동방신령묘 ~ Ten Desires.
2011년 8월 13일 코믹 마켓(C80)에 발매된 동방 프로젝트의 13번째 작품이다. 약칭은 TD.
1. 프롤로그
하쿠레이 신사. 인간 마을과 떨어진 변두리에 세워진 신사이다.
대지를 얼린 흑백의 세계가 끝나고, 환상향은 본래의 아름다움을 되찾기 시작했다.
벚꽃과 함께 신령이 흩날리는 봄이었다.
레이무 “벚꽃은 화려한데 말이야”
마리사 “벚꽃이 화려하면 좋은 거 아니야?”
벚꽃이 피는 것을 즐기지 않는 생물은 환상향에는 없다.
하쿠레이 레이무와 키리사메 마리사 두 사람도, 그런 생물이었다.
레이무 “하지만 뭔가 이상한 예감이 든단 말이야”
마리사 “우연이려나. 나에게도 그런 예감이 들어”
벚꽃은 예외 없이 계속 흩날린다. 이 기회를 놓치면 다음엔 등꽃이 필 때까지 꽃놀이는 할 수 없을지도 모른다. 그렇지만 두 사람은 벚나무 앞에서 연회를 즐길 기분이 나지 >않았다.
왜 그럴까?
그것은 정체불명의 영이 떠다니다가 사라지거나 하기 때문이다.
레이무 “전에 이런 유령 천지의 봄이 있었던 것 같지”
마리사 “어. 하지만 그때는 꽃놀이를 못 했었다구. 봄이 거의 없었으니까”
레이무 “그치, 그때는 명계 녀석들 때문이었어”
마리사 “그래. 영이 얽힌 사건은 모두 그 녀석들 탓이니까”
레이무 “맞아 맞아. 그런 일이라면 별로 문제는 없겠네”
현재 돌아다니는 정체불명의 영, 그것은 그냥 유령이나 최근 나타난 지령도 아닌 것은 명백했다. 그것은 신령. 신이 될 터인 영이었다. 일반적으로 신령은 신사에 거주하는 일이 >많지만, 실은 어디에나 사는 실태 없는 영이다.
이 신령이 이들을 귀찮게 하는 것이었다.
마리사 “이러면 내일은 꽃놀이를 가지 못하겠구만. 좋았어”
레이무 “좋았어?”
마리사 “어, 음. 아무것도 아니야. 뭘까, 이 이상한 영은”
레이무 “어떻게든 할까. 이 녀석들이 나타난 원인을 조사해야겠어”
생각한 날에 바로 실행한다. 두 사람은 앞다투어 조사하러 나아갔다. 그날 밤에.
──한편, 산의 신사에도 이변이 일어났다.
요괴의 산에 있는 모리야 신사, 이곳의 무녀 코치야 사나에의 앞에도 기묘한 영이 나타났다. 사나에는 이상하게 생각했지만, 그것은 유령이 아니라는 사실을 깨달았다.
그 영은 신령.
카나코님이나 스와코님과 같은 성질의 것이었다.
신령이 태어나는 원인은, 매우 강한 인간의 욕구나 소원, 공포, 감정이다. 원래 신령이 직접 인간에게 위해를 끼치는 일은 없지만, 무언가의 강한 욕구가 없으면 나타나지 않을 >터였다. 예컨대 풍년 기원이나 액땜 같은.
사나에는 쓸만하겠다고 판단했다. 신령이 모이는 일은 인간의 욕구를 모으는 일과 같아, 즉 신앙을 모으는 일과도 같다. 그러나 왜 갑자기 신령이 여기저기에 나타났는지는 알 >수 없다. 그런 강한 욕구가 환상향을 휘몰고 있을 것으로 보이지는 않는다.
사나에는 그 원인을 찾기로 했다.
──사후의 세계, 명계.
명계에도 이변은 나타났다. 유령에 섞여 다른 유령이 보이기 시작한 것이다. 정확히 말하면 유령에게서도 신령이 나타났다가 사라져, 사라졌다가 나타나기를 반복했다.
명계의 정원사, 콘파쿠 요우무는 곤란해졌다. 요우무에게도 당연히 몸에서 신령이 나타나는 것을 느꼈다.
그 신령은 즉시 사라져버리는 덧없는 것이었지만, 근소하게 의사를 느낄 수 있었다. 아니, 갓 나타났을 뿐인 신령에게 의사가 있을 수 있을까. 싹트기 시작한 식물이 갖는 >향광성과 같은 것이다. 절반 인간, 절반 유령인 요우무는 느낄 수 있었다.
그것이 향하는 곳은 인간 마을이 있는 방향.
그렇게 생각했을 때, 인간 마을 쪽이 어슴푸레 밝게 보이기 시작했다.
