그린핏불
'''그린핏불,''' ''기묘한 포식자''
프로필에 대해 간략히 서술해주세요.
- '''선택시'''
'''특징'''
스탯과 인게임 제공 능력치에 대한 평가, 실제 플레이와의 차이점 등을 서술해주세요.
전용 아이템인 점액질 수액을 사게되면 범위도 늘어나고 공속, 이속이 추가로 5/10% 감소하여 그린핏불 주변엔 항상 공속, 이속 '''20/30%'''나 감소하게 된다!! 추노할 때 대쉬를 써서 상대가 패시브 범위안에 들어와서 잡게되는 경우도 종종있다.
이 패시브 스킬의 존재의미는 사실 이속감소보다도 공속감소에 있다. 하이퍼 유니버스에서 공속에 관련된 옵션은 매우 희귀하며 공속증가는 스트라이커들의 스킬 정도에나 붙어있고 공속을 올려주는 아이템은 희귀하다. 공속감소가 비단 평타만이 아닌 모든 스킬 모션이 느려진다는걸 감안하면 사실상 엄청난 효과.
다만 전용템이 없으면 범위가 매우 애매하니 활용하고자 한다면 왠만해서는 전용템을 채택하는게 좋다.
스킬을 맞은 적이 5초 이내에 사망하게 되면 최대 체력 30이 영구히 증가하는 스킬이다. 이는 화면 상단에 '''먹이'''라는 버프로 표시되며 최대 70개 까지 중첩이 가능하고 전용 장비를 살 경우 먹이의 최대 개수를 늘릴 수 있다.
참고로 ''''피해를 받은 적''''이란 적 하이퍼 뿐만이 아니라 맵 곳곳에 있는 몬스터나 라인의 돌격병도 포함되므로 사냥시엔 수시로 써주자. 쿨타임도 짧고 '''고정피해'''이기 때문에 탱커, 딜러할것 없이 초반이든 후반이든 데미지가 쏠쏠해서 적에게 딜을 넣을때 계속 물어주자. 의외로 물어서 막타가 잘나온다.
다른 하이퍼에 비해 그다지 좋은편의 상태이상기는 아니지만 나름의 장점이 있는 스킬이다.
미묘한 선딜이 있지만 모션이 크지않고 이펙트가 눈에 띄지않는데다 전방 광역의 제법 멀리 떨어진 적에게 까지 속박을 걸기때문에 한타, 추노, 도망 모든 곳에서 용이하다.
이니시를 걸 때 대쉬-올가미 덩굴로 적을 속박하면서 시작하게 되고 속박을 건 다음 다가가서 무기력한 꽃가루를 쓰거나 궁으로 연계해도 좋다. 단, 속박된 적은 움직이지만 못할 뿐 공격과 스킬은 문제없이 쓰기 때문에 묶었다고 해서 무작정 접근하기는 쉽지 않다.
앞뒤로 이동하면서 간을 보다가 아군 근딜이 맵 위나 아래에서 한타각을 잡고 있을 때나 원딜이 뒤에서 오는 것을 보고 대쉬-올가미 덩굴로 묶고 접근하는 것이 이상적이다.
사거리는 근접 클래스의 스킬치고 긴 편이지만, 체공('''점프''', 띄워짐 등) 중인 적에겐 닿지 않으며 쿨타임도 약간 긴 편이기 때문에 의외로 사용 난이도가 어려운 편이다. 또한, 핏불의 속박은 '이동 불가 상태 이상'이기 때문에 타 하이퍼의 일부 스킬로 손쉽게 빠져나갈수도 있다. 지속시간은 다른 기본 스킬 cc에 비해 약간 길지만, 파훼법이 많은 편.
주변의 적에게 중독 디버프를 거는 스킬이다. 하지만 중독 자체의 데미지는 매우 미미하니 기대하지말자.
OBT 시절까지만 해도 속박 상태인 적에게 썼다면 모를까 하이퍼유니버스 특성상, 한타 지역에서 벗어나면 체력이 빠른 속도로 회복되기 때문에 덩굴에 속박되지 않은 도망치는 적에게 애써 독을 묻혀봤자 중독 데미지보다 회복속도가 훨씬 빨라서 극공 원딜에게조차 흠집 하나 주지 못했다.
정식출시 이후 간접 버프를 받았는데 전장 이탈 후 체력회복이 삭제를 먹었기 때문에 한타 지역에서 벗어난 적이 빠르게 체력이 회복되어 살아 돌아가는 상황은 줄었다. 또한, 공용아이템 처형인의 대도나 플라즈마 절단기와 조합할 시 중독상태에서 중독이 풀리기 전까지 대도의 추뎀이나 절단기의 추뎀이 지속되기 때문에 딸피상태로 도주한 적들에게 의외의 킬을 따낼 수 있다.
이 스킬의 존재의미는 적의 데미지를 10프로 감소시키는데 있다. 밀리는 상황이라면 체감이 어렵겠지만 이겨가는 상황이라면 적이 선타를 가져가도 화력부족으로 결국 패배하는 상황을 볼 수 있다. 게임을 굳히기에 특화된 스킬.
스킬칸 1칸을 차지하고 있는 파괴 가능한 와드. 지뢰와 와드의 역할을 겸한다. 지속시간이 90초로 굉장히 긴 편이며, 전용장비와 쿨감셋까지 맞추면 꽃밭을 만들수도 있다. 핏불 유저가 부지런히 덫으로 시야를 깔아두고 유지 시킬수만 있다면 적의 기습을 대부분 차단할 수 있으며, 반대로 아군 스토커의 기습 타이밍을 잡아줄 수도 있다.
상대를 초반싸움에서 완전히 말려 죽였을 때 상대로 하여금 역전각마저 허용하지 않게하는 핵심기술이기도 하지만, 도리어 밀리게 되어 확보 할 수 있는 시야조차 좁아진다면 이 스킬은 그저 "''예쁜 꽃 하나를 심는''" 잉여 스킬일 뿐.
