beatmania IIDX/플레이 방법
1. 개요
2. 엔트리
3. 게임 모드 선택
3.1. 현행 모드
3.2. 삭제, CS 전용 모드
3.2.1. BEGINNER (AC/CS)
3.2.2. TUTORIAL (AC/CS)
3.2.3. 4KEYS (AC)
3.2.4. 5KEYS (AC/CS)
3.2.5. 7KEYS/14KEYS (AC/CS)
3.2.6. LIGHT7/LIGHT14 (AC/CS)
3.2.7. RANKING (AC/CS)
3.2.8. PARTY (AC)
3.2.9. STORY (AC)
3.2.10. LEAGUE (AC)
3.2.11. TRAINING (CS)
3.2.12. SURVIVAL (CS)
3.2.13. DRILL (CS)
3.2.14. MASTER'S (CS)
3.2.15. FREE (CS)
3.2.16. HAZARD (CS)
3.2.17. EXPERT (AC/CS)
4. 인게임
5. 리절트
6. e-amusement pass 사용 시
7. 기타
1. 개요
[image]
이 문서에서는 공식홈페이지에 게재되지 않은 요소 위주로 beatmania IIDX의 플레이 방법을 서술한다. 최신 버전 BISTROVER 기준이며, 구버전이나 CS 버전 전용 요소는 따로 설명한다.
2. 엔트리
e-amusement pass를 사용할 경우 1P, 2P 중 원하는 쪽에 카드를 대고 로그인을 하면 게임이 시작된다. 노카드 플레이라면 동전을 넣은 후 원하는 쪽의 스타트 버튼을 눌러야 한다.
원래는 이 다음에 SP(싱글 플레이)/DP(더블 플레이)를 선택하는 단계가 있었지만 27 HEROIC VERSE부터 사라져 바로 모드 셀렉트로 넘어간다. 해당 버전부터 모든 모드에서 실시간 SP/DP 변환이 가능하게 되었고, 라이벌 데이터도 로그인 직후 양쪽 모두 로드하는 등 통합이 이루어졌다. 차이가 아예 없는 것은 아닌데 기습적으로 발생하는 STEP UP 미션이 모드 셀렉트 시 결정한 SP/DP를 따르며 SP에서 나타나는 튜토리얼이 DP에서는 생략되는 등의 미묘한 차이가 존재한다.
2.1. 2P 플레이
beatmania IIDX는 턴테이블이 전부 오른쪽에 위치하는 beatmania와 다르게 1P는 왼쪽에 위치하고 2P는 오른쪽에 위치한다. 따라서 모체인 beatmania에서 불가능했던 '''2P만 스타트'''하는 행위가 가능하다. DDR에서 가능했던 기능이 추가된 사례로, 이 게임 이후에 출시된 EZ2DJ, beatmania III, 펌프 잇 업 등 대부분의 2인 인터페이스 게임에서 지원하게 된다. 최근 출시되는 리듬게임들은 싱글 전용이 대다수인지라 이런 게임에서 넘어온 유저들에게는 생소한 개념이다.
다만 1P와 2P가 크게 차이 없던 DDR과는 다르게 싱글 플레이에서는 차이가 있다. 턴테이블 위치가 달라지기 때문에 노트 읽는 감각과 손배치 짜는 양상이 꽤 달라진다. 공식 채보들은 어느 쪽으로 하든 처리가 가능하도록 만들어지고 있지만, SP 채보에서 킥을 비롯한 낮은음을 1번 쪽으로, 높은음을 7번 쪽으로 할당하는 경우가 많아 2P에서 손이 더 꼬이는 곡은 간혹 있다. 반면 스크래치곡에서는 오른손잡이 기준 스크래치를 처리하기가 더 편할 수 있다. 물론 사람마다 손 조건은 천차만별이므로 쉽게 단정지을 수 없는 문제이지만.
플레이 해왔던 사이드를 버리고 다른 사이드에 새로 적응하는 것이 꽤 힘들고, 한동안 단위인정에서는 미러 옵션을 쓸 수 없었기 때문에 좌우측 플레이의 차이를 크게 의식한 입문자들이 어느 쪽으로 입문할지 고민하기도 했다. 이 점은 2P에서 미러 옵션을 걸면 1P의 좌우반전 채보가 되므로 2P 플레이의 차이점들이 상쇄되며, copula부터는 단위인정에서도 미러를 자유롭게 걸 수 있게 되었으므로 양측의 조건은 완전히 같아졌다. 따라서 그냥 양쪽 다 해보고 반응이 오는 쪽으로 시작하라는 것이 통설이다.
일본 본토에서는 beatmania의 영향으로 시리즈 초기에는 2P가 압도적으로 많았지만, 시간이 지날수록 1P 유저가 늘어남에 따라 양쪽 모두 균등한 유저비율을 보이고 있다. 그러나 한국에서는 리듬 게임 초기 beatmania보다는 EZ2DJ가 널리 보급되어 있었기에 처음부터 1P 유저가 많았고 이후 입문하는 플레이어들도 대부분 1P로 시작하기 때문에 1P 유저 수가 압도적으로 많다.
덕분에 한국에서 극소수를 차지하는 2P 유저들은, 1P 유저보다 상대적으로 깨끗하고 손상이 적으며 손때가 묻지 않은 조작판을 쓴다는 반사이익을 누리고 있다. 이러한 차이는 당장 정발기기의 1P와 2P의 스크래치만 보더라도 확연히 드러난다. 스크래치의 감촉부터 자잘한 기스까지 1P는 어느 정도 손상이 보이지만 2P는 아직도 최근 뽑은 것처럼 깔끔하다. 약간의 페널티가 있다면 일부 오락실에서는 1P에 비해 관리가 소홀하다는 점. 심하면 1P의 스페어로 사용하기도...
2.2. 2인 플레이
2크레딧을 넣고 양쪽의 스타트 버튼을 누르면 두 명이 동시에 싱글 플레이를 할 수 있다. 과거에는 2P플레이 시 더블 플레이 패턴을 하나씩 잡고 플레이하는 형태[1] 였지만 지금은 싱글 플레이 컨텐츠 2개를 두 명이 소비하는 형태(배틀 플레이)만 가능하다. 이 때는 STEP UP 모드 플레이가 안 되며 스코어그래프와 정렬 기능 일부에도 제한이 걸린다. 대신 FREE PLUS 모드가 추가된다. 한 명이 클리어 실패해도 다른 한 명이 클리어하면 게임오버되지 않는다. 서바이벌 게이지를 건 쪽이 사망하는 경우, 남은 한 명이 살아있다면 셔터는 내려오지 않지만 입력이 막히게 되어 노트를 바라만 봐야 한다. 일반적으로 한 쪽만 해금한 곡이라도 두 사람 모두 연주할 수 있지만 간혹 突撃!ガラスのニーソ姫! 같은 예외도 있다.
두 사람이 옵션을 각각 다르게 지정할 수 있고, 같은 곡의 서로 다른 난이도로 플레이할 수도 있다. 하지만 난이도에 따라 곡이 달라지는 경우 이 기능을 사용할 수 없다.
때때로 일반인들이 더블 플레이를 2인 플레이로 오인하여 더블로 진입한 후, 이미 늦어서 합체 플레이를 하기도 한다.
3. 게임 모드 선택
3.1. 현행 모드
3.1.1. STEP UP
19 Lincle부터 추가된 시나리오 진행 모드. 실력에 맞는 레벨대의 곡을 클리어하면서 스토리를 전개시키고 조건을 만족시키면 특정 아이템을 입수하기도 하는 모드다.
겉으로는 시나리오 모드를 표방하고 있지만 사실상 트레이닝 모드라고 보는 게 적절하다. 삭제된 모드 문단에서 볼 수 있듯 이전 버전에도 초보자용 모드, 또는 초보자가 중급자까지 실력을 키우는 모드에 대한 시도는 여러번 있었지만 대부분 성공적이지 못했는데, 스텝 업 모드는 이런 역할을 성공적으로 수행하면서 스탠다드에 상주하던 상급 유저들도 수용함으로써 비교적 최근에 만들어진 모드임에도 넓은 유저층이 활용하는 모드로 자리잡았다.
