악몽의 티샤

 


'''악몽이여, 꿈꾸는 모든 이들을 삼켜버려라.'''

'''손을 내미는 것은 악마 뿐이라 기꺼이 그 손을 잡았다.'''

'''꿈꾸는 점성술사, 그러나 그 꿈은 언제나 악몽이었다.[1]

'''

[image]
'''캐릭터 BGM - Composed by XKA(박정환)'''

> "'''행복은 언제나 멀리 있어'''."
> 진짜 악몽은 잠이 든 뒤에 찾아오는 것이 아니라, 숨을 쉬는 매 순간 찾아옵니다. 끝없는 악몽 속에 빠진 그녀에게 평온을 줄 수 있는 것은 단 한 사람 뿐입니다.
'''코드명'''
NIGHTMARE
'''근거리'''

'''본명'''
티샤 홀링스워스(Tisha Hollingsworth)
'''원거리'''
★★☆
'''국적'''
미국
'''대인'''
★★
'''신장'''
174cm
'''공성'''

'''체중'''
55kg
'''조작성'''
어려움
'''소속'''
없음[2]
'''무력화'''
★★
'''직업'''
점성가
'''연령'''
31세
'''생일'''
12월 17일[3]
'''능력'''
드림캐쳐에 갇힌 악몽을 본딴 환영을 만든다. 그가 만든 환영은 타인의 정신을 잠식할 수 있으며, 현실을 구별할 수 없을 정도로 잠식된 대상자는 끔찍한 악몽을 보게 된다.
사이퍼즈의 65번째 캐릭터 "환영술사"
집행자 엘프리데

'''악몽의 티샤'''

카로슈
1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
3.1. 기본
3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. LC : 할로우 스피릿
5.2. RC : 데스 위스퍼
5.3. Q : 팬텀 일루전
5.4. Shift + LC : 몽환충
5.5. F : 폴링 드림
5.6. Space : 호러스트림
5.7. Scroll : 할루시네이션
5.8. E : 엔들리스 나이트메어
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 공성전
6.4. 섬멸전
6.5. 투신전
6.6. 기타
7. 유니크 아이템
7.1. 손 : 사로잡는 손길
7.2. 머리 : 가로막힌 시선
7.3. 가슴 : 하트브로큰
7.4. 허리 : 체인드 드림
7.5. 다리 : 루나틱 하이스트
7.6. 발 : 아름다운 속박
7.7. 공목 : 악마의 반쪽
7.8. 방목 : 천사의 반쪽
7.9. 장신구4 : 특별한 초대장
8. 기타
9. 플레이버 텍스트


1. 개요



'''추천 포지션'''
[image] '''서포터'''
온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 장예나.[4][5] 성우 인터뷰
19. 8. 30에 티샤 쇼케이스 행사로 캐릭터에 대한 정보가 일부 공개되었다. 행사 다음 주인 19. 9. 5에 정식 출시되었다.
집행자 엘프리데와 같은 '''환영''' 능력자로 리첼리사 소리 페어 이후 5년만에 등장한 페어 캐릭터이다. 스페이스바와 잡기를 공유하며 출시한 페어 캐릭터로는 빅터카를로스 이후 '''약 8년'''만이다. 페어 캐릭터답게 캐릭터의 체형과 스킬 양상이 유사하다.
개발자 공인 환영 페어답게 엘프리데와 시너지가 좋은 캐릭터이다.
티샤의 기획된 포지션은 공격적인 성향을 가진 '''서포터'''로, 소위 말하는 캐럴이나 마틴과 같은 딜포터이다. 그러나 극심한 OP[6] 논란을 겪으면서 데미지 딜러로서의 면모는 깎여나갔다. 이후 스킬셋 전반이 탱커를 괴롭히기에 적합한, 경직과 홀딩 위주의 안티탱커형 서포터로 활약하고 있다.

2. 배경설정


어려서부터 죽은 이의 영혼을 볼 수 있는 능력을 가졌다. 하지만 남들이 보기엔 티샤는 악령에 씌인 아이였을 뿐이였고 티샤의 부모는 티샤를 구한답시고 다양한 방법을 시도해보았는데, 티샤는 안그래도 죽은 악령들이 보이는 것에 심각한 히스테릭과 트라우마를 가지게 돼서 무척이나 힘들게 살고있는중에도 부모는 그런 티샤를 보듬어주지는 못할망정 옆집의 아이가 죽자 이건 티샤 탓으로 여겨 엑소시스트를 불러 엑소시즘을 진행하려고했다. 그런 티샤는 억울해서 죽은 아이의 원혼을 자신의 능력으로 보여주자 엑소시스트와 부모는 그런 티샤를 두려움의 대상으로 여겨 방치하다가 결국 티샤를 버렸다.
그렇게 버려진 티샤는 뛰어난 기억력과 자신의 능력을 이용해[7] 뒷골목에서 살아남는 방법을 익혔다. 그러다 티샤의 능력이 엘프리데와 비슷한걸 본 엘프리데의 아버지인 안드레 바이스에게 거두어져 바이스 가의 식객으로 들어간다. 엘프리데와 티샤는 서로 닮은 능력을 가진 것으로 친해졌으며 엘프리데는 보지 않은것도 확실하게 만들 수 있는 티샤의 정교함을, 티샤는 환영이지만 상대에게 해를 끼칠 수 있는 엘프리데의 물리력을 서로에게서 배웠다.
티샤의 이클립스는 그러한 티샤와 엘프리데를 바라보는 엘프리데의 오빠인 '''마크 바이스''', 비능력자로 엘프리데와 티샤에게 밀려 났지만 드로스트가 될 수 없다면 바이스가 되겠다는 일념만으로 아버지에게 겨우 인정 받아 예술학교의 이사가 된 그가 화자가 되어 그들과의 이야기를 회상하는 식으로 전개된다. 이들의 이야기는 '''마크 바이스''' 항목 참조. 티샤에게 깊은 애증을 가진 마크가 티샤가 더 이상 드로스트 가문에 종속되는 것을 바라지 않았기 때문에 가문의 명령을 이용해 화이트 클라프의 달의 서커스단에 3년동안 잠입시키고 방치했지만.엘프리데가 졸업 전시회를 기점으로 티샤의 행방을 알게되었고. 이내 찾아낸 것으로 보인다.
대외적으로는 유명한 점성가로서 활동하고 있으며. 현재 엘프리데의 이클립스와 스토리 영상에서 그의 행적을 티샤가 함께하는 것으로 보아 엘프리데와 티샤는 다시 합류했고, 엘프리데가 드로스트의 헌터로서 행적을 보일때마다 티샤가 능력을 통해 그를 돕는 것으로 보인다. 티샤에게 있어서 엘프리데는 자신을 절대로 버리지 않을 유일한 존재이며, 엘프리데의 입장에서 티샤는 자신에게 전적으로 기대고 애정을 주는 존재이다. 디렉터의 묘사로는 둘의 사이는 '''긴밀한 관계'''라고 한다.

3. 대사



3.1. 기본


보이스 박스
* 등장 : 행복은 언제나 멀리 있어. / 내가 가진 악몽을 네게 줄게. / 꿈을 꾸게 해 줄게. 네가 가장 두려워하는 꿈을.


* 킬 :내가, 해냈어. / 안녕... 좋은 꿈 꾸길 바라.
* 데스 : 영혼이.. 더는 보이지 않아.. / 네게로 갈게, 엘프리데….
* 위기 상황 : 이렇게 끝나는 걸까? / 도와줘요, 제발....


* 쉽게 승리시 : 이정도는 쉬워. / 생각보다 일이 잘 풀렸어.
* 어렵게 승리시 : 드로스트가 되기 위해서라면 무엇이든…. / 바라던 것에 가까이…
* 쉽게 패배시 : 일이 잘 안 풀리네. / 미래를 잘못 읽었어…
* 어렵게 패배시 : 이런 미래는 싫어…! / 오늘 악몽에 먹히는 건 나인가…


* 공격 : 어서 가. 운명은 우리 편이야. / 별이 가리키는 곳에 승리가 있어.
* 후퇴 : 도망쳐. 곧 어둠이 내려올 거야. / 가만히 있으면 집어 삼켜질 거야.
* 궁극기 사용가능 : 네가 모르는 나만의 작은 세계가 있어…. / 벗어날 수 없는 악몽을 꿀 시간이야. / 악몽에게 먹히는 건 누구일까.


* 기지 방어 : 여길 뺏기면 끝이야. / 우리에게 어둠이 찾아오려고 해.
* 트루퍼 공격 : 기계에겐 볼일 없어. / 저건 부서질 운명이야.
* 트루퍼 대기 : 잠깐만 살펴볼게. / 정보를 파악할 시간을 줘.


* 사과 : 미안해…. / 용서해줄래?
* 도움 요청 : 날 버리지 마…!
* 고마움 : 이것도 인연이겠지. / 너를 믿었어.
* 감탄 : 대단하네.


* 콜라류 회복킷 사용 : 오랜만이네, 이맛. / 흐~음.
* 아이템 구입 : 어때? 괜찮아 보여? / 네가 주는 건 뭐든 좋아.
* APC 소환 : 날 위해 움직여줄래?


* RC : 데스 위스퍼 설치[8] : 꿈 속으로../ 챠앗..
* RC : 데스 위스퍼 시전[9] : 꿈 꿀 시간이야.. / 잠들 시간이야…
* RC : 데스 위스퍼 발사[10] : 잠들어라!
* Q : 팬텀 일루전 사용 : 팬텀 / 판타스마
* Shift + LC : 몽환충 사용 : 환영으로 [A]/ 가라. [A]/ 몽환충 [B]/ 삼켜버려. [B]
* F : 폴링 드림 사용 : 영원히 악몽에 / 갇혀버려 / 혼자는 ... 싫어!
* E : 엔들리스 나이트메어 사용 : 악몽에 / 엔들리스 // 삼켜져라 / 나이트메어
* E : 엔들리스 나이트메어 적용 : 벗어날 수 없어 / 모든 게 끝났어… / 버려진거야 / 버려졌구나… / 가엾은 영혼이 보여… / 꿈을 꾸고 있구나… / 두려워…?

3.2. 보이스팩


  • 판매일자 : n회차
선택 : 악몽이여, 꿈꾸는 모든 이들을 삼켜버려라. // 모두가 같은곳을 볼 순 없다. 타인의 세상을 인정하느냐, 마느냐의 차이일뿐. // 꿈이란, 이룰 수 없기에 존재하는 잔혹한것. // 특별하고 싶지 않아, 나를 특별하게 여겨주는 건 너 하나면 충분하니까.
/인사 : 날 찾아온거야?
/궁금 : 네 옆의 그건 누구야…?
/감사 : 네게 뭐든 해주고 싶어.
/춤 : 내가 춤 추는 걸 참 좋아했는데…
/슬픔 : 엘프리데, 네가 없으면 난…!
/기쁨 : 내 미래엔 항상 네가 있어.
/도발 : 내겐 보여, 너의 죽음이.

4. 능력치



4.1. 기본 능력치


'''기본 능력치'''
공격력
치명타 (%)
체력
방어력 (%)
회피율 (%)
이동속도
95
48
1400
12[11]
53.5
260
회피를 제외하면 까미유 스탯과 똑같다. 공격력은 낮지만 방어력, 이동속도가 높은 평균적인 서포터의 스탯이다. 2019년 9월 10일 패치로 치명타가 2% 감소했다.

