숙명의 카인
[image]'''매복해 있는 고통이 내 심장을 잠식하는 순간에도 내 눈은 너를 쫓으리라'''.
1. 개요
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 도일과 같은 윤호.[5] 성우 인터뷰
게임의 배경은 1934년인데 어째서인지 현대전과 미래에서나 나올 듯한 무기로 무장한 캐릭터. 강력한 순간 화력, 센트리 레이더의 시야 확보, 그리고 초장거리 히트스캔 공격인 저격으로 적 원캐를 빠르게 제거하고 전선을 장악하는 데 유리한 대인 원거리 딜러다. 다른 원딜로는 대체하기 어려운 그 특유의 전략적 가치 덕분에 상위권 공식전이나 대회에서 밴픽에 자주 이름을 올리는 캐릭터이기도 하다.
그러나 장단점이 극명하고 전반적으로 높은 판단, 컨트롤, 예측 능력 등을 요구하기 때문에 조작과 운영 모두가 까다롭다. 특히 궁극기가 사이퍼즈에서는 이질적인 FPS 스타일이라 카인을 일정 수준 이상으로 다루고 싶다면 FPS에도 익숙해져야 한다. 본인이 카인에 대한 이해도가 높고 아군과의 손발만 잘 맞는다면 전세를 굳히기 쉽지만 사용법이 워낙 난해하다는 점이 최대의 난점으로 다가온다. 그렇기에 카인은 사이퍼즈에 숙련된 고수 유저층이 두터운 캐릭터 중 하나이며 초보자가 처음부터 잡기에는 어려움이 있다.
2. 배경설정
능력자는 아니지만 제1차 세계대전에 참전했던 퇴역 장교이며, 뛰어난 사격 실력을 가지고 있고 특히 저격에서 두각을 드러낸다. 그 실력과 오랜 전쟁 경험을 바탕으로 능력자와 호각으로 승부할 정도로 무서운 인물.
전쟁에서 뛰어난 능력을 보인 카인을 정부는 특수부대에 영입한다. 카인은 자신의 뛰어난 실력을 유감없이 발휘하며 모든 걸 임무 수행에 쏟았으나, 어느 순간 살인마나 다름없는 자신의 모습을 발견하고 전쟁에 대한 깊은 후회를 하기 시작했다. 게다가 그 이후 임무에서 부대원 절반 이상을 잃으며 임무를 실패하는 사태가 벌어진다. 카인은 이를 자신의 나태함 때문이라며 심하게 자책했고, 끝내 모든 책임을 자신이 지겠다면서 퇴역을 한다.
퇴역 후 카인은 부대원들의 유가족들을 돕기 위해 의뢰를 받고 사람을 넘기는 일을 시작했다. 그리고 의뢰받은 이사벨이라는 여자를 찾아서 우드 시티를 찾아간다. 그러나 재수없게도 우연히 들른 술집에서 군인들과 이글 홀든의 불화에 휘말리는데, 카인은 그 와중 검으로 이름 높았던 홀든 가문을 상대로 호각 이상의 실력을 보여주어 그 존재를 사람들에게 각인시키는 결과를 낳았다.
두 사람의 결투는 카인이 수류탄으로 이글에게 상처를 입히고 "흥이 깨졌다"며 이글이 물러나는 것으로 마무리되었다. 참고로 이사벨과는 이 때부터 알고 지낸 듯. 이사벨은 그 '우연히 들른 술집'에서 일하고 있었고 나중에는 연인 관계로 발전하게 된다. 처음에는 의뢰 때문이었지만 점점 레나에 대한 감정이 커져버려 일을 완료하는 것을 미루고 있었던 듯하다.
하지만 사람들에게 '능력자를 이긴 비능력자'로 각인된 그의 존재는 또 문제가 되었다. 지하연합의 골칫덩어리, 흑기사 출신의 오토와 아이리쉬 갱 출신인 부처(Butcher)의 심기를 건드리게 된 것. 포트레너드의 동쪽, 지하연합의 세력 도시인 디시카는 척박하고 치안이 좋지 않은 곳이었다. 오토와 부처는 그곳에서 거리의 지배자 행세를 하며 악행을 저지르고 있었는데 어느 날 카인의 활약상이 들려오자 그로 인해 디시카의 주민들이 반기를 들까봐 걱정하게 되었다. 그래서 오토와 부처는 그렇게 되기 전에 카인을 내쫓고자 마음먹었다.
오토와 부처는 카인을 집요하게 괴롭혀왔지만 카인은 끝까지 인내했다. 하지만 어느 날 이사벨이 누군가에게 납치된다. 카인은 그것이 오토와 부처의 소행이라 생각하여 마침내 인내심이 폭발, 그들에게 맞서 싸우기로 다짐한다. 능력자와 비능력자간의 싸움에서 카인 혼자서는 승산이 희박했으므로, 그는 자신과 마찬가지로 퇴역한 전우들을 불러모아 세력을 늘렸으며 여기에 헬리오스 소속 식물 변신 능력자 드니스까지 카인을 돕게 되었다. 이때 드니스가 카인을 도왔던 이유는 불명이다. 확실한 건 그녀가 포트레너드의 안개에 대해 가장 먼저 알고 있었다는 것뿐.
한편 오토와 부처는 나이오비를 속여 아군으로 끌어들여 덤빌 테면 덤비라는 듯 희희낙락거리고 있었다. 근데 문제는 통제불능인 나이오비가 드니스의 도발에 넘어가고 그 결과 오히려 자신들의 세력권이던 디시카가 불바다로 변하고 만다. 믿는 도끼에 발등 찍힌 격이 돼버린 그들은 자신들의 수장인 흑염 하이드에게 도움을 요청했으며, 드니스 또한 포트레너드의 안개에 대한 보고를 올리고 헬리오스의 총수 명왕이 디시카에 직접 행차하기에 이른다. 덕분에 마지막에 카인이 부처의 고기칼에 다져질 뻔했지만 제때 등장한 명왕의 번개에 의해 카인은 살아남고 부처는 통구이가 되어버렸다. 오토 또한 명왕의 번개에 희생될 뻔했지만 흑염 하이드가 도착하여 목숨을 부지하게 되고 앤트워프 협약으로 인해 포트레너드 사건은 종결된다. 이 사건을 계기로 회사와 연합은 포트레너드의 안개의 비밀을 알게 되어 또 다른 갈등이 고조되었다.[6]
사건은 끝났지만 카인은 디시카에서 이사벨을 찾을 수 없었다. 사실 이사벨을 납치한 사람은 오토와 부처가 아니라 안타리우스의 광신도였고 나중에 카인과 이사벨이 다시 재회했을 때는 이사벨은 강각의 레나라는 이름의 강화인간이 되어 이사벨로서의 모든 기억과 감정이 없어진 뒤였다.
지금 그가 싸우는 이유는 밝혀지지 않았지만 정부 혹은 레나와 관련이 있을 것이라고 추정되고 있다. 카인 유니크 플레이버 텍스트에 '인간을 실험체로 사용하는 그들을 절대 용서할 수 없다. 내 시야에 들어오는 순간 고통 속에서 흔적도 없이 사라지게 만들 것이다'라는 말이 적힌 것으로 보아 그의 목적은 아마도 안타리우스 말살인 듯하다.
이후 연금술사 에밀리의 스토리에서 동료들의 모습이 등장했다. 에밀리 말고도 핸드 캐논을 사용하는 거구의 남성, 라이플을 사용하는 노년 여성과 모자를 쓴 남성이 등장했으며, 설정상 동료였던 인물들이 언급되긴 했지만 영상으로 등장하는 것은 이번이 처음. 카인이 싸우게 된 계기 또한 헨리 맥고윈이 과거로 돌아가 미래의 일을 누설했기 때문으로 밝혀졌다.
헨리의 말을 들은 카인은 이사벨의 흔적을 찾기 위해 전우들을 모아 루사노 수도원에 잠입한다. 의식이 진행되는 상황을 발견하고 의식을 막고자 교전에 들어가나, 나무와 풀을 조종하는 소년에 의해 가로막히고 좌절하는 것으로 끝.
따라서 이들은 벨져와 릭이 제키엘과 전투를 벌이던 그 상황과 같은 시각, 다른 장소에 있었다는 것이 된다. 물론 헨리의 개입으로 역사가 바뀌었기 때문에 명백하게 원래 역사에서는 없었던 일. 좌절하는 카인에게 에밀리는 '미래가 바뀐다는 건 현재가 바뀌고 있다는 뜻이고, 헨리의 말이 사실이라면 자신들[7] 은 미래를 바꾸는 터닝 포인트가 되었다. 우리의 존재가 변화를 앞당긴 이상 우리는 언제 다가올지 모르는 위기를 대비해야 한다"며 카인을 북돋았고, 그 결과 자카리 라마레가 에밀리에 관한 기록을 이클립스에 제보하면서 요기와 브루노가 에밀리 일행을 주목하기 시작했다.
'성향상 회사측보다 연합측에 가깝지만 연합의 이글과 사이가 좋지 않은 게 문제' 라고 공식 홈페이지에 적혀있지만 성향과는 반대로 회사와 연이 더 깊다. 포트레너드 사건만 해도 드니스, 명왕 같은 회사 인물의 도움을 더 많이 받았으며 오토와 부처, 이글 등 연합측 멤버와는 적대한 적이 많다.
3. 대사
3.1. 기본
3.2. 보이스팩
- 판매일자: 3회차
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
15레벨 이상 특성에 붙는 접두어는 '노련한 군인의'이다.
4.3. 추천 아바타 옵션
LR기 대신 센트리 레이더라는 유틸성 스킬이 들어간 덕분에 매우 깔끔한 스킬 분배를 보여준다.
5. 스킬
류탄과 잡기를 제외한 모든 스킬의 대인계수가 1.2, 공성계수는 0.8이다.
평타인 스미스 앤 웨슨, 우클릭기인 우지, 궁극기인 저격은 히트스캔 판정으로, 누르는 즉시 사거리 내에 타격 판정이 생긴다.
5.1. 패시브: 전투경험
치명타 피해량이 3% 증가한다. 단리 적용이므로 딜러 버프를 가지고 있을 경우 포지션 버프와 합쳐 치명타 피해량이 130 + 12 + 3 = 145%가 된다.'''"전장이 날 부르는건가..."'''
5.2. LC: 스미스 앤 웨슨
양손에 든 리볼버를 발사하는 좌표생성형 원거리 평타. 좌클릭을 누르고 있으면 최고 연사 속도로 발사한다. 움직이면서 사용하는 것도 가능하며 이때는 이동속도가 10% 감소한다. 매 발사마다 탄환을 한 발씩 소모하며 탄환이 다 떨어지면 재장전을 필요로 한다. 총 장탄수는 16발로 4발당 한 번씩 적을 경직 및 넉백시키고, 마지막 탄환은 두 배 가량의 대미지를 주며 더 큰 경직과 넉백을 가한다. 총알이 다 떨어지면 자동으로 장전하며 이때도 휠업을 한 것으로 간주되어 휠업 버프가 발동된다.
발당 대미지는 약하지만 연사 속도가 대단히 빨라 어지간한 딜러의 주력기와도 맞먹는 화력을 보여준다. 한 탄창을 다 비웠을 때의 대미지 공식은 대인계수를 포함하여 4.308 공격력이다. 이 화력을 3초 남짓한 순간 만에 히트스캔으로 투사할 수 있다는 걸 감안하면 실질 위력은 평타 중에서는 실로 독보적이다. 그리고 일반적으로 원캐의 언커먼 평타링은 대미지 증가량이 +30% 정도에 그치지만 카인의 평타링은 근캐와 비슷한 +45%라는 높은 수치를 가지고 있다. 덕분에 관련 장신구에 투자하면 평타 주제에 주력기인 우지에 버금가는 대미지를 뽑는 비범한 평타가 된다.
다만 첫 타에는 경직이 없고 경직 간격이 꽤 있어서 근캐의 일반적인 돌진기로 돌파하지 못할 수준은 아니다. 또한 사거리도 그리 길지 않아 적 원딜을 노리는 데 쓰는 건 어렵고 접근하는 적을 차단하거나 무력화된 탱커에게 지속딜을 넣기에 적합하다. 물론 돌진기나 슈퍼아머가 부족한 원딜이 이 스킬에 노출된다면 대놓고 정면에서 쏴도 경직 때문에 제대로 반격하지 못하는 걸 볼 수 있다.
카인의 1:1 대응력을 높여주는 활용도 높은 테크닉으로 '막발 우지'가 있다. 카인의 평타는 첫 타에 경직이 없기 때문에 히트스캔 평타임에도 상대 기술을 기민하게 끊는 것이 의외로 어렵다. 하지만 상술했듯이 마지막 공격은 상대의 피격 횟수와 관계 없이 즉시 경직과 넉백을 가한다. 이 점에 착안하여 미리 15발을 쏴서 마지막 한 발만을 남겨뒀다면, 막발에서 주어지는 경직을 통해 상대의 움직임을 묶(거나 스킬을 끊)고 안정적으로 우지를 연계할 수 있다. 특히 카인은 선딜 문제로 근접전이 대단히 취약한데 그 선딜을 이 막발의 경직으로 보완할 수 있어 카인의 생존에도 큰 기여를 하는 테크닉이기도 하다. 물론 긴박한 상황에서 빠르고 정확한 에이밍을 필요로 하기에 실전에서 유효하게 사용하는 건 충분한 경험이 필요하다.
여담으로, 원캐의 평타임에도 꽤 많은 변화를 겪은 기술이다. 사이퍼즈 출시 당시 카인의 평타는 지금처럼 클릭만 해도 자동으로 나가는 게 아니라 다른 원캐들의 것처럼 일일이 클릭을 해야 할 필요가 있었는데, 그 때문에 평타임에도 유저의 숙련도에 무척이나 영향받는 건 물론 실질 연사력도 떨어졌다. 그리고 다른 특징으로는 웨슬리의 것과 마찬가지로 막발이 적을 다운시켰으며, 거기에 더해 16발이 한번에 재장전되는 것이 아니라 1발부터 16발까지 빠르게 채워지는 방식이었다. 그래서 첫 발을 재장전하는 타이밍에 맞춰 다른 스킬을 사용하면 장전이 취소되면서 딱 한 발만 탄을 채울 수 있었다. 위와 같은 이유로 높은 이론상 위력에도 불구하고 유저들은 평타를 딜링기로 사용하기 꺼려했고, 그 대신 막발의 뛰어난 견제력에 주목해 막발만을 채우고 다니다가 적을 보자마자 막발 다운→우지→류탄→저격 또는 막발 다운→류탄→저격 같은 흉악한 콤보를 쉽게 넣곤 했다. 그러나 2011년 12월 8일 패치로 다운 판정이 경직 판정으로 바뀌었고, 2013년 4월 25일 웨슬리 개편 패치 때 카인도 웨슬리와 마찬가지로 탄이 한번에 재장전되도록 바뀌었다. 이후 2019년 5월 16일 패치로 자동 발사 기능이 추가되었다.
레어 영구쿨감링인 '피스톨 크로스링'에 스미스 앤 웨슨 장전시간 -11.53%가 붙어있는데, 이게 구현이 되어있는 옵션인지 아닌지에 대해 말이 많았다. 결론부터 얘기하자면 구현'''은''' 되어 있다. 장착한 영상과 장착하지 않은 영상을 각각 촬영 후 겹쳐놓고 프레임 단위로 비교해본 결과 적용이 되어있음이 확인된다. 그렇지만 그렇게 썩 유용하진 않은 옵션인데 장전 모션의 프레임을 11.53%만큼 빨리 한다든가 모션이 11.53%만큼 빨리 끝난다거나 하는 식으로 적용되는 게 아니라, UI에 적혀있는 평타 장탄수가 '''n발 → 16발로 바뀌는 시간'''이 짧아진다.
다시 말하자면 장전 모션 속도나 프레임은 그대로인데 말 그대로 숫자만 빨리 바뀌는 것. 물론 숫자가 빨리 바뀐다는 소리는 곧 장전 모션 도중에 우지나 류탄을 더 빨리 쓸 수 있다는 소리긴 하지만 11.53%라는 수치는 사실 체감하기 거의 힘든데다 대부분은 안전한 곳에서 장전하고 사용하는지라 사실 노리고 쓰기는 힘든 편이다.
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5.3. RC: 우지
오른손으로 기관단총을 꺼내 조준한 지점으로 발사한다. 마우스 입력을 유지하면 지속적으로 사격하며 클릭 해제로 사격을 중지할 수 있다. 발사 중에는 움직일 수 없고 시점 전환이 전방 180º로 제한된다. 적과의 거리가 멀수록 적의 피격 횟수가 감소한다.'''먹어라.'''
