워크래프트 3/밸런스

 


1. 개요
2. 상세
3. 비판
4. 종족전 밸런스
4.1. 언오전
4.2. 오휴전
4.3. 나언전
4.4. 나휴전
4.5. 언휴전
4.6. 나오전
5. 동족전
5.1. 휴휴전
5.2. 오오전
5.3. 언언전
5.4. 나나전
6. 팀플
7. 맵 밸런스
7.1. 휴먼맵
7.2. 오크맵
7.3. 언데드맵
7.4. 나엘맵


1. 개요


워크래프트 3의 밸런스 관련 정보를 정리한 문서.

2. 상세


워크래프트 3에는 휴먼, 오크, 언데드, 나이트 엘프의 4종족 이 있고, 한 종족을 선택하면 종족전 경우의 수가 동족전 포함 3가지인 스타크래프트와는 달리 워크래프트는 4가지에 달한다. 이처럼 종족이 많은 것이 워크래프트 3의 밸런스를 맞추기 어렵게 했으며, 한국에서 e-스포츠화되어 맵만으로 어느 정도 맞춰지는 스타의 밸런스와 달리 '''진영마다 물고 물리는 상성식 밸런스'''로 맞춰졌다.[1]
패치가 거듭되면서 블리자드의 밸런싱 의욕 자체가 느껴지지 않을 만큼 밸런스를 방치하는 모습을 보였다. 구체적인 정보는 아래의 비판 항목을 참조.
그래서 사실상 대회에서 마지막 패치였던 1.22패치 이후 오크가 오랫동안 강세를 보였다. 래더 공방의 반은 오크여서 오크 유저들은 레벨 2~30 찍으면 지겹도록 동족전을 하게 되었다. 덕분에 블리자드는 원성을 들었다.
하지만 1.28패치부터 패치마다 밸런스가 판이하게 엎치락뒤치락하면서도 압도적인 밸런스는 고쳐지지 않아 '''워크래프트 3이 얼마나 밸런스가 고역인 게임인지''' 알려주고 있다.
1.29 패치 이후로는 언데드와 휴먼이 강세를 보인다. 야언좆은 옛날 일이 되었으며 야오좆 야나좆이 되었다.
1.30 패치 이후 나언전, 나오전마저도 나엘이 유리해졌고 사나난이 다시 도래했다고 볼수 있다. 놀라운건 이제 그 약하디 약했던 키퍼가 상향 두 번 만에 데몬 헌터를 재치고 선영웅에 등극했다.
'워크래프트 3: 리포지드'가 공개됨에 따라 밸런스 조정이 이루어 질 수도 있다. 근거로 현재 PTR을 살펴보면 헌트리스의 업그레이드, 키퍼의 트렌트 공격력 하향 등 변화의 흔적이 존재한다.
1.31 패치(2019. 5)가 넷이즈 및 정식 배틀넷에 적용되어 변화가 있었다. 블마는 윈드 워크의 쿨타임 판정과 크리티컬 스트라이크의 공격력 롤백과 타우렌의 펄버라이즈 기본 능력 추가, 나이트에게 미디움 아머에 추가 피해를 주는 업그레이드와 파이어 오브의 힐링 50% 감소 능력, 네크로맨서의 스킬셋 위치 변경과 언데드의 초반 회복 수단 판매와 가고일의 이동속도 상승,[2] 글레이브 쓰로워의 수리검 발사속도 증가와 히포그리프의 체력 상승 등이 있다.
1.32.9 패치(2020. 10)에서는 각 종족마다 득과 실이 존재하는 패치가 진행되었다.

3. 비판


이하는 밸런스 문제에서 '''자체적인 수정맵에서 경기하는 리그가 생길 만큼''' 장시간 지속적으로 지적되었는데 안 고쳐진 사항들.
민첩 영웅은 민첩 스탯 하나만으로 공속/방어력/공격력이 모두 올라가기 때문에 게임 전체의 밸런스를 위협하는 주범이다.[3] 특히 블레이드 마스터의 지나친 오버파워는 프로즌 쓰론 초기 이후 항상 지적되어 왔으나 조정이 없었고, 이는 워크래프트의 파이 자체를 깎아먹었다. 그리고 민첩 스탯의 다재다능함은 민첩 영웅으로 하여금 2렙 영구 아이템을 타 영웅의 2배 이상 효율적으로 사용하게 해주었고 이는 게임의 밸런스를 심하게 망치게 되었다. 마나 관련 아이템을 제외한 거의 모든 아이템들이 블레이드 마스터와 데몬 헌터 둘 위주로 게임이 돌아가게 만들었다. 같은 민첩 영웅이라도 마법이 주가 되는 워든이나 쉐헌은 민첩 관련 스탯이 쓸모가 없다. 다른 힘 영웅이야 말할 것도 없고 그나마 커럽션 오브라는 사기 아이템의 효율적 활용이 가능한 리치정도나 스탯 아이템의 효율을 챙길 수 있는 편이다.
민첩 영웅들의 지나친 강함이 부가 스탯을 주는 2렙 영구 아이템을 없애는 것만으로 적절한 수준까지 내려온다는 것이 밝혀졌으나 전혀 수정이 없었다.
당장 웬만한 워3 유즈맵만 봐도 민첩 스탯 1을 힘이나 지능보다 올리기 힘들도록 놓아두거나[4] 다른 조정을 해야 밸런스가 맞는다는 것만 봐도 게임 설계 자체가 좀...
최근 드디어 블리자드가 칼을 빼드는 모양으로 1.29 패치에서 블레이드 마스터의 크리티컬 하향,[5] 데몬 마나번 하향에 이어 1.30 패치 테스트 서버에서 블레이드 마스터와 데몬 헌터의 기본 민첩을 감소시켰다.[6] 테스트 서버에서 몇 판 실험해 본 노재욱박준의 말로는 이제 블마가 키퍼도 제대로 못 썬다고 한다.
