신령의 하랑

 


"'''기묘한 눈빛의 령이여, 네가 날 기다렸구나. 나와 어디 한 번 실컷 놀아보자'''."

[image]
공식 원화 스페셜 코스튬 원화
'''캐릭터 BGM - Composed by Studio EIM(이영광)'''

> "'''하~ 어디 한 번 놀아보자!!'''"
> 어디선가 흥겨운 굿판이 느껴져 어깨가 절로 들썩거려집니다. 전 후반부로 흐르는 신명나는 가락은 자신이 가진 힘에 대해 강한 자부심을 가진 당당한 기세와 풍류까지 즐길 줄 아는 하랑의 여유로운 모습을 대변해주고 있습니다.[1]
'''코드명'''
ORACLE
'''근거리'''
...
'''본명'''
이하랑(李唬郞)[2]
'''원거리'''
★★★
'''국적'''
조선[3]
'''대인'''
★★☆
'''신장'''
171cm
'''공성'''
★★
'''체중'''
64kg
'''조작성'''
어려움
'''소속'''
그랑플람 재단
'''무력화'''

'''직업'''
학생
'''약화'''
★☆
'''연령'''
17세
'''생일'''
10월 21일[4]
'''능력'''
령을 볼 수 있고, 령이 새겨진 부적으로 령의 힘을 사용할 수 있다.
사이퍼즈의 42번째 캐릭터"영 능력자"
선무의 루시

'''신령의 하랑'''

천기의 티엔
사이퍼즈의 2013 겨울 동계신인
선무의 루시
'''신령의 하랑'''
천기의 티엔
1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
3.1. 기본
3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
4.3. 추천 코스튬 옵션 [5]
5. 스킬
5.1. LC: 귀불침부
5.2. RC: 제압부
5.3. Q: 표식-잔나비
5.4. LC + RC: 령부-붉은
5.5. Shift + LC: 령부-서생원
5.6. F: 결박부
5.7. Space: 호령-잔나비
5.8. Scroll: 청령부
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 공성전
6.4. 섬멸전
6.4.1. 윌라드의 하역장에서
6.4.2. 빌로시티에서
6.5. 투신전
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 호기만장
7.2. 머리: 마파람
7.3. 가슴: 칠전팔기
7.4. 허리: 가온누리
7.5. 다리: 높새구름
7.6. 발: 천우신조
7.7. 공목: 사나운 패기
7.8. 방목: 용감한 기개
7.9. 장신구 4: 호아호신부
8. 기타
9. 플레이버 텍스트


1. 개요


[6]
'''추천 포지션'''
[image] '''원거리 딜러'''
온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 김영선. 성우 인터뷰
2014년 1월 2일에 출시된 캐릭터로 사이퍼즈 사상 첫 한국 국적(조선)의 캐릭터다.[7] 선무의 루시 공개 당시 태극마크가 있어서 다음에는 한국 캐릭터라는 떡밥이 있었고 실제로 한국 캐릭터로 추가되었다. 주력기인 제압부와 서생원의 긴 사거리를 바탕으로 적들을 견제하는 데에 능하며, 붉은개를 통해 다수의 적을 원거리에서 견제하거나 궁극기 괴력난신으로 한번에 여러 적을 아군 쪽으로 끌고 오는 것도 가능하다. 그러나 서포터임에도 불구하고 기존 서포터들보다 홀딩이나 메즈 능력이 떨어지고, 원딜러로 운영해도 기본 딜링이 약해 빠르게 성장해서 초반에 적들을 압살해야하는 캐릭터.
스페셜 코스튬 이미지. 스페셜 코스튬 컨셉아트를 보면 상당히 근육질 체형임이 보이는데 유저들은 처음 보고 태권도를 사용하는 근거리 격투 타입 캐릭터인 줄 알았다고 한다. 한국 하면 태권도밖에 못 떠올리는 유저들은 '원캐인데 태권도?' 라면서 갸웃하기도 했다.
하랑의 테마는 사이퍼즈에서 가장 한국적인 BGM으로 꼽히고 있다. 꽹과리와 태평소를 활용해 국악의 특징을 표현하였으며 캐릭터가 속한 국가 특유의 음악을 보여주어 사이퍼즈의 BGM 중 최고라고 부르는 사람도 많다.

2. 배경설정


'''아버지, 저것들이 보이지 않으세요?'''

이하랑의 스토리는 하랑의 아버지인 무당 '이명'의 투고로 시작된다.
하랑의 아버지인 이명은 어릴 때 신내림을 받아 평생을 신의 대리인으로 살아가게 된 무당으로 운명을 거스르지 않은 채 신의 명령에 따를 뿐이었다. 따라서 이명은 아들이 자신과 다른 인생을 살아가기를 바랐다.
그러나 어느 새인가부터 이명은 꿈 속에서 하랑의 불안한 미래를 보게 되었으며[8] 그 미래가 천천히 진행되어나가자 점차 하랑이 갈 길의 끝이 어떻게 될 지에 대한 불안감에 휩싸였다. 그러나 단순한 꿈일지도 모른다는 말에 하랑에게 말하지 못했다.
이명은 이 악몽을 멈추기 위해 신령에게 기도를 드리고 굿을 주고 꿈 속에서도, 꿈에서 깨서도 노여움을 풀라고 기도했으나 악몽은 나아지지 않았고 하랑은 점차 변해가고 있었다. 결국 평생을 신의 대리인으로 살았음에도 이러한 소박한 꿈 하나조차도 이뤄주지 못한다며 급기야 신을 원망하기 시작했고 "'''노여움을 멈추지 않으면 당신을 버릴 것이오'''" 라는 최후의 협박까지 하고 만다.
결국 이 말이 신령의 노여움을 돋구어 신령은 이명의 몸에 억지로 접신해버리고 그걸 모르던 이명은 하랑의 앞에 갔다. 그러나 하랑은 손에 부적을 쥐고 있었으며 이명이 자신의 목소리가 나오지 않는다는 것을 깨달았을 때 하랑이 쥔 부적과 이명에게서 순식간에 령이 튀어나와 하랑을 공격해버렸다. 그러나 하랑은 이 모든 령을 전부 무찌르고 '''그 령의 힘을 자기 것으로 만들며 점점 강해졌다'''.[9]

누워있으니 꽃잎이 떨어져내려 콧등에 닿는다.

콧등에 떨어진 꽃잎을 따라 나비가 날아들었다.

너무 어여쁘구나

두고두고 볼 수 있게

한쪽 날개를 떼었더니,

얼씨구.

그것도 날개라고 날아보겠다며 파르르

날갯짓을 할수록 움직임은 둔해지네

내 손에 잡힌 네 운명을 그리 원망 마라. [10]

[11]

그리고 하랑의 메모에 따르면 '령이 원하는 것을 따르지 말아야 한다고 아버지가 말한다. 그것은 옳은 것이나 결국 령을 만나지 않고는 내가 원하는 바를 이룰 수 없다'고 했다. 게다가 하랑은 저 일 이후에 결국 신의 대리인으로서의 사명을 끝내고 자신에게 깃든 신령을 내보내버린 아버지를 보고 ''''더 강한 힘을 얻기 위해서는 아버지에게 깃든 령이 필요했는데'라는 투의 태도를 보였다고 한다'''.[12]
이렇게 될 수밖에 없었던 이유를 이클립스에서는 '묘한 기운에 이끌렸다' 라고 표현하고 있다. 하랑의 아버지는 신령을 모시는 것의 위험성을 알고 있었으며 아들에게 다른 삶을 원했기에 아들이 신당에 들어오는 것을 금했으나 하랑은 묘한 기운에 이끌려 그 신당에 들어가 령과 접하고 제압하며 힘을 얻음으로서 자부심을 얻게 된 것.[13]
이후 하랑은 그랑플람 재단의 아시아 지부 스카우터 티엔 정에게 포섭되었다. 티엔 정과 하랑의 목적이 전부 '하랑의 힘을 더욱 강하게 만든다'이기 때문. 티엔 정은 하랑의 성장을 원하며 거기에 모든 지원을 쏟아붓고 있다는데 아마도 지난번의 동양 능력자의 포섭 실패로 인해 하랑이 최초로 '''아시아 능력자와 연결하는 교두보'''가 되었기 때문이라고 추측된다. 이로서 그랑플람 재단은 드로스트 가문회사에 이어 동아시아 능력자 스카우팅에 확실한 교두보를 마련한 것으로 추정된다.
또한 하랑은 다른 또래의 동료에게는 관심이 없으나 유독 '을 만나고 싶다'고 한다. 린의 강력한 힘에 호기심과 경쟁심을 느끼는 모양.[14]

3. 대사



3.1. 기본


보이스 박스
* 등장: 판을 벌려볼까! / 하~어디 한번 놀아보자!! / 훠이!! 물럿거라!!


* 킬: 신명나는구나!! / 알짱대지마라?
* 데스: 꿈자리가 사납더니.. / 이런.. 썩을..! / 크아...
* 위기 상황: 망했군...


* 공격: 혼구녕을 내주마!
* 후퇴: 뭐하냐?
* 궁극기 사용가능: 울부짖어라 (호랑이 울음소리)


* 기지 방어: 하~ 거서 뭣들 하시나?
* 트루퍼 공격: 저 놈 잡아라!!


* 사과: 아.. 알았다고
* 도움 요청: 아이.. 여기 좀 보지? / 아이씨.. 여기 좀 봐
* 고마움: 하 얼씨구?
* 감탄: 휘유~ 휙♬(휘파람 소리)


* 콜라류 회복킷 사용: 신통하구만
* 아이템 구입: 기똥차구나 / 오~때깔 좋네
* APC 소환: 이리 오너라!


* RC: 제압부 사용: 제압하라
* LC + RC: 붉은개 사용: 령부 / 쉿! // 붉은개 / 물어!!
* Q: 표식 - 잔나비 사용: 각인
* Shift + LC: 령부 - 서생원 사용: 출!!
* F: 결박부 사용: 휘감아라!
* Space: 호령 - 잔나비 사용: 얼쑤!
* E: 괴력난신 사용: 신호지세! / 마지막은 너다!! // 오너라!![15] / 이런 젠장.[16]


* 1차 타워가 남고 승리시: 응 그렇지~
* 1차 타워가 남지 않고 승리시: 휴~ 야, 가자 가자.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: '''잘~한다.'''
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 아이씨...이게 뭐지?

3.2. 보이스팩


  • 판매일자: 3회차
선택: 이클립스 문구와 동일.
/인사: 여~ 반갑다?
/궁금: 뭔데 이리 호들갑이야?
/감사: 뭐 나야~ 사양할 필요는 없지ㅋ
/춤: 나참, 이런건 왜 하냐고. 쪽팔리게.
/슬픔: ..뭐, 뭐!! 아무것도 아니니 관심 끄시지?
/기쁨: 이야하! 좋다 좋아~!
/도발: 에라이!
짧은 시간 내에 2킬: 두~대요!
짧은 시간 내에 3킬: 석~대요!
짧은 시간 내에 4킬: 넉~대요!
짧은 시간 내에 5킬: 후려쳐라~!![17]

4. 능력치



4.1. 기본 능력치


'''기본 능력치'''
공격력
치명타 (%)
체력
방어력 (%)
회피율 (%)
이동속도
105
50
1400
10[18]
52.5
255
잔나비 덕분에 생존력이 좋은 편이지만 이동기가 없다는 점을 감안했는지 체력은 제법 높은 편이며 나머진 평균적인 원캐의 스탯이다.
처음에는 서포터로 기획이 되었지만 점차 시간이 지나가면서 유저와 운영진 둘다 원거리 딜러로 인식되었는지 2018년 8월 23일 패치로 공격력이 15 증가했다.

4.2. 특성 능력치


15레벨 이상 수식어는 '선무당 소년의'이다.
'''특성 능력치'''
LV 2 (얼굴 장식)
귀불침부 (L) 추가 공격력 +2%
LV 3 (가슴 장식)
제압부 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)
령부-붉은 개 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 5 (발)
회피율 +2%
LV 6 (헤어)
치명타 +2%
LV 7 (가슴)
이동속도 +4
LV 8 (다리)
방어력 +2%
LV 9
체력 +50
LV 10
공격력 +4
LV 11
결박부 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12
령부-서생원 (SL) 추가 공격력 +3%
LV 13
호령-잔나비 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14
괴력난신 (E) 추가 공격력 +3%
LV 15
공격력 +4
LV 16
공격력 +4
LV 17
치명타 +2%
LV 18
제압부 (R) 효과범위 +3%
LV 19
령부-붉은 개 (LR) 사정거리 +3%
LV 20
괴력난신 (E) 공격속도 +5%

4.3. 추천 코스튬 옵션 [19]


'''부위'''
'''옵션'''
Lv2
제압부(R)
Lv3
서생원(SL)
Lv4
서생원(SL)
Lv5
방어력
Lv6
치명타
Lv7
이동속도
Lv8
이동속도
붉은개도 나쁘진 않지만 아무래도 사용 비율이 서생원이나 제압부에 비해 훨씬 떨어진다. 3, 4레벨 옵션의 경우 제압부와 괴력난신이 둘다 딜링 자체보다는 유틸 위주의 스킬이고 코스튬 옵션에는 추가 데미지만 존재하기 때문에 쿨타임이 짧은 주력기인 서생원이 추천된다. 단, 4레벨 서생원 옵션의 경우 히든이 없다.

5. 스킬


사이퍼즈 최초로 Q와 L+R기를 동시에 들고 나온 캐릭터. 즉 스킬이 하나 더 많다. 하지만 따지고 보면 Q는 스페이스 스킬과 연동되어 사용되는 스킬이므로 형평성 문제는 없다. 이후 호타루도 디코이를 받아 비슷한 방식의 스킬을 가지게 되었다.
하랑이 쓰는 부적은 모두 호랑이 그림이 그려져 있다.