연사 속도는 초당 7발 정도이며 여러 아이템을 통해 최대 28발까지 장탄수를 늘릴 수 있다.[11] 장탄수가 늘어나더라도 연사 속도는 변함이 없어 그만큼 우지 지속시간도 늘어난다. 또한 우지 임팩트의 경우 우지를 쏘는 도중에 먹으면 대미지 증가 효과는 적용되지만 발사 수 증가 효과는 적용되지 않는다.
우지는 사이퍼즈의 여러 스킬 중에서도 손꼽힐 정도로 막강한 위력을 자랑하는 스킬로, 제대로 들어간다면 궁극기인 드라그노프 한 발보다도 훨씬 강력한, 정말로 흉악한 대미지를 주는 스킬이다. 이게 얼마나 강력하냐면 22발 풀히트 대인 대미지가 528 + 2.64 공격력, 28발 풀히트 대인 대미지가 무려 672 + 3.36 공격력이다. 샤드 리볼버(408 + 2.04 공격력), 최대 충전 보름달베기(374.4 + 1.872 공격력), 일렉버스트 상태의 전자기 방출(450 + 2.25 공격력) 등 어지간한 근거리 딜러의 주력기를 훨씬 뛰어넘는 수치다. 또한 매 공격마다 적을 띄우는 판정이 있는데, 많은 공격 횟수를 가진 스킬 특성상 피격되는 적은 점점 공중으로 떠오르게 된다. 그래서 딜링뿐만 아니라 홀딩 및 연계 면에서도 우수한 성능을 가지고 있으며 다운 대미지 감소는 거의 의미가 없다.
그러나 실전에서는 저 화력을 온전히 발휘할 상황이 많지 않다. 일단 가뜩이나 물몸에다 어그로까지 높은 카인이 긴 시간 동안 한 곳에 고정돼야 하는데다가, 적이 멀리 있을수록 타격수가 줄어 화력이 급감한다는 치명적인 단점이 있다. 상술한 막강한 대미지는 적 코앞에서 적중시켜야만 낼 수 있으며 최대 사거리 부근의 적에게는 정말 쥐꼬리만한 피해밖에 줄 수 없다. 그렇기 때문에 이 스킬로 딜링을 하기 위해서는 적당히 접근해서 시전해야 하는데, 카인의 취약한 근접전과 더불어 이 스킬이 다른 행동을 할 수 없는 채널링 스킬이라는 걸 감안하면 이는 너무나 위험한 행위다. 또한 전방 180도밖에 시선을 돌릴 수 없어 뒤에서 들어오는 공격에는 대응할 수 없다.
이러한 단점 탓에 우지를 단순한 대미지 딜링기로 운용하는 건 카인의 플레이 방식과 어울리지 않는다. 중거리 히트스캔 기술임을 감안하면 적은 선딜, 모든 공격에 있는 다운 판정, 그리고 워낙 강력한 화력 덕분에 어느 정도 타격수가 감소하더라도 평균적인 대미지는 나온다는 점 등을 고려해보면, 우지는 근접해서 딜링을 하라고 있는 기술이 아니라 접근하는 적을 중거리에서 견제하기 위해 있는 기술임을 알 수 있다. 특히 히트스캔 공격이라 맞히기 쉽고 모든 공격에 다운 판정이 있기 때문에 긴급회피와 더불어 카인의 생존에도 상당히 중요한 역할을 담당한다. 다수가 몰려오는 상황일 때 여기저기 난사하면 적을 넘어뜨려 시간을 벌 수 있고, 적에게 쫓길 때 모퉁이를 돌자마자 우지 탄막으로 적을 다운시키고 도망치거나 여건이 된다면 역관광도 노려볼 수 있다. 물론 평타 문단에서 서술한 '막발 우지'를 활용하는 것도 좋은 방법이다.
참고로 벽에 붙어 있는 적에게는 우지가 더 많이 히트하는 현상이 있는데, 벽에 맞은 총알도 그 자리에서 공격 판정이 생기기 때문이다. 벽이 없었다면 그대로 빗나갔을 총알이 벽에 맞아 공격 범위가 생성되면서 그 안에 있던 적이 맞는 것이다. 물론 카인은 배달형 탱커가 아니므로 노리고 활용하는 건 어렵지만 우연히 상황이 맞아 떨어졌다면 보다 먼 거리에서 안정적으로 딜을 넣을 수 있다.
딜각이 좁고 후반에는 딜링기로서의 힘을 잃는 저격 대신, 비교적 안정적이면서도 후반까지 높은 위력을 지니는 우지의 딜링에 주목해 우지에 집중적으로 투자하는 극 우지 세팅이 있다. 우지의 대미지를 늘릴 수 있는 장비들을 최대한 구비하면[12] 1발당 100+100+15+5.25+5.25+16+9+9=259.5%의 대미지를 가진 우지가 28발 날아가게 된다. 하지만 이러한 세팅은 저격을 통해 맵을 장악하여 스노우볼링을 굴리고 한타에도 강력한 누킹을 통해 팀에 도움을 주는 딜포터로서의 카인의 특성과는 많이 반하기도 하고, 앞서 언급된 우지의 단점들로 인해 우지를 사용하기 위해 전선에 나온다는 행위 자체가 굉장히 위험하기 때문에 무난하게 추천하기는 어렵다.
여담으로, 이름은 UZI이지만 생긴 건 TEC-DC9에 더 가깝다. 굳이 따지자면 마이크로 UZI나 TMP가 저거랑 비슷하게 생겨먹긴 했다. 그리고 드라그노프의 외형을 변경하는 무기 액세서리인 '고독한 심판'을 착용하면 우지의 외형도 Vz.61 기관단총과 비슷하게 변한다.
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5.4. Q: 센트리 레이더
통칭 센트리 혹은 디티. 현재 자신의 위치에 DT류 레이더와 동일한 외형의 레이더를 설치한다. 이 레이더는 설치된 지역의 시야를 밝혀주고 지뢰의 은신 효과를 감지하며, 일정 시간이 지나거나 공격받아 체력이 0이 되면 사라진다.
카인이 다른 원거리 딜러들과 차별화되는 큰 부분이자 카인이 전략적 가치가 높은 이유다. 직접 캐릭터가 위치하지 않아도 지속적으로 시야를 밝혀주는 레이더는 근캐의 침입과 기습 이니시를 차단해 적의 전략 구상 자체를 방해하는 데 중요한 역할을 한다. 비록 DT처럼 벽이나 안개 너머의 시야까지는 공유해주지 못하지만, 그렇다고 해도 일단은 시야를 공유해주는 점 때문에 카인의 저격과 생존을 원활하게 해주는 1등 도우미로 손꼽힌다. 여러 근딜들의 뒤치기 방지, 골목길 테러 방지 등 여러모로 유용하므로 쿨타임이 될 때마다 주요 길목 여기저기에 설치해주자. 효율적인 장소들이 따로 있긴 하지만 철거반이 지나가지 않는 동선, 혹은 탱커가 계속 보기에는 중요도가 떨어지는 곳에 까는 것만으로도 충분히 기여가 된다.
또한 스킬 설명문에는 나와 있지 않지만, 센트리 레이더에는 저격의 사거리를 늘려주는 숨겨진 효과도 있다. 연습장 기준 큰 박스 한 칸 반 정도의 사정거리를 늘려주므로 징검다리 식으로 시야가 이어지게 깔아주면 맵 끝에서 맵 끝까지 저격이 닿는 것도 가능하다. 물론 센트리의 전략적 가치를 활용하지 않는 것이기도 하고 보이면 우선적으로 파괴되는 것이 센트리이기 때문에 실전에서 활용할 수 있는 가능성은 많지 않다.
깨알같은 팁으로 이 센트리 레이더 또한 엄연한 오브젝트 판정이라, 저격하기 전 자기 앞에 깔아두면 중하단 한정으로 비관통, 스플래시 없는 적의 원거리 공격을 한 번쯤 막아주기도 한다. 초중을 노티~1티로 극복해야 하는 카인 특성상 알아두면 나쁘지 않은 팁이다.
관련 장신구를 통해 센트리의 체력을 늘리고 쿨타임을 줄일 수 있다. 다만 최대로 효과를 볼 수 있는 4레어를 착용하더라도 체력은 1040까지라 한계라 사실상 쿨타임 감소 효과를 보고 써야 하는데, 이 게임은 그렇게까지 센트리가 많이 필요할 만큼 진입 경로가 복잡하지 않으므로 센트리 쿨타임 감소의 필요성이 떨어진다. 딜링이 떨어진다는 유틸 위주 장신구의 문제도 있으므로 센트리 장신구의 채용은 추천되지 않는다.
여담으로 사이퍼즈 초창기에는 센트리의 성능이 지금보다 훨씬 우수했다. 우선 체력이 1500으로 훨씬 높았고 지속시간도 매우 긴 120초였으며 지금의 DT에 필적할 정도로 시야가 넓었던 것은 물론 지뢰처럼 자체 은신 기능도 갖추고 있었다. 또한 DT류 아이템처럼 벽이나 안개까지 뚫고 시야를 밝혔다. 그러나 2011년 9월 8일 패치로 체력, 지속시간, 시야가 감소했고 은신 기능이 삭제됐으며, 2014년 2월 13일 패치로 센트리 레이더가 벽이나 안개를 뚫고 시야를 공유해주지 못하게 되었다. 또한 시바의 플랜 디코이 전에는 시바의 은신도 감지할 수 있었지만 시바의 은신 방식이 변경된 이후 시바의 은신은 감지할 수 없게 됐다.
연금술사 에밀리의 출시 이후 이스터에그[13] 가 생겼다. 센트리의 외형이 에밀리의 잡기스킬에서 나오는 머리에 한 방 날리는 토끼모양 센트리로 변경됐다. 하지만 센트리와 DT인사이트류 아이템의 적군/아군 소유 여부가 구별하기 힘들어져 원래대로 돌려놓으라는 요구가 많았으며 그래서인지 2020년 10월 29일 패치로 센트리가 원래대로 되돌아갔다.
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5.5. Shift + LC: M5 류탄[14]
조준한 지점에 수류탄을 던진다. 수류탄은 지형에 의해 튕겨질 수 있으며, 직격되면 바로 폭발하고 그렇지 않다면 바닥에 착탄한 후 약 1.5초 뒤에 폭발한다. 폭발 범위는 웨슬리와 똑같이 반지름 145다.'''선물이다.'''
대미지는 평범하지만 폭발에 맞은 적을 높이 띄울 수 있어 연계에 유용하다. 자주 사용되는 류탄 - 저격은 류탄 시전 후 곧바로 저격을 들어 떨어지는 적을 사격하는 콤보로, 적에게 최소한 한 번은 다운 대미지 감소 없이 공중에서 저격을 넣을 수 있다. 류탄이 사거리 안이라면 일반적으로 그냥 저격을 들기에는 다소 가까운 상황이기 때문에 류탄이라는 무력화 작업을 거치는 것. 또한 비교적 선딜이 짧고 깔아두기가 가능한 매커니즘으로 인해, 카인이 근접전에 처할 경우 생존기로 사용할 수 있는 기술이기도 하다. 적을 크게 띄운다는 특성상 적중에 성공한다면 도주할 시간을 꽤 벌 수 있다.
투사체가 지형의 영향을 받아 움직이기 때문에 벽에 튕겨 던지거나, 경사로에 떨어지게 하여 굴러 내려가게 하는 등 다양한 응용법이 있다. 던지는 거리, 땅에 닿아서 굴러가는 거리, 폭발 범위를 감안하면 연습장 기준 7칸보다 약간 긴 정도로 긴 사거리를 가졌지만, 투사체가 날아가는 시간이 있기에 사거리를 살려 견제를 넣는 건 어렵고 지형을 넘겨 던지는 등의 테크닉이 필요하다.
대미지 공식도 평범하고 대인계수 보너스도 없어 카인의 다른 스킬에 비하면 화력이 아쉽다. 평타, 우지, 저격만으로도 카인의 딜은 충분히 완성할 수 있기 때문에 상대적으로 딜 중요도가 떨어진다. 그래서 긴급회피 장신구와 자주 교체되기도 한다.
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5.6. F: 즉결심판
적을 앉혀놓고 머리[15] 에 총탄을 박아버리는 기술. 총 쏠 때의 "탕!"하는 격발음이 굉장히 호쾌하다. 특이하게도 적의 뒷부분을 공격하는 모션 때문인지, 적을 잡은 방향에 관계없이 항상 백어택 판정이 발생한다. 그래서 실제 공격력은 대미지 공식보다 5% 높으며 공격받은 적도 바닥을 보고 눕는다. 탄환을 소모하지 않아, 장탄수가 0이라도 공격은 정상적으로 된다.'''즉결처분이다!'''
'''(레나에게 사용 시)위험할 뻔했군.'''
레나와의 상호 잡기 모션이 존재한다. 총을 든 손으로 레나의 뒷목을 내려쳐서 기절시킨 후 끌어 안아 바닥으로 안전하게 눕히는 동작이다. 그러나 모션의 차이로 인해 이 공격에는 백어택 판정이 적용되지 않아, 대미지가 더 낮게 들어가고 레나도 하늘을 보며 다운된다.
하지만 카인은 이 기술을 쓰게 될 정도로 적이 근접하는 것을 절대 허용하지 말아야 하는 캐릭터라 실전에서 이 기술을 적에게 쓸 일은 그다지 많지 않다. 사용 직후 우지, 류탄 등으로 연계가 가능하긴 하지만 그럴 바에 그냥 뒤에서 화력 지원이나 하는 것이 훨씬 안전하기 때문이다. 또한 맞은 적이 카인 바로 앞에 그대로 주저앉는다는 특성상, 잡기로 킬을 낼 수 있는 상황이 아니라면 기상기에 확정적으로 반격당한다는 단점도 있다. 결국 대부분의 원딜 잡기가 다 그렇듯이 적이 접근했을 때 할 수 있는 마지막 발악, 또는 립을 잡는 용도로 생각하면 된다.
굳이 잡기 후 할 수 있는 콤보를 소개하자면 잡기→우지, 잡기→류탄이 있긴 하다. 이 중 잡기→우지 콤보는 상대의 회피기가 빠져 있다면 확정적으로 들어가나 잡기→류탄의 경우에는 적중시키는 게 상당히 까다롭기 때문에 기상무적에 걸려 역관광당할 수 있으니 조심해야 한다.
여담으로, 정말 예능 플레이를 하고 싶다면 과감하게 적에게 앞구르기로 굴러 들어가서 잡기를 시전할 수는 있겠지만... 실전성이 있다는 생각은 버리자. 물론 발버둥이라도 쳐야 할 순간에는 이러한 긴급회피 후 잡기가 카인의 목숨을 살려줄 수야 있겠지만 어디까지나 마지막 발악에 가까운 행동이지 정상적인 전략은 아니다.
참고로 같은 기술을 사용하는 웨슬리와는 달리 즉결심판을 성공시엔 "즉결'''처분''' 이다."라는 대사를 말한다. "즉결'''심판''' 이다."라는 대사는 웨슬리가 사용한다.
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5.7. Space: 긴급회피
통칭 긴회. 무적 상태가 되면서 지정한 방향으로 구른다. 전후좌우 모든 방향으로 구를 수 있으며, 이동키 입력이 없다면 전방으로 구른다. 라이트닝 스텝처럼 대각선 방향으로는 구를 수 없다. 옆이나 뒤로 굴렀을 때는 앞으로 굴렀을 때보다 딜레이가 약간 길어진다. 뒤가 제일 멀리 구르고 딜레이도 제일 길다.
즉시 무적 회피기라 카인의 생존에 큰 공헌을 하는 기술이며, 동시에 근접해서 카인을 노리는 적에게 대항할 기회를 제공해주기도 하는 기술이다. 막발을 남겨 놓은 상태라면 회피 이후 선딜레이가 없는 막발로 경직을 준 다음에 바로 우지를 사용해서 역전의 기회를 잡을 수 있다. 뒤도 돌아보지 않고 도주해야 하는 상황이 아니라면 적과의 대치 상태에서는 틈을 내주는 것보다는 반격의 기회를 노리는 것이 생존에 더 도움이 된다.
보기에는 그렇게 안 보이지만 스킬 시작 시 짧은 시간 동안에는 무적 상태가 아닌 슈퍼아머 상태이다. 평범한 경직이라면 별 상관 없지만, 상태이상을 동반한 공격을 피하려고 할 때 무턱대고 스페이스를 연타했다간 가끔씩 긴급회피가 캔슬되는 불상사가 생길 수 있으니 주의하도록 하자. 여담으로 예전 시절에는 이 시작 부분의 슈퍼아머가 없었기에 적의 공격에 너무 딱 맞춰서 긴급회피를 쓰면 긴급회피가 캔슬되는 사태가 종종 발생했으며, 이는 버그로 판명되어 지금처럼 변경되었다.