4.2. 특성 능력치


15레벨 이상 수식어는 '환영술사'이다.
'''특성 능력치'''
LV 2 (얼굴 장식)
할로우 스피릿(L) 추가공격력 +2%
LV 3 (가슴 장식)
데스 위스퍼(R) 추가공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)
팬텀 일루전(Q) 추가공격력 +3%
LV 5 (발)
회피 +2%
LV 6 (헤어)
치명타 +2%
LV 7 (가슴)
이동속도 +4
LV 8 (다리)
방어력 +2%
LV 9
체력 +50
LV 10
공격력 +4
LV 11
폴링 드림(F) 추가공격력 +3%
LV 12
몽환충(SL) 추가공격력 +3%
LV 13
호러스트림(SP) 쿨타임 -3%
LV 14
엔들리스 나이트메어(E) +3%
LV 15
체력 +50
LV 16
공격력 +4
LV 17
회피 +2%
LV 18
데스 위스퍼(R) 공격범위 +3%
LV 19
팬텀 일루전(Q) 쿨타임 -3%
LV 20
엔들리스 나이트메어(E) 쿨타임 -3%



4.3. 추천 아바타 옵션


'''부위'''
'''옵션'''
Lv2(얼굴장식)
데스 위스퍼or할로우 스피릿
Lv3(가슴장식)
몽환충
Lv4(다리장식)
몽환충[12]
Lv5(발)
방어력
Lv6(헤어)
치명타
Lv7(상의)
이동 속도
Lv8(다리)
이동 속도
강력한 SL+유틸 특화 궁극기의 조합이므로 옵션을 굉장히 깔끔하게 맞출수 있다. 2레벨 옵션은 데스 위스퍼와 할로우 스피릿이 둘다 짤딜 스킬인지라 취향에 맞춰 고르면 된다. 나머지는 국민옵션인 방치이이.

5. 스킬



5.1. LC : 할로우 스피릿


환영으로 된 나비를 날려 지속적으로 공격합니다.
대인 1.00
건물 1.00
0.17 공격력
경직 타격 : 0.34 공격력
특수효과: 환각 중첩 1회당 경직 이전 타격 1회 증가, 데미지 + 15%[13]
사거리: 850
사용 중 이동 속도 10% 감소
[image]
좌표 생성형 평타. 증폭의 헬레나와 유사한 스타일의 평타이다. 첫 타격이 좌표생성형이라, 주사기를 던져서 맞춰야 후속타가 나가는 헬레나의 평타보다 명중시키기 훨씬 쉽다. 첫 타격이 적중하면 이후 적중한 적에게 나비를 날리며[14] 헬레나의 평타처럼 에임이 유지되는 동안 지속적으로 대미지와 경직을 준다. 헬레나의 평타처럼, 적을 타격하던 도중 에임을 빠르게 돌려서 다른 적을 타격하는 것도 가능하다. 마찬가지로 헬레나의 평타처럼, 첫 타격을 맞추기만 하면 적과 거리를 꽤 벌려도 연속 공격이 끊기지 않고 들어간다.
데스 위스퍼로 환영 중첩이 걸린 적에게는 더 많은 나비가 날아가며 더 큰 데미지를 줄 수 있다. 경직은 (환각 미중첩 기준으로)4n-3번째 타격에 존재한다. 4회 타격에 1초가 걸리며 환각 중첩이 증가하여 히트 수가 7회로 증가해도 총 타격에는 1초가 걸린다. 따라서 DPS0.85 공격력. 환각 3중첩 시 DPS는 '''1.972 공격력'''이다. 이 DPS는 까미유의 풀스택 평타가 갖는 DPS(1.45공격력x초당 1.36회)와 동일하다.
헬레나의 평타와 달리 '''무적 상태의 적에게도 타게팅 된다.''' 넘어져서 일어나고 있는 적을 상대로 공격을 하고 있으면 끊기지 않고 나비를 발사한다. 즉, 넘어진 적에게 1타를 적중한 뒤 안전하게 거리를 벌려서 계속 타격할 수 있다. 또한 헬레나와 달리 박스에도 공격이 이어진다. 원래 사용 중 이동 속도 감소가 없었으나 2020년 3월 26일 패치로 이동 속도가 10% 감소하였다. 원딜 특성인 회피 사격이나 손 S유니크로 커버하자.
환각 3중첩 평타의 위력은 빅터의 질풍가도 평타를 압도한다. 반대로 환각 중첩이 걸리지 않은 평타는 0.85로 최악의 DPS를 가진다. 질풍가도를 시전하면 즉시 강화되는 빅터와 다르게 티샤는 3중첩을 위해서 5초 이상의 예열이 필요한 만큼 상위호환이라고 보기는 어렵다.
쿨타임은 0.4초로 딜링이 아닌 적을 견제하는 것이 목적이라면 1평을 연속으로 하면 마틴 정도의 속도로 적을 괴롭힐 수 있다.
출시 직전에는 타격감이 전혀없었지만 이후 밸런스 패치를 통해 개선을 받아내 여전히 미약하지만 타격감과 이펙트를 얻었다. 경직되는 공격에는 '탁' 하는 타격음이 있어서 경직 공격의 간격을 쉽게 파악할 수 있다.

5.2. RC : 데스 위스퍼


지정한 위치에 환영 나비를 뿌려 적의 정신을 혼란시키고 수면 상태에 빠지게 만듭니다.
쿨타임 : 2.5초
1타 : 30 + 0.15 공격력
2타 이후 : 12 + 0.06 공격력
총합 : 66 + 0.33 공격력
사거리: 850
수면: 3.5초
대인 1.00
건물 1.40
몬스터 1.40
[image]
[image]
일반
수면 시전 시

'''꿈 속으로.'''

'''잠들어라.''' (수면 시전 시)

에임 위치에 나비 환영이 솟아올라 4회의 연속 타격이 발생한다. 연속 타격의 첫 번째 공격에만 경직이 있다. 타격 당한 적은 '''환각''' 디버프에 걸림과 동시에 머리 위에 나비의 환영이 날아다닌다. '''환각''' 스택은 최대 3중첩 까지 쌓이며 이 환각 스택의 기본 지속 시간은 14초. 적에게 위스퍼를 맞춰서 환각을 쌓으면 스택 지속시간도 '''갱신'''되어, 모든 스택이 14초부터 다시 카운트 다운에 들어간다. 즉 3중첩을 유지하는 게 어렵지는 않다. 환각 스택은 머리 위 나비의 개수로 확인할 수 있다. 환각 3중첩에 걸린 적은 머리 위 나비가 3마리다.
환각 디버프는 그 자체로는 아무런 효과가 없다. 환각 이후 티샤가 발동하는 스킬에만 영향을 준다. 환각이 중첩된 대상에게는 평타의 타격횟수와 대미지가 늘어난다. 스택이 3번 중첩될 경우 화면 하단에 해당 적의 UI가 표시되며 이때 우클릭을 길게 누를 경우 대상은 거리와 에임에 상관없이 '''수면''' 상태가 된다. 환각 3중첩인 상대 플레이어가 1명이라도 있다면 SL기인 몽환충이 강화된다.
환각 3스택이 쌓여 있지 않거나 환각에 걸린 적이 무적 상태일 때 수면을 시전하면 아무 일도 일어나지 않는다. 이 경우 대미지는 입히지 않지만 쿨타임 2.5초는 돌아간다. 수면에 실패했다고 해서 환각 스택이 사라지는 것은 아니므로 안심해도 된다. '''수면'''에 걸린 적은 축 처진 상태가 되어 아무 행동도 할 수 없으며, 화면 테두리가 청록색으로 물드는 연출이 표시된다. 타 게임의 수면 상태이상과 다르게 티샤의 수면은 '''적을 타격해도 풀리지 않는다.''' 수면을 시전하여도 마찬가지로 2.5초의 쿨타임이 돌아간다. 수면 상태의 적은 굉장히 긴 시간 동안 무력화 되지만 기상하면 즉시 해제된다. 즉, 다운된 적에게 수면을 걸어봤자 기상기를 억제하는것 이외에는 의미가 없다. 수면에 성공하면 환각 중첩이 초기화된다. 환각 중첩은 티샤의 딜링, 특히 몽환충에 엄청난 영향을 끼치기 때문에 환각 중첩을 잘 관리하는 것이 티샤 운영의 핵심이다. 수면 상태에 걸린 적도 환각 스택이 쌓이므로 적이 수면에 걸리면 안전하게 환각 1~2스택 정도는 벌 수 있다.
수면은 궁극기 캔슬이 가능한 원거리 일반 CC 기술이다. 시드니와 마찬가지로 일반 원거리 기술로 궁극기를 끊을 수 있지만 그 시드니보다도 상태이상을 넣는 예열시간이 길기 때문에 미리 환각을 중첩시켜놓지 않은 적의 궁을 캔슬시키기란 사실상 불가능에 가깝다. 물론 환각 중첩의 지속시간이 14초로 상당히 긴 편에 속하기 때문에 평소에 중첩을 시켜놓는 것만으로도 적의 궁극기 사용을 억제하는 능력은 뛰어나다 할 수 있다.
수면 시전 또한 엄연한 스킬 사용으로 취급하기 때문에, 아무리 스택이 많이 쌓여있어도 데스 위스퍼의 쿨타임이 돌아가는 도중엔 수면효과를 줄 수 없다. 또한 일반 시전과 달리 수면 시전 시에는 선딜이 굉장히 길다. 이 타이밍에 우클릭에서 손을 떼면 시전이 취소되며 쿨타임도 돌지 않는다. 다만 이 선딜 동안 타 캐릭터에게 경직을 받을시엔 스킬도 캔슬되고 쿨타임도 돌아간다.
수면을 걸고 강화 몽환충을 날리면 다운이 되고 기상시엔 중첩이 다 날아가버리는 만큼 다시 중첩을 쌓을 때까지는 필연적으로 딜로스가 발생한다. 또한 수면 상태의 적이 있어도 몽환충은 강화되지만 평타는 강화되지 않으므로 평타딜은 필연적으로 감소할 수밖에 없다. 환각 3중첩의 상대를 수면으로 무력화시켜서 요리할지 지속적인 강화 몽환충 딜링을 넣을지를 선택해야한다.
까미유의 광충초수나 엘프리데의 소드 오브 저스티스처럼 적에게 부착이 된다. 이를 이용해 기상무적에 돌입하려는 적에게 타이밍을 잘 맞춰 붙여놓으면 무적이 풀린 후에 환각 1스택을 쌓을 수 있다. 다만 부착 지속 시간이 굉장히 짧다.
하향으로 데미지 딜링이 약해져서 공격 아이템을 투자하지 않으면 1타당 두 자리 수의 데미지를 보여준다. 후딜레이도 추가받으면서 이전보다 훨씬 느릿한 플레이가 되고 스택을 쌓을 때 답답함이 늘었다. 그럼에도 짧은 쿨타임과 쉬운 부착 난이도와 고각이 가능하다는 점 덕분에 평타만큼 자주 쓰게 될 스킬이다. 환각 스택은 티샤 운영의 핵심인만큼 얼마나 빠르게 쌓느냐가 중요하기 때문에 영구 쿨감링을 채용하면 운용이 한결 수월해진다.