요우무 “그렇군. 신령이 나타난 것은 나에게서 뿐만이 아니라 모든 생명체에게서 나타나는 것이구나”
정원 손질을 중단하고 빠른 속도로 조사하러 나가는 것이었다. 그러나……
──신령은 자신을 받아 주는 사람을 구하는 것 같았다. 어둡고 흙내 나는 사당 속, 영들의 희미한 빛이 주변을 비추지만, 곧 어둠으로 사라져버려, 방을 완전히 밝게 할 수는 >없었다.
그곳에서 신령은 깨달은 것이다.
우리들 이곳의 인간의, 돈을 벌고 싶거나 탄막을 쏘고 싶거나, 스펠카드를 쓰고 싶거나 그런 작은 욕구를 들어주는 자 정도 환상이라고. 그 정도의 욕구는 결국 자신들의 노력 >없이는 성취되지 않을 것이라고.
그렇다고 하더라도 한 가닥 희망을 걸고 신령은 일심불란하게 어둠을 나아간다.
그리하여 자신이 태어난 원인을 찾지 못하고 무로 돌아가는 것이다.
그 모습을 보고 만족스럽게 미소를 짓는 자가 있다는 사실을 눈치채지 못한 채 끝나는 것이다.
부활이 가까워져 옴에 미소를 띠고──
복수를 다짐했다.
2. 상세
2011년 4월 15일 웹 체험판이 공개되었다. 체험판 CD는 이후 멜론북스에서 판매 중. 원래는 동년 3월 13일에 개최되는 제8회 하쿠레이 신사 예대제에서 체험판을 배포할 예정이었으나, 3월 11일 일어난 토호쿠 대지진 때문에 체험판 공개를 미루었다. 결국, 8회 예대제에는 다른 물건이 나왔고, 완성판은 80회 코믹 마켓(C80) 2일째인 2011년 8월 13일에 배포되었다.
플레이어블 캐릭터는 전통의 하쿠레이 레이무, 키리사메 마리사 외에도 신령을 유효하게 써먹으려는 코치야 사나에와 관리 외의 신령을 처분하려는 콘파쿠 요우무가 나온다.
공개된 내용으로는, '''난이도는 낮게, 시스템은 적당히 복잡하게''' 하는 것을 목표로 개발했다고 한다. ZUN 왈, '3스테이지까지 미스 내는 사람은 없지 않으려나. 하지만 미스를 내지 않는 사람은 이 게임의 즐거움을 알 수 없어'라고. 아마도 후술할 영계 모드를 가리키는 발언인 듯. 제품판이 완성될 즈음 이지모드는 노미스, 노봄, 노 영계모드로 클리어 가능할 정도라고 ZUN이 트위터로 공언하기도 했다.
그 말대로 난이도는 시리즈 중 쉬운 편. 체험판보다도 탄속이 조금 느려진 듯. 풍신록, 지령전, 성련선으로 오며 상승하던 난이도가 한풀 꺾였는지 이전 고난도 작품에 단련된 플레이어들이 첫 플레이에 클리어를 노리고 그것을 달성하는 모습도 자주 보인다.[3]
하지만, 성련선에서 시도된 화면 하단 위주 플레이의 탈피가 새로운 시스템으로 계승되어 여전히 플레이어들을 괴롭힌다. 여기에 역대 신작 중 가장 짠 추가 잔기 시스템을 두어 플레이어들이 근접 게임 플레이에 대해 더더욱 갈등에 빠지게 하였다.
이번 작품의 테마는 요요몽+성련선이라고 한다. ZUN 본인은 이번 작품에 대해 상당히 만족하는 모양. 평소 게임에 대해 이것저것 말하기를 피하는 평소의 모습과는 달리 드물게도 방송에서 본인이 신령묘에 대해 이것저것 이야기하고 싶어했지만 오히려 주변 사람이 만류했을 정도(…).
그리고 ZUN의 방송에 의하면, 홍요영, 풍지성이 각각 3부작으로 나뉘고 신령묘는 새로운 시리즈의 스타트라고 한다. 흔히들 말하던 3부작 드립이 공식이 되었다.
재킷 이미지 속 인물은 이 작품 최종 보스인 토요사토미미노 미코.
비공식 한글패치가 존재한다. thcrap버전. 플레이어 데이터의 스펠 카드명도 한글로 출력하려면 thcrap을 이용해야 한다.
2019년 6월 19일에 스팀판이 발매되었다.
3. 번역
4. 시스템
4.1. 플레이어 기체
- 하쿠레이 레이무
- "정체를 알 수 없는 신령이 너무 늘어나서 귀찮아!" - 여기저기서 작은 신령들이 생겨나는 탓에 분노를 느낀다.