대부분의 회피기들이 그렇지만 관련 장신구를 착용하면 성능이 크게 향상된다. 언커먼 링은 3.3초 정도, 레어 링은 4.1초 정도 쿨타임이 감소하며 레어에는 긴급회피 이동 거리 증가 옵션도 있어 어지간한 방어 아이템 하나 이상의 생존력 향상을 기대할 수 있다. 특히 50코인 비싼 대신 우지 추가 공격력 15%가 붙은 '''커맨더-긴급회피'''는 사실상 유니크나 다름없는 취급을 받으며 채용률이 매우 높다. 긴급회피-커맨더 링 하나 적용 시 앞 470 옆 495 뒤 515, 두 번째 구입 시 앞 515 옆 550 뒤 575, 세 번째 구입 시 앞 560 옆 600 뒤 630 거리를 이동할 수 있게 된다.
여담으로 보이스 박스에는 적혀 있지 않지만 앞으로 긴회를 쓸 때와 뒤로 긴회를 쓸 때 보이스가 다르다. 같은 총캐인 웨슬리의 긴회 보이스는 앞으로 구르거나 뒤로 굴러도 같은 것과는 조금 다른 차이점.
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5.8. Scroll: 재장전
스미스 앤 웨슨을 재장전한다. 버프인 치명타 증가 효과가 걸림과 동시에 스미스 앤 웨슨의 탄이 최대치인 16발로 충전된다. 웨슬리와 더불어 휠업 스킬에 버프 외의 다른 기능이 있는 둘뿐인 경우이다. 총알이 다 떨어져 자동으로 장전할 때도 퍼스널 액션을 사용한 것으로 간주되어 버프가 적용된다.
여담으로 장전할 때 잘 보면 탄피가 6개밖에 나오지 않는다. 거너 J가 권총을 4발 쏘고 장전시에 4발 빼내는 세심함에 비해 대조되는 부분. 이는 8발을 장전하는 웨슬리도 마찬가지다. 장전 모션 자체는 현실에서도 가능하긴 하지만 이 양반은 권총 두 자루를 한 자루만 장전하는 모션으로 16발을 채워버린다. 웨슬리와 장전 모션을 공유하기 때문으로 보인다.
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5.9. E: 드라그노프
'''시전 매크로 : 저격을 시작한다.[19]
'''
등 뒤에 접혀 있던 저격총을 꺼내들어 저격 태세로 돌입한다. 이 상태에서는 이동 및 미니맵 확인이 불가능하고 시점이 1인칭 시점으로 전환된다. 마우스 우클릭을 하면 조준경 배율 확대/축소를 하고 좌클릭으로 탄환 하나를 소모해 발사한다. 탄환은 최대 5발(S 목 유니크 효과 적용 시 6발)까지 저장할 수 있으며 저격 시전 중에는 쿨타임이 돌아가지 않는다. 스킬을 재시전하면 저격 태세를 해제할 수 있다.'''신이여!'''
'''구원하소서!'''
통칭 저격. 카인이라는 캐릭터의 성능적 정체성이라고까지 말할 수 있는 매우 중요한 기술이다. 위치가 고정되고 시야가 극도로 좁아지기에 신중한 위치 선정을 필요로 하며 적을 정확히 조준해야만 적중시킬 수 있는 고난도 기술이지만, 익숙해지면 시야를 훨씬 넘어서는 먼 거리에서 클릭 몇 번으로 적 딜러를 순식간에 없앨 수 있는 카인의 핵심 스킬이다. 조작 방법은 FPS 게임에서 등장하는 저격총류 무기와 유사하다. FPS 경험이 있다면 어느 정도 사용에 도움이 된다.
사실 지원폭격, 별똥별 등 저격보다 더 긴 사거리를 가진 스킬이 없는 건 아니다. 그럼에도 불구하고 저격이 초장거리 공격의 대명사가 된 이유는 이 스킬이 히트스캔 판정이기 때문이다. 적이 사선에 들어온 즉시 공격을 가할 수 있어 장거리 킬 결정력과 전선 장악에 대해선 다른 원거리 스킬이 따라오기 힘들 만큼 강력함을 보여준다. 원거리 딜러들은 대체로 자신의 공격은 닿고 적의 공격은 닿지 않는 거리를 유지함으로써 안전을 확보하는데, 저격은 그런 싸움이 통하지 않을 만큼 매우 긴 사거리를 갖고 있다. 원딜들은 정면 돌파를 할 수단도 부족하고 카인을 측면에서 기습하는 것도 어려우니 자연히 지형 너머로 몸을 피할 수밖에 없고 이는 적에게 큰 압박으로 작용한다. 때문에 카인은 대부분의 원거리 딜러를 상대로 상성상 우위를 점한다.
하지만 저격 중에는 미니맵 확인이 안 되고 소음도 잘 들리지 않게 되어 주위 공격에 극도로 무방비해진다. 또한 여타 궁극기가 그렇듯 시전 음성이 크고 탄환의 궤적이 적에게도 보이기 때문에 정말로 현실의 저격수처럼 적을 은밀하게 암살하는 것은 어렵다. 그러므로 주위 상황을 파악하고 신중하게 자리를 잡는 것이 중요하며 저격 상태를 너무 오래 유지하는 것은 피하는 게 좋다.
원거리 공격이라는 특성상 다운된 적에게도 적중시킬 수 있으므로, 한 번이라도 맞혔다면 사거리에서 벗어날 때까지는 계속해서 추가로 맞힐 수 있다. 다운된 적은 그 자리에 정지해 있는 상태이니 적중 난이도도 크게 낮아진다. 다만 이러한 점을 감안했는지 드라그노프는 다운 대미지 감소율이 35%로 유독 크며, 같은 적에게 연이어 맞힐 때마다 대미지가 10%씩, 최대 30%까지 감소하는 페널티도 있다. 이글의 뇌안도나 제레온의 로열 가드로 막는 것 역시 맞은 것으로 간주되어 다음 타격의 대미지는 감소된 대미지가 들어간다. 두 페널티는 복리로 적용되므로, 다운된 상태에서 4발 이상을 맞을 경우 마지막 공격은 0.65*0.7(30%)=0.455으로 54.5%의 대미지가 감소한다. 이를 고려했을 때 단일 대상에게 5발을 전탄 명중시켰을 경우의 대미지는 대인 기준으로 총 847 + 5.934 공격력이다.
한편 설명문에 명시되지 않은 두 가지 효과가 존재한다. 첫 번째로 저격 상태에서는 안개 속을 꿰뚫어 볼 수 있다. 그래서 시야를 확보해야 하는데 진입하기는 불안하다면 저격을 잠깐 켜서 안을 확인할 수 있다. 두 번째로 저격의 최대 사거리 근처에 있는 센트리 레이더는 저격의 사거리를 증가시킨다. 센트리의 시야 안에 있는 적이라면 다 맞힐 수 있을 정도로 증가하며, 실용성은 없지만 센트리 여러 개를 연달아 설치하면 그만큼 사거리를 더 늘리는 것도 일단은 가능하다. 해당 지점에 센트리를 미리 깔아둬야 하는데다가 센트리는 보이자마자 우선적으로 파괴되는 경우가 잦으므로 자주 쓸 수는 없는 방법이지만 센트리 근처에서 운 좋게 한타가 일어났을 때 써먹을 수는 있다.
또한 드라그노프 시전 중에는 상하 에임 제한이 사라진다. 그래서 사거리와 조준 실력만 된다면 하늘로 날아오른 트리비아, 카를로스, 빅터, 마를렌, 탄야 등을 격추시키는 것도 가능하다. 물론 저격 중인 카인 역시 공격에 취약한 상태이므로 무턱대고 노릴 수는 없지만 성공했다면 팀에게는 명사수라는 찬사를 받고 적에게는 굉장한 굴욕을 선사할 수 있다.
레벨대에 맞게 착실히 공템과 저격에 투자한다면 초반에는 딜러라면 1~2발에 즉사시킬 수 있는 대미지를 지닐 수 있어 굉장히 위협적으로 변하며 초반 1,2,3번 타워 싸움에서 승리하여 중앙을 확보하고나면 이러한 대미지와 긴 사거리를 통해서 적들의 성장에 엄청난 압박을 줄 수 있다. 이때 최대한 적들의 동선을 막고 아군의 성장을 도모해서 격차를 벌리는 것이 초반 카인 운영의 키포인트로 이때 이득을 취하는 것에 실패하여 미처 성장하기도 전에 적들이 방템을 구비하기 시작하면 게임이 급격하게 힘들어지는 것을 볼 수 있다. 이렇게 어느정도 이득을 취하고 탱커가 아닌 적들이 방템을 구비하기 시작하여 적들이 저격을 당해도 살아남을 가능성이 높아지기 시작하면 탄환을 사용하는 데에 신중한 판단이 요구된다.
이때부터는 본격적으로 딜포터로서의 역할이 중점이 되는 시기인데 드라그노프의 단일 대상에게 명중했을 시 대미지 감소라는 패널티를 최대한 덜어내고 적들에게 높은 딜을 누적시키기 위해서 킬을 노리기 보다는 누킹을 중점으로 하는 것이 중요해진다. 또한 저격은 넉백 거리와 다운되는 시간이 길어서 적에게 딜로스를 유발하기도 적합한데 이점을 감안하여 아군을 노리는 근거리 딜러나 탱커들을 저격하여 눕히거나 후방에서 백업을 오는 딜러들에게 큰 대미지를 줌으로써 한타에 참여하기 어렵게 만드는 것이 주요 관건이 된다. 그 외에도 사거리가 긴 만큼 도망치는 적들을 노리기에도 적합한데 도망치는 중이거나 생존해나갈 가능성이 있는 적들을 저격하여 킬캐치를 하는 것 역시 가능하다.
물론 게임에 큰 영향을 끼치는 1순위로 제거해야할 적이 있다면 5발을 다 사용하는 한이 있더라도 빠르게 제거하는 것이 좋을 수 있지만 이렇게되면 저격을 통한 맵장악과 여러 대상에 대한 누킹은 포기해야됨은 물론이고 대미지 감소로 인해서 탄소비량에 비해 효율도 굉장히 떨어지기 때문에 킬욕심을 내는 것은 지양해야된다고 할 수 있다. 카인의 현재 역할은 단순한 딜러가 아닌 딜포터로서의 정체성이 강하다는 점을 잊지 않도록 한다.
다만 이러한 이점을 활용하려면 일단 맞춰야하기 때문에 FPS에 익숙하여 저격을 활용하는 방법을 충분히 숙지한 사람이라면 그 만큼 효과를 보기도 쉽지만 그렇지 않은 유저라면 사이퍼즈 내에서도 독보적으로 이질적인 조작감으로 인해서 적응하기 어려운 스킬이라는 점을 유념해야 한다. 또한 헤드샷과 같은 판정이 없고 FPS와는 다르게 엄폐와 이동등이 수월하지 않으며 탄도나 탄속이 적용되지 않고 발사하는 즉시 명중하는 히트스캔 방식이기 때문에 상대적으로 저격의 난이도는 낮은 편에 속하지만 사이퍼즈 내에서도 에임의 영향이 독보적으로 큰 기술이기 때문에 다루기 쉽지 않다. 게다가 탄수는 한타에서 많아봐야 6발~8발 정도밖에 사용하지 못하기 때문에 한 발이 빗나갔을 때의 영향은 굉장히 크다. 그렇기 때문에 카인을 운영하기에 앞서 에임을 연습하는 것 외에도 저격을 성공시키기 위한 테크닉이나 콤보 등의 요령을 알아둘 필요가 있다.
우선 저격을 하려는 것이니 만큼 위치를 선정하는 것이 가장 중요하다. 카인이 활약하기에 가장 좋은 위치는 장애물 없이 일자로 뻗어있는 라인이다. 이러한 장소에서 한타를 시작해야 긴 사거리라는 이점을 사용할 수 있음은 물론이고 원딜들 중에서도 가장 후방에 서서 저격을 하기 때문에 적들을 한 눈에 파악하기도 쉬우면서 동시에 안전을 확보하기도 쉽다. 그 밖에도 고저차가 있는 언덕에서 저격을 하는 것도 좋은 선택이 될 수 있는데 일직선으로 맞히고자 하는 목표를 가로막는 대상이 있다면 그대로 목표를 저격하는 것을 포기해야되는 평상시와는 달리 고저차가 생기면서 포괄적으로 조준을 해낼 수 있기 때문에 원하는 대상을 맞히기에도 적합하다.
이러한 위치선정 외에도 우선적으로 저격을 하고자 하는 타깃을 지정해두는 것도 중요한데 우선 카인을 의식하고 무빙을 하기 시작하는 캐릭터들의 경우 무빙을 통해 저격을 회피할 가능성이 높기 때문에 방심하고 카인을 의식하지 않으며 다른 아군에게 초점이 맞춰져있을 때를 노려서 저격하는 것이 명중률을 높일 수 있다. 또한 빠르게 이동할 수 있는 기술이 존재하는 적들 보다는 기동성이 약한 뚜벅이 캐릭터를 먼저 노리는 것 역시 좋다. 물론 경우에 따라 최우선으로 저격해야할 대상이 바뀌는 경우가 상황에 따라 항상 존재하지만 이러한 우선순위를 두는 것 역시 저격의 성공에 큰 기여를 함으로 잘 숙지해둘 필요가 있다.
그리고 이러한 위치확보와 목표를 선정하는 것 외에도 콤보나 아군과의 연계를 통해 저격을 명중시키는 방법이 존재한다. 카인의 저격은 광역으로 홀딩 및 메즈를 겸하는 아군의 기술들과의 궁합이 좋은 편에 속하기 때문에 이러한 기술을 지닌 아군과의 팀업을 통해 저격을 명중시키는 것도 가능하며 아군이 마킹하며 다운시키는 적을 연계를 통해 저격하는 것도 가능하다. 다만 어떠한 경우에서든 다운 상태에 돌입한 적을 공격하는 것은 35%라는 무시못할 대미지 감소가 있기 때문에 마냥 저격의 대미지를 100% 발휘하려면 공중에 떴을 때를 노리는 것이 좋다. 또한 카인의 류탄은 스탠딩과 다운 여부에 상관없이 높이 띄우기 때문에 아군과의 연계나 우지 및 잡기를 통해 카인이 직접 다운시킨 경우에도 류탄을 사용하여 공중에 띄우고 저격으로 온전한 대미지를 입힐 수 있다. 다만 이러한 아군과의 연계에서 주의할 점은 저격은 명중하면 적을 뒤로 멀리 밀어내기 때문에 제대로 킬을 내지 못하고 방생하는 경우가 발생할 수 있다는 것이다. 이렇게 방생하였을 경우 한타에 악영향을 미칠 가능성 역시 존재하니 경우에 따라 저격을 삼가야하는 때도 있음을 알아두어야 한다.
그 외에도 FPS에서 저격총을 사용할 때 사용하는 테크닉인 소위 말하는 '패줌'을 통해 저격을 사용하는 방법도 있는데, 카인의 저격은 저격을 사용할 때 카인이 조준점을 두었던 방향으로 조준을 시작하는 점을 이용한 테크닉으로 저격을 켜고 조준경을 통해 적에게 에임을 맞추고 저격을 하는 것이 아니라 저격을 켜기 이전에 맞히고자 하는 대상에게 에임을 맞춰둔 뒤에 저격을 사용하고 즉시 저격총을 발사하는 것이다. 히트박스가 큰 편에 속하고 스킬로 인한 선후딜의 존재로 인해 여느 FPS 처럼 무빙에 그다지 특화되어있지 않은 사이퍼즈의 특성상 다른 곳을 마킹하고 있는 적이라면 정교하고도 신속하게 저격에 성공할 수 있으며 이동기나 회피기가 있는 일부 캐릭터가 아닌 이상 정면에서 조차 피해내기 어렵다. 오히려 저격을 켜둔채로 계속해서 조준을 하는 것 보다 명중률이 높을 정도.
큰 영향을 끼치는 기능은 아니지만 드라그노프에는 적을 맞출 수 있는 상황이면 가운데의 조준점이 좁혀지는 기능이 있는데, 시야를 벗어나서 적 캐릭터가 보이지 않더라도 조준경의 조준점이 좁혀지면 거기에 '''타격 가능한 무언가가 있다'''는 뜻이므로 적이 시야에 보이지 않더라도 이 경우 저격이 가능하다.