5.3. Q : 팬텀 일루전


자신의 모습과 똑같은 환영을 만들어 전방으로 내보냅니다. 환영에 적이 근접하면 폭발하여 적을 공격합니다.
쿨타임 : 20초
250 + 1.25 공격력
사거리 : 1500
지속 시간:7초
대인 1.00
건물 1.00
[image]

'''판타스마(Phantasma).'''

전방으로 자신의 환영을 생성시켜 달려가게 한다. 환영은 오브젝트 판정이라 피격 판정이 있으며 적과 닿거나 지속 시간이 끝날 경우 폭발하며 대미지를 주면서 적을 쓰러뜨린다. 폭발은 근거리 판정이다. 데미지는 준수한 편이지만 느린 속도에다가 저지할 수도 있고 쿨타임이 심각하게 길기 때문에 다른 링으로 대체되기도 한다. 경사로는 넘을 수 있지만 넘어갈 수 없는 벽 앞에서는 멈춘다. 환영은 에임이 위치한 곳까지만 이동한다. 에임을 바닥에 두고 사용하여 이동 거리를 조절할 수 있다. 에임을 적방향으로 어중간하게 위로 두고 쓰면 환영이 대각선으로 돌진하는 버그가 있다. 환영은 캐릭터보다는 좁지만 시야를 가지고 있기 때문에 특수킷인 드래곤 플라이처럼 시야 확보 용도로 사용할 수 있다. 따라서 시야가 비는 곳이나 안개 지역에 분신을 미리 보내 적의 기습을 대비할 수 있다.
인식범위는 분신을 중점으로 연습장 기준 반지름 200 범위에 들어오면 폭발한다. 폭발범위는 원형이며 연습장 기준 반지름 250 범위로 공격한다.
적들은 환영을 '''미니맵으로도 구별할 수 없으며''', 닉네임과 레벨도 온전히 머리 위에 뜬다. 적들 입장에서는 적 티샤와 완전히 똑같다. 이는 적팀 이니시에이터들에게 매우 치명적인 요소로, 티샤가 환영을 립 먹을 법한 적당한 곳에 설치해두면 아이작이나 다이무스 같은 녀석이 기습해서 뻘궁을 내밀 수도 있다는 것이다. 혹은 본체를 성공적으로 타격했는데 환영으로 착각해서 스킬을 아끼다가, 티샤가 기상 후 회피기로 달아난다든지... 바닥에 대고 시전하면 제자리에 소환되는데 제자리에 소환을 하고 캐릭터 본인이 전방으로 이동하는 페이크를 줄수도 있다.
이동경로를 정할때 에임이 아군 오브젝트에도 영향을 받는다. 멀리서 보낼려고 하는데 아군 오브젝트 쪽에 막혀서 움직이지 않는 분신을 볼 수 있다. 서릿발, 참나무 장벽, 성채, 머큐리 글로브 등을 생성하는 캐릭터가 아군일때는 주의할 필요가 있다.
심지어 본인이 환영인척 앞으로 나가 팀원들을 뒤에 배치시킨후 냅다 궁을 꽂아 한타를 일으키는 이니시도 가능하고 빠르게 한두명 먹고 빠질수도있는 끔찍한 전략도 구사가능하다. 환영이라도 스킬써서 공격해야하는 만큼 중요한순간에 스킬이빠질수도있고 근딜은 공격 즉시 터져 데미지를 입기때문에 환영은 잘건들이지않는다를 이용한 전략이다.
티샤 본인과 아군에게도 닉네임과 레벨이 뜨지만 지도상으로 봤을때 세모 모양 APC 표식이 뜨므로 구분이 가능하다. 다만 버그인지 의도된 사항인지 알 수 없지만 환영이 적에게 맞을때 아군이 가까이 있다면 '(티샤 유저 닉네임)에게 도움이 필요합니다' 라는 경고문구가 뜬다. 또한 타워의 어그로도 대신 끌어주고, 죽었을 때 아군 캠으로 시야를 볼수도 있는 등, 완전히 별개의 플레이어로 생성하기 때문에 분신을 공격했을때 자원을 얻을 수 있는 제레온, 클리브 등 해당 캐릭터는 이득을 챙기지만 타격시 효과가 발동되는 SB링 포지션 버프나 원딜 특성인 준비된 한발, 근딜 특성인 속전속결을 날리게 할수 있어 분신을 공격후에 한타가 일어날 경우 손해를 보게 된다. 반대로 전투 지속에 따라 효과가 늘어나는 DB링이나 원딜 특성 전투의 열기를 활성화 시켜주므로 이런 특성을 사용한다면 오히려 이득을 볼 수 있다. 다른점은 킬 효과나 어시스트 효과가 나와야 이득을 받는 캐릭터나 포지션 특성같은 경우는 효과를 받지 못한다. 무엇보다 저 둘은 적과 밀착해야 자원을 얻을 수 있는데 메트리나 프노이마 채우자고 분신에 달려들어 데미지를 입고 넘어지는 건 어리석다. 테이도 분신을 킬하면 쿨타임이 초기화 되지만 아군이랑 같이 공격을 해야할 정도의 체력을 갖고 있어서 의사소통이 빠르게 되었을 때만 노려볼만 하다.
체력도 넉넉하여 딜러들이 다운기 두어 개 박는 정도로는 안 죽는다. 또한 적에게 붙으면 환영이 넘어지든 공중에 뜨든 알아서 폭발해 적에게 피해를 준다. 시바가 뒤를 잡고 절개 힐블을 긋다가 폭발에 넘어지거나 죽을 수도 있다. 여기에 시야까지 있으니 은근히 굉장한 기술이다. 누구는 궁극기로도 못 얻는 성능이다.
여담으로 점프 기어에 대고 사용시, 환영을 점프 기어에 태울수 있다. 이를 이용해 시야를 보는 전략적 플레이도 가능하다.[15]
딜량은 강력하지만, 쿨타임이 20초씩이나 되는데다가 원거리 캐릭터에겐 딜넣는 용도로는 적극적으로 써먹기가 힘들어서 보통 팬텀링을 빼고 평타링을 낀다. 지속적인 하향 이후 팬텀 링을 채용하는 것도 나쁘지 않다. 자신 주변에 깔아두거나 적에게 돌격시켰을 시 적 근캐가 붙으면 상당한 데미지를 준다.
출시 초기엔 무선딜 스킬로 티샤 근캐 대응의 핵심이었으나, 하향으로 선딜레이가 증가했다. 물론 하향되고서도 근접전 최후의 보루 역할은 톡톡히 하고 있지만 이전처럼 사기적인 안정성을 보여주진 못한다. 원래는 한방에 죽지 않는 이상 무조건 반격할수 있는 수준이였다면 지금은 불녀들의 정념폭발처럼 카운터를 노린다는 느낌으로 깔아주는 스킬로 보면 된다.

5.4. Shift + LC : 몽환충


적을 쫓는 나비 환영을 날려 보냅니다. 환각인 적에게는 몽환충의 형태로 적을 사정없이 갉아먹습니다.
쿨타임 : 4.5초
기본: 210 + 1.05 공격력
강화: 48 + 0.24 공격력 * 5
강화 총합 : 240 + 1.2 공격력
강화 특수효과: '''방어관통 15%'''
강화 특수효과 2: '''자동 조준'''
기본 사거리: 850
강화 사거리: 1000
대인 1.00
건물 1.00
[image]
[image]
일반
강화

'''환영으로.''' (기본)

'''몽환충.''' (강화)

나비 환영을 날려보내서 적에게 대미지를 주고 넘어뜨린다. 기본적으로는 트리비아의 평타에 버금가는 느릿느릿한 투사체이다.
이렇게만 보면 장점이 없는 스킬처럼 보이지만 이 스킬의 진가는 환각 3중첩 후 연계에 있다. 데스 위스퍼 3중첩이 걸려있는 적이 있다면 사거리가 150 증가하고 투사체 속도가 빨라지며 무조건 조준되어[16] 기본 계수의 약 1.14배의 데미지를 15% 방어관통력으로 빠르게 몽환충을 날린다. 방어관통력을 제외해도(!) 분열창을 상회하는 데미지를 클렌징 빔 급 사거리에서 피하지도 못하게 발사하는 셈이다. 또한 타격수가 5타로 바뀌며 맞은 적은 조금씩 날아가는데 경직이 상당해서 연계하기 좋다. 대신 폭발 범위는 딱 붙어있어야 간신히 맞는 수준으로 줄어든다. 수면 상태의 적은 수면이 풀리기 전까지는 환각 3중첩 상태가 유지되므로 수면의 남은 지속시간을 보면서 스킬을 사용하면 아군과 다양한 연계도 가능하다.
투사체는 굉장히 느리지만 유도력은 강화여부에 상관없이 타의 추종을 불허한다. 에임을 적에게 정확하게 맞춘 상태라면 사거리 내에서는 어떤 무빙을 해도 쫓아가며 심지어 간혹 투사체가 날아가는 도중에[17] 적이 무적 상태가 된다면 투사체가 적의 주변을 빙글빙글 돌다가 무적이 끝났을때 폭발한다.
최초 출시 당시 총합 300+1.5 공격력에 방어관통력이 25%나 붙어있어 딜러와 탱커 상관없이 터뜨리고 다닐 수 있었으나 이후 2주에 걸쳐 데미지가 20%나 잘려나가고 방어관통수치도 10% 깎였다. 그래도 여전히 강화 몽환충은 적군에게 깜짝 놀랄 데미지를 준다. 임팩트까지 채용한다면 원딜의 주력기 부럽지 않은 데미지를 뽑을 수 있다.
적에게 유도되는 투사체라는 점에서 같은 서포터형 캐릭터인 하랑의 붉은개가 연상되는데, 몇 가지 차이점이 있다. 붉은개는 일단 타겟팅되면 모든 대상을 통과하고 타겟팅된 대상에게 날아가지만 투사체 자체의 속도가 느려서 아주 빠르게 움직이면 빗나갈수도 있는 반면 몽환충은 투사체 속도가 아주 빨라서 어떤 무빙을 보이건 사거리 내에선 십중팔구 맞지만 일반 투사체처럼 지형지물 및 다른 대상에게 막힐수도 있다. 장애물 너머에 적이 있더라도 몽환충은 대상의 위치만을 체크하고 벽 방향으로 들이 받는다. 이럴때는 뒤로 돌아 에임을 최대한 올리고 쏘면 쇼케이스 영상처럼 몽환충이 포물선을 그리며 날아가는데 이러면 사각지대의 적을 맞출 가능성이 생긴다.
환각 3중첩에 걸린 적 유저가 있으면 3중첩 지속시간동안 강화되는 구조이다. 환각에 걸린 적만을 대상으로 쓸 때만 강화되는 것이 아니다. 환각 중첩이 쌓인 적이 사거리 내에 있으면 무조건 유도되는지라 의미가 없지만 그 적이 사거리 밖으로 나가면 유도성능만 없는 강화 몽환충이 에임을 따라 발사되므로 경우에 따라서는 더 한타기여도가 높아질 수도 있다. 또한 3중첩된 적이 사거리 내에 있더라도, 다른 적에게 정확히 에임을 맞춰서 쓴다면 그 적에게 발사된다. 때문에 중첩을 쌓기 쉬운 적 탱커에게 3중첩을 만들어 놓고 에임은 적 딜러를 조준하는 일명 '연대책임' 전략이 있다. 에임이 틀어지더라도 최소한 탱커는 맞기 때문에 적은 리스크로 지속적 누킹이 가능하다. 출시 초기엔 사거리가 1200이나 되는데다가 데미지 또한 억소리 나는 수준이었기 때문에 원딜이 의문사 하는 경우가 많았다.
휠업 스킬의 설명과 스킬 대사 등에서 유추할 수 있듯이 일반 시전하는 몽환충은 환영으로 감추어 나비 형태로 보이게 만든 가짜이며 본래 모습은 일러스트에서 확인할 수 있는 새까만 괴물로 강화 몽환충 시전시에는 진짜 몽환충이 날아간다.