- 반칙의 오토매틱 타입
- 고속샷 : 호밍 아뮬렛
- 저속샷 : 퍼스웨이션 니들
- 봄 : 영부 「몽상봉인」
- 특수능력 : 영계 모드시 소신령이 저절로 모여든다. 피탄판정이 작다.
신령 패턴을 실수해도 어지간해서는 백신령 콤보가 끊어지지 않기 때문에 필드전에서 신령 게이지를 쉽게 모아 잔기 조각을 위한 트랜스를 이용할 수 있다. 그러나 폭탄의 지속시간이 짧고 화력이 특정 시간에만 집중되어 있어서 폭탄을 이용해 보스에게서 신령을 긁기가 어렵다는 난점이 있다.
- 키리사메 마리사
- "어지간히도 이상한 영이 모여드는군. 재밌어지겠구만!" - 작은 신령의 정체는 인간의 욕망의 속삼임. 욕망은 욕망 깊은 인간을 부른다.
- 신뢰의 파워 타입
- 고속샷 : 일루전 레이저
- 저속샷 : 매직 미사일
- 봄 : 연부 「마스터 스파크」
- 특수능력 : 영계 모드시 공격력과 이동 속도가 상승한다. 아이템을 회수하기 쉽다.
고속샷으로는 레이저가 나가는데 전작에 비교할 때 뒷쪽의 레이저 두 발의 각이 바깥쪽으로 틀어져 나가 좀 더 넓은 범위를 공격할 수 있게 변경되었다. 하지만 그 각이 그렇게 크지는 않다. 그리고 레이저의 전통인 관통 성능이 사라졌다. 그러나 샷의 화력은 그렇게 강해지지도 않았고, 겹쳐 나오는 적이나 맷집이 강한 적이 많이 나오기 때문에 오히려 약세를 보이고 있다. 와이드로 활용하고자 해도 사나에가 있으니 결과적으로 애매한 타입.
저속샷으로는 지령전에서 카와시로 니토리를 파트너로 선택했을 시와 유사한 형태의 옥수수탄 스프레드 미사일을 사용한다. 위력도 높고, 지속시간이 꽤 길기 때문에 겹쳐 나오는 적을 상대할 때는 레이저보다 이쪽이 훨씬 편하다.
마스터 스파크 또한 영야초에서 4면 보스의 입장이 된 기분 마냥 각도를 조절할 수 있게 된 것이 특징. 그러나 다른 캐릭터와는 달리 폭탄을 쓰면 강제 저속이 걸리기 때문에 보스에게 근접하여 폭탄을 써서 신령을 긁는 것이 4기체 중 가장 어려운게 문제.
특성은 '영계 상태에서 공격력이 높고 속도가 빠르다'이다. 영계 상태에서의 빠른 속도로 정신없이 튀어나오는 적들을 놓치지 않고 재빠르게 제거하여 소신령을 모두 회수할 수 있다. 또한 영계 상태에서 파워가 요우무보다 더 강하기 때문에 마리사는 영계 상태 한정으로 날아다니는 깡패. 보스에게 붙어서 쏘면 다른 캐릭터보다 더 많은 신령을 뽑아낼 수 있다. 폭탄의 안습한(…) 성능과는 달리 스코어에 적합한 기체이다.
- 코치야 사나에
- "어떤 신령이든 간에, 신사에 있어서 쓸모있는 거지요!" - 인간의 욕망은 그럴듯한 이익의 원천. 신앙은 인간의 욕망에서.
- 안심의 와이드 타입
- 고속샷 : 마이티 윈드
- 저속샷 : 윈드 블래스트
- 봄 : 비술 「그레이 서머터지」[4]
- 특수능력 : 영계 게이지의 회복 속도가 빠른다.
이런 장점들을 가지고 있지만 정작 신령묘 플레이어 캐릭터 중에서는 가장 사용률이 낮은데 바로 그 영계 게이지의 특성이 청색 신령에만 적용된다는 점. 게이지 증가량이 2/600 → 3/600으로 증가하지만 백신령을 긁기 시작하면 다른 캐릭터는 5/600인데 비해 사나에는 6/600으로 증가량이 미미하다. 실질적으로 특성의 효율이 사나에의 장점이라고 말할 수도 없고, 그렇다고 다른 캐릭터에 비해서 파워도 미묘한 수준이라 막상 플레이해 보면 열화판이라는 인상이 강하다. 레이무는 특성조차도 잉여고 파워도 그저 그렇지만 호밍이라는 언터처블급의 장점을 가지고 있고, 마리사와 요우무는 둘 다 화력이 강해 폭탄을 사용하고 신령을 더욱 많이 긁을 수 있다. 이에 비해 사나에는 그 어떤 장점도 갖고 있지 않기 때문에 상대적으로 약한 캐릭터가 된 것.
