파괴자(스타크래프트 시리즈)
1. 개요
스타크래프트에 등장하는 프로토스의 장거리 공격 지상 유닛. 리버의 디자인은 미야자키 하야오 감독의 작품 중 하나인 바람계곡의 나우시카에 등장하는 오무를 모티브로 하였다. 스타크래프트 오리지널 엔딩 후 스텝 롤이 지나가는 부분에서 'Special Thanks' 란에 미야자키 하야오의 이름이 있다.[1] 네임드 영웅 리버로는 전쟁인도자가 있다.
처음 스타크래프트 2 홈페이지에서 거신 소개 때는 기갑충이라는 이름으로 나왔다가 파괴자라는 이름으로 다시 직역됐다. 파괴자의 공격 수단인 갑충탄은 기갑충이던 시기의 흔적이고 scarab의 번역이기도 하다.
2. 스타크래프트
2.1. 음성
왕복선과 마찬가지로 기계음만 들릴 뿐 대사는 없다. 다만 기계음은 '''사람이 낸 것'''이라고 하며 스타 발매 17년만인 블리즈컨 2015의 스 2 음향 패널 코너에서 블리자드의 수석 작곡가이기도 한 글렌 스태퍼드가 녹음했다고 밝혔다. [clearfix]
2.2. 성능
[image]
로봇공학 시설에서 생산되는 유일한 전투 유닛이자 지상 유닛. 설정상 처음부터 군용 병기로 만든 것이 아니라 프로토스의 이동식 생산 공장 로봇을 갖다 쓴 것이라고 하며, 그렇기 때문에 본체의 전투력은 전혀 없는 대신 자체적으로 자폭 로봇인 스캐럽을 생산하여 적에게 발사한다.
스캐럽 생산에는 15의 광물이 소비된다. 기본 5개 생산이 가능하니 풀로 채우면 75미네랄.[2] 벌처 한 대 값이고 질럿 1대보다 값 싸니 저렴해 보이지만 소모품이기 때문에 결코 무시할 수 없다. 리버 하나에 스캐럽을 꾸준히 채워주려면 7초마다 미네랄 15 = 분당 약 129를 써야 하는데, 이는 게이트 1동에서 질럿을 꾸준하게 뽑는 것(40초마다 100 = 분당 약 150)과 비슷하다. 리버가 3~4기를 넘어가면 스캐럽 값이 질럿 자폭시키는 것마냥 빠져나가며 리버 다수를 굴린다면 광물 4자리도 순식간에 없어진다.[3] 엘리전이 벌어지거나 자원이 마르면 애물단지로 전락한다.
스캐럽 생산 시간은 보통 속도 기준으로 7초(가장 빠름에서 약 4.4초)가 걸리며, 4초(가장 빠름에서 2.5초)마다 한 번 발사하기 때문에 계속 채워 줘도 결국에는 스캐럽 소모를 생산 속도가 못 따라간다. 따라서 알아서 싸워라는 식으로 방치하면 몇 번 쏘고 놀기 때문에 지속적으로 스캐럽 생산을 눌러줘야 하는 번거로운 작업이 필요하다. 그래서인지 스캐럽 용량을 5개에서 10개로 늘려 주는 업그레이드가 있는데, 얼핏 생각하기엔 리버의 쿨타임보다 스캐럽 생산 시간이 더 길다는 약점을 보완할 수도 있지만 리버가 10발을 다 쏠 만큼 오래 싸우는 전투는 거의 없으며 전투 중이나 셔틀에 타고 있을때도 미리 눌러 놓기만 한다면 알아서 스캐럽을 생산하므로 큰 효과를 기대하긴 힘들다. 리버가 터지면 남은 스캐럽은 그대로 증발하는 고로 경우에 따라 오히려 돈이 더 깨지는 다운그레이드가 되는 주제에 업글 비용은 더럽게 비싸기 때문에 누를 이유가 없다.
이러한 단점에도 스캐럽의 피해량이 무려 100이나 되기 때문에 여러 불편함을 감수하더라도 사용할 가치는 충분히 있는 유닛이다. 게다가 공격 유형이 일반형이라 그 100이나 되는 피해량을 모든 유닛에게 공평하게 꽂아주며, 아군한테는 피해가 안 들어간다. 일꾼이나 마린, 히드라리스크, 저글링 같은 유리몸들은 한방에 펑펑 터져나가는 것을 볼 수 있다. 사거리도 8이나 되므로 시즈 탱크를 제외한 모든 지상유닛에게 선공을 가할 수 있고 방어 건물쯤은 일방적으로 철거시킬 수 있는 사기적인 전투력을 갖추었다. 거기에 업그레이드하면 피해량이 125로 증가하는 데다가 테크트리마저 프로토스의 스플래시 유닛 중 가장 빠르기에 초중반에 일꾼 견제용으로 자주 사용된다.
그러나 공속은 시즈 탱크 급으로 느리다. 스캐럽의 쿨타임이 돌아가는 동안 적이 와락 덮쳐서 점사하면 다음 스캐럽을 쏘지도 못하고 터질 수 있다. 따라서 쿨타임이 돌아가는 동안 셔틀에 태웠다가 내리는 컨트롤이 필요하다.
스캐럽은 적 유닛의 정중앙을 타격하는 게 아니라 적의 가장자리에 닿으면 폭발하는 방식이다. 따라서 뭉쳐 있는 적 유닛들에게 스캐럽을 맞혀도 제대로 피해가 들어가는 수는 적다. 게다가 폭발하는 시점과 데미지가 들어가는 시점 사이에 미세한 간격이 있어서 도망치는 적을 쏠 때는 빗맞아서 데미지가 감소할 수 있다. 이를 극복하려면 스캐럽이 최대한 적 유닛들의 가운데로 파고들 수 있게 직접 공격 대상을 찍어주어야 한다. 이 컨트롤은 리버의 화력을 크게 좌우하기 때문에 상당히 중요하지만 동시에 매우 어렵다.
이동식 공장인 만큼 이동 속도는 매우 느리다. 게임 내 모든 유닛 중 가장 느리며, 테란의 떠다니는 건물보다도 느리다. 따라서 전투에 투입하려면 셔틀이 꼭 필요하다.스캐럽 별도 생산까지 해야 한다는 문제와 겹쳐 리버의 운용 난이도를 올리는 요인이 되기 때문에 리버 사용을 기피하는 프로토스 유저들이 꽤 있다. 또한 아무리 셔틀에 태워서 굴리더라도 투하-공격-스캐럽 생산[4] -반응-탑승 명령을 지속적으로 내리는 것은 별개라서 시즈 탱크처럼 대충 굴리기 쉽지 않으며, 따라서 다수의 리버를 주력으로 삼는 일은 드물다.
게다가 상대방은 당연히 눈에 띄는 대로 어떻게든 없애버리려고 혈안이 되어 있으니 정교한 셔틀 컨트롤은 필수다. 셔틀 항목을 읽어보면 알겠지만, 속도는 굉장히 빠른 대신 가속도가 굉장히 느리기 때문에 셔틀 무빙까지 감안하지 않는다면 기습에 취약한 것도 덤. 피지컬과 눈치가 따라주지 않는다면 리버를 안 뽑느니만 못한 결과가 자주 발생하기도 한다. 리버를 주력으로 사용하는 커세어 리버는 운용 난이도가 까다롭기로 1위를 다투는 전략.[5]
스캐럽은 자체적으로 하나의 '''지상 유닛'''이기 때문에[6] 언덕 위, 아래로 날아가지 못하고 미네랄이나 각종 구조물들을 통과할 수도 없으며 리버 자체 사정거리는 길어도 물이나 우주 공간 등을 뚫고 지나갈 수도 없기에 전면전에서 쓰기에 상당히 곤란한 면이 있다.언덕 위에서 빵빵 쏘는 시즈 탱크나 심지어는 우주 공간 너머로도 가시를 쏘는 게 가능한 러커와 대비되는 점.