5.5. F : 폴링 드림


적을 거꾸로 매달아 끔찍한 꿈을 꾸게 만듭니다.
쿨타임 : 5초
200 + 1.00 공격력
대인 1.00
[image]

'''영원히 악몽에 갇혀버려.''' // '''혼자는, 싫어.'''[18]

정말 오랜만에 잡기 형태를 동티어인 엘프리데와 공유한다. 적을 거꾸로 띄운 뒤 날려보낸다. 엘프리데는 적의 등 뒤에 행드맨 카드를 띄우지만 티샤는 드림캐처를 띄운다. 차이점이 있다면, 띄운 적을 카드로 베어버리는 엘프리데와는 다르게 잡기 이후 매달린 적을 악몽을 꾸게하며 날려버린다. 날아가는 거리는 행드맨과 동일하다.
다운된 적에게 근접한 상태에서 Q나 SL로 잡기 연계가 가능하다.
엘프리데와의 상호잡기가 있다. 몽환충으로 엘프리데를 공격하고 엘프리데가 칼로 몽환충을 막다가 튕겨나가는 모션이다.

5.6. Space : 호러스트림


환영으로 만든 나비의 형상에 숨어 적의 모든 공격을 피합니다.
쿨타임 : 25초
이동거리 : 600
[image]
엘프리데의 스타더스트(Space)와 '''완전히''' 같은 구조의, 이름과 모양만 다른 회피기다. 나비 환영으로 변하여 무적 상태로 일정 거리를 이동한다. 엘프리데의 회피기와 마찬가지로 지형지물을 완전히 무시하고 고지대로 오를 수 있다. 최초 18인 캐릭터를 제외한 캐릭터 중 페어 캐릭터와 스페이스기가 동일한 경우는 빅터-카를로스 이후 처음이다.
사용 즉시 특정 지점에 좌표를 찍고 좌표로 무적이동을 하는 매커니즘으로서 킬힐과 스킬 매커니즘이 매우 유사하다. 다만 하향 이후 Z축 이동 높이가 제한되면서 킬힐과 매커니즘의 차이가 생겼다.
엘프리데의 스타더스트가 이동 궤적이 남는 것과 달리, 티샤의 호러스트림은 발동한 지점에 연무가 남는다. 스타더스트와 동일하게 이동하는 속도가 빠른 편은 아니고 후딜레이가 길기 때문에 단순히 적과의 거리를 벌리는 용도로 쓰면 적의 먹잇감이 될 수 있다.
적 근캐에게 넘어진 뒤 일어났을 때 도망가겠다고 호러스트림을 쓰는 것은 생존 시간만 1초 정도 늘려주는 효과에 지나지 않는다. 기상무적 시간을 이용해 선딜이 빠른 평타나 우클릭으로 적을 경직시킨 뒤 회피기가 빠졌다고 판단한 적이 내지르는 주력기를 그제서야 피하는 식으로 사용해야 한다. 고도의 심리전이 필요한 것. 물론 바로 안정적인 생존 자리를 만들 수 있는 곳이거나 아군의 백업이 당장 오는 상황이라면 바로 사용해도 된다. 하향 이후 판단력과 심리전 능력을 크게 요구하는 회피기. 엘프리데도 마찬가지의 입장이다.
엘프리데와 사이좋게 하향을 받았다. 고지대로 올라가는 높이에 제한이 생기도록 조정되면서 높이는 대략 1단계 상자 정도까지만 허용된다. 때문에 '''난간을 이용한 플레이에 제한이 생겼다.''' 이전에는 난간 근처라면 언제든지 올라갈 수 있었으나 이제는 언덕에 서있지 않으면 난간에 올라갈 수 없다보니 하향이후 엘프리데와 더불이 평균 데스가 늘어났다. 도착 지점이 이동 불가 지역일 경우 가장 가까운 벽 앞으로 이동하는데 시전 시간은 똑같기 때문에 제자리에서 벽에 비벼댄다.
벽을 뚫을 수 있는 건 여전하기 때문에 이후로는 코너와 엄폐물을 등지는 것을 염두에 두어야 한다.

5.7. Scroll : 할루시네이션


몽환충을 환영으로 덮어 적의 눈을 속입니다. 모든 스킬의 쿨타임이 감소합니다.
쿨타임 -3%
[image]
손에서 나비 환영을 띄운다. 서포터 캐릭터의 정석이라고 할 수 있는 쿨타임 감소 휠업.
할루시네이션은 환각이란 뜻이다.
이동하면서 사용하면 짧은 시간이지만 발자국처럼 휠업 이펙트가 남는다. 과도한 사용은 적에게 티샤의 위치에 대한 실마리를 줄 수 있다.

5.8. E : 엔들리스 나이트메어


벗어날 수 없는 거대한 환영 지대를 만들어 죽은 이들의 영혼이 보이는 악몽을 꾸게 합니다.
쿨타임 : 98초
1타 한정 '''악몽''' 디버프 부여
36 + 0.12 공격력 * 8
총합 : 288 + 0.96 공격력
스킬 시전 0.6초 이후 슈퍼아머
악몽: 6초
사거리: 650
범위: 520
대인 1.00
건물 1.0
[image]

'''시전 매크로 : 영원한 악몽을..'''

'''엔들리스 나이트메어.'''

'''버려졌구나.''' (탈출 시도 시)

에임 위치에 거대한 원형의 환영 지대를 만들어 적을 경직시킨다. 8히트 다단히트형 스킬로 '''첫 번째''' 타격에 피격된 적은 '악몽' 디버프에 걸린다. 범위는 연습장 기준 반지름 520이다. 악몽에 걸린 적은 범위 내에서 어떠한 방법으로 빠져나가도 약 1초 후 궁극기에 피격 당한 위치로 끌려들어간다. 잡기를 쓰던 무적 상태이던 슈퍼아머 상태이던 공평하게 캔슬된다. 사이퍼즈 최초라고 할 수 있는 '''절대 판정''' 무력화 스킬. 심지어 릭의 추방으로도 효과를 무효화 할 수 없다.
기본 지속시간은 6초이다. 하지만 스킬 타격이 전부 끝난 후 지속 시간이 적용되어 실제 지속 시간은 1초 정도 더 길다. 또한 시전 0.6초 이후 슈퍼아머가 붙어서 캔슬을 방지한다. 궁링에도 물론 지속 시간이 붙어 있는데 궁링을 합치면 최대 11.04초 만큼 적을 가둬버릴 수 있다. 첫 출시 당시에 기본 지속 시간이 10초였던 데에 비해 현재는 링 투자를 해야 이전의 효율이 나오므로 링 투자의 중요성이 굉장히 늘었다.
악몽 상태에서는 환청이 들리고 망자들의 환각이 보이며, 밖으로 빠져나가려 할 때는 티샤의 속삭임이 들리는 연출이 있다. 이 연출이 시야와 청각을 상당히 방해하는데 확실히 사운드 플레이를 봉인하는 연출이다. 악몽에 걸리지 않은 적은 망자들의 환각이 보이지 않는다. 악몽 디버프는 거의 호러 게임 수준의 연출을 보여준다.
빠져나간 뒤 끌려들어가면, 1초 정도 탈진한 상태가 되어 아무 행동도 할 수 없다. 다운 되거나 공중에 뜬 상태에서 끌려들어가도 강제로 '''스탠딩''' 탈진 상태가 된다. 즉, 1초 정도 바깥에 나올 수 있다고 해서 제 발로 나가는 건 나잡아줍쇼 하는 것과 마찬가지라는 것이다. 이렇게 그로기 상태에 빠지면 마치 릭의 궁에 걸리거나 토마스의 궁에 걸린 듯한 죽음의 공포(...)를 느끼게 된다. 게다가 원래 자리로 돌아가고 시야와 청각까지 봉인되는 수준의 방해를 받기 때문에, 어지간히 숙련된 유저도 주변 상황과 악몽 구역의 테두리를 읽지 못하고 발버둥 치다가 실수로 또 빠져나가기 쉽다. 되돌아가는 효과는 무적/슈퍼아머는 물론 잡혀있는 상태의 적까지 적용시킨다. 게다가 '''트루퍼, 수호자에도 사용 가능하다.''' 아군이 아무리 유리한 위치에 포지셔닝 한 뒤 주요 오브젝트를 유인해도 결국 거리가 너무 멀어지면 돌아가게 되는데, 티샤가 있으면 그런 걱정은 하지 않아도 되는셈. 단, 트루퍼와 수호자는 상태이상 지속 시간을 반감으로 받는 자체 성능이 있기 때문에 너무 일찍 쓰면 효과를 못 본다.
악몽 지대는 높이제한도 존재하기 때문에 매우 높이 점프하는 스킬 또한 강제로 캔슬시킨다. 용성락, 비행, 묵시록, 레퀴엠 등 강습형 궁극기는 물론 머큐리 글로브[19], 죽음의 여신, 허리케인 블래스터, 레이지 스톰 같은 고공형 궁극기, 심지어는 쌍창이나 박쥐녀의 잡기 스킬도 높이 점프하는 모션 중에 캔슬당한다. 다행히도 백라이징, 금강쇄 정도의 점프로는 악몽지대를 벗어나지 않는다. 특이하게도 스파이어의 경우 모션은 분명히 캔슬당하는데 데미지와 다운판정은 정상적으로 들어간다.
점프기어도 당연히 캔슬되어 날아가는 도중에 다시 악몽 안으로 복귀 되는데 만약 1타를 점프기어 위에서 타격된 후 점프기어를 탈 경우 악몽 지속시간 동안 점프기어 탑승 - 날아가는 도중에 악몽 발동 - 점프기어 위로 복귀 - 그로기라 움직일 수 없음 - 다시 탑승•••을 반복하게 된다.
다만 장판 생성 시의 첫 타격에 맞지 않으면 악몽 지대 속에 있던 밖으로 나가던 아무런 효과가 존재하지 않는다. 데미지는 궁극기 치고는 끔찍할 정도로 약하다. 극단적으로 비교하자면 드렉슬러의 분열창보다 약하다. 그래도 하단판정은 굉장히 좋은편이라 2단 상자에 에임을 두고 써도 바닥의 적들이 맞는다.
빠져나갈 수 없도록 만들어버린다는 점에서 장판형 궁극기와의 발군의 시너지를 보인다. 무적기나 방어기로 막으면 되겠다고 생각할 수 있으나, 서술했듯 환각과 환청이 짙고 크기 때문에 멀리서 궁극기를 쓰면 못 들을 가능성이 크다.
그러나 적군의 위치를 이동시키는 궁극기인 화랑의 괴력난신이나 레오노르의 폭룡 비전식 용격과는 궁합이 맞지 않다. 아군 궁극기에 위치이동 → 악몽에 걸린 적이 위치가 이동되었다고 판단 → 악몽이 원위치로 끌고감 → 아군한텐 잡혀진 적이 없다고 판단 → 궁극기 캔슬 로 이어져서 하랑의 궁은 실패모션을 보이고 레오노르는 공중에 올라갔지만 적군이 없어서 공격모션을 취하지 않고 공중에서 그냥 내려온다. 반대로 적이 레오노르일때는 아군을 데리고 위로 올라가지만 악몽으로 인해 레오노르는 내리찍지 못하고 강제로 이동된다.
긴 지속시간, 짧은 선후딜, 짧은 쿨타임, 쉬운 발동 난이도, 슈퍼아머 효과, 절대 빠져나올 수 없는 지대를 생성한다는 점 등 데미지가 약하고 1타에만 디버프 효과가 붙어 있다는 점만 제외하면 모자란 점이 없는 최고의 무력화 궁극기다. 전장 이탈 자체를 막아버리는 루이스나 토마스 궁보다 매력있다고 볼 수도 있다.
사이퍼즈에서는 처음 등장한 메커니즘의 궁극기이기 때문에 타 게임에 이미 등장한 비슷한 스킬(리그 오브 레전드의 마법공학 최후통첩 등)을 떠올리기 쉬운데 이러한 사실 티샤의 궁극기는 이러한 기술과는 대응법이 정 반대이다. 엔들리스 나이트메어는 적을 일정 영역안에 완전히 '''가두는 것이 아니라''' 적이 빠져나갈 경우 다시 데려오는 기술이다. 즉, 비행이나 지원폭격, 용성락등의 단타 강습기들은 잠시 밖으로 탈출하여 잠깐 무적상태가 되는 점을 이용해 피하는 것이 가능하다. 뿐만 아니라 '''처음 피격된 위치로 되돌아간다'''는 특성을 이용해 의도적으로 악몽지역을 탈출하는 무빙이 가능 하다. 하지만 잡무로 핵펀치나 핵피하듯 쉬운 테크닉은 아니기 때문에 시도할거라면 시간 간격을 잘 계산해야 한다.
19. 10. 1 패치로 조정이 되었는데 사거리가 150이나 줄어서 기존보다 시전 안정성이 줄어들었다. 환영 지대의 범위는 늘었는데 더 많은 적을 가둘 수 있다는 점은 장점이지만 갇혀있는 적이 움직일 수 있는 범위까지 늘어나버렸기에 일장일단이 있다.

