클 경우 수정됨.[4] 해당 맵의 EUD 기능으로는 키 인식이 대표적이다. 이러한 버전들은 키 인식 기능이 빠져 Home, Insert, Delete 키의 사용이 불가능하며 로보틱스에서 리버와 옵저버를 뽑아서 확인해야 한다.[5] 유닛이 많으면 캔낫이라 불리는 현상이 일어나 게임에 큰 영향을 미친다. 현재 스타에서는 유닛의 최대 개수를 확장할 수 있으며 오리지널 유닛 제한은 1700개이고 확장을 할 경우 3400개로 늘어난다.[6] 서로 다른 스킬을 중첩 사용하여, 한 번에 폭딜을 넣거나 유닛을 가능한 한 오랫동안 잔류시켜 공격 패턴의 변화를 주는 테크닉.[7] 게임의 기본 성격이 PvP 구조라 일어날 수밖에 없는 문제. 안 그래도 꾸준히 유저 수가 줄어들고 있는 장르에서 진입장벽 때문에 입문하기도 어려운데 양학, 뉴비 배척 등 다양한 문제들을 뉴비들이 맞닥뜨리면 흥미를 금방 잃게 되는 것은 시간 문제다. [8] ''Ext, UE'' 버전에서는 대체 수단이 없음.[9] ''Ext, UE'' 버전에서는 리버를 뽑아 커맨드를 확인함.[10] ''Ext, UE'' 버전에서는 옵저버를 뽑아 스킬 효과 설명을 확인함.[11] 왼쪽으로 이동하면 off, 오른쪽으로 이동하면 on[12] 보조 설명 기능은 Ext, UE 버전만 해당된다.[13] 스킬대전에서 커맨드를 이를 때 유닛으로 칭하지 않고 보통 단축키나 숫자로 가리킨다. 예를 들어 스카웃을 2번 뽑아야 하는 스킬일 경우 S+S 혹은 1+1 로 이름.[14] 레이턴시는 고려하지 않음.[15] 스킬대전에서는 끌당이라고 많이 표현한다.[16] 게임 내에서 커맨드 목록을 띄웠을 때 이름이 형광색으로 써있는 스킬들이 궁극기에 해당된다. 다만 루티드의 <3+1+1+1 Skill : 인간·헌신의 소녀> 는 형광색으로 써있지만 궁극기를 사용한 것으로 간주하지 않는다.[17] 인게임 상단 타이머를 기준으로 20초. Fastest 기준 실제 시간은 12.5초에 해당.[18] 인게임 상단 타이머를 기준으로 15초. Fastest 기준 실제 시간은 9.375초에 해당.[19] 해당 텍스트는 다른 텍스트와는 다르게 왼쪽정렬로 출력되는데 서사적인 느낌을 주기 위함으로 보인다.[20] Raid 모드는 버전에 따라 추가 또는 삭제도 이루어지며 패치에 의해 보스가 변동되기도 한다.[21] 게임 내에서 스킬 리스트에 형광색으로 표시되는 스킬. 단 루티드의 <3+1+1+1 Skill : 인간·헌신의 소녀> 는 궁극기로 취급되지 않음.[22] 주로 1 Skill 이 3회 발동하고 0.5초~2초 뒤 쯤 발동함.[23] 리스폰 무적도 해제됨.[24] 다만 무한이 오르지 않고 타이머에 표기되는 시간은 최대 60초에 그 이상 오르지 않는다.[25] 선택하지 않을 시 자동으로 랜덤이 골라짐.[26] 비슷한 의미로 영웅(캐릭터)이 선이 된다는 의미인 영선 또는 오른선이 있다.[27] 소위 낚시라 불리우는 기술.[28] 여유로운 체력에 포션을 먹음.[29] 아슬아슬한 체력에 포션을 먹음.[30] 단어에 대한 유래는 다양하지만 그중에 한 가지를 기술함.[31] 시즈 모드 상태 시즈 탱크 등 오더가 먹히지 않는 일부 유닛은 예외.[32] 스킬이 발동된다는 표시 혹은 관상미를 위한, 스킬의 실질적인 효력이 발생하기 전 먼저 나타나는 유닛이 파괴되는 등의 이펙트.[33] 예를 들어 A 스킬의 타겟팅 사거리는 3칸이라 적혀있는 경우.[34] 예시로 A 스킬의 인식 범위는 20×20이라고 적혀 있는 경우.[35] 주로 자신의 영웅이거나 스킬 구성물이 생성되는 위치가 됨.[36] 적의 스킬을 맞으면서 정확히 포션을 사용해야 할 시점에 렉이 걸리는 순간 심하게 끊기면 죽었다고 봐도 무방할 정도다.