특수한 지형에 특수한 위치에서 발사하면 바로 언덕에서 스캐럽이 발사되긴 하지만 대부분의 지형지물에서 불리하게 작용한다. 탱크와 러커에 비교하자면 한 발도 비싸고, 기동성도 느리며, 공격에 지형을 극도로 탄다는 3가지 특성이 합쳐져 프로토스가 "조이기" 운영을 하지 못하는 이유이기도 하다.[7]
구조물을 통과만 못 하면 그러려니 하겠건만 제대로 피하지도 못한다. 프로토스 유닛 중 드라군 다음으로 인공지능이 개떡인 물건. 하지만 가끔씩 맵을 다 통과하고 지나가기도 한다. 리버로 일꾼을 잡을 때 스캐럽이 미네랄에 걸려서 제대로 나가지 못하는 속 터지는 상황도 발생한다. 스캐럽이 너무 오랫동안 터지지 못하고 맴돌고 있기만 하면 일정 시간이 흐른 후 데미지를 입히지 못하고 그냥 터진다. 그리고 일정 확률로 불발 효과가 난다.[8] 하지만 터지기 전에 중지 명령(S)을 내리면 스캐럽이 자폭을 하며, 이 때에는 폭발 범위 내에 데미지를 주지 않는 대신 빠르게 재공격을 할 수 있다.
리버 본체에도 문제가 있는데, 스캐럽을 쏘지 못하고 기어다닌다는 것이다. 스탑을 누르고 다시 공격 명령을 내려도 똑같으며, 홀드를 누르면 멍청하게 누워있다. 상대가 이동해야만 공격을 시도하는 것으로 보인다. 스캐럽도 답답한데, 본체까지 저 모양이 되버려도 패치가 전혀 이루어지질 않으니 프로토스 유저들은 더 답답해지는 게 현실이다.
그렇지만 공격이 '스캐럽이 가서 자폭'하는 방식이기 때문에 원거리 공격을 무효화하는 다크 스웜을 무시한다. 게다가 다크 스웜 안에서도 스플래시 데미지가 그대로 다 들어가며, 퀸의 브루들링에 잡힐 수 있는 하이 템플러와는 달리 리버는 100% 기계 유닛이라 브루들링도 안 통한다.[9] 이래저래 프로토스한테는 하이 템플러와 함께 저그에 맞설 수 있는 패이자, 저그한테는 악몽같은 존재가 아닐 수 없다. 그래서 프로토스 - 저그 경기가 후반부로 진행되면 저그의 디파일러 동반 멀티 테러를 막기 위해 멀티 기지에 로보틱스를 지어서 리버를 뽑아 놓거나 미리 리버를 배치해서 저그의 테러를 무산시키기도 한다. 이게 성공한 대표적인 예로 클럽데이 온라인 MSL 16강 윤용태 vs 이제동 3경기가 있다.
테크는 그렇게 까다롭지 않아서 일찍 뽑아낼 수도 있지만 리버 단독으로는 위력이 급감하기 때문에 보조 유닛이 반드시 필요하며 비싸고 인구도 많이 먹기 때문에 초반부터 뻥뻥 터뜨리고 다니기는 쉽지 않다. 저그전에서는 스타게이트, 로보틱스, 아둔 테크와 스파이어가 비슷한 타이밍이기 때문에 셔틀 단독으로는 굉장히 위험하며, 테란전에서는 리버를 빨리 뽑으려면 멀티를 늦춰야 하기 때문에 늦은 멀티를 만회하기 위해서 테란의 멀티도 간을 약간 쳐줘야 하는데 이게 결코 쉽지 않은 작업이다. 그러다가 손이 미끄러지면 리버와 함께 그 경기도 터질 확률이 높다. 저그전에서는 후반에 주로 쓰이며, 테란전에서는 시간벌이, 프로토스전에서는 옵저버 테크를 먼저 선택한 유저들이 템플러 이전에 견제 겸 보조딜 유닛으로 운용한다.
저그전에서는 뮤탈과 리버 타이밍이 비슷해 초반에는 뮤탈, 스커지 때문에 하이 템플러를 대신해 쓰기가 어렵다. 쓴다면 지상군이나 커세어와 같이 조합해 중반부터 본격적으로 전장에 나서는데, 보조로 쓰기에는 하이 템플러와 역할이 어느 정도 겹치지만 하이 템플러(가스 유닛)가 질럿/드라군(미네랄 유닛)과 자원 소모도 겹치지 않고 쓰기 편하기 때문에 초중반에는 큰 비중을 차지하고 있지 않다가 디파일러나 울트라 등 살벌한 유닛들이 나오면 하이 템플러만으로는 한계가 있기 때문에 후반엔 거의 필수 유닛이 된다. 리버가 저그의 모든 지상 유닛 상대로 상성상 우위에 있기 때문에 자원 수급과 조합만 잘 된다면 이만큼 까다로운 유닛이 없다. 디파일러, 러커, 울트라리스크, 다수의 아드레날린 글렌즈 업 저글링 등과 뒤섞여 싸우기 때문에 보통 아군 드라군과 질럿 뒤쪽에 배치하여 후방 지원으로 이용하기 마련인데, 그나마 대규모 전투인만큼 섬세한 컨트롤까지는 필요하지는 않은 편이다. 스톰과 메일 스트롬을 정확하게 꽂아서 저글링/울트라가 접근하지 못하도록 무력화하는 게 좋다.
스타크래프트가 고인물화되며 저그 유저들의 스톰 회피 기술이 상승하며 피할 수 없는 리버가 중용되기도 한다.
테란전에서는 초반에 주로 사용한다. 그것도 저그/프로토스처럼 적극적으로 일꾼털이나 화력 지원에 쓰지는 못하고, 시간 끌기로 사용되는 편이다. 이는 테란의 주력 유닛인 시즈 탱크가 리버의 상성이기 때문이다. 따라서 시즈 탱크가 별로 없고 대공 방어가 허술할 때나 셔틀 아케이드를 통해 괴롭히지 터렛과 골리앗이 나오고 시즈 탱크가 쌓이면 리버가 한 발 쏘기도 버겁다. 즉 테란전에는 초반 타이밍 러시를 막거나 멀티 차이를 벌리거나 캐리어를 가기 위한 '''시간'''을 벌 때 사용하며, 후반에도 리버를 사용하는 경우는 거의 없다.
동족전에서는 패스트 다크 템플러가 아닌 이상 초중반 필수 유닛. 발업 질럿 러시가 주목을 받지 못하는 이유도 리버 때문이며, 드라군 싸움에서도 리버가 있고 없고는 굉장히 크기 때문에 초중반 주력은 드라군+리버가 된다. 더군다나 기습 일꾼 테러가 어느 종족전보다 가장 효과적인 동족전인만큼[10] 여러모로 안 뽑고는 못 배기는 유닛. 그러나 중반 이후로 가면 생산량이 급감하는데, 이유는 천적인 하이 템플러가 나오기 때문이다. 셔틀 리버가 사이오닉 스톰 찜질에 굉장히 약한 관계로 템플러 테크로 넘어가면 조합, 자원 효율, 기동성, 난이도 등 모든 게 더 좋게 먹히는 하이 템플러/아칸을 주로 사용한다.
결과적으로 컨트롤 난이도와 운용 난이도가 높은 편에 속하기 때문에 사용하기는 까다롭지만, 제대로 먹히거나 시전자의 실력과 운이 충분하다면 당하는 입장에서 다른 스플래시 유닛 못지 않게 버거움을 느끼게 할 수 있다. 동족전 입장에서는 누가 리버 운용을 잘 하는 지에서 승부가 기울기도 하고, 저그 입장에서는 지상 병력이 째로 녹아버리거나 출혈을 강요당하기 때문에 굉장히 골치아픈 존재이며, 테란 입장에서도 대처가 미숙하면 멀티가 늦춰지거나 병력이 묶이기 때문에 결코 만만치 않은 존재가 된다.
유즈맵에서는 동맹 플레이어의 유닛을 날려먹기 딱 좋은 유닛. 시즈 탱크는 요리조리 클릭질만 잘 해주면 피해를 줄일 수 있고 파이어뱃은 서로 멀찍이 떨어지면 그만이고 러커는 기본적인 상식만 있다면 아군 피해를 최소화시킬 위치를 잡는 것은 큰 어려움이 아니다. 스파이더 마인도 그냥 아군 진영 저 앞에 매설하면 끝. 하지만 리버의 스캐럽은 지형을 기어가기 때문에 저 뒤편의 유닛을 공격하려면 앞 유닛에 막혀 우왕좌왕하다 불발되거나 앞 유닛을 공격하면 동맹의 근접 유닛의 희생은 불가피하다. 셔틀이 주어지는 경우라면 좀 수월하긴 하다. 특히 적쪽이나 팀쪽이나 근접 유닛이 한 쪽이라도 있다면 터질 때마다 진풍경이다.