그린핏불에게 그다지 초반 싸움을 유리하게 이끌 능력이 부실하기 때문에 저평가받기도 하지만 그린핏불의 꽃은 시야 확인외 지뢰라는 특성도 겸하기때문에 전용아이템 처형인의 대도나 플라즈마 커터, 나노테크 밴드의 옵션을 그대로 적용받을수있다.
그린핏불이 가진 유일하게 적 스킬을 캔슬 시킬 수 있는 상태이상기로서 그 의미가 있는 스킬이다.
범위 자체는 전 후방을 커버하는데다 제법 넓지만 문제는 선딜이 은근 있어서 다른 아군의 cc 선 연계가 없으면 무턱대고 썻다가 거의 캔슬당한다.
스킬의 완료시점까지가 은근 시간이 긴데 중간에 캔슬당하면 뿌리가 올라오다가 끊긴다.
두 개의 촉수가 겹치는 부분에 적이 피격될 시 데미지가 두 번 들어가[1] 운이 좋다면 의미있는 딜링을 할 수 있다.
'''핏불 추적능력과 한타기여의 핵심'''
이동기 하나 없는 핏불이 기동성으로 적을 괴롭힐 수 있는 이유. 슬로우 범위가 확장되는데다 공, 이속을 추가로 5/10퍼씩 깎는데 여기에 자기 자신은 이속 보너스까지 붙어있어서 핏불이 있는 팀에게 한타에서 밀린 적들은 도주가 거의 막혀버린다. 특히 잭같이 평타의존도가 높은 원딜은 핏불이 이 템을 가면 아주 좋아죽는다.
포식 스탯 한계치를 늘려준다는 옵션을 보면 언틋 좋아보이지만 생각보다 채택율이 떨어지는 아이템이다. 핏불이 있는 팀은 경기를 최대한 빨리 끝내는데 승부수를 둬야하는 점도 있지만 핏불의 캐릭터성 자체가 와딩을 하기위해 맵 이곳저곳을 다녀야 하고 아군에 대한 지원을 최우선으로 해야하는 탱커기 때문에 생각보다 스택 쌓기가 쉽지가 않다. 소화피해 20%도 게임 중반까지나 의미있는 딜량을 기대할 수 있지 후반으로 접어든다면 크게 의미도 없다. 다만 최대 생명력의 1%만큼 공격력을 올려주는 충격너클과 시너지가 좋아서 간혹 이 2개를 함께 채택하여 딜에 약간 치중한 하이브리드 육성을 하기도 한다.
꽃의 덫의 재사용시간이 6초 감소하는데 아이템 자체에도 쿨감 15퍼가 붙어있다. 거기에 지속시간 30초도 붙어있어서 부지런히 움직이면 이걸로 적의 기습라인 3개를 전부 커버할 수 있다. 이동속도 감소 효과도 추가 되지만, 애초에 꽃 자체가 피하기도 매우 쉽고 이동속도 감소량도 약간 심심한 편이다. 또한 아이템 스탯마저 썩 좋지 않아서 다른 템을 올릴때까지 물몸이 된다는게 흠.
아이템 스탯도 괜찮고 궁극기의 재사용시간을 절대값으로 깎아준다는 것으로 큰 의미가 있다. 범위증가나 지속시간 증가까지 붙어있으니 핏불 입장에서는 꿀템. 다만 의외로 템트리에 넣을 자리가 애매해서 채용을 잘 안하는 경우도 많다.
공용 장비와 소모품 등.
'''포식을 통한 어마어마한 피통을 통한 탱킹력으로 버티며 적들의 딜로스를 유발시키는 성장형 탱커이지만 현실은...'''
활용할 방도가 도저히 없는 것은 아니지만, 굳이 핏불을 사용할 메리트가 없다는 것이 문제. 핏불은 성장형 탱커로서 다양한 디버프 스킬, 시야확보와 높은 수치의 체력증가 페시브를 가진 하이퍼이다. 하지만 그 뚜껑을 열어보면
1. 어그로를 끌지 못하면 큰 의미가 없는 높은 체력
2. 적의 공격을 캔슬할 수 없어 한타 기여도가 낮은 군중 제어기 속박에 의존
3. 대쉬와 순간화력이 오가는 판마당에 그다지 활용 방도가 없는 이속감소와 성능이 애매한 공속 감소
4. 이기는 싸움이 아니라면 아군 딜러를 지키기에는 역부족한 데미지 감소 15%
5. 라인을 밀고 있는 상황이 아니라면 활용하기 어렵고 밟으면 사라지는 와드 스킬
6. 진입스킬 하나 없는 와중에 진입해서 사용해야하는 데다가 선딜까지 있어 선진입 사용이 매우 까다로운 유일한 하드CC기인 궁극기
7. 이러한 종합적인 요인이 합쳐져 없다시피한 딜링과 어그로 순위. 그리고 1번으로 돌아간다.
결론부터 말하면, 이기고 있는 싸움이 돼서야 1인분이 가능하며, 스스로 이기고 있는 싸움을 만들기에는 능력이 역부족한 하이퍼라는 것이다. 한타에서 적의 공격속도를 감소시키고, 공격력을 15% 감소시키는 효과는 분명 매력적일태지만, 그럴 시간에 다른 탱커는 적 딜러 하나 이상을 무력화 시키고, 또는 배달해 오거나, 아예 한타 내내 스킬 하나 꺼내지 못하는 상황을 만들 수 있는 변수의 가능성을 가지고 있다.
그런 강력한 변수의 매리트를 포기하고 그린핏불이라는 디버프 오라를 넣기에 인원수 한자리가 너무나도 아까운 상황.