초반 회복 수단이 제한되며, 언데드 영웅 중 가장 강력한 데스 나이트에 극단적으로 의존할 수밖에 없는 문제가 있다. 게다가 노출된 일꾼, 불편한 멀티 등으로 단기결전이 강요되며 후반에 미래가 없는 빌드와 운영을 강제당하는 데다가 티어업 사이에 블마, 워든 등의 암살형 영웅에게 너무나 쉽게 털려버렸었다. 덤으로 유닛들의 특성 때문에 오크에 비정상적일 정도로 약했다. 어느 정도였냐면 과거에는 언데드를 고른 국내 정상급 프로게이머(주종은 오크)가 오크 고른 해설자에게 털리거나, 주종족이 오크가 아닌 프로게이머가 언데드 프로게이머를 상대로 승리하기 위해 부종족인 오크를 고르는[7] 상황도 있었으나, 현재는 언데드 유저들의 컨트롤과 대처법이 많이 향상된 덕분에 종종 야언좋이라는 소리를 들을 정도로 좋아졌다. 다만 여기에 해당되는 건 wfg, happy, 120 같은 최정상급 정도밖에 없고 이것도 사실 최근 대회 맵들이 대부분 언데드에게 유리한 작은 맵으로 교체된 덕이 크다.[8]
  • 영웅 간의 밸런싱 실패
영웅에 의존하는 게임을 만든 것까지는 신선한 시도였는데 그 영웅들 간의 밸런싱에 실패했다. 결국 맨날 보는 정석적 빌드, 항상 쓰이는 영웅만 쓰이는 게임 양상[9][10]이 계속됐고, 그럼에도 영웅의 성능에는 거의 조정이 가해지지 않았다. 이는 다양한 날빌과 컨트롤 싸움으로 물고 물리는 재미를 찾는 한국 팬들에게는 큰 마이너스 요소였고, 결국 국내 한정으로[11] 방송경기의 흥행 실패 및 리그 폐지로 이어졌다.
  • 지나치게 운에 의존하는 게임 시스템
크립 및 아이템 드롭 시스템으로 인해 템빨로 불리는 지나친 운 요소가 생겼다. 이는 전술한 2레벨 영구 아이템 및 민첩 영웅의 OP문제와 함께 게임 자체의 전략성이나 e스포츠로서의 가치를 위협하는 수준까지 치달았다. 예시
  • 가위바위보식 맞물림 밸런스, 그러나 현실은...
종족이 4개로 늘면서 나이트 엘프는 언데드에게 약하고 오크에게 강한 식으로 소위 "맞물림 밸런스"라고 불리는 밸런스가 되었다. 그런데 가위바위보가 아닌 RTS 장르에서 이렇게 종족간에 편차가 심하다는 건 사실 밸런스가 맞춰졌다는 뜻이 아니라 심각한 밸런스 붕괴를 의미하는 것일 뿐이며 그나마도 나휴전이나 언나전은 그리 심하지 않은데, 언휴전이나 나오전 같은 상성은 극도로 심한 식으로, 백번 양보해서 가위바위보라고 쳐도 제대로 맞춰진 가위바위보도 아니었다.
  • 특정 유닛의 너프로 인한 다양한 전략의 부재
오리지날에서는 오직 마법 유닛만 생성하는 빌드가 흔했고 또 이것이 매우 강력하였다. 마법 유닛들의 스탯만 보자면 아주 강력하다고 할 수는 없었으나 저렴한 인구수와 가격에 마법유닛이 가진 버프, 디버프 마법으로 순수 전투 유닛에 뒤지지 않는 전투력을 보유하게 되어 보조가 되어야 할 마법 유닛들이 전투유닛이고 뭐고 다 씹어 먹는 문제가 발생한 것. 이것을 개선하고자 프로즌 쓰론에서 디스펠 수단을 종족별로 추가했는데, 디스펠이 지나치게 많이 추가되어 소환물이나 버프/디버프 마법을 중심으로 사용하는 매지컬 유닛들을 바보로 만들었고, 특히 해골 소환물에 의존하는 네크로맨서나 블러드러스트 마법이 존재가치인 샤먼 등은 그냥 개그성 날빌용 유닛으로 전락해 버렸으며, 이는 다양한 전략이 쓰일 여지를 없애버렸다.
  • 블리자드의 지나치게 느리고 게으른 밸런싱
한동안 오크만 남아서 오크 종족이 오크래프트(orcraft)라고 불릴 만큼의 꿀을 빨았으나 시간이 많이 흐르면서 오크 일색이던 밸런스[12]가 오크 게이머들의 기량 저하와 은퇴, 대회에 나오는 상위급 휴먼 게이머들의 대회 활약과 다양한 오크전 빌드 개발로 인해 휴먼 강세로 기우는 중이며 오크의 경험치 책이라던 언데드조차도 오크를 꺾고 WCG 우승을 가져가는 대사건이 벌어지기도 했다. 매지컬 유닛들도 날빌로라도 나오거나 컬트적인 인기를 끄는 등 전략의 다양성도 어느정도 확보된 상태이고 블마의 카운터는 곧 민첩영웅에 대한 카운터라 민첩영웅 사기론도 많이 수그러들어서 밸런스가 이전보다 좋아졌지만 반대로 휴먼이 너무 센 것 아니냐는 볼멘소리가 나왔다.
위의 요소들은 게임을 10판 정도만 해보고 방송 경기를 10판 정도만 시청해도 누구나 쉽게 알 수 있는 것들이었고, 프로게이머들을 포함한 플레이어들이 자구책을 만들어 블리자드에 보여줄 정도였지만 블리자드는 밸런싱에 지나치게 둔하게 대응했고, 그나마 일정 시점에 마치 '''게임 자체를 버린 듯이''' 딱 멈춰버렸다.[13][14] 게이머들의 의견을 반영해 부지런히 사기 유닛을 너프하고 안 쓰이는 유닛을 버프하는 식으로 밸런싱과 소통을 했다면 워크래프트는 아직까지도 흥행했을 거라는 안타까움 어린 의견이 많다.