아래의 장점으로 인해 초급자와 숙련자 모두에게 죽으면서 반복 연습하기에 가장 효율적인 모드다. 이보다 더 효과적인 모드는 프리미엄 프리나 4스테이지 이벤트 모드 뿐인데 전자는 한국에서 아예 안되고, 후자는 게임장 업주의 허가가 있어야만 가능하다.
- 무조건 3곡 보장[2] : 스탠다드 모드는 (3+1)곡이지만 한 번이라도 FAILED 판정이 나오면 그대로 게임이 끝난다. 게다가 엑스트라 스테이지를 열기 힘든 초심자 입장에서는 사실상 3곡이 끝이다. 반대로 게임오버에서 자유로운 프리 모드는 고작 2곡밖에 안된다.
- 재선곡 가능 : 스탠다드 모드에서는 한 번 플레이한 곡은 다시 고를 수가 없다.
- 레벨 제한 없음 : 스탠다드 모드는 1, 2스테이지에 레벨 제한이 걸려있다. 스텝 업에서는 과제곡 레벨이 떨어지지 않는 한 모든 스테이지에 정해진 레벨까지 복습곡을 열람할 수 있다.
- 복습곡에는 신곡이 등록되지 않는다. 같은 신곡을 여러번 연습하려면 FREE 계열 모드를 사용해야 한다.
- 클리어 램프 이외의 정보(클리어 레이트 등) 조회 안됨
- 과제곡, 복습곡 이외의 카테고리 폴더(라이벌, 알파벳, 버전 등) 없음
- 정렬 기능, H-RANDOM, (더블) BATTLE 사용불가
3.1.1.1. 과제곡 폴더
플레이어 수준에 맞는 레벨대에서 무작위로 20개의 보면을 제공한다. 스테이지마다 바뀌기 때문에 재선곡은 거의 불가능하며, 곡이 아니라 보면이기 때문에 난이도 변경을 할 수 없고 지정된 난이도로만 진행 가능하다. 처음에는 구곡만 들어오지만 엔딩을 봤다면 신곡도 들어올 수 있다.[3] 폴더 아래에 기초편 폴더가 하나 더 있고, 원래 폴더보다 1레벨 낮은 구성으로 20보면이 들어있다. 이 두 폴더에서 클리어해야 시나리오나 퀘스트를 진행할 수 있고 과제곡 레벨이 오른다.
- 시나리오 진행량(적에게 주는 대미지 등)은 클리어 타입과 선곡한 폴더에 따라 다르다. 일반적으로 하드클리어 이상은 1/2(기초편은 1/3), 노멀클리어 이하는 1/3(기초편은 1/6)만큼 진행할 수 있다.
- 과제곡 레벨은 클리어하면 상승하고 페일이 뜨면 하강한다. 상승 하강 폭은 클리어 타입과 DJ LEVEL에 영향을 받는다. 시나리오 진행과는 다르게 기초편에서 클리어해도 동일한 폭으로 상승한다.
- EXPAND-JUDGE를 걸어도 페널티는 없다. 특히 높은 DJ LEVEL을 얻을 수 있으므로 과제곡 레벨 상승에 유용하다.
3.1.1.2. 복습곡 폴더
레벨별로 총 12개 폴더가 있고, 과제곡 폴더에서 낮은 레벨에 해당하는 폴더까지만 열린다. 과제곡 폴더에 9~10레벨 곡이 들어있다면 복습곡 폴더는 1~9레벨까지 열리는 식. 따라서 과제곡 레벨 수준을 끝까지 높여서 12레벨만 나오게 하면 모든 복습곡 폴더를 열 수 있다. 복습곡 폴더는 재선곡이 가능하고, 클리어하지 못해도 페널티가 전혀 없다.
복습곡 폴더는 처음부터 곡이 들어있는 게 아니라 과제곡, 또는 다른 모드에서 일단 플레이해서 등록을 해야 한다. 클리어 못해도 등록되지만 아래와 같은 경우는 등록할 수 없다.
- 신곡 폴더 내의 보면
- EX SCORE 0점
- 해금하지 않은 곡(2인 플레이 시에 1명만 해금한 곡을 두 사람이 플레이한 경우)
- 단위인정, 익스퍼트 모드로 플레이해서 NO PLAY 상태인 경우
3.1.2. STANDARD
12 HAPPY SKY부터 등장한 표준 모드. STEP UP 모드의 등장으로 조금 줄어들긴 했으나 가장 기본적인 모드이기 때문에 여전히 압도적인 플레이 비율을 보여준다. 클리어 시 3스테이지까지 플레이할 수 있으며 특정 조건을 만족하면 엑스트라 스테이지가 열린다. 조건은 해당 항목 참조. 현존 BEMANI 시리즈 중 플레이 실력만 어느정도 된다면 엑스트라 스테이지를 소환하기 가장 쉬운 기종 중 하나이다.[4]
전곡이 등장하지만 한 번 플레이한 곡은 다음 스테이지부터 리스트에서 빠진다. 또한 스테이지에 따라 최고 난이도 제한이 걸려있어서, 일정 레벨 이상의 패턴은 선택할 수 없다. 이 난이도 제한은 취득한 단위에 따라 변동한다. 단위인정 항목을 참조.
클리어에 실패하면 게임오버 되지만 첫 스테이지에 한해서 레벨 5 이하의 곡을 선택했다면 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다.
이 모드에서는 아래와 같은 특수 조작이 가능하다. 같은 인터페이스를 사용하는 FREE 계열 모드에서도 똑같이 사용가능.
- 난이도 변경 : 숫자키 1번을 누르거나 VEFX 버튼을 누른다. 2인 플레이 시에는 숫자키를 사용하면 누른 쪽만 난이도가 변경된다.
- NORMAL : 구 LIGHT7 모드의 채보, DP 모드일 경우 구 LIGHT14 모드에 해당.
- HYPER : 구 7KEYS 모드의 채보, DP 모드일 경우 구 14KEYS 모드에 해당.
- ANOTHER : 구 7KEYS 모드의 숨겨진 채보, DP 모드일 경우 구 14KEYS 모드의 숨겨진 채보에 해당.
- 정렬 기능 : 숫자키 2번을 누르거나 폴더를 닫은 상태에서 흑건반을 한번 더 누른다.[5] 2번을 눌러서 정렬 순서를 아래와 같이 바꿀 수 있다.
- 기본 정렬
- 곡명 순
- 레벨 순
- 클리어 레이트 순
- 풀 콤보 레이트 순
- BPM 순
- 채보 난이도 순
- 점수 순
- 미스 카운트 순
- DJ POINT 순
- SP/DP 변경 : 숫자키 3번을 누르면 변경이 가능하다.
3.1.3. CLASS
항목 참조.
3.1.4. FREE
스탠다드와 같은 인터페이스를 사용하지만 무조건 2스테이지를 보장하며, 난이도 제한이 없고 재선곡이 가능하다. 초창기는 유저들의 실력이 높지 않던 상황이라 2스테이지임에도 플레이 수요가 어느 정도 있었지만[6] , 유저들의 실력이 높아진 이후에는 익스퍼트 오리지널 코스를 5연속 설정해서 플레이하는 형태로 바뀌면서 이 모드로 연습을 하는 유저들이 많이 줄어들었다. 현재는 아래에 파생된 모드를 선택할 때 선택되는 경우가 대다수.
아래와 같은 파생모드가 존재한다. 프리미엄 프리를 비롯한 시간제 계열 모드는 모든 스테이지가 EXTRA STAGE로 고정되지만 스탠다드에서 정식으로 불러낸 것과는 달라서 엑스트라 전용 곡이나 해금 폴더는 나타나지 않는다.
- HAZARD
FREE 모드에 커서를 맞추고 검은 건반 3개를 전부 누르면 이 모드로 바뀐다. 스테이지 수가 4판으로 늘어나는 대신 콤보가 끊기면 바로 게이지가 0이 된다. 상급자들의 풀콤보(및 이를 전제로 한 스코어) 공략용 모드이다. 공POOR는 사망하지 않고 굉장히 소량(2% 미만 추정) 깎인다. 아예 안닳지는 않는다. 이 모드에서는 다른 프리 계열 모드와 달리 EXPAND-JUDGE를 사용할 수 없다.