김택용은 최고의 프로토스 유저답지 않게 리버 운용능력이 비교적 떨어진다. 이는 캐릭터성으로 자리 잡아서 '''김씨리버'''라는 별명까지 생겼으며, 오죽하면 김택용이 리버를 그냥 헌납할 때마다 나오는 드립이 '''태어나보니 애비가 김씨.'''[11] '''기적의 군악대'''라는 별명을 수상한 vs 우정호 전이라거나...6.20 혁명으로 불리는 홍진호와의 대결에서도 리버 컨트롤 미스로 리버를 쉽게 잃으면서 승기를 내주고 결국 졌다. 물론 프로게이머 기준이기 때문에 2008년 신한은행 프로리그에서 게이트 유닛을 거의 안 쓰고 커세어 리버 그리고 '''캐리어'''만으로 이제동을 보내버리는 등 강력한 리버가 나오기도 하지만 대개는 김택용 특유의 다른 유닛 컨트롤에 리버가 얹혀간다는 얘기가 정설.
반대로 송병구의 경우 리버 컨트롤이 굉장히 훌륭하기로 유명했고, 대박도 꽤 난 편이다. 리버 캐리어 빌드가 대표적으로 유명하며, 리버 운용 부분에서는 오히려 김택용과 대조를 이루기도 한다는 평가도 많았다.
리버 특유의 삐빅거리는 기계음과 함께 더듬이를 흔들며 커다란 쇳덩이 몸을 꿈지럭꿈지럭 움직이는 모습이 무척 귀엽다는 평을 받기도 하지만 프로토스 유저들에게는 사거리보다 더욱 접근해서 공격하다가 얻어맞거나 스캐럽 불발을 내는 등의 행동을 포함한 현상도 있고 정말 이유와 원인을 알 수 없지만 리버 사거리에서 공격을 시도해도 리버가 공격을 하지 않고 앞으로 이동하다가 적의 사거리에 들어가서 맞기만 하는 속터지는 버그도 있다. 체험해보고 싶다면 빨무맵에서 3시, 6시, 9시 입구에 벽에 바싹 붙인 포토나 성큰, 벙커 등의 건물에 자기 사거리대로 공격을 제대로 못하고 공격을 누르면 그 방향으로 이동해버린다. 또한 7시 미네랄 구석 끝에서 리버가 내리면 자기 사거리대로 공격을 못한다.[12] 토스 유저가 뒷목을 잡고 쓰러지게 하기도 하고, 또 그 버그를 패치하는 것을 기를 쓰고 막으려고 하는 저그나 테란 입장에서는 이를 가는 원인이 되기도 하고, 여러모로 애증이 섞인 유닛이다. 정리하면 '''남이 쓰면 강하고 내가 쓰면 약한 유닛.'''
빠른무한 맵에서는 본체의 비싼 가격과 스캐럽 유지비라는 리버의 심각한 문제점이 사라지기 때문에 의외로 주력으로 굴릴 만하다. 그러나 이 경우에도 끔찍하게 느리다는 특징 상 셔틀 없이 단독 리버만으론 굴리지 않는 게 좋다. 어차피 자원도 넘쳐나는 맵이니 셔틀을 뽑자. 셔틀에 리버를 2부대 가량 태워 미네랄이 붙어 있는 심장부에 드랍하면 5초도 안 되어 심장부가 날아가고 일꾼은 전부 학살당하며 주변 건물들도 순식간에 불타거나 날아가는, 그야말로 핵미사일 급의 파괴력을 낼 수 있다. 심장부 근처에 럴커를 미친 듯이 깔아 놓거나 스파이더 마인을 미친 듯이 깔아 놔도 빠른 무한 특성 상 미네랄에 일꾼이 바싹 붙어 뭉쳐 있기에 최소한 일꾼만큼은 전부 증발하며 심장부도 운이 좋으면 날릴 수 있기에 리버 폭탄 드랍이 온다는 걸 알아도 깔끔하게 막는 건 불가능하다.
그러나 이 전략은 위험성이 따르는 게, 빠른 무한이라 일꾼에 인구수도 많이 들어가고, 셔틀 뽑는 데도 인구수가 들어가고, 리버 자체도 인구수가 많이 들어가기 때문에 인구수는 이미 200이라 본진을 수비할 남은 병력이 없기에 본진 방어에 취약해져 기습 공격에 무너질 가능성이 높다. 본진 방어로 아무리 캐논을 깔아놓는다고 쳐도 리버가 저렇게 쌓였다는 건 로보틱스도 상당수 올라가 있을 중후반부다. 포톤캐논의 카운터인 가디언이나 디파일러, 캐리어 등이 안 모였을 리가 없다. 리버 폭탄 드랍 중에 기습 공격을 받을 경우 팀원의 도움을 요청하자.
2.2.1. 리버 아케이드
해당 문서 참조.
2.2.2. 스플래시 프로토스
커세어 + 리버 + 아칸이라는 프로토스의 스플래시 공격 유닛만을 모은 조합으로 저그의 모든 조합을 상대할 수 있는 전법이다. 커세어, 리버로 저그 멀티를 순회관광하면서 아칸을 모아서 결정타를 날리는 형태. 하지만 로보틱스 + 스타게이트 + 템플러 아카이브라는 서로 다른 3개의 테크를 타야 하는 데다가 가스 소모량이 무지막지하기 때문에 사실상 실전에서 운용하기는 힘들다. 기본적으로 커세어 + 리버 체제에서 멀티를 먹으면서 캐논으로 수비하고 남는 가스로 하이 템플러를 뽑아서 사이오닉 스톰 쓰고 다니다가 아콘으로 합체해서 병력을 조합하는 양상으로 진행이 된다. 그야말로 로망의 조합이다.
2.2.3. 커세어 리버
기존의 스플래시와는 다른 점이라면 굳이 아콘을 모으지 않아도 된다는 것. 테크트리 선택이 자유롭고 쓰기 편해서 스플래시 프로토스보다는 안정적이다. 김택용이 커세어 다크를 접은 후에 한동안 커세어 리버 견제 + 지상군 한 방으로 큰 재미를 보았으나 상당히 잘 휘둘러도 저그들이 버텨내고, 거기다 커세어 리버라는 체계 자체가 엄청난 자원량을 요구하며 한번 무너지면 두번 다시 재기가 불가능할만큼 하이리스크 성격이 강하기 때문에 현재는 잘 사용하지 않는다. 하지만 가끔씩 깜짝 빌드로 사용하면 저그는 밑도 끝도 없이 휘둘린다. 하이 템플러나 질럿드랍을 주로하는 요즘 메타의 프로토스는 견제를 와도 대부분 일꾼털이가 전부나, 이 빌드는 대처가 조금이라도 늦으면 해처리 날아가는 건 금방이다.
2.3. AI
스캐럽을 발사하는 특성상 인공지능이 꽤나 독특하다. 기본적인 공격 반응 속도는 빠른데, 먼저 어택을 찍어 선제공격을 할 때에는 스캐럽을 발사하는 속도가 느리다. 또한 트리거로 리버를 생성했을 때의 공격 반응속도는 생각보다 빠른 편이지만 밸런스 문제로 셔틀에 내렸을 때의 공격 반응 속도는 매우 느리다. 이 특성 때문에 트리거로 리버를 생성할 때에는 명령을 먹이지 않는 것이 명령을 먹인 것보다 공격을 더 잘한다. 명령을 먹일 필요가 없는 시즈 모드 시즈 탱크와 함께 유이한 케이스.
또한 유즈맵 등에서 리버가 스캐럽을 제 사거리에서 발사하지 않는 경우가 종종 발생하는데, 99%는 지형 문제다. 스캐럽이 갈 수 있는 경로를 판단해 스캐럽을 발사하는 방식이다보니 지형을 짜깁기로 만들다보면 이 경로가 꼬여서 스캐럽을 발사하지 않는 것. 다른 높이의 지형을 조각조각 이어붙여보면 지상 유닛들이 일직선으로 움직이지 않고 술취한 사람마냥 우왕좌왕하며 움직일 때가 있는데 그것과 같은 원리라고 생각하면 된다. 극히 드물게 정상적인 지형에서 잘 안 쏠 때도 있으나 대개는 지형 문제로 인해 발생한다.