5.1. LC: 귀불침부


지정된 위치에 부적을 생성해 적을 최대 세 번까지 공격합니다.
대인 1.00
건물 1.00
10 + 0.41 공격력
사거리: 800
[image]
오랜만에 등장한 좌표생성형 평타. 루시와 마찬가지로 신기하게 평타에 고뎀이 붙어있다. 원거리 딜러의 기본 공격 스킬 중 계수가 높은 편.
모션이 토마스 평타와 유사하다. 좌표생성형 공격이 대개 그렇듯이 좋은 평타. 다만 토마스 평타와 비교하면 디버프가 존재하지 않고 2-3타 사이의 간격이 비교적 긴 편이다. 대신 1타 속도는 토마스보다 빠르다는 장점이 있다. 뱀그휠업초승에 뇌안도가 토마스한텐 없어도 되지만 하랑한텐 필요할 정도.
서생원에 타격된 적은 높이 뜨는데 이 때 귀불침부를 넣어주면 적이 공중에서 떨어지지 않고 귀불침부가 끝날 때까지 굳는다. 데미지 보충과 적 에어본 시간 증가 효과를 누릴 수 있다. 딜포터로서 은근히 중요한 스킬. 아군과의 협공 중 체공 중인 적에게 적절하게 넣어주어 적의 체공 시간을 늘려주자.
붉은개, 궁극기링의 대체수단으로 평타링과 잔나비링 중 하나를 고려하는데, 평타링을 채용하게 되면 서생원과 제압부의 공백을 메워주는 또 하나의 딜링기가 생겨 하랑의 낮은 자체 딜량을 보완할 수 있다. 하지만 하랑은 평타사거리보다도 더 먼 위치에서 제압부 서생원 괴력난신으로 장거리 공격을 한다면 평타를 쓸 일이 생각보다 많지 않다. 이러한 이유로 보통 평타링보다는 후술할 잔나비링쪽이 더 많이 쓰이나 상황에 따라 평타링을 쓰는 것도 나쁘지 않으므로 취향에 따라 선택하자.

5.2. RC: 제압부


목표 지점으로 부적을 던집니다. 부적은 날아가는 동안 공격 판정을 지닙니다. 최대 사거리에 도달하거나 적 혹은 물체에 부딪혔을 때 폭파하여 네 개로 분리되어 푸른색 사방진(상대팀 하랑인 경우 붉은색 사방진)을 설치합니다. 사방진 내에 있는 적은 공격력, 방어력, 이동속도가 감소하는 디버프에 걸립니다.
쿨타임: 15초
지속시간: 사방진이 펼쳐진후 9초
직격: 170 + 0.85 공격력
파장: 144 + 0.72 공격력
공격력 -11
방어력 -2%[20]
이동속도 -20%
사거리: 1000
대인 1.00
건물 1.00
[image]

'''제압하라.'''

짧은 선딜, 빠른 탄속, 넓은 범위, 긴 사거리를 가져 수비적인 분열창를 연상시키게 만드는 스킬. 공격력과 방어력, 이동속도를 모두 저하시키는 디버프존을 생성한다. 방어력과 공격력 디버프도 부담스럽지만 특히 이속이 체감 할 수 있을 정도로 상당히 느려지기 때문에 적이 함부로 들어오지 못하게 만드는 바리케이트의 역할도 할 수 있다.
제압부 사방진 범위는 특성 18레벨, 연습장 기준 반지름 315 다. 직격범위는 반지름 150 범위이며 부적을 날린 방향으로 넉백과 다운판정이 된다. 직격범위를 초과한 파장타격은 거리, 캐릭터 무게 상관없이 75 거리로 중앙을 향해 끌려간다. 적에게 에임을 두고 제압부를 쓰면 투사체가 유도가 된다. 부적이 적을 향해 갈때 지형에 숨게 되면 타격도 안되고 디버프 범위 또한 효율이 매우 감소한다.
범위가 워낙 넓어서 대충 적이 있을 곳으로 날리면 맞는다. 다만 부적이 터질때 근처에 있는 적만 다운되므로 적을 다운시키려는 목적으로 쓰려면 제대로 맞춰주는게 좋다. 이 피격 판정은 맞은 적을 살짝 중앙으로 끌어당기기 때문에 적 여럿을 묶었을 경우 아군과 협공 중이라면 장점이 될 수 있다. 이 점을 이용해서 골목길 박스에 숨어있는 적들을 끌어내는 응용도 가능하다. 또한 이것을 서생원 - 괴력난신 콤보가 용이하게 들어가게 만들어줄수도 있다. 적 다수가 있을 때 제압부를 한 명에게 맞추려는게 아니라 중간쯤에 대충 던져주면 적들이 중앙으로 모이고 그 중앙 지점으로 서생원을 던지면 서생원의 폭발범위에 다수가 다운되고, 괴력난신을 연계하면 여러명을 잡아올 수 있다. 하지만 제압부의 정확한 사거리 계산이 필요하고 적이 이 연계를 알고있다면 제압부로 모인 시점에서 회피기로 서생원을 피할 수 있으므로 유의해서 사용해야 한다.
거기에 부적 자체는 서생원과 같은 투척형 판정이지만 사방진의 경우 공중에 던져도 바닥에 깔리기 때문에 단순 방해 및 사방진 설치 용이라면 고각으로 던져넣어도 된다. 여러모로 하랑 유저의 컨트롤의 중요한 축을 담당하는 스킬이다.
하랑이 기상 무적일 때에 급박하게 넣을 수 있는 스킬이다. 부적이 생성되는 순간 이미 제압부가 형성되어서 기상 시에 근캐가 앞에서 붙어있어도 바로 제압부를 날리면 최소 쌍방 다운까지는 되므로 발악용으로 쓸 수 있다.
여담으로 하랑은 전략형 딜포터에 가까우므로 제압부 스킬이 중요하게 작용할 때가 많다. 서생원의 사거리 패치로 예전만 못한 저력을 보여주는 하랑에게 아군의 한타에 호응하면서 다양하게 견제해줄 수 있는 기술이 바로 제압부다. 딜 자체는 썩 좋지 못하지만 고각기로 활용 가능한 점, 유니크 허리 적용 사거리와 함께 최대 사거리가 리사의 칸타빌레나 궁극기 급으로 긴 점(범위까지 합한다면 사거리는 정말 길다.), 범위 내의 적에게 소소한 딜을 주는 점 등을 종합하면 상당히 쓸만한 전략형 기술이 된다. 예를 들어 서생원이나 궁의 딜각(딜각이 나오더라도 리스크가 상당히 크며, 붉은개는 기술설계상 한계가 있다) 전혀 안나오는 경우를 상당히 많이 마주하게 되는 때 아주 용이하다. 회피기 특성상 실상 뚜벅이에 가까운 하랑이 저 멀리 난 한타나 아군이 물렸을 때, 언덕이나 ㄱㄴ자 길목에서 일단 고각으로 멀리서 던져주는 제압부는 맞든 맞지 않든 훌륭한 디버프기가 된다. 실제로 그 경직 하나에 살아오는 아군이 있을 정도며, 방어력 디버프로 아군의 딜량에도 도움이 되고 지형장악과 더불어 이속 디버프는 상대를 적잖이 귀찮고 당황하게 한다.
하랑이 가까운 거리에 타격이 가능한 대상이 있으면 부적 선딜이 끝나고 바로 사방진을 펼친다. 적이 내 근처에 적이 가까이 있다거나 전진하고있다면 정확한 에임조절을 하고 써보자. 타격가능한 상자나 철거반 센티넬이 자신의 앞에 있다면 그쪽에 쓰고 서생원의 연계를 해도 괜찮다.

5.3. Q: 표식-잔나비


자신이 위치한 장소에 원숭이 형상의 영령을 소환합니다. 다른 장소에서 다시 스킬을 사용하면 이전에 소환한 원숭이 영령은 사라지고 새로운 원숭이 형상의 원령을 소환합니다. (이 스킬은 '호령-잔나비' 스킬과 연계하여 사용할 수 있습니다)
쿨타임: 5초
[image]

'''각인.'''

스페이스바 스킬의 선행 작업 스킬. 하랑의 바로 앞에 표식을 심으며, 미니맵에 호령-잔나비가 사용 가능한 범위가 나타난다. 표식 지속 시간은 무제한이며 호령-잔나비를 사용하거나 다시한번 표식-잔나비를 재설치하면 존재하던 표식은 사라진다. 박아놓으면 하랑 외에는 보이지 않으며 센트리와 같은 자체 시야는 존재하지 않는다.
표식 박는 모션이 있어서 약 1초 가까이 시간을 잡아먹고, 소리도 꽤 큰 편이고 원숭이 끽끽대는 소리가 고음이라 적이 듣기 쉽다. 혼자서 표식박으러 가는건 자제하는것이 좋다. 그러니 전투지역에 걸쳐있으면서 도망가기 쉽고 마킹당하지 않으면서 여차하면 백업도 가능한 안전한 위치에 잘 박고 위험할 때 재빨리 빠져나올 수 있게끔 노력해야 한다.

시전 위치에 표식이 생기므로 전선에 들어가기 전에 미리 깔아두는 설계가 필요하다. 운영 센스가 필요한 스킬이다.

5.4. LC + RC: 령부-붉은


마우스 클릭을 유지하는 동안 전방 부채꼴 범위에서 점차 멀리 있는 적을 탐지합니다. 탐지된 적의 수만큼 머리 위의 부적이 늘어나며, 스킬 사용이 끝나면 탐지된 적을 향해 개 형상의 영령이 돌진합니다. 장애물에 상관 없이 탐지 및 공격을 할 수 있습니다. 적을 탐지한 상태에서 마우스 클릭을 중지하면 즉시 목표 지점으로 개의 영령이 돌진합니다.
쿨타임: 12초
80 + 0.40 공격력
4타 이후[21]: 10 + 0.10 공격력
사거리: 1100
대인 1.00
건물 1.00
[image]

'''령부 / 쉿! // 붉은개 / 물어!!'''

클릭 유지 시간 동안 일정 범위 내의 적을 자동 조준하여 추적하는 기술. 누르고 있으면 탐지 범위가 증가한다. 최대 2초 동안 유지하고 0.5초가 지나면 최대 사거리까지 도달한다. 탐지 중에 범위에 들어오건 범위가 증가하기 전이여도 들어오는 즉시 공격 대상이 된다.[22] 은신한 시바 포도 감지 가능. 포착된 적은 자신 주변에 붉은 부적이 날아다니는 이펙트가 나타나고 하랑 자신은 포착된 적에게 조준 마크의 유무로 포착됐는지 여부를 확인할 수 있다. 또한 바위굴리기처럼 차지 바의 길이와는 달리 끝까지 유지하지 않아도 범위와 데미지는 최대가 되므로 계속 누를 필요는 없다. 대청소나 물결치는 뿌리 같은 스킬처럼 벽을 뚫는다. 스킬을 유지하지 않고 바로 사용하거나 탐지되지 않았을 때 입학선물처럼 전방을 향해 발사한다. 참고로, 벽을 앞에 뒀을 경우 뒤로 흩어지며 날아간다. 콤보 중이나 공성 중에는 이 방식으로 사용하는 것이 낫다.
탐지범위는 특성 19 레벨 기준 전방은 최대 1115 거리까지 좌우 500 범위로 전방 990 거리까지 부채꼴 형식으로 탐지한다. 투사체는 1245 거리까지 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
여러명을 동시에 공격할 수 있고 지형을 무시한다는 점에 있어 유틸성이 뛰어난 스킬이다. 단, 데미지만 보고 이 스킬을 사용하는 일은 드물다. 1인 대상으로 붉은개를 맞추더라도 원딜의 스킬 치고는 낮은 데미지가 나온다. 이 스킬을 '''뭉쳐있는 여려명'''이 맞는다면 뭉친 적들이 서로의 붉은개 폭발에 다단히트당하며 무시못할 데미지가 나오지만, 노리고 쓰긴 힘들다. 하지만 레어 4링+임팩트+공킷를 먹은 3장 2모 하랑 기준으로 누적 2천대의 데미지가 나오기도 하니 단일 데미지도 아주 무시할 수준은 아니다.
사실 데미지보다도 더 체감되는 단점은 '''긴 선딜'''과 무지막지한 첫 차지시간인데, 그만큼 제자리에 서 있어야 해서 윌라드처럼 여러 강습기나 저격에 노출된다. 또한 사거리가 길어지기 위해서는 차지를 오래 해야 하며 록온되면 적군 몸을 뱅글뱅글 도는 부적 모양이 떠 적이 회피기로 피할 수도 있고 하랑 자체를 찾아 역관광할 수도 있다. 완전한 호밍기가 아니라 차지를 끝냈을 때 적이 있었던 위치로 날아가는 기술이라 사거리 안으로 깊숙히 들어와 있어도 회피기나 고속 이동기로 피할 수 있고 사거리 끝에서 록온이 되었다면 그냥 뒷걸음 치는 정도로 회피가 가능하다. 때문에 아군과의 연계가 있어야 이 스킬을 최대한 살릴 수 있다. 직접 운용해보면 알겠지만 이 스킬로 다수를 맞춘다는게 여간 어려운일이 아니다. 보통은 신뢰할 수 있는 제압부와 서생원을 주로 쓰고, 붉은 개는 눕힌 다음 깔아놓는 공격으로 쓰거나 대치 중에 장애물을 끼고 안전하게 사용하는게 대부분이다.
주의해야 할 점은 부채꼴 모양으로 퍼지는 스킬이라 하랑 바로 앞은 공격이 안된다는 점이다. 근접 캐릭터가 돌진 해 올 때 주의가 필요하다. 애초에 선딜이 워낙 길어서 적이 뻔히 보고있는데 붉은개를 차지하고 있는것 자체가 자살행위니 안전한 상황에서 쓰는게 기본이다.
차지를 안하거나 대충해서, 혹은 그냥 탐지범위에 아무도 없어서 락온이 안되어 있으면 개들은 에임 위치로 달려가는데 이게 사정거리가 길어서 그런지 락온을 안해도 에임 따라가서 맞는 경우가 있다. 쉽게 말해 박쥐폭풍이나 봄의 향연의 열화판처럼 사용할 수 있다.
비록 부정적으로 써있긴 하지만 만약 '''중간에 장애물이라도 있다면 이야기가 다르다.''' 붉은 개는 장애물 무시와 록온 기능이 같이 있어 만약 중간에 벽을 두고 붉은 개를 사용한다면 견제기로서 꽤 좋은 성능을 보여준다. 이 점을 활용하여 터널 안에서 한타가 일어났을때 터널 밖에서 붉은 개로 상대를 다운 시켜 아군이 궁을 쉽게 쓸 수있도록 하는 유저들도 가끔 보인다.
자잘한 상향들을 여러번 받은 결과 고성능 광역기로 사용이 가능하다. 옛날의 단점이던 긴 차지 시간과 선딜이 짧아졌기에 템을 맞출 경우 붉은 개의 넓은 범위로 한번 록온 된 대부분의 적들을 끝까지 따라가 딜을 넣기에, 견제기는 물론 한타 중 도망치는 적들을 넘어뜨리거나 결정타를 넣는 데 좋은 효율을 보인다. 위에 언급 된 대로 장애물을 통과하기에 한번 록온 된 이상 잡기나 회피기를 쓰지 않는 이상 회피는 포기해야하며 Y축이 넓기에 궁극기를 쓴 트리비아, 빅터, 탄야, 론을 붉은개로 공격 할 수 있다. 비록 딜은 높다고 할 수 없지만 유틸성과 범위를 생각하면 충분히 쓸만하다.
4명 이상 탐지가 되면 붉은개는 최대 9마리가 소환되고 가까운 적부터 분배되어 공격한다. 여러명에게 각각 보낼때 약간의 시간이 생겨 적이 도망칠 확률이 크니 타이밍을 빠르게 잡는것이 중요하다.
탐지 중에는 스탯수치가 실시간으로 적용이 된다. 이미 붉은 개가 달려가고 있다면 적용이 안되니 주의하자.
붉은개로 연계를 할때에는 적이 탐지가 되어있는 상태에서 써야한다. 차지를 바로 푸는식으로 쓰면 에임을 적에게 둬야하고 선딜레이 후에 투사체가 나가지만 탐지된 상태에서 공격을 하면 딜레이 중에 투사체가 나간다. 넘어져 있는 적, 붉은개를 맞춰야하는 상황일 때에 써준다면 효과를 볼 수 있다.