4. 종족전 밸런스


  • 상위권 ~ 최상위권 기준: 세로축의 종족이 가로축의 종족을 상대할 때의 유불리를 기준으로 작성됨
프로즌 쓰론 출시 ~ 2008년 이전
종족
HM
OC
NE
UD
HM
-
강세
비등
초약세
OC
약세
-
약세
강세
NE
비등
강세
-
비등
UD
초강세
약세
비등
-
2008년 ~ 2011년 (v1.25 이전)
종족
HM
OC
NE
UD
HM
-
근소강세
약세
비등
OC
근소약세
-
비등
초강세
NE
강세
비등
-
비등
UD
비등
초약세
비등
-
2011년 ~ (v1.25 이후)
종족
HM
OC
NE
UD
HM
-
강세
비등
근소강세
OC
약세
-
비등
비등
NE
비등
비등
-
근소약세
UD
근소약세
비등
근소강세
-
2016년 (v1.27a: 참조) ~
종족
HM
OC
NE
UD
HM
-
강세
비등
초강세
OC
약세
-
초강세
비등
NE
비등
초약세
-
근소약세
UD
초약세
비등
근소강세
-
2017년 (v1.28 이후)
종족
HM
OC
NE
UD
HM
-
근소강세
비등
근소강세
OC
근소약세
-
강세
비등
NE
비등
약세
-
근소약세
UD
근소약세
비등
근소강세
-
2018년 (v1.29 이후)
종족
HM
OC
NE
UD
HM
-
강세
강세
약세
OC
약세
-
근소강세
근소강세
NE
약세
근소약세
-
약세
UD
강세
근소약세
강세
-
2018년 (v1.30 이후)
종족
HM
OC
NE
UD
HM
-
강세
근소약세
약세
OC
약세
-
약세
강세
NE
근소강세
강세
-
강세
UD
강세
약세
약세
-
2019년 (v1.31 이후)
종족
HM
OC
NE
UD
HM
-
초강세
강세
초약세
OC
초약세
-
약세
약세
NE
약세
강세
-
근소강세
UD
초강세
강세
근소약세
-
(2020년 1월 Matchup Stats통계를 바탕으로 데이터로 수정)
(승률 편차 50기준으로 4퍼이상차이나면 초강세, 초약세)
(승률 편차 50기준으로 1퍼이하차이나면 근소강세, 근소약세)
UD v HU - 54.37% (743 games)
NE v Orc - 53.68 (544 games)
Hu v NE - 52.59% (696 games)
Ne v UD - 50.12% (818 games)
Orc v UD - 47.06 (578 games)
Orc v Hu - 44.52% (620 games)

4.1. 언오전


역사적 밸붕 No.1, 1.30 말기부터 15년만의 언데드의 대역전극. 사실 오리지널 말기에도 언데드가 오크를 밴쉬와 네크로맨서로 갖고 놀긴 했다. 이론적으로는 오리지널의 오징징 따위가 오크가 언데드의 밴쉬의 재발견 이후에는 오휴전 이상으로 전혀 대응할 방법이 없었다.
'''야언좆''' 한 마디로 모든 게 설명되는 시기가 상당히 길었다. 제일 대표적이고 심각한 워크래프트 3 밸런스 붕괴 사례. 언데드가 최약체 종족이 되는데 가장 큰 공헌을 했다고 해도 과언이 아니다. 그 차마 눈물 없이 볼 수 없는 내용은 야언좆 항목 참조. 블리자드 통계에서 언오전 밸런스가 '''3:7'''로 잡힌 적도 있었다. 그만큼 답이 없다는 뜻. 블리자드 배틀넷 래더 서치 시스템 자체가 상대적으로 잘 하는 약체 종족 플레이어 vs 상대적으로 못 하는 강세 종족으로 잡히게 만들어서, 웬만하면 5:5가 나오도록 만드는데도 저런 결과가 나왔다.
v1.25에선 테드가 밴시를 활용하기도 했고, 그 외 여러 발전으로 충분히 할 만 해졌다.
이렇게 된 주 원인은 역시 맵의 영향. 대체로 대회 맵들의 경우 대체로 작고, 4인용맵은 터틀락과 트메 밖에 없는 데다 그나마 크다고 볼 수 있는 맵은 트메 뿐이다.[15]
언데드의 경우 선핀드 빌드를 사용하기 좋은 맵이면 초반 사냥을 수월하게 가져갈 수 있고, 반대로 선핀드 빌드를 사용하기 어려운 맵이라도 맵 크기만 작다면 테드식 언데드로 블마의 빼먹기 사냥을 견제하거나,[16] 아예 데나가 견제를 하는 척만 하면서 틈틈이 약한 지역이나 큰 지역의 주요 몹만 해골완드와 코일로 빼먹는 플레이를 해줌으로써 오크와 경험치를 비슷하게 맞춰갈 수 있다. 그리고 현재 오크들이 랏지를 배제한 빠른 포트리스 빌드를 가는 특성상 스피릿 워커가 없다는 점을 노려 아예 밴시를 소수 추가해 커스를 걸거나 서드 드레드로드의 슬립으로 블마를 재우면서 싸우는 것을 자주 볼 수 있으며 우파제 같은 경우엔 초반 첫 핀드를 늦추는 대신 4굴로 시작하여 2티어에서 쉐이드를 빨리 뽑는 빌드를 쓰기도 한다.