2.4. 장점
- 긴 사정거리
리버는 사정거리가 8로서 매우 길기에 방어 건물의 철거에 있어서도 뛰어난 성능을 보인다. 테란의 시즈 모드 시즈 탱크를 빼면 지상 유닛들 중에선 가장 긴 사정거리를 가졌기 때문에 테란의 시즈 탱크를 제외한 교전 상황에서도 리버한테 선공권이 쥐어지는 상황이 많다.
- 강력한 공격력
리버의 스캐럽 공격력은 자체적으로 무려 100이나 되며 로보틱스 서포드 베이에서 공격력 업그레이드를 하면 무려 125나 되는 막강한 화력을 지닌다. 그래서 리버는 프로토스의 화력에 있어서 상징적인 유닛이기도 하다.
- 근접 공격 능력
시즈 모드를 한 테란의 시즈 탱크는 사거리가 길고, 공격력도 뛰어나지만, 저글링이나 질럿 같은 근접 공격 유닛이 달라붙으면 아무 공격도 못해 무방비 상태가 된다. 반면 리버는 근접 공격도 가능하기에 그럴 걱정은 없다. 다만 이들이 달라붙으면, 리버의 생존력이 떨어지게 되므로, 리버에게 접근하기 전에 없애야 한다.
- 막강한 스플래시 공격
리버는 공격력도 강력하지만 스플래시 공격도 절륜하다. 그래서 스플래시 프로토스는 리버를 적극적으로 사용하는 빌드이다. 리버의 막강한 스플래시 공격은 상대방에 있어 두려운 존재이다.
- 아군 스플래시가 없는 보다 효율적인 스플래시 데미지
리버의 스플래시 공격은 시즈 탱크와는 달리 아군 스플래시가 없어서 편하게 쓸 수가 있다. 시즈 모드 시즈 탱크는 자칫 잘못하면 아군의 유닛들에게 스플래시가 들어가는 양날의 검이 되지만 리버는 이런 것이 없어 보다 효율적인 스플래시 공격을 자랑한다.
- 높은 범용성
리버는 테란전, 저그전, 프로토스전에 두루 높은 범용성을 지니고 있다. 테란전에서는 리버를 통해 일꾼인 SCV를 잡는 데에도 탁월하며 동족전인 프프전도 리버 싸움이 많고 저그전에선 두 발언을 할 필요가 없이 후반부엔 필수 유닛이다. 리버도 굉장히 범용성이 좋은 유닛이라 프로토스에 있어 많이 쓰인다.
- 빠른 테크트리
리버는 보통 자원의 여유가 생기는 후반부에 주로 쓰지만, 사실 테크는 빠른 편이라 금방 뽑을 수는 있다. 다만 스캐럽 유지 비용이 만만치 않아서, 자원의 여유가 있을 때 주로 뽑아 쓰는 편이다.
- 방어용으로 적합한 유닛
리버는 강력한 공격력과 화력을 가졌기 때문에 수비형으로도 적합하다. 수비형 프로토스가 바로 리버를 수비용으로 쓰는 대표적인 전략이다. 리버는 수비용으로도 적합한 유닛이기 때문에 이런 전략에서도 리버는 주력이 된다.
- 조합이 될 수록 강력한 유닛
리버의 진가는 바로 조합에 있다. 리버는 캐리어나 아비터와도 조합이 좋으며 그 외에 커세어, 아칸과 하이 템플러, 다크 템플러, 다크 아칸과도 궁합이 좋다. 그래서 리버는 유닛의 조합에 탄력을 받는 유닛이라고 할 수가 있다.
- 일반형 공격
스캐럽이 폭발하는 효과와는 달리 리버는 시즈 탱크와는 달리 폭발형이 아닌 일반형 공격이라 소형, 중형, 대형에 상관이 없이 모두 100% 피해를 준다. 그래서 소형 유닛들에겐 리버가 시즈 탱크보다 더 무서운 존재이다.
2.5. 단점
- 느린 기동성
리버는 프로토스의 유닛들 중에서 가장 기동성이 최악이다. 그래서 별명이 굼뱅이이다. 리버는 그래서 셔틀이 항상 필수가 되는데 셔틀을 통해 리버의 기동성을 보완해야 리버를 정말 제대로 활용할 수가 있다.
- 느린 공격 속도
리버는 공격력과 화력이 뛰어난 대신 공격 속도는 시즈 탱크와 걸맞게 정말 느리다. 한번 공격을 하면 리버는 다시 공격하는 시간이 길고 이런 이유가 리버가 호위 유닛들을 필수로 대동하는 이유이기도 하다.
- 불발탄이 나올 수 있는 모습
리버는 불발탄이 나올 수 있는 모습이 있는 단점도 가지고 있다. 그래서 불발탄이 나오기라도 하면 미네랄만 허공에 날리는 상황이 나온다. 이런 이유가 있기 때문에 상대방은 일부러 리버의 불발탄을 유도하기도 해서 리버의 스캐럽 관리를 잘해줘야 한다.
- 매우 비싼 가격과 인구수
리버는 미네랄과 가스를 200/100이나 소모하는 데다가 스캐럽까지 채워야 해서 가격이 비싸고 거기에 인구수도 4씩이나 차지한다. 그래서 리버는 시즈 탱크나 러커와는 달리 많이 뽑을 수도 없어 매우 귀한 유닛이 된다.
- 공중 공격 불가능
리버는 공중 공격이 불가능하기 때문에 상대방이 공중 유닛으로 대응하면 속수무책으로 당하게 된다. 그래서 공중 공격이 가능한 드라군, 아칸, 커세어 등으로 호위해야 한다.
2.6. 상성
흉악한 일반형 100(업그레이드시 +25)공격력과 스플래시, 긴 사거리 덕에 리버가 대규모로 있을 시 시즈 탱크 외에는 모든 일반 지상 유닛에게 상성상 우위다. 시즈 탱크도 초반에 몇 기 없을 때는 셔틀과 함께 컨트롤로 농락할 수 있다.
단, 리버의 대량 생산에는 자원이 많이 소모되고 특히 스캐럽 생산이 미네랄을 말 그대로 퍼먹으며, 끔찍한 이속과 공속 때문에 소규모로 생산해서 셔틀 아케이드 컨트롤로 운용하는 것이 매우 중요한 유닛이라서 신중하게 다뤄야 한다. 리버는 수비 시에도 혼자 운용하는 유닛이 절대 아니다.
하이 템플러의 사이오닉 스톰과 더불어 테프전에서 바이오닉을 봉인시켜버리는 주범. 리버의 100 일반형 광역 공격은 체력이 낮고 체격이 작아 스플래시에 취약한 바이오닉 유닛들을 한 번에 몰살시킬 수 있다. 그나마 고스트가 락다운으로 대처할 수 있긴 한데 고스트가 나올 때까지 바이오닉으로 리버 뽑은 토스를 상대할 수 있을 리가 없다. 고스트 나오기 한참 전에 발업 질럿과 하이 템플러가 나오기 때문이다. 그리고 마린은 일반형이라 딜이 다 박히기라도 하지 진동형인 고스트의 평타는 잡는 데 한세월이다.
- 리버 >>>>> 파이어뱃
위의 둘보다 더 하다. 그럴 상황도 없겠지만 파이어뱃으로는 절대로 상대하지 마라. 일반형 + 연사력의 힘으로 많은 희생이 따르지만 억지로라도 꾸역꾸역 대응이 가능한 마린이나 락다운으로 묶을 여지라도 있는 고스트, 1마리 25미네랄로 아주 저렴한 데다 기동성이 매우 좋고 일반형 공격을 하기에 잘 퍼트려 쌈싸먹으면 억지로라도 꾸역꾸역 상대할 수 있는 같은 근접 유닛인 저글링과 달리 대형에게는 생채기도 제대로 못 내는 진동형 공격+근접+좋지 못한 기동력이 정반대의 의미로 시너지를 일으켜 그저 일방적으로 학살당할 뿐이다. 게다가 마린, 저글링과는 다르게 가스까지 먹기 때문에[13] 파이어뱃으로 리버를 잡겠다는 생각은 절대 하지 말자. 리버도 스캐럽 비용이 발생하긴 하지만 리버가 스캐럽으로 소모하는 비용보다 파이어뱃으로 잡으려 하는 비용이 비교도 안 될 정도로 더 발생하기 때문에 파이어뱃으로는 답이 안 나온다. 시즈 탱크라면 드랍십에 태워서 아군 오폭을 유도할 수라도 있지 리버는 그딴 거 없다.
