슈퍼 마리오 USA
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1. 개요
닌텐도에서 1988년에 북미 및 유럽 발매판으로 만든 슈퍼 마리오브라더스의 속편. 패미컴으로 발매되었다.
일반적으로 슈퍼 마리오브라더스 2라고 하면 일본에서는 기존의 슈퍼 마리오브라더스 1의 구조를 개량한 로스트 레벨을 가리키고, 북미 & 유럽에서는 현재 문서에서 언급하고 있는 이 게임을 가리킨다. 이 게임은 일본에서는 슈퍼 마리오 USA라고 불리지만, 북미와 유럽권에서는 슈퍼 마리오브라더스 2라고 불린다.
당시 닌텐도의 북미 시장 제품 분석가였던 하워드 필립스가 로스트 레벨을 하고선, 이건 게임이 재미있다고 하기엔 너무 플레이어에게 가혹하고 추가 및 변경 요소도 적다고 절대 발매를 하지 말라고 이야기를 했고 북미지사장인 아라카와 미노루가 이 의견을 받아들여 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈의 북미 판매가 무산되었다. 하지만 후속작을 내놔야 했기 때문에, '꿈공장:도키도키 패닉'이라는 다른 게임을 플레이어, 아이템, BGM 등에 마리오 스킨을 씌우고 파워업만 추가해 '슈퍼 마리오브라더스 2'로 발매했다. 자세한 내용은 문단 참조.
그 결과 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈는 일본 내수용으로 묻어 버리고, 일본 이외 다른 나라에서는 이 게임을 슈퍼 마리오브라더스 2로 광고했다. 그러다 보니 한국에 들어온 현대전자의 현대컴보이 카트리지나 합본 카트리지에도 슈퍼 마리오브라더스 2라고 하면 거의 100% 이것. 한국닌텐도에서 정식 발매한 25주년 기념 슈퍼 마리오 컬렉션이나 3DS 버추얼 콘솔 등, 정식 발매를 할 때 대부분 본 작을 슈퍼 마리오브라더스 2라고 지칭하지만, Wii 버추얼 콘솔로는 슈퍼 마리오 USA라는 이름으로 발매되었다.
판매량은 746만 장으로 전작에 비하면 좀 아쉽긴 하지만, 해적판 게임이 아니냐는 논란이 있었던 걸 생각하면 엄청나게 흥행한 셈이다. 패밀리 컴퓨터 게임 중에선 4위.
2. 게임성
다른 슈퍼 마리오 시리즈와는 액션이 많이 다르다.
우선 적을 밟는다고 죽지는 않는다. 밟으려고 할 경우 그냥 그 위에 올라타게 되며, 잡으려면 바닥에 있는 야채를 뽑아 던지거나[2] 다른 적 위에 올라탄 뒤 들어올려서 던져 맞춰야 한다. 그리고 스테이지를 넘기려면 보스 몬스터를 잡고 구슬을 잡은 뒤 그 뒤에 있는 맹금류 머리 모양의 게이트를 통과해야 하며,[3] 스테이지에 따라서는 숨겨져 있는 열쇠를 찾아서 문을 열어야 하는 경우도 있다. 전작과의 공통점이라면 스테이지를 스킵하기 위한 비밀 워프 정도가 전부인 수준.
이 게임의 OST 중에서는 오버월드 테마가 유명하다. (패미컴 버전, 슈퍼패미컴 버전) 실은 꿈공장 도키도키 패닉에서 썼던 음악에 후렴 부분을 추가한 것.
2.1. 능력치
전작과는 달리, 플레이어블 캐릭터간 성능 차이도 확연하게 구별되어 있는데, 약간의 점프력 차이만 존재했던 전작에 비해서 캐릭터 4인의 차이가 확실하게 드러나 있다. 다만, 차지 점프[4] 는 공통으로 가지고 있다.
게임보이 어드밴스 버전에서는 능력치가 표시되어 있다. 1~5로 표시되며, 숫자가 클수록 높다.
위에 서술한 내용에 따라 고수들은 키노피오+루이지를 많이 선택한다.
각 캐릭터별 성능차는 이후 슈퍼 마리오 3D 월드에서 그대로 구현되었다.
3. 게임 탄생의 비화
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이 게임의 원작은 후지 테레비가 개최한 일종의 박람회인 커뮤니케이션 카니발 꿈공장(夢工場)'87을 기념하기 위해서 미야모토 시게루가 꿈공장'87의 마스코트 네 명을 사용해서 만든 "'''꿈공장: 도키도키 패닉'''"(夢工場ドキドキパニック)이다.