- FREE PLUS
2인 플레이시에는 FREE가 이 모드로 변경된다. 스테이지 수가 3판으로 늘어나며 나머지 사양은 같다. 따라서 STEP UP의 상위호환이 된다. 그러나 사이드가 다른 두 사람이 같은 곡을 공략하고 있는 케이스는 거의 없다 보니 혜택이 바뀌어도 그다지 선택률이 높진 않다.
- EVENT MODE
프리 플레이 상황에서만 가능한 특수 모드. 다만 이쪽은 모드라기 보다는 일종의 특수 설정에 가까운데, 이 모드는 이벤트나 대회같은 특별한 행사 등을 할 때 쓸 수 있는 형태라 기계 내부에서 셋팅을 바꾸어주어야 하기 때문. 지정된 스테이지 수의 FREE 모드를 사용할 수 있다. (최대 4판) FREE 모드와 다른 점은 시간 제한이 움직이지 않는다는 것 뿐이다. 국내 점포에서 기기 대여를 해준다고 하면 대부분 요금을 선불로 받고 이 모드로 바꿔주는 것을 말한다. 다만 격주! 캐논 레이서 등 일부 해금 진행이 되지 않는 단점이 있다.
- TIME FREE / TIME FREE PLUS
beatmania IIDX 24 SINOBUZ에서 추가된 모드로, 수요일에만 FREE/FREE PLUS를 대체해 출현한다.
프리미엄 프리처럼 캔슬이 가능한 시간제로 바뀐다. 1인용인 TIME FREE는 5분, 2인용인 TIME FREE PLUS는 7분.
프리미엄 프리처럼 캔슬이 가능한 시간제로 바뀐다. 1인용인 TIME FREE는 5분, 2인용인 TIME FREE PLUS는 7분.
- TIME HAZARD
- TIME HELL
beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS에서 추가된 모드로, 목요일에만 HAZARD를 대체해 출현한다.
TIME HAZARD와 마찬가지로 8분 시간제이며, 미스를 내도 바로 게임오버가 되지 않는 대신 회복이 되지 않으며 HARD/EXHARD 게이지만 설정 가능한 모드.
TIME HAZARD와 마찬가지로 8분 시간제이며, 미스를 내도 바로 게임오버가 되지 않는 대신 회복이 되지 않으며 HARD/EXHARD 게이지만 설정 가능한 모드.
3.1.5. PREMIUM FREE
PASELI로만 사용 가능한 모드로, 위의 FREE의 파생형 모드이며, PASELI로 해야되기 때문에 국내에서는 사용 불가능하다. (다만 추가된 기능이 많이 편리하다보니 국내 유저들의 추가 희망사항은 높다)
정해진 시간 동안 '''가정용 FREE 모드'''와 흡사한 플레이를 즐길 수 있다.[7] 정해진 시간 내라면 몇 스테이지를 하던 제한이 없으며, 플레이 도중 EFFECT+VEFX를 눌러 캔슬이 가능하다. 그 대신 일반적인 플레이의 2배 가까운 돈이 투입된다. 일반적으로 6분 140엔, 8분 170엔, 10분 200엔 근처의 가격대를 형성하고 있다.
국내판에서는 사용할 수 없지만 삭제되지 않고 숨겨져 있다. 테스트 버튼을 누르면 나오는 설정 메뉴에서 에코모드 기능은 아예 삭제되어 회색으로 나오지만 프리미엄 프리 설정은 일본판과 똑같다.
3.1.6. ARENA
beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS에 추가된 대전 모드로, The 7th KAC 결승전에 첫선을 보인 모드. 4명이 매칭을 하여, 각자 고른 1곡씩 총 4곡으로 승부를 결정한다. 승패는 IIDX의 KAC룰에 따라, 각 곡마다 EX 스코어로 순위를 따져 랭킹 포인트를 지급하여, 해당 포인트 합계가 높은 순이 1위가 되는 형태.
스코어에 영향이 가는 옵션은 걸 수 없지만 옵션은 자유롭게 변경이 가능하다. 각 STAGE마다 10초의 대기시간이 있어 이 사이에 옵션을 변경할 수 있다.
온라인 매칭과 점포내 매칭으로 나뉘어져 있으며, 온라인 매칭의 경우 개최 기간이 별도로 있어, 개최되는 기간 동안에만 참가가 가능하다.
이 모드에서 RANDOM계 옵션을 걸 경우 공정성을 위해 같은 옵션을 건 사람들끼리는 전부 통일된 패턴(2P의 경우 추가로 MIRROR도 걸린다)으로 나온다. 이것은 코나미 공인 프로게이머인 DOLCE.가 제안한 의견이다.
26 Rootage부터는 자신과 상대방이 건 옵션이 무엇인지 확인할 수 있다.
3.2. 삭제, CS 전용 모드
3.2.1. BEGINNER (AC/CS)
아케이드에서는 9th style부터, 가정용에서는 5th style부터 도입. 비기너 채보를 플레이 할 수 있는 모드. 더블 플레이는 숙련자를 전제한 모드라는 이유로 더블 플레이용 비기너 채보는 없다.
- 수록곡 성향 및 진행 방식
가정용은 대부분의 곡이 이 패턴이 추가되어 수록되는 반면 아케이드에서는 V처럼 시리즈를 대표하는 곡이나 대중적인 악곡이 일부만 선정되어 수록되었다. 1레벨 치고는 어려운 보면 난이도를 지닌 곡들이 적지 않다는 문제점을 가지고 있지만, 클리어하지 못하면 바로 게임오버가 되는 스탠다드와 달리 무조건 3스테이지를 플레이할 수 있는게 그나마 위안점. 물론 플레이 성과가 저조하면 엔딩 크레딧없이 바로 게임 오버 화면으로 넘어간다.
- BPM 제한, 배속 스크롤 강제 하향 조정
아케이드 한정으로 10th style까지는 BPM 140대 이하의 빠르지 않은 템포인 수록곡들만 제공되었다가 11 IIDX RED부터는 BPM 150 이상의 빠른 템포인 수록곡들도 제공하기 시작했다. BPM만 보면 초보자 모드에 어울리지 않는 곡들로 생각할 수 있지만 고BPM 수록곡 한정으로 강제로 배속을 낮춘 상태로 스크롤되고, BPM 변속곡의 경우 저BPM 상태에 맞게 스크롤 속도가 하향 평준화되어 고BPM의 빠른 스크롤 속도에 대한 부담감을 줄일 수 있다.
- 선곡 화면의 곡 리스트
- 초기 (9th style ~ 12 HAPPY SKY)
첫 스테이지에서는 1, 2레벨 채보만 추려낸 모습이었다가 플레이 성과가 좋을 경우 다음 스테이지에서 3레벨 이상의 채보가 등장하는 식이었다. 9th style에서는 LIGHT7, 7KEYS 모드의 채보들이 섞여있어서 하나의 리스트에 2가지 모드의 표기 난이도를 둘 다 보게 되는 기이한 정렬이었고, 10th style에서는 7KEYS 모드의 채보만 삭제되고 LIGHT7의 것으로만 통일되었다. 명색이 비기너 모드인데 선곡 화면에서는 LIGHT7 또는 7KEYS가 엉뚱하게 표시되는 옥에 티가 있어서 선곡 화면만 보면 LIGHT7 또는 7KEYS 글자 때문에 비기너 모드인지 금방 알아차리기 어려웠는데 11 IIDX RED에서는 녹색의 BEGINNER로 변경되어 선곡 화면에서도 비기너 모드라는 것을 확인할 수 있게 되었다. 이와 동시에 성과에 따른 3레벨 이상 채보가 해금되는 방식이 폐지되고 1레벨로만 재구성된 방향으로 바뀌었으나 모두 다 1레벨이기 때문에 표기 난이도의 의미가 없어졌을 뿐더러 같은 난이도에도 체감 난이도의 편차가 더욱 두드러졌으며, 표기 난이도만 보고 선곡하다가 낭패볼 여지만 더 키웠다. UI도 기존 LIGHT7, 7KEYS 모드의 리소스를 그대로 가져오는 걸로 때워서 직관성이 떨어지는 등 초보자에게 맞지 않는 UX였고, 저난이도인 곡들만 모여 있다보니 볼륨도 그만큼 적을 수밖에 없는 특성상 커서를 계속 돌리면 처음 봤던 곡명을 다시 보게되는 순환 구조의 리스트였는데 전체적으로 곡 리스트의 가독성까지 해치는 문제점이 계속되었다. 난이도 체계의 대개편이 있었던 12 HAPPY SKY에서도 곡 리스트가 비순환 구조로 바뀐거 말고는 나아진 점이 딱히 없었다.