- 리버 ≥ 벌처
벌처의 체력과 방어력은 히드라와 같아 뭉쳐있으면 한방에 싸그리 터뜨릴 수 있다. 하지만 리버는 개임 네 최저속 유닛인데 반해 벌처는 최고속 유닛이라 엄청나게 빠른 기동성으로 스캐럽까지 회피해서 따돌려 버릴수있고, 히드라처럼 잘 뭉쳐 다니지 않는 편이라 싸그리 터지는 경우도 매우 적다. 게다가 미네랄밖에 먹지 않는 유닛이라 자원 피해량도 적은 편이다. 리버의 위력 자체는 무시무시하지만 한 발 쏘고 나서 다음 착탄 딜레이가 있기 때문에 우월한 기동성에 농락당하다가 주변에 매설하는 마인에 역관광당하기도 한다. 물론 벌처가 급습해도 주위에 셔틀이 없을 리는 없으니 바로 태워주자. 아예 스파이더 마인만 허공에 터뜨리고 리버만 태우는 컨트롤도 있다.[14] 그러나 리버로 벌처를 잡는 것 자체가 수지타산에 안 맞으며, 전술했듯 벌처가 의외로 잘 뭉치지 않는 데다가 벌처가 너무 기동성이 좋아 스캐럽도 잘 안 맞는다. 게다가 근처에 스파이더 마인을 매설하기 시작하면 셔틀에 태우지 않는 이상 그저 폭사할 수밖에는 없기에 셔틀 안으로 태워야 하는데 이렇게 되면 셔틀에 태워서 스파이더 마인이 없는 곳으로 리버를 이동시키는 시간이 발생해버리기 때문에 리버가 벌처를 잘 잡는다고 하기엔 좀 애매하다. 그러나 가만히 놔둬도 되는 시즈 탱크와는 달리 벌처의 경우 견제온 리버를 잡으려고 이리저리 끌려다녀야 하기 때문에 거기에 신경 쓰느라 다른 일을 못 하는 건 손해다. 리버는 시즈 탱크에게 맡기자. 리버의 숫자가 쌓이기 시작하면 벌처가 접근하기도 전에 일방적으로 학살할 수 있지만 테프전에서 리버를 모을 일도 없거니와 모은다고 한들 시즈 탱크에 역으로 터져나갈 뿐이다.
- 리버 < 시즈 탱크
공격력과 체력에서 리버가 앞서지만, 사거리에서 시즈 탱크가 압도한다. 게다가 리버가 꾸물꾸물 기어오면서 시즈 탱크를 쏘거나 시즈 탱크가 그냥 퉁퉁포로 상대할 이유도 없으니, 여기서는 셔틀에서 리버를 떨구는 프로토스 유저의 리버 컨트롤에 승패가 갈린다. 리버가 스캐럽을 쏘게 자리를 잘 잡고 쏘자마자 바로 셔틀에 태우면서 리버를 잘 보호한다면 프로토스의 승, 그 타이밍이 늦어 리버가 다치면 테란의 승이다. 다만 시즈 탱크가 많을 경우 리버가 스캐럽을 쏘기도 전에 시즈 탱크의 포격에 터질 수 있으니 주의하자. 시즈 탱크가 점점 쌓일수록 제대로 힘을 쓰지 못한다. 그래서 리버를 테란전에서 쓰고 싶다면 다른 종족전과는 다르게 2리버보다는 1리버에 질럿 1~2기나 드라군 1기를 태워 보조 유닛들이 공격을 받아주는 게 중요하다. 시즈 탱크가 다가오면 방패 역할을 해준 뒤 리버가 뒤에서 쏘는 식이다. 그러다 보니 리버는 테란전에서는 적극적으로 피해를 주는 것보단 시즈 탱크나 일꾼, 병력을 야금야금 갉아먹고 병력을 리버 쪽으로 묶어두며 시간을 끄는 게 목적이다. 시즈 탱크나 방어 수단들이 쌓이면 쓰기 힘드니... 상술한 고급 컨트롤로 시즈 포격이 돌아가는 시간을 이용, 포격 자체를 흡수하고 피해 없이 태우는 컨트롤이 있지만 난이도가 높다. 프로게이머들도 삑사리가 자주 난다.
- 리버 ≥ 골리앗
골리앗은 맷집과 데미지가 다운그레이드 된 테란 버전 드라군이라 보면 딱이다. 체력과 방어력 덕택에 한 방은 버티지만, 지상 공격 방식이 별로인 골리앗은 리버를 상대로 별로 좋지 않다. 그러나 리버는 비싼 고급 유닛이며, 대량 양산도 불가능하기 때문에 테란전에서는 게릴라와 견제용으로 많아봐야 3~4기인데 3~4기 정도야 골리앗이 좀 있으면 의외로 쉽게 잡을 수 있다.[15] 심지어는 강력한 대공 공격력에 셔틀이 순삭당하고, 재수없으면 리버가 내리지도 못한 채 폭사한다. 물론 빨무가 아닌 한 목도할 일은 절대 없겠지만 다수의 리버는 시즈 탱크마냥 골리앗이 접근하기도 전에 때려눕힐 수는 있다.
- 리버 >>>> 저글링
약한 스펙을 물량으로 커버하는 저글링에게 스캐럽의 스플래시 피해는 재앙이다. 불발만 나지 않는다면 저글링의 업그레이드 여부에 상관없이 무조건 한 방에 대량으로 죽는다. 근접 공격 때문에 어쩔 수 없이 달라붙어야 하는데, 한 방만 제대로 맞아도 5~6마리는 그냥 씹어먹는다. 마린은 러커 잡듯이 이리저리 펼쳐서 잡으면 손해를 보면서라도 억지로 잡을 수 있기는 하지만 저글링은 정말로 답이 없다. 느려터진 공속 딜레이 덕에 1~2기 먼저 보내서 스캐럽 미끼로 던져주고 달려오는 저글링에게 프리딜을 허용하면 리버가 터지는 광경을 종종 볼 수야 있으나, 정상적인 프로토스라면 셔틀을 대동하거나 심시티한 건물들 뒤에 숨길 테니 저글링만으로 리버를 잡으려는 생각은 별로 좋지 않다. 저글링의 물량과 저렴한 가격도 리버를 상대로는 손해일 뿐이다. 차라리 히드라로 상대하는 게 그나마 낫다.
- 리버 > 히드라리스크
저글링처럼 히드라리스크 역시 우르르 몰려다니는 데에 의의가 있는데, 스캐럽 몇 방만에 히드라 부대가 죄다 생선회가 되어버리는 광경을 종종 볼 수 있다. 지형까지 잘 타면 히드라 입장에서는 죽을 맛. 다만 히드라가 산개를 잘 하면 몇 마리만 죽고 리버를 제거할 수 있으며, 그나마 저그 지상 유닛 중에는 히드라가 리버를 가장 잘 상대하는 편이다. 히드라의 기동성도 좋아 셔틀로 도주하려 해도 중간에 격추시킬 수도 있다.
- 리버 >> 러커
디텍터가 없다면 그냥 당하지만 옵저버가 동원된다면 사거리가 더 긴 리버가 유리하다. 일단 러커는 리버를 터치하지도 못하며 스웜 치고 농성하는 것도 무의미. 게다가 리버는 셔틀이 옆에 붙어있기 때문에 리버 앞에 버로우해도 태우면 장땡이다. 애초에 러커라인 최대 카운터가 드라군/리버/하이 템플러다. 오히려 진화하고도 더 힘을 못 쓰는 사례이다.
- 리버 > 울트라리스크
아칸과 더불어 울트라리스크를 1:1로 대적할 수 있는 둘뿐인 유닛이다. 원거리 공격에 100이나 되는 대미지를 주기 때문에 울트라리스크의 방업에 무관하게 정타로 4~5방이면 울트라리스크를 쓰러뜨릴 수 있다.[16] 그래도 울트라의 이속이 꽤 빠른 편이고, 화력도 괜찮은 데다 리버의 체력이 상대적으로 떨어지기에 이속 업글까지 하면 1:1로 붙었을 경우 빨리 리버 쪽으로 붙어 도끼질을 해대기 때문에 웬만하면 울트라가 이긴다. 하지만 이건 1:1로 붙였을 때 얘기고, 숫자가 쌓이며 다수 대 다수로 붙이면 원거리에 스플래시 대미지가 있는 리버가 압살해버린다. 게다가 리버가 대놓고 몸빵하는 경우는 거의 없고, 질럿이나 아칸이 앞에 막고 있어서 비싼 울트라가 줄줄이 피떡이 되는 광경이 나올 것이다. 특히 리버는 다크 스웜을 씹고 때리기에 울트라를 상대하는 데 안성맞춤이다.