꿈공장: 도키도키 패닉에서 캐릭터 스킨을 슈퍼 마리오로 바꿨는데, 남자는 마리오와 키노피오로, 여자는 피치공주와 루이지로 바뀌면서 캐릭터 성비도 3남 1녀로 바뀌었다. 정확히는 이마진 → 마리오, 어머니 → 루이지, 아버지 → 키노피오, 리나 → 피치공주로 스킨이 변경되었고, 적들이나 지형같은 건 전부 그대로인데, 아이템은 요술램프와 최대 체력 증가 하트만 각각 물약이 들어있는 플라스크와 버섯으로 스킨이 바뀌었다.
1981년에 닌텐도 오브 아메리카의 창고 정리지기로 고용되었다가 게임에 대한 열정을 눈여겨 본 초대 사장 아라카와 미노루에 의해 새 게임 리뷰어 겸 홍보가 겸 조언가인 '게임 마스터'로 발탁되었던 하워드 필립스는 일본에서 보내진 일본판 슈퍼 마리오브라더스 2를 플레이해 보고는 난이도가 '''너무 어려워 미국 시장에서는 잘 팔리지 않을 것을 염려했고,'''[7] 일본판 슈퍼 마리오 브라더스 2의 게임성이 전작과 거의 똑같은 것도 문제 삼으며 북미에서 새로운 플레이어 베이스를 양성하려면 뭔가 새로운 것을 만들어야 한다고 조언했다.
아라카와 미노루는 이 조언을 받아들여 일본 본사에 더 쉽고 전작에 비해 새로워 보이는 마리오 후속작을 만들어달라고 의뢰했고, 닌텐도는 도키도키 패닉의 감독 타나베 켄스케를 중심으로 그래픽 향상, B버튼 대시의 추가, 음악의 변경,[8] 파워업 등의 효과를 추가하고, 기존 캐릭터들을 마리오 시리즈의 캐릭터로 바꿔서 북미용 슈퍼 마리오브라더스 2를 만들었다(1988년).[9] 이것을 1992년에 일본으로 역수입하여 '슈퍼 마리오 USA'라는 이름으로 발매했다.
실제로 속도 증가를 제외하고 원판인 도키도키 패닉의 캐릭터들 성능과 2의 캐릭터 성능이 거의 동일하며, 적군 디자인을 그대로 채용한 바람에 전작과의 연계가 완전히 끊어져 버려서 당시의 북미 게이머들은 당시 흔히 있었던 낚시 게임이 아닌가 의심하기도 했다고. 북미 게이머들은 전작과는 좀 많이 달라지긴 했지만 게임 자체는 전작 못지 않게 재미있어서 '변화를 시도하려고 했구나'라고 받아들였고,[10] 전작의 후광 덕분에 인기 또한 많아서 본작이 처음 출시되었을 때 사기 위해 줄서서 기다리는 영상 자료가 있을 정도. 그때까지는 나름 인기있는 시리즈였으나, 슈퍼 마리오브라더스 3가 다시 1편과 매우 비슷한 모습을 보여주고 2의 모습은 일절 보이지 않자 그 때부터 해외 유저들 사이에서 혼란이 불거지기 시작했다. 그래도 슈퍼 마리오브라더스 3가 공전의 대히트를 쳤기 때문에 혼란은 불거졌을지언정 슈퍼 마리오의 인기에 영향을 끼치진 않았다.
그래서인지 엔딩은 이 모든 것이 마리오의 꿈임을 암시하는 내용이다. 다만, 엔딩이 그렇다고 허탈해할 건 아닌 게 스토리상 애초에 최종보스 캐릭터인 마무#s-2가 꿈의 나라를 지배하려는 목적을 가진 악당 캐릭터이니 엔딩이 꿈인 게 어찌보면 당연할지도. 사실 게임 시작할 때 급하게 스타트 누르지 않고 기다리면 마리오가 이미 꿈속에서 봤던 내용인데, 깨어나 보니 꿈에서 봤던 그 광경들이 다시 펼쳐지는 것이 보였다라고 나오는데, 나중에 엔딩에 보면 그 깨서 본 광경들이 또 꿈임을 암시하고 있어 꿈속의 꿈 설이 돌기도 했다.