- 대개편 이후 (13 DistorteD ~ 18 Resort Anthem)
이런 시스템적인 시행착오 끝에 13 DistorteD를 기점으로 대폭 개편되었다. 첫 번째로는 표기 난이도가 숫자 대신 易(쉬울 이), 普(넓을 보), 難(어려울 난)이라는 한자로 변경. 표기 난이도와 체감 난이도의 괴리감 문제는 여전히 남아 있는 아쉬움이 있고 숙련자들에겐 難자 난이도가 진짜로 어려운게 아니라는 비아냥이 있을 수 있지만 초보자에겐 숫자보다 더 직관성이 있어서 표기 난이도 숫자만 보고 낭패 보는 일을 방지해주는 고마운 시스템이었다. 15 DJ TROOPERS에서 표기 난이도가 숫자로 회귀했었지만[8] 16 EMPRESS부터 한자로 다시 변경되었다.
두 번째로는 곡별 미리듣기 음원의 추가. 두말할 필요없이 현재 커서에 있는 곡이 어떤 음악인지 파악할 수 있는 장점이 있지만 그 대신 선곡 화면 전용 시스템 BGM이 삭제되었다. 전용 BGM이 들리지 않기 때문에 14 GOLD까진 커서를 조작할 때 미리듣기 음원이 바로 끊기고 커서 효과음만 들렸다가 15 TROOPERS부터 커서를 조작해도 미리듣기 음원이 바로 끊기지 않게 변경되었다.
세 번째로는 이펙터 옵션과 옵션 팝업 창의 활성화. 12 HAPPY SKY까진 해당 모드로 진입하면 모드 선택 화면에서 각종 옵션들을 지정해도 다 초기화되면서 옵션을 건드릴 수 없는 제약이 있는데다 그럼으로 인해 스크롤 배속도 무조건 기본 배속으로만 플레이해야 했다. 세부 옵션을 다룰 줄 모르는 초보자의 특성이 반영된 것으로 보이지만 기본 스크롤 배속으로 일관할거였으면 채보에서도 노트가 겹쳐보일 수 있는 연타 패턴이 제외되어야 하는데 그렇지만도 않은걸 보면 모드 자체에 공을 들이지 않은 듯. 결국 13 DistorteD부터 채보의 전면적인 수정보단 옵션 활성화로 타협되었다. 초보자들에겐 그런게 있는지도 모르거나 알아도 선뜻 건드리기 어려워 하는 기능이겠지만 STANDARD처럼 배속 스크롤을 비롯한 여러 옵션들을 지정할 수 있고 5KEY 옵션까지 지정 가능하여 비기너 모드에서도 5KEY 채보로 연주하는 모습을 볼 수 있다.
두 번째로는 곡별 미리듣기 음원의 추가. 두말할 필요없이 현재 커서에 있는 곡이 어떤 음악인지 파악할 수 있는 장점이 있지만 그 대신 선곡 화면 전용 시스템 BGM이 삭제되었다. 전용 BGM이 들리지 않기 때문에 14 GOLD까진 커서를 조작할 때 미리듣기 음원이 바로 끊기고 커서 효과음만 들렸다가 15 TROOPERS부터 커서를 조작해도 미리듣기 음원이 바로 끊기지 않게 변경되었다.
세 번째로는 이펙터 옵션과 옵션 팝업 창의 활성화. 12 HAPPY SKY까진 해당 모드로 진입하면 모드 선택 화면에서 각종 옵션들을 지정해도 다 초기화되면서 옵션을 건드릴 수 없는 제약이 있는데다 그럼으로 인해 스크롤 배속도 무조건 기본 배속으로만 플레이해야 했다. 세부 옵션을 다룰 줄 모르는 초보자의 특성이 반영된 것으로 보이지만 기본 스크롤 배속으로 일관할거였으면 채보에서도 노트가 겹쳐보일 수 있는 연타 패턴이 제외되어야 하는데 그렇지만도 않은걸 보면 모드 자체에 공을 들이지 않은 듯. 결국 13 DistorteD부터 채보의 전면적인 수정보단 옵션 활성화로 타협되었다. 초보자들에겐 그런게 있는지도 모르거나 알아도 선뜻 건드리기 어려워 하는 기능이겠지만 STANDARD처럼 배속 스크롤을 비롯한 여러 옵션들을 지정할 수 있고 5KEY 옵션까지 지정 가능하여 비기너 모드에서도 5KEY 채보로 연주하는 모습을 볼 수 있다.
- STEP UP 모드로 흡수, STANDARD 모드의 비기너 폴더로도 흡수
19 Lincle부터 BEGINNER 채보가 STEP UP 모드에 흡수되어 삭제되었다. copula부터는 STANDARD 모드에 ALL BEGINNER 폴더가 추가되어 스탠다드 모드에서도 BEGINNER 또는 STEP UP 전용 채보를 플레이할 수 있게 되었다. 단, 스탠다드 모드에 속하기 때문에 클리어 조건도 스탠다드에 따라가게 되었지만 1 스테이지 한정으로 클리어 못 해도 다음 스테이지로 넘어가는 걸로 절충되었다.
비기너 모드에 도입된 곡별 미리듣기 기능이 매우 유용해서 현재까지의 STANDARD 모드에도 사용되는 기본 기능으로 정착되었으며, 더 나아가 미리듣기 음원이 끝까지 재생되어 페이드아웃 되면 선곡 화면 전용 시스템 BGM으로 바로 전환되는 방식으로 절충되었다.
비기너 모드에 도입된 곡별 미리듣기 기능이 매우 유용해서 현재까지의 STANDARD 모드에도 사용되는 기본 기능으로 정착되었으며, 더 나아가 미리듣기 음원이 끝까지 재생되어 페이드아웃 되면 선곡 화면 전용 시스템 BGM으로 바로 전환되는 방식으로 절충되었다.
3.2.2. TUTORIAL (AC/CS)
원래 튜토리얼 모드는 데모 플레이 화면에서 간단하게 플레이 방법을 설명하는 것이 전부였는데, 기존의 비기너 모드가 생초보 입문에 그다지 큰 역할을 하지 못한다고 판단했는지 15 DJ TROOPERS부터 별도의 정식 모드로 추가되었다. 비기너즈 모드보다 훨씬 아래에 있는 말 그대로 게임 기초 설명모드으로, 다섯 단계에 걸쳐 게임 플레이 방법을 소개한다. BEGINNER 모드와 함께 19 Lincle부터 삭제되었으나, STEP UP 모드 초기에 게임 팁을 띄워주고 기존의 튜토리얼을 데모플레이와 모드 진입하는 직전에 배치되었다. 모드 진입 직전의 튜토리얼은 안보고 넘어갈 수 있다.
3.2.3. 4KEYS (AC)
1st style ~ 2nd style에만 존재했다. 완전 초심자들을 위해 존재했던, 흰 건반 4개만을 이용하는 모드. 사실 실제로 해보면 많이 헷갈리기 때문에 이후 시리즈에서는 LIGHT7과 BEGINNER 모드에 그 역할을 물려주었다.
3.2.4. 5KEYS (AC/CS)
아케이드에서는 6th style까지, 가정용에서는 9th style까지 별도의 모드로 있었던 모드. 6번/7번 키를 제외한 5개의 키를 사용할 수 있도록 한 모드이다. 처음 등장했을때에는 끝까지 이 모드로 플레이해야되었지만 아케이드 7th style부터, 가정용 10th style부터는 옵션에 편입되어 스테이지마다 적용, 해제를 자유롭게 할 수 있다.
가정용에서는 9th style까지 따로 별도의 모드로 남아있었다. 일단 5키 beatmania 컨트롤러 호환성도 있고 개발기간도 부족해서였을지도 모른다. 전작으로부터 약 2년의 공백을 거쳐 발매된 가정용 7th style부터 아케이드 라인을 따라잡기 위해 7th style ~ 12 HAPPY SKY까지는 한 해에 두 작품씩 내놓을 정도로 가정용 개발 기간이 상당히 빨랐다.