그린 핏불은 진입기도 없고 데미지도 낮으며 하나뿐인 제압기조차 자주 쓰지 못한다. 진입기 대신 받은게 꽃지뢰인데 이건 탱커가 가지고 있을 스킬이 아니라 서포터가 가져야하는 스킬이다. 꽃 지뢰는 초반 와드 목적으로나 쓰이며 후반가서는 탱커들이 모조리 밟아대는데 딜로써는 아무의미 없다. 사실상 꽃 지뢰가 스킬칸 하나를 잡아먹어 이 사단이 났다고 봐도 무방
광역 중독스킬도 문제가 매우 많다. 거진 모든 탱커들이 스킬에 이동이 되거나 CC를 걸든가 하는데 이건 그냥 깔끔히 중독이다. 적 데미지 감소 외에는 그 어떤 군중 제어 효과마저 하나도 없다. 중독 딜도 핏불이 작정하고 딜템을 간다 하더라도 적 기본 회복량보다 못한 딜량이 나온다.
그린핏불의 아이덴티티인 상시 이속감소는 대시와 스킬로 접근해 순식간에 잘라대는 하이퍼 유니버스의 한타 특성상 별로 효율성도 없으며, 모든 하이퍼즈중에 가장 높은 체력을 보유할 수 있지만 투스톱스나 방패할배처럼 아군을 보호 할 수도 없으니 쓸모 없다.
오죽하면 몇몇 핏불 공략에선 그 높은 체력으로 공용 장비 중, 복합 반응 장갑[2] 을 구매해 반사딜이라도 해서 아군을 도우라고 할 정도...
지는 경기에서 적으로 그린핏불을 만났을때 이속감소로 인한 추격능력이 좋다고 생각 할 수 있지만 다른탱커였으면 강력한 진입기와 제압기로 이미 죽었을 것이다.
혹여나 딜캐로 가보는 유저도 있지만 진입기가 없는 뚜벅이의 한계가 극심하다. 꽃지뢰도 딜량이 안나오며 중독 역시 매한가지다.
'''상대방을 짜증나게 해버리는 슬로우 능력과 공속 슬로우 능력.'''
이전에는 시야확보와 만만치 않은 딜량이라고 적혀있었으나, 꽃지뢰의 시야확보는 밟으면 쉽게 사라지는데다가 블루링을 통해 파괴되지 않는 와드로 대체할 수 있다. 오히려 꽃지뢰가 스킬 1칸을 차지한 것이 핏불 최대의 단점이기에 장점이라고 보기 어렵다.
만만치 않은 딜량의 경우에도, Z의 방어무시 데미지가 한정적인 상황에서 의미있는 피해를 입힐 뿐이지만, 그걸 장점이라고 보기에는 어렵다. 방어무시 특성은 그다지 적 딜러를 잘라내기에 효율이 좋지 않으며, 탱커는 물어봤자 아프지도 않다. 초중반이라면 조금 쓸만한 피해량이 나오겠지만, 스텍이 안쌓여 체력도 낮은 시기에 진입기도 없는 핏불이 근접기를 맞춘다는 것은 매우 한정적인 상황임으로 크게 의미가 없다.
다만 점액실 수액을 코어로 올리면 만만치 않게 짜증나는 탱커로 활약이 가능하는데 싸움이 길어지면 길어질 수록, 난전이 생기면 생길 수록 핏불의 점액질 수액 때문에 이속은 물론 공속까지 느리게 한다는 점이 상당한 강점이며 한타 시에도 분명히 딜을 넣고 있는데 공속 슬로우 때문에 상대방의 한타 데미지 딜링이 반토막 시켜버리는 경우가 있다. 거기에 덩굴까지 사용하면 정말 무시무시한 제압능력을 선보인다.
'''꽃의 덫'''
탱커로서 활용할 방도가 없으며, 와드 아이템으로 대체가 가능한 기술이 패시브도 아니고 액티브 스킬 1칸을 차지하고 있다. 안그래도 애매한 성능에 스킬 하나를 포기하는 것이나 마찬가지라, 현재로선 그린핏불의 문제점을 크게 만드는 요인이다.
'''진입기 부재 및 배달 불가능'''
핏불 최악의 약점이다. 그린핏불의 이니시 능력은 사실상 발터보다 조금 나은 수준으로 덩굴을 이용한 속박 밖에 없다. 문제는 이 덩굴 속박도 선딜이 은근 있는데다 점프로 피할 수 있는 여지가 있어 단독으로 사용한다면 성공률이 낮다는 점. 거기다 위치제어 기술이 아무것도 없어서 적과 실력차가 많이 나지 않는다면 한번에 쓸어담는 플레이는 사실상 불가능하다.
'''빈약한 제압력'''
핏불의 두번째 큰 문제. 속박은 이동을 제한시키지만 행동을 제한시키지 못하기 때문에 적 원딜 같은 경우는 속박에 걸려도 프리딜을 넣는 걸 볼 수 있다. 꽃가루와 패시브로 적 원딜의 딜로스를 만들어 낼 수는 있지만 다른 탱커들은 완전 제압으로 아예 딜을 못 넣게 만들 수 도 있다.
'''부실한 전면전 능력'''
위 두가지의 단점으로 핏불의 전면전 능력은 탱커 최하위다. 4대4 한타가 벌어져 궁극기가 빠진 후의 핏불의 존재감은 고공낙하 해 버리고 만다. 거기다 상대가 정면 진입력이 좋은 불도저 조합이라면 속수무책으로 당할 수 밖에 없다.
'''유리함'''
* 제니퍼
제니퍼의 정면 진입력은 그다지 좋은편이 아니라 플레이어들의 실력수준이 높을수록 바닥이나 천장을 통해 이니시각을 재는데 핏불은 시야확보를 통해 제니퍼의 행동을 상당 부분 제한 할 수 있다.