사실상 카인 운영의 주축이기도 하고 그로인해 템세팅 역시 저격을 우선적으로 투자하여 대미지를 극대화하는 것에 초점이 맞춰져있는데 그로인해 저격의 대미지와 사거리를 늘려주는 '''저격 맥시머'''의 효용성은 매우 크다. 맥시머의 유무에 따라 유통기한도 길어질 뿐 더러 킬 결정력 또한 굉장히 상승하기 때문에 저격의 사거리를 늘려주는 발터펠트 아우프와 더불어 카인의 필수템으로 인정받고 있다. 참고로 대미지 증가 옵션은 실시간 적용이기 때문에 저격을 켠 상태에서도 복용하면 대미지가 증가되지만 사정거리 증가 옵션은 맥시머를 사용한 후 저격을 다시 들어줘야 적용된다. 참고로 이 사정거리 증가는 '''확보되는 시야거리'''또한 증가가 된다.
또한 카인 미러전이라면 저격을 쓰고 있는 카인의 히트박스가 애매해 진다는 점이 중요하다. 카인이 저격 모드로 들어가면 자신이 서 있는 위치에서 바라보고 있는 방향으로 발을 앞으로 내딛는 자세를 취하는데,(_/ 요런 자세다)[20] 저격을 쓰고 있는 카인을 정면으로 바라보고 있다면 상관 없는 부분이지만 자신이 카인이고 저격을 쓰는 카인을 측면에서 바라보고 있다면 정직하게 저격을 카인 몸체에 박아버리면 빗나가는 경우가 발생한다. 따라서 저격을 쓰고 있는 카인을 측면에서 제대로 저격으로 맞추기 위해서는 카인 몸체가 아닌 카인 몸체 뒤쪽을 쏴야 제대로 적중한다.[21] 이 점을 모르는 초심자들이 몰래 옆에서 쐈는데 빗나가서 당황하는 경우가 있다.
여담으로 저격할 때 꺼내드는 총은 드라그노프인데 실상 생김새는 진짜 SVD와는 전혀 닮은 구석이 없다. 총구 및 소염기 부분은 바렛, 총신은 MSG 90, 개머리판 부분은 짐 스나이퍼 II 화이트 딩고 사양의 저격 빔 라이플을 닮았다. 또한 반으로 접혀있는 상태로 휴대하고 있다가 결합하여 사용하는 방식인데, 당연히 현실에서 이러한 기믹이 있는 저격소총은 없다.[22]
격발 사운드를 들어보면 시원하게 폭발음이 들리고, 땡그렁하는 재법 큰 탄피가 떨어지는 소리가 들리는데 다음 탄환을 장전하는 노리쇠가 움직이는 소리가 들릴 때도 있고 안 들리 때도 있는데 이 효과음은 격발 후 정확히 50% 확률로 랜덤으로 들린다. 카인이 저격하는 모션을 보면 반자동 소총인게 확실해 보이는데 노리쇠 소리는 왜 설정했는지 의문.
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6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
- 뛰어난 원거리 전투력
카인의 원거리 스킬 중 류탄을 제외한 나머지는 모두 투사체가 없는 히트스캔 판정이다. 따라서 카인은 사거리에 들어온 적을 빠르게 타격하고 저지할 수 있으며, 이는 곧 뛰어난 원거리 전투력으로 이어진다. 우지는 장거리에서는 대미지가 떨어지는 것과는 별개로 긴 사거리의 다운기라는 점에서 우수한 견제 능력을 보여주고, 1:1 전투력이 부족한 캐릭터는 카인이 평타만 쏘고 있어도 거의 대응하지 못한다. 저격은 카인의 꽃으로 준비 동작과 세심한 조준이 필요하지만, 초장거리에서 히트스캔으로 강한 대미지를 꽂아넣는다는 점에서 모든 원딜을 압도하는 전투력을 가졌다 감히 말할 수 있을 정도다. 덕분에 카인은 존재 자체만으로 적 원딜에게 압박감을 심어준다.
- 강력한 화력
공격 기술이 적음에도 불구하고 카인의 화력은 강력하다. 평타와 우지 모두 딜타임은 다소 길지만, 동급 스킬 중에서는 견줄 대상이 없을 정도로 막강한 대미지를 보여준다. 저격 역시 딜러를 상대로는 치명적인 피해를 가할 수 있다. 대미지 공식이 어지간한 근딜과 비교해도 밀리지 않을 수준인데다 대인계수 1.2까지 있기에 종합적으로 카인의 순수 화력은 상당히 뛰어나다 할 수 있다. 특히 이 장점은 상성상 유리한 적 원거리 딜러를 상대할 때 극대화된다.
- 높은 맵 장악력을 통한 스노우볼링
카인은 초반에 얻은 이득을 바탕으로 게임의 승기를 굳히기에 적합하다. 센트리 레이더는 일정 지역의 시야를 지속적으로 밝히는 스킬로, 사이퍼즈에서 시야의 중요성을 감안하면 딜링기 하나 이상의 가치를 갖는 훌륭한 스킬이다. 또한 저격은 시전 자체로 적 원딜들을 주춤대게 하는 초장거리 누킹기다. 따라서 카인은 후방에서 센트리를 부지런히 깔고 적절한 타이밍에 저격을 드는 것만으로도 근딜의 기습을 봉쇄하거나, 원딜의 활동 범위를 제한하는 등 뛰어난 맵 장악력을 발휘한다. 적의 시야를 피해 역전의 기회를 노려야 하는 입장에서 카인의 이러한 능력은 큰 장애물로 작용한다.
6.2. 단점
- 매우 높은 저격 의존도
드라구노프는 단순 궁극기 수준을 넘어 카인이라는 캐릭터의 대부분을 차지하는 중요한 스킬이다. 다르게 말하면 저격이 쿨타임 중이거나, 한타가 저격을 활용하기 부적합한 지형에서 열리면 카인은 힘을 쓰지 못한다. 그래서 카인은 대부분의 탱커와 상성이 좋지 않다. 이들은 딜러와는 달리 저격 몇 발쯤은 충분히 버텨낼 내구력을 가지고 있고 저격을 활용하기 부적합한 근접 난전을 선호하기 때문이다. 또한 적 딜러가 충분히 성장하여 더 이상 저격 한두 발로 쓰러지지 않는 상황이 오면 마찬가지 이유로 카인의 영향력은 급격히 감소한다.
- 낮은 공성력과 성장력
카인의 대부분의 스킬은 대인계수가 1.2인 반면 공성계수는 0.8에 불과하다. 건물을 공격할 때는 대인전 대비 30%가 넘는 손해를 본다는 뜻이다. 스킬 구성이 타워링에 적합하지 않는 것도 있지만 이 낮은 공성 대미지 탓에 카인의 공성 효율은 전 캐릭터 중에서도 최악이다. 거기에 성장력 또한 원딜이라는 점이 무색하게도 매우 나쁜데, 마땅한 광역기가 없어 립을 빠르게 처리할 수 없고 특히 우지는 파밍 목적으로 쓰기에는 너무 비효율적인 스킬이다. 결과적으로 카인은 스노우볼링이 잘 굴러가더라도 상대보다 확실한 레벨 우위에 서기 어렵다.
- 역전의 어려움
굳히기가 좋은 캐릭터들의 고질적인 단점이다. 카인은 이기고 있을 때는 승기를 유지하기 쉽지만 반대로 초반부터 팀이 밀린다면 역전하기가 힘들다. 일단 기지 안에 고립된 상황에서는 센트리도 원활히 깔 수 없고 저격도 딜각이 좁아지니 카인의 최대 장점인 강한 맵 장악력이 상당 부분 약화된다. 특히 게임 중반부까지 전세를 뒤집지 못했다면 성장 우위를 내준 채로 적 원딜이 서서히 방템을 올리기 시작하는데, 이러한 상황에서 카인은 원딜을 확실히 따낼 수 있는 것도, 탱커를 빠르게 녹일 수도 없는 그야말로 무능한 잉여가 돼버린다. 그렇다고 성장력이 좋아서 립을 꾸역꾸역 먹어 후반을 도모하거나 궁 대박으로 일발 역전을 노릴 수 있는 것도 아니다. 결국 카인 플레이어는 초반부터 반드시 승기를 잡아야 한다는 압박감에 눌리며 캐릭터를 운용할 수밖에 없다.
6.3. 공성전
센트리를 이용한 정찰은 물론이고 저격을 이용한 주변 탐색과 아군 엄호, 한타시 빠질 수 없는 우지의 강력한 화력 지원 등등 그야말로 팀의 레인저라고 할 수 있는 캐릭터다. 장거리에서 주요 목표를 단숨에 제거할 수 있는 저격, 시야를 지속적으로 제공하는 센트리 레이더 등 전반적으로 스킬들의 전략적 가치가 높으며, 그러한 스킬들을 통해 맵을 장악하여 자신을 드러내지 않고서도 적들을 지속적으로 압박할 수 있다. 그래서 마치 시바가 그러하듯이 존재 자체만으로도 적의 행동에 많은 제약을 준다. 카인이 초반에 주도권을 잡으면 게임 구도가 경직되어 재미가 없어진다는 말이 나올 정도다. 하지만 캐릭터의 장점만큼이나 단점 또한 명확할뿐더러, 사이퍼즈에서 손꼽힐 정도로 이질적이면서도 어려운 운영법을 가지고 있다. 그래서 진입장벽이 높은 것은 물론 캐릭터 자체적으로 가진 리스크도 크다는 것을 염두해야 한다.
대부분의 원거리 딜러들은 주력기를 쓴 뒤에도 평타를 통해 어느 정도 지속적인 화력 투사가 가능하며, 일부 캐릭터는 평타를 직접적으로 강화하는 스킬도 보유하고 있다. 하지만 카인의 평타는 저지력이 지나치게 떨어지고 저격은 시전을 위해 안전한 위치를 확보해야 하기에, 두 스킬 모두 적과 대면한 상황에서는 사용하기 곤란한 경우가 많다. 그리고 센트리 레이더라는 차별화된 유틸기의 존재는 분명한 장점이지만, 그 대가로 원거리 딜러라면 일반적으로 가져야 할 딜링용 스킬 하나를 잃었다. 즉, 카인은 한타에서 적에게 내밀 카드가 많지 않다. 안정적으로 사용할 수 있는 주력기는 쿨타임 10초의 우지밖에 없다고 봐야 한다. 그리고 스킬의 공백 사이에 생기는 한타 기여의 부재는 센트리의 시야 확보 능력과 저격의 견제 능력으로 메꿔야 한다. 이 점 때문에 카인의 운영이 이질적이면서도 어려운 것이다. 요컨대 스킬을 사용하기에 적절한 타이밍을 재는 것이 다른 원딜보다 까다롭다. 이 공백을 최소화하기 위해서는 적 원거리 딜러를 저격할 수 있으면서 동시에 자신을 노리는 적들로부터 안전한 위치를 확보할 필요가 있는데, 변화무쌍한 한타 속에서 이를 매번 고려하고 움직이는 것은 유저의 판단력 면에서든, 카인의 기동성 면에서든 정말로 쉽지 않다.
카인의 위치는 다른 원거리 딜러들과 마찬가지로 아군 최후방이다. 적 근캐들과 안전거리를 둘 수 있도록 항상 자리를 신경써야 한다. 저격의 장점을 십분 발휘할 수 있는 시야 밖의 장거리가 이상적이지만, 우지와 류탄도 카인의 엄연한 딜링기이므로 상황에 따라서는 최대 시야보다 약간 짧은 중거리를 유지하는 것도 나쁘지 않다. 막발 - 우지라는 사기급 테크닉 덕분에 막발이 준비되어 있다면 적과 1:1로 마주쳤을 때 높은 확률로 선공을 빼앗을 수 있다. 순간 화력이 강력한 카인 특성상 선타의 확보는 곧 킬로 이어지기 때문에 딜러와의 1:1에서 강한 모습을 보여준다. 그러나 막발을 제외한 나머지 스킬들의 선딜은 긴 편이라 막발을 준비하지 못했다면 드렉슬러 같은 즉발성 스킬을 가지고 있는 원거리 캐릭터와의 싸움에서도 밀릴 수 있으므로 지나친 단독 행동은 금물이다. 그리고 카인은 어그로를 엄청나게 끄는 캐릭터라 카인 유저의 실력이 좋을수록 적 다수로부터 집중적인 마크를 당하는 경우가 잦다. 그러니 아군을 지원하면서 동시에 아군에게 보호받을 필요도 있으므로, 혼자 다니면서 킬만 노리는 것보단 빠른 한타 참여로 후방 지원을 해주는 것이 팀의 승리에 더 도움이 된다.
당연하지만 근접전은 닥치고 무조건 피해야만 한다. 카인은 웨슬리처럼 지뢰가 있는 것도 아니고 막발도 강경직이라 맞고 스킬을 내지를 근캐들이 많은데다가 대부분의 스킬들이 선 딜레이가 있어 근접한 적에게 대응하는 능력이 극히 떨어진다. 거기에 체력까지 최하위권이므로 근접전에서 공격을 허용했다면 그대로 전광판으로 직행하는 경우가 대부분이다. 상술한 막발 - 우지 테크닉으로 이 단점을 어느 정도 보완할 수는 있지만, 근접전에 강한 캐릭터라면 막발과 우지 사이에 충분히 근접 평타를 욱여넣을 수 있어서 완전한 대책은 되지 못한다.
캐릭터 특성상 승기를 잡은 판에서 강한 모습을 보인다. 지고 있는 쪽 입장에서는 불리한 한타 유발을 피하면서 어떻게든 립을 먹어 격차를 좁혀야 하는데 카인이 중앙에서 저격 키고 있으면 그것조차도 난감해지기 때문이다. 무리해서 나갔다가 한두 명 따이기라도 하면 격차는 더욱 벌어진다. 게다가 중앙을 장악하고 있으니 센트리 역시 훨씬 전방에 깔 수 있게 되고, 이에 따라 적들은 한타는커녕 기본적인 성장조차 힘들어지는 판이 지속되어 굉장히 답답해진다. 하지만 반대로 밀리고 있는 판에서 카인은 정말 도움이 안 된다. 우선 본진에 고립된 상황일 테니 센트리를 설치하러 나가기 어렵고, 상대 딜러가 잘 커서 방어 아이템을 구입하기 시작하면 저격의 영향력도 급격히 감소한다. 그렇다고 성장력이 좋아서 꾸역꾸역 립을 먹으며 후반을 도모할 수도 있는 것도, 궁 대박으로 한타 역전을 노릴 수 있는 것도 아니다. 따라서 카인을 팀에 기용했다면 반드시 초반 한타 및 라인전에서 우위를 가져올 필요가 있다. 이 시기는 원거리 딜러들이 대부분 방템을 두르지 않았을 때이니 저격의 위력에는 큰 문제가 없을 것이다. 어떻게든 초반 한타에서 승리하여 분위기를 유리하게 이끌었다면 그 다음부터는 운영이 비교적 수월해진다.
또한 높은 대인 공격력을 자랑하긴 하지만 주요 기술인 우지와 저격이 고정된 상태로 한 명에게 화력을 집중해야만 강력한 기술이기 때문에 1명에게 가하는 데미지는 매우 강력하나 안정적인 전선이 없고 화력을 집중하기 힘든 난전에서는 상당히 취약한 모습을 보인다. 한타가 중요한 AOS, 사이퍼즈인 만큼 어찌 보면 상당히 치명적인 약점. 특히나 아군에 마땅한 탱커가 없거나 적진에 돌파력이 뛰어난 캐릭터가 있어 안정적인 전선을 갖추고 싸우기 힘들 경우 마치 스타크래프트의 공성 전차처럼 '고정 터렛' 성격이 강한 카인이 활약하기가 매우 힘들어진다.
따라서 아군과 상대방의 '''팀 조합의 영향을 가장 크게 받는 캐릭터''' 중 하나이다. 그래서 일반 공방에서 카인 셀렉러는 상당한 실력이 요구된다. 물론 우리 팀 조합뿐만 아니라 상대 팀 조합에도 큰 영향을 받는다.
지형의 영향을 많이 받는 캐릭터이기도 하다. 따라서 아군에 카인이 있을 때 절대 소홀히 해서는 안 되는 것이 바로 카인이 활약하기 좋은 지형에서 이니시에이팅을 하는 것. 카인이 불리한 위치에서 한타를 벌이게 되면 카인은 정말 힘을 못 쓴다. 카인에게 불리한 위치는 길목이 많거나 장애물이 많은 구간. 가장 대표적으로 중앙지역 양쪽의 2단 언덕을 들 수 있는데 대체로 근캐나 낙궁캐들은 이 언덕을 오르락내리락 하면서 싸운다. 그런데 이 지형이 카인한테는 '''지옥'''이다. 특히 공방의 경우 파티보다 팀워크가 상대적으로 부족하기 때문에 근캐들이 먼저 우르르 달려가 한타를 일으키고 이속 느린 카인이 뒤늦게 합류하는 상황이 흔하게 벌어진다. 이럴 경우 카인은 스킬이 난무하는 언덕에 뛰어들어 싸울 수도 없는 노릇이기 때문에 보통 언덕 아래쪽에서 깔짝거리게 된다. 그런데 이 위치가 우지나 류탄 맞추기도 애매하고 무엇보다 '''저격이 원천 봉쇄되는 위치'''기 때문에 카인의 한타 기여도가 말 그대로 폭락한다. 상대방도 언덕을 오르락내리락 하기 때문에 저격 맞추기 어렵고 맞춘다고 해도 언덕 아래로 떨어져버리기 때문에 공중에서 한 번 더 총알을 꽂지 않는 이상 후속타를 맞추기는 불가능하다. 더구나 트루퍼 리젠 위치가 바로 2단 언덕 옆쪽이니...