- 리버 > 디파일러
저그가 하이브 체제를 갖추어 디파일러를 뽑기 시작할 때, 그에 대한 대응책으로 셔틀 리버를 뽑아 운영하는 이유. 리버의 공격은 스캐럽이 가서 자폭하는 방식이기 때문에 다크 스웜에 아무 영향을 받지 않는다. 저프전 후반 디파일러가 멀티 공격하려고 다크 스웜 치려다 스캐럽 한 방에 끔살당하는 경우도 종종 나온다. 그래도 플레이그는 조심하자.
- 리버 >> 질럿
리버의 100 일반형 대미지는 질럿에게 상당히 위협적이다. 게다가 질럿은 근접 공격을 하니, 리버에게 접근하기도 전에 죽기 쉽다. 그나마 한 방을 버티기는 하지만, 저글링과 딱히 차이는 없다. 다만 총알받이로 던져주고, 리버의 화력이 질럿에게 집중되었을 때 드라군이나 하이 템플러로 잡아내는 플레이는 자주 보이는 편이다.
- 리버 ≥ 드라군
아무리 드라군이 충돌 크기가 크고 스플래시 데미지가 잘 안 먹힌다고 해도 일반형 100 데미지는 무시무시하고, 몇 대 맞다보면 순식간에 아이스크림 떼가 되기도 한다. 하지만 사거리가 길기 때문에 조금만 다가가서 리버만 점사하면 잘 죽는다. 적어도 히드라보단 사정이 훨씬 낫다. 셔틀과 같이 다니긴 하지만 드라군은 셔틀도 공격 가능하며 셔틀의 체력이 낮은 편에 가속도도 느린 편이라 속업을 안 했거나 파일럿이 손을 잠깐 놓았다면 순식간에 펑.
리버의 스캐럽 공업이나 하이 템플러의 방업에 관계없이 스캐럽 1방이면 하이 템플러가 죽는다. 하지만 이는 어디까지나 하이 템플러:리버의 단독 대결 한정으로, 일반적인 맵들의 프프전에서는 운영상 극상성이다. 리버나 하이 템플러나 둘다 이동 속도가 노답인만큼 셔틀에 태워서 운용하는 것이 기본 중 기본인데 스캐럽은 셔틀을 공격할 수 없는 반면 사이오닉 스톰은 셔틀을 폭사시킬 수 있다. 다만 리버는 정석 테크인 옵저버트리와 호환되는지라 하이 템플러보다 훨씬 빨리 생산할 수 있기 때문에 상대가 하이 템플러 체제를 갖추기 전까지 상대의 리버에게 취약한 시간대를 노리고 뽑는 것이다. 완벽하게 체제 전환이 된 후에는 사이오닉 스톰의 주 표적일 뿐이다. 프프전에서 대규모 교전 시 셔틀이 드라군에 의해 실드가 벗겨지는 것은 일도 아닌데 그 상태에서 사이오닉 스톰을 뒤집어 쓰면 순식간에 터져나간다. 하지만 소규모 국지전이 주를 이루는 섬맵에서의 리버는 양 체제의 지상군 핵심 딜러다. 이론적으로야 섬맵에서도 하이 템플러가 리버보다 좋겠지만 섬맵에서는 셔틀에 태웠다가 내렸다가 하는 빈도가 엄청 잦으므로 그 많은 하이 템플러들을 일일이 태웠다 내렸다가 사이오닉 스톰 뿌려가면서 유닛을 뽑고 셔틀을 움직이고 하는 컨트롤은 알파고가 아닌 이상 불가능하다. 설령 프로게이머급 피지컬을 가지고 있다고 하더라도 지상맵에서는 대규모 한 방 전투 시 한 화면에 집중이 가능하므로 다수의 하이 템플러들을 쉽게 컨트롤 할 수 있지만, 섬맵에서의 멀티태스킹은 차원이 다르다. 리버는 스캐럽만 채워줘도 자동으로 공격하지만, 하이 템플러의 사이오닉 스톰은 T를 누르고 원하는 곳에 사이오닉 스톰을 뿌리도록 위치를 지정하는 컨트롤을 일일이 해줘야 한다. 이를 4군데에서 동시에 한다? 김택용의 피지컬로도 절대 불가능하다. 심지어 프로토스의 유닛들은 셔틀에 채울 수 있는 적재용량 자체가 크기 때문에 가능하다면 상위 테크트리의 유닛인 아칸과 리버를 태우는 것이 유리한데, 이를 반대로 말하면 드라군은 비주류 유닛이 될 수밖에 없고 셔틀의 실드를 까 줄 수 있는 유닛이 없기 때문에 하템의 사이오닉 스톰의 위력도 상대적으로 약해질 수밖에 없다. 결국 지속 데미지를 주는 하이 템플러보다는 한 방에 다이렉트로 큰 데미지를 주는 리버가 운용 난이도 면에서나 실제 효율에서나 압승이다.
- 리버 > 다크 템플러
옵저버가 없다면 일방적으로 리버가 썰리겠지만, 발각되면 다크 템플러는 발이 느린 데다 워낙에 유리몸이라 리버에 접근하기도 전에 1~2방만에 죽고,[17] 난전 중에도 스플래시 대미지에 휩싸여 죽는 경우도 많다.
- 리버 ≥ 아칸
프로토스 버전 울트라. 노업 스캐럽 4방, 업글 스캐럽 3방이면 방업에 관계없이 아칸이 터진다. 물론 리버의 스캐럽 발사 속도가 꽤 느린 데다 불발도 잦기 때문에 아칸이 들러붙어 리버가 터질 수도 있다. 게다가 리버의 맷집과 이동 속도를 생각하면 피하기도 어려운 게 현실. 셔틀에 태워도 아칸이 공중 공격이 가능하기에 속업이 된 셔틀이 아닌 이상 큰 차이는 없다. 하지만 역시 울트라처럼 리버가 쌓이기 시작하면 아칸 쪽이 녹아내린다. 울트라보다 사거리가 길고 스플래시가 있어 좀 낫긴 해도 큰 차이는 없다.
- 리버 << 다크 아칸
모든 고급 유닛들의 천적 다크 아칸에게는 당연히 취약하다. 셔틀 타고 다니다가 같이 뺏겨버릴 수도 있다.
3. 스타크래프트 2
후술할 초기 디자인과는 달리 리버의 둥글고 부드러운 디자인에서 큰 틀을 벗어 나지 않은 채, 현대적인 메카닉의 디테일들을 추가하였다. 차이가 가장 큰 건 머리 부분의 디자인인데, 머리 아래에 입 비슷한 사출구가 추가되어 생산된 갑충탄을 이 곳에서 사출하는 디자인이 되었다. 전작에 있던 입가의 촉수를 연상시키는 부품은 사출구의 발판으로 재해석되었고, 공격시 머리가 조금 후퇴하고 사출구를 벌려 갑충탄이 나올 통로를 만들어주는 기믹이 추가되었다.