오크의 경우 테드식 언데드 상대로 초반 빼먹기 사냥을 별다른 피해없이 성공하고 세컨을 뽑기도 전에 핀드를 끊어줬다거나 역으로 언데드의 사냥루트를 견제하는데 성공했다면 세컨 칩튼 타이밍에 더 큰 이득을 가져올 수 있으므로 결국 초반 싸움이 중후반을 완전히 가른다고 볼 수 있다.[17] 그리고 일반적인 오크의 2영웅 1/1/1체제는 언데드가 써드 타이밍에 디스를 동반해서 찔러버리면 막기 어렵기 때문에 현재는 주로 1배럭 1비스티어리 체제에서 빠르게 포트리스를 올려 3영웅과 오브 및 버서커업된 트롤을 확보하여 막거나 맵에 따라 1/1체제에서 중멀을 시도하여 유닛 수로 막아내는 게 정석이다.
결국 이쯤 되면 누가 더 교전 컨트롤을 잘하고 누가 더 상대의 허를 잘 찌르냐 싸움이 되는데, 오크는 블마가 언데드는 쉐이드가 맵을 밝히며 상대의 동선을 파악하는 싸움이 주가 되며 이후에는 순전히 교전 컨트롤로 갈리게 된다. 그렇다고 완전히 5:5까지는 아니고 오크 쪽이 좀 더 유리하다는 평가다.
1.29 버전에서는 언데드가 서드 영웅으로 상향된 드레드로드를 자주 기용하고 있다. 현재 오크들은 빠른 디스 버로우 테러를 방지하기 위해 랏지를 배제하고 빠르게 포트리스를 올려 시멘트 업을 해주는 빌드를 선호해서 워커가 없으므로 링크에 슬립이 풀릴 걱정도 없고, 1렙부터 슬립을 3번이나 그것도 쿨까지 줄어들어 연속으로 쓸 수 있게 된 덕에 블마를 확실하게 배제할 수 있게 된 데다, 도망치는 오크 병력을 슬립으로 끊어먹을 수도 있어서 오크가 운영으로 전환해도 대응하기 편하다는 장점까지 지녀 서드로 다크 레인저보다 더 각광받고 있다. 그 외에도 서드로 알케미스트를 뽑아 프아머를 걸어준 후 레이더가 함부로 들어오기 어려운 후방으로 보내 힐링 스프레이로 데나의 피관리를 해주면서 기회가 생기면 애시드 붐 + 커옵 점사로 영웅킬을 노리는 등의 플레이도 보여주고 있다. 반대로 오크 쪽은 패치 전이나 후나 달라진 점이 거의 없는데 비록 파시어가 상향됐다고는 하나,[18] 여전히 블마 쪽이 훨씬 좋다 보니 기존과 동일하게 선블마 + 빠른 포트리스 빌드를 유지하고 있다.
1.30에서 초기엔 언데드 유저들이 바뀐 메타에 적응하지 못해 언데드의 신흥 강자로 불리는 120까지 잠시동안 오크로 주종을 바꾸겠다고 하는 사태가 날 정도였고 후속 패치로 미트 웨건의 디지즈 클라우드 능력을 상향해주는 등 어느 정도 패치를 해주긴 했으나 정작 2티어로 내려온 리인포스드 디펜스가 의외로 전략에 따라 2티어에서 찍기 어려운 경우도 많다는 게 드러나면서 이전과 달리 사기까지는 아니라는 평가.
현재 각자의 고충을 가진 상태. 언데드의 경우 상대가 선블마면 대부분 정석적인 힘싸움 위주로 싸우게 되고 선파시어면 레이더 운영이나 땡와이번을 상대하게 된다. 오크가 시멘트 타워를 2개 이상 박고 멀티를 먹으면 언데드가 병력을 쥐어짜서 처들어가도 결국 타워를 끼고 싸우는 오크 병력을 이기기 어려우므로 언데드도 마침 가격이 줄어든 헌티드 골드 마인과 네크로폴리스를 지어 맞멀티를 먹는 식으로 대응하고 있다. 다만 언데드와 달리 오크는 필리지업한 레이더 소수를 돌려 건물 테러를 하면서 동시에 사냥터를 선점하거나 2멀티 타워 농사를 하는 식의 전략 가짓수가 많아 운영 주도권과 엘리전 모두 오크가 언데드보다 앞서고 타워 성능도 오크 쪽이 우월하여 맞멀티를 해도 언데드 쪽이 손이 더 많이 가는 데다 상향된 트롤 버서커로 인해 오크가 초중반에 별 이득을 못보고 후반 힘싸움을 하더라도 이전보다 할만한 상황이라 결국 후반부도 플레이어의 교전 컨트롤로 갈리게 된다. 따라서 언데드도 그전까지 해골이나 셰이드로 오크 병력의 동선을 확인하면서 상대가 정석적인 힘싸움을 하거나 레이더 운영을 한다면 서드 드레드로드를 뽑아 영웅을 재우고 싸우거나 테러하고 빠지는 레이더만 잘라먹는 식으로 싸우게 되며, 아예 중반부터 트롤 헤드헌터를 잔뜩 뽑다가 3티어가 되자마자 버서커업을 누르고 찌르는 전략을 쓴다면 서드 크립트 로드를 뽑아 임페일로 대응하게 된다.