이렇듯 불리한 위치에선 정말 힘 못 쓰는 게 카인이다. 그러니까 아군에 카인이 있다면 꼭 위치를 봐가면서 한타하자. 물론 반대로 말하면 적군 입장에서는 최대한 카인이 불리한 곳에서 한타를 일으켜야 한다.
장비 세팅은 보통 공격력+치명타+이속 극공으로 가는 경우가 많다. 방어력은 포기하는 경우가 많은데 카인의 회피기인 긴급회피는 시전 도중 무적 판정을 받기 때문에 적의 한 방 기술을 피할 수 있기 때문이다. 방세팅을 해도 워낙에 물몸이라 효율이 안 나온다는 것이 더 큰 이유이긴 하지만 만약 적이 극공을 탔거나 전세가 어느정도 밀렸을 경우 자신을 암살할 수 있는 여건을 가진 근딜이 있거나, 원딜의 짧은 대치상황에도 스킬, 혹은 연계를 버티지 못하고 죽는다고 한다면 1티 → 1바지로 차근차근 구입하는 것이 좋다.
그리고 '''저격 링'''은 구입할 수 있는 레벨에 맞춰 최적의 루트로 템 트리를 타서 빠르게 구하는 것이 좋다. 어찌되었건 '''카인의 주딜은 저격'''이기 때문.
또한 우지 링과 류탄 링은 자신의 세팅과 상황에 따라 차근차근 사는 것이 좋다. 류탄 링은 주로 라인을 밀거나 센티넬, 철거반 등을 제거하여 립을 회수하는데에 유용하여 구입되고, 우지는 현재 구입 시 순간적이게 데미지를 올릴 수 있는 버프를 가진 '연사의 파이프', 혹은 4링이 사용되는데, 이는 한타가 시작할 때 여유가 되는대로 구입하는 것이 좋다. 우지의 데미지가 훌륭하다는 점은 있지만 주딜은 엄연히 저격이며, 우지의 긴 사용시간 특성상 위험성을 부담하고 있기 때문에 아군의 백업을 받기 전 까지 적을 묶으며 생존하거나, 아군의 후방에서 적을 묶어두며 백업을 하는 용도가 더 크다는 것을 숙지하기를 바란다.
카인의 장신구는 캐릭터들 중 유일하게 평타링이 기본적으로 장비되어있다. 공격력 강화율이 높으므로 평타링을 찍는 것도 생각보단 나쁘지 않은 효율을 보여주는 편. 하지만 우지/류탄/저격 위주로 링을 올리는 것보단 딜링력이 더 떨어지는 데다가 평타 자체가 견제력이 아주 좋지 않기 때문에 보통의 카인들은 평타링을 많이 올리지 않거나 혹은 긴급회피링/센트리링을 평타링 자리에 대신 장착한다.
콤보는 매우 간단한 편이다. 막발 하향 이후 조금 빠듯하지만 막발로 콤보를 시작하면 비교적 수월하게 콤보가 들어간다.
- 우지→류탄→저격: 가장 기본적인 콤보. 이 콤보는 즉결심판 후에도 가능하므로 만약 잡기에 성공한다면 그야말로 일발역전의 기회를 마련할 수 있다. 류탄 에 맞은적이 땅에 닿기전에 공중저격을 명중 시키는 테크닉은 그야말로 필수 테크닉이다. 연습장에서는 힘들다. 다리 유니크가 있다면 막발→우지가 부드럽게 이어진다. 류탄 후 저격을 맞히는 것을 보다 안정적으로 하고 싶다면 류탄을 적에게 직격시키는 것이 아니라 옆으로 던져서 시간차로 폭발을 일으키는 것이 좋다.
- 류탄→저격: 우지를 쓸 수 없는 상황일 경우.
- 우지→저격: 류탄을 쓸 수 없는 상황일 경우. 일반적으로 이 콤보를 쓰는 경우는 적이 멀어 류탄을 명중시키기 힘든 경우이다. 이 콤보를 성공시키려면 우지는 적당히 쏜 뒤 취소하고 바로 저격을 하는 게 좋다. 우지를 너무 오랫동안 쏠 경우 끝에 잠깐동안 멍때리게 되기 때문에 저격이 연계되지 않는 경우가 종종 발생하기 때문. 화면 오른쪽의 흰색 게이지를 잘 보고 연계해야 한다.
- 류탄→우지→류탄→저격: 가장 강력한 콤보. 이 콤보의 포인트는 첫번째 류탄 후 우지를 최대한 늦게 쏘는 것. 그래야만 다음 류탄을 던질 쿨타임을 벌 수 있다. 평타를 활용해 적이 공중에 떠있는 시간을 조금이라도 늘려주면 콤보 잇기에 좋다. 그리고 두번째 류탄의 경우엔 적을 직접 맞추지 말고 적의 살짝 앞쪽에 터뜨리는 것이 저격 연계가 좀 더 수월하다. 타이밍이 상당히 빠듯하므로 연습이 조금 필요한 콤보. 모자 유니크나 우지 임팩트가 있으면 우지로 적을 더 오래 공중에 붙잡아둘 수 있기 때문에 콤보 넣기가 쉬워진다. 거리가 가깝다면 첫 류탄 후 즉결심판→우지→류탄→저격으로도 연계가 가능하다. 또는 레어 아이템인 '류탄 디바이스' 를 착용하면 30초 동안 쿨타임이 34% 감소하는 효과가 있어서 저 빡빡한 콤보가 부드럽게 이어진다.
센트리를 자주 설치하는 습관을 들이면 적의 동태를 파악하는데 큰 도움이 된다. 열심히 깔자. 우선 팀이 라인을 얼마나 밀었느냐에 따라 정해진 만큼만 나아가서 센트리를 설치하도록 하고, 센트리를 설치하러 가기 전에 막발을 장전해두어 적과 마주쳤을시 막발로 경직을 먹이고 구르기로 제빨리 도망가도록 한다. 다만 앞서 말했듯이 팀원들이 라인을 밀어준 정도에 맞춰서 일정 거리를 유지하고 깔아야 팀원들과 빠르게 합류 할 수 있다는 점을 숙지해야 한다. 센트리를 설치할 장소를 핑을 찍어 확인을 시켜주는 것도 좋은 방법이다.
대인전에는 뛰어난 성능을 자랑하는 카인이지만, 공성 능력 하나는 '''아주 심각하게''' 낮다. 멀리 갈 것 없이 단순하게 카인의 대인 데미지와 공성 데미지를 비교하기만 해 봐도 카인은 절대로 공성 캐릭터가 될 수 없음을 알 수 있다.
예를 들어 공격력 업그레이드가 끝나고 스킬링까지 다 구매했을 경우 카인의 저격은 전탄 히트시 플레이어 2~3명은 없애는 강한 화력을 자랑한다. 하지만 건물을 상대로는 건물 체력의 30% 정도 깎는 정도다. 더군다나 같은 조건으로 도일이나 타라 같은 경우는 카인이 열심히 공격할 동안 이미 철거가 끝난다. 다른 건 다 해도 공성에 시간 낭비하지는 말자. 물론 건물에 손도 대지 말라든가 이런 말은 아니다. 한타와 공성 둘 중에 선택해야 하는 순간이 온다면 한타에 참여해야 한다는 뜻이다. 물론 한타 참여가 너무 늦어서 가봤자 한타 페이즈가 끝날 것 같거나 아군이 너무 빨리 순삭당하고 있어서 한타를 하러 갈 경우 나까지 순삭당할 위험이 있다면 그냥 포기하고 공성을 하는 게 좋다.
원거리 누커 특성상, 타라와 마찬가지로 공성전이 장기전이 되고 적이 전원 방셋을 적절히 맞추었다면 힘들어진다. 적보다 압도적으로 높은 공격력과 레벨차를 유지하면서 속전속결로 끝내는 것이 최선의 상황이다. 이 때문에 초반에 자주 죽지 않는 것이 중요하다. 그나마 타라는 테러로 계속 성장할 수 있지만 카인은 '''정말 열심히''' 아군을 도우며 적군을 처치하고 다녀야 한다.
이러한 카인의 특성과 저격에 지나치게 편중되어 있는 점 때문에 한동안은 우지 임팩트를 앞세운 우지 트리로 안정성을 추구하는 것이 유행했던 적도 있으나 긴 사거리와 순간적으로 높은 대미지로 인해 스노우 볼링을 가능케 해주는 저격에 비하면 우지가 창출해낼 수 있는 가치로는 역부족이라는 결론이 나와 오히려 저격 맥시머에 저격 4링, 그리고 SP나 EP 모자 등을 착용해서 저격의 유통기한을 늘리는 방식으로 노선을 바꾸고 나머지 자리에 평타링과 긴급회피링[23] 을 착용함으로써 후반에 부족할 수 있는 딜량을 추가적으로 끌어올리는게 주력 템트리가 되고 있다.
카인을 조합에 채용할 때는 팀에 카인의 저격과 안정적으로 연계를 할 수 있거나 카인에게 접근하기 어렵도록 만들어주는 캐릭터들이 있으면 더 효과적이다. 탱커의 경우 판정이나 유틸성이나 진영 붕괴에 특화되어 있는 제레온, 티엔, 브루스, 디아나 등과 궁합이 괜찮고 근딜에는 카인을 노리는 탱커나 근딜러로부터 지켜줄 수 있는 다이무스나 루이스 등이 있으며 원딜의 경우 홀딩이 가능하여 저격과의 연계가 가능하다면 좋지만 대부분의 유저들이 카인을 '딜포터'로서 칭하는 만큼 기본적으로 카인이 맵을 장악하기 시작하면 대부분의 원딜러들은 이에 크게 힘입어 효과를 볼 수가 있기 때문에 어지간하면 궁합이 좋은 편이다.
반면에 서포터의 경우에는 캐릭터 스타일과 상관없이 존재만으로도 카인과 적합하다고 여기기가 어려운데 우선 서포트를 하는 것이 목적인 카인과 역할이 겹치는 데다가 근딜러들과 자리를 바꿔서 서포터 영웅이 참전하게 되면 카인을 노리는 적들로부터 훨씬 위험해진다. 슈퍼세이브 특화형 서포터인 리사/까미유/시드니가 와도 이 문제는 해결할 수 없다. 오히려 서포터가 존재한다면 원딜의 자리를 빼고 이것으로 부족해지는 딜을 다이무스와 같이 근접 대응력과 딜이 높은 캐릭터를 채택해서 보완하는 편이 낫다.
2019년 드라그노프의 너프를 받은 이후로는 그다지 좋은 평가를 받지 못하는 원거리 딜러다. 딜타임이 길고 근, 원거리 캐릭터 구분없이 근접해오는 상대에 대한 대처가 까다로운 상황에 극도로 의존도가 높은 드라그노프의 누킹 능력과 킬캐치가 초반 영향력을 줄이려는 너프로 인해 굉장히 약해져서[24] 기존에 장점이 되었던 스노우볼링 능력도 퇴색되어버렸다. 그 뿐만 아니라 초중반의 영향력은 급감하고 후반에는 유통기한이 찾아오는데 카인은 팀원의 협조가 강제되는 캐릭터가 되어버렸다. 때문에 기존에 같은 총 티어인 웨슬리가 그랬던 것 처럼 공식전에서 특별히 사기성을 지녀 밴을 당하는 캐릭터가 없을 때에는 팀에 있으면 트롤링이 될 위험이 있고 적에 있으면 귀찮아지니 밴의 자리에 심심찮게 올라오는 캐릭터가 되었다.
무엇보다도 현재 메타는 중반의 주도권은 큰 의미가 없으며 사실상 중간 타워를 끼고 싸우는 극초반과 여차해서 상황이 불리하면 수비와 성장에 전념하면서 성장을 끝마치고 한타 한 번에 승패가 결정되는 최후반만 바라보고 싸우는 상황이 되었기 때문에 스노우볼링이 굴러가기가 힘든 구조이다 보니 카인과 같은 스노우볼링 캐릭터가 설 자리가 아예 없는 것도 큰 지분을 차지하고 있다. 게다가 스노우볼링 캐릭터 주제에 그 처참하기 짝이 없는 공성계수가 발목을 제대로 붙잡아서 스노우볼링이 제대로 굴러가지 않는 것은 물론 후반에 이겼을 때에도 카인을 낀 팀의 공성력이 밀릴 수 밖에 없는 것 또한 단점이기도 하다.
6.4. 섬멸전
섬멸전에서의 카인은 자신의 컨트롤, 상대방 및 아군의 조합, 아군의 팀플레이 기여도에 따라 활용도가 천차만별로 달라지므로 장점과 단점이 극명하게 갈린다. 그러기에 카인을 충분히 연습한후에 셀렉 혹은 렌덤에 넣을것을 추천한다.
섬멸전에서의 저격은 1선끼리 맞붙고 있을때, 원딜로서 상대 원딜을 멀리서 빠르고 확실하게 잡을 수 있는 원딜은 저격을 비롯해 거의 없다. 때문에 적 입장에서는 본진을 밀면서도 상대 저격 유무를 체킹하면서 싸워야 하기에 심리적 불안감이 매우 크다. 또한 이 저격 덕분에 현상범 제거또한 수월해지므로 건물을 쳐야하는 공성전과는 달리 빠른 성장또한 꾀할수있다.
맵의 경우 윌라드의 하역장은 너무나 좁아 터졌기 때문에 진입경로에 센트리만 꽂아두면 아군영역의 태반이 밝혀져 상대방의 전략을 제한하는데 상당히 도움된다.
빌로시티는 더욱 카인에게 좋은 맵. 양쪽의 긴 통로는 저격의 명중률을 급상승시켜주는 곳이며, 본진 좌측 앞의 2층 언덕을 점거시 저격을 들면 상대 본진 앞 작은 언덕들까지 저격할 수 있어서 윌라드의 하역장에 비해 저격의 공격범위가 상당히 넓다.
그러나 자체적인 생존률이 절망적인지라 운영상의 문제점을 파티원이 커버해줘야 진가가 발휘되는 타입이라, 솔로잉으로 카인의 100%를 발휘하기는 힘들다. 게다가 섬멸전 두 맵 모두 공성전에 비해 너무나도 좁은데 이 점은 위에 설명했듯 진입경로에 센트리만 있으면 시야가 다 밝아진다는 이점도 있지만 역으로 트릭시/테이같은 고기동형 근딜이나 로라스/트리비아 등의 글로벌 강습 궁극기 캐릭터들이 카인을 저격하기에도 좋은 환경이다. 공성전에선 이속킷을 도핑하고 도망다니면 그 넓은 맵에서 쫓기도 힘들어 무사히 도망치는 경우가 많았지만 맵이 좁은 섬멸전은 어디로 도망쳐도 손바닥 안이라 결국에는 따라와 죽이기 때문.
따라서 카인을 섬멸전에서 최대한 잘 써먹으려면 센트리 시야안을 전략범위로 삼아 기방 위주 플레이 하는것에서 나타난다. 이는 지속딜 능력이 약한데다 광역기가 전무한 카인의 고질병이나 다름없으므로 저격 쿨관리와 끊임없이 벌어지는 한타와 더불어 카인을 기피하게 하는 근본요소. 특히 저격이 신나게 너프 먹은 이후로는 사거리도 안타깝고 딜링은 더더욱 안타깝기 때문에 패줌,예측샷등 온갖 테크닉에 익숙해져야 굴려먹을만하기 때문에 많은 연습을 필요로 한다.
6.5. 투신전
강캐에게 약하고 약캐에게 강한 무난한 픽이다. 막발로 선타를 잡고 우지와 류탄, 저격을 동반한 콤보는 상대가 누구든지 간에 매우 무시무시한 대미지를 자랑하는데 잘못 걸리면 그대로 1라운드를 카인에게 그냥 내줄 정도의 위력을 뿜어낸다. 다만 카인의 콤보 위력은 남은 저격과 정비례해서 떨어지는 편이며 한 번 콤보를 돌린 뒤 막발 만들기와 저격 쿨 채우는 틈에 날아드는 상대의 공격을 버티는 것이 상당히 껄끄럽다. 그리고 막발 이후 우지나 류탄을 꺼내는 과정에서 약간의 빈틈이 있는데 이 빈틈 사이에 스킬을 우겨 넣는 캐릭터는 카인 입장에서는 가장 피하고 싶은 상대이다. 특히 그 중에서도 다운이 딸린 데스 스타, 컨트롤러, 염동파 등은 굉장히 성가시다.