5.5. Shift + LC: 령부-서생원


부적을 강하게 쳐 목표 지점으로 날아가는 쥐 형상의 영령을 소환합니다. 맞은 대상은 다운 되며, 이미 다운된 적도 공격할 수 있습니다.
쿨타임: 4초
200 + 1 공격력
사거리: 950
대인 1.00
건물 1.00
[image]

'''출!!'''

하랑의 주력기로, 분열창보다 약간 느린 부적을 날린다. 게다가 사거리가 매우 긴 다운기이고 발사형 스킬이라 좌표 지정 스킬과 달리 상대를 넘겨 찍어도 맞는다. 투사체는 좌우를 각각 적용해 40 범위를 갖고 있다. 특히나 적이나 바닥에 닿으면 무려 전후좌우 135의 범위로 폭발하기 때문에 실제 체감 사거리는 1085나 된다.
데미지 자체는 평이하지만 긴 사거리와 폭발범위, 그리고 '''연계'''라는 장점으로 인해 훌륭한 주력기로 사용된다. 머리 유니크에 인간 추가 공격력이 붙어있고 제압부에 방어력 감소 효과까지 붙어있기 때문에 초중반 서생원은 정말 이게 다운기가 맞나 싶을 정도의 깜짝 놀랄 데미지를 줄 수 있다.
서생원은 사거리 내의 적이 높은 곳에 있다면 에임을 두고 스킬을 쓰면 투사체가 위쪽으로 간다. 사거리만 맞는다면 무조건 전방 일직선이 아닌 위쪽으로도 공격 할 수 있다. 단점은 투사체가 크고 지형지물에 막히기 쉽고, 튕기는 거리는 직선으로 최대 사거리를 초과하여 넘지 못한다.[23]
고각으로 사용할 때 벽이 없다면 쥐가 바닥에 붙어서 날아가지만 벽을 조준하고 쏠 경우에는 공중으로 발사되며 날아가는 중 쥐가 벽에 닿을 경우 거울처럼 튕긴다. 이 때, 튕긴 쥐에도 판정이 남아있다.
고정 데미지와 계수는 그냥 평범한 다운기지만, 하랑이 유일하게 믿고 쓸 수 있는 스킬이다. 제압부의 경우 부적이 아니라 파장만 맞으면 데미지가 떨어지며 다운이 안되고, 붉은개는 선딜이 길고 데미지도 1인 대상으로는 약하다. 괴력난신 또한 선딜과 시전시간이 길고 사용 난이도도 높다.
궁극기인 괴력난신과의 연계도 충분히 가능하다. 최대사거리의 아주 끝자락에서 맞는게 아닌 이상, 서생원 이후 괴력난신이 깔끔하게 들어간다. 그리고 호랑이가 내려찍은 다음 제압부를 던져주고 기상 서생원을 날려주거나, 괴력난신 - 서생원 콤보도 가능하다. 사거리도 경이로울 정도로 긴데, 대략 중앙 라인압박을 하거나 적에게 압박당할 때 분열창이 날아오는 발사점을 예측해서 던지면 맞을 정도로 길다. 좀 더 정확히 설명하자면 시야보다 약간 길다.
날아가는 도중 투사체의 이펙트보다 실제 판정이 더 넓다는 것과 적중하거나 바닥에 닿을 시 폭발하는 것이 특징이다. 이런 특징 덕에 정교한 타격이 힘들고 날아가는 도중 센티넬이나 타워 양 옆 구조물 등에 막히는 등의 단점도 있지만, 근중거리에서 조준이 약간 빗나간 경우에도 적중시킬 수 있고 여러 명을 동시에 타격할 수 있는 장점도 있다. 투사체가 하랑의 몸에서 생성되는 것도 깨알같은 특징이다. 연습장 기준 반 칸 거리에서 적이 하랑의 좌우보다 조금 뒤에 있어도 피격된다.
과거 한 번 튕겨나온 서생원은 벽이나 땅에 닿지만 않으면 사거리가 '''무한'''이었기 때문에 중앙에서 4, 5번 타워 및 HQ를 타격할 수 있었다. 공략까지 나온 상태였지만(본격 서생구노프) 곧 버그로 판명, 결국 수정되었다.

5.6. F: 결박부


부적에서 뱀 형상의 영령이 소환되어 적을 휘감아 넘어뜨립니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.
쿨타임: 5초
240 + 1.2 공격력
대인 1.00
[image]

'''휘감아라.'''

까미유, 드니스처럼 잡은 상대가 바로 앞에 떨어지진 않지만 바로 앞과 별 다름 없는 거리에 떨어지기 때문에 원캐에게 썩 좋은 잡기는 아니다. 그래도 기상창에 맞지 않는다는 것은 이점. 무적시간을 이용한 버티기용도 외에도 간혹 영거리한정으로 서생원과의 연계기로 쓰인다. 서생원을 맞추면 적이 꽤 높이 뜨는데 이때 바로 잡기를 쓰는 방식.
근거리 판정이라서 잡았을때 데미지가 높은 것에 놀라기도한다. 하지만 잡기를 그렇게 까지 자주하는 캐릭터는 아니기 때문에..
여담이지만 결박부로 5킬을 하는 도전과제가 있는데...원캐에게 잡기킬을 요구하니 잡기를 잘하는 유저가 아닌이상 그냥 무시하는게 정신건강에 이롭다.

5.7. Space: 호령-잔나비


하랑 머리 위에 나타난 원숭이 형상의 영령이 하랑을 이끌고 공중으로 도약하여 '표식-잔나비'를 통해 소환되었던 위치로 하랑을 데려갑니다.
범위: 1750
쿨타임: 30초
[image]

'''얼쑤~!'''

한타 중 하랑의 생존을 책임지는 회피기로, 스킬 시전 동작 대부분의 시간에 무적판정이 있다. 사거리 내라면 샛길 통로를 제외한 어느 곳에서든지 곧바로 표식이 있는 쪽으로 이동할 수 있다. 다운 상태에서는 쓰지 못하며, 잔나비 범위 안에 하랑이 있어야 사용이 가능하므로 범위를 이탈하지 않도록 위치선정에 신경써줘야 한다. '''원캐가 바로 한타지점에서 이탈'''할 수 있는 스킬이기에 회피기로는 매우 좋은 평을 받고 있다.
처음에 나왔을 때는 엄청나게 좁은 범위[24]로 인해 좋은 평가를 받지 못했던 회피기였지만, 2014년 3월 13일 밸런스 패치로 이동할 수 있는 거리가 1000에서 1500으로, 다시 1750으로 증가함에 따라 운용하기 편해졌다. 다만 긴 사거리 때문에 잘못 사용했다간 근캐 피하겠다고 본의아니게 라인 하나를 넘어가 한타에서 강제이탈하는 경우도 있다. 따라서 잔나비를 사용에는 하랑 유저의 센스가 필요하다.
한번 맞기 시작하면 잔나비를 쓸 틈을 벌기 어렵고, 거미지옥 같이 적 쪽으로 끌려 가거나 사이클론 혹은 세계수 같이 날려버리는 공격에 맞아버리면 표식 밖으로 나와버리니 맞기 전에 적의 공격 패턴을 파악하고 미리미리 잔나비를 쓰는 것이 좋다. 또한 표식을 박은 직후나 표식 근처에서 적의 공격을 받게 되면 그냥 1초짜리 무적만 부여하는 스킬로 전락하므로, 표식 설치는 안전한 상황에서 실시하고 되도록 자신의 한타 위치와 떨어진 곳에 표식을 심어야 한다. 덤으로 잠수함 패치로 짐작되는 사항인데, 기존의 무적스킬과 같이 선딜이 생겨서 쓰기 직전에 맞으면 잔나비가 캔슬당한다.
링을 사용하면 표식의 범위가 늘어나고 쿨타임이 줄어들어 잔나비를 쓰기 편해진다. 언커먼 링부터 '''사거리 증가'''가 붙어있어[25] 언커먼은 범위와 쿨타임이 조금 적은 대신[26] 제압부 등의 다른 스킬의 쿨타임이 줄어드니 범위 증가용으로만 쓰려는 사람들은 이쪽이 더 쓸 만할 수도 있다. 레어링 기준 연습장에서 한쪽 꼭짓점에서 잔나비를 썼는데 맞은편 꼭짓점에서 대각선 한칸 뒤까지 범위가 늘어난다. 그래서 궁링을 버리고 잔나비 링을 장착해서 생존력을 높이는 하랑 유저들이 있다.
지붕이 있는 좌우 샛길통로 사이의 벽을 잔나비로 넘는 것은 불가능하다. [27]원숭이가 끌어당기다가 벽에 하랑을 처박고 사라져버린다. 스킬의 정확한 구조가 하랑 수직상승 → 상승한 고도를 유지한 채 표식 위치로 초고속이동 → 하랑 착지 순으로 이뤄지기 때문에 벌어지는 현상으로, 블링크처럼 초고속 이동시에 지형지물의 영향을 받아 샛길통로의 높은 벽에 막힌 채 거기 그대로 주저앉는다.
대신이라고는 뭣하지만 이를 역이용해 상자위로 올라가는 것도 가능하다. 물론 쿨이 30초나 되는 생존기를 상자 올라가겠다고 쓰는 건 적이 근캐천지가 아닌 이상 비효율적이니 웬만하면 시도하지 않는게 좋다.
잔나비로 사라졌으니 안전하겠다고 안심하는건 이르다. 과거보다 사거리가 엄청 늘어난만큼 생존률이 올라간건 사실이나 총캐가 쏜 평타의 발사광이나 미쉘의 의자들이 멀리서 보이듯이, 잔나비를 쓸때의 붉은 원숭이의 잔상이 하랑의 위치를 낱낱이 고해준다(...). 기동력이 쩔어주는 적들은 바로 추격해와서 조져버릴수 있으니 여전히 주의할것.

5.8. Scroll: 청령부


일정 시간 동안 모든 스킬의 쿨타임을 약간 줄여주는 효과가 발생합니다.
쿨타임 -3%
[image]
한때 버그로 인해 20초만 지속되었다가 이후 90초로 고쳐졌다. 소리가 작아서 안 들리는건 미아랑 비슷하다.

5.9. E: 괴력난신


호랑이 형상의 영령을 소환해 전방 직선 범위로 달려가게 합니다. 호랑이 영령은 달려가면서 범위 내의 적을 물고 이동하며, 최대 사거리에 도달하거나 벽에 가로막혔을 때 자신이 물고 있던 모든 적을 데리고 하랑 앞으로 도약하여 대미지를 주고 사라집니다
쿨타임: 100초
420 + 1.4 공격력
충격파: 210 + 0.7 공격력
사거리: 1550
대인 1.00
건물 1.00
[image]

'''시전 매크로 : 신호지세!!'''

'''마지막은, 너다!! / 신호지세!!'''