* 트론
스킬이 직선적인 한계가 있어서 적의 측후방을 노려야 하는데 핏불이 이 진입각을 다 막아버린다. 진입력이 강력한 브루저,탱커와 함께 한다면 해결될 문제지만 이런 경우에는 차라리 트론보다 다른 딜러를 기용하는게 훨씬 좋다. 무엇보다 궁켜도 속박에는 걸린다.
* 이그니시아
사거리가 짧고 딜레이가 길어서 속박 걸리기 딱 좋고 뚜벅이 특성상 초반 라인전에서 어설프게 지원하러 다니면 시야공유에 걸려서 물리기도 딱 좋다. 안그래도 행동이 제약되는데 꽃가루 15% 공격감소도 한방에 모든걸 거는 이그니시아에게는 엄청나게 뼈아프다.
* 잭
공속에 의존하는 딜링,저지할 스킬이라고 슬로우 뿐이라 핏불 패시브로 자기도 공평하게 슬로우 걸려서 카이팅도 제대로 못한다. 시선돌리기는 핏불의 패시브 범위 안에서는 그냥 제자리 뛰기나 다름없고 캐릭터 자체에 체력퍼뎀이 없어서 핏불을 녹이려면 아이템 효과에 의존해야 하는데 이거 나올동안 게임 터지는게 부지기수다. 꽃가루까지 맞으면 주사위 잘 굴려봤자 처참한 딜량이 나오고 적 원딜과 딜교환에서 일방적으로 밀린다. 다른 원딜이 핏불의 비비기에 30%정도의 손해를 본다면 잭은 거의 50%의 손해를 계속 보게되며 템이 어지간히 나오지 않는 이상 게임 후반이 될 때까지 팔 다리가 잘린 상태로 게임하는 것과 다름이 없다.
'''불리함'''
* 쿠레나이
쿠레나이의 음영술은 꽃의 덫으로 캐치가 불가능하다. 아예 불가능은 아니고 쿠레나이가 덫을 밟는다면 보이기는 하는데 꽃의 덫은 상대도 볼 수 있는 스킬이므로 쿠레나이가 조금만 조심한다면 밟아주길 바라는건 거의 무의미하다. 핏불의 팀 입장에서는 꽃의 덫으로 시야가 확보된 곳에서 쿠레나이가 기습해오니 안심했다가 오히려 평소보다 무방비로 당하기 쉽다. 이렇게만 말하면 쿠레나이가 그린핏불의 완벽한 카운터 같지만 그린핏불이 초중반 정글전에서 쿠레나이의 정글링을 물고늘어지며 방해 할 수 있으므로 서로에게 상당히 까다로운 상대.
* 셀린느
궁키면 다른 탱커의 2배의 속도로 녹아버린다.거기다 뚜벅이인 핏불 특성상 바람살과 무적회피,기본적으로 이동속도 20퍼센트 보너스를 가진 셀린느를 방해하는것도 쉽지가 않다.
* 시그널
안그래도 체력이 높고 방어력이 낮은 핏불인데 스캐닝에 정밀사격까지 맞으면 진짜 답이 없다. 거기다 회피기동과 스캐닝 때문에 잡기도 힘들다.
* 한
체력퍼뎀 패시브와 기동력이 좋은 스킬들 때문에 상대하기 어렵다.
* 손오공
속박을 풀어버리는 근두운에 1대1에서 핏불에게 밀리지도 않아 초반 제압이 굉장히 힘들다. 거기다 봉신추는 막을 방법이 없어서 도리어 역관광까지 당한다. 사실상 최악의 카운터. 다른 팀원들이 봉신추를 막아주길 바라는 수 밖에 없다.
* 유나
패시브 자체가 체력퍼뎀이고 리차지 프로토콜 때문에 초반 생존력도 좋다. 그래도 기동성이 부족하고 시야확보로 킬각을 막아버릴 수도 있기 때문에 유나 입장에서도 핏불은 까다롭다. 다만 정면진입을 가능케하는 cc가 강력한 브루저나 탱커가 같이 있다면 핏불을 녹즙으로 만들 수 있다.
* 굴룬바
불도저 조합의 끝판왕이다. 어떤면에서는 오공보다 더 악랄한 핏불의 카운터.
그리고 대사도 바뀐다고 하지만 애초에 핏불은 대사가 괴물소리 밖에 없어서 별로 차이가 없다고...[3] 그래도 픽 대사에 웃음이 추가된 것은 바로 알아챌 수 있는 편이다.
프리OBT 이 후, 첫 날 진행된 패치에서 탱커 계열 하이퍼 중 유일하게 상향을 받은 하이퍼다.[4]
전체적인 능력치만 상승시켜준 것이 아쉽지만, 그래도 방어 관련 능력치면에선 기존에 가장 높았던 겔리메르와 동급이 되었다. 하지만, 가장 시급한 스킬 패치가 이루어지지 않아서 (물론 그부분은 오픈 초기부터 건드리기는 힘든 부분이긴 하다.) 약간 아쉬운 패치...
머리의 꽃이 모 게임의 마스코트랑 닮았다.
배틀 서킷의 에일리언 그린과 매우 흡사한 외형을 가지고 있다.
[image]'''우아우아아!'''
1. 소개
프로필에 대해 간략히 서술해주세요.
1.1. 배경 스토리
2. 대사
- '''선택시'''
- "우아우아아!"
- "워어어어어어어!"
- "흐아으~ 우어어!"
- "으아아우워~"
- "으워어어어어~"
- "아으어으아어~"
- "흐어아어어~"
- "으허으허으……"
- "으어으!"
- " "
- " "
- " "
- 나레이션으로 아직 사용할 수 없다고 말해준다.
- 나레이션으로 마나가 부족하다고 말해준다.
- "으워으어~ 흐규흐규……"
- "으허으허어……"
- "우와으어!"
- "우와으~"
- "으어으어!"