- 콘파쿠 요우무
- "명계의 땅에도 한계는 있다. 불필요한 영혼은 전부 베겠어!" - 수수께끼의 작은 신령들을 그냥 둘 수 없기에 조사에 나선다.
- 맹공이 검술 타입
- 고속샷 : 검기
- 차지샷[5] : 결가부참
- 봄 : 공관검 「육근청정참」
- 특수능력 : 저속 모드시 피탄판정이 극단적으로 작아진다. 영계 모드시 공격력이 높다.
차지샷 시에는 전방을 향해 검을 휘둘러 검기를 쏘아내는 샷을 발사하는데, 웬만한 졸개를 일격에 처리할 수 있는 대신 탄을 소거할 수 없기 때문에 역시 상급자용이다. 파워 1 기준으로 3번 쏘아내며, 파워가 늘어날수록 검기의 수와 범위가 늘어난다. 영계 상태일 때의 공격은 제한시간 동안 전방에 차지샷을 계속 쏘는 형태로, 강한 공격력이 특징이다. 특히 보스에게 사용할 경우 보스에게 가까이 붙으면 소신령이 더 많이 나오기 때문에 디메리트는 사실상 없는 셈. 이 차지샷은 거의 대부분의 졸개가 일격이라는 점과, 넓은 범위,높은 데미지 덕분에 베는 맛이 아주 끝내준다. 이것 덕분에 한번 요우무를 잡은 사람은 다른 캐릭터를 하지 못하겠다는 사람도 있을 정도이니... 하지만 스펠카드 특성상 적의 위치에 따라 위력이 달라지는데 보스전에서 보스들이 주로 자리잡는 위치에서는 다른 기체에 비해 데미지가 떨어진다. 그러나 검기 한방이면 거의 모든 자코들이 즉사하기때문에, 잔기를 들고오는 요정들을 오는족족 치면서 더많은 잔기와 봄을 벌 수 있다.특히 화면엔 나오지않아도 화면밖에서 이미 요정들이 오고있기때문에, 엑스트라에선 요정들이 제대로 탄뿌리기도 전에 순삭 시키는 모습도 보여준다.
고속샷은 영야초 때와 비슷하게 옵션이 기체를 따라다닌다. 풍신록 마리사A와 같은 방식이다.
4.2. 소신령
이번 작품에서는 적을 쓰러뜨리면 기존의 아이템 이외에 각종 소신령이 등장한다. 푸른 소신령은 점수 아이템의 최대 득점을 올려주고, 보라색은 잔기, 녹색은 봄, 흰색은 영계 게이지를 크게 올려준다. 소신령들은 상단자동회수를 할 수 없으며, 소신령에 가까이 접근해야지만 획득할 수 있다.[6] 그래서 풍지성에서부터 시작된 상단 지향 플레이를 강요받고 있다고 봐야 한다.
동방 프로젝트 갤러리에서는 백신령을 '''백색마약'''이라고 부른다. 백신령이 스코어링에 있어서 중요한 요소이며 백신령을 얻기 위해 폭탄을 쓰고 보스에게 붙어서 샷을 쏘게 되는데, 이 때 나는 SE가 묘하게 중독성이 있기 때문에 붙여진 별명.
4.3. 영계 모드
소신령들을 먹다보면 화면 좌하단의 영계 게이지가 올라가고, 이 영계 게이지를 이용해 영계 모드로 돌입 할 수 있다. 영계 모드로 돌입하게 되면 다음과 같은 효과를 얻는다.
- 배경과 음악이 바뀐다. (6스테이지 보스전에서는 음악이 바뀌지 않는다.)
- 무적 상태가 된다.
- 영계 모드 전용의 고화력 샷을 사용하며, 영계 모드 특성을 적용받는다.
- 소신령 아이템의 효과가 상승한다.
- 소신령 아이템이 시간이 지남에 따라 작아져 사라지는 일이 일어나지 않는다.
영계 모드로 돌입하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 영계 게이지를 한 개 이상 모은채로 피탄당하는 것인데, 이 경우 영계모드가 끝나는 즉시 미스로 처리되어 잔기를 하나 잃게 된다.[7] 다른 하나는 이번 작품에서 새로 추가된 트랜스 키(키보드의 C키)를 누르는 방법인데, 이 경우 영계모드가 끝나도 잔기가 줄지는 않는다.[8] 영계 모드가 끝나면 영계 게이지가 제로 상태가 되는 것은 두 방법 모두 공통. 다만 트랜스 키를 발동시키려면 영계 게이지가 3개 꽉 차야 한다. 보스전 스펠 카드 발동시에 영계 모드에 들어가면 무조건 스펠 카드 획득에 실패하게 된다. 보스 통상 패턴에서 영계 모드를 쓰더라도 영계 모드 지속 시간이 끝나기전에 스펠 카드 발동되면 역시 실패로 처리.