범위 안의 '''모든'''[28] 적을 끌고 오는 원거리 잡기형 궁극기. 기본 잡기 범위는 좌우는 165 범위로 각각 적용한다. 전방범위는 95 사거리 포함 총 1645 거리까지 잡을 수 있다. 잡은 후 호랑이는 하랑 앞 525 거리에 잡은 적을 내리 꽃는다. 충격파는 반지름 310 범위로 무적 상태를 무시하고 대미지가 들어가며 그로기 상태가 된다. 점프 기어로 발생한 무적, 참철도를 포함한 잡기스킬로 무적 상태인 시전자, 잡기 면역 레벨 상관없이 모든 슈퍼아머는 그로기가 발생하지만 긴급회피, 변이, 독안개 등 스페이스 스킬의 무적 스킬과 기상 무적은 그로기가 발생하지 않는다. 대신 적이 아군 잡기 스킬로 무적일때는 공격받지 않는다.
서생원을 발사한 뒤 바로 괴력난신을 쓰면 서생원에 타격 당한 적을 괴력난신으로 끌고 올 수 있다. 장거리 궁 연계가 가능하다는 이야기. 다만 최대 사거리에서 사용할 경우 서생원이 맞는 걸 보고 궁을 누르면 늦고 서생원이 반드시 적중할 것을 전제로 하고 날리자마자 궁을 눌러야한다. 레이더의 채용률이 높은 이유 중 하나인데 하랑이 일방적으로 시야의 우위를 갖고 적이 하랑의 존재를 인식하지 못하는 상황에서 안정적으로 서생원을 적중 시킬 수 있기 때문.
초장거리 잡기 스킬이라 채널링 스킬에 강력한 카운터로 작용한다. 리사, 토마스, 나이오비, 자네트, 이글, 클레어 등이 전방에서 채널링 궁극기를 시전했을 때 괴력난신을 발동시키면 아군을 생존시키고 킬도 챙겨갈 수 있다.
양 옆 범위는 좁지만[29] 사거리는 엄청 길다. 시야 범위를 가볍게 뛰어넘으며 궁유닉을 다 찍는다면 저격 사거리에 비견된다. 그러나 사거리가 긴 것에 비해 선딜과 호랑이가 달려나가는 동안 상당한 시간을 잡아먹기 때문에 예측샷이 필수인 스킬이며 사용난이도가 높은편이다. 다수를 물고온다는 생각보다는 원딜 하나라도 제대로 물고온다는 생각으로 운용하는게 좋다. 서생원 직후 링에 충분히 투자했고 거리가 너무 멀지 않으면 확정으로 물어올 수 있으니 잘 이용하자.
또한 선딜 + 호랑이가 달려감 + 호랑이가 잡아 채서 내던짐이라는 행동을 한 궁극기 내에서 시전하므로 길고 긴 궁극기 시전시간 동안 무방비 상태가 된다.[30] 이 때 딜각을 내주게 되면 훌륭한 샌드백 신세가 되므로[31] 아군이 확실히 백업할 수 있는 상황에서 쓰는 것이 필수적이다. 그래도 시전시간이 긴게 마냥 단점만은 아닌데, 서생원 → 괴력난신 이후에 서생원의 쿨이 돌아와 있어 강력한 확정 서생원 추가타를 날릴 수 있다.
적을 잡아서 물고 온다는 특성상 아군이 궁극기를 쓰고 있을동안 잡는다면 대역죄인으로 몰릴 확률이 높다. 괴력난신의 유틸성은 좋지만 데미지는 궁극기치고 상당히 낮기 때문에 타 캐릭터의 궁극기를 방해할 만큼의 메리트가 없다. 또한 잡아오더라도 '''기어3를 켠 스텔라'''나 '''더스트 토네이도를 켠 미쉘''' 를 잡아오면 거미 지옥처럼 오히려 탱커 진입을 도와주는 꼴이 되니 이 점도 주의하도록 하자. 시전시간이 길기 때문에 물어온 적을 아군이 린치하려고 대기하는 사이에 적이 범위형 공격을 넣어버리면 역으로 싸먹힐 위험도 있다. 하지만 오히려 가까이 있는 상태일때는 궁으로 홀딩 + 내던지는 다운시간으로인해 특히 지속시간이 짧은 초반 궁을 무력화하는 것도 가능하다.
호랑이에게 물려있는 적은 참철도방울가두기처럼 무적 판정이 아니다. 원더홀처럼 물려있는 상대에게 딜링이 가능하니 아군에 하랑이 있다면 참고하자. 하지만 하랑을 플레이 하는 유저에겐 슬픈 사실인데 호랑이가 물때부터 마지막에 내려 놓기 전까지는 데미지를 주는 구간이 '''전혀''' 없기 때문에 궁 사용 전에 미리 딜을 넣은게 아니라면 호랑이가 적을 물어오는 중에 적이 사망해도 어시스트가 들어오지 않는다(...).
린의 가시방패를 앞에 두고 정면에서 사용 할 경우 가볍게 캔슬되니 사용에 주의하자.[32] 대신 타워는 무시하고 통과하기 때문에 건물 뒤에서 농성하는 적을 잡아 올 수도 있으며 건물 옆 양쪽 언덕도 상자를 제거하면 호랑이가 올라가서 잡아올 수 있어서 건물 대치 싸움에서 유용하고, Y존 중앙 바리케이트도 통과할 수 있어서 종종 일어나는 Y존 싸움에서도 다소 우위를 가져갈 수도 있다. 이 언덕을 넘는 특성을 이용해 언덕 후사면에서 궁극기를 쓰면 적 원딜로부터 자신의 몸을 지킴과 동시에 선딜 이펙트로 나타나는 호랑이를 숨기면서 궁극기를 쓸 수 있어 성공률이 늘어난다.
호랑이의 잡기판정은 2단계이다. 그렇기 때문에 호랑이가 물어가는 판정은 일반적인 잡기가 들어가는 대상뿐만 아니라 1단계 잡기면역인 멱살을 잡고있는 아이작과 방울가두기를 쓰고있는 마를렌까지 물어올수 있다. 하지만 2단계 잡기면역인 원더홀, 핵펀치와 3단계 잡기면역인 초진공흡기 등 잡기레벨이 동급이거나 상위의 잡기불가 슈퍼아머는 물어올 수 없다. 호랑이가 적을 물어와 바닥에 내려놓을때 호랑이가 직접 내리꽂는 중앙 부분은 중거리 판정이며 그로기 다운시킴과 동시에 '''슈아 파괴''' 판정을 가지고 있다. 마지막으로 호랑이가 적을 물어와 바닥에 내려놓을때 주변의 판정은 근거리 판정의 일반적인 다운을 일으키는 공격이다. 근거리 판정이기 때문에 물쿠나 심안도로 방어가 가능하며 케이스 오버같은 경우는 카운터로 하랑 본체를 날려버리는것도 가능하다.
호랑이도 낙궁이 되기는 하지만 호랑이가 출발하는 지점이 떨어져 내려온 하랑이 아니라 낙궁하기 위해 올라온 지점이기 때문에 앞에 적들이 몰렸는데 옆에서 근딜러가 날 잡으려고 오고있다 하는 상황에서만 근딜러 회피 및 대박궁을 만들어보자.
적을 잡아서 끌어온다는 점에서 당연히 타워나 수호자에게는 사용 불가능하다. 물어오는 적이 없으면 뻘궁 보이스가 뜨면서 한손으로 얼굴을 가리는 모션을 취한다.
비록 성공했을 때의 효과 자체는 좋은 편이지만, 긴 발동 시간과 허약한 계수 덕분에 효율 좋은 궁극기라곤 볼 수 없다. 그리고 가장 높은 리턴을 보여주는 적 딜러 대상으로의 시도는 하랑 자체가 비교적 앞으로 나가야하므로 적 탱커에 노출될 확률이 크며, 반대로 적 탱커에 시도하는 경우엔 상황에 따라 긴 시간 동안 고정 자세로 적 원딜의 화망에 노출되는 꼴이므로 안정성까지 뒤떨어진다. 또한 무는 조건이 힘든건 아닌데 물었을때 과정이 매우 길며 성공시켰을때 간헐적으로 놓는 위치가 달라진다. 뒤쪽으로 보내거나 앞으로 멀리 보내는 등 극과극을 보여준다. 놓는 자리에 360도로 퍼져 있어 하랑이 혼자서 전부 연계하기가 힘들고 바로 스킬을 써야 연계가 되기때문에 그리고 스킬들이 쿨타임이면 아군에게 도움이 강력하게 필요한 상황에 놓이고 스킬자체가 아군의 협동이 필요한 스킬이라서 강점도 있지만 약점도 명확한 스킬이다.
그냥 질러놔도 효과를 보는 다른 원딜들과는 다르게 괴력난신은 신중하게 쓰이기 때문에 공방에서 시드니와 더불어서 한타 후에도 궁극기가 남아있는 경우가 많은 케이스이다. 적 딜러를 물어와서 죽이는 것보다 멀리서 제압부-서생원 원 투 펀치로 빠르게 때려 죽이는게 안정성이나 효율성에서 훨씬 좋기 때문이다.
그래서 보통 잔나비링이나 평타링으로 교체할 때는 궁극기링을 빼고 넣는데, 궁극기와 붉은개링을 빼고 다른링들을 채용을 한다는건 스킬에 대한 문제점이 있다는것이고 쓰기가 매우 힘들다는 결론이 나온다. 하랑의 궁극기가 안 좋다기 보다는 서포터로 기획되었지만 현재는 원거리 딜러 포지션으로의 인식이 상당량 진행된 상황이라서 원거리 딜러의 궁극기로써의 핵심인 데미지 딜링이 아쉬울 수 밖에 없다.
2020년 9월 24일 정기점검 패치로 하랑의 괴력난신이 일정하게 띄워지는 패치를 받았고 더 높이 띄운다. 예전보다 연계 타이밍이 완화 되어 붉은개로 쉽게 공격이 가능하게 되었다.

6. 평가 및 운영법


직선형 교전에서 특히 위력을 발휘하는 딜포터. 캐릭터의 특징은 드렉슬러와 비슷한데, 드렉슬러보다 생존력과 견제력에서는 우위에 있다. 주력기인 제압부와 서생원 모두 사거리가 길고 범위도 넓은데다가 견제기인 붉은개는 지형무시에 타겟 모두를 공격하기 때문. 평타인 귀불침부는 즉발식 공격으로 적의 움직임을 순간 차단하기 좋다. 그리고 궁극기인 괴력난신은 적 탱커의 광역기 및 적 딜러의 장거리 기술을 카운터 쳐 한타에서 결정적인 역할을 하기에 알맞다. 다만 잔나비를 습관적으로 미리 깔아두는 것을 명심하자. 안 그러면 하랑의 장점인 좋은 생존력이 퇴색하게된다.
일반적인 대인원딜보다 계수가 낮지만 제압부의 디버프가 있기 때문에 생각보다 딜링이 약하지는 않다. 긴 사거리를 활용해 딜러들을 찌르기 쉽다는 점도 한 몫 한다.
'''서생원-괴력난신 콤보가 확정'''이라는 사실을 인지하고, 원거리 이니시에이터이자 원거리 딜러로써 궁극기를 적극 활용하면 1인분이 가능하다. 적 탱커가 건재할 경우 이니시가 까다로워지긴 하지만, 탱커 주변에서 적 딜러들이 딜각을 재고 있음을 인지하도록 하자. 반대로 적 조합이 탱커가 약한 조합이라면 무시무시한 활약이 가능하다. 괴력난신은 발동하기만 하면 그 범위와 효과 때문에 아군이든 적군이든 반드시 집중하는 강력한 기술이다. 다운기와 궁극기의 연계로 적 진영을 부수고 아군의 딜각을 제공해줄 수 있다.
특히 저격급 사거리의 잡기 기술을 가진 하랑은 고정형 기술을 사용하는 딜러들에게 막강한 카운터로 작용한다. 대표적으로 초열지옥을 사용하는 나이오비, 크리스탈 허리케인을 사용하는 토마스, 월광소나타를 사용하는 리사 등이다.
하지만 하랑 역시 마찬가지로 긴 채널링 시간을 가진 궁극기를 사용하기 때문에 상대방의 카운터에 주의해야 할 필요가 있다. 로라스, 휴톤, 다이무스 등 강한 한방이 있는 캐릭터가 있으면 궁극기 사용에 더욱 신중을 기해야 한다.
또한 붉은개는 선딜 상향으로 과거의 미묘한 성능을 벗어나 좋은 유틸기로 활용이 가능하다. 범위가 상당히 넓고 지형을 완전히 무시하기 때문에 타이밍만 잘 맞으면 다수의 적에게 큰 영향력을 가할 수 있다. 붉은개를 잘 활용한다면, 사거리가 긴 직선형 공격을 가진 딜러임에도 카인이나 멜빈등과 달리 지형을 오히려 능동적으로 활용할 수 있는 만능형 원딜러가 될 것이다.
종합적으로 봤을 때 하랑은 단점이 거의 없는 만능형 원딜러로 단점은 탱커를 녹이기 힘들다는 점 딱 하나 밖에 없다. 이러한 점 덕분에 대부분의 메타에서 무난하고 1인분 값을 톡톡히 하는 원딜러로 평가 받지만 딜링이 낮다는 점은 원딜러로서 치명적인 단점인 탓에 폭딜의 중요성이 높은 메타에선 무시 당한다. 딜이 유독 강한 캐릭터를 아군에 두어야 제대로 플레이가 가능하다. 다만 서포터의 느낌이 충분히 가미되어 있는 캐릭터라 붉은개 및 괴력난신으로 변수를 창조할 수 있다는 것은 다행.

6.1. 장점


  • 스킬의 긴 사거리를 통한 뛰어난 견제력
스킬들의 사거리가 굉장히 길다. 모든 스킬과 궁극기, 심지어 회피기까지 현존하는 원캐의 최상급 사정거리를 자랑한다. 서생원은 시야 밖까지 히트 할 정도로 길고, 제압부도 사거리가 긴 스킬에 속하며 평타를 제외한 공격기 전부가 다운기로 구성되어 견제에 적합하다. 특히 괴력난신은 저격의 거리에 비교될정도로 사거리가 긴 스킬이다. 하랑의 운영은 이 사거리를 이용한 견제를 기본으로 한다.
  • 최장거리 이니시에이팅과 적 진형의 붕괴
아래에도 서술되어 있지만 스킬의 사거리가 길다는 점에서 파생되는 장점. 서생원 이나 붉은개 사용 후 괴력난신을 사용하면 왠만하면 물려온다는 것을 이용, 멀리서 깔짝거리던 적을 순식간에 코앞으로 끌고올 수 있다. 이는 시야모나 레이더와 조합되면 적 입장에서는 하랑이 보이지도 않는데 갑자기 쥐가 날아오고 호랑이가 달려오더니 적들 한가운데로 퉁 떨어지는 사태를 만들 수 있다는 것이다. 또한 하랑이 이에 실패해서 적들에게 노출되더라도 잔나비가 있기에 후상황 또한 매우 안정적. 그리고 정말 무서운 점은 시야 플레이와 견제를 통해 어느정도 피하는 것이 가능한 탱커들의 이니시에이팅과는 달리 하랑은 시야 밖에서 적을 물 수 있는 사이퍼즈 내 최고의 사거리를 가진 원거리 캐릭터라는 것[33] . 이때문에 상대의 움직임은 소극적이 되고, 하랑이 상대일 때 초중반을 잡혀버린 적은 역전하기가 매우 어려워진다.
  • 골목왕
뛰어난 사거리의 스킬들과 최상급 전방 무력기인 괴력낙신 덕분에 사이퍼즈 캐릭 전원을 통틀어 좌우가 좁은 골목에서 가장 강력한 전투력을 가지고 있다. 하랑이 상대팀에 있다면 골목 싸움은 최대한 피하거나 우선 하랑을 먼저 자르라고 할 정도로 하랑은 존재만으로 상대팀의 골목길 이용을 제한이 가능하다. 다만 터널안에선 하랑의 생존을 책임지는 잔나비의 성능이 줄어들기에 터널 한타에 참여할땐 어느정도의 눈치와 맵읽기 능력이 필요하다.
  • 유틸리티를 활용한 수비 능력
모든 공격스킬들이 다운기며 효과 범위가 넓기 때문에 좁은 공간에서 싸우거나 수성을 할때 매우 유리하다. 제압부는 적의 공방이를 모두 저하시켜 주는 장판을 깔며 붉은 개는 지형을 무시하고 다수에게 유도공격을 가할 수 있다. 여러명을 끌어 올수 있는 궁극기의 존재는 상대편이 함부로 뭉쳐있기 힘들게 만들고 좁은 공간에서 전투를 할시 우위를 점하기 쉽게 만든다. 그리고 지형지물을 무시가능한 회피기를 이용해 적의 각종 강습/장판궁을 손쉽게 회피할 수도 있다.
  • 보장된 안전성
넓은 사거리와 범위로 인한 견제로 접근이 힘든 편인데 접근에 성공한다 해도 바로 멀리 도망칠 수 있다. 잔나비가 사이퍼즈 최장거리 회피기이며 잔나비를 깐 장소를 상대방은 예측이 불가능하기에 표식 근처에 상대방이 존재하지 않는 한 하랑의 도주를 막기 힘든 편이다.
  • 편한 팀원과의 연계
비록 현재는 원딜로서 운영되고 있지만 원래 서포터로 계획된만큼 토마스같은 몇몇 서포터들 만큼은 아니지만 팀원과의 연계가 상당히 쉽다. 하지만 이 점은 하랑 혼자선 다른 원딜과 달리 다른 팀원과의 연계가 강요되어 혼자선 할 수 있는게 적어진단 단점으로도 적용된다.
  • 크게 약한 부근이 없는 다재다능함
하랑은 딜링이 떨어지는 만큼 후반에 넣을 수 있는 딜량이 떨어지는건 사실이나 하랑을 선택하는 이유는 딜량이 아닌 뛰어난 사거리와 생존기를 이용한 변수창출에 있기에, 유틸에 의존하는 딜러치고 후반부에도 꽤나 큰 영향력을 끼칠 수 있다. 거기다 짧은 쿨타임의 주력기, 뛰어난 유틸의 광역기와 생존기를 가졌기에 하랑은 딜량을 제외하면 이렇다할 단점이 없는 무난한 원딜로 평가받고 있다.