6. 평가 및 운영법


몽환충과 데스 위스퍼를 이용해 환각 3중첩을 쌓고, 거리를 벌린 뒤 평타와 몽환충으로 적을 녹이다가, 수면으로 적을 무력화 시키는 안티탱커형 서포터다. 티샤는 환각 중첩을 여러 명에게 거는건 힘들지만 진입한 적 탱커에게 집중적으로 쌓으면 다른 서포터보다는 우월한 지속딜로 탱커를 녹일 수 있으며 일단 환각 3중첩이 걸린 탱커는 버텨서 적의 화망을 벗어나더라도 수면으로부터는 안전할 수가 없다. 게다가 전장이탈을 차단해버리는 궁극기의 특성상 최상급 탈출기를 가진 탱커도 잡아낼 수 있다.
몽환충 이외엔 딜 스킬이 없는 것과 마찬가지고, 궁극기도 기본 지속시간이 좋아서 링을 굳이 앞서 찍을 필요가 없다. 몽환충을 주력으로 꾸준히 투자하고 다른 링은 상황을 봐서 살짝 투자해도 제 효율이 나온다.

6.1. 장점


  • 짧은 쿨타임
데스 위스퍼는 2.5초라는 파격적인 쿨에 고각이 가능하여 적을 지속적이고 안정적으로 견제할 수 있으며 상황에 따라 수면으로 이니시를 유도할 수도 있다. 게다가 짧은 선딜로 예측하기 어렵게 깔리는 범위기라서 적 여럿의 공격을 손쉽게 끊을 수 있으며 데미지를 떠나서 유틸성이 극대화된 파격적인 스킬이다. 몽환충의 쿨타임은 4.5초로 무난하지만, 강화된 몽환충의 경우 완벽한 다운기가 되기 때문에 주력기로 손색이 없다. 팬텀 일루전은 20초라는 꽤 긴 쿨타임을 갖고 있지만 환영이 유지되는 9초간 쿨이 돌기 때문에 실제 쿨타임은 11초로 짧아진다. 궁극기는 광역 홀딩기임에도 98초라는 짧은 쿨타임과 상당한 지속시간을 갖고 있다.
  • 아군과의 공격 연계
팬텀 일루전은 시야를 대신 확보하고 어그로를 끄는 미끼로 사용할 수 있다. 몽환충은 환각 3중첩 상태에서는 강제 유도되며 다단히트로 길게 띄우기 때문에 아군과의 연계성이 좋다. 궁극기는 지정 지역을 벗어나지 못하게 하기 때문에 아군의 집중 공격을 유도하며, 적의 도주나 진입을 차단할 수 있다. 수면은 적을 스탠딩 상태로 장시간 무력화 시키기 때문에 아군에게 일방적인 선공권을 제공한다.
  • 뛰어난 정찰 능력
팬텀 일루전은 적 혼란과 시야확보, 적 접근시 자폭 등 센트리 레이더지뢰를 합쳐놓은 듯한 성능으로 적을 상대할 기회를 얻을 수 있다. 데스 위스퍼를 활용해 부담 없는 쿨타임으로 안개 지역이나 상자 뒤 등과 같이 시야가 확보되지 않은 곳에 찔러볼 수 있어 타 원거리 캐릭터보다 숨은 적을 찾아내기에 유리하다.
  • 환각 3중첩 상황에서의 강력함
환각 3중첩을 쌓으면 반드시 명중하는 강화 몽환충은 1000이라는 먼 사거리에서 누구에게나[20] 4.5초마다 사용 가능하다.게다가 궁극기 슈퍼아머까지 캔슬하는 사이퍼즈 초유의 글로벌 무력화 상태이상을 걸 수 있기 때문에, 환각 3중첩만 걸어두면 굳이 수면을 걸지 않고도 적의 도주를 묶어버릴 수 있다.
  • 긴 스킬 사거리
기본적으로 850보다 짧은 스킬이 없고, 조건부로 더 길어지기도 한다. 덕분에 아군을 엄호하고 적을 방해하는 역할을 안정적으로 수행할 수 있다. 이러다 보니 원캐 견제에 이만한 캐릭이 없다. 투신전에서 대응가능한 원캐가 없는 것만 봐도 답이 나온다. 근캐는 지속적인 하향 및 선후딜 조절로 근캐가 티샤를 대응할 수 있게 했으나 원캐의 경우는 상대하기 까다로운 편이다.
  • 최상의 경직 유발
즉발식 경직 기술, 깔아두기, 다운기를 모두 보유한 캐릭터로 적 근캐에게 제너럴 웨슬리가 연상될 정도의 짜증을 유발한다. 선딜이 있고 슈퍼아머가 없고 진입 방법이 뻣뻣한 캐릭터는 정면에서 티샤를 건드리기 어렵다. 게다가 무적 회피기와 도주 차단 궁극기까지 있어서 더욱 골치 아프다. 파문의 선율 리첼잿더미의 티모시가 바로 이런 특징을 가진 캐릭터로, 티샤는 리첼과 티모시의 담당일진으로 등극했다.[21][22] 정말 심한 경우는 리첼과 티모시를 발견했을 때 정면으로 이 둘에게 티샤가 접근하면서 스킬을 써도 이론상으로는 무조건 이길 수 있기 때문에, 실전에서는 그러면 안됨에도 불구하고, 상대 탱커로 리첼 티모시가 있을 경우에는 아예 1선으로 포지션 잡는 정신 나간 티샤들도 제법 많을 정도로 담당일진이라는 인식이 박혀있다.

6.2. 단점


  • 높은 스택 의존도와 긴 교전시간
데스 위스퍼(R)의 쿨타임은 기본 2.5초로 매우 짧긴 하지만 3중첩에는 못해도 5초 이상 필요하다는 뜻이며 수면의 시전 모션도 꽤 길다. 여기에 수면을 걸기 위해서는 2.5초를 한번 더 기다려 아무리 적어도 총 7.5초가 걸려야 한명을 수면에 빠뜨릴 수 있다. 즉 다른 서포터들이 스킬 한번에 CC를 넣는동안 티샤는 예열시간이 꽤 길다. 즉각적인 CC기가 필요한 상황에서 이는 큰 애로사항으로 작용한다. 수면은 적이 기상하면 무조건 풀리기 때문에 누운 적에게 수면을 걸면 그대로 애써 쌓은 3중첩이 소멸한다. 적에게 빠르게 상태이상이나 강력한 딜을 넣을 수 없기 때문에 긴 교전 시간을 요한다. 그런 점 때문에 정면으로 돌파해오는 상대 탱커 등은 카운터 치기 좋지만, 사거리가 짧은 누커 원딜인 선무의 루시나 여타 근딜들과 같이 뒤치기 플레이를 운영하기에는 적군 누군가에게 데스 위스퍼 3중첩을 미리 쌓아놓은 상태가 아니라면 힘들다. 애초에 긴 사거리와 팬텀 일루젼으로 선 시야확보 후 포킹/스택관리 및 몽환충 견제를 기본 운영으로 하는 티샤이기에 뒤치기 운영은 추천되지 않는다.
  • 낮은 공성력과 성장능력
티샤는 타워에게 나비 스택을 쌓을 수 없고, 트루퍼나 수호자는 3중첩이 되더라도 강화 몽환충을 활성화 시키지 않는다.[23] 즉, 공성 시에는 딜의 전부라고 할 수 있는 평타 강화와 몽환충 강화가 봉인되어서 타캐릭의 평타 DPS를 따라잡지 못하며 일반 몽환충은 나이트메어 상태의 몽환충에 비해 큰 효율을 내지 않기 때문에 티샤를 원딜로 기용하는 팀은 공성을 담당하는 라인 딜러나 공성캐가 없다면 공성 속도가 현저하게 느려진다. 센티넬이나 철거반 정리속도도 느린 편인데, 일단 기동력에 별다른 이점이 없고 몽환충은 범위가 좁고 고각이 되거나 벽을 뚫지 못한다. 우클릭은 데미지가 너무 낮아서 센티넬도 한 방에 못 죽인다. 엘프리데와 조합이 좋다고 하지만 엘프리데까지 채용하면 전체적으로 공성력이 현저히 낮아지는 것이기 때문에 공성전에서 매우 치명적이다. 이 문제는 데스 위스퍼의 데미지가 40%나 잘려나간 9월 19일 패치 이후 정점을 찍었으나 10월 1일 패치로 공성 계수 및 몬스터 계수가 올라가서 어느정도 완화되었다.
  • 딜링의 한계
서포터로 설계된 캐릭터들의 고질적인 문제점. 출시 초기에는 데스 위스퍼의 누적딜과 샤드리볼버 뺨치는 강화 몽환충의 폭딜로 어지간한 원딜급의 딜링과 서포터 특유의 엄청난 유틸성으로 티샤를 고평가 받게 했지만 데미지 너프 후 데스 위스퍼는 평타보다 약한 스킬이 되었으며, 강화 몽환충은 원딜 주력기 정도의 데미지와 짧은 쿨타임이라는 장점이 있기는 하지만 스킬 한 콤보를 돌릴 때 다른 캐릭터들은 2~3개를 꽂아넣을 동안 티샤는 고작 1개 스킬로 딜을 넣어야 한다. 게다가 이 또한 데스 위스퍼 3중첩 기준이며, 연이은 너프 끝에 출시 초기처럼 3중첩을 빠르게 쌓기 힘들어진 지금 상황에서 티샤의 딜링 능력은 초라해질 수 밖에 없다. 강화 몽환충 딜링에는 상당한 거품이 있는데 방관의 특성상 초반엔 데미지 증폭률이 크지 않고 티샤가 아니라도 모든 원딜에게는 쿨타임 4~5초의 다운기가 있다. 즉 초중반 DPM상의 이득은 기껏해야 5~60+0.25~0.3 공격력 정도인데 이걸 3번쯤 돌린다고 해도 다른 딜러들의 주력기 딜링을 커버할 수가 없다. 게다가 궁극기는 딜을 기대하기 힘들며 팬텀 일루전 또한 딜링보다 시야 체크용으로 쓰는 경우가 많고 쿨타임이 길기 때문에 티샤는 강화 몽환충 하나에 밥줄을 걸어야 한다. 현 메타에서 2원딜 1근딜 2탱커 조합이 일반적인데 원딜 자리에 티샤가 들어가면 필연적인 딜로스가 발생할 수 밖에 없다.
  • 다운 유발의 어려움
강화되지 않은 몽환충은 속도가 굉장히 느리다. 팬텀 일루전은 천천히 걸어서 가는 분신 스킬이며 궁극기마저 스탠딩 경직만 일으키는 스킬이다. 적을 마주쳤을 때 적을 경직시키는 것은 어렵지 않으나 다운시키는 것은 상당히 어려우며 이 스킬셋은 즉 적에게 반격 타이밍을 쉽게 내주는 결과로 직행한다. 빅터가 평타로 적을 경직시키다가 평타 쿨타임 사이에 적 근캐의 선딜 빠른 돌진기로 역관광 당하는 사례와 비슷하다.