- "흐어! 흐어! 흐와으~"
- "크허! 크허! 크흐으……"
3. 능력치
'''특징'''
스탯과 인게임 제공 능력치에 대한 평가, 실제 플레이와의 차이점 등을 서술해주세요.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 끈적이는 잎사귀
전용 아이템인 점액질 수액을 사게되면 범위도 늘어나고 공속, 이속이 추가로 5/10% 감소하여 그린핏불 주변엔 항상 공속, 이속 '''20/30%'''나 감소하게 된다!! 추노할 때 대쉬를 써서 상대가 패시브 범위안에 들어와서 잡게되는 경우도 종종있다.
이 패시브 스킬의 존재의미는 사실 이속감소보다도 공속감소에 있다. 하이퍼 유니버스에서 공속에 관련된 옵션은 매우 희귀하며 공속증가는 스트라이커들의 스킬 정도에나 붙어있고 공속을 올려주는 아이템은 희귀하다. 공속감소가 비단 평타만이 아닌 모든 스킬 모션이 느려진다는걸 감안하면 사실상 엄청난 효과.
다만 전용템이 없으면 범위가 매우 애매하니 활용하고자 한다면 왠만해서는 전용템을 채택하는게 좋다.
4.2. Z / A - 소화
스킬을 맞은 적이 5초 이내에 사망하게 되면 최대 체력 30이 영구히 증가하는 스킬이다. 이는 화면 상단에 '''먹이'''라는 버프로 표시되며 최대 70개 까지 중첩이 가능하고 전용 장비를 살 경우 먹이의 최대 개수를 늘릴 수 있다.
참고로 ''''피해를 받은 적''''이란 적 하이퍼 뿐만이 아니라 맵 곳곳에 있는 몬스터나 라인의 돌격병도 포함되므로 사냥시엔 수시로 써주자. 쿨타임도 짧고 '''고정피해'''이기 때문에 탱커, 딜러할것 없이 초반이든 후반이든 데미지가 쏠쏠해서 적에게 딜을 넣을때 계속 물어주자. 의외로 물어서 막타가 잘나온다.
4.3. A / Q - 올가미 덩굴
다른 하이퍼에 비해 그다지 좋은편의 상태이상기는 아니지만 나름의 장점이 있는 스킬이다.
미묘한 선딜이 있지만 모션이 크지않고 이펙트가 눈에 띄지않는데다 전방 광역의 제법 멀리 떨어진 적에게 까지 속박을 걸기때문에 한타, 추노, 도망 모든 곳에서 용이하다.
이니시를 걸 때 대쉬-올가미 덩굴로 적을 속박하면서 시작하게 되고 속박을 건 다음 다가가서 무기력한 꽃가루를 쓰거나 궁으로 연계해도 좋다. 단, 속박된 적은 움직이지만 못할 뿐 공격과 스킬은 문제없이 쓰기 때문에 묶었다고 해서 무작정 접근하기는 쉽지 않다.
앞뒤로 이동하면서 간을 보다가 아군 근딜이 맵 위나 아래에서 한타각을 잡고 있을 때나 원딜이 뒤에서 오는 것을 보고 대쉬-올가미 덩굴로 묶고 접근하는 것이 이상적이다.
사거리는 근접 클래스의 스킬치고 긴 편이지만, 체공('''점프''', 띄워짐 등) 중인 적에겐 닿지 않으며 쿨타임도 약간 긴 편이기 때문에 의외로 사용 난이도가 어려운 편이다. 또한, 핏불의 속박은 '이동 불가 상태 이상'이기 때문에 타 하이퍼의 일부 스킬로 손쉽게 빠져나갈수도 있다. 지속시간은 다른 기본 스킬 cc에 비해 약간 길지만, 파훼법이 많은 편.
4.4. S / W - 무기력한 꽃가루
주변의 적에게 중독 디버프를 거는 스킬이다. 하지만 중독 자체의 데미지는 매우 미미하니 기대하지말자.
OBT 시절까지만 해도 속박 상태인 적에게 썼다면 모를까 하이퍼유니버스 특성상, 한타 지역에서 벗어나면 체력이 빠른 속도로 회복되기 때문에 덩굴에 속박되지 않은 도망치는 적에게 애써 독을 묻혀봤자 중독 데미지보다 회복속도가 훨씬 빨라서 극공 원딜에게조차 흠집 하나 주지 못했다.
정식출시 이후 간접 버프를 받았는데 전장 이탈 후 체력회복이 삭제를 먹었기 때문에 한타 지역에서 벗어난 적이 빠르게 체력이 회복되어 살아 돌아가는 상황은 줄었다. 또한, 공용아이템 처형인의 대도나 플라즈마 절단기와 조합할 시 중독상태에서 중독이 풀리기 전까지 대도의 추뎀이나 절단기의 추뎀이 지속되기 때문에 딸피상태로 도주한 적들에게 의외의 킬을 따낼 수 있다.
이 스킬의 존재의미는 적의 데미지를 10프로 감소시키는데 있다. 밀리는 상황이라면 체감이 어렵겠지만 이겨가는 상황이라면 적이 선타를 가져가도 화력부족으로 결국 패배하는 상황을 볼 수 있다. 게임을 굳히기에 특화된 스킬.
4.5. D / E - 꽃의 덫
스킬칸 1칸을 차지하고 있는 파괴 가능한 와드. 지뢰와 와드의 역할을 겸한다. 지속시간이 90초로 굉장히 긴 편이며, 전용장비와 쿨감셋까지 맞추면 꽃밭을 만들수도 있다. 핏불 유저가 부지런히 덫으로 시야를 깔아두고 유지 시킬수만 있다면 적의 기습을 대부분 차단할 수 있으며, 반대로 아군 스토커의 기습 타이밍을 잡아줄 수도 있다.
상대를 초반싸움에서 완전히 말려 죽였을 때 상대로 하여금 역전각마저 허용하지 않게하는 핵심기술이기도 하지만, 도리어 밀리게 되어 확보 할 수 있는 시야조차 좁아진다면 이 스킬은 그저 "''예쁜 꽃 하나를 심는''" 잉여 스킬일 뿐.