6.6. 기타
이따금 트루퍼를 잡으면 전투지원부대가 소환된다. 유저들 사이에서는 줄여서 전지라고 불리며 초반에는 카인/웨슬리 APC 2명씩 총 4명이 소환되지만 후반에는 3명씩 총 6명이 소환된다. 다만 이들이 공성지원부대만큼 충격적일 때가 많다. '''카인 2~4명이 동시에 우지를 쏜다고 생각해보자'''.
밸런스적으로 문제가 있어서인지 플레이어블 카인보다는 데미지가 덜하지만 정신적 충격은 이루 말할 수 없을 정도. 극공캐라면 공중에 붕 떠서 그냥 코인으로 산화해버린다(...) 때문에 이들을 적절하게 처리하기 위해서는 팀워크가 필수다.
더군다나 이 전지들은 컴퓨터이기 때문에 평타의 DPS와 반응속도가 상상을 초월한다! 우지를 굳이 쓰지 않더라도 평타만으로 아군의 스킬과 궁극기들을 캔슬시켜버리며 숨어있는 아군이 갑자기 툭 튀어나와도 순식간에 뒤를 돌아보며 우지 같은 평타를 쏴재낀다.
공성지원부대와는 달리 트루퍼 막타를 친 캐릭터를 졸졸 따라다니며 만약 그 캐릭터가 사망했을 경우 다른 아군들을 따라다니거나 맵을 이리저리 방황한다. 또한 이 전투지원부대가 킬이나 어시스트를 올리면 막타를 친 캐릭터에게 점수가 제공된다.
과거에는 전지를 잡으면 킬 수가 올라갔지만 2013년 2월 14일 패치로 버그로 판단하여 수정되었다. 좀 더 정확히 말하자면 전지를 제거했을 때 캐릭터를 킬했을 때처럼 화면에 붉은 해골 모양이 뜨지는 않았지만 TAB키를 눌렀을 때는 킬 수가 증가했었다. 이를 수정한 것. 다만 어시스트는 정상적으로 들어온다.
2012년 8월 30일부터 9월 13일까지 공성지원룩, 전투지원룩, 클론룩을 판매하였다. 이 코스튬은 스페셜 코스튬의 시초라 할 수 있으며 현재는 희소성으로 인해 거래 게시판에서도 가격은 부르는 게 값일 정도.
트루퍼 항목에도 전지와 공지, 각종 버프에 관한 또다른 설명이 붙어있으니 참고바람.
자유연습장에서 서로 카인을 골라 거울놀이를 할 수 있다. T키를 눌러 싸움을 시작하자마자 센트리 레이더 설치 - 오른쪽으로 긴급회피 - '''구원하소서!!''' 앞이나 왼쪽으로 긴급회피를 했다간 우지를 맞아버릴 수 있으니 주의.
APC 카인을 상대할 때 가장 무서운 것은 역시 '''저격'''이다.
APC 카인의 저격은 명중률이 엄청나게 높다. 특히 트리비아 유저들이 조심해야 하는데 이 APC카인은 횡으로 이동하는 트리비아 유저들을 '''단 한 발'''로 격추시키고 떨어지는 도중 '''한두 발 더 맞춰 피안개로 산화시켜버린다'''(...) 정말 신기함을 넘어서 무서울 정도. 저격을 켠 뒤에 좁아진 시야에 플레이어들이 찰나 멈춰있는 동안 APC 카인은 가히 물 흐르듯이 저격을 쏘아댄다. 가장 놀라운 것은 APC 토마스와 마찬가지로 드라그노프의 총신은 앞을 향하고 있는데 총알이 옆과 뒤로 나오는(!) 기이한 저격 실력을 보인다는 점. 심지어 연습장에서는 카인이 '''저격을 유지한 채로 횡으로 이동하는''' 무빙 저격마저 선보인다! 그야말로 시스템의 한계를 넘어서 버그까지 도달한 모습.
또한 이 저격에도 선딜과 후딜이 전혀 없어 저격 중인 카인에게 돌진기로 접근하면 곧장 잡기로 잡아버리는 광경도 볼 수 있으며 심지어는 총을 막 꺼내는 중에도 그냥 무시하고 머리에 총알을 박아버린다. 이것들이 잘 상상이 되지 않는다면 고급 협력전에서 전성기 카인을 만나보면 될 것이다. 아니 멀리 갈 필요도 없이 그냥 연습장에서 1:1 무쌍을 해보자. 어떤 유저는 신이여!를 듣고 카인 뒤에서 바로 질풍베기를 썻는데 우지를 맞았다고 한다.
6.7. 상성
카인이라는 캐릭터가 워낙에 타 원딜들과 조작감이 다르다 보니[25] 상성별로 유/불리가 극단적으로 갈린다. 적이 순간적으로 거리를 좁히거나 슈퍼아머를 가지고 있다면 매우 불리하며, 아래에 나와 있는 일대일 팁들은 모두 상대방과 교전거리가 가깝지 않을 경우를 전제로 한다. 간격이 가까우면 스킬의 선딜 타이밍에 상대가 지른 스킬에 맞는데 유탄 정도나 가까스로 나가서 서로 죽어 동귀어진 정도가 카인이 이 상황에서 거둘 수 있는 최고 최선의 기댓값이고, 대부분은 카인 혼자만 죽고 적은 도망치기 때문에 주의할 것.
- 유리
-회피기의 부재
회피기가 없는 소위 뚜벅이라고 불리는 캐릭터들은 지형무시 기술이 없는 이상 저격에 매우 취약하다.
해당 캐릭터 : 루이스/타라/시드니/플로리안
-원거리 채널링형 궁극기
슈퍼아머 도중 시전자가 거의 멈춰서 있는 상황이나 마찬가지이기 때문에 저격의 딜링을 원활하게 해준다. 더군다나 공을 주로 타는 위의 캐릭터들의 특성상 두세발만 쏘면 골로 가기 때문에 궁극기를 쓰는 데에 조심스럽게 만들 수 있다. 싱크/원더홀/레이지 스톰은 저격 한대 맞고 뒤늦게 풀어 봐야 늦으며, 비단향이나 디스트로이어는 아예 중도 해제도 안된다. 허블을 쓴 뒤 빅터는 천천히 수직으로 하강하고 허블 차징중이어도 수직으로 매우 천천히 상승하기 때문에 저격에 취약하며 특히 죽음의 여신을 시전 중인 탄야는 아주 좋은 표적이다. 탄야가 궁극기를 켰을 때는 매우 느리게 움직이며 원거리 방어력 증가조차 없기 때문에 카인을 픽하는 것 만으로도 탄야의 궁극기를 거진 봉쇄할 수 있다. 탄야와 마찬가지로 마를렌도 머큐리 글로브 자체를 터뜨리거나 마를렌의 본체를 노리는 방법으로 카운터가 가능하지만, 머큐리를 터지기 직전에 카인에게 던지는 경우가 있기 때문에 주의.
해당 캐릭터 : 샬럿/피터/빅터/탄야/루시/론[26] /카로슈
-선딜이 긴 캐릭터
전반적으로 공트리를 타는 데다가 스킬의 선딜이 길기 때문에 카인의 좋은 밥이다. 저격 없이 맞붙게 되더라도 평타를 포함한 모든 스킬에 선딜이 붙어 있는데다 생존기도 그렇게 썩 좋지 못해서 크게 두려워할 것 없다.
해당 캐릭터 : 클레어/멜빈/클리브/자네트/다이무스/디아나
회피기가 없는 소위 뚜벅이라고 불리는 캐릭터들은 지형무시 기술이 없는 이상 저격에 매우 취약하다.
해당 캐릭터 : 루이스/타라/시드니/플로리안
-원거리 채널링형 궁극기
슈퍼아머 도중 시전자가 거의 멈춰서 있는 상황이나 마찬가지이기 때문에 저격의 딜링을 원활하게 해준다. 더군다나 공을 주로 타는 위의 캐릭터들의 특성상 두세발만 쏘면 골로 가기 때문에 궁극기를 쓰는 데에 조심스럽게 만들 수 있다. 싱크/원더홀/레이지 스톰은 저격 한대 맞고 뒤늦게 풀어 봐야 늦으며, 비단향이나 디스트로이어는 아예 중도 해제도 안된다. 허블을 쓴 뒤 빅터는 천천히 수직으로 하강하고 허블 차징중이어도 수직으로 매우 천천히 상승하기 때문에 저격에 취약하며 특히 죽음의 여신을 시전 중인 탄야는 아주 좋은 표적이다. 탄야가 궁극기를 켰을 때는 매우 느리게 움직이며 원거리 방어력 증가조차 없기 때문에 카인을 픽하는 것 만으로도 탄야의 궁극기를 거진 봉쇄할 수 있다. 탄야와 마찬가지로 마를렌도 머큐리 글로브 자체를 터뜨리거나 마를렌의 본체를 노리는 방법으로 카운터가 가능하지만, 머큐리를 터지기 직전에 카인에게 던지는 경우가 있기 때문에 주의.
해당 캐릭터 : 샬럿/피터/빅터/탄야/루시/론[26] /카로슈
-선딜이 긴 캐릭터
전반적으로 공트리를 타는 데다가 스킬의 선딜이 길기 때문에 카인의 좋은 밥이다. 저격 없이 맞붙게 되더라도 평타를 포함한 모든 스킬에 선딜이 붙어 있는데다 생존기도 그렇게 썩 좋지 못해서 크게 두려워할 것 없다.
해당 캐릭터 : 클레어/멜빈/클리브/자네트/다이무스/디아나
- 불리
-돌파능력
돌파 능력이 뛰어난 캐릭터들이 적에 있을 때는 카인이 대응하기 매우 까다롭다. 많은 카인 유저들이 근캐들과 일대일 상황이 벌어질 경우 반사적으로 긴급회피를 누르는데 이는 매우 좋지 않은 습관이다. 중요한 회피기를 함부로 썼다가는 바로 돌진기로 쫓아온 적에게 목이 달아나기 때문에 잘 생각하고 써야한다. 막발이나 유탄으로 돌진기를 캔슬시키거나 발밑에 유탄을 깔아서 양자간 다운을 유도하고 일어난 다음에 긴급회피를 쓰면서 아군이 백업을 빨리 오길 바라는 것이 가장 좋다.
해당 캐릭터 : 카를로스/레나/라이샌더/트릭시/루드빅/J/스텔라/레이튼
-시바
위의 캐릭터들보다 훨씬 이기기 힘든 상대이다. 당신과 동실력대 시바포 유저라면 이기기는 커녕 코인셔틀밖에 못 될 것이기 때문에, 시바가 대놓고 고의 방해 신고감인 플레이가 아닌 이상 평균 약간 미달 정도만 한다고 쳐도 카인이 1:1로 마킹하는 미친 짓은 하지 않는 게 좋다. 주변에 아군이 없다면 시바가 무작정 선킬힐을 질러도 카인은 구르거나 밟히거나의 선택지밖에 없기 때문. 물론 구르기가 빠지면 그 다음부터는 시바의 턴이다. 시바가 비록 공속이 느려터져서 맞다이에선 불리하다지만 그건 카인도 매한가지고, 시바의 평타는 카인보다 빨라서 카인이 뭘 내지르든 다 끊어먹을 수 있다. 시바가 가까이 있고 근처에서 스킬이나 평타를 썼다면 오한이 발동하는데 이때 망할 시바가 노리는 게 당신이 아니기를 하늘에 빌거나 아니면 무작정 뒤로 굴러라.
-슈퍼아머
슈퍼아머 스킬과 더불어 대부분 방트리를 가기 때문에 때려도 잘 안죽을 뿐더러 팀의 딜을 넣어야 할 원딜이 탱커와 일대일 교전을 하고 있는 것 자체가 손해이다. 카인은 나이오비/잭처럼 풀도핑 탱커도 10초 이상 버티지 못하는 방어무시 딜링도 없고, 토마스/드니스/마틴처럼 탱커를 손 안에서 갖고 놀며 아군에게 못 가도록 방해할 수도 없기 때문에 상대하는 것을 지양해야 한다.
해당 캐릭터 : 휴톤/도일/벨져/제레온/제키엘/히카르도/이글[27] /라이언
-상성상 불리
일단 힐러 셋은 모두 포함되고, 토마스나 나이오비, 린 같이 장벽으로 저격을 방어하는 캐릭터도 있는데 누가 적이어도 정말 짜증난다. 저격으로 기껏 체력을 빼놔도 힐로 채워서 어시만 벌어주거나 저격은 관통 기능이 없어서 잠시 접어야 하는 꼴이 되기 때문에 적군과 거리가 많이 벌어져 있을 때 각개격파 식으로 싸우는 방법이 좋다.
해당 캐릭터 : 나이오비/린/토마스/티모시/레오노르[28] /까미유/리사/웨슬리[29]
-지형무시 원거리 기술
해당 캐릭터들은 지형빨을 심하게 타는 카인의 단점을 제대로 저격하는 캐릭터다. 저격의 사각지대에 몸을 숨겨 카인의 공격으로부터 안전한 상태로 즉각 카인의 위치에 공격을 때려박을 수 있기 때문. 그렇다고 저격 없이 면대면으로 상대하는 것도 깔아두기 스킬들 탓에 그리 좋은 판단은 아니다. 해당 캐릭터들이 적팀에 존재한다면 아군 탱이나 근딜에게 이들을 자주 견제해달라고 하자. 기껏 좋은 저격각이 나와도 해당 캐릭터들이 끝도 없이 방해해 딜각을 놓칠 수 있다.
해당 캐릭터 : 엘리/미아/릭/하랑/엘프리데/파수꾼 A
-글로벌 궁극기
해당 궁극기를 가진 캐릭터들은 카인의 공격이 닿지 않는 곳에서 카인의 위치를 즉각 공격할 수 있다. 대부분 글로벌 궁극기의 이점을 활용하기 위해 극공을 타는데다 1:1 능력도 출중해서 저격을 내리고 전면전을 한다 해도 상당한 손해를 감수해야 한다. 특히 공격템을 주로 사기 때문에 몸빵이 허약한데 지형무시 스킬도 없고 평타 외의 모든 공격이 셀프 홀딩이라 위치까지 고정되는[30] 카인은 훨씬 주의해야 하며 해당 캐릭터들이 적진에 있을 경우 궁극기 사용이 확인되기 전엔 절대로 저격을 들면 안된다. 위치가 고정되어 타격이 쉬워지기 때문.
해당 캐릭터 : 로라스/트리비아/테이
돌파 능력이 뛰어난 캐릭터들이 적에 있을 때는 카인이 대응하기 매우 까다롭다. 많은 카인 유저들이 근캐들과 일대일 상황이 벌어질 경우 반사적으로 긴급회피를 누르는데 이는 매우 좋지 않은 습관이다. 중요한 회피기를 함부로 썼다가는 바로 돌진기로 쫓아온 적에게 목이 달아나기 때문에 잘 생각하고 써야한다. 막발이나 유탄으로 돌진기를 캔슬시키거나 발밑에 유탄을 깔아서 양자간 다운을 유도하고 일어난 다음에 긴급회피를 쓰면서 아군이 백업을 빨리 오길 바라는 것이 가장 좋다.
해당 캐릭터 : 카를로스/레나/라이샌더/트릭시/루드빅/J/스텔라/레이튼
-시바
위의 캐릭터들보다 훨씬 이기기 힘든 상대이다. 당신과 동실력대 시바포 유저라면 이기기는 커녕 코인셔틀밖에 못 될 것이기 때문에, 시바가 대놓고 고의 방해 신고감인 플레이가 아닌 이상 평균 약간 미달 정도만 한다고 쳐도 카인이 1:1로 마킹하는 미친 짓은 하지 않는 게 좋다. 주변에 아군이 없다면 시바가 무작정 선킬힐을 질러도 카인은 구르거나 밟히거나의 선택지밖에 없기 때문. 물론 구르기가 빠지면 그 다음부터는 시바의 턴이다. 시바가 비록 공속이 느려터져서 맞다이에선 불리하다지만 그건 카인도 매한가지고, 시바의 평타는 카인보다 빨라서 카인이 뭘 내지르든 다 끊어먹을 수 있다. 시바가 가까이 있고 근처에서 스킬이나 평타를 썼다면 오한이 발동하는데 이때 망할 시바가 노리는 게 당신이 아니기를 하늘에 빌거나 아니면 무작정 뒤로 굴러라.