사정도 사정인데다 '''닌텐도 미국지부에서 공인한 해외버전 정식 넘버링'''이 확실하기 때문에, 원래 도키도키 패닉용으로 디자인된 오리지널 적 캐릭터들은[11] 별다른 감수를 거치지 않고 영문도 모른 채 강제로 쿠파 군단에 편입당해 버렸다. 그 중 유명한 것이 헤이호와 캐서린, 폭탄병, 선인이다. 폭탄병 같은 경우는 빨리 푸시를 받았는데, 바로 다음작인 슈퍼 마리오브라더스 3에서 킬러와 더불어 쿠파 군단의 병기라는 설정을 달고 등장했으며, 선인도 그 다음작인 슈퍼 마리오 월드에서 적으로 등장했다. 이후로도 이들은 슈퍼 마리오 시리즈에서 꾸준히 적이나 아이템으로 등장하고, 다른 마리오 시리즈에서도 많이 출연한 덕분에 자연스럽게 마리오 시리즈 세계관에 물들었다. 또한, 국내에 잘 알려지진 않은 적인 닌군은 슈퍼 마리오 월드와 슈퍼 마리오 런, 마리오&루이지 RPG: 페이퍼 마리오 MIX, 슈퍼 마리오 메이커 2[12] 에서 등장했다. 불꽃을 뿌리는 식물인 퐁키(ポンキー/Panser)[13] , 카면[14] (Phanto), 코브라(Cobrat)의 경우에도 마리오 카트 7의 코스인 헤이호 카니발에 등장하는 카펫에 새겨져 있거나 코브라는 뱀 항아리 안에도 들어있다.
헤이호와 캐서린은 슈퍼 마리오 시리즈에서 등장하지 않아서 1993년에 나온 슈퍼 마리오 컬렉션에서야 전세계적으로 공인되기 시작했다. 이후 헤이호는 슈퍼 마리오 요시 아일랜드부터 공식적인 쿠파 군단의 일원으로 등장하기 시작했으며, 캐서린의 경우는 적이라는 설정을 버리고 요시와의 연관성을 붙여가면서 공식 마리오 시리즈에 등장하기 시작했다. 역시 이들도 21세기 이후로는 마리오 시리즈 세계관에 큰 위화감이 들지 않는 캐릭터가 되었다.
하지만 도키도키 패닉의 플레이어블 캐릭터들은 후지 테레비 쪽에 저작권이 있다보니 이번 작품 이후로 등장하는 일이 없다. 심지어 타사 게임, 애니 캐릭터까지 다 나오는 슈퍼 마리오 메이커의 캬라마리오로도 등장하지 못했다.
해외 마리오 팬들 사이에서도 이 게임을 두고 평가가 많이 엇갈리는 편이다. 극단적으로는 도키도키 패닉 짝퉁이라고 이 게임을 흑역사 취급하는 팬들도 있는데, 주로 신세대 마리오 팬들 사이에서 이러한 의견이 많이 보인다. 그러나 닌텐도에서는 이 게임을 본가로 취급하기 위해서 위와 같이 본작에서 첫 등장한 적들을 마리오 세계관에 집어넣거나 리메이크작 및 버추얼 콘솔을 꾸준히 내놓는 등, 온갖 노력을 했다.
4. 스테이지 구성
슈퍼 마리오 USA/스테이지 문서 참조.
5. 여담
역대 슈퍼 마리오 시리즈에서 최초로 스테이지에서의 시간 제한이 없어졌다. 이 방식은 슈퍼 마리오 요시 아일랜드를 거쳐 본가 시리즈로는 슈퍼 마리오 64에서 다시 한 번 나온다. 이후 3D 마리오는 2D 마리오의 기믹을 계승한 게임인 슈퍼 마리오 3D 랜드, 슈퍼 마리오 3D 월드나 일부 시간제한 미션이 존재하는 갤럭시 시리즈를 제외하면 시간제한이 없다. 또한 슈퍼 마리오 시리즈 최초의, 2D 슈퍼 마리오 중 유일한 라이프제 형식. 처음엔 최대치인 두 칸까지 채워져 있고, 중간중간 비밀문을 들어갈 때 회복 아이템이 가끔 나온다. 이 역시 3D 마리오 게임인 64, 선샤인, 갤럭시 시리즈, 슈퍼 마리오 오디세이에 변형된 형태로 계승되었다.[15]
슈퍼 마리오 시리즈 최초로 인트로 음악이 있는 게임이다.[16] 이 게임 이전에 발매된 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈, 이후에 출시된 슈퍼 마리오브라더스 3에는 인트로 음악이 없다. 이후 슈퍼 마리오 월드에 가서야 인트로 음악이 생겼다.