그린핏불에게 그다지 초반 싸움을 유리하게 이끌 능력이 부실하기 때문에 저평가받기도 하지만 그린핏불의 꽃은 시야 확인외 지뢰라는 특성도 겸하기때문에 전용아이템 처형인의 대도나 플라즈마 커터, 나노테크 밴드의 옵션을 그대로 적용받을수있다.
4.6. F / R - 가시 촉수
그린핏불이 가진 유일하게 적 스킬을 캔슬 시킬 수 있는 상태이상기로서 그 의미가 있는 스킬이다.
범위 자체는 전 후방을 커버하는데다 제법 넓지만 문제는 선딜이 은근 있어서 다른 아군의 cc 선 연계가 없으면 무턱대고 썻다가 거의 캔슬당한다.
스킬의 완료시점까지가 은근 시간이 긴데 중간에 캔슬당하면 뿌리가 올라오다가 끊긴다.
두 개의 촉수가 겹치는 부분에 적이 피격될 시 데미지가 두 번 들어가[1] 운이 좋다면 의미있는 딜링을 할 수 있다.
5. 아이템
5.1. 점액질 수액
'''핏불 추적능력과 한타기여의 핵심'''
이동기 하나 없는 핏불이 기동성으로 적을 괴롭힐 수 있는 이유. 슬로우 범위가 확장되는데다 공, 이속을 추가로 5/10퍼씩 깎는데 여기에 자기 자신은 이속 보너스까지 붙어있어서 핏불이 있는 팀에게 한타에서 밀린 적들은 도주가 거의 막혀버린다. 특히 잭같이 평타의존도가 높은 원딜은 핏불이 이 템을 가면 아주 좋아죽는다.
5.2. 치명적인 포식자
포식 스탯 한계치를 늘려준다는 옵션을 보면 언틋 좋아보이지만 생각보다 채택율이 떨어지는 아이템이다. 핏불이 있는 팀은 경기를 최대한 빨리 끝내는데 승부수를 둬야하는 점도 있지만 핏불의 캐릭터성 자체가 와딩을 하기위해 맵 이곳저곳을 다녀야 하고 아군에 대한 지원을 최우선으로 해야하는 탱커기 때문에 생각보다 스택 쌓기가 쉽지가 않다. 소화피해 20%도 게임 중반까지나 의미있는 딜량을 기대할 수 있지 후반으로 접어든다면 크게 의미도 없다. 다만 최대 생명력의 1%만큼 공격력을 올려주는 충격너클과 시너지가 좋아서 간혹 이 2개를 함께 채택하여 딜에 약간 치중한 하이브리드 육성을 하기도 한다.
5.3. 기괴한 씨앗
꽃의 덫의 재사용시간이 6초 감소하는데 아이템 자체에도 쿨감 15퍼가 붙어있다. 거기에 지속시간 30초도 붙어있어서 부지런히 움직이면 이걸로 적의 기습라인 3개를 전부 커버할 수 있다. 이동속도 감소 효과도 추가 되지만, 애초에 꽃 자체가 피하기도 매우 쉽고 이동속도 감소량도 약간 심심한 편이다. 또한 아이템 스탯마저 썩 좋지 않아서 다른 템을 올릴때까지 물몸이 된다는게 흠.
5.4. 급성장한 덩굴
아이템 스탯도 괜찮고 궁극기의 재사용시간을 절대값으로 깎아준다는 것으로 큰 의미가 있다. 범위증가나 지속시간 증가까지 붙어있으니 핏불 입장에서는 꿀템. 다만 의외로 템트리에 넣을 자리가 애매해서 채용을 잘 안하는 경우도 많다.
5.5. 추천 아이템
공용 장비와 소모품 등.
6. 평가 및 운영
'''포식을 통한 어마어마한 피통을 통한 탱킹력으로 버티며 적들의 딜로스를 유발시키는 성장형 탱커이지만 현실은...'''
활용할 방도가 도저히 없는 것은 아니지만, 굳이 핏불을 사용할 메리트가 없다는 것이 문제. 핏불은 성장형 탱커로서 다양한 디버프 스킬, 시야확보와 높은 수치의 체력증가 페시브를 가진 하이퍼이다. 하지만 그 뚜껑을 열어보면
1. 어그로를 끌지 못하면 큰 의미가 없는 높은 체력
2. 적의 공격을 캔슬할 수 없어 한타 기여도가 낮은 군중 제어기 속박에 의존
3. 대쉬와 순간화력이 오가는 판마당에 그다지 활용 방도가 없는 이속감소와 성능이 애매한 공속 감소
4. 이기는 싸움이 아니라면 아군 딜러를 지키기에는 역부족한 데미지 감소 15%
5. 라인을 밀고 있는 상황이 아니라면 활용하기 어렵고 밟으면 사라지는 와드 스킬
6. 진입스킬 하나 없는 와중에 진입해서 사용해야하는 데다가 선딜까지 있어 선진입 사용이 매우 까다로운 유일한 하드CC기인 궁극기
7. 이러한 종합적인 요인이 합쳐져 없다시피한 딜링과 어그로 순위. 그리고 1번으로 돌아간다.
결론부터 말하면, 이기고 있는 싸움이 돼서야 1인분이 가능하며, 스스로 이기고 있는 싸움을 만들기에는 능력이 역부족한 하이퍼라는 것이다. 한타에서 적의 공격속도를 감소시키고, 공격력을 15% 감소시키는 효과는 분명 매력적일태지만, 그럴 시간에 다른 탱커는 적 딜러 하나 이상을 무력화 시키고, 또는 배달해 오거나, 아예 한타 내내 스킬 하나 꺼내지 못하는 상황을 만들 수 있는 변수의 가능성을 가지고 있다.