6.3. 공성전


서포터로 출시되었지만, 초창기엔 오버 밸런싱된 '''원거리 딜러'''포지션에 자리잡았다가 딜너프 이후 다시 서포터의 위치로 돌아갔다. 특히 '''탱커의 악몽'''으로 평가 받는다. 서포터 캐릭터이지만 특별히 서포터 포지션 버프로 볼 이득이 없기 때문에 포지션 선언은 원거리 딜러로 한다.
강력한 경직 유발 능력으로 1:1로 마킹하는 능력이 뛰어나며 안티 탱커 역할을 수행하며, 더 나아가 적의 이니시에이팅을 강제로 틀어막을 수 있다. 서포터 중에선 딜량이 높은 편이나 환각 중첩의 예열 시간이 있어 순간적인 대처 능력이 부족하고, 궁극기조차 딜링기가 아니기에 완벽하게 원거리 딜러를 대체하기엔 부적합하다. 하지만 여타 메즈형 서포터와는 다르게 유효한 DPM을 뽑아낼 수 있어서 조합 상성을 덜 타는 편.[24]
출시 후부터 수 차례 너프 끝에 궁극기의 지속 시간은 절반 가량 줄었고 강화 몽환충의 데미지도 30% 이상 깎였으며 팬텀 일루전과 데스 위스퍼의 유틸성도 크게 타격을 입었다. 스택 의존도가 지나치게 높으며 1:1 마킹 능력만 뛰어나기 때문에 탱커만 괴롭히고 있다가 갑작스럽게 진입하는 근딜에 매우 쉽게 무력화되는 점이 치명적이다. 때문에 승률은 중하위권이지만 출시 초반 깡패같은 성능이었을 때의 인식과 더불어 탱커 괴롭히는 능력 하나는 끝내주기 때문에, 실성능과는 별개로 하향 여론이 드세다.

6.4. 섬멸전


섬멸전에서 환영받는 '쿨타임이 짧고 사거리가 길며, 지형무시 능력이 있는 캐릭터' 라는 조건에 크게 부합하는 캐릭터. 고각이 가능한 데스 위스퍼와 무적 회피기, 시야를 확보해주는 팬텀 일루전 등으로 활약할 여지가 많다. 특히 호러스트림이 지형을 무시할 수 있다는 점은 티샤의 생존력을 더욱 강화해 준다.
팬텀 일루전은 적 근캐의 진입을 차단하는 방패 역할과 시야 확보라는 섬멸전에서 꼭 필요한 능력을 가졌다. 이와 동시에 공성전과는 달리 좀 더 적극적으로 교란용으로 사용할 여지도 있는데, 정립된 운영법이 있는 공성전에서 적군 티샤가 탱커도 없이 달려오면 분신이겠거니 하지만, 사방에서 언제 적이 올지 모르는 섬멸전에서는 이러한 판단이 불가능하기 때문.
하지만 거듭된 너프로 딜량이 반토막 나고 난전 발악기인 Q가 선딜이 증가해 일장일단이 있는 캐릭터가 되었다. 프리딜 상황에서는 강력하지만, 난전으로 들어가며 페이스가 깨진다면 토마스, 마틴, 리사 등이 가진 즉발적인 다운이나 CC 능력이 없어 적을 제압하기가 어려워진다. 수면은 스택을 쌓고 차징하는 시간이 길고, 적을 눕혀도 기상 타이밍에는 수면을 걸 수 없는데다, 원킬을 낼 수 있는 화력도 이제는 없기 때문.
맵이 좁은 섬멸전에서 궁극기는 양날의 검. 맵이 좁은 섬멸전에서는 범위기의 체감 공격 범위가 넓어지는 효과가 있는데, 이는 고각이 가능하다는 장점과 더불어 궁극기를 맞히기 쉽게 해주기는 하지만, 역으로 적에게 체감되는 궁극기의 넓이도 넓어지기 때문에 공성전보다 구속력이 약해지는 편.

6.5. 투신전


끊어 써도 마틴급에 1타만 맞추면 지속으로 패는 성능의 평타, 2초 쿨의 다운만 안되는 데스스타인 위스퍼, 6초마다 입맛대로 날아오는 수면과 강화 다운기, 무빙제한 궁극기에 무적 회피기까지 그야말로 환장하는 성능이다.
지금까지 투신강캐로 불리던 캐릭터들은 짧은 사거리나 뚜벅이, 낮은 딜 등의 약점이 하나씩 있었으나 티샤의 경우에는 3가지 모두 해당되지 않는다.
위스퍼를 3대 맞으면 수면이나 강화 다운기로 순식간에 리드를 벌리기 때문에 저 위스퍼 3대를 맞지 않는 것이 중요하나 선딜 짧은 좌표지정형의 기본 사거리 상급+스킬 범위로 인한 추가적인 타격가능 범위를 가진 위스퍼를 피해야 한다는 극악한 기본 상대 조건을 이기기도 힘든데다가 언덕을 끼고 사거리를 극복하는 방식으로 싸우려고 해도 고각 위스퍼로 지속적으로 스택을 쌓아 수면을 건 뒤, 직접 찾아가서 또 패버린다는 상식을 깨버리는 운영방법이 있어 답이 없다.

6.6. 기타



7. 유니크 아이템


달의 서커스단에서 무희로 일했다는 경력 때문인지 유니크 아이템 일러스트를 조합하면 무희의 의상이 된다.

7.1. 손 : 사로잡는 손길


[image]
  • 공격력: +249
    • Eclipse: 할로우 스피릿(L) 사정거리 :+8%
    • Supermoon: 할로우 스피릿(L) 중 이동속도 :+10%
평타 유틸을 늘려주는 유니크. 이클립스는 유효 사거리를 늘려서 안전거리를 확보시켜주고 슈퍼문은 이동 속도를 증가시켜서 스텝 밟는데 도움을 준다. 플레이 스타일에 따라 골라 쓰자.
대부분의 티샤가 E모자+E신발로 사거리 세팅을 하기 때문에 주력 딜링기인 평타 사거리가 뒤쳐지지 않도록 이클립스를 선호하는 추세이다. 이동속도의 경우 원딜 특성인 회피사격으로 대체할 수 있기 때문.

7.2. 머리 : 가로막힌 시선


[image]
  • 치명타: +62.4%
    • Eclipse: 데스 위스퍼(R) 사정거리 :+10%
    • Supermoon: 데스 위스퍼(R) 공격범위 :+18%
엘프리데의 머리 유니크와 이름이 비슷하다.
'''이클립스 유니크'''는 안정적인 포지셔닝으로 적을 괴롭혀줄수 있어 멀리서 공격하는 것에 특화 되어 있다. 원거리 스킬의 사거리 증가는 매우 좋은 옵션이다.
'''슈퍼문 유니크'''는 여타 다른 캐릭터들의 범위 관련 옵션이 8~10% 내지에 비한 반면, 데스 위스퍼의 공격범위가 파격적으로 붙어있다. 특성 18렙 연습장 기준 기존 반지름 150 범위가 옵션 적용시 30 증가해 총 반지름 180 범위로 공격 할 수 있게 된다. 범위가 넓어진 만큼 근접 대응력이 좋아진다. 첫 출시 당시에는 25%로 공격범위 옵션 중에선 파격적인 수준이었으나 5일만에 7%가 잘려나갔다.

7.3. 가슴 : 하트브로큰


[image]
  • 체력: +3120
    • Eclipse: 팬텀 일루전(Q) 인간추가공격력 :+12%
    • Supermoon: 팬텀 일루전(Q) 지속 시간 :+2초
둘 다 팬텀 일루전을 강화시킨다.
이클립스는 팬텀 일루전의 인추뎀을 증가시킨다. 하지만 딜링 보다 시야 확보용으로 자주 쓰는 팬텀 일루전이라서 인추뎀은 약간 아쉬운 효과다.
슈퍼문은 분신의 지속 시간 증가로 정찰 시간이 늘어나게 되어 이클립스보다 유용한 옵션이다.

7.4. 허리 : 체인드 드림


[image]
  • 회피: +62.4%
    • Eclipse: 몽환충(SL) 인간추가공격력 :+10%
    • Supermoon: [데스 위스퍼(R): 환각 디버프 효과] 회피 :-4%
이클립스는 몽환충 인추뎀. 주력 딜링기인 몽환충의 데미지를 늘려주지만, 부위가 허리라서 후반이 되어야 효과를 볼 수 있다..
슈퍼문은 데스 위스퍼에 회피 감소 디버프를 추가한다. 적에 회피탱이 있거나 만렙전에 들어서는 경우 좋은 효과를 보여준다.