오크의 경우 시멘트업이 2티어로 내려왔지만 1/1/1 체제에선 워밀도 추가로 지어야하고 나무 소모량도 크다 보니 정작 2티어에선 찍기가 어렵다. 2티어 시멘트업의 혜택을 본 전략은 투비스 레이더 운영 같은 힘싸움을 포기한 테러 위주의 전략으로 다수의 워치 타워로 기지를 방어하면서 선영웅[19]으로 견제를 하다가 2티어에서 시멘트업을 하고 다수의 레이더를 따로 돌려 테러를 하면서 동시에 멀티를 먹는 꽤나 손이 많이 가는 전략. 대신 언데드도 레이더 잘라먹고 멀티를 캔슬하는 등 손이 많이 가는 건 마찬가지라 보통 오크가 테러하던 레이더를 얼마나 잘 살려가느냐에 따라 승패가 갈리게 된다. 그래도 장기전으로 가면 타워 성능이 우월한 오크 쪽이 멀티를 지키기 더 편해서 언데드보단 손이 좀 덜 간다. 아니면 선파시어로 시작하되 레이더 대신 윈드라이더를 잔뜩 모아 사냥 및 힘싸움을 노리는 전략을 쓰기도 하는데 보통 핀드의 웹 업그레이드가 늦다는 점을 노리고 갑자기 언데드 병력을 급습하거나 본진으로 가서 애콜라이트들을 잡아내는 식으로 기회만 잘 잡으면 상당한 이득을 취할 수 있으며 세컨 칩튼의 레벨이 오를수록 핀드 라인이 버티질 못하므로 칩튼의 레벨만 잘 올려도 반은 먹고 들어간다. 다만 윈드라이더가 소수밖에 없거나 아직 사냥 중일 때 언데드 병력과 마주쳐서 값비싼 윈드라이더가 끊기게 되면 게임이 상당히 불리해진다. 또는 선블마 + 세컨 쉐헌으로 예전과 마찬가지로 그런트 - 레이더 - 트롤 버서커 + 코도 비스트로 이어지는 정석적인 힘싸움을 하는 경우도 있는데 블마가 하향되어 초중반이 좀 약해진 대신 트롤 버서커가 상향되어 후반은 오히려 기존보다 더 강해진 덕에 초중반 견제로 별 이득을 못보고 무난하게 후반으로 흘러가도 예전과 달리 오크도 할만하다.
PTR 1.31 버전에선 블레이드 마스터의 크리티컬 스트라이크가 모든 아이템 및 오라에 영향을 받게 롤백되었으나 윈드워크의 재사용 대기시간이 2초로 줄어드는 대신 윈드워크 상태가 해제된 후 재사용 대기시간이 돌아가도록 하향되었다. 블마가 과거의 강력했던 화력을 돌려받는 댓가로 윈드워크를 연속으로 쓸 수 없게 되면서 때리고 바로 빠지는 플레이를 할 수 없게 된 것이다. 언데드도 네크로맨서가 나오자마자 크리플을 쓸 수 있게 변경되면서 블레이드 마스터를 카운터치기 좋은 유닛이 하나 더 추가되었지만 거의 쓰이지 않고 여전히 밴쉬만 쓴다.[20] 선파시어에 세컨 칩튼으로 갔어도 핏로드 대신 다레로 가주면 그만이다
결국은 오크도 값비싼 워커보단[21] 1/1에서 추가로 랏지 한개 지어서 쉐이드 카운터 치는 닥터와 크리플 풀어줄 샤먼이 활약을 보이라 기대된다.[22]
모든 면에선 언데드가 유리해 보이나 칩튼의 쿵쿵따가 문제. 핀드의 카운터인 윈라가 나오는 이유는 칩튼이 핀드 상대로 다 해결해주기 때문이고 네크와 밴시도 대공이 가능할지언정 윈라 일점사에 녹는다. 대공이 강한 가고일은 뽑이봤자 다수로가면 뱃라 명분을 주게 되고 프웜은 오히려 지상병력 상대할 때보다 윈라 상대로는 약하다. 리치가 있어서 그나마 윈라를 잘 잡지만 카드가, 소비마스크, 에너지 펜던트 중 하나라도 있지 않는 한 남발하지 못한다. 그래서 언휴전에선 다레가 전사하면 별 문제가 없지만 언오전 선파시어 상대로는 십중팔구 세컨 칩튼이 나올텐데 다레가 전사하면 도로 야언좆이 된다.[23] 오크가 파멸 뿔피리를 얻었다면 핀드들은 승천 확정.[24] 안 그래도 오크 병력들이 겨우 먹고사는 약세인데 쿵쿵따 너프해버리면 오징징이 야언좆 시절보다 더 난리나는 최약체가 된다.
정식 1.31패치 이후 시간이 지난 지금, 예전처럼 오크는 블마쉐헌칩튼 80버서커 전략으로, 언데드는 데나리치핏로or다레 핀지컬(핀드+밴쉬+옵시+디스)로 회귀해버렸다. 이것저것 잠시 다양한 유닛이 쓰였으나, 결국엔 패치 전과 양상이 같아졌다. 오크는 80버서커 모으기 위해 타워지으면서 멀티를 하고, 언데드는 그걸 막기 위해 견제를 하거나 멀티를 따라가며, 핀지컬을 모으면서 상대가 블마면 써드 핏로드 상대가 파시어면 써드 다레를 뽑는다. 커즈를 쓰는 밴쉬가 어느정도 모였을 때, 오크는 울며 겨자먹기로 토템을 지어서 워커뽑고, 링크보다 범위 디스펠을 자주 쓰이게 된다. 디스인챈트로 핏로드의 하울링까지 한꺼번에 디스펠이 가능하다.[25] 오크의 80타이밍은 여전히 위력적이나, 언데드도 영웅렙이 크면 순간적인 영웅킬이 가능하기 때문에 오크입장에선 영웅관리와 운영이, 언데드 입장에선 한타 교전과 상대 운영을 체크하는 정찰이 핵심이다. 오크로 운좋게 혹은 운영 플레이로 타워 농사 잘 지어서 몰래멀티나 2멀티를 성공하는 순간 오크가 유리해지고, 그렇지 못할 경우인 본진 싸움과 1:1멀티 후 싸움에서는 언데가 유리하고, 보통 이런 상황이 자주 나온다. 힘싸움할 때 상대 블마가 2렙크리에 딜템빵빵한 성검블마를 완성한다면 질 수도 있지만 웬만하면 언데가 유리하다. 이제 오크가 언데한테 유리하다는 건 옛말.