그런 강력한 변수의 매리트를 포기하고 그린핏불이라는 디버프 오라를 넣기에 인원수 한자리가 너무나도 아까운 상황.
그린 핏불은 진입기도 없고 데미지도 낮으며 하나뿐인 제압기조차 자주 쓰지 못한다. 진입기 대신 받은게 꽃지뢰인데 이건 탱커가 가지고 있을 스킬이 아니라 서포터가 가져야하는 스킬이다. 꽃 지뢰는 초반 와드 목적으로나 쓰이며 후반가서는 탱커들이 모조리 밟아대는데 딜로써는 아무의미 없다. 사실상 꽃 지뢰가 스킬칸 하나를 잡아먹어 이 사단이 났다고 봐도 무방
광역 중독스킬도 문제가 매우 많다. 거진 모든 탱커들이 스킬에 이동이 되거나 CC를 걸든가 하는데 이건 그냥 깔끔히 중독이다. 적 데미지 감소 외에는 그 어떤 군중 제어 효과마저 하나도 없다. 중독 딜도 핏불이 작정하고 딜템을 간다 하더라도 적 기본 회복량보다 못한 딜량이 나온다.
그린핏불의 아이덴티티인 상시 이속감소는 대시와 스킬로 접근해 순식간에 잘라대는 하이퍼 유니버스의 한타 특성상 별로 효율성도 없으며, 모든 하이퍼즈중에 가장 높은 체력을 보유할 수 있지만 투스톱스나 방패할배처럼 아군을 보호 할 수도 없으니 쓸모 없다.
오죽하면 몇몇 핏불 공략에선 그 높은 체력으로 공용 장비 중, 복합 반응 장갑[2] 을 구매해 반사딜이라도 해서 아군을 도우라고 할 정도...
지는 경기에서 적으로 그린핏불을 만났을때 이속감소로 인한 추격능력이 좋다고 생각 할 수 있지만 다른탱커였으면 강력한 진입기와 제압기로 이미 죽었을 것이다.
혹여나 딜캐로 가보는 유저도 있지만 진입기가 없는 뚜벅이의 한계가 극심하다. 꽃지뢰도 딜량이 안나오며 중독 역시 매한가지다.
6.1. 장점
'''상대방을 짜증나게 해버리는 슬로우 능력과 공속 슬로우 능력.'''
이전에는 시야확보와 만만치 않은 딜량이라고 적혀있었으나, 꽃지뢰의 시야확보는 밟으면 쉽게 사라지는데다가 블루링을 통해 파괴되지 않는 와드로 대체할 수 있다. 오히려 꽃지뢰가 스킬 1칸을 차지한 것이 핏불 최대의 단점이기에 장점이라고 보기 어렵다.
만만치 않은 딜량의 경우에도, Z의 방어무시 데미지가 한정적인 상황에서 의미있는 피해를 입힐 뿐이지만, 그걸 장점이라고 보기에는 어렵다. 방어무시 특성은 그다지 적 딜러를 잘라내기에 효율이 좋지 않으며, 탱커는 물어봤자 아프지도 않다. 초중반이라면 조금 쓸만한 피해량이 나오겠지만, 스텍이 안쌓여 체력도 낮은 시기에 진입기도 없는 핏불이 근접기를 맞춘다는 것은 매우 한정적인 상황임으로 크게 의미가 없다.
다만 점액실 수액을 코어로 올리면 만만치 않게 짜증나는 탱커로 활약이 가능하는데 싸움이 길어지면 길어질 수록, 난전이 생기면 생길 수록 핏불의 점액질 수액 때문에 이속은 물론 공속까지 느리게 한다는 점이 상당한 강점이며 한타 시에도 분명히 딜을 넣고 있는데 공속 슬로우 때문에 상대방의 한타 데미지 딜링이 반토막 시켜버리는 경우가 있다. 거기에 덩굴까지 사용하면 정말 무시무시한 제압능력을 선보인다.
6.2. 단점
'''꽃의 덫'''
탱커로서 활용할 방도가 없으며, 와드 아이템으로 대체가 가능한 기술이 패시브도 아니고 액티브 스킬 1칸을 차지하고 있다. 안그래도 애매한 성능에 스킬 하나를 포기하는 것이나 마찬가지라, 현재로선 그린핏불의 문제점을 크게 만드는 요인이다.
'''진입기 부재 및 배달 불가능'''
핏불 최악의 약점이다. 그린핏불의 이니시 능력은 사실상 발터보다 조금 나은 수준으로 덩굴을 이용한 속박 밖에 없다. 문제는 이 덩굴 속박도 선딜이 은근 있는데다 점프로 피할 수 있는 여지가 있어 단독으로 사용한다면 성공률이 낮다는 점. 거기다 위치제어 기술이 아무것도 없어서 적과 실력차가 많이 나지 않는다면 한번에 쓸어담는 플레이는 사실상 불가능하다.
'''빈약한 제압력'''
핏불의 두번째 큰 문제. 속박은 이동을 제한시키지만 행동을 제한시키지 못하기 때문에 적 원딜 같은 경우는 속박에 걸려도 프리딜을 넣는 걸 볼 수 있다. 꽃가루와 패시브로 적 원딜의 딜로스를 만들어 낼 수는 있지만 다른 탱커들은 완전 제압으로 아예 딜을 못 넣게 만들 수 도 있다.
'''부실한 전면전 능력'''
위 두가지의 단점으로 핏불의 전면전 능력은 탱커 최하위다. 4대4 한타가 벌어져 궁극기가 빠진 후의 핏불의 존재감은 고공낙하 해 버리고 만다. 거기다 상대가 정면 진입력이 좋은 불도저 조합이라면 속수무책으로 당할 수 밖에 없다.
6.3. 상성
'''유리함'''
* 제니퍼
제니퍼의 정면 진입력은 그다지 좋은편이 아니라 플레이어들의 실력수준이 높을수록 바닥이나 천장을 통해 이니시각을 재는데 핏불은 시야확보를 통해 제니퍼의 행동을 상당 부분 제한 할 수 있다.