6.2. 단점


  • 부실한 화력과, 스킬들의 긴 쿨타임
기본 스텟과 더불어 스킬들이 전체적으로 데미지가 낮고 제대로 된 광역 딜링기가 없다. 붉은 개는 사용 조건과 선, 후딜레이 문제로 특정 상황에서만 사용가능한 견제기라 한타 도중 쓰기가 까다롭다. 또한 쿨타임 4초의 서생원을 제외하면 제압부와 붉은개는 쿨타임이 긴 편이여서 여러 번 쓰는데에 애로사항이 꽃핀다. 이는 시작부터 궁극기가 난무하는 난전과 같은 급박한 한타를 써야 할 때 큰 리스크로 작용하여 폭딜이 필요할 때에 타 캐릭처럼 일발 역전기나 강력한 메즈가 없기에 여러가지 난점으로 작용한다. 이 문제로 하랑이 준 피해를 금방 회복 할 수 있는 힐러가 낀 조합과, 순간적으로 파고 들어와 딜을 넣을 시간을 주지 않는 돌진 조합에 취약하다. 이때문에 원딜이 탱커를 녹여야했던 메타에선 가장 유통기한이 빠르게 오는 원딜로 평가받아 픽률이 나락으로 떨어졌던 시절도 있었다. 비록 레그람 출시 후 메타가 바뀌어서 큰 단점은 아니었지만, 지속딜링이 좋은 것도 아닌지라 팀에 화력이 좋은 딜러가 없으면 곤란하다. 모두가 방어템을 두른 후반전으로 진입하면 긴 사거리의 견제력과 괴력난신의 광역 홀딩 및 배달을 믿고 가야 하며, 딜러로서의 성능은 많이 약화된다.
  • 지형의 영향이 큰 공격 능력
큰 단점은 아니지만, 플레이시 상당히 부각되는 문제점. 엘윈의 드니스선무의 루시보다는 사정이 낫지만 비슷한 경우다. 지형무시 호밍기인 붉은개가 있어서 지형을 이용해 적을 견제하는 능력은 좋지만 붉은개에는 적을 장애물 밖으로 꺼낼만한 능력이 없고 그 자체는 붉은개 임팩트를 끼고 플레이해도 딜량이 제압부+서생원의 반토막 수준이라 어디까지나 딜링용이 아닌 견제용 스킬이다. 고각 스킬이 하나도 없고 주력기인 제압부와 서생원, 그리고 궁극기는 모두 전방 일직선으로만 정직하게 나아가기 때문에 장애물을 사이에 낀 적을 공격하기가 굉장히 까다롭다. 특히 주력기인 서생원은 타점이 아래로 쏠려있기 때문에 고지대의 적을 맞히는 것 부터가 애로사항. 때문에 붉은 개로 적을 눕혔다해도 하랑은 필연적으로 위험한 장애물 너머로 나가야 딜을 할 수 있다. 똑같이 지형무시 기술을 가진 경이의 피터드루이드 미아가 벽 뒤에서 강제이동과 넉백을 이용해 적을 화력권내로 강제진입 시킨다던가, 지형무시 고각콤보로 적에게 딜링을 가할 수 있는 점과 비교된다. 즉, 지형을 이용한 수비능력은 우수하지만, 공격능력은 그에 미치지 못한다는 것. 서생원의 튕기는 성질을 이용하여 벽 너머의 적을 공격하는 공략이 있으므로 연습해 보는것도 좋다.
  • 심각한 아군 의존도와 그로 인해 떨어지는 단일 캐리력
하랑은 처음에 서포터로 계획된 만큼 다른 아군 딜러와의 연계를 전제로 한 스킬을 가지고 있으며, 이는 장거리 배달이라는 궁극기를 통해 쉽게 알 수 있다. 하지만 하랑은 서포터가 아는 원딜로 사용되고 있는 것이 문제다. 서포터로 설계됐지만 딜러로 사용되는 캐릭은 많이 있지만 이런 캐릭들은 보통 적을 방해하는 능력이 탁월한 것에 비해 하랑은 마땅한 메즈기도 없다. 궁을 활용한 변수창출 능력은 뛰어난 편에 속하지만 궁의 쿨타임이 길고 설계상 아군이 필수적이라, 다른 원딜보다 캐리력이 떨어진다.

6.3. 공성전


제작사 공인 서포터 캐릭터. 그런데 네오플 공인이 다 그렇듯이 전문 서포터로 써먹기에는 상태이상 능력이나 홀딩 능력이 부족하다. 물론 스킬 하나하나의 사거리는 뛰어나고 적을 지속적으로 눕히면서 괴롭힐 수 있지만[34] 정작 주가 되는 역할인 서포터 역할에서는 다소 애매하다는 평이 중론이다. 결국 공식적으로도 원딜로 인정되어 협력전의 AI 하랑의 포지션이 원거리 딜러다.
서포터로 볼때는 전체적인 스킬 역할이 드루이드 미아와 비슷하지만 대미지가 상대적으로 떨어진다. 슬로우 장판기인 제압부와 가시의 속박을 비교시 지형지물 무시에 슬로우와 함께 지속적으로 경직을 줄 수 있는 가시의 속박에 비해 제압부는 지형지물 무시가 불가능하고 슬로우를 걸어도 경직을 주지 않기 때문에 상대가 빠져나가기가 쉽다. 방어 능력을 깎는 건 좋지만 빠져나가기 쉽다는 점에서 장점이 퇴색된다. 지형지물을 무시하는 원거리 광역 다운기인 붉은개와 물결치는 뿌리를 비교시에도 물결치는 뿌리는 선후딜이 상대적으로 짧고 사거리와 판정이 후한 편이라 맞추기도 쉽지만 붉은개는 선후딜, 사거리, 판정, 데미지 모두 떨어지는데다 확정적으로 맞추기도 어려워 사실상 하위호환에 가까운 기술이다. 궁극기도 지형지물이 무시가능하고 엄청난 범위로 다수를 맞추기 쉬운 세계수에 비해 괴력난신은 광역 원거리 잡기 기술이라는 점은 차별화가 되지만 지형지물을 무시 할수 없고 사용 도중 무방비 시간이 길어 상황과 조건을 따지는 기술이다.
이런 문제들로 서포터로서 하랑은 묻혀버리고 미아와 확실하게 차별화 되는 기술인 '''짧은 쿨타임과 엄청난 사거리를 가진 원거리 다운기인 서생원'''의 성능을 최대한 살려 견제와 잘라먹기에 특화된 원거리 딜러로 운영하게 되었다.[35]
먼저 제압부 서생원의 긴 사거리로 안전한 딜링이 가능하다. 그리고 서생원의 자체 데미지는 낮은편 이지만 제압부의 방감효과와 서생원의 '''쿨타임이 4초'''라는 걸 고려한다면 결코 낮지 않다. 또한 궁극기로 2선에서 상대방 원딜을 낚아오는 플레이도 가능하고 특정 지형에서 서생원 - 궁 콤보가 웬만하면 들어가기 때문에, 4:5한타를 만드는 데 유리하다. 잔나비를 이용해 근캐가 달라붙기 전 도망치는 능력도 준수하다.
사실상 하랑의 운영의 핵심은 이 제압부와 서생원을 이용한 장거리 라인전과 지속적인 포킹에서 온다. 제압부와 서생원은 둘다 사거리가 굉장히 긴 편이기에 쉽게 맞출 수 있으며 데미지가 특히 초반에는 꽤나 아프게 들어간다. 4초의 쿨타임을 가진 서생원으로 계속 라인 정리 및 적 탱커들의 피를 야금야금 깎고, 한타때는 제압부를 사용하여 버프효과로 아군이 폭딜을 넣을 수 있게 도와주거나 적들을 모아주는 효과를 적절히 이용해서 운영해야 한다.
하랑을 플레이하면서 익혀야할 테크닉 중 하나가 바로 이 서생원 - 궁 콤보다. 괴력난신의 긴 선딜을 서생원으로 다운이라는 CC를 걸어 극복하는 것인데, 서생원으로 적을 명중시킨 뒤 바로 발사하면 모든 적을 확정적으로 물어올 수 있기 때문에 대치상황에서 깜짝 이니시를 걸 수 있다. 다만 정말 조금이라도 지체하면 기상무적에 걸리는 일이 잦기 때문에 서생원을 날리는 순간 '아 이건 맞았다' 라는걸 판단하고 즉시 궁극기로 연계해야한다.
전반적으로 하랑은 항상 거리를 벌려 사거리를 이용한 견제를 최우선 목표로 삼아야 하며 여의치 않다면 '''적이 공격하기 전에''' 미리 잔나비로 도망갈 수 있어야 한다. 긴 사거리를 이용하여 원거리에서 꾸준히 딜을 넣는다는 점에서 드렉슬러와 유사한 점이 있으나 맵리딩과 상황 대처능력, 그리고 적이 예상치 못하는곳에 미리 표식을 박아두는 센스가 있어야 한다.
제압부와 서생원의 유틸성에 비해 붉은개가 계륵같은 평가를 받고있지만, 이 스킬은 지형 무시 능력과 함께 호밍 능력도 갖추고 있다는 이점이 있다. 이를 이용해 벽을 끼고 싸우거나 골목 싸움, 중앙 언덕 싸움등에서 이득을 가져갈 수 있다. 요컨데 대패하기 쉬운 Y존에서 원피스를 찾아 떠나는 팀원들을 보필할 수 있지만 기본적으로 Y존은 가지 않는게 좋다.

기본적으로 사거리를 이용한 원거리 견제를 하게 되므로 시야가 중요하다. 특수킷에는 시야에 투자하겠다면 레이더를 사용하고 한타에 힘을 실어주겠다면 제압부 임팩트도 괜찮다.[36] 서생원 임팩트가 등장한 후로는 이쪽의 채용률도 꽤 높다. 머리는 시야모를 끼는것이 추천되지만 유니크 모자가 있다면 서생원 인추뎀 + 10%는 포기하기 힘드니 두개를 번갈아 써가며 자신에게 맞는 모자를 끼도록 하자.
또한 잔나비가 상향되면서 잔나비 레어링의 가치가 상당히 올라갔는데, 링을 다 찍을 경우 텔레포트라고 해도 과언이 아닐정도로 긴 거리를 이동하게 된다. 그러므로 잔나비를 채용한다면 보통 붉은개를 빼게 되는데, 하랑의 딜링은 제압부와 서생원을 활용한 사거리+디버프 효과에서 나오는거지 붉은개에서 나오는게 아니다. 차라리 잔나비를 넣어서 생존률을 올리는게 더 도움이 되었었다. 2018년 기준으로 탱커들의 성장이 빨라진 가운데 제압부와 서생원만으로는 딜량이 너무 부족하기 때문에 다시 붉은개 4링이나 레그람이 사용되는 추세이다. 수차례 상향을 받으며 붉은개의 성능이 괜찮아졌고 잔나비도 두차례 상향을 더 받아(쿨타임 5초씩 2회, 총 10초 감소, 사거리 250증가) 과거 쿨타임 40초 시절에 링 1.7개 정도의 성능을 기본으로 보장받을 수 있게 되어 링 선호도가 더욱 떨어졌다. 링을 낀다고 해서 한타에서 두번 쓰게 되는 일도 흔치 않기 때문에... 잔나비 신레어링이 강화시켜주던 제압부의 딜이 크게 하향 받은 것도 한몫했다.
하랑을 플레이 해야하며 반드시 명심해야할건 '''최대한 서있는 상대에게 서생원을 맞춰야 한다'''는 점이다. 대부분의 SL기는 다운중인 상대에게 데미지 감소가 크게 붙어 있으나, 하랑은 서생원의 긴사거리를 살려 서있는 대상에게 데미지 감소없이 서생원을 박을 기회가 많다. 뛰어나지 않은 데미지를 감소없이 최대한으로 살릴수 있느냐가 하랑 플레이의 모든것이자 초보와 고수의 가장 큰 차이로 쿨타임이 왔다고 무작정 서생원을 날리는것보다 센스있게 최대한의 피해를 줄 수 있는 상대를 골라 상황에 맞게 날리는게 더욱 큰 도움이 된다.
하랑의 운영 핵심은 게임 초중반에 상대와 레벨 차이를 아득하게 벌려놓는 것이 가능한 중앙 Y존 압박에 있다. 제압부와 서생원의 사거리와 서생원-궁 콤보를 이용해 초반 한타를 이겨 게임을 조금이라도 유리하게 이끌어 놓을 수 있다면 그때부턴 계속해서 하랑의 턴이다. 언커먼 레이더나 시야모를 착용한 하랑은 Y존에서 계속해서 서생원을 날리며 중앙 립을 먹음과 동시에 빠져나오는 상대를 견제하며 백업이 조금이라도 받쳐준다면 적 탱커라 할지라도 서생원-궁 콤보로 물어와 안전한 곳에서 다구리를 놓을 수 있다. 이렇게 아군에게 유리한 페이스를 계속 유지시키며 레벨 차이를 벌려 유통기한이 오기 전에 게임을 끝내는 것이 하랑의 이상적인 플레이라고 볼 수 있겠다.
긴 사거리를 이용한 지속적인 포킹과 스킬들의 유틸성이 하랑의 장점이라면, 낮은 기본데미지로 인해 팀의 화력이 타 원딜이 있을 때에 비해 저하되고 스스로 폭딜을 내기 힘들다는 단점이 존재한다. 그렇기에 보통 하랑을 가지고 조합을 짠다면 하랑을 단독원딜 내지 메인원딜로 써먹으면 안되고, 트리비아나 헬레나같이 하랑의 단점을 극복해줄수 있는 다른 고화력 원딜을 붙여주어야 한다
2020년 8월 기준 하랑은 사거리만 길고 딜이 안나오지만 유틸성이 좋아 어느정도 중위권 픽률을 차지하고 있다. 잔나비 링을 끼면 고질적인 딜 부족 현상이 중후반만 넘어도 극대화 되어서 현재는 잔나비링을 쓰지 않으며, 제압부의 디버프와 붉은 개의 유틸성으로 충분히 채용가치가 있는 원딜로 꼽힌다.

