무릎차기

 

1. 격투기 기술


1. 격투기 기술




2. 이나즈마 일레븐 용어


작중 슛 계통 필살기 중 하나.

3. 포켓몬스터기술


[image]
[image]
기술 이름
타입
분류
위력
명중
PP
한국어
일본어
영어


130[1]
90
10
무릎차기
とびひざげり
High Jump Kick[2]
기술 효과
특수 분류
부가 효과
확률
실패하면 자신의 최대 체력의 1/2의 피해를 입는다.[3]
반동[4]
-
-

점프해서 무릎차기로 상대를 공격한다. 빗나가면 자신이 데미지를 입는다.

점프킥의 강화판으로, 점프킥과 마찬가지로 실패하면 자신이 반동 대미지를 입는 특이한 기술이다.[5] 일칭은 'とびひざげり(뛰어무릎차기)'(점프킥은 とびげり(뛰어차기))라, 한눈에 점프킥의 강화판이라는 것을 알 수 있다. 어째서인지, 한칭은 단순한 무릎차기로 잘 알려지진 않았지만, 점프킥이란 이름을 고려하면 뛰어무릎차기 정도로 번역할 수 있겠다. 다시 말해 플라잉 니킥. 실제로 무릎차기를 하다가 목표가 아닌 이상한 곳에 맞으면 충격이 장난이 아니기에, 묘하게 현실적인 기술이기도 하다.
2세대까진 시라소몬의 전용기였고, 3세대부터는 배루키와 요가램이 자력기로, 4세대에서는 리오르가 유전기로 배울 수 있다. 세어보면 배우는 포켓몬이 진화전 포함 5마리밖에 없다. 5세대에서는 3마리가 추가된다.
실패하면 1턴을 그대로 버리는 것에서 끝나지 않고, 체력이 50%나 깎이는 무서운 페널티가 있다. 이거 배우는 포켓몬 중 내구가 높은 포켓몬이 별로 없기 때문에, 빗나감은 곧 죽음이라고 생각해야 한다. 만약 체력이 홀수라면 풀피에서 2번 빗나가도 체력이 1 남기 때문에, 채용한다면 체력을 홀수로 맞추는 것이 좋다.
명중률이 100이 아니라서, 언제 어떻게 써도 뒤가 찝찝한 기술이다. 그냥 빗나가는 것은 물론, 방어판별, 고스트 타입 등, 일단 기술이 실패하기만 하면 무조건 반동을 받기에 신중하게 사용해야 한다. 중력[6]으로 명중률을 보완하려 해도, 중력에는 점프 계열을 봉쇄하는 효과도 있어서, 중력 밑에서는 오히려 무릎차기가 봉인된다.
배우는 포켓몬은 별로 없었지만, 처음 나온 1세대에서는 명중률이 비교적 안정적이었고, 위력도 85로 격투 기술 중에서 가장 강한 기술이었다. 2세대에서는 크로스촙의 등장으로 가장 강한 격투 기술에서는 내려왔지만, 그래도 쓰려면 쓸 수 있는 기술이다. 3세대에서도 달라진 점은 없었으나, 4세대에서는 위력이 100으로 증가하였음에도, 만능 격투기 인파이트의 등장을 시작으로 안다리걸기엄청난힘의 보급으로 이점이 크게 줄었다. 그나마 시라소몬의 특성인 이판사판으로 강화가 가능하지만, 1.2배 보정으로 인파이트와 간신히 동률이기 때문에, 오히려 해당 특성을 잉여로 만들었다. 덤으로 해피너스 같은 HP가 미친듯이 높은 포켓몬에게 쓰다 실패하면 반동 대미지도 무식해졌었다.[7] 요가램이나 배루키 진화형들이나 해피너스에게 줄 수 있는 대미지의 1/2을 버틸 수 있는 포켓몬들이 아니다.
이를 감안해서인지, 5세대에서는 위력이 인파이트를 능가하는 130으로 상향되어, 배울 수만 있다면 채용해볼 만한 기술이 되었다. 위력 130은 쓰기 까다로운 힘껏펀치를 제외하면 격투 타입 기술 중 최강이다. 사실 이 기술을 사용하는 포켓몬들이 하나같이 공격력도 높고 스피드도 미친듯이 빨라서 날뛰기전에 순삭시켜야 한다. 따라서 한턴 쌩으로 날리면 어차피 개죽음 당하는건 똑같기때문에, 상대가 방어를 쓰는지, 고스트타입으로 교체하는지 잘읽으면 디메리트는 사실상 없는거나 마찬가지다. 오히려 위력이 130씩이나 되는기술이 명중률은 90퍼씩이나 되는게 정말 불공평한거다.
이 기술의 최고 위력 사용자는 '순수한힘' 특성의 요가램으로, 공격 풀보정 머리띠 요가램의 무릎차기 결정력은 무려 71760이다. 특공 풀보정 안경 화이트큐레무용성군과 맞먹는 위력이다. 이 정도 결정력이면 무릎차기가 명중하면 기띠나 옹골참이 아닌 이상 거의 1타에 삭제된다. 하지만, 메가요가램이 새로 출시한 이후에는 결정력이 조금 낮아져도 거의 메가요가램을 사용한다. 안정성에서 차이가 많이 나기 때문. 그러나 떨어졌다고는 해도 공격 풀보정 메가요가램의 무릎차기 결정력은 65130로 사실 이 정도 결정력이면 플랫 룰에서는 말 할 것도 없고, 기본내구가 빵빵한 초전설 포켓몬까지 1~2타에 무조건 정리하는 어마어마한 결정력이다.
PP가 반토막나긴 했지만, 위력을 생각해보면 납득할 수 있는 수준이다. 다만, 반동 대미지가 자신의 HP를 기준으로 받도록 조정되어서, 이전처럼 해피너스한테도 실패해서 자폭하는 일은 없어도, 사용하는 포켓몬들이 다들 HP가 영 좋지 않아서 실패하면 버틸 수가 없는 건 마찬가지라, 빗나가면 피눈물 쏟는 건 여전하다.
결론적으로 이 기술을 채용하려면 교체 플레이나 방어는 염두에 두고 써줘야 한다. 물론 저런 걸 다 예측해도 빗나가서 실패하면 생지옥을 보기 때문에, 운이 안 따르는 사람에게는 비추천한다.[8] 자고로 이런 기술을 쓰려면 마음을 비우고 지르는 자세가 필요하다. 사실 90의 명중률이 낮은 편은 아니라서, 재수가 지지리도 없지 않은 이상 웬만하면 거의 다 맞는다.
이 기술에 의해 가장 크게 덕을 본 건 번치코다. 5세대에서 숨겨진 특성인 가속 추가와 함께 대우가 안 좋은 포켓몬의 굴욕을 벗어나 아예 사기 포켓몬의 반열에 올랐다.[9]
5세대까진 영문판 이름이 Hi[10] Jump Kick이었다가, 현재의 이름으로 바뀌었다. 미국 닌텐도는 한닌에 비하면 정말 관대하다는 생각을 하는 사람들도 있지만, 6세대 전까지 기술 이름은 라틴 문자로 띄어쓰기 포함해서 12자였다. 이를 감안해서 5세대까진 발음만 같게 억지로 글자를 줄였던 것을, 6세대에서 16자로 되자 원래대로 쓴 걸로 보인다.
애니메이션 DP 포켓몬 리그에서 용식의 시라소몬이 사용했다.
만화 포켓몬스터 스페셜(포케스페)에서는 관동 지방의 사천왕 시바의 시라소몬의 사용으로 등장했다. 팔다리의 각반 부분이 스프링처럼 자유롭게 늘어나는 시라소몬의 특성에 의해 '시라소몬의 무릎차기 공격 → 무릎 부분을 노려서 전기자석파 → 거긴 그냥 다리가 구부러진 부분이고 무릎 아닌데 → 퍽!' 이라는 말도 안 되는 공격 방식을 보여주었다. 그런데 시라소몬에게 마비 면역인 유연 특성이 생기며 결과적으로 맞는 말이 되었다.
그리고 포켓몬스터 XY에서 지우 포켓몬 루차불이 마지막 피니시로 쓰는 기술이 이 기술이다.
8세대 기준, 무릎차기를 배우는 최종진화형 포켓몬은 아래와 같다.