블레이드마스터가 언데드를 유린하는 동안 오크의 두 번째 영웅은 레벨 3을 먼저 달성한다. 따라서 언데드의 데스나이트와 리치의 레벨이 각각 3, 1인데, 오크의 영웅들은 각각 3, 3 레벨이어서 정면 승부에서도 언데드를 압도한다.

4.2. 오휴전


역사적 밸붕 No.2, 제일 재미 없는 타종족전이다. 시작은 오리지널 초기 휴먼 전성기로, 디스펠이 전무하고 대공이 약해 땡 소서리스땡 그리폰만 나와도 털렸다. 그 이후에도 휴먼에게는 쭈욱 약한 모습을 보였다. 워젤에 털려, 소서리스에 털려, 타워링에 털려, 그리폰에 털려... 거꾸로 휴먼 멀티를 치러 가자니 타워가 수북히 깔려있는데 레이더로 테러할 수도 없고. 심지어 아직도 쌍팔년도 시절의 라지컬 휴먼이 어느 정도 통하는 종족전이기도 하다. 3티어로 넘어가면 오크로서는 답이 없다고 해도 무방하다. 언데드는 디스트로이어라도 있지, 오크는... 기껏 타우렌 뽑아봤자 소서리스나 그리폰에 극도로 약하다.
한동안 답이 없던 언오전에 가려져서[26] 그렇지 '''오휴전도 밸붕의 상징이라는 의견이 지배적'''. 한국에서 부각이 안된 것은, 프로즌쓰론 초기 한국 휴먼들이 6언데에게 쓸려나간 이후 발전이 정체[27]되고, 새로운 휴먼 강자의 등장이 없다시피해서 휴먼 발전의 주류가 타국으로 넘어간 것이 가장 큰 원인이었다.
휴먼과 오크의 대결에서 휴먼이 유리한 점으로 우선 그 강력하고 사기적인 오크의 희망 블레이드 마스터를 무력화시킬 수 있는 수단이 휴먼에게는 굉장히 많이 있다는 점이다. 스톰볼트의 강한 공격력과 기절을 선사하며 블마를 괴롭히는 마운틴 킹, 배니쉬로 블마를 바보로 만들어버리는 블러드 메이지, 예전이나 지금이나 슬로우 지옥으로 오크를 슬프게 하는 소서리스, 노멀 공격 방식에 피드백까지 더해진 뎀딜로 영웅에게도 꽤나 무서운 스펠 브레이커까지 있다. 게다가 위에 적힌 모든 것에 필요한 마나를 끊임없이 공급해주는 아크메이지의 브릴리언스 오라까지 있으니 오죽하면 그 사기영웅 블마를 포기하고 휴먼 상대로 선 파시어를 시도하는 오크가 있겠는가?[28] 오크의 전력의 절반을 차지하는 블마가 무력화되기 쉬운 것도 모자라 유닛 싸움에서도 여전히 불리한데, '''매지컬 상대로 확실한 우위를 점할 수 있는 유닛인 마법 면역 유닛이 오크엔 없다.'''[29] 윈드 라이더가 마운틴 킹의 레벨이 낮거나 마나 공급이 불안정하다는 전제 하에서 그나마 매지컬을 잘 상대하지만 윈드 라이더 자체가 워낙 가격이 비싸고 물몸이라 역으로 끊기기 쉬운 데다 호크나 그리폰이라도 추가되면 별 힘을 못 쓴다. 그래서 오크는 중반에 휴먼이 세컨 영웅과 매지컬을 이끌고 오는 타이밍 러시를 막기가 상당히 까다로운데, 설사 오크가 막아내고 최종 테크 싸움으로 몰고 가도 일반적으로 주도권을 쥐고 여유로운 쪽은 휴먼이다. 박준이 한 때 휴먼의 스카이 조합을 막기 위해 포트리스 체제의 윈드라이더+샤먼 조합을 시도해보았지만, 윈드라이더 자체가 최종병기라기엔 너무나도 부족한 유닛[30]이었고, 애초에 체제 자체가 멀티를 기반한 풍부한 자원을 기반으로 하기 때문에 정석화될 수는 없었다.[31]
그나마 위안인 점은 다른 종족과 달리 건물 아머인 시즈 엔진을 공성 타입인 레이더의 인스네어로 묶어 쉽게 철거할 수 있다는 거지만 현실은 휴먼이 오크를 제압할 방법이 그거 말고도 많아서 굳이 부릉이를 고집할 필요가 없다는 게 문제다.