7.5. 다리 : 루나틱 하이스트


[image]
  • 방어력: +35.2%
    • Eclipse: 데스 위스퍼(R) 인간추가공격력 :+10%
    • Supermoon: 데스 위스퍼(R) 환각 지속 시간 :+3초
이클립스는 인추뎀. 제일 많이, 자주 쓰게 될 데스 위스퍼인만큼 효과는 좋지만 다리라서 공티샤를 한다면 중반 이후에 효과를 볼 수 있다. 또한 19.09.19 패치로 데스 위스퍼의 딜이 하향되어 철저한 메즈용 스킬이 되어버렸기에 입지가 미묘해졌다.
슈퍼문은 환각 지속 시간을 17초로 늘려준다. 환각 스택을 쌓는 과정과, 3중첩 후 심리전에서 도움이 된다. 의외로 탱커 입장에서는 3중첩이 꾸준히 붙어있는 것만으로도 상당히 부담이 되고, 3초 차이로 주력기인 강화 몽환충 한 방을 더 박냐 마냐가 갈릴 수도 있다. 적당히 보험 정도로 생각해두면 가성비도 챙기고 좋은 장비.

7.6. 발 : 아름다운 속박


[image]
  • 이동속도: +126
    • Eclipse: 몽환충(SL) 사정거리 :+7%
    • Supermoon: 몽환충(SL) 공격속도 :+6%
이클립스는 주력기인 몽환충의 사정거리를 늘려주는 매력적인 효과. 이 옵션의 진가는 탱커에게 3중첩을 걸어놓고 딜러에게 강화 몽환충을 박는 소위 '연대책임' 운용을 할 때 나온다. 이 때문에 출시 2주만에 3% 하향되었다.
슈퍼문은 공격속도를 올려준다. 근거리 대응력이 좋아지는 무난한 옵션이다.

7.7. 공목 : 악마의 반쪽


[image]
  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse: 엔들리스 나이트메어(E) 사정거리 :+10%
    • Supermoon: 엔들리스 나이트메어(E) 공격속도 :+6%

7.8. 방목 : 천사의 반쪽


[image]
  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse: 엔들리스 나이트메어(E) 사정거리 :+10%
    • Supermoon: 엔들리스 나이트메어(E) 공격속도 :+6%
다른 캐릭터에게는 무난무난한 사정거리 옵션과 공격속도 옵션인데 티샤에게는 둘다 '''필수'''에 가깝다. 양자택일이 필요한 옵션.
이클립스는 궁극기의 사정거리를 늘려주는 옵션으로 10.01 패치로 궁극기의 사정거리가 대폭 감소하여 안정성이 떨어지는것을 보완해줄수있다.
슈퍼문은 궁극기의 딜레이를 체감이 될정도로 공격속도를 높혀주는 옵션으로 스킬간 연계후 그대로 궁극기를 적중시킬수있게 해주는 옵션이면서 궁극기를 빨리 사용함으로써 답답한 사용을 훨씬 수월하게 도와준다.
사용 안정성을 원하면 이클립스, 몽환충과 궁극기의 연계를 중시하면 슈퍼문을 채택하는것이 좋다.

7.9. 장신구4 : 특별한 초대장


[image]
  • 엔들리스 나이트메어(E) 추가공격력: +90%
  • 엔들리스 나이트메어(E) 쿨타임: -8.73%
  • 엔들리스 나이트메어(E) 지속시간: +5.04초
범위 밖으로 빠져나오지 못하게 만드는 궁의 특성상 대부분의 장판궁 유니크와 달리 범위 옵션이 붙어있지 않다. 대신 쿨감이 조금 더 붙어 있으며 지속시간은 영구 쿨감링이나 4링보다 확실히 길다.

8. 기타


  • 티샤 밸런싱 정보
  • 마크 바이스라는 캐릭터에게 이목이 끌리고 있다. 엘프리데의 이클립스와 스토리 영상에서 대략적인 티샤의 행적과 인물상이 나오다보니, 티샤의 이클립스는 티샤의 개인적인 과거사는 짧게 다루고. 엘프리데의 오빠 마크 바이스를 화자로 그의 시점에서 티샤를 다룬다. 이 마크라는 인물이 상당히 입체적이고 매력적인 캐릭터라는 평이 보이는데, 실제로 여태것 사이퍼즈에서 다뤄지지 않았던 재능이 없어서 고통 받는 인물이다. [25] 반면 드로스트의 방침을 보면 티샤는 재능이 충분한 인물인 듯. 드로스트의 방침은 '재능이 있는 자를 거부하지 않는다.'이다. 본래 이 항목의 배경 설정 문단엔 티샤의 이클립스에서 보여진 티샤와 엘프리데를 바라보는 마크 시점의 배경 스토리가 서술되어 있었으나, 마크의 비중이 높은 만큼 따로 항목으로 분류해 등재되었다. 여타 캐릭터에서 다른 배경상의 등장인물이 해당 이클립스 캐릭터를 묘사하는 구조는 종종 있어왔지만. 마크는 유달리 비중이 높고 개인사가 디테일하게 다뤄졌다.
  • 정말 오랜만에 나온 페어 캐릭터이자, 페어간 스킬 공유가 이뤄진 캐릭터다. 집행자 엘프리데와 같은 환영 능력자이며 잡기, 스페이스 스킬을 공유하고 우클릭의 매커니즘이 흡사하다. 마지막으로 잡기와 SL기를 공유했던 페어가 <호타루 - 트릭시>, 스페이스바도 포함한다면 빅터카를로스 였던걸 생각하면[26] 거의 7년 만에 등장한 셈이다. 대신 스킬의 효과, 모션만 같을 뿐 세부사항에서는 상당한 차이를 보여준다.
  • 정말 오랜만에 출시 간격이 짧은 신규 캐릭터이다. 물론 엘프리데의 아이템 상자도 일찍 해금되었으므로 엘프리데 유저들은 꽤 빠르게 아이템을 맞출 수 있게 되었다.
  • 출시 직후엔 출시 당시 트릭시, 히카르도, 아이작등을 뛰어넘는 유래없는 사기 캐릭터로 군림했었다. 한없이 자유로운 딜각과 원딜급 딜링 능력, 질주 쓴 레나마저 쫓아가 눕히는 엄청난 사정거리와 쿨 없이 무한한 1평 우클 견제, 3.5초 수면과 17.2초 악몽이라는 최고 수준의 CC기, 어디에서나 번지 가능한 무적 회피기, 시야 확보와 생존을 비롯한 거의 모든 역할이 가능한 무선딜 만능 기술 Q까지 공성 능력 이외에는 결점이 없는 원거리 캐릭터라는 평가였다. 사이퍼즈 밸런싱 게시판은 티샤에 대한 이야기로 불탔으며 극단적으로 캐릭터의 삭제를 주장하는 여론이 대세를 차지했다.
  • 출시 당시의 극단적 오버 벨런싱으로 인해서 급하게 만들어졌다는 의견이 커뮤니티에서 돌았었다. 이는 뜬금없는 페어제 캐릭터라는 것이 모션의 재활용으로 개발 시간을 단축시키기 위해서라는 것[27]과 또한 내부 테스트를 제대로 거치지 않았기에 오버 벨런싱이 되지 않았나는 요지. 또 매출을 끌어당기거나 이벤트를 해야 하는 추석 시즌이 코앞인 것도 다른 이유로 짐작되었다.
  • 엘프리데 출시부터 환영 능력과 령 능력이 상당히 유사해 보인다는 말이 많았는데 티샤가 능력으로 망자들을 볼 수 있단 점이 밝혀지며 같은 뿌리의 능력이 거의 확실해졌다. 무당과 점술가라는 직업 역시 유사하며, 게임 내에서 보여주는 스킬들 역시 매우 유사한 것을 볼 때 오히려 아무런 상관도 없는 편이 이상한 수준. 다만 환영 능력의 죽은 자의 영혼을 보는 힘은 어디까지나 부가적인 힘일 뿐 죽은 자의 영혼을 다스리거나 퇴치할 수 있단 언급은 없으며, 령 능력의 경우 신령 역시 포착하고 신령들의 힘 역시 흡수할 수 있단 언급을 볼 때 령 능력이 보다 엑소시즘에 특화된 것으로 보인다.
  • 집시, 아메리카 원주민 계열의 컨셉을 가진 캐릭터이다.
  • 취미는 장신구 제작이다. 그러나 정작 자신이 만든 장신구를 판매하지도, 두르고 다니지도 않는다. 유랑 생활을 하기 때문에 장신구를 둘 집도 없는데 의아한 부분. 엘프리데에게 선물로 주는 것으로 추정된다.
  • 카로슈 쇼케이스때 선행 경기로 티샤가 킬을 다해버리자 티샤를 위한 쇼케이스가 아니냐는 말이 많이 나왔다.