체험판에서는 영계모드로 인해 피탄 봄(씹기 봄, 부활 봄)을 거의 쓸 수가 없었다. 영계 게이지 스톡이 하나라도 차 있으면 이전 작품들의 피탄 봄 타이밍으로는 스펠카드가 발동되기 전에 영계 모드로 빠졌다.[9] 하지만 완성판에서는 부활봄이 제대로 적용될 수 있도록 수정되었고, 부활 트랜스도 가능하다. 동방신령묘가 전작 성련선과는 정반대로 난이도는 낮지만 익스텐드 기회도 적어서 스펠 카드 발동 못하고 피탄되는 게 무척 손해이기 때문.
시스템의 유사성 때문에 하이퍼라고도 불린다.
영계모드일 때의 bgm을 원래의 배경음악과 결합시키면 심히 뽕짝을 뽑아낸다. #
4.4. 익스텐드
익스텐드는 자주색 신령과 녹색 신령을 획득하여 얻는 '잔기 조각'과 '봄 조각'을 모음으로써 이루어지며, 영계 상태에서 신령을 획득하면 조각이 2개 채워진다. 자주색 신령과 녹색 신령은 특정 적을 제거하거나 보스의 스펠 카드 또는 특정 통상 탄막을 격파함으로써 얻을 수 있으며, 개중에는 녹색 신령을 제공하는 적을 빨리 제거해야 자주색 신령을 얻을 수 있는 적 등장 패턴도 있다. 추가 봄을 얻더라도 봄 조각 요구량은 8개로 고정되지만, 잔기 조각 요구량은 8-10-12-15-18-20-25개의 순서로 늘어난다.[10]
전작인 동방성련선과는 달리 '''잔기 보충이 턱없이 부족'''하다. 정품판에서 얻을 수 있는 익스텐드의 한계는 현실적으로 '''5개'''. 환상의 트랜스 불리기 패턴을 짜면 6개까지 가능하긴 하나, 이것은 스코어링을 하거나 그에 준하는 실력을 가진 슈터 정도나 가능한 수준으로 어렵다. 다수 게이머의 실제 플레이의 경우 때에 따라서 도리어 추가 잔기 4개로 게임을 마치는 경우도 많아 보인다. 엑스트라 쪽도 무리를 하면 3개까지 엑스텐드를 할 수 있는 방법도 있긴 하다. 그러나 이것도 타이트한 패턴을 수행할 테크닉이 뒷받침 되어야 하고, 엑스텐드를 위해 필요 이상의 봄을 사용해야 한다는 리스크도 있어 대다수의 게이머는 실질적으로 '''2개'''가 한계로 보인다. 잔기만 따지면 동방홍마향의 악몽이 되살아나게 한다.
필드전 난이도가 확실히 떨어지고 보스전 또한 어느 정도 난이도가 하향되었으나, 근접전을 벌여야 하는 게임 시스템과 난이도와는 별 상관없는 뻘미스신이 자주 강림하는 플레이어에게는 상당히 괴로운 일. 그나마 영계상태에서는 회수효율이 2배가 되지만, 영계상태가 동방요요몽의 삼라결계마냥 자주 발생하는 것도 아니다. 또한 잔기나 스펠카드 조각을 위해서 영계상태에 들어가야 한다면 높은 화력과 무적 상태라는 영계 상태의 특성을 효율적으로 발휘하기 어려워져, 공략 패턴을 짜기가 복잡해진다. 뻘미스 한번에 기껏 모아두었던 영계 게이지 까지 강제 소모되기 때문에 잔기 획득 패턴을 꼬이게 한다.
이에 반해 완성판에서 얻을 수 있는 추가 스펠카드는 상당히 후한 편. 본편은 캐릭터에 따라 차이가 있지만, 일반적으로 트랜스 없이 모두 회수만 해도 10장이 추가로 제공된다. 엑스트라는 트랜스 패턴에 따라 5장까지 가능하다. 문제는 상단에 깔린 녹신령을 탄을 피하며 회수하는 과정이지만...
최대한 많은 잔기와 스펠카드를 얻기 위해서는 신령을 활용하는 공략법이 필요하다. 즉 스코어 시스템을 완전히 버릴 수는 없는 셈. 이에 대해 스코어링, 잔기 획득, 스펠 카드도 그냥 포기하고 '''노 미스 노 봄'''만을 노린다면 제일 쉬운 작품이라는 의견이 있으나 이마저도 동방천공장의 등장으로 2위로 밀렸다.