8th style까지 클리어 실패시 컨티뉴가 가능했고[컨티뉴] , 중간 난입이 가능하였다.
가정용에서는 9th style까지 따로 별도의 모드로 남아있었다. 일단 5키 beatmania 컨트롤러 호환성도 있고 개발기간도 부족해서였을지도 모른다. 전작으로부터 약 2년의 공백을 거쳐 발매된 가정용 7th style부터 아케이드 라인을 따라잡기 위해 7th style ~ 12 HAPPY SKY까지는 한 해에 두 작품씩 내놓을 정도로 가정용 개발 기간이 상당히 빨랐다.
8th style까지 클리어 실패시 컨티뉴가 가능했고[컨티뉴] , 중간 난입이 가능하였다.
3.2.5. 7KEYS/14KEYS (AC/CS)
아케이드 또는 가정용 11 IIDX RED까지 별도의 모드로 볼 수 있었던 모드. 구 IIDX 시리즈의 표준 모드로 LIGHT7 / 7KEYS / (ANOTHER)의 패턴이 선택 가능하였다. 12 HAPPY SKY부터 이 모드가 STANDARD로 바뀌면서 전면 개편되었고, 이 난이도에 배정되던 패턴들이 HYPER 채보로 흡수되었다.
8th style까지 클리어 실패시 컨티뉴가 가능했고[컨티뉴] , 중간 난입이 가능하였다.
8th style까지 클리어 실패시 컨티뉴가 가능했고[컨티뉴] , 중간 난입이 가능하였다.
3.2.6. LIGHT7/LIGHT14 (AC/CS)
아케이드와 가정용 둘 다 3rd style부터 11 IIDX RED까지 별도의 모드로 볼 수 있었던 모드. 초심자를 위한 모드로, 7KEYS와 같은 형태의 모드였지만 해당 모드에서는 ANOTHER 패턴의 선택이 불가능했다. 실질적으로 7KEYS의 하위호환 모드로 12 HAPPY SKY부터 STANDARD로 병합되었으며, 이 난이도에 배정되던 패턴들이 NORMAL 채보에 흡수되었다.
8th style까지 클리어 실패시 컨티뉴가 가능했고[컨티뉴] , 중간 난입이 가능하였다.
3.2.7. RANKING (AC/CS)
7KEYS/14KEYS와 FREE 모드에서 플레이되는 곡 중 가장 인기있는 20곡을 익스퍼트 코스로 플레이할 수 있는 모드. 순위별로 5곡씩 끊어 PLATINUM(1~5위), GOLD(6~10위), SILVER(11~15위), BRONZE(16~20위)에 들어갔다. AC 7th 이후 EXPERT 모드에 흡수되었다.
3.2.8. PARTY (AC)
17 SIRIUS에서만 초심자를 끌어오기 위해 반짝 등장한 모드. 싱글 플레이 전용 모드이다. 동 시리즈에 등장하는 ROOTS26 캐릭터들과 세계관을 기반으로 진행되는 스토리 모드이다. 스토리는 에피소드별로 구성되어서, 플레이를 잘해 좋은 결과를 얻으면 다음 에피소드로 넘어갈 수 있다. 난이도는 비기너 모드 수준에서부터 초단에 해당하는 레벨 6까지 구성되어 있다. 흡사 미연시같은 인게임 화면으로 인해 가동 초기에 잠시 화제가 되었다. 하지만 그렇게 많은 컨텐츠를 넣은 모드가 아니었기 때문에 '좋은 시스템을 구축해 놓고 돈 버는 방법을 모른다' 같은 평을 받기도 했다.
3.2.9. STORY (AC)
기존의 파티 모드를 개편하여 18 Resort Anthem에서 새로 등장한 모드. PARTY 모드와는 다르게 e-amusement가 연결되지 않으면 플레이 자체가 불가능했다. 파티 모드가 철저하게 초심자 지향이었던 것과는 달리, 유저의 수준에 따라 5단계로 세분화되어 있다. 난이도 선택이 스토리 진행에 영향을 미치지는 않지만, 특전 곡의 난이도에 영향을 미친다. 난이도 5 후반 정도 가면 冥이라든지 卑弥呼 같은 12레벨 네임드 악곡들도 상당히 등장한다고 한다. beat#FREE 이후 이 스토리 모드에서 해금한 곡들이 전부 해금되어 플레이 빈도가 급강하. 파티모드와 이 모드에서 얻은 노하우로 초심자 모드를 개량해서 STEP UP 모드가 신설되게 된다.
3.2.10. LEAGUE (AC)
17 SIRIUS에만 있던 모드. 25 CANNON BALLERS에서 추가된 ARENA 모드의 직계조상 격이 되는 모드이다. beat#3나 beat#FREE가 진행되는 시점에서 코나미 서버에서 오픈을 해줘야 선택이 가능하고, 카드도 사용해야하기 때문에 국내에선 선택할 수 없다.
난이도별로 S, A, B, C, D 리그로 나뉘는데 각 리그마다 수록곡의 난이도가 다르다. 플레이어는 자신이 해당되는 리그의 난이도에 해당하는 곡 중 4곡을 플레이하여, 플레이 결과에 따라 점수가 매겨진다. 이 점수에 따라 그 다음주의 플레이에서 승격/잔류/격하가 결정된다. 스코어 리그와 클리어 리그가 있으며, 스코어 리그는 EX 스코어 및 결과 랭크에 따라 점수가 결정되고, 클리어 리그는 미스 카운트에 따라 점수가 결정된다.
3.2.11. TRAINING (CS)
모든 가정용 시리즈에 수록된 모드. 제목 그대로 연습모드이다. 특정구간만 반복해서 연습할 수도 있고, 재생 속도를 빠르게 혹은 느리게 조절할 수도 있었다. BGA가 나오는 부분에는 자신의 현재 스코어상황이 나온다. CS GOLD부터는 스크롤 속도를 고정하는 REGUL-SPEED까지 탑재되었다.
3.2.12. SURVIVAL (CS)
가정용 4th style과 5th style에만 수록된 모드. 말그대로 '''전곡을 클리어해 끝까지 살아남는''' 모드이다. 수록곡을 쉬지않고 전부 플레이하는 모드로, 엄청난 체력과 시간이 소모되는 모드. 5스테이지마다 BREAK TIME이라고 쉬는시간이 있다. (BREAK TIME에서 스타트버튼을 누르면 계속 진행). 5th style CS에서는 PS2의 하드디스크 인스톨 기능을 이용해 로딩을 빠르게 단축시킬 수 있다.
3.2.13. DRILL (CS)
가정용 5th, 6th style에만 수록된 모드. 쉽게 말해서 미션 모드이다. 일정구간의 노트를 특정 옵션에 고정시켜놓고, 풀콤보 클리어를 하라든가, 보더클리어를 하라든가, 클리어를 하라든가, 퍼펙트 플레이(=NO GOOD)를 하라든가 등등의 미션을 준다. 5th style에서는 빈약했던 것이 6th style와서 초급/중급/상급모드로 세분화가 되었고, 인터넷 랭킹도 지원했다.
3.2.14. MASTER'S (CS)
가정용 7th style에만 수록된 모드. 전곡을 플레이한다라는 개념은 SURVIVAL 모드와 동일하지만 이 모드는 서바이벌처럼 논스톱이 아니라 '''자기가 원하는 곡을 먼저 할 수 있으며, 또한 언제든지 중단하고 저장할 수 있다'''. 서바이벌 모드가 한번 잡으면 끝날때까지 아무것도 못한다는 것을 감안한 새로운 방식의 서바이벌모드. 서바이벌게이지가 채용이 되었지만 최대 198%(2배)까지 게이지를 채워놓을 수 있다. 여러모로 서바이벌모드의 버전업판. 속칭 버스터즈 모드라 불리우는 버그가 있다.#
3.2.15. FREE (CS)
가정용 3rd style부터 16 EMPRESS까지 모든 가정용 시리즈에 존재하는 모드. 아케이드의 FREE와는 다르게 콘솔이라는 특성상 판수가 무한대이며,[9] 플레이 도중 캔슬이 가능하다. 리절트에서 CONTINUE를 선택하면 선곡창으로 돌아가지 않고 바로 재시작할 수 있다. 다만 4th style까지는 아케이드에서 곡 플레이 해야지 프리 플레이에서 플레이 할수 있는 곡을 해금해야 한다.