즉, 오크는 휴먼에게 타워링에서 매지컬 타이밍 러시 등의 여러 방법으로 압도당할 때가 많다. 기본적으로 오크가 매지컬에 약한데 블러드 메이지의 배니쉬 스킬의 재발견[32] 이후 디스펠해야 하는 마법이 하나 더 늘었다. 일단 소서리스가 나오면 블마의 견제가 한풀 꺾이고, 블러드 메이지가 나오면 더 꺾이고, 블러드 메이지가 3렙을 찍으면 오크의 최종비기인 블마의 영웅점사가 거의 위력을 상실한다. 캐슬 테크 이후에 나이트가 앞에서 탱킹 벽을 세우면 타우렌 칩튼의 쇼크 웨이브로 소서리스를 노리기도 힘들어질뿐만 아니라 스펠 브레이커가 언제 블마의 뒤통수를 후려쳐도 이상하지 않게 된다. 그러니까 무난히 후반가면 불리하다. 그런데 중반부에 타워링과 패멀의 이지선다 우선권이 휴먼에게 있다. 앞에서 오크는 매지컬에 약하다고 했는가? 오크는 타워링에도 약하다...[33] 아크메이지는 블마에게 맞으면 포탈을 타는게 아니라, 그냥 빙빙 돌려가며 블마를 자신에게 붙도록 어그로를 끌면서, 유닛 대 유닛으로 이득을 본다. 심지어 이 아크메이지가 잡혀도 타워공사가 끝나고 병력까지 온전하게 남아있으면 오크는 십중팔구 필패다.(...) 휴먼 입장에서도 타워링에 무력하게 털리는 오크를 보면 불쌍하기도 하지만 승부는 냉혹한 법이고, 타워링도 하나의 전략이므로 쓰면서 미안해할 필요는 없다. 휴먼의 타워링 대처용으로는 선 파시어가 좀 더 낫지만 정찰로 보는 즉시 사냥 후 패멀로 이어가면 된다. 애당초에 휴먼 전술에서 타워링과 패멀은 거의 한끗차이로 전환이 가능하기 때문이다.[34] 이후로는 오히려 오크의 사냥을 휴먼이 견제[35]하며 매지컬 타이밍 러쉬로 들어오면 오크가 엄청 불리하다. 심지어 후반으로 흘러갈수록 휴먼은 멀티를 먹거나 여기저기 타워공사를 하면서 주도권을 가져갈 수 있는 데다가 아크메이지가 6렙을 찍었다면 매스 텔레포트로 여기저기 찌르며 오크를 괴롭힐 수 있다.[36] 게다가 오크의 핵심인 블레이드 마스터마저도 시간이 지날수록 배니쉬와 슬로우 지옥에 밀리기 십상이다.
오나전과 오휴전의 차이점은 나이트 엘프는 앞서 말한대로 일단 매스탈론이 갖춰지려면 3티어가 필수인 반면 휴먼은 2티어라는 것. 그로 인해 2티어에 힘을 주는 오크 입장에선 굉장히 괴로울 수밖에 없는데, 그 와중에 휴먼은 단순히 2티어 매지컬(+스펠브레이커) 뿐만 아니라 각종 기묘한 타워링이 가능하기에 오크가 휴먼전에서 염두에 두어야 할 것이 너무나도 많다. 나엘전과 달리 오크가 1버로우 홀업으로 테크를 앞당기려면 타워링의 불안요소를 감수해야 한다.
1.29 패치가 적용된 후에는 최악의 종족전이라 평가받는 중. 오크들이 휴먼의 주병력을 피해다니면서 테러를 하거나 유닛을 끊어먹기만 하자 휴먼도 인비지 풋맨을 이용하여 오크 병력의 동선을 미리 파악해서 더 이상 흔들기 전략이 안 통하게 된다. 이렇게 한타 싸움을 하는데 막상 붙으면 블마의 화력 감소로 인해 앞라인의 스펠 브레이커를 하나씩 짤라먹기도 어려워진 데다 휴먼이 비마 대신 세컨 마킹을 넣은 빌드를 다시 사용하기 시작해서 오크가 더이상 힘싸움으로는 휴먼을 이길 수 없게 되었다. 이는 마킹 이속 증가와 크게 상향을 받은 썬더 클랩 덕인데 썬더 클랩을 꽂고 거기에 소서리스의 슬로우 연계로 공속과 이속을 대폭 줄이면서 상당한 누적 딜까지 넣으니 오크 병력이 제대로 딜을 못넣는 건 물론 레이더가 적 매지컬 라인에 달라붙는 것조차 어려워졌고, 이렇게 매지컬 유닛들이 매우 안전하게 프리 딜을 하다 보니 오크들이 지속력 싸움에서 밀리게 된 것. 특히 썬더 클랩의 범위가 크게 늘어서 예전처럼 마킹이 무리하게 오크 진영 가운데로 들어가서 썬더 클랩을 쓰려다 헥스 맞고 허무하게 전사하는 상황도 잘 안 나오게 되었다. 그렇다고 마킹의 3렙을 견제하자니 마킹이 나오는 타이밍엔 이미 병력이 갖춰져 있는 데다 자칫 잘못하면 블마가 슬로우, 볼트 맞고 역으로 사망할 수 있어서 견제가 제대로 안 된다. 예전엔 휴먼이 쉐헌 3렙 전에 무리하게 들어가다가 망했다면 지금은 반대로 오크가 마킹 3렙 전에 무리하게 들어가다 망하는 상황이 많아진 것인데 안 들어가자니 휴먼은 멀티먹기 가장 편한 종족이라 배째고 멀티만 먹으면 그만이기 때문에 오크가 안 들어갈 수도 없는 노릇이다. 더 짜증나는 건 휴먼이 인비지 풋맨으로 정찰을 하다가 오크가 운영으로 전환하면 오크 병력을 따라다니며 동선을 파악해 사전에 대처를 해버리고, 오크가 맞멀티를 간다 싶으면 바로 찔러버리니 오크 입장에선 우선권이 없는 상황이 나온다. 그래서 오크가 라지컬에게 강력한 피해를 줄 수 있는 타우렌 칩튼을 세컨으로 넣는 조합을 선보였지만 휴먼은 칩튼을 보자마자 서드 알케를 고용해 칩튼의 쇼크웨이브를 힐링 스프레이로 상쇄하면서 마법 면역인 스펠 브레이커를 추가하는 식으로 금방 파훼해버렸다. 그래서 선파시어의 늑대로 엠신공을 하거나 미디움인 피전트를 잡아주는 전략을 선보였지만 이것도 결국 스펠 브레이커가 추가되기 시작하면 매지컬 라인을 못잡는 건 그대로라 애매하다. 최근 중국에서 개최한 GCS 2018 Summer 대회에서도 오크들이 휴먼들을 만나서 꽤나 고전하는 모습을 보여주고 있는데 특히나 오크들의 희망이라고 할 수 있는 박준조차 8강에서 휴먼 영삼이를 만나 아무것도 못하고 3대0[37]으로 탈락했으며 중국의 오크 선수인 플라이는 대진 운이 좋아 휴먼을 한 번도 안 만나서 결승까지 갔지만 정작 결승에서 휴먼 선수인 영삼이를 만나 4대1로[38] 졌을 정도로 휴오전 밸런스는 심각하단 걸 알 수 있다.