6.4. 섬멸전


섬멸전 강캐 중 하나.
섬멸전 맵은 크기가 작아서 제압부나 서생원의 긴 사정거리가 더욱 빛을 발한다. 궁극기인 괴력난신 또한 섬멸전 맵의 얼마 안 되는 가로폭, 그리고 길쭉한 세로폭에 딱 맞는 구조의 스킬이어서 대박을 내기 좋다.
붉은 개 역시 지형무시라는 특성 덕분에 매우 강력한 스킬이 된다. 맵이 좁다보니 상대 캐릭터는 근처에 부적이 빙빙 돌더라도 도망가기가 힘들고, 정작 하랑 자신은 상자 뒤, 벽 뒤에서 안전하게 기술을 시전할 수 있다. 특히 2017년 3월 2일 붉은 개의 사정거리가 증가(1000 → 1200)하는 상향을 받은 뒤론 섬멸전에서 가장 효율적인 딜링기로 자리잡았다. 하랑 앞쪽에 넓~은 부채꼴 범위 안에 들어오는 적들은 두다닥 하고 80 + 0.40 공격력씩의 데미지를 받게 된다.

6.4.1. 윌라드의 하역장에서


앞선에서 한타가 나더라도 맵이 좁기 때문에 잔나비를 중앙 상자 뒤쪽에 설치하고 한타에 참여하면 언제든지 잔나비로 도주할 수 있다. 잔나비만 잘 깔아놓으면 어떤 스킬이라도 잘 맞출 수 있다.

6.4.2. 빌로시티에서


맵의 절반가량을 차지하는 양쪽 골목 덕분에 골목대장 하랑은 강캐가 된다. 골목에서 한타가 일어나면 맨 뒤에서 제압부, 서생원, 평타를 쏘다가 적절하게 궁을 쓰면 된다. 뒷치만 조심하면 두려울 게 없다. 또한 적들이 골목에 들어오지 않아도 붉은 개로 맵 중앙쪽에 모여 있는 적들에게 프리딜을 넣을 수 있다.
골목이 아닌 중앙 개활지에서 한타가 나더라도, 세로로 길쭉하고 엄폐물과 언덕이 군데군데 잘 놓여있는 맵의 특징 덕분에 하랑이 활약하기 좋다.

6.5. 투신전


루시에게 약간의 범위를 주고 딜과 쿨타임을 뺏은 픽. 한마디로 좋은 픽은 아니다. 제압-서생, 붉은 개를 다 쏟아부은 뒤로는 평타짤짤이와 쿨 짧은 서생원만 번갈아 가면서 날리는 것 외에는 할 게 없다. 쿨타임이 너무 길어서 딜타임 한 번만 버티면 상대가 하랑을 이기는 것은 그리 어렵지 않으며 상대가 접근해서 잔나비를 타고 튈려고 해도 어차피 잔나비를 설치한 곳은 거기서 거기인데다 착지할 때 원숭이가 '여기 있어요'하고 반짝이는 탓에 사실상 맞는 것은 똑같다. 그나마 루시는 폭딜 궁이라도 있지 하랑은 궁 딜마저 낮다. 잘 쳐줘도 중위권이며 상대가 미아 같은 1대1 지약캐가 아닌 이상 이기기는 힘든 편.

7. 유니크 아이템


과 같이 모든 유니크는 외국어 없이 한국어와 한자로만 이름지어져 있다. 다만 린보다는 한자의 비중이 높다.
옵션들은 전반적으로 무난한 편이며, 서생원의 선딜을 줄여주는 신발 정도만 필수로 꼽힌다.
참고로 하랑 추가와 함께 공식 홈페이지에 아이템 박스라는 카테고리가 생겼다. 커먼부터 유니크까지 모든 아이템을 볼 수 있기 때문에 이전과 달리 신캐릭터 추가시 유니크 옵션을 바로바로 알 수 있다.

7.1. 손: 호기만장


[image]
호기만장(豪氣萬丈): 꺼드럭거리며 뽐내는 기세가 매우 높음
  • 공격력: +249
    • Eclipse - 제압부(R) 효과범위 +10%
    • SuperMoon - [제압부(R): 디버프 효과] 회피: -5%

'''이클립스 유니크'''는 제압부의 디버프범위(타격범위 포함)를 특성 레벨 18렙 기준 반지름 315 범위가 옵션 하나당 연습장기준 작은네모 1.5칸 증가하여 총 반지름 345 범위를 갖게 된다. 직격범위는 증가하지 않는다. 효과가 적용되면 개편 전 클레어의 머리 유닉과 마찬가지로 이펙트와 실제 범위가 달라지게 된다. 타격범위보다 딜량을 우선시하는 경우 슈퍼문 유니크나 EP, RA장갑을 사용하면 된다. 제압부의 타격난이도가 낮기도하고, 대부분 상황에서는 정조준하여 더 높은 대미지와 다운효과를 받게 하기 때문이다.
'''슈퍼문 유니크'''는 회피 감소 버프 효과를 추가하는 옵션. 주 공격킷으로 파이크 계열의 아이템을 장착 했을경우 부족한 치명타를 약간이나마 올려주고, 안정적인 성능을 보여주는 이펙트보다 더 효율이 좋은 이펙트 이펙션을 써볼려고 할때 낮은 치명타 때문에 꺼리는 경우가 있다. 이 유니크를 쓴다면 넬스 크리민 급의 치명타를 보유하게 되어 단점을 어느정도 해소 할 수 있게된다.
채용률은 두 유니크 반반인데 직접적인 딜량증가는 아니고 유틸 증가라 해도 둘다 애매한 수준이라서 호불호가 갈린다. 제압부 다음 후속타에 치명타가 뜨거나 적어도 회피가 뜨지 않게 만들어 딜 기대치가 있는 슈퍼문이 약간 높은 수치로 쓰이고 있다.
최근 회피탱커가 판을 쳐서 슈퍼문 장갑의 채용률이 높다. 대략 비율은 2:8 정도. 본인과 팀원들 딜량을 올려주는 옵션으로 딜 기여도를 높힐 수 있다.

7.2. 머리: 마파람


[image]
마파람: 남쪽에서 불어오는 바람.
  • 치명타: 62.4%
    • Eclipse - 령부-서생원(SL) 인간추가공격력 +10%
    • SuperMoon - 령부-서생원(SL) 공격범위 +10%
'''이클립스 유니크'''는 서생원에 인추뎀을 추가한다. 하랑의 부족한 딜량을 보완해주는 옵션. 공하랑에겐 주력기인 서생원의 데미지를 늘려주는 데다 부위도 좋은 꿀유닉이다. 모자에 주력기 인추뎀이 붙으면 고평가받는 경우가 많지만 하랑의 경우 시야를 늘려주는 시야모도 유용하다보니 저울질되는 편.[37] 사용비는 에이스 기준 거의 5:5 수준이다. 보통은 언커먼 레이더와 조합해서 사용한다. 2015년 8월 20일 서생원의 딜이 10% 하향돼서 딜이 약간 부족해졌기 때문에 중요성이 올라갔다.
'''슈퍼문 유니크'''는 서생원의 공격범위를 늘려준다. 기존 반지름 135 범위가 연습장 기준 작은 네모 1.5칸 늘어나 하향전 원래의 범위를 갖게 된다. 제압부 보다 사거리가 짧고 같이쓰는 서생원의 연계 가능성이 높아지는 유니크. 폭발 범위만 증가한다. 서생원 - 궁 연계 타격을 유도하는 상황 모두 효율을 볼 수 있다.

7.3. 가슴: 칠전팔기


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칠전팔기(七顚八起): 일곱 번 넘어지고 여덟 번 일어난다는 뜻으로, 여러 번 실패하여도 굴하지 아니하고 꾸준히 노력함
  • 체력: +3120
    • Eclipse - 령부-붉은 개(LR) 인간추가공격력 +12%
    • SuperMoon - 령부-붉은개(LR) 탐지 속도: +10%, 령부-붉은개(LR) 탐지 각도: +15%

'''이클립스 유니크'''는 과거에는 탐지속도 10% 증가였으나 16년 11월 17에 인추공으로 변경되었다. 남들 차징속도 20% 증가일때 혼자서, 특수한 옵션이 아닌 이상 12% 증가인 가슴 유니크임에도 불구하고 혼자서 10% 증가였다. 게다가 붉은개는 차징속도가 늘어나는 상향을 받아 유니크의 가치가 떨어져서 그냥저냥한 유니크였는데, 하랑 스킬중 궁을 제외하면 가장 강한 붉은개의 대미지를 늘려주는 옵션으로 변경되어 쓸만한 유니크로 탈바꿈 했다.
'''슈퍼문 유니크'''는 개편 전 이클립스 유니크에 있던 탐지 속도 옵션에 탐지 각도 옵션을 추가한 유니크. 붉은개의 탐지 판정과 속도를 올려준다. 탐지 속도를 올려준다는것은 공격 과정 자체를 줄여주기 때문에 최대사거리에 도달할때의 공격속도가 증가하는 효과를 볼 수 있고 탐지 각도가 넓어져서 지형지물에서의 대치 싸움에서 붉은개를 시전하는 동안에는 고각을 사용하는 적 딜러를 견제할 수 있게 된다. 붉은개의 유틸성 중 두가지를 강화해 더 높은 효율을 기대 할 수 있는 유니크.
탐지 각도가 넓어짐에 따라서 최대 좌우범위가 증가하지만 부채꼴 형식이라 그만큼 전방 거리도 감소한다. 옵션 적용 시 좌우 530(+30) 범위로 전방 970(-20) 거리까지 탐지 범위가 증가한다. 마지막 구입 시 좌우 565(+35) 범위로 전방 950(-20) 거리까지 탐지 범위가 증가한다. 다리 유니크까지 합하면 첫 옵션 적용 시 좌우 590(+40) 범위로 전방 1065(-20) 거리까지 탐지하고 마지막 구입 시 좌우 625(+35) 범위로 전방 1040(-25) 거리까지 탐지 범위가 증가한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
하지만 이클립스 다리 유니크를 적용하고 나서 슈퍼문 가슴 유니크를 한 번이라도 적용했을 때 최대 좌우 범위로 탐지를 하면 붉은개의 공격 가능 사거리를 초과하게 된다. 증가된 범위로 적이 탐지가 되면 만약에 모를 기습이나 공격같은 걸 막을 수 있겠지만 붉은개의 최대 마리수가 정해져 있어 많은 대상이 포함되면 공격해야하는 적의 붉은개 수가 감소하기 때문에 두개의 유니크를 같이 쓰는것은 유저의 몫이다.

7.4. 허리: 가온누리


[image]
가온누리: 세상의 중심
  • 회피: +62.4%
    • Eclipse - 제압부(R) 사정거리 +10%
    • SuperMoon - 제압부(R) 공격속도 +6%
'''이클립스 유니크'''는 제압부의 사정거리를 늘려준다. 더 멀리서 한타를 지원할 수 있어서 하랑의 운영이 조금 여유로워진다. 그만큼 긴 거리에 제압부의 직격판정으로 다운상태가 좋은 상황일 때 도움이 된다. 같은 거리에 파장판정으로 경직일때 유니크 옵션이 적용이되면 투사체가 길게가서 직격판정으로 바뀌어 제압부 스킬자체로 보면 효율이 상승한다. 하지만 서생원보다 긴 제압부의 사거리가 길어져서 먼 거리에 파장으로 경직 서생원 궁극기 연계가 에임이 약간 필요할 정도로 난이도가 상승한다. 하랑의 장점인 먼 거리에 딜을 넣는 포킹 능력이 강화되는 유니크[38]
'''슈퍼문 유니크'''는 제압부의 공격속도를 늘려준다. 딜레이가 줄어든만큼 같이 사용하는 서생원의 타격간격도 줄어든다. 기상 제압부를 사용 가능해서 생존력을 조금은 높일 수 있다.

7.5. 다리: 높새구름


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높새구름: 가을하늘의 맑은 구름
  • 방어력: +35.2%
    • Eclipse - 령부-붉은 개(LR) 사정거리 +10%
    • SuperMoon - 령부-붉은 개(LR) 투사체 속도: +10%
'''이클립스 유니크'''는 붉은개를 시전했을 때 탐지 범위가 넓어진다. 투사체 사거리는 증가하지 않는다. 탐지된 대상에게 유도성능을 갖기 때문에 효율이 매우 좋은편이다.
옵션 적용 시 전방 최대 1225(+110) 거리까지 좌우 550(+50) 범위로 전방 1085(+95) 거리까지 탐지 범위가 증가한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
'''슈퍼문 유니크'''는 붉은개의 속도를 빠르게 해 주는 옵션으로, 투사체의 속도가 약간 빨라진다. 사거리 싸움에서는 밀릴 수 밖에 없지만 연계적인 측면에서는 느린 시전속도를 가진 붉은개를 맞출 수 있는 상황을 만들어준다.

7.6. 발: 천우신조


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천우신조(天佑神助): 하늘과 신령이 도움
  • 이동속도: +126
    • Eclipse - 령부-서생원(SL) 공격속도: +6%
    • SuperMoon - 귀불침부(L) 사정거리: +6%
'''이클립스 유니크'''는 애매한 선딜을 가진 주력기 서생원의 공격속도를 증가시켜주는 고마운 옵션이다. 공격속도는 곧 명중률이 되고 서생원을 얼마나 많이 맞추느냐가 하랑의 딜은 물론 서생원 - 궁을 이용한 이니시 및 굳히기까지 영향을 주기 때문에, 그 유용성은 사실상 하랑을 위한 팔아므라고 봐도 무방하다. 부위까지 신발이라 효과도 빨리 볼 수 있다.
'''슈퍼문 유니크'''는 제압부, 서생원에 비해 약간 짧은 사정거리를 가진 평타를 조금 더 멀리서 쓸 수 있게 해준다. 사거리가 늘어난만큼 적으로 부터 거리를 둘 수 있고 견제까지 가능하게 된다. 평타를 제외한 모든 공격이 투사체라서 공격하기 힘든 적을 쉽게 공격 할 수 있다. 서생원의 공격속도가 체감이 안된다면 이 유니크를 써보자.

7.7. 공목: 사나운 패기


[image]
  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
  • Eclipse 시즌 - 괴력난신(E) 범위: +5%
  • SuperMoon 시즌 - 괴력난신(E) 인간추가공격력: +7%

7.8. 방목: 용감한 기개


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  • 방어력: +13.29%
  • 회피: +16%
  • 치명타: -5%
  • 이동속도: +20
  • Eclipse 시즌 - 괴력난신(E) 범위: +5%
  • SuperMoon 시즌 - 괴력난신(E) 인간추가공격력: +7%
'''이클립스 유니크'''는 좌우 범위만 증가하고 기존 좌우 165 범위가 연습장기준 작은 사각형 한칸 증가하여 총 175 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다. 아주 작은 범위지만 미세한 차이로 잡는것과 못잡는것에 차이는 클 수 밖에 없다. 어떤 스킬이건 맞춰야 효과가 나기 때문에 극단적인 딜러가 아닌이상은 유틸에 치중하는 수밖에 없다.
'''슈퍼문 유니크'''는 괴력난신의 부족한 대미지를 증가시킨다. 궁극기가 적중해도 딜링이 부족하다고 느낀다면 쓰는 것을 추천한다.