4.5. 스코어
그레이즈를 10번 하면 최대득점이 10점 오르며, 폭탄이나 스펠카드 획득 등으로 소거된 탄막의 잔해(작은 점 아이템)를 10개 획득해도 최대득점이 10점 오른다. 그레이즈 수치와 획득한 소점 수는 합산되어 계산된다. 예를 들어 그레이즈를 27번, 소점을 15개 획득한 경우 합산치인 42에서 1점 단위는 끊어버려 최대 득점은 40점 상승한다.
최대득점의 최대치는 Easy에서 10만점, Normal에서 25만점, Hard, Lunatic, Extra에서는 50만점이다. 이 점수 이상으로 최대득점이 오르지 않는다.
4.6. 프랙티스
스테이지 클리어를 하지 않아도, 스테이지 프랙티스를 하면 플레이한 그 난이도의 스테이지까지 개방되어 있다. 만약 레이무로 이지 5스테이지에서 게임오버당했을 경우, 5스테이지까지 개방된다.(전작까지는 4스테이지까지 개방됨) 이는 버그가 아닌 작 난이도를 낮추기 위한 또 하나의 방책. 매뉴얼에 언급된 사항이다.
그리고 동방영야초처럼 스펠 프랙티스 모드가 부활해 게임의 볼륨이 늘어났다. 영야초 readme에서 스펠 프랙티스 모드에 대한 부정적인 견해를 보였던 ZUN 치고는 의외의 선택이다. 이 역시 난이도를 낮추기 위한 판단으로 보인다.
스펠 프랙티스에서는 모든 난이도의 특정 스펠카드를 획득하면 '''오버드라이브''' 레벨의 스펠카드가 등장하며, 루나틱보다 어렵다. ZUN 왈 '''시누가요이'''라고(…). 오버드라이브 레벨이 있는 스펠카드는 스테이지별로 하나씩 존재하며, 예외로 5스테이지는 둘이 존재해 오버드라이브 스펠카드는 총 8장. 다만, 오버드라이브 스펠카드는 동방영야초의 라스트워드처럼 일반 스펠카드와는 독립된 스타일의 스펠이라기보다 원래 가지고 있는 스펠카드의 강화판에 가깝다. 물론 일부의 동방영야초 라스트워드도 일반 스펠카드의 강화판에 가까워 보이는 것들이 있다.
4.7. 기타
P 아이템은 전작과 똑같이 파워를 0.01 상승시킨다. 미스시 파워가 1.00 하락하며, 회수할 수 있는 P 아이템은 7개뿐이다. 전작에 비해 적이 많이 나오긴 하지만 떨구는 P 아이템이 줄어들고, 무지개 UFO를 통한 빠른 파워보충을 할 수 있는 시스템의 대체물이 없어 파워를 채우기가 힘들다. 덕분에 '''미스 하나의 리스크가 매우 커졌다.''' 다만, 이러한 문제를 감안했는지 미스가 불가피하게 잦은 6스테이지 보스전에서는 P 아이템을 이전작들에 비해 매우 후하게 내어준다.
캐릭터당 샷 타입은 한가지씩 밖에 없지만 고속샷과 저속샷이 완전히 다르다. 레이무를 예로 들자면 고속시에는 호밍무녀, 저속시에는 침무녀 같은 식. 단, 요요몽처럼 고속 봄과 저속 봄이 나뉘어지지는 않았다.
화면 아래에 표시되는 보스 기체 위치가 없어진 건 아니지만 글자도 없고(처음 없어진 건 성련선때다) 배경과의 구분도 힘들어서 알아보기 어렵게 되었다. 사실 보스 기체 위치의 스프라이트는 성련선때와 똑같은데 성련선은 스테이터스창의 배경이 밝은색이어서 구분이 잘 되었지만 신령묘부터는 창 배경색조가 어두운 색으로 바뀌면서 구분이 어려워진 것.
이전작인 요정대전쟁 ~ 동방삼월정처럼 보스 주위에 원형으로 보스의 라이프가 표시된다. 이는 이후의 작품에도 정식으로 채용된 인터페이스이지만, 대다수의 유저들이 이런식의 라이프 표현이 가시성이 떨어져 보기 불편하다는 평가가 많은 편이다. 요정대전쟁때도 나왔던 이야기. 그리고 기체가 근접하면 반투명화하여 잘 보이지 않게 된다. 남은 체력으로 영계 모드 발동 타이밍을 잡았다면 쓰기 어렵다.
영력(샷 파워)이 한 단계 상승할 때마다 나는 효과음 또한 요정대전쟁의 그것을 사용했다.