-슈퍼아머
슈퍼아머 스킬과 더불어 대부분 방트리를 가기 때문에 때려도 잘 안죽을 뿐더러 팀의 딜을 넣어야 할 원딜이 탱커와 일대일 교전을 하고 있는 것 자체가 손해이다. 카인은 나이오비/잭처럼 풀도핑 탱커도 10초 이상 버티지 못하는 방어무시 딜링도 없고, 토마스/드니스/마틴처럼 탱커를 손 안에서 갖고 놀며 아군에게 못 가도록 방해할 수도 없기 때문에 상대하는 것을 지양해야 한다.
해당 캐릭터 : 휴톤/도일/벨져/제레온/제키엘/히카르도/이글[27] /라이언
-상성상 불리
일단 힐러 셋은 모두 포함되고, 토마스나 나이오비, 린 같이 장벽으로 저격을 방어하는 캐릭터도 있는데 누가 적이어도 정말 짜증난다. 저격으로 기껏 체력을 빼놔도 힐로 채워서 어시만 벌어주거나 저격은 관통 기능이 없어서 잠시 접어야 하는 꼴이 되기 때문에 적군과 거리가 많이 벌어져 있을 때 각개격파 식으로 싸우는 방법이 좋다.
해당 캐릭터 : 나이오비/린/토마스/티모시/레오노르[28] /까미유/리사/웨슬리[29]
-지형무시 원거리 기술
해당 캐릭터들은 지형빨을 심하게 타는 카인의 단점을 제대로 저격하는 캐릭터다. 저격의 사각지대에 몸을 숨겨 카인의 공격으로부터 안전한 상태로 즉각 카인의 위치에 공격을 때려박을 수 있기 때문. 그렇다고 저격 없이 면대면으로 상대하는 것도 깔아두기 스킬들 탓에 그리 좋은 판단은 아니다. 해당 캐릭터들이 적팀에 존재한다면 아군 탱이나 근딜에게 이들을 자주 견제해달라고 하자. 기껏 좋은 저격각이 나와도 해당 캐릭터들이 끝도 없이 방해해 딜각을 놓칠 수 있다.
해당 캐릭터 : 엘리/미아/릭/하랑/엘프리데/파수꾼 A
-글로벌 궁극기
해당 궁극기를 가진 캐릭터들은 카인의 공격이 닿지 않는 곳에서 카인의 위치를 즉각 공격할 수 있다. 대부분 글로벌 궁극기의 이점을 활용하기 위해 극공을 타는데다 1:1 능력도 출중해서 저격을 내리고 전면전을 한다 해도 상당한 손해를 감수해야 한다. 특히 공격템을 주로 사기 때문에 몸빵이 허약한데 지형무시 스킬도 없고 평타 외의 모든 공격이 셀프 홀딩이라 위치까지 고정되는[30] 카인은 훨씬 주의해야 하며 해당 캐릭터들이 적진에 있을 경우 궁극기 사용이 확인되기 전엔 절대로 저격을 들면 안된다. 위치가 고정되어 타격이 쉬워지기 때문.
해당 캐릭터 : 로라스/트리비아/테이
7. 유니크 아이템
장신구를 제외한 아이템 중 3단계까지 구매할 수 있는 손, 가슴 유니크는 2, 3단계에 부가 옵션이 절반씩 나눠 적용되며, 나머지들은 2단계에 부가 옵션이 온전히 적용된다. 예외적으로 S 손 유니크는 3단계까지 다 구매해야 옵션이 적용된다.
7.1. 손: 져지먼트 데이
[image]
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 스미스 앤 웨슨(L) 사정거리 +6%
- SuperMoon 시즌 - 스미스 앤 웨슨(L) 장전수: -3, 스미스 앤 웨슨(L) 인간추가공격력: +7.5%
이클립스 유니크는 평타의 사거리를 증가시킨다. 평타 사거리가 짧다 보니 늘어나는 거리도 길진 않지만 막발을 조금이라도 더 먼 거리에서 쓸 수 있어 유니크 가성비로 무난하게 낄 만하다.
슈퍼문 유니크는 평타의 장탄수를 감소시키고 인추공을 증가시킨다. 이 옵션은 3단계까지 모두 구매해야 적용된다. 평타를 더욱 빠르게 욱여넣는 순간딜 콘셉트의 아이템으로 막발을 만드는 것도 편해진다. 그러나 일반적으로 평타에는 지속적인 딜링이 요구되는지라 호불호가 심하게 갈리는 아이템이다. 채용하겠다면 순간딜을 극대화하는 SB나 장전 시간을 줄여주는 OM 장신구를 함께 사용하는 것이 좋다.
평타에 부가효과를 얻는다는 점에서 중요성이 상대적으로 낮은 아이템이라, 공격력에 집중할 수 있는 SP, EP, SB 레어 아이템을 착용하는 것도 추천된다. 극 우지 세팅이라면 우지 추가 공격력을 주는 OM레어 장갑인 "타넨베르크"도 사용할 수 있다.
E 유니크는 예전부터 옵션 변경이 자주 있었는데, 사이퍼즈 초창기에는 '스미스 앤 웨슨 장탄 수 +4' 효과였다. 그러나 당시에는 평타를 막발로만 쓰는 게 일반적이었기에 사실상 페널티 옵션으로 여겨졌고, 1차 유니크 개편으로 '스미스 앤 웨슨 이동속도 +10%'로 변경됐다. 이 옵션 역시 애매하여 재개편을 원한 유저들이 많았지만, 정작 3차 유니크 개편 때 원래의 옵션으로 롤백해버려 모두 할 말을 잃게 만들었다. 결국 몇 년이나 지난 2016년 11월 17일 패치에서야 지금의 옵션으로 바뀌었다. 예전보다는 낫지만 계속 평타 강화인 건 아쉬운 점이다. 다만 지금은 평타딜까지 챙겨가는 것으로 운영이 바뀐 터라 과거 옵션이 유지됐으면 어떨까 싶기도 하다.
여담이지만, 희한하게도 저지먼트가 아니라 져지먼트라는 표기를 쓰고 있다. 외래어 표기법에 의하면 '저지먼트'라고 하는 게 옳고 대중에서도 '저지먼트'라고 쓰는 게 훨씬 보편화돼있는데 어째서 저런 표기를 선택한 것인지는 불명.
7.2. 머리: 건스미스 티어[31]
[image]
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 우지(R) 발사수: +2
- SuperMoon - 우지(R) 연발속도: +10%
이클립스 유니크는 우지의 사격 횟수를 증가시킨다. 우지의 막강한 화력을 증폭시키는데다가 부위도 좋은 아이템으로 극 우지 세팅에서는 빼놓을 수 없다. 다만 우지를 다 쏠 수 있는 경우가 많이 나오지는 않기 때문에 실전에서는 스펙만큼의 딜 상승을 보기 어려운 편이다.
슈퍼문 유니크는 우지의 연사력을 증가시킨다. 우지의 단점인 긴 딜타임을 완화시키는 옵션으로 범용성이 좋다. 또한 이 유니크와 S 허리 유니크가 있으면 기존보다 조금 더 먼 거리[32] 에서 우지를 풀히트시킬 수 있다.
손 유니크와 비슷한 이유로 저격에 치중하겠다면 스탯에 충실한 레어 아이템을 대신 쓸 수 있다. 물론 거리 유지가 중요한 카인 특성상 시야모도 좋다.
7.3. 가슴: 디클레어 워
[image]
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse 시즌 - M5 류탄(SL) 인간 추가 공격력: +12%
- SuperMoon 시즌 - M5 류탄(SL) 공격속도: +7.2%
- Designed by 게보린1호
이클립스 유니크는 류탄 인추공 옵션. 무난하다면 무난하지만 부위가 좋지 않고 류탄은 딜 비중이 떨어지는 스킬이라 전반적으로 애매한 성능이다.
슈퍼문 유니크는 류탄의 공격속도를 증가시킨다. 류탄-저격, 류탄-우지 콤보를 좀 더 부드럽게 만들어주고 기상 류탄 성공률도 높여준다.
7.4. 허리: 가비 프레스티지
[image]
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 센트리 레이더(Q) 탐지범위: +10%
- SuperMoon - 우지(R) 집탄율: +20%
이클립스 유니크는 센트리 레이더의 탐지범위를 증가시킨다. 카인의 시야 장악력을 한층 높여주지만, 부위도 문제인데 직접적으로 딜에 도움을 주지 않는 것이 단점. 시야 장악력을 중요시한다면 공템을 다 찍은 후반에 2허리를 빨리 올리는 방식으로 써 보자.
슈퍼문 유니크는 우지의 집탄율을 증가시킨다. 우지는 거리가 멀수록 집탄율이 떨어지기 때문에 사실상 유효 사거리를 늘려준다고 생각하면 된다. 발터를 빼면 카인에게 가장 체감이 잘 되는 유니크로 부족한 후반 딜링을 매꿔주는 귀중한 옵션이다.
이 E 유니크 역시 상술한 져지먼트 데이처럼 효과 변동이 여러 번 있었다. 초창기에는 '재장전 공격속도 +10%'[33] 라는 실로 한심하기 짝이 없는 옵션이었지만 1차 유니크 개편 당시 '스미스 앤 웨슨 인간추가공격력 +8%'로 패치되었다. 그러나 상술했듯이 당시에는 평타가 딜링기로 쓰이지 않았던 시기이고, 형편없는 옵션과 형편없는 부위가 시너지 효과를 일으켜 한동안 사이퍼즈 최악의 유니크 취급을 받았다. 결국 3차 유니크 개편으로 인해 센트리 레이더 지속시간 증가 옵션으로 변경되었고, 2016년 유니크 개편에서 지금의 옵션인 탐지범위로 변경되었다.
7.5. 다리: 발큐리아
[image]
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 우지(R) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 긴급회피(SP) 이후 5초간 이동속도: +10%
이클립스 유니크는 우지의 공격속도를 증가시킨다. 우지의 연발속도에는 영향이 없지만 우지를 품에서 꺼내는 속도가 빨라져 근접 대응력을 약간이나마 올려준다.
슈퍼문 유니크는 긴급회피 이후 5초간 자신의 이동속도를 증가시킨다. 전장에서 이탈할 때 사용하는 긴급회피 특성상 이쪽도 유용하게 쓸 수 있다. 참고로 이 유니크의 효과는 긴급회피 사용 시 카인의 이속이 기준이므로, 높은 이동속도를 뽑으려면 긴급회피 사용 전 미리 가속킷을 도핑하는 게 좋다.
7.6. 발: 건즈 앤 로즈
[image]
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse 시즌 - M5 류탄(SL) 사정거리: +10%
- SuperMoon 시즌 - M5 류탄(SL) 공격범위: +12%
- Designed by 에린아이시드
이클립스 유니크는 류탄의 사거리를 증가시킨다. 원래는 우지 사거리보다 조금 짧은 류탄 사거리가 이 효과를 받으면 우지와 동일해진다. 류탄을 1단 상자를 넘겨 던지거나, 류탄의 사거리 끝자락에서 맞은 적에게 저격을 다운 대미지 감소 없이 먹이는 등 다양한 묘기를 부릴 수 있게 하는 예상 외의 꿀 유니크. 특히 페어 캐릭터인 웨슬리는 류탄 사거리 옵션을 가진 유니크가 없기에 더욱 체감이 잘 되는 편이다. 물론 류탄 특유의 사용법에 익숙해질 필요는 있다.
슈퍼문 유니크는 류탄의 폭발 범위를 증가시킨다. 다만 류탄의 범위가 미묘하다 보니 E 유니크만큼의 체감은 잘 되지 않는 편이다.
7.7. 공목: 전장의 향기
[image]
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- 옵션
- Eclipse - 드라그노프(E) 다운 대상 공격력: +8%
- SuperMoon - 드라그노프(E) 발사 수 +1, 드라그노프(E) 쿨타임 +15%
7.8. 방목: 아련한 기억
[image]
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 드라그노프(E) 다운 대상 공격력: +8%
- Supermoon 시즌 - 드라그노프(E) 발사 수 +1, 드라그노프(E) 쿨타임 +15%
이클립스 유니크는 다운된 적에게 저격의 대미지를 증가시킨다. 저격의 큰 다운 대미지 보정을 줄여주는 우수한 옵션으로 저격 단독 킬에 힘을 실어준다.
슈퍼문 유니크는 저격의 최대 장전 수와 쿨타임을 증가시킨다. 저격을 한 발 더 저장할 수 있지만 그 대가로 쿨타임이 3초 늘어나 총 23초, 궁극기 유니크와 병행하면 약 21.6초가 된다. 저격을 한 발 더 쏠 수 있다는 게 솔깃해 보이지만 실성능은 좋지 못한데, 저격은 저장 시스템을 통해 두세발씩 쏴가면서 딜을 적시적소에 분배하는 경우가 많지 한 번 들고 앉은 자리에서 탄환을 다 비우는 경우는 많지 않기 때문이다.
한 발 늘어난 만큼 딜량은 다운된 대상만 맞췄단 가정 하에 E 유니크 보다 8% 늘어나지만 완전한 장전을 위해서 38초가 더 필요해지는데, 설상가상으로 두 번째로 구입해서 효과가 발동될 경우 즉시 1발이 추가되는 게 아니라 효과 적용으로 늘어나버린 1발 분량의 쿨타임을 더 기다려야 한다. 이를 감안하면 사실상 쿨타임만 늘어나는 페널티 아이템에 가깝게 작용하는 셈. 이렇듯 저격 한 발을 위해 희생한 것이 너무 많은지라 채용률은 그리 높지 않다. 6발째 탄환은 저격의 연속 타격 패널티가 초기화된다. 버그로 추정
한 발 늘어난 만큼 딜량은 다운된 대상만 맞췄단 가정 하에 E 유니크 보다 8% 늘어나지만 완전한 장전을 위해서 38초가 더 필요해지는데, 설상가상으로 두 번째로 구입해서 효과가 발동될 경우 즉시 1발이 추가되는 게 아니라 효과 적용으로 늘어나버린 1발 분량의 쿨타임을 더 기다려야 한다. 이를 감안하면 사실상 쿨타임만 늘어나는 페널티 아이템에 가깝게 작용하는 셈. 이렇듯 저격 한 발을 위해 희생한 것이 너무 많은지라 채용률은 그리 높지 않다. 6발째 탄환은 저격의 연속 타격 패널티가 초기화된다. 버그로 추정
7.9. 장신구4: 발터펠트 아우프
[image]
- 드라그노프(E) 추가공격력: +90%
- 드라그노프(E) 쿨타임: -5.88%
- 드라그노프(E) 사정거리: +9%
저격 의존도가 대단히 높은 카인 특성상 그 중요성이 큰 아이템. 저격의 긴 사거리를 더욱 늘려주는데다가 쿨타임도 감소시킨다. 20렙 특성 연습장 기준 기존 1830의 거리가 옵션 첫번째 구입시 사거리가 50 증가하고 두번째 구입부터 55씩 증가해 총 1990 거리까지 공격이 가능하다. 저격 맥시머는 사거리가 90 증가하며 최대 2080 거리까지 공격이 가능하게 된다. 카인이라는 캐릭터를 할 거면 최소한 궁극기 유니크는 마련해두는 게 좋다.
8. 기타
- 카인 장인 인터뷰 'OnlyRed' 15U 시즌 누적랭킹 3위, 15U 시즌 카인 승률 3위
- 카인 밸런싱 정보
- 던전 앤 파이터를 했던 사람이라면 움찔할 만한 게 던파 세계관의 공식 최강자라고 할 수 있는 제 1사도 카인과 이명과 이름이 모두 일치한다. 던파 세계관의 마계가 아무리 봐도 현실의 미국, 뉴욕을 배경으로 한 흔적이 보이며 던파 세계관에는 플레인: 사이퍼즈라는 이계가 대놓고 존재한다. 그에 따라 어떻게라도 관련의 여지가 있다고 할 수 있다. 허나 그에 관해 공식적으로 공개된 바는 아직 없다. 다만 던파 대전이 프로모션 영상에서 카인의 얼굴이 공개 되면서 사이퍼즈 카인과 모종의 연관이 있다는 설이 생겼다.
- 2012년 06월 12일에 보이스박스에 새로운 보이스들이 추가되었는데 그 중에 "내가 줄 수 있는 것은 피와 땀과 눈물 뿐이다", "분노와 증오가 충분한 자, 모두 나를 따르라", "우린 이 전쟁에서 모두 피를 나눈 형제이다" 같은 대사들이 마이크에 대고 말하는 느낌으로 에코가 울리며 나온다. 아마 연설 장면의 대사인 듯한데 이곳을 보면 아이템 사용시의 대사라고 한다.