3.2.16. HAZARD (CS)
아케이드와 달리 별도의 모드가 아닌 게이지 옵션으로 존재한다. 그래서 스탠다드 모드에서도 하자드 플레이가 가능하다. 거는 방법은 HARD 게이지를 걸 때, 눌렀던 버튼을 계속 누르고 있는 것.
3.2.17. EXPERT (AC/CS)
beatmania IIDX 26 Rootage에서 삭제된 모드.
4곡으로 구성된 코스를 선택하여 연속 플레이한다. 따라서 코스 선택 시 설정한 옵션이 4곡 전부에 적용된다.
20 tricoro에서 삭제되기 전까지는 한 코스에 5곡이었고 EXPERT 전용 게이지를 사용했지만, 22 PENDUAL에서 부활하면서 지금처럼 4곡이 되었고 단위인정 게이지와 같은 게이지를 사용하게 되었다. 단위인정과 마찬가지로 코스를 구성하는 곡에 대해서도 플레이 기록이 인정되지만 클리어 타입은 NO PLAY 취급되며, 풀콤보 역시 동일하게 예외처리되어 풀콤보 인정된다.
8th style 까지 차이점은
- 하이퍼(7KEYS/14KEYS) 난이도는 EXPERT로 명칭.
- 코스 선택후, 중간 난입불가.
- 클리어 실패시 컨티뉴 불가.[10]
코스마다 고유한 기능이 붙어 있다. 코스 시스템 구성은 버전마다 조금씩 다르며, 특정 버전에만 존재하는 특수한 기능을 가진 코스도 있다. 아래는 여러 버전에 일반적으로 공통 탑재된 코스들.
- INTERNET RANKING : 지정된 기간에 플레이한 유저들의 EX SCORE로 인터넷 랭킹을 집계한다.
- HIT CHART : 전세계 누적 선곡수가 높은 곡으로 자동 구성되는 코스.
- BEST : 자신 또는 등록한 라이벌의 선곡수가 높은 곡으로 자동 구성되는 코스.
- RANDOM : 랜덤 선곡되는 코스.
- ORIGINAL : 자신 또는 점포 측에서 원하는 대로 설정할 수 있는 코스.
- CLASSIC CLASS: 과거 특정 버전의 단위인정을 플레이할 수 있는 코스. 각 단위마다 참조하는 버전은 제각각 다르다.
- SECRET : 연주하면 특정 곡을 해금할 수 있는 코스. 그러나 다른 코스도 해금 기능을 내장함에 따라 그 정체성이 흐릿해지는 추세이다.
4. 인게임
4.1. 차지 노트
비트매니아 시리즈[11] 와 키보드매니아 시리즈의 차지 노트를 17 SIRIUS부터 도입했다. 요컨대 beatmania IIDX의 롱노트라고 할 수 있다.
차지 노트의 시작과 끝에만 판정이 한 번씩 걸려서 정확히 처리하면 콤보가 2개씩 올라간다. 차지 노트의 끝부분은 버튼을 떼는 판정을 체크하기 때문에 계속 누르면 틀린다. 그리고 차지 노트를 시작부터 누르지 않거나, 누르다가 중간에 떼거나, 끝에서 떼지 않고 있어도 전부 동일하게 1 POOR로 계산한다.
[image]
차지 스크래치 노트는 스크래치를 돌리다가 노트 끝부분에서 반대 방향으로 꺾는 백 스핀 스크래치를 해야 한다. 다시 말해 위의 사진에서 왼쪽(EZ2AC)과 오른쪽의 스크래치 처리법은 동일하다. 기존 롱스크에 익숙한 플레이어들은 이와 같이 하나만 나올 때는 별 문제 없지만 뒤쪽에 스크래치가 더 붙어있다면 개수 파악에 혼란을 겪을 수 있다. 이는 차지 노트의 마지막을 또 하나의 스크래치 노트라고 생각하고 처리하면 혼란을 덜 수 있다.
23 copula부터는 헬 차지 노트가 도입되었는데, 헬 차지 노트는 차지 노트 전체에 게이지 증감을 적용한 것이다. 차지 노트를 누르고 있으면 지속적으로 게이지를 회복하고 놓치고 있으면 지속적으로 게이지가 손실된다. 때문에 차지 노트는 노트를 중간에 놓쳤을 경우 그대로 끝이었지만 헬 차지 노트는 다시 잡을 수 있다는 차별점을 만들었다. EZ2AC 롱노트 콤보 적용 이전·이후의 차이점과 거의 같지만 헬 차지 노트의 판정은 차지 노트와 같이 2번 뿐이다.
선곡창에서 레벨 옆에 붙은 CN, HCN 표시로 차지 노트가 사용되었는지, 사용되었다면 어떤 차지 노트가 포함되었는지 미리 알 수 있다. 일반 차지 노트와 헬 차지 노트가 동시에 들어간 보면은 아직 없고, 같은 곡의 여러 채보 역시 일반적으로는 한 쪽으로 통일이다.[12] 같은 곡이더라도 JOMANDA처럼 난이도에 따라 차지 노트의 사용 유무가 다를 수도 있다.
4.2. 판정
빛나는 GREAT[13] - GREAT - GOOD - BAD - POOR 다섯 단계가 있다. GOOD까지는 노트를 처리한 걸로 인정하지만 BAD 이하부터는 놓친 것으로 간주하여 콤보가 끊기고 게이지가 깎인다. 이 다섯 개 판정 이외에도 EXCESSIVE POOR(비공식 이름)라는 판정이 있는데, 이 판정은 노트를 처리한 직후 방금 처리한 키를 한번 더 누를 경우, 즉 버튼을 초과해서 누를 경우에 이 판정을 받는다. 두 POOR는 외관상으로는 구별할 수 없으나, 이 EXCESSIVE POOR는 게이지 감소량은 BAD와 같고, 콤보는 끊기지 않는다는 차이점이 있다. 구별해서 말할 때는 EXCESSIVE POOR 쪽을 空(공)POOR라고 덧붙여 말한다.
판정에 따른 게이지 증감은 beatmania IIDX/플레이 옵션을 참조.
4.3. 스코어
스코어 체계는 단순하다.
- PGREAT: 2점
- GREAT: 1점
- GOOD 이하: 0점
20만점 시절의 스코어 계산식은 아래와 같았다.
게임 도중의 점수는 부동소수점 형태로 저장되지만 정수로 표시된다. 이 과정에서 최종 점수에 오차가 누적되는 사태가 발생해, 받아야 할 점수보다 1점 적은 점수를 받는 경우도 간혹 있다. # 예시의 페이지는 만점일 때에도 199,999가 되는 경우가 있다고 하지만, 실제로는 199,999점일 경우 예외 처리를 적용한다.
5. 리절트
5.1. 공POOR 계산하기
공POOR, 실POOR 모두 POOR 개수에 더해지기 때문에 구분이 불가능하지만 리절트를 통해 계산할 수 있다. 리절트의 COMBO BREAK는 직접미스 개수(BAD+실POOR)를 의미하고, MISS COUNT는 BAD+POOR 개수를 의미한다.
따라서 MISS COUNT-COMBO BREAK = 공POOR 개수가 된다. 리타이어했거나 서바이벌 게이지로 사망하여 완주하지 못한 경우엔 MISS COUNT가 표시되지 않기 때문에 수동으로 BAD와 POOR를 더해서 계산하면 된다.
5.2. DJ LEVEL
EX 스코어의 이론치(노트 수×2)를 MAX라고 하여 획득한 (EX SCORE / MAX)를 기준으로 아래와 같이 부여한다. A 이상이면 리절트 일러스트를 볼 수 있으나 가동 초기에는 나오지 않는 작품도 있다.
AAA의 경우 일본에서는 트리플A(トリフル)를 줄여서 鳥(토리)라고 부른다. 유비트 등의 SSS도 동일하게 부른다. 한국에서는 '트리플' 이라고 부른다. AA는 '더블' 이라고 부른다. A는 '싱글' 이 아니고 그냥 '에이' 라고 부른다.