그리고 컨티뉴시 해당 스테이지의 처음부터 시작되던 풍신록 이후의 작품과는 달리, 홍마향~영야초처럼 컨티뉴를 하면 그 자리에서 바로 시작하며, 컨티뉴 횟수가 난이도 별로 각각 3,3,6,9회로 제한되어 있다. 이로서 이지, 노말슈터도 잘만하면 루나틱 미코를 대면할 수 있게 되었다. 스펠 프랙티스에서의 스펠 개방을 돕기 위한 시스템일 듯.
일종의 조건을 채울시 특수엔딩[11] 을 보는것이 가능하다. 엑스트라 스테이지를 클리어하면 조건이 나타난다. 조건은 해당 캐릭터의 굿엔딩을 한 번이라도 본 후, 노말이상 난이도에서 노컨티뉴+봄 개수 3개 이상으로 클리어하는 것이다. 여러모로 재미있는 요소가 많이 나온다.
게임 중 ESC키로 pause시 좌측 방향키 + 트랜스 키(C키) + 저속 키(Shift키)를 누르면 빠른 재시작이 가능해졌다.
이전 작품들에서는 저속 이동시 보이는 피탄 판정의 흰 점이 느린 속도로 빙글빙글 돌았는데 유독 1.00a 버전에서는 고정된 것처럼 보였다. 1.00b 버전부터는 다시 돌아간다.
5. 버그와 패치
1.00a 버전은 버그 대부분이 게임에 영향을 주는 정도가 커서 패치가 불가피한 상황이었다. 2011년 8월 17일 1.00b 패치와 1.00c 패치가 연이어 발표되었다. 대부분 directX 관련 버그였다는 모양.
- 후타츠이와 마미조의 버티기 스펠 「마미조우화 탄막 십변화」에서 스펠종료시 게임이 강제종료. 화면상에 탄이 많이 남아있을 경우 강제종료되는 것으로 알려져 있지만, 이를 피하기 위해 봄이나 고의미스 등으로 탄을 지워도 높은 확률로 강제종료 된다. 화면 바깥에서 탄들이 사라지지 않고 남아 일어난 버그라는 모양.(수정완료)
- 프랙티스에서 특정 스테이지를 클리어할 경우 다른 캐릭터가 선택되면서 그 캐릭터로 스테이지를 개방하지 않았을 경우 해당 스테이지가 개방된다. (수정완료)
- 스펠 프랙티스에서 보스가 스펠이 아닌 통상공격을 한다. 이 증상을 보이고 있는 것은 No.47 사부「호분야귀」, No.62 뇌시「카고우지 토네이도」.(수정완료)
- 스펠 프랙티스에서 아직 게임을 플레이하지 않은 캐릭터로 다른 캐릭터가 획득한 스펠을 선택할 경우 게임이 다운된다. 이때 다운이 되지 않았을 경우 방금 스펠 프랙티스에서 사용했던 게임 미플레이 캐릭터의 프랙티스 모드가 6스테이지까지 개방된다. 다운되는 현상은 이지 난이도에서 첫번째 스펠카드를 봤을 경우 일어나는 버그였다고 한다.(수정완료)
- 카소다니 쿄코의 영문표기 오류.(수정완료)
- 게임을 재기동하면 클리어 데이터나 스코어가 사라진다. 발생조건은 불명.
- 리플레이가 원래 플레이대로 표시되지 않는 버그가 아직도 존재한다. 풍신록 이래로 내려오는 전통 수준(…).
- 2면 보스전 첫 번째 통상 및 스펠 카드에서 쿄코의 영문표기 아래에 남은 스팰 개수를 알리는 별 2개가 표시되지 않는 오류가 있다. 체험판 때부터 내려온 오류인데 수정되지 않았다.
- 곡선 레이저에 그레이즈할 수 없다.
- 5면 중보스인 소가노 토지코의 이지모드 체력바에 문제가 있다. 체력이 다 줄기 전에 클리어되는 것. 대략 1/4 남았을 때 그런다.
6. 등장 캐릭터
7. BGM
8. 스펠카드
9. 기타
스코어 시스템이 케이브의 슈팅 게임과 비슷하다는 평가가 있다. 영계 모드 시스템과 백신령을 얻기 위한 적 제거 콤보 패턴은 도돈파치 대부활을, 상단 플레이가 주가 되는 스코어링의 전반적인 흐름은 케츠이를 닮았다.