7.9. 장신구 4: 호아호신부


[image]
호아호신부(虎牙護身府): 범의 어금니로 만든 호신부
  • 괴력난신(E) 추가공격력: +90%
  • 괴력난신(E) 쿨타임: -5.88%
  • 괴력난신(E) 공격속도: +5.4%
  • 괴력난신(E) 사정거리: +4.8%
보통 궁극기 유니크는 쿨타임감소와 부가적인 옵션 중 하나만 증가시켜주지만 이 유니크는 공격속도와 사거리까지 증가시켜준다.[39] 엑셀레이션까지 합하면 멀리까지 직격 제압부로 다운시키고 궁극기의 연계가 가능해진다. 공격속도는 모든 행동속도에 영향을 받아 호랑이가 멀리까지 빨리 달려가면서도 시전시간도 빨라진다.
기존 1645 거리까지 잡을 수 있는 거리가 사거리 옵션 하나당 작은 사각형 2.5칸 증가한다. 총 1720 거리까지 잡을 수 있다. 괴력난신 맥시머의 사거리 옵션은 45 증가하여 총 1765 거리까지 잡을 수 있게 된다.
채용에는 호불호가 상당히 갈린다. 괴력난신이 딜링보다는 강력한 유틸성을 보고 쓰는 스킬이기 때문에 링을 안찍어도 쓰는데 큰 지장이 없기 때문. 궁유닉이 있건 없건 서생원-괴력난신 콤보에 지장이 없다. 다만 워낙 폭딜능력이 부족한 하랑의 특성상 괴력난신의 딜까지 끌어올려야 할때가 많으며 사거리 75 증가는 의외로 못잡을 적을 낚아오는 요행을 가져온다. 궁링을 뺄 경우 보통 생존력을 끌어올리는 잔나비링이나 누적딜을 끌어올리는 평타링을 착용하는데 하랑의 평타는 하랑의 다른 스킬보다 짧아 쓰기가 까다롭고 잔나비는 기본 범위 상향 후 링 의존도가 줄어들었기 때문에 생각보다 메리트가 큰 편은 아니다.
여담으로 사람들이 하랑의 궁유닠을 말할 때 자주 호야호신부라고 하는데, 정확히는 호'''아'''호신부다.

8. 기타


  • 사이퍼즈 최초의 남고생 캐릭터이다. 즉 42명이 되도록 여고생 캐릭터들은 있었지만 남고생 캐릭터는 하랑이 최초다.[40] 남고생 캐릭터라 그런지 일부 대사가 매우 현실감 있다. 유저들 왈 노스페이스 패딩 입고 책상에 엎드려 있으면 잘 어울릴 것 같은 느낌(...). #
  • 매거진에 백발로 처음 공개되어 '이번에도 백발이냐'는 논란이 있었으나 이 문서 첫 사진을 보면 알 수 있듯이 기본적으로는 검은 머리이다.
  • 하랑의 기본 복장에서 등에 쓰여있는 원형 문양은 잘 보면 글자 '넋'을 문양화한 것이다.
  • 하랑이 다루는 령들은 십이지에서 모티브를 따왔다고 한다. 다만 아버지가 신을 떼어내면서 더이상의 령은 다룰수 없는 듯 하다. 인게임에서 구현된 하랑이 다룰 수 있는 령은 쥐, 호랑이, 뱀, 원숭이, 개가 있다.
  • 의외지만 하랑의 스토리에서도 설정구멍이 나있는 것 아닌가 하는 유저들이 있다. 그랑플람 재단은 사회에 심각하게 위해를 가할 수도 있는 능력은 일부러 억제시키는데 아시아 재단의 스카우터인 티엔 정은 하랑의 능력을, 그것도 귀신이라는 초자연적이고 예측 불가능한 능력에 제한을 안 두고 오히려 강하게 만들려 든다는 사실이 정면충돌한다는 것. 이것은 마틴이 대놓고 하랑과 티엔의 능력을 미신으로 보고 탐탁치않아하는 것으로 표현되며 대신 브루스가 진보 성향인것으로 커버했다. 재단의 방침이 아닌 브루스의 방침인듯. 또한 현재 재단이 회사에 먹힐 것인가 말 것인가 하는 최대 위기 상황인 터라 브루스와 마틴 둘 다 능력 억제를 푼 상태이기도 하고 아직 발굴이 많이 되지 않은 아시아 능력자들을 최대한 많이 포섭하는 데에 혈안이 된 회사와 경쟁 상태인지라 어쩔 수 없었다는 식으로 이야기를 한다면 엄청나게 큰 설정구멍은 되지 않는다. 더구나 티엔 정은 전에 회사 때문에 실패했던 적이 있었던지라 물불 안 가리는 상태가 된 것도 한 몫 했을 것이다.
그런데 티엔의 스토리를 보면 티엔이 더욱 강한 힘을 얻어 균형을 잡으려고 한다는 이야기나, 마틴이 티엔은 지나치게 힘을 추구하는 사상을 재단과는 맞지 않는다는 이유로 경계하는 것으로 보아, 재단의 운영 방침을 무시하고 티엔이 제멋대로 움직인 것일 가능성이 생겼다. 하지만 이쪽도 완벽주의자가 자신이 속한 집단의 잘 짜여진 규율을 안 지킨다는 이상한 딜레마가 있다. 사실상 그랑플람이 사라지고 헬리오스에게 먹히기 직전인 재단의 상황으로 보면 재단의 방침이 아니라 브루스의 방침일 가능성이 높다. 브루스는 자신의 능력까지 사용하여 전장에 뛰어들었고, 티엔은 그런 브루스를 따라 재단에 스카웃 되었기에 브루스의 방침을 우선한다면 그의 행동은 이해가 된다.[41]
  • 이녀석도 의외로 이 분처럼 본섭에 패치되면서 너프먹은 부분이 꽤 있다. 공개 직후 말이 많았던 잔나비뿐만 아니라 띄우기 판정이 존재하는 제압부(본섭은 즉시 다운), 투사체 속도가 비교가 안될정도로 빠른 붉은 개, 깨알같지만 백호가 물 때의 데미지가 사라지는 등등.
  • 사이퍼즈 최초로 궁극기 실패 대사가 존재하는 캐릭터다. 덕분에 뻘궁시 뻘쭘함은 두 배.
  • 하랑이 원캐로 확정되면서 근원 비율 문제가 고개를 들었다. 다음에는 근캐가 나온다고 미리 코멘트를 남겼지만 그렇게 되면 근원 비율이 1:3이 된다. 제레온마틴, 미아 이후에 나와 1:2의 비율이었던 것을 생각해보면 확실히 원캐를 내는 비율이 높다. 마틴부터 계산하면 근원캐 비율은 2:5다. 애초에 '하랑 다음에는 근캐 나와요~' 하고 떡밥을 뿌린 것 자체가 근원 비율에 따른 불만을 잠재우고자 하는 의도인 듯. 이 문제를 인식했는지 천기의 티엔 이후로 나온 캐릭터들은 전부 근딜이거나 평타만 원거리인 하이브리드 캐릭터다. 심지어 원캐로 추측되던 소리능력자도 근캐로 나왔다.
  • 발표된 지 하루도 채 지나지 않은 시점에서, 그것도 SD 일러스트 한 장 공개된 상태에서 하랑에 대한 사이퍼즈 유저의 반응은 폭발적이다.[42]
  • 오른쪽 눈이 붉은 빛을 띈다. 정황상 이쪽 눈으로 신령을 보는 듯. 냉혈의 트릭시에 이은 두 번째 오드아이 캐릭터다.
  • "기묘한 눈빛의 령이여, 네가 날 기다렸구나. 나와 어디 한 번 실컷 놀아보자" 라는 오글거리는 대사와 남고생이라는 점 등등이 맞물려 유저들 사이에서는 중2병 드립을 당하고 있었지만 실제로 나와보니 나온 것은 한창 혈기왕성한 학생이었다. 맨 처음 등장한 대사만 유독 중2했을 뿐.(...)
  • 보이스 박스에 "아이씨... 이게 뭐지" 나 "이런 썩을..." 같은 대사가 공개 되고 나서는 캐릭터의 이미지가 근육이지만 도사님, 신령하고 영험한 느낌에 하오체를 쓸 것 같은 이미지에서 욕만 덜 쓰는 그 또래의 흔한 한국 남고딩으로 바뀌었다. 덕분에 2차창작에서 진지한 로맨스가 아니면 대부분 욕은 깔고 들어가게 되었다.(...) [43]
  • 루시의 페이스북 광고에 이어 하랑을 이용한 페이스북 사퍼 광고가 시작되었다. 2014년 운세를 점쳐볼 수 있는 '사이퍼즈 하랑도사의 2014년 운세' 이벤트. 이걸 봐서 도 대충 칠 수 있는 것 같다.
  • 2차 창작으로는 과 엮이고, 사부와 제자지간으로 티엔과 엮인다. 그런데 유독 티엔을 짱깨라 부르는 내용이 많다.(...) 아니면 티엔보고 초성등으로 돌려서 꺼지라고 한다던가(...). 그 외에도 잔나비에 해당하는 원숭이 령이 장난치는것도 자주 나오는 편.
  • 이름이 하랑인데도 불구하고 자꾸 화랑이라고 불린다. 아마 이 사람의 탓도 좀 있는 듯.
  • 원화가와의 인터뷰에서 밝혀진 모티브는 배우 이준기. 처음 디자인에 들어갈 때 동양미와 섹시미를 동시에 부여하려던 과정에서 왕의 남자에 출연한 이준기를 떠올렸다고. 정확히는 눈매를 비슷하게 디자인했다고 한다.
  • 스킬들의 판정이 상당히 특이한 편이다. 서생원의 경우 벽에 맞으면 튕겨지거나 제압부의 경우 위를 노리고 쏘면 아래에 펴지며 벽을 무시가 가능하던지 붉은 개의 경우에는 록온이 가능하며 장애물을 무시하고 궁극기인 괴력난신도 잡기판정이 상당히 특이한 궁극기이다.
  • 하랑의 능력은 의외로 상당히 강한 능력으로, 령을 보는 능력을 봉인당하지 않았더라면 하랑은 이론상 여러 령과 접하며 힘을 얻으면서 무한히 강해질 수 있다. 비록 령에게 지면 령에게 지배당할 수 있으니 위험 부담이 크지만, 그래도 현재까지 능력이 공개된 플레이어블 캐릭터 중 하랑만큼 위험하다고 판단되는 사이퍼는 마틴과 엘리 정도 뿐이다. 성장력을 따진다면 하랑의 능력과 비교할만한 능력은 상상을 현실로 구현하는 엘리 뿐이다. 그나마 엘리의 경우 너무 어려서, 하랑의 경우 능력이 일부 봉인당해서 잠재력을 온전히 발휘할 수 없는 상태.
  • 공식 트위터에서 밝혀진 취미는 축구. 축국 때문에 적응이 빨랐으며, 처음에는 령들을 세워놓고 축구를 했지만 티엔이 운동에 대해 긍정적인 반응을 보인 후로는 가끔 티엔과도 공을 찬다고. 한 번은 축구로 훈련을 하자고 했다가 티엔에게 퇴짜를 맞았다고 한다. 또한 브루스를 만나기 위해 재단을 방문했던 릭 톰슨에게 손으로 공을 던져 그물을 통과시키는 운동[44]을 권유받았다는 듯.

  • 만약 사이퍼즈의 배경이 실제 배경을 따라갔다면, 1934년은 일본 제국문화 통치가 강압적으로 변해가던 시점이다. 다행스럽게도 무단 통치 시절이나 민족말살정책이 시행되던 시절에 비하면 일제의 통치가 덜 강압적이었을 테니 그나마 하랑에겐 다행스러운 일. 다만 하랑은 한복을 입기는 커녕 단발령의 영향으로 머리가 다 잘려나갔을 것이며, 하랑이 증오하게 될 호타루 역시 닌자복을 입지는 못할 것이다. 뭐 군복을 입고 암살을 수행할 수는 있겠지만.