랭크와 랭크 사이의 절반 지점을 기준으로 자신의 EX 스코어가 그보다 위면, 위쪽 DJ LEVEL에서 얼마나 부족한지가 나온다.(예: MAX-70, AAA-24) 그보다 아래면, 아래쪽 DJ LEVEL에서 얼마나 점수가 남는지가 나온다.(예: AA+37, A+178)
AAA+(8.5/9, 94.44...%) 이상부터는 점수 조회 시 MAX-000 이런 식으로 뜨게 되는데, 역대 전일 중 이 기준을 넘지 못한 보면은 총 3개이다.[14] DIAVOLO, Mare Nectaris, 駅猫のワルツ.
5.3. 랭킹
e-amusement pass를 사용중이라면 점포 랭킹이 표시된다. 라이벌을 설정했다면 점포 랭킹 대신 라이벌 랭킹이 나오게 되는데 스타트 버튼을 누르면 두 랭킹을 전환할 수 있다. 2인 플레이 시에는 나타나지 않는다.
5.4. 리트라이
- 노멀 리트라이
FREE 계열 모드에서만 사용할 수 있다. 리절트에서 EFFECT + VEFX를 누르고 백건반을 누르면 선곡창으로 돌아가지 않고 바로 재시작한다. 랜덤 계열 옵션은 재추첨된다. 결과창에서 4번으로 토글하여 켜면, 끌 때까지는 EFFECT + VEFX를 누르지 않고서도 자동으로 결과창이 닫히고 재시작한다.
- 퀵 리트라이
프리미엄 코스 가입자만 사용할 수 있고, 시간제 FREE 계열 모드(TIME FREE, TIME HAZARD, PREMIUM FREE)에서만 가능하다. 사망 후 셔터가 내려올 때 EFFECT+VEFX를 누르고 있으면 리절트로 돌아가지 않고 바로 재시작한다. 마찬가지로 랜덤 계열 옵션은 재추첨. 캔슬 커맨드와 같기 때문에 캔슬 후 계속 눌러주어도 같은 효과를 볼 수 있다.
5.5. FAVORITE
숫자키 1번을 누르면 해당 패턴을 (곡이 아님) MY FAVORITE 폴더에 등록/해제할 수 있다. 최대 20패턴까지 등록 가능하며, SP/DP 따로 취급된다. 프리미엄 코스 사용자인 경우 2, 3번키도 사용할 수 있다.
6. e-amusement pass 사용 시
6.1. 스코어 데이터
플레이 했던 보면마다 클리어 타입, EX 스코어, MISS COUNT 3종류의 최고기록을 보존한다. 세 데이터는 독립이므로 따로따로 갱신하는 것이 가능하다. 게임 버전이 올라 데이터를 계승할 때 나머지 두 데이터는 초기화되지만 클리어 타입은 그대로 전달된다.
6.1.1. 클리어 램프
클리어 타입은 곡명 좌측에 점등되는 클리어 램프로도 표시된다.
26 Rootage까지는 CLEAR와 FAILED의 램프가 난이도별 색깔(N: 파란색, H: 노란색, A: 빨간색)을 따라갔지만 27 HEROIC VERSE에서 CLEAR는 파란색(기존의 노말), FAILED는 빨간색(기존의 어나더)으로 통합되었다.
6.1.2. DJ POINT
EX 스코어 × (100+C+L) ÷ 10000 으로 계산한다. 스테이터스에서 보이는 DJ POINT 총합에는 한 곡당 가장 높은 보면의 값 하나만 합산된다. SP/DP 따로이기 때문에 결과적으로 한 곡에서 최대 2번까지 DJ POINT를 뽑을 수 있다.
- C(클리어 램프 가중치) : 풀콤보 = 30, EX하드 = 25, 하드 = 20, 노멀 = 10, 이지 = 5, 그 외 = 0
- L(DJ LEVEL 가중치) : AAA = 20, AA = 15, A = 10, 그 외 = 0
6.2. e-amusement 사이트에서의 게임 설정
쿠프로 파츠 구입, 교체가 가능하다. 그 외에는 간단한 스테이터스 조회와 공개설정 변경만이 가능하며, 나머지는 모두 월정액(베이직코스) 가입을 필요로 하는 유료서비스이다. 베이직코스에 가입해야 가능한 설정은 아래와 같다.
- 트란메달 조회
- TOP RANKER 조회
- WEEKLY RANKING 조회
- 곡별 플레이 데이터 조회
- 라이벌 도전장 조회, 라이벌 리스트 조회, 라이벌 설정
- 플레이어 검색
- 플레이 커스터마이즈 (레인커버, 폭발효과, 노트스킨, 키빔 등의 구입과 교체)
- DJ NAME 변경
- MY FAVORITE 폴더 편집
- 그 외 해금곡 구입 이벤트 등의 경우 가입이 필요할 수 있다.
6.3. 프리미엄 코스
베이직 코스 가입자가 추가로 가입할 수 있는 월정액 서비스. 가입하면 그 계정에 연결된 카드 중 1장만 '플래티넘 멤버스 카드'로 등록할 수 있고, 그 카드에 한해서 아래 기능이 추가로 제공된다. 다만 홈페이지에서 가능한 액션은 등록하지 않은 다른 카드로도 가능하다.
- 퀵 리트라이
- 프리미엄 스타트 시 V디스크 7장에서 10장으로 증가
- CANNON BALLERS 이후 금요일에 스탠다드 스타트 시 V디스크 3장에서 6장으로 증가
- MY FAVORITE 폴더 1개에서 3개로 증가
플래티넘 멤버스 카드가 아닌 카드로도 홈페이지에서의 편집은 가능하지만 기체에서는 폴더에 접근할 수가 없다.
- 스코어 데이터 CSV 다운로드
기체가 아닌 홈페이지에서 제공하는 기능이라 플래티넘 멤버스 카드가 아닌 카드로도 다운받을 수 있다.
6.4. PASELI를 사용한 플레이
한국에 도입되지 않아서 해당사항이 없지만 일단 기록한다.
- PREMIUM FREE 모드 선택 가능. 선택시 자동으로 프리미엄 스타트 특전 부여.
- 프리미엄 프리 이외의 모드를 선택할 시 아래 3가지 중 택1
- 크레딧 스탠다드 스타트 : 한국과 같이 동전넣고 하는 플레이
- 파세리 스탠다드 스타트 : 파세리로 요금을 지불하는 표준 플레이. DJ VIP PASS 사용 가능.
- 프리미엄 스타트 : 파세리로 요금을 지불하는 고급 플레이. DJ VIP PASS 사용 가능 + 프리미엄 스타트 특전 부여.
위의 프리미엄 스타트 특전이란 다음과 같다.
- 해당 플레이에 V디스크 7장 부여 (프리미엄 코스 결제자는 10장)
- 스코어 그래프에서 전작 고스트 스코어를 타겟으로 잡을 수 있음
- 플레이 종료후 받는 기본 포인트(화폐)와 오늘의 추천곡 완료시 받는 포인트 1.5배
6.4.1. DJ VIP PASS
이 패스들은 스탠다드와 익스퍼트 모드에 특정 효과를 부여하는 아이템이다.
- BLACK을 완성하여 소지하고 있다면 GOLD와 PLATINUM은 선택 창에서 빠져서 구입할 수 없게 된다.
- SINOBUZ에서 특정 요일의 둔술로 얻은 패스가 있다면 그쪽이 우선하므로, 일요일에 한해 BLACK 대신 PLATINUM을 사용할 수 있다.
- 스탠다드 모드의 3곡 보장은 FINAL STAGE 까지만 적용된다. 따라서 FINAL STAGE에서 죽으면 엑스트라는 없다.
- 익스퍼트 모드의 n곡 보장은 'FAILED시 n-1번 구제'하는 효과를 낸다. 구제되면 그 스테이지는 무시되고 다음 스테이지로 넘어간다.
- FINAL STAGE에서 죽으면 다음 스테이지가 없기 때문에 구제효과를 받을 수 없고 그 코스는 FAILED 처리된다.
- 한번이라도 구제효과를 받고 코스를 클리어 했다면 옵션에 관계없이 그 코스는 ASSIST CLEAR 처리된다.
- 익스퍼트 모드의 게이지 옵션은 HARD와 EX HARD만 가능. 이 옵션을 사용하면 곡별 리절트에서도 NO PLAY가 아닌 (EX) HARD CLEAR로 인정된다.