[1] 3세대까지는 85, 4세대에서는 100[2] 5세대까지는 'Hi Jump Kick' .[3] GB용 1세대 게임에서는 뭔가가 잘못되었는지, 무조건 반동 대미지가 1이었고, N64용 포켓몬 스타디움 시리즈에서 수정되어 상대에게 입혔을 대미지의 1/8의 피해를 입었다. 2세대에서는 입혔을 대미지의 1/8, 3~4세대에서는 반동 대미지가 증가해서, 상대에게 입혔을 대미지의 1/2이 되었다.[4] 이판사판 특성으로 강화된다. 단, 다른 반동기와는 달리 실패시에만 대미지를 입는다.[5] 기술이 빗나가거나 상대방이 방어를 써서 기술이 실패하면 확실히 반동 대미지를 받지만, 적이 기절해서 표적이 없는 상태 같은 때엔 기술은 실패하지만 반동 대미지를 받지 않는다.[6] 모든 기술의 명중률이 5/3배가 된다.[7] 2세대까지의 반동 피해는 1/8이었다.[8] 하지만 전술했듯, 이걸 배우는 놈들(가번코, 메가요가렘, 메가이어롭등등)이 하나같이 괴물스펙들인지라 상대는 절대 이놈들 상대로 시간끌면서 싸우지 않는다. 차피 내구도 그닥 좋지 않은 포켓몬들이라 반동데미지 없어도 어차피 죽는다.[9] 다 맞는다 가정하면 인파이트보다 훨씬 무서운 기술이다. 맞는 상황이면 페널티 전혀 없이 자속 보정 받아서 실질 위력 195인 기술이 되는데, 가속 버프로 인해 거의 대부분 선공으로 내지르게 된다.[10] High의 줄임말이다.