- 저격총을 사용한다는 점 때문에 군인 시절에 저격수였다는 추론이 가능한데 저격수는 이런 사람들이다. 능력자랑 호각 이상으로 싸우는 것이 가능한 이유일지도...
- 카인이 궁극기를 쓸 때 사용하는 저격총은 평상시에는 등에 접힌 채로 보관되는데 문제는 개머리판이 접히는 것이 아니라 총열이 접히는 형태이다. 다만 캐릭터 원화에서도 '접이식(말도 안 됨)' 이라는 코멘트가 있는 것으로 보아 개발진도 그냥 게임적 허용(?)으로 넘어간 듯. #하지만 실제로 총열이 접히는 총이 있다.#
- 덤으로 1930년대를 배경으로 하는 게임에서 2차 세계 대전이 끝난 뒤에야 나온 우지나 바렛을 쓴다는 고증 붕괴스런 요소가 있다. 동 티어인 제너럴 웨슬리도 B29로 폭격을 떨구고 있다.
- 한 유저가 카인이 겪었던 일들(전쟁)과 복장 및 대사로 가톨릭 관련 인물이라는 신빙성 있는 추측을 내놓았다.
- 과거 카인의 인게임 모델링은 간지나는 일러스트에 비해 매우 형편없기로 악명 높았다. 실제로 당시의 카인 모습을 보면 비장미 넘치는 중년 간지 포스는 없고 눈알을 위쪽으로 부릅뜬 채 오만상을 잔뜩 찌뿌린 험상궂은 아저씨가... 그래서 유저들의 카인 얼굴 상향 요청은 정식 오픈 이래 꾸준히 제기되고 있으나 이루어지지 않고 있었다. 그런데 결국 간담회에서 모델링 상향 소식이 들어왔고 9월 26일자 패치로 성형이 실현됐다!! 단순히 잘생겨진 것 뿐만 아니라 원화에 근접하게 수정되어 일러스트와 인게임 그래픽의 괴리감이 상당히 줄어들었다.
- 완전하게 원작에 충실한 코스프레가 등장했다. 단순 재현이 아닌 인게임 비례까지 맞춘 코스프레. 스압주의.
- 카인이 '카인 선~물!'과 같은 엘리의 모션과 말투를 따라하는 등의 2차 창작물이 많이 보인다. 별 거 없고 카인의 유탄 대사인 "선물이다."와 엘리의 깜짝상자 대사인 "히~ 엘리 선~물!" 이 겹치고 저격과 별똥별이 비슷한 속성을 띄는 것에서 착안한 개드립.
- 모 배우와 심히 닮았다. 아무래도 모델을 이 양반으로 삼은 듯?
- 만우절 이벤트로 일러스트가 변경되었는데…
판단은 각자에게 맡긴다.
- 은근히 여캐들과 썸씽이 많은, 아니 은근히가 아니라 대놓고 여캐들과 혼자서 하렘물을 찍고 있는 남자다. 레나와 예전엔 연인 사이였고 현재는 나이오비가 졸졸 쫓아다니고 포트레너드 사건 때 그를 도와줬던 회사측 삼림감시원 드니스가 남긴 말을 보면 은근 그에게 마음 있는 듯한 말을 많이 남겼다. 다만 이런다고 해서 그를 전형적인 하렘 마스터로 여기기엔 문제가 많은데, 일단 카인은 레나만을 바라보는 순애보다. 그리고 드니스와 나이오비가 그를 많이 도와주었고 마음을 준다 해도 그녀들에게 고마운 마음을 가질지언정 절대로 그녀들을 바라봐주지 않는다.
- 레나에게 가진 감정은 7년이 넘는 세월을 오직 레나 혼자만을 위해 찾아다녔을 만큼 애틋함과 그리움, 그리고 미안함이다. 애초에 인신매매를 노리고 그녀에게 접근한 만큼 그녀를 나중에 사랑하게 됐을 때 저런 마음을 가지고 접근했다는 것에 대해 엄청난 죄책감을 느꼈을 것이다. 거기다가 레나는 전쟁의 삭막함과 끔찍함 속에서 평범한 일상으로 그를 구원해 줄 거의 유일한 사람이었다.
- 드니스에게 가진 감정은 생명의 은인에 대한 감사함과 자신이 듣지 못하는 것을 들을 수 있는 신비로운 능력에 대한 놀라움. 또한 디시카 사건 때 함께 목숨을 걸고 싸웠으니 일종의 전우애를 가지게 된 듯하다. 카인과는 별개로 나이오비와는 달리 드니스 쪽은 적극적으로 카인에게 다가오는 듯.
- 나이오비에게 가진 감정은 자신과 같은 소중한 사람을 잃은 고통을 공유하는 여인이었기에 묘한 감정을 느낀 듯하다. 실제로 디시카 사건 이후 둘은 자주 만나 대화를 나눴는데 그 시간 동안은 서로에게 위로를 받을 수 있었다고.
- 하지만 어찌됐든 카인은 절대로 그녀들을 돌아봐주지 않는다. 심지어 그녀들은 무려 7년이 넘는 세월 동안 오로지 자신 하나만을 바라봐주었는데도 불구하고. 아예 나이오비와의 관계에서는 "내 마음에 아직 그녀가 들어올 공간은 없다"고 못을 박아놓거나 나이오비의 능력을 재앙이라고 하는 등 철저히 플래그를 분쇄하고 있다(...). 이러이러해서 카인은 하렘 주인공의 클리셰를 꽤 많이 깬 특이한 캐릭터가 되었다. 10대 청소년 꽃미남이 아닌 40대 중년 아저씨고 주변에서 대쉬를 하지만 본인은 레나만 일편단심이기에 알면서도 이를 단호하게 거부하는 특이한 하렘 구조. 이와는 별개로 공식적으로 엮이는 여캐가 무려 3명이나 되는지라 2차창작에서도 상당히 활발하게 여기저기 엮인다. 하지만 나이오비의 항목에서도 설명했듯이 나이오비와의 커플링보단 레나와의 커플링이 더 많고 카인레나의 지지자가 카인나비의 지지자보다는 많은 듯 하다. 아마도 레나와 카인의 로맨스가 너무나도 확고하게 자리잡고 있기 때문일 듯. 드니스 같은 경우는 캐릭터 자체가 다른 두 명에 비해 늦게 나와서인지 자주 다뤄지진 않지만 가끔식 엮이는 짤이 나오고 있다. 그 외에 동성으로는 같은 동티어 장군님과 엮인다. 문제는 그쪽 장군님의 별명이 엄마인지라 이쪽도 덩달아서 아빠가 되었다(...) 여담이지만 레나와의 나이차는 12살, 나이오비와 드니스와의 나이차는 14살이다. 웨슬리는 나이차이 없이 동갑. 그 인기는 발렌타인데이 이벤트에서도 카인과 엮이는 두 여인의 코멘트 에서 여지없이 드러나는데 대충 반응이 "일단 초콜릿 줘서 고맙다, 그 사람도 당신처럼 날 바라봐주면 좋을 텐데..." 와 "초콜릿 줘서 고마워, 나도 너처럼 그 사람에게 마음을 전해줬음 좋겠는데..." 라고 한다. [34] 추가로 2014년 10월 23일 부터 시작한 배틀 오브 사이퍼즈 -천사와 악마-에서 카인, 나이오비, 드니스, 레나, 아이작으로 이루어진 에피소드의 주인공이 되었다. 에피소드의 이름은 아침드라마...
- 판타지x러너즈 for kakao 와의 콜라보 이벤트에서 판타지 러너즈의 캐릭터로 추가되었다. 자세한 사항은 항목 참조
- 사이퍼즈 트위터에 따르면 취미는 커피잔 모으기라고 한다.
9. 플레이버 텍스트
- 어느 순간 정신을 차리고 보니 살인마처럼 변해버린 자신을 발견한 겁니다. 전쟁에 대한 깊은 후회가 그때부터 시작된 거 같아요. 게다가 임무를 수행하는 도중 자신의 부대원 절반 이상을 잃게 됩니다. 물론 임무도 실패로 끝났어요. 그는 자신의 나태해진 정신상태 때문에 정확한 판단을 할 수 없었던 것이라며 심하게 자책했습니다. 그는 군부회의에서 모든 책임을 자신이 지겠다고 하며 퇴역했습니다. 그 후 한동안 그와 연락이 닿질 않았어요. 한참 뒤에 그의 연락을 받고 간 곳이 포트레너드였습니다. 그곳에서 그는 죽은 부대원들의 가족을 돕기 위해 의뢰를 받고 사람을 찾아서 넘기는 일을 하고 있었습니다. 그런 식으로라도 자신의 죄를 씻고 싶었던 거겠죠. 당시에는 많은 이야기를 나누지 못했는데 시간이 흐른 뒤 그를 설득하기 위해 디시카로 갔습니다. 그는 잠시 볼일이 있다며 디시카에 있는 술집에서 기다리라고 했어요. 아무튼 그를 기다리면서 그가 빨리 일을 끝내고 새로운 삶을 살 수 있도록 도와주자고 했어요. 왜인지 모르지만 그와 어울리지 않게 의뢰 받은 일을 미루는 것 같았거든요. 그때 그가 의뢰 받은 일은 이사벨이라는 여자를 찾아 누군가에게 넘겨주는 일이었습니다. -NO. 0511214 체스터 브라운(카인 스타이거의 전우)와의 인터뷰-
- 전투 상황 속에서 발휘되는 그의 지략은 꼭 필요하다. 큰 계획을 세워놓더라도 실제 진행하다보면 무슨 일이 일어날 지 모르니까.그 안에서 상황을 판단하여 움직일 수 있는 인물이다. 그의 전투 능력 또한 포트레너드 사건 때 충분히 입증되었으므로 참가시키는 게 좋겠다. 하지만 그의 옛 연인 레나를 상대로 만난다면? 리볼버 탄알을 그녀의 머리에 박아넣을 수 있을까? 일말의 주저함 없이? -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
- 일단은 무소속이므로 어떻게든 아군으로 끌어들일 수는 있을 것 같다. 하지만 비능력자인 그가 굳이 이 싸움에 참전하려는 이유가 무엇일지 마음에 걸린다. 정부 쪽과 관계가 있는 걸까? 무슨 꿍꿍이가 있음이 틀림 없다. 이래저래 마음을 놓을 수 없는 인물이다. -요기 라즈의 리포트-
- 어쩌면 경험이야말로 가장 강한 능력이 아닐까? 솔직히 그와 적으로 만났을 경우엔 어떻게 상대해야 할 지 난감하다. 게다가 그의 전투 경험을 적들이 공유하게 된다면... 워낙에 사연이 많은 인물이니까 이를 이용하면 어떻게든 우리 편으로 만들 수 있을 것 같긴 하다. 그를 놓쳐서는 안 된다. 절대. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 카인? 누구지? 처음 들어보는 이름이야. -옛 연인 레나-
- 껄끄러운 사이라는 건 부인하지 않겠어. 그는 정말 최악이야. -이글-
- 그가 우드시티에서 살아남도록 도와준 건 심장의 외침이 있었기 때문이다. -생명의 은인 드니스-
- 과거가 그의 발목을 잡고 있다는 점이 불안하지만 탐이 나는 건 어쩔 수 없다. -윌라드에게 브뤼노-
- 내가 있는 한 숨어들 생각은 하지 말아라. 내 레이더는 네가 떨어뜨린 한 올의 실조차 감지할 수 있다.
- 인간을 실험체로 사용하는 그들을 절대 용서할 수 없다. 내 시야에 들어오는 순간 고통 속에서 흔적도 없이 사라지게 만들 것이다.
- 그에 대해 알려진 정보는 별로 없다. 과거에 대한 기록이 없다는 것이 그를 신비한 남자로 만들어버렸다. -요기 라즈-
[1] 비문이다(...).[2] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[3] 두음 법칙에 의하면 'M5 유탄' 이라고 하는 것이 옳다.[4] 해당 일러스트는 4차 아바타의 컨셉아트와 동일하다.[5] 오래 걸렸지만 성우 정보가 추가되었다.[6] 이후 연금술사 에밀리의 스토리라인에서 밝혀진 바로는, 이 때 카인의 전우였던 에드워드 데이가 오토와 부처에게 인질로 잡혀 사망한다. 단 사인은 살해가 아닌 에드워드의 자폭.[7] 구체적으로는 헨리가 카인을 만났을 때, 자신들이 루사노 수도원에 도착했을 때를 꼽았다.[8] 근거리 방어력 7%, 원거리 방어력 13%[9] 마지막 타격은 1.00[10] 22타 히트 기준[11] 기본 22발 + 19레벨 특성 1발 + E 건스미스 티어 2발 + 우지 임팩트 3발[12] 우지 레어 4링, 커맨더-긴급회피, 아바타 히든 옵션 두 개, 우지 임팩트, E 건스미스 티어, 캐릭터 레벨 19 특성, 장갑/상의를 유니크 대신 OM레어인 타넨베르크/데스티니 아캄보로 교체(각각 우지 추가데미지 +9%)[13] 설정상 카인의 센트리는 에밀리가 발명해낸 것이며 개조를 가해 특별제작 된 것이 새로운 특제 센트리이다.[14] 두음 법칙에 의하면 'M5 유탄' 이라고 하는 것이 옳다.[15] 정확히는 후두부의 연수[16] 앞으로 구를 때[17] 옆으로 구를 때[18] 뒤로 구를 때[19] E키를 눌러 저격 모드에 들어갈 때마다 출력되기 때문에 채팅창에 굉장히 많이 보인다. 정작 카인 궁극기 대사중에는 저 대사가 없다.[20] 밑 하이픈이 카인이 서있는 좌표상의 위치고 슬래시가 카인 몸의 각도.[21] 카인이 저격을 써서 몸의 모양과 각도는 바뀌더라도 히트박스는 변하지 않기 때문에 생기는 문제이다. 실제로 저격의 조준점을 카인 뒤쪽 빈 공간에 대야 조준점이 제대로 반응한다.[22] 접이식인 총열을 저격총처럼 한방의 정밀성 및 파괴력을 추구하는 총에 달았다간 몇발 못쏘고 최악의 경우 발사하자마자 반동을 못이겨서 오발이나 폭발이 일어나서 망가진다. 휴대용 샷건이나 접이식 권총도 신뢰성이 떨어지는 판국에, 더구나 애초에 접이식 장치의 가장 큰 문제가 접이&변형기구의 내구도 취약인데 그걸 총열처럼 제일 튼튼해야 하는 부위에 달면 결과는 안봐도 뻔하다.[23] 커맨더-긴급회피에는 우지 데미지 증가 15%가 붙어있다.[24] 초반 2번 타워 라인전에서 2장1모 저격1링 기준으로 노티 원딜 사격시, 상대가 버거를 빨면 저격 4~5발은 박아야 죽는다.[25] 1vs1 특화로 인한 좁은 공격 범위/극단적인 궁극기 의존도와 대인 딜링 치중 등.[26] 론은 어디까지나 궁극기 사용 중에만 카인이 유리하다. 만약 론이 카인의 존재를 인지하고 있고 궁극기를 사용하는 중이 아니라면, 저격 도중에 벽 너머에서 스팅어로 역저격을 가할 수 있기 때문.[27] 근캐 계열 생태계에선 그리 좋은 편은 아니지만 카인에겐 해당사항이 아무 것도 없다.[28] 가드형 캐릭터. 카인이 저격을 들면 각자 벽 스킬을 한 번 써주면 그것만으로 관통 기능이 없는 카인의 저격을 최소 1발 이상 낭비할 수 있다. 특히 나이오비/토마스/티모시는 장벽 체력 증가가 붙어있어서 성장이 밀리게 되면 저격 두세발 정도는 간단히 버텨내고, 레오노르/린은 스스로 나서서 막아버릴 수도 있다.[29] 힐링도 힐링이지만 가장 큰 문제는 지형 무시 궁극기. 한타 때 벽 너머에서 피날레를 연주하는 리사나 교향곡을 연주하는 까미유는 물론이고 웨슬리는 아예 개활지에서도 저격이 닿지 않는 머나먼 곳에서 세미 글로벌 궁극기인 지원폭격으로 카인의 위치를 바로 저격한다.[30] 그나마 평타도 이동이 가능하다 뿐이지 이속 페널티가 붙기에 긴급회피가 없다면 그냥 무빙을 해도 찍히기 쉽다.[31] 해당 일러스트는 4차 아바타의 컨셉아트와 동일하다.[32] 연습장 기준 약 큰 네모 2.5~3칸 정도[33] 즉, 재장전이 더 빨리 된다는 소리다.[34] 물론 발렌타인 이벤트의 코멘트는 세계관과 깊게 연동지어 생각할 바는 없는 단순한 흥미 용도지만 어느 정도 캐릭터의 설정에 따른다.