이렇듯 당시에는 마리오 게임치고는 생소해보일 수 있던 요소들이 거의 10년 뒤에 발매된 3D 게임 시리즈에서는 적극 채용됐다.
원래 슈퍼 마리오 시리즈와 전혀 상관 없는 게임이었다가 억지로 들여 와서 설정 기반이 매우 부실한데, 그것을 때우기 위해 상당히 밀어줬다. 일단 별다른 감수 없이 원판 그대로 각종 몬스터들을 세계관으로 끌어들인 점도 그렇고, 슈퍼 마리오 시리즈 중에서 게임보이 어드밴스용으로 가장 먼저 이식되는 영광을 안겨준 것도 그렇다. 그러다 보니 상대적으로 로스트 레벨이 찬밥 신세가 되어버려서, 슈퍼 마리오 USA라는 이름으로 이 게임을 일본에 역수입한데 비해 로스트 레벨은 나중에 슈퍼 마리오 콜렉션 수출판인 슈퍼 마리오 올스타즈를 통해 추가 공급되기 전까지 해외 유저들에겐 그 정체가 전혀 공개되지 않았다.[17] 허나 이미 로스트 레벨은 일본 내에서 잘 팔리고 있었으니 별 상관은 없었던 듯. 로스트 레벨이 일본 내에서도 너무 어렵다고 악명이 자자했던데다 헤이호, 캐서린 등의 등장으로 기존의 버섯&거북이 위주의 버섯왕국 세계관을 확장시키고 몬스터도 다양해졌으니 결과적으로 나쁜 건 아니다. NES/패미컴 복각판에서도 해외판과 일본판 모두 로스트 레벨 대신에 이 게임이 수록되었다.
이 시리즈에서 처음으로 선을 보인 캐서린, 헤이호, 폭탄병, 선인은 이후 슈퍼 마리오 시리즈에 정식으로 편입되어 메인 등장인물 중 하나가 되었다.
슈퍼 마리오 시리즈와 관련없는 도키도키 패닉을 개량해 내놓은 게임이지만, 슈퍼 마리오 시리즈와 시스템이 비슷하다. 토관이 문으로 바뀌었을 뿐 다른 곳으로 이동하는 통로도 동일하며, 똑같이 지하실 스테이지가 존재한다. 게다가 보스가 3대 맞고 죽는다는 설정 역시 이후 슈퍼 마리오 시리즈의 전통이 되었으며, 스테이지가 넘어가면 비슷한 보스를 지형만 바꿔서 재탕하는 것도 동일하다. 버튼 체계 역시 특수 버튼과 점프 버튼의 2버튼 체계라는 것도 동일하다. 다만, 슈퍼 마리오 시리즈는 특수 버튼으로 도움닫기와 공격을 하는 버튼이고, 여기에서는 땅에 있는 뭔가를 들어올리는 버튼이다.
몇몇 스테이지는 열쇠가 필요한 문이 존재하는데, 이 문의 열쇠를 들면 작동하는 열쇠지기 가면인 '''카면'''은 여러모로 유명하다. 갑자기 무시무시한 속도로 플레이어를 추적하며 마치 권투글러브처럼 박치기로 플레이어를 힘껏 쳐서 쓰러트리는[18] 무적 상태의 카면인데, 붉은색과 흰색의 투톤에 생긴 것도 섬뜩하고 보이지 않는데서 갑툭튀하는데다 열쇠를 내려놓는 거 외에는 딱히 방법이 없었다. 그래서 당시에 이 게임을 플레이하던 어린 유저들에게 트라우마를 주기에 충분했다. 이 카면의 등장을 전혀 모르고 열쇠를 들고 가는데 갑자기 뜬금없는 카면이 자신을 추적해온다면 오싹할 것이다. 그리고 후반부에 가면 아예 작정한 듯 열쇠가 놓여있는 방 배경이 아예 '''카면의 얼굴'''로 나와있으며, 마지막 카면은 열쇠를 꽂기 직전까지 계속 추적하므로 공포감은 배가 된다.[19] 검은 닌텐도로 보기도 하는 듯하다. 이후 카면의 얼굴은 슈퍼 마리오 메이커 2의 3.0 업데이트로 등장한다.