9. 플레이버 텍스트



  • 0985341, 하원의원이 된 마술사 화이트 클라프, 뉴스위크(Newsweek)지
달의 서커스단을 이끄는 유명 마술사 화이트 클라프가 로드아일랜드의 하원의원으로 당선되었다. 화이트 클라프는 로드아일랜드의 고아원을 방문하여 마술쇼를 펼치며 당선을 자축했으며, 많은 이가 그의 당선에 환호했다. 하지만 그의 당선에 불만을 품은 이들은 화이트 클라프가 사실은 능력자로, 능력을 사용해 선거를 조작했으며, 불법 선거자금을 동원했다고 각종 신문에 제보하는 등의 불만을 표출했다. 논란이 거세지자, 로드아일랜드 주의회는 화이트 클라프는 비능력자이며 로드아일랜드의 하원의원 선거는 공정하게 이루어졌다고 밝혔다.[28]
  • 1352184, 두 아이 (캐슬린 무어, 피아니스트, 비능력자)
티샤에 대해 소문은 많았지만, 사실로 밝혀진 건 몇 없었어요. 늦은 나이에 입학한 것이 티샤의 재능을 지지해줄 가족이 없었기 때문이라는 것 정도였죠. 능력자기도 하고, 어딘가 음침해서 다가가기 어려운 아이였어요. 저도 티샤랑 직접 대화해본 적은 없거든요. 하지만 엘프리데에게 관심 있던 사람이라면 누구나 티샤를 알 수밖에 없었죠. 아. 엘프리데는 세계적인 조각가 안드레 바이스의 딸이에요. 알고 계시죠? 아무튼 엘프리데와 티샤는 거의 한 쌍이나 다름없는 사이였는데, 티샤가 먼저 졸업을 했어요. 그리곤 소식이 끊겼죠. 누구도 졸업한 티샤의 소식을 알지 못했어요. 티샤를 후원하던 안드레 바이스 이사장뿐 아니라 엘프리데마저도요!
(중략)
전시회장에서 엘프리데의 작품을 감상하다가 티샤를 그린 그림을 보았어요. 그림 속의 티샤는 춤을 추고 있었죠. 그림을 보자마자 지난 휴가 때 서커스 공연에서 춤을 추던 티샤를 본 것이 떠올랐어요. 저는 엘프리데에게 그 사실을 알려주었죠. 그 애에게 말을 걸고 싶었거든요. 엘프리데는 부드럽게 미소 지으며 제게 알려줘서 고맙다고 했어요. 그 섬세한 움직임이 숨 막히게 아름다워서 아직도 기억이 나요. 그래서였을까요, 왠지 정말로 숨이 막히는 것 같았죠. 알 수 없는 오한을 느끼며 저는 돌아서서 가는 엘프리데를 물끄러미 쳐다보기만 했어요.
그 후에 엘프리데가 서부로 떠났다는 말을 들었어요. 티샤를 찾으러 간 게 분명했죠. 저는 엘프리데가 곧 티샤와 돌아올 거로 생각했어요. 하지만 그 뒤로 두 사람의 소식을 듣지 못했어요. 티샤의 얼굴을 방송으로 보기 전까지 말이에요. 엘프리데는 아마 티샤를 만나지 못했던 것 같아요. 만약 티샤를 찾아냈다면 저렇게 살게 내버려 두지 않았을 테니까요. 티샤가 춤을 추는 모습을 누구보다 좋아한 게 엘프리데였거든요.
  • 5706355, 집시의 죽음엔 우리가 모르는 것이 있다 (라파엘 반 더 바르트, 전직 보좌관, 마인드 리더)
티샤 홀링스워스를 쫓으면서 알게 된 신원 불명의 시신에 대해서 저는 많은 관심을 가지고 있습니다. 삭막한 디시카에서 죽어버린 가여운 집시가 드로스트 가문의 정체를 밝히는 실마리처럼 보였으니까요. 그의 신원을 알고 싶은 마음에 포트레너드 경찰서 주변을 맴돌다가 디시카에서 발견된 신원 불명의 시신을 누군가 데려갔다는 사실을 듣게 되었습니다. 사망자와 함께 찍은 사진을 보이며 그와의 관계를 증명한 사람은 눈물을 흘리며 장례를 치르고 싶다는 뜻을 밝혔고, 경찰서는 흔쾌히 그 제안을 받아들인 것 같았습니다. 하긴, 거절할 이유가 없기도 했습니다. 사망자와의 관계를 증명한 그는 지금 트와일라잇에서 큰 주목을 받고 있는 종교 관계자니까요. 비록 그 종교가 안타리우스라고 해도 말입니다.
저는 문뜩 불안해졌습니다. 과거 제가 헛된 망상이며, 기우일 것이라 치부한 생각이 옳았던 걸까요? 검은 머리의 소녀의 불안한 눈동자가 유독 선명하게 떠오르는 날입니다.
  • 사람의 과거는 그 사람이 보내온 시간으로써 현재의 탄탄한 밑받침이 되어 미래로 나아갈 수 있게 해야 한다. 그러나 과거에 돌이킬 수 없는 상처를 입어 크게 구멍이 나 버린 탓에 미래를 꿈꾸기는커녕 현재의 자신을 바로 세울 수 없는 사람도 있다. 티샤에게는 뛰어난 재능이 많이 있지만, 자신을 위해 쓸 수 있는 것은 없을 것이다. 자신을 위한다는 생각조차 하지 못할 것이기 때문이다. -요기 라즈, 지하연합의 스카우터 리포트-
  • 영혼을 보고 그들과 대화할 수 있다는 건 시공간의 제약을 받지 않는 정보원을 거느린 셈이다. 그 정보를 취합하는 사람의 명석함이란 두말할 것도 없다. 우리는 꼭 알아야 할 것들도 있지만 외부에 알려서는 안 되는 정보들도 가지고 있다는 걸 생각하면 티샤는 회사에 꼭 필요한 존재다. 하지만 돈과 명예, 권력을 위해 움직이지 않는 사람은 영 골치아프단 말이야. 이룰 수 없는 게 뻔한 욕망을 좀 건드려 볼까? -브뤼노, 헬리오스의 스카우팅 노트-
  • 모두가 그에게 같은 것을 바랐지만 바이스 남매만은 달랐다.
  • 티샤, 너는 나를 위해 살고 있지? -엘프리데
  • 소녀는 따스해 보이는 문 안으로 들어선 뒤에 알았사옵니다. 이곳에선 날 선 공포만이 있다는 것을요. 어찌하여 이런 삿된 세상에 발을 들이려 하시옵니까. -덫에 걸린 린의 만류
  • 그대로 도망쳤어야지, 그 애가 찾아와도 뿌리쳤어야지. 왜 지옥으로 돌아온거야.... -마크
  • 그이는 5년 후의 미래가 보이지 않는다는 점성가의 예언을 무시했어요. 그러지 말았어야 했는데.... -사망한 브랭커 국장의 아내가
  • 대부분의 헌터는 타인과 함께 행동하지 않습니다. 조직에 속해있다 해도요. 헌터에게 파트너가 있다? 그건 정말 이례적인 일입니다. -헌터 연구가 숀 웬
  • 나만이 아는 세상이 있어요. 아무리 귀를 막아도 모든 소리가 들리는 세상이죠. 이건 저주일까요, 축복일까요.... -쓰게 웃는 얼굴의 남자
  • 내가 당신에게 바라는 것을 줄 것으로 생각하고 찾아왔겠죠. 좋습니다. 증명해보세요. 드로스트의 가문이 될 자격이 있는지를요. -디아나와의 첫 만남에서

[1] 이벤트 페이지에 나온 대사[2] 보통 드로스트 가문은 정식 소속으로 취급되지 않는데 티샤는 현재로선 사실상 무소속이다. 티샤는 현재 드로스트 가문에 들어가기 위해 엘프리데를 따라 똑같이 드로스트가의 의뢰를 받아 행동하는걸로 보인다. [3] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[4] 격투가 에바 이후 간만에 나온 대원 성우극회 소속 성우다. 그리고 사이퍼즈에 출연한 성우들 중 최연소다.[5] 해당 성우는 사이퍼즈 1주년 행사를 맞이했던 올드비 유저다. 덕업일치. 다만 게임 실력과 경험은 라이트 유저 정도로 보인다. 성우인 윤용식 성우처럼 사이퍼즈를 플레이 하다가 성우를 맡은 특별한 케이스.[6] 오버파워(드)[7] 상대에게 죽은 이의 영혼을 보여줘 혼비백산하게 만들고 그 뒤에 유실물을 챙기는 식으로 생계를 이어갔다.[8] 우클릭을 한번만 클릭했을때[9] 3중첩 상태에서 수면상태에 빠졌을때. 즉, 티샤가 아니라 적군이 듣는 소리다.[10] 우클릭을 길게 눌렀을때[A] A B 일반 몽환충 시전할때[B] A B 강화 몽환충 시전할때[11] 근거리 방어력 9%, 원거리 방어력 15%.[12] 엔들리스 나이트메어의 경우 지속시간이 아니라 쿨타임 감소 옵션이 붙어있으므로 주력기인 몽환충의 위력을 높여주는게 낫다.[13] 데미지 증가는 경직타격과 경직이전 타격에 모두 작용되며 3중첩 된다. 즉 3중첩 시 0.2465x6+0.493=1.972[14] 사실 나비에는 아무런 공격판정이 없다. 데미지는 히트스캔 방식으로 들어간다.[15] 재밌는 플레이긴 하지만 절대 예능은 아니다. 발사각이 제한된 시야드론을 20초마다 공짜로 쓸 수 있다는 점은 엄청난 메리트이다.[16] 흔히 강화를 하면 유도력이 생긴다고 알고 있는 사람이 많지만 몽환충은 기본적으로 강력한 유도성능을 가지고 있다. 강화로 얻는 효과는 유도력이 아닌 에임에 상관없이 타게팅하는 효과이다.[17] 무적 상태의 적은 타게팅하지 못한다.[18] 엘프리데 상호잡기 대사[19] 악몽지대 중앙에서 뛰지 않고 가만히 있으면 캔슬되지 않는다. 악몽지대가 반구형이기 때문.[20] 단, 환각 3중첩 상태의 적에게만 에임상관없이 사거리 내에서 유도되며, 환각 상태가 아닌 적군, 흔히들 말하는 연대책임을 사용하려면 맞추고자 하는 환각 상태가 아닌 대상에게 에임을 정확히 둬야한다.[21] 리첼의 경우는 진입기가 없고 스킬들에 전부 선딜이 있으며 쿨타임도 긴데다가 원거리 대응력이 블래스트를 제외하면 0에 가까운 수준인데, 티샤의 모든 스킬이 블래스트보다 빠르며, 사거리마저 길다 . 밀키웨이는 시전 전에도 티샤가 충분히 캔슬할 수 있으며, 시전했다 하더라도 우클릭으로 공중에 뜬걸 캔슬하면 된다. 이 덕에 리첼은 티샤와 눈마주치면 대응은 커녕 도주마저 힘들기 때문에 팀원이 구조해주는 것을(...) 기다리는 방법밖에 없다. 문제는 팀원의 백업이 있다 하더라도, 환몽 3스택을 안맞은 경우는 거의 없기 때문에, 구조 후에도 고통은 계속된다.[22] 불벽을 넘어가는 위스퍼와 평타덕분에 티모시와 1:1을 하면 티샤가 매우 여유롭게 이긴다. 스킬 쿨타임이 전부 길고, 유일한 방어기인 불벽도 통과하다보니, 스킬 한세트를 다쓰고나면 티모시는 도망가거나 아군이 와주는걸 기다릴수 밖에 없다. 겨우 공격타이밍을 잡았다고 해도 10에 10은 이미 티모시에겐 환몽 3스택이 쌓 인뒤라 뒤에오는 몽환충과 도망쳐도 돌아오는 수면으로 인해 고통받는 모습을 볼 수 있다.[23] 나이트메어 UI가 활성화 되지 않는 것 뿐이지, 수면과 악몽 상태이상은 적용된다. 트루퍼나 수호자를 녹일 때 아군의 프리딜을 위해 써주면 도움이 된다.[24] 일반적으로 서포터들은 1:1로 적을 농락하는 데에는 뛰어나지만 5:5 싸움에서는 필연적으로 딜부족을 초래한다. 탱커를 오래 묶어둘 수는 있지만 탱커를 빠르게 처치하기 힘들어지는 것. 때문에 이를 커버해줄 수 있는 강력한 근딜이나 나이오비, 탄야, 엘프리데 같은 하이 포텐셜 원딜을 기용해야하므로 조합의 제약이 생긴다. 하지만 티샤의 경우 예열만 된다면 탱커든 딜러든 녹여버리는 강력한 몽환충과 사이퍼즈 최고 수준 DPM의 평타를 가졌기 때문에 이러한 딜레마를 어느정도 커버할 수 있다.[25] 물론 드로스트의 기준에서 쓸모가 없을 뿐이지 이클립스의 언급처럼 마크는 겉으로는 좋은 집안에서 태어나 애정을 받으며 자랐고, 외모와 재력. 그리고 사회적 위치까지 갖춘 인물이다. 정확히 말하자면 모든 걸 갖추었지만 불행한 사람에 속할듯.[26] 능력 페어로 따지면 벌레 능력자 페어였던 <히카르도 - 까미유> 페어가 맨 마지막이겠지만, 이들은 스킬 공유가 전혀 없다. 딱히 페어 캐릭터로 홍보되지는 않았지만 페어로 기획되었다고 밝힌 <미아 - 드니스>, <리첼 - 리사> 페어도 같은 스킬이 없다.[27] 이는 초기 사이퍼즈의 캐릭터 기획 방식이기도 하다. "결과적으로 개발 기간은 많이 단축되었지만 유저들에게 전혀 다른 캐릭터로 인식시킬 수 있"다고. (박일 편저, 2012, <위대한 게임의 탄생 2>, 지앤선, p.151)[28] 티샤와 무관하여 뜬금없는 텍스트이며, 화이트 클라프는 이전부터 신규 캐릭터로 등장할 가능성이 높은 인물로 점쳐졌었다. 여기에 능력자라는 떡밥까지...