6.4.2. V디스크
프리미엄 스타트 시[16] 충전되며, 스탠다드 모드에서 선택적/강제적으로 소비되어 효과를 얻는다. 종료 시 남은 디스크가 있다면 적립되고, 100장이 쌓이면 위의 DJ VIP PASS BLACK을 완성할 수 있다.
- 1, 2스테이지에서 사망 시 6장을 강제로 소비하고 다음 스테이지로 진행한다.
- DJ VIP PASS를 사용하고 있으면 패스를 우선시하여 소비하지 않는다.
- 1스테이지에 5레벨 이하의 악보를 연주한 경우도 초보자 보정을 우선시하여 소비하지 않는다.
- FINAL STAGE에서 클리어는 했으나 엑스트라 조건을 채우지 못한 경우 7장을 강제로 소비하고 엑스트라 스테이지로 진행한다.
- 모든 스테이지에서 LEGGENDARIA 폴더가 출현하며 4장을 소비하여 플레이 할 수 있다.
- 금요일에는 V디스크 보너스가 적용되어 위에 적힌 요소들이 모두 1장을 소비하는 것으로 변경되며 추가로 스탠다드 스타트 시에도 V디스크 3장을 제공한다.
6.5. 그 외
- (폐지)
소속된 점포가 없는 경우 모드 선택 직후 플레이하고 있는 점포의 등록 의사를 묻는다. 가입한 경우 리절트에서 점포 내 랭킹을 확인할 수 있다. 이 때, 다른 점포로 가서 플레이하더라도 등록된 점포의 랭킹이 표시된다. 점포를 변경하기 위해서는 새로 등록하고자 하는 점포의 기기에서 모드 선택 창을 띄우고 EFFECT+VEFX 버튼을 누른 상태에서 백건반을 누르면 된다. 단, 기존 점포 등록 후 10회 이상 플레이한 경우에만 변경 가능하다.
beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS에서 플레이 점포 기반의 신 점포내 랭킹으로 개편되면서 폐지되었다.
beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS에서 플레이 점포 기반의 신 점포내 랭킹으로 개편되면서 폐지되었다.
수집 요소 중 하나. 특정 버전, 레벨의 악곡을 플레이하는 간단한 조건에서부터 클리어, 랭크 달성, 오늘의 추천곡 플레이, STEP UP 모드 진행, 코스 플레이, 라이벌 도전장 격파 등 시간을 들이거나 특정 서비스를 사용해야 하는 조건까지 다양하다. 메달은 플래티나, 골드, 실버, 브론즈, 블랙의 5종류가 있다. 수집한 메달 수를 엔트리에서 확인할 수 있으며, 수집할 때마다 인게임 화폐도 보상으로 주어진다.
- 라이벌 도전장
서로 라이벌로 설정한 있는 유저가 있다면 상대의 기록을 상회할 때마다 자동으로 도전장이 전송된다. 받은 도전장은 라이벌 도전장 폴더에 들어가있다. 격파 성공한 도전장은 다시 라이벌에게 반송된다.
7. 기타
- 오늘의 추천곡
매일 3곡이 선정되며, 모두 플레이하면 약간의 인게임 화폐 보상이 주어지고 엔트리에서 확인할 수 있는 ICHIOSHI 수가 올라간다.
- WEEKLY RANKING
해당 버전 신곡 중에서 1주 1곡 선정되며, 해당 곡을 플레이하면 공식 웹사이트에서 진행하는 스코어 집계에 플레이 이력이 전달된다. 해당 버전의 기본 신곡이 모두 사용되면 선정되지 않았던 이전 버전의 곡이 선정된다.
- 네트워크가 끊긴 경우 아래 6곡만 플레이할 수 있다.
- 폴더
9th부터 도입된 수록곡 분류 시스템이다. 게임 시작 시 해당 버전의 폴더가 자동으로 띄워진다.(STANDARD/FREE/HAZARD 한정)
대략 다음 종류의 폴더들이 있다. 순서대로 배열.
대략 다음 종류의 폴더들이 있다. 순서대로 배열.
- 난이도별(LEVEL 1~12)
- LEGGENDARIA
- 버전별(1st style~BISTROVER)
- RECOMMEND
- 알파벳순 정렬(A.B.C.D/E.F.G.H/I.J.K.L/M.N.O.P/Q.R.S.T/U.V.W.X.Y.Z/OTHERS)
- ALL BEGINNER
- ALL CHARGE NOTES
- 전곡(난이도순, 버전순, 곡명순 정렬)
- BEMANI 폴더
- DJ LEVEL별 폴더(AAA, AA, A, B~F)
- 클리어 램프별 폴더(FULL COMBO CLEAR, EX-HARD CLEAR, HARD CLEAR, CLEAR, EASY CLEAR, ASSIST CLEAR, FAILED, NO PLAY, ALMOST FULL COMBO CLEAR)
- MY BEST
- 라이벌 도전장
- 빙고 카드
- MY FAVORITE
- 라이벌 폴더
- ARENA WIN/LOSE
STEP UP 모드에서는 아래 순서대로 나타나며, 순환하지 않는다.
- 과제곡
- 숨은 과제곡
- 복습곡(LEVEL 1~12)
- 모의시험(7급~개전)
- 데모플레이 스킵 : 데모플레이 화면에서 VEFX와 EFFECT 버튼을 동시에 누르면 다음 화면으로 넘어갈 수 있다.
[1] 현재와 같이 2인 모두 싱글 플레이 패턴으로 즐기기 위해선 BATTLE 옵션을 무조건 켰어야 됐다.[2] 26 Rootage부터는 간헐적으로 '스텝업 4곡 티켓'이 나와서 4곡 보장이 된다.[3] 최근에는 신곡이 포함돼서 나오는 "숨겨진 과제곡"폴더로 따로 나온다. 이 폴더도 엔딩을 봐야 등장한다.[4] 실력에 관계 없이 가장 쉬운 것은 팝픈뮤직과 댄스 댄스 레볼루션, DANCERUSH STARDOM이다. 단, DDR은 엑스트라 스테이지를 클리어하기 가장 어려운 기종.[5] 이때 누른 키가 6번(흑건반 3개 중 오른쪽)인 경우 정렬 항목 순서가 반대로 돈다.[6] 다만 국내의 경우는 기기 대여가 있었기 때문에 기기 대여를 해서 진행하는 경우가 대다수였다.[7] 리듬게임 이외의 아케이드 게임에서 비슷한 사례를 꼽자면 그레이트 비시바시 챔프의 3분 모드가 있다.[8] 숫자만 1, 2, 3으로 변경되었을 뿐 난이도 체계 자체는 개편된 모습 그대로다. 커서에 해당되는 세부 난이도 정보 패널에 자세히 보면 하나의 패널마다 1/VERY EASY/易, 2/EASY/普, 3/HARD/難라는 숫자, 영문자, 한자가 모두 표시되어 있다.[컨티뉴] A B C [9] DJMAX Portable 시리즈의 FREE STYLE 모드도 이러한 특징으로 정립되었다.[10] 비트매니아 시리즈의 컴플리트 믹스까지 컨티뉴가 가능했다.(컴플리트 믹스는 더블 플레이 한정이며 싱글은 컴플리트 믹스에서 삭제(인터넷 랭킹 도입때문에 컨티뉴 불가능으로 설정했다.) 더블은 4th mix에서 삭제되었다.)[11] 7th mix곡들만 1회전 스크래치 추가되었다. 후속작 더 파이널 신곡에서는 1회전 스크래치 패턴이 없다.[12] 예외로는 Quakes가 있다. 하이퍼는 일반 차지 노트를 사용했지만, 어나더는 헬 차지 노트를 사용했다.[13] JUST GREAT 또는 PGREAT(PG)로 부른다. 둘다 공식 이름이다. INFINITAS에서는 PERFECT GREAT라는 용어도 쓰고 있으며 beatmania US에서는 PERFECT로 바뀌어 있다.[14] 앞에서의 서술은 싱글 플레이 기준으로, 더블 플레이에는 더 많은 보면들이 이 기준을 넘지 못했으며, 심지어 두 곡은 AAA조차 뚫리지 않았다.[15] 해당 사진은 적절히 합성한 것으로, 실제로는 빨간색 램프가 빠르게 깜빡이고 있다.[16] 25 CANNON BALLERS부터는 스탠다드 스타트에서도 적립되도록 변경될 예정이다.