3.1. 음성
[1] 다만 나우시카의 오무는 작중 거대한 체구로 강력한 돌파력을 보여주긴 하지만, 단순한 로봇인 파괴자와는 달리 '숲의 큰 어른이자 지적인 현자'의 이미지를 보여준다. 파괴자의 디자인이 오무에게서 따왔다고 컨셉까지 똑같이 볼 순 없다. 다만 원작 오무는 구세계 소멸을 위해 만들어진 말 그대로 파괴자다.[2] 용량 업그레이드까지 할 경우 150이다.[3] 본체 가격만 본다면 성능에 비해 그렇게 비싼 편은 아닌 것처럼 보이나 스캐럽, 셔틀 등의 추가적인 자원 소비까지 감안한다면 결코 저렴하지도, 가성비가 좋은 유닛도 아니다.[4] 여기서 보통 우클릭까지 누르면 정확도는 올라가지만 컨트롤 난이도가 더 올라가고, H를 누르면 컨은 그나마 편해지지만 엉뚱한 곳에 쏘기 쉽다.[5] 어려운 컨트롤의 조건을 모두 갖추고 있다. 1셔틀 2리버도 굴리는 게 쉽지 않은데, '''2~4셔틀 4~8리버'''를 적 공격에 얻어맞지 않도록 신경써야 한다. 커세어는 셔틀 호위뿐만 아니라 오버로드 끊어주기, 뮤탈리스크와 스커지 억제, 거기다가 '''웹(분열망)'''까지 적절하게 뿌려야 본전을 뽑을 수 있다. 게다가 이 와중에도 뭔가를 하지 않는다면 자원이 네자릿수로 쌓이기 마련이다.[6] 스캐럽 발사 시 미니맵에 포착이 되는 것을 확인할 수 있다.[7] 저그나 테란이나 러커와 탱크와 같은 중거리-중장거리 유닛으로 경계선을 구축한 뒤 압박하는 운영이 가능하다. 하지만 프로토스의 는 리버의 이런 고질적 한계 때문에 불가능하다고 볼 수 있다.[8] 이것은 정확히 설명하자면 스 1의 멍청한 길찾기 AI 때문에 몇 픽셀을 왔다갔다하다가 시간이 다 돼서 터지는 것이다.[9] 설정상 퀸이 쏜 브루들링의 알은 생체에 주입된 뒤 뚫고 나오는 식이므로 조종사가 있는 테란의 메카닉 유닛과 드라군에는 브루들링이 먹히지만, 리버는 완전한 인공지능 로봇, 즉 조종사가 없으므로 브루들링이 통하지 않는다. 이는 프로브도 마찬가지. 기계 유닛은 아니지만 아칸 또한 생체가 아니라 일종의 정신체라는 설정이기 때문에 브루들링이 통하지 않는다.[10] 상술하였듯이 테란전은 일꾼 피해가 초점이 아니고, 저그전의 경우 일꾼 테러로 겸사겸사 쓸 수는 있지만 대부분은 화력 지원 쪽으로 쓰인다. 프프전의 경우 일꾼 테러에 가장 적합한 요소끼리 뭉쳤는데, 유닛들이 비싼 만큼 돈줄의 타격은 굉장히 치명적이고, 프로브가 일꾼 중 가장 만만하기 때문에 대박 나기도 쉽다. SCV처럼 체력이 높은 것도 아니고, 드론처럼 버로우도 불가능하고, 한꺼번에 복구가 가능하지도 않다.[11] 변형판으로 마린은 '''자대배치 받아보니 사령관이 정씨'''가 있다. [12] 사실 어느 방향이든 상관없이 기어가다 쳐맞고 죽기만 하는 경우가 있다.[13] 동인구수 대비 파이어뱃은 리버와 같은 양의 자원을 소모한다.[14] 이는 리버만 해당되는 게 아니라 게이트웨이 유닛으로도 가능하다. 애초에 마인이 반응하는 유닛은 다 된다.[15] 모 사이트에서 시즈 탱크 없는 테란 vs 드라군 없는 프로토스에 관하여 뜨겁게 논쟁한 바가 있었는데, 리플레이 속에서 리버는 의외로 골리앗 상대로 우위를 점하지 못하는 모습을 보였다.[16] 정확히는 기본 5방, 스캐럽 피해량 업그레이드 시 4방. 다만 발업이 완료된 울트라의 기동성도 만만치 않아 정타로 들어가는 경우가 생각만큼 많지는 않으므로 일반적으로 5번 정도 공격하면 죽는다고 보는 게 편하다.[17] 다크 템플러의 실드+방어력 업그레이드가 도합 4 미만이면 데미지 업 스캐럽 한 방에 황천 간다.
[clearfix]
3.2. 성능
- 파괴자는 대공 공격을 받지 않습니다.
- 공격방식이 갑충탄을 발사하는 것으로 대체됩니다. 갑충탄은 지상에서 굴러가 폭발하여 적에게 피해를 줍니다. 건물에게 추가 피해를 가합니다.
- 갑충탄은 5발까지 장전되며, 하나 생성하는데 8초가 소요됩니다.
용기병, 정찰기, 중재자와 함께 공허의 유산 캠페인에 등장이 확정되었다. 동맹사령관 모드가 공개되면서 파괴자의 모습도 스크린샷에 찍혔는데, 모습이 다시 1편과 비슷한 둥근 모습으로 바뀌었다. 싱글플레이나 멀티플레이 동맹사령관 모드에서만 사용할 수 있다. 참고로 멀티플레이 섬멸전에는 파괴자의 갑충탄과 비슷한 역할을 하는 분열기가 추가되었다. 캠페인 진행 시 해금방법은 '과거의 봉인을 풀고' 임무를 완료하는 것이다.한 때 이동식 생산 로봇이었던 파괴자는 전쟁 목적으로 개량되면서 공성 능력이 크게 향상되었습니다. 카락스가 아둔의 창 우주 제련소에서 자동 갑충탄 생성 기능을 추가하여 개량했습니다.
협동전에서는 아르타니스로 사령관 레벨 5를 달성하면 생산할 수 있다. 관련 업그레이드는 9레벨에 풀리는데, 하나는 1편에도 있었던 갑충탄 최대 장전량 2배 업그레이드이며 또 하나는 폭발 반경 25% 증가.
캠페인에서는 아둔의 창에서 로봇 공격 유닛으로 정화자의 유닛 거신 대신 아이어의 파괴자를 선택하면 생산할 수 있으며 전작처럼 로봇공학 지원소가 있어야 한다. 또한 우주모함이 요격기를 자동생산하는 것처럼 갑충탄을 일일이 생산할 필요 없이 자동으로 5개까지 '''공짜로 '''채워준다. 거신과 동일하게 가격과 인구수가 상승한 만큼(미네랄 300 / 가스 200, 인구수 6) 보호막과 체력 수치도 거신의 것을 그대로 가져왔는데, 거신이나 분노수호자와 달리 이쪽은 '''대공 공격을 받지 않아서''' 생존성이 훨씬 높다.
눈에 띄는 변경점으로는 이동 속도가 거신과 불멸자의 2.25와 비슷한 수준인 2.0으로 상향되었다. 그닥 빠른 속도는 아니지만 주력군과 보조를 맞출 수 있는 수준은 되며, 대열의 최후미에 두는 유닛이므로 운용하는데 있어 큰 불편은 없다.[20] 성능 외적인 변경점으로는 다소 밋밋했던 갑충탄의 폭발 이펙트가 갑충탄이 터진 자리에 잠시 공간이 일그러진듯한 이펙트가 생기는 연출로 바뀌었는데, 갑충탄의 강력한 공격력이나 강력한 전자기장을 발생시킨다는 설정과 어울려서 상당히 호평받았다.
당연하다면 당연하지만 거신의 언덕 이동은 할 수 없고, 충돌 크기를 공유하지 않는 거신이나 분노 수호자와는 달리 지상 유닛이 지나갈 수 없는 충돌 크기를 가지게 되어 거신보다는 밀집 화력이 떨어진다. 대신 갑충탄이 지형을 타고 올라가 때리기에 고지대에 위치한 적에게 속수무책으로 당하지는 않는다. 크기도 거신보다 작고 공중 공격도 안 받는 장점이 더해지니 안정성도 좋다. 또한 전작과 달리 갑충탄에 충돌 크기가 없어서 1처럼 부비적거리다가 오발이 일어나는 일은 '''절대''' 없다. 타겟팅된 유닛을 향해 아군 유닛을 관통하여 그대로 적중하기 때문. 이렇듯 티어만 같지 거신이나 분노수호자와는 다른 유닛으로 딜링 능력은 분노수호자의 강한 단일 딜과 거신의 광역 딜링을 조금씩 가져왔으며 생존력도 좋은 편이기 때문에 충분히 경쟁력이 있다.
갑충탄 공격력 업그레이드가 없어진 대신 일반 업그레이드를 적용받는데, 업글 하나당 +5씩 올라가 풀업 시 데미지는 115가 된다. 전작의 '리버'보다는 살짝 약한 감이 있지만 이쪽은 구조물 상대 추가 피해가 있어서 건물은 훨씬 잘 깨고, 갑충탄 비용이 전혀 안 들기 때문에 체감 가격 차이는 크지 않다. 인공지능과 맷집 차이를 생각해보면 충분히 사기 유닛.