9. 플레이버 텍스트



  • 처음에는 별 생각 없이 그 애 아버지 직업을 가지고 놀려댔어요. 그럴 때마다 하랑은 싸움을 걸어왔고요. 뭣도 모르고 응했죠. 하랑이 싸움을 잘 할 거 같지도 않았고. 하지만 걔랑 한 번 싸워본 애들은 절대 다시 안 싸워요. 하랑은 만신창이가 된 상태에서도 지가 이길 때까지 끈질기게 싸움을 걸거든요. 결국, 나중에는 상대하기도 귀찮고, 뭐, 지쳐서 싸움을 그만 두게 되죠. 그쯤 되면 누가 이기느냐가 중요하지 않잖아요. 머릿속이 온통, 이 상황에서 벗어나고 싶다는 생각으로 가득 차죠. 근데 이젠 감히 하랑을 쳐다보지도 못해요. 하랑은 너무 많이 달라졌잖아요? -4274133 유제삼(17, 학급친구) 인터뷰-
  • 내가 령의 힘을 가지기 시작한 걸 알고, 아버지는 언젠가부터 신당 앞에서 매번 같은 자세로 앉아 나를 기다렸다.
"령이 원하는 것을 절대 하지 마라. 신당을 열면 모든 것이 시작되고, 신당을 닫으면 모든 것이 끝날 것이다."
적이 원하는 걸 하지 말아야 싸움에서 이길 수 있다는 것쯤은 나도 알고 있다. 하지만 령을 만나지 않고선 원하는 걸 얻을 수가 없다. 난 원하는 걸 가질 때까지 문을 열 것이다. -4274219 이하랑의 메모-
  • 하랑 아비가 먼저 내게 신을 떼달라는 부탁을 했지. 감히 인간이 신의 선택을 부정하다니. 절대 하고 싶지 않았어. 하랑 아비가 목숨을 잃을 수도 있었고. 물론 내게도 꺼림칙한 일이 일어날 수도 있고 말야. 하지만 너무 간곡한 부탁이었기에 계속 거절하지 못하고 결국엔 들어주었지. 몇 달 동안 굿을 해도, 너무 강한 령이라 잘 떨어지지 않았어. 내 신기가 부족한가 싶어 다른 무당을 부르기도 했지. 그런데 어느 날 굿을 마치니 그에게서 령의 기운이 느껴지지 않았어. 바라던대로 되었으니 잘 된 굿판이었냐고? 쯧, 하랑 아비의 령은 자비가 넘치는 분이 아니셨던 게야. 하랑 아비가 용서 받은 것인가 생각이 들 찰나 아비를 부축하고 있던 하랑의 달라진 눈빛을 보았지. 지 아비와는 달리 그 애는 아주 간절히 그 령을 원하고 있었어. … 자신들이 원하던 바대로 되었다는 말은 하지 않았네. 령의 농간에 놀아날 필요는 없지 않은가? -4289855 장하주(41, 무속인) 인터뷰-
  • 하고 싶다는 의지가 생기면 어떤 일이라도 물불 가리지 않고 하겠지만 절대적으로 경험이 부족하다. 이는 자칫 자신의 역량을 과대평가해 팀워크나 명령을 무시한 행동으로 이어질 수도 있다. 전투에선 때론 강함보다 노련함이, 자신보다 팀을 돋보이게 하는 것이 더 중요하다는 것을 인지시켜야 한다. 토마스에게 루이스가 있었듯 하랑에게도 자신의 정확한 위치를 파악하고 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 좋은 본보기가 될만한 능력자가 필요하다. -요기 라즈의 리포트-
  • 하랑의 능력에는 서양의 능력자들에게서 보지 못한 영험함이 깃들어 있다. 아버지가 모신 령으로 제한된 것이 안타깝지만 처음 접한 이들은 분명 그의 능력에 감탄할 것이다. 자신의 능력에 대한 자부심을 절실한 목표와 결부시킨다면 분명 그에게 큰 도움이 될 것이다. -브뤼노-
  • 하랑은 부적을 매개로 아버지가 모셨던 영묘한 령을 불러낸다. 양과 음의 기운을 담고 있는 그의 령들은 적을 탐지하고 하랑을 원하는 위치로 이동시켜주며 적을 물고 오기까지 한다. 하지만 최고가 되기 위해서는 더 강한 힘을 가져야 한다. 반드시 하랑에게 그 힘을 찾아줄 것이다. -티엔 정-
  • 더 완벽하고 더 강하게, 반드시 최고의 역량을 발휘할 수 있도록 키워놓겠다. -티엔 정-
  • 한 번쯤 떠나온 고향 이야기를 들려줄 분을 만나고 싶었사옵니다. --
  • 그 계집이 얼마나 대단하길래? 훗, 만나보면 알겠지. -이하랑-
  • 하랑이 허황된 꿈에 부풀어있는 것이 아니라 정말 멋진 영웅이 되어 돌아오면 좋겠어요. -친구 제삼-
  • 여긴 하랑이 살던 작은 동네가 아니다. 하랑은 난생 처음 겁이 나서 부끄러워진다는 것이 무엇인지 경험하게 될 것이다. -브루스-
  • 나 또한 신을 버린 죗값을 톡톡히 치러야 할 것이오. -아버지 이명-
  • 이 사실을 알면 그 애는 절대 참지 못할 거야. 그 애는 기다리는 걸 정말 못하거든. -장하주-
  • 굿판이 벌어지는 내내 령은 하랑을 보고 있었지. -장하주-
  • 아버지의 신당이 사라진 후로 난 어떤 다른 영과도 교감할 수 없었어. -이하랑-

[1] 빅터 이후 오랜만에 스튜디오 EIM에서 작곡했다. 참고로, 루시는 BGM 설명을 캐릭터 대사로 땜빵하더니 하랑은 아예 BGM 설명이 없었다. 이를두고 몇몇 사람들은 BGM 설명을 점점 대충한다고 아쉬워했으나, 언제부턴가 루시, 티엔과 함께 BGM 설명이 추가되었다.[2] 唬를 하로 읽는다고 한다. 참고로 하로 읽을 때 唬는 으르다, 위협하다라는 뜻.[3] 현실의 역사에선 조선이 망하고 일제강점기가 진행중인 시기라 출시 당시부터 흑영의 테이가 등장하기 전까진 하랑의 국적에 대한 의문이 많았으나, 테이가 등장하면서 대체역사의 조선으로 확정되었다.[4] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다. 같은 국적의 장거한과 생일이 똑같다.[5] 벌레페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[6] 특이하게 영상 내내 일러스트가 한번도 나오지 않는다.[7] 신비의 린은 출신이 한국인이지만 최종 국적은 '''네덜란드'''이고 엄밀히 말하자면 한국계 네덜란드 동포(...)라는 꽤 복잡한 설정이다.[8] 처음 일부 공개되었던 "'''아해야, 아해야. 이리 와 나와 함께 놀지 않으련?'''" 이라는 이름의 문단이 바로 이 꿈의 일부에 관한 내용이다.[9] 이클립스에 적힌 묘사를 보면 자신에게 달려드는 령들을 부적으로서 자신의 힘으로 만들고 더 강한 령이 달려들면 부적으로 잡은 령의 힘을 이용해 그 '''강한 령마저 자신의 힘으로 만든다'''.[10] 하랑의 메인스토리 맨 마지막에 이 글귀가 있는데 이것이 무슨 뜻인지는 아무도 모른다. 다만 령이 하랑을 보고 읊는 말이라 짐작되는 것이, 보이스박스에 하랑과 대놓고 다른 목소리가 읊조리는 비슷한 대사가 존재했다...가 어느날 갑자기 삭제된 상태다. 삭제된 목소리의 성우는 학교괴담의 다크시니 역을 맡았던 이종혁으로 추정된다. [11] 하랑이 쓰는 동물령들이 악령들과는 거리가 멀어서 삭제된 설정일지도 모른다. 애초에 모든 동물들이 십이지에 등장하는 동물의 일부다. 당장 개부터가 나쁜 귀신을 쫓아내는 존재이고, 원숭이는 영리하고 복을 부르는 존재, 호랑이는 무시무시하지만 동시에 산신령의 아바타 같은 느낌으로 경외받았다. 얼핏 보면 쥐나 뱀이 사악한 존재 아냐? 할 수 있는데 성경이나 그리스 로마신화, 탈무드같은 타국에서는 좋은 점이라곤 하나도 없는 사악한 것으로 나오지만 전통적으로 한국에서는 길과 흉을 동시에 지닌 존재로 해석되었다.[12] 다만 이 증언을 한 장하주 무당은 이것이 자비심 없던 신령의 농간에 하랑이 변해버렸다고 이야기하고 있긴 한데... 아래 린 이야기에서의 각주를 참조해보자.[13] 여담으로 이러한 하랑의 능력이 능력자로 구분될 수 있는가에 관해 잠시 논란이 있었던 듯한데 하랑의 능력은 일반적인 무당들과는 달리 접신한 상태가 아닌 일반적인 상태에서도 나오는 능력이며 보통 신내림을 통해 자신의 의지와는 상관없이 그 힘을 얻는 무당들과는 달리 하랑은 자신의 의지로 그 령들과 싸워서 힘을 쟁취하는 형식이기 때문에 능력자로 분류된 듯하다. 다만 아버지가 벌인 굿판 덕분에 하랑이 원하던 것과는 달리 힘이 제한되어 버렸다고.[14] 린이 속한 드로스트 가문이 안타리우스에 포섭되어있을 가능성을 생각한다면 하랑이 린을 만나고 싶어하는 이유는 어쩌면 안타리우스에게 접촉하여 자신의 힘을 키우려고 한다는 식의 위험한 해석으로 보일 수도 있다. 스토리를 봐도 아이작과 공통점이 몇 개가 있는데 무당이라는 직책 때문에 가족들이 멸시를 받았다고 한다. 여담으로 한 친구의 증언에 따르면 누군가 아버지의 직업에 관해 놀리면 하랑은 곧바로 놀린 사람에게 싸움을 걸었고 자신이 만신창이가 되어가도 아버지를 모욕한 상대가 질릴 때까지 계속 달려들었다고... 물론 지금 령의 힘을 다루게 되면서 그를 모욕했던 사람들은 도리어 데꿀멍. 아무래도 자신의 가족들이 당한 멸시에 대한 반항심 같은 것이 변질되어 강한 힘을 바라게 된 것으로 보인다.[15] 성공시[16] 실패시[17] 여담으로 엘리와 함께 멀티킬 관련 음성이 다른 캐릭터와 다르다. 운영진의 세심함이 돋보인다.[18] 근거리 방어력 7%, 원거리 방어력 13%.[19] 벌레페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[20] 정확히 말하면 방어력 감소가 아니라 피해량 증가다. 초기의 은신이나 레나 궁의 방어력 감소와 같은 방법으로 적용. 방어력 감소와는 다르다. 예를 들어 방어력이 40%인 상대에게 사용시 (1-0.40)*(1-(-0.02))=0.612이므로 방어력은 1-0.612=38.8%가 된다. 지금 은신이나 레나궁과 같을 경우 39.2%.[21] 보통의 경우 3타만 맞지만 뭉쳐있는 경우 다른 사람에게 타겟팅된 공격도 맞아서 4타이상 맞는것이 가능[22] 차지가 얼마나 됐는지는 바닥의 부적 그림이 증가한 양을 보면 알 수 있다.[23] 아무리 서생원 아트를 시전한다고 해도 직선 950 사거리를 약간 넘길수도 있지만 공중에서 터진다. 높은 지형에 써야해서 실전에서는 거의 불가능하다. 그렇지만 튕겨서 공격한다는 것은 서생원 만의 장점이니 다양한 공간에서 최대한 활용하는 것이 중요하다.[24] 기본 범위가 ep sp 아이템의 효과범위를 나타내는 원 모양과 똑같았다.[25] 이동기 중에 같은 케이스로는 결정 슬라이드답설무흔 밖에 없다. 여담으로 모든 SP 스킬링에서 OM레어링 기준 쿨타임/쿨타임+공격력 이외의 옵션이 달린 스킬 링 중 레어와 언커먼에 붙어있는 옵션의 갯수가 똑같은 경우는 위의 두 스킬 외에는 혼불밖에 없다. 상당히 예외적인 스킬링.[26] 범위 증가/쿨타임이 레어링:+30%/-38.59%, 언커먼:+24%/-22.13%.[27] 벽을 넘지 않고 통로 내에서 잔나비로 이동하는 것은 가능하다.[28] 완전 무적이거나 원더홀, 터미네이터 스윙 같은 동급이나 상위단계의 잡기면역인 적을 빼고는 공중에 뜨거나 다운된 적, 및 슈퍼아머 상태의 적 포함, 몇 명이든 상관없이 전부 물어온다. 한마디로 광역 원거리 잡기.[29] 어디까지나 하랑 입장에서 좁은거지 맞는 사람 입장에서는 꽤 넓다. 상자를 끼고 대치중일때 분명 상자 뒤에 숨었는데도 어중간하게 움찔대다간 호랑이에 끌려간다.[30] 단, 그 긴 시간동안 2단계 잡기내성이 붙어있어, 절명참철도를 제외한 어떠한 잡기에도 잡히지 않는다. 무방비라고 잡기 스킬을 날리지는 말자.[31] 괴력난신이 저격에 맞먹을 정도의 사거리를 가지고 있지만 안티 카인이 되지 못하는 이유이다. 호랑이가 느릿느릿하게 달려오는동안 하랑만 저격으로 노리면 하랑이 사망하고 캔슬되버리니...[32] 하랑 유저라면 걸릴거라고 생각 못한 난간 모서리나 계단등에도 호랑이가 걸려 1초만에 궁이 끝나는 기적도 많이 겪어 봤을 것이다.[33] 리사나 카인도 사거리가 넓지만 스킬 몇개만 유난히 사거리가 긴거지 하랑은 모든 스킬 심지어 회피기까지 사이퍼츠 최고의 사거리를 자랑하기 때문에 전체적으로 본다면 하랑이 가장 긴 사거리를 가졌다고 할 수 있다.[34] 예를 들어 제압부로 다운 - 일어나자 마자 서생원으로 다운 - 붉은개 -기상 타이밍 맞춰서 다운 - 일어날 때 서생원 쿨 돌아오면 다시 서생원까지 가능하다. 하지만 이 모든 콤보는 하랑 근처에 견제해야 할 적이 없고 상대 적도 한 명 또는 아주 가까이 모였을 때에만 가능하다.[35] 이 '긴 사거리를 활용해 적을 견제하는 서포터' 컨셉은 이후 조화의 선율 리사에게 이어진다.[36] 공 -20 방 -3% 이속 -9%가 달려서 간접적으로 아군 근캐들에게 도움이 많이된다.[37] 시야모를 끼면 서생원+신호지세 콤보가 안정적으로 들어가기 때문.[38] 하랑이 혼자서 연계를 하는 상황만을 가정할때 서생원 궁극기지만 950의 사거리가 아쉬울때는 제압부 파장으로 모으고 서생원 궁극기로 여러명을 잡는데 쓰는데 직격으로 다운된 상태로 서생원 궁극기로 연계를 하면 기상시간이 초과되어 불가능하게된다. 물론 팀의 협공이 같이있다면 연계는 성공적으로 되므로 팀플레이 부분과 포킹 효율이 상승한대신 혼자서 연계 중 한가지가 약간의 에임조절이 필요하다.[39] 호랑이가 달려나가 물어온 적을 내려찍을때까지가 스킬 모션인 괴력난신의 특성때문이다. 단순히 사거리만 길어지면 그만큼 시전시간이 길어지기 때문에 공격속도를 올려서 전체적 애니메이션 속도는 같도록 조정한 것[40] 참고로 그 이전에 남고생에 제일 가까웠던 캐릭터는 카를로스(15세)와 토마스(21세).[41] 또한 완벽주의와 규율에 순응하는 것 또한 의외로 설정 충돌이라고만 볼 수 없는데, 자신만의 '완벽함'을 고수하기 위해 규율조차 외면한다고 생각하면 그렇게 아귀가 안 맞는 이야기는 아니다. 티엔이 재단의 규율을 고수하느냐 아니냐가 밝혀지지 않았을 뿐.[42] 엄밀히 말하자면 사이퍼즈 내에서는 최초의 조선 국적 캐릭터인 데다가 요즘 캐릭터들은 대부분 여성 캐릭터들이고 가장 최근 남캐인 제레온도 있는 미중년 캐릭터인지라 하랑은 통찰의 마틴 이후 정말 오랜만에 나온 정석 미형 계열의 캐릭터이다.[43] 다만 2015년 8월에 열린 사이퍼즈 한데이의 행사인 보이스 드라마에 하랑의 성우인 김영선이 출연했는데, 이때는 하랑이 자신을 소인이라 칭한다.[44] 마침 현실에서 1932년이 국제농구연맹이 결성된 해이기도 하다. 즉 사이퍼즈의 시간적 배경인 1934년은 한참 농구의 인기가 퍼져나가고 있을 시점.