동전[20] 을 가진 채로 스테이지를 하나 클리어하면 클리어할 때마다 슬롯머신을 즐길 수도 있다. 그래서 게임위 심의에 걸릴 것이라는 우려가 많았지만, 다행히도 2008년에 Wii 버추얼 콘솔용 버전이 전체이용가로 심의를 통과했다.[21]
1999년경 미야모토 시게루는 마리오 게임 중 가장 추천하는 작품으로 이 작품을 꼽은 바 있다.
북미판, 일본판 패키지 그림 모두 기존에 있던 걸 재활용한 것이다. 북미판은 일본판 슈퍼 마리오브라더스 패키지 일러스트에 있던 마리오 이미지를 손본 것이고, 일본판은 원판이었던 꿈공장 도키도키 패닉의 패키지에 있던 후지TV 캐릭터를 마리오 캐릭터로 대체했다.
원판 마리오 게임과는 설정이나 줄거리가 엄청나게 차이나게 막나가는 경우가 많았던 KC마리오 코믹스 시리즈의 슈퍼 마리오 USA 편에서는... 타이틀이 USA라고 '''서부개척시대의 USA에서 농사짓고 살고 있는 마리오, 루이지, 키노피오, 피치의 이야기'''라는 시리즈 중에서도 굴지의 충격적인 설정으로 나온다(...). 뭐 그래도 일단 그러다가 꿈속 세계로 가서 모험을 벌인다는 전개는 동일하고, 뜬금없이 농사를 지어대는 마리오 일행의 모습도 설명이 되는 설정이긴 하다. 이 만화 외에도 일본에서는 이 게임 관련 개그나 2차 창작에서 각종 미국 관련 드립이 난무했다.
이후 마리오와 루이지가 꿈속 세계를 탐험하고 요정들을 구출하는 게임이 실제로 나왔다.
슈퍼 마리오 오디세이 여행책자에서 마리오의 역사를 읊어주는 대목이 있는데, 이 게임은 코빼기도 안 보인다.[22]
슈퍼 마리오 메이커 2의 3.0 업데이트로 슈퍼 마리오 브라더스 모드에서 '마리오 2의 버섯'[23] 이 등장하게 되었다. 버섯을 먹으면 본작에서처럼 적을 밟아서 처치할 수 없게 되는 대신[24] 적 위에 올라탈 수 있고, 타고 있는 적을 집어올려서 던지는 능력과 잠시 앉아있는 것을 유지할 시 점멸할 때 점프하면 평소보다 더 높은 점프를 하는 능력을 가지게 된다. 등껍질도 마찬가지로 타거나 집어들어서 던질 수 있으며, 맵이 설원이라면 땅에서도 눈덩이를 파서 던질 수 있다. 본작만을 위해 키노피코의 슈퍼 마리오 USA 스타일 스프라이트도 새로 제작되었다.[25]
1989년 TVA Super Mario Bros. Super Show!에 등장하는 쿠파 군단과 기타 요소들은 본작에서 상당 부분 따 왔다. 중간보스였던 찍두기가 쿠파의 오른팔을 맡는 건 물론 캐서린, 헤이호 등이 굼바, 엉금엉금과 함께 자주 등장하며, 약품, 문 형태의 워프존도 본작과 유사한 점. 배경음악도 본작의 OST들 상당수를 리믹스하여 사용했다.