협동전 임무에서는 아르타니스가 사용하는 로봇 공성 유닛으로 등장한다. 스타 1에도 있던 갑충탄 갯수 업그레이드가 그대로 존재하며 추가로 갑충탄 광역피해 범위를 25%를 늘려주는 '''태양석 탄두''' 연구도 따로 존재한다. 우측 표 참고. 전작에서는 갑충탄 갯수 증가 업그레이드가 쓰레기 취급을 받았지만, 갑충탄이 공짜인 본작에서는 전투 지속력이 달라지므로 굉장히 유용한 업그레이드가 되었다. 특유의 불편함으로 보조로 굴리는 일이 많았던 스 1 시절과 달리 주 병력의 일원으로 당당하게 참가하는 지금은 5발은 가볍게 쏜다. 파괴자 공속이 2인데 갑충탄 빌드타임은 8이라서 갑충탄이 소진되면 전투력이 급감하므로, 이 '현자타임'이 도래하는 타이밍을 크게 늦춰주는 갑충탄 충전량 업그레이드는 사실상 필수 업그레이드 취급.
2016.2.24일 "스타크래프트 II: 공허의 유산 3.1.3 패치 노트"로 인해, 협동전에서 어려움 난이도서부터 사도, 분열기, 불멸자 등과 함께 적 프로토스 병력에 무작위 확률로 나온다. 통칭 '사도 로공'이라고 불리는 악명높은 조합으로, 적 프로토스가 이것임이 확인될 경우(=매우 어려움 기준 2번째 웨이브에서 사도+파수기 등장)에는 지상군으로 힘싸움을 걸기보단 공대지 유닛을 생산하는 것이 낫다. 아무리 멍청한 컴퓨터의 노업 파괴자라도 원판이 워낙 강력해서 아군 유닛이 몰살당하는 광경이 자주 보이기 때문. 그야말로 상대하는 입장에서는 극혐 벌레가 따로 없다. 4.9.2 패치로 이 조합은 프로토스 군단: 분열 병기 라는 공식 명칭을 얻게 되었다.
캠페인 중에선 아이어에서 적으로 등장하고 카락스로 교화시켜 사용할 수 있는데, 특유의 미친 데미지 때문에 교화를 시도하다 카락스가 비명횡사할 수 있다.[21] 1편 오리지널 미션 7에서 쌓인 적 파괴자가 제라툴이나 피닉스같은 영웅들마저 관광태우는 악몽을 재현하는 중. 다행이 숫자도 줄었고 불멸자나 탈란다르같은 탱커들도 있는 덕분인지 그때만큼 악랄하진 않다는 게 그나마 위안거리. 가격이 오른만큼 전작에서의 허약한 생존력이 대폭 보완되어, 지상 유닛의 약간의 엄호를 받으면 안정된 딜링을 할 수 있다. 체감상 전작의 전쟁인도자를 양산이라도 하는 듯한 느낌.
상술한 성능 사항을 봤겠지만, '''거대''' 속성 유닛이다. 이는 거신이 거대 속성이기 때문에, 같은 로봇 공성 유닛인 파괴자에게도 능력치와 비용을 비슷하게 맞춘 것처럼 거대 속성을 그대로 옮겨놓은 거라고 봐야 한다. 어쨌든 역장을 밟아서 부술 수 있다는 얘기이긴 한데...아쉽게도 캠페인에선 아군 파수기/동력기가 아닌 이상 직접 밟을 일이 없고, 협동전에서는 AI가 쓰는 역장 자체는 자주 볼 수 있으나 그걸 느리고 비싼 파괴자로 부술 일은 거의 없으므로,[22] 거대 속성으로 인해 볼 수 있는 이득은 불사조의 중력자 광선에 면역이라는 점 정도밖에 없다. 아군일 때의 이득은 별로지만 적 파괴자를 불사조 계열로는 처치할 수 없다는 게 은근히 크다.
캠페인이나 협동전에서는 수송 수단이 없기 때문에 확인이 불가능하지만 사용자 지정 게임에서 모드 설정에서 확인해보면 같은 테크의 로봇 공성 유닛인 거신이나 분노수호자와는 다르게 수송용량이 4이므로 차원 분광기에 파괴자를 전작처럼 두 기 실을 수 있다. 다만 그때와는 달리 갑충탄이 폭발하기 전에 파괴자가 수송선 안에 들어가버리면 갑충탄이 폭발하지 않고 목표지점에서 그대로 사라져버린다.
3.12 패치에서 갑충탄 폭발 반경 증가 업그레이드가 안 되는 버그가 있었으나 3.13패치에서 고쳐졌다.
4. 기타
[image] 스2 개발 당시의 모습은 우측과 같은 모습이었다. 1편의 둥근 애벌레 같은 모습과 상당히 다르다. 뾰족뾰족해서 찔릴 것 같은 디자인으로 바뀌었다.
5월 후반에 히어로즈 오브 더 스톰에 신규 탈 것으로 출시 되었다. 외형은 스타 1 기준으로 나왔다.
4.1. 한국어판 명칭에 대해
애벌레 같은 모양 때문인지 스타크래프트 2 공식 홈페이지에서는 '''기갑충'''으로 번역되었다가 '''파괴자'''로 바뀌었다. 여기에는 스타크래프트 2의 번역 추세가 모양/행동 기준이었다가 슬슬 직역에 가까운 '''원래 이름 뜻 존중'''으로 돌아섰기 때문이라는 설명이 있다. 스캐럽은 여전히 '''갑충탄'''으로 번역되었다. 스캐럽이 쇠똥구리라는 의미이므로 이건 원문에서 벗어나지 않은 번역.
원래 reaver는 약탈을 위해 공격을 퍼붓는 행위를 일컫는 것으로써 그냥 '파괴'가 아니다. 파괴는 보통 destroy의 번역어로 사용된다는 것을 생각해보면 reaver = 파괴자란 번역은 상당히 원문에서 벗어난 번역인 데다가 나중에 destroy라는 이름이 들어갈 유닛이 나올 가능성은 비디오 게임 특성상 높고 실제로 공허의 유산에서 등장한 탈다림판 공허 포격기의 명칭이 하필 Destroyer가 됨으로써 우려는 현실이 되었다. Destroyer를 파멸자라는 이름으로 번역함으로써 어떻게 넘어갔다. 그런데 Hybrid Destroyer같은 경우는 혼종 파괴자로 번역되고, Hybrid Reaver는 혼종 약탈자로 번역되는 등 뭔가 뒤죽박죽이다. 사실 "파멸"은 워크래프트 시리즈, 스타크래프트 시리즈에선 Doom[23] 이나 Defile[24] 의 번역어로 자주 쓰여왔으니 좀 이상하기도 하다. Destroyer가 공중 유닛이니까 "구축함"으로 번역하는 방법을 떠올릴 수도 있겠지만[25] , Destroyer는 프로토스 함선이라서 인류의 함종 분류 명칭을 그대로 붙이자니 좀 부자연스러운 문제가 있다.
[18] 지상 장갑 업그레이드마다 +1 → 최대 4.[19] 방사 피해. 지상 무기 업그레이드마다 +5 (구조물 +5) → 최대 115 (구조물 180).[20] 꾸물꾸물 기어가는 애니메이션과 이동 속도에 괴리감이 크다. 그냥 주욱 미끄러지면서 빠르게 이동하는데 왜 꾸물거리는지 모를 정도로 어색하게 표현됐다.[21] 보통 난이도에서 광전사 둘 + 불멸자 하나 + 파괴자 둘을 교화시켜야 하는데 조금씩 유인하려고 해도 어그로 끄는 순간 집중포화를 받게 되므로 조금 편하게 하려면 광전사와 불멸자를 포기하고 파괴자만 교화시키면 된다. 아니면 파괴자를 교화시키러 가기 전에 8시 방향의 건물들을 먼저 교화시키면 파괴자들이 카락스를 추적해오지 않고 건물들을 먼저 공격하기 때문에 불멸자를 빼앗고 광전사들을 처리해 준 뒤에 카락스가 건물 공격하는 파괴자 두 기를 차례대로 빼앗아 주면 된다.[22] 멀리 갈 것 없이 역장을 부술 일이 있다면 '''집정관'''이 먼저 부수게 된다. 아르타니스는 플레이 스타일 상 공중 유닛 위주로 조합하는 게 아니라면 남아도는 가스를 소모하기 위해 집정관을 사용하는 경우가 굉장히 많기 때문.[23] 파멸수호병, 흑마법사와 지옥의 군주의 능력 '파멸', 파멸의 인도자 등.[24] 파멸자 아키몬드, 죽음의 기사와 리치 왕의 능력 '파멸', 파멸충 등.[25] Destroyer가 '구축함'으로 번역되는 이유는 구축함 항목 참조.