Ten Desires라서 그런지 타이틀 뒤의 별이 십망성이다. 결계처럼 보이는 것을 통과하는 모습은 아마도 영계로 돌입하는 것을 나타내는 듯. Ten Desires는 작품 속에서 최종 보스의 능력을 가리킨다. 또한 열 명의 보스와 중간 보스를 가리킨다는 설이 있었으며 실제로 보스 숫자는 총 10명이다. 체험판에서 추가 잔기와 스펠카드를 위해 모아야하는 조각도 10을 기준으로 만들어 졌으나, 난이도를 낮추기 위해 수정되었다. 또한 여담이지만 동방 정식 넘버링 중 종스크롤 슈팅 게임으로서는 10번째 작품이기도 하다.[15]
체험판 공식 배포 사이트의 링크는 合格祈願(합격기원) ・家内安全(가내안전) ・恋愛成就(연애성취) ・厄除開運(액제개운) ・諸芸上達(제예상달) ・病気平癒(병기평유) ・安産祈願(안산기원) ・事業繁栄(사업번영) ・勝運向上(승운향상) ・旅行安全(여행안전)의 열 가지이다.
요정대전쟁에서 시범적으로 사용한 드럼 음원(Groove Agent)을 전면에 내세우고 동시에 영계 트랜스 BGM을 따로 삽입하여 전반적으로 퍼커션 리듬을 강조하는 방향으로 음악의 성향이 바뀌었다. 더불어 트럼펫의 비중도 줄어들어, 기존 동방 음악과는 굉장히 이질적인 분위기를 낸다. 이러한 변화에 적응하지 못하는 팬들도 많다. 비단 신령묘 뿐만이 아니라 과거 동방지령전이 공개되었을 때도 이런 반응이 많았다.
전작 캐릭터의 재등장 떡밥 역시 있었는데, 구작 캐릭터로써 이 떡밥의 주인공은 악'''령'''인 미마와 마계'''신'''인 신키. 특히 프롤로그에서 '복수'가 언급되면서 이명이 'Revengeful Ghost'였던 미마가 주목을 받았으나, 결국 둘 다 등장하지 못하였다. 신작 캐릭터에 대한 추측으로는, 스틸 볼 런에 등장하는 어떤 인물 때문에 신령묘 체험판 소식 직전까지 이자요이 사쿠야가 등장하지 않을까 하는 추측이 있었지만 결국 등장하지 않았다.[16] 후일 휘침성, 감주전이 나오면서 ZUN도 직접 전작 회귀를 생각했다고 하는데, 신령묘는 요요몽으로의 회귀를 생각했다고 한다.
욕망이라는 소재 때문에 가면라이더 오즈가 떠오른다는 의견도 있으나 ZUN이 가면라이더 오즈를 참고했는지 여부는 알 수 없다.[17] 여담이지만 신령묘는 핵심 키워드인 욕망 뿐만 아니라 배신과 멸족 등 피비린내 나는 소재로 넘쳐 있어, 한번 어두운 분위기로 가자고 맘먹으면 이게 동방 세계관인가 싶을 정도로 격하게 어두워지고 이야기 자체가 무거워진다. 이 경우 세이가를 흑막으로 내세우는 경우가 많지만 신령묘 세력은 마음만 먹으면 죄다 흑막으로 내세울 수 있기 때문에 토지코, 미코, 세이가, 후토 4명이 번갈아가면서 인간쓰레기 역할을 맡는다(...).
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이런 의견도 있었다(…). 물론 어디까지나 네타였고, 동방휘침성의 등장으로 이 의견은 뻥이 되었다.
덧붙여 이제 실행 후 로딩화면에 문구가 하나 추가되었는데, 그 문구가 일품이다.
신령묘 CD 케이스 뒷면을 자세히 보면 사나에(신령묘 버전)의 얼굴 실루엣이 있다고도 한다. #
4스테이지, 5스테이지, 6스테이지 보스의 행적을 정리한 글이 있다. 하지만 세 보스 모두를 까는 성향이 강하므로 팬이라면 읽는 것을 자제하자.
그 외에도 신령묘의 원소재를 고찰한 글, 다른 글도 있다.
탄종으로서 화살형 탄이 추가되었다. 형태에 비해 판정은 화살촉에만 있으므로 피하기는 쉽다.
스태프롤에서는 분명 8월이라고 표시되어 있는데 같이 표기된 영어는 October(10월)로 되어 있다. 본래 Oct가 8을 의미하기 때문에 착각한 듯 하다.
이후 나온 동방심기루(및 이후 격투게임)에서 은근히 신령묘 캐릭터를 푸시하는 경향이 있다. 성련선 캐릭터는 둘이 참전했는데 신령묘 캐릭터는 '''무려 세 명씩이나 참전했다.''' 후속작인 휘침성, 감주전마저도 한 명씩밖에 플레이어블 캐릭터를 배출하지 못했다는 것을 감안하면...[19]