마리오, 루이지, 피치공주의 스프라이트가 패미컴에서 한 스프라이트에 나타낼 수 있는 4색(투명 포함)을 넘어 5색을 가지는데, 이는 흰자위를 별도의 스프라이트로 처리한 것이다. 그래서 스프라이트가 많거나 겹치면 흰자위가 사라질 때가 있다. 참고
[1] 현대전자에서 컴보이용으로 북미판이 매뉴얼 한글화하여 정식 발매되었다.[2] 이 때문에 일명 '''무 뽑는 마리오'''라는 별명이 붙었다.[3] 원작에서는 게이트 모양이 다르다.[4] 1초 정도 앉아 있으면 몸이 반짝거리며 빛나는데, 이때 움직이지 않고 그대로 점프하면 조금 더 높이 뛸 수 있다.[5] 몬스터, POW 블록, 버섯 모양 블록, 캐서린의 알이 여기에 해당되며, 그외 야채, 포션, 폭탄, 열쇠, 등껍질은 무거운 물건에 포함되지 않는다.[6] 이 긴 체공시간이 가장 빛을 발하는 스테이지가 4-3으로, 캐서린의 알을 타고 건너온 뒤 나오는 건물의 문으로 들어가지 않고 대시해서 멀리 점프하면 건물 안의 구간을 통째로 스킵하게 된다. 참고로 원작에서는 대시 기능이 없기 때문에 리나로도 해당 구간을 스킵하는 것이 불가능하다.[7] 근데 웃기는 건 '''꿈공장 도키도키 패닉도 진 엔딩 보는 게 꽤 어렵다는 것이다.''' 정확히 말하자면 한 캐릭터로 게임을 깰 때에 엔딩이 나오긴 하는데, 사실 이건 진엔딩이 아니고 진엔딩을 보려면 '''주인공 네 명 모두로 게임을 다 깨야 한다.''' 패미컴 디스크 시스템 게임인지라 세이브도 가능하고 무한 컨티뉴도 가능한데다(딱 두 번 가능. 슈퍼 마리오 컬렉션 이후로 나오는 버전은 무한 컨티뉴 가능)스테이지가 일본판 슈퍼 마리오브라더스 2보다는 쉽지만, 4명의 캐릭터로 모든 스테이지를 클리어하려면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. [8] 상술한 오버월드 BGM의 후렴구 추가 외에도 아라비아풍이었던 반전 BGM이 슈퍼 마리오 시리즈 대표 BGM으로, 무적 BGM이 오리지널에서 슈퍼 마리오 시리즈 버전으로 변경된 것 등이 바로 그것. 그 외에 전반적인 배경음에도 살짝 손을 봤다.[9] 참고로 도키도키 패닉에서도 점프 효과음, 코인을 획득하는 효과음과 무적 아이템이 스타라는 것이 슈퍼 마리오 시리즈와 같다.[10] 당시에는 마리오 말고도 이랬던 경우가 심심치 않게 있었는데, 대표적으로 악마성 시리즈도 첫작인 악마성 드라큘라는 단순한 횡스크롤 액션 플랫포머였으나, 후속작인 드라큘라 2 저주의 봉인은 던전탐색형 플랫포머로 바뀌면서 플레이 스타일이 완전히 바뀌였다. 악마성 시리즈는 3편인 악마성 전설에서 다시 1편 스타일로 회귀한 것도 마리오와 판박이다.[11] 잡몹만 해당. 캐서린을 제외한 보스 캐릭터들은 그냥 묻어버렸다.[12] 여긴 적이 아니라 타임어택 모드에서 다른 플레이어 고스트 역으로 등장한다.[13] 퐁키의 불꽃 뿌리는 액션은 이후 슈퍼 마리오브라더스 3의 수중화와 슈퍼 마리오 월드의 불꽃식물(일본판 명칭은 퐁키로 동일하며, 북미판 명칭이 변경되었다.)로 계승된다.[14] 슈퍼 마리오 메이커 2 Ver 3.0 업데이트로 한글판 명칭이 결정되었다.[15] 차이점은 체력이 늘었다는 것과 회복 아이템이 코인/하트(으)로 바뀌었다는 것.[16] 인트로 BGM은 전작의 수중 BGM의 어레인지.[17] 이 게임을 즐기기 위한 콘솔인 패미컴 디스크 시스템이 일본 바깥에선 발매되지 않았다.[18] 손이 없이 얼굴만 떠다니다보니 권투글러브가 상대방을 때리듯이 박치기를 한다. 얻어터지면 대미지를 입는다.[19] 참고로 도키도키 패닉과 본작의 마스크 생김새가 다른데, 후자 쪽이 훨씬 더 무섭게 생겼다.[20] 야채가 심어져 있는 곳에 포션을 던지고 문 안에 들어가면 채소들이 동전으로 바뀌어져 동전을 얻을 수 있다.[21] 유저가 스테이지를 클리어해야 이에 대한 보상으로 지급되기 때문인 듯. 같은 이유로 DJMAX TECHNIKA 시리즈에서의 서프라이즈 미션도 문제시되지 않았다.[22] 아예 패미컴 골프같은 게임마저 수록된 책자이다.[23] 한국 정발판과 북미판의 명칭. 일본판은 '(슈퍼)마리오 USA의 버섯'이라 한다.[24] 쿠파 7인조 같은 일부 보스 캐릭터는 예외로 밟아서 처치할 수 있다.[25] 3단계 파워 업 취급이라서 피격 시 슈퍼 마리오가 된다는 점을 감안했는지 작아진 상태의 스프라이트는 따로 만들지 않았다.