* 트론
스킬이 직선적인 한계가 있어서 적의 측후방을 노려야 하는데 핏불이 이 진입각을 다 막아버린다. 진입력이 강력한 브루저,탱커와 함께 한다면 해결될 문제지만 이런 경우에는 차라리 트론보다 다른 딜러를 기용하는게 훨씬 좋다. 무엇보다 궁켜도 속박에는 걸린다.
* 이그니시아
사거리가 짧고 딜레이가 길어서 속박 걸리기 딱 좋고 뚜벅이 특성상 초반 라인전에서 어설프게 지원하러 다니면 시야공유에 걸려서 물리기도 딱 좋다. 안그래도 행동이 제약되는데 꽃가루 15% 공격감소도 한방에 모든걸 거는 이그니시아에게는 엄청나게 뼈아프다.
* 잭
공속에 의존하는 딜링,저지할 스킬이라고 슬로우 뿐이라 핏불 패시브로 자기도 공평하게 슬로우 걸려서 카이팅도 제대로 못한다. 시선돌리기는 핏불의 패시브 범위 안에서는 그냥 제자리 뛰기나 다름없고 캐릭터 자체에 체력퍼뎀이 없어서 핏불을 녹이려면 아이템 효과에 의존해야 하는데 이거 나올동안 게임 터지는게 부지기수다. 꽃가루까지 맞으면 주사위 잘 굴려봤자 처참한 딜량이 나오고 적 원딜과 딜교환에서 일방적으로 밀린다. 다른 원딜이 핏불의 비비기에 30%정도의 손해를 본다면 잭은 거의 50%의 손해를 계속 보게되며 템이 어지간히 나오지 않는 이상 게임 후반이 될 때까지 팔 다리가 잘린 상태로 게임하는 것과 다름이 없다.
'''불리함'''
* 쿠레나이
쿠레나이의 음영술은 꽃의 덫으로 캐치가 불가능하다. 아예 불가능은 아니고 쿠레나이가 덫을 밟는다면 보이기는 하는데 꽃의 덫은 상대도 볼 수 있는 스킬이므로 쿠레나이가 조금만 조심한다면 밟아주길 바라는건 거의 무의미하다. 핏불의 팀 입장에서는 꽃의 덫으로 시야가 확보된 곳에서 쿠레나이가 기습해오니 안심했다가 오히려 평소보다 무방비로 당하기 쉽다. 이렇게만 말하면 쿠레나이가 그린핏불의 완벽한 카운터 같지만 그린핏불이 초중반 정글전에서 쿠레나이의 정글링을 물고늘어지며 방해 할 수 있으므로 서로에게 상당히 까다로운 상대.
* 셀린느
궁키면 다른 탱커의 2배의 속도로 녹아버린다.거기다 뚜벅이인 핏불 특성상 바람살과 무적회피,기본적으로 이동속도 20퍼센트 보너스를 가진 셀린느를 방해하는것도 쉽지가 않다.
* 시그널
안그래도 체력이 높고 방어력이 낮은 핏불인데 스캐닝에 정밀사격까지 맞으면 진짜 답이 없다. 거기다 회피기동과 스캐닝 때문에 잡기도 힘들다.
* 한
체력퍼뎀 패시브와 기동력이 좋은 스킬들 때문에 상대하기 어렵다.
* 손오공
속박을 풀어버리는 근두운에 1대1에서 핏불에게 밀리지도 않아 초반 제압이 굉장히 힘들다. 거기다 봉신추는 막을 방법이 없어서 도리어 역관광까지 당한다. 사실상 최악의 카운터. 다른 팀원들이 봉신추를 막아주길 바라는 수 밖에 없다.
* 유나
패시브 자체가 체력퍼뎀이고 리차지 프로토콜 때문에 초반 생존력도 좋다. 그래도 기동성이 부족하고 시야확보로 킬각을 막아버릴 수도 있기 때문에 유나 입장에서도 핏불은 까다롭다. 다만 정면진입을 가능케하는 cc가 강력한 브루저나 탱커가 같이 있다면 핏불을 녹즙으로 만들 수 있다.
* 굴룬바
불도저 조합의 끝판왕이다. 어떤면에서는 오공보다 더 악랄한 핏불의 카운터.
7. 스킨
7.1. 패스트푸드 그린핏불
OBT를 오픈하며 매우 적절한 햄버거 스킨이 나왔다. 올가미 덩굴과 가시촉수가 덩굴 대신 감자튀김으로 바뀌고 무기력한 꽃가루는 머스터드 소스로 바뀐다. 꽃 역시 머리위에 있는 햄버거 표지판으로 바뀐다.'''웨우우 우아! 우헤헤헤헤헤!'''
그리고 대사도 바뀐다고 하지만 애초에 핏불은 대사가 괴물소리 밖에 없어서 별로 차이가 없다고...[3] 그래도 픽 대사에 웃음이 추가된 것은 바로 알아챌 수 있는 편이다.
7.2. 잭 오 랜턴 그린핏불
할로윈 한정 스킨'''선택 시 대사'''
8. 기타
프리OBT 이 후, 첫 날 진행된 패치에서 탱커 계열 하이퍼 중 유일하게 상향을 받은 하이퍼다.[4]
전체적인 능력치만 상승시켜준 것이 아쉽지만, 그래도 방어 관련 능력치면에선 기존에 가장 높았던 겔리메르와 동급이 되었다. 하지만, 가장 시급한 스킬 패치가 이루어지지 않아서 (물론 그부분은 오픈 초기부터 건드리기는 힘든 부분이긴 하다.) 약간 아쉬운 패치...
머리의 꽃이 모 게임의 마스코트랑 닮았다.
배틀 서킷의 에일리언 그린과 매우 흡사한 외형을 가지고 있다.