1.30 패치로 휴먼은 날로 먹은 천벌이긴 하나 오크는 타우렌 토템이 2티어로 내려갔으니 스뷁 카운터인 대관령오크 부활할 가능성 여지가 생겼으나 휴먼이 오크 3티어까지 기다릴 리가 없다. 똑같이 2티어 50병력있는 휴먼이 병력을 이끌고 오크 홀업되는거 보면 백프로 찌르러 온다. 오크의 '''리인포스드 디펜스 업그레이드가 2티어'''로 내려감으로써, 오크도 타워농사 지으며 운영을 할 수 있는 희망은 있으나, 휴먼 역시 오크 상대로 타워농사 지으며 운영할 수 있으므로 오크가 기동성을 우선으로 극악 운영플이를 하거나, 병력 50컨트롤 빨로 상점끼고 비비는거 말곤 답이 없는 상황. 게다가 블마너프로 인해 예전의 블마쉐헌 33렙 이후 쉐헌 2렙 힐링웨이브를 믿고 싸우는 플레이가 약해졌기 때문에 휴먼이 오히려 할만하면 할만하지 꿀리지 않는다. 게다가 2비스 윈라전략도 휴먼 라이플상향으로 인해 쓸수가 없는 전략이 돼버려서, 난감한 상황. 이렇게 운영할 줄 모르고 블마 우클릭만 하는 오크들은 대부분 휴먼한테 패배하는 상황이 돼버렸다. 패치 이전에는 힘싸움 잘하는 오크가 휴먼한테 유리했는데, 운영잘하는 오크가 이기기 쉽게 돼버렸으니 참 아이러니한 상황. 그래서 휴먼은 타우렌 대비로 세컨이나 서드로 파이어로드나 핏 로드를 기용하고 아케인 볼트 대량짓는다. 투토템이 나온다는 것은 코도가 잘 안나온다는 뜻이므로, 마음놓고 워크샵 올려서 모탈 팀[39] 가지고 타우렌 시체를 부숴버리거나 라이플맨을 다수 모으고 나이트로 대응을 한다.
1.31 패치 이후에도 여전히 재미 없게 2티어 홀에서 끝내는(특히 에코아일.) 종족전. 그나마 휴먼은 블마 막으려고 워크샵 올리고 이너파이어 쓰려고 3티어 올리는 경기를 볼 수 있지만 오크는 그런 거 없다.
정식 1.31 패치 이후 시간이 지난 지금, 오크는 이제 거의 선영웅 파시어 세컨 칩튼에 토템을 아예 쓰지도 않고 랏지를 올려서 샤먼을 뽑는다. 비스를 안 짓고, 홀업 이후, 워밀을 홀업 완성 전에 지어서 빠르게 업그레이드를 해 그런트에 샤먼을 섞는 업그런트 빌드와 예전111과 비슷하게 배럭-비스-랏지를 지어서 유도리있게 병력을 뽑는 빌드로 나뉘어지는데. 초반엔 간편한 빌드인 업그런트 빌드가 많았으나 점점 코도가 스뷁라인을 제거할 수 있다는 이유 때문인지, 갈수록 배럭-비스-랏지 빌드가 많이 보인다. 패치전과 빌드가 완전히 바뀐 이유는 위의 1.30 글에서도 적혀있다. 쉐헌 2렙 힐링웨이브 힐량이 마킹 2렙 크랩 딜량을 절대로 따라올 수 없기 때문. 체력 유지력 싸움에선 예전엔 오크가 앞섰는데 이젠 휴먼이 앞서니, 오크들은 파시어에 칩튼 쿵을 찍어서 상대 영웅킬이나 상대 매지컬 라인을 파고들어가 녹여버리는 쪽을 택했다. 그에 따라 디스펠도 느리고 교전 유지력에 도움되는 링크 스킬을 쓰는 워커는 이제 휴먼전에서 나오지 않는 유닛이 되어버렸다. 그러다보니 안그래도 안 나오는 타우렌 전사는 더 안 나온다.[40] 워커를 토템으로 나눠서 대관령 오크를 유도한 블리자드의 의도와는 완전히 반대가 되어버린 참으로 웃긴 상황.
휴먼 입장에선 빌드의 변화가 거의 없다. 간혹 스뷁+매지컬이 지겨워서 라이플맨을 섞는 라지컬 가끔 하는 정도인데, 그러다 업그런트 빌드에 뚜까 맞을 수 있다. 그냥 전통의 빌드인 매지컬로 녹여버리자. 슬로우지옥과 마킹의 크랩, 브릴리언스 오라 덕분에 교전이 길면 길수록 휴먼이 무조건 이길 정도로 교전 지속력이 오크를 압살한다. 영웅이랑 매지컬유닛 관리만 잘 해주면 오크 병력 다 녹는건 시간 문제.
오크는 순간 화력을 집중시켜서 스스 타이밍 찢고 하는 순간 교전이 핵심이 되어버렸고, 휴먼은 그에 맞선 생존컨트롤과 영웅 또는 매지컬 체력 관리가 핵심. 시간이 가면 갈수록 오크가 스스를 찢을 때, 휴먼들이 진영 쭉 빼는 컨트롤과 매지컬 or 영웅 유닛 살리는 컨트롤로 맞서면서 이쪽도 언휴전처럼 개노답이 되고 있다. 심지어 파시어-칩튼 담당일진인 선블메까지 나오는 상황. 선블마면 아메로 패고, 선파시어면 블메로 팬다. 이제 오크들은 휴먼한테 영웅으로 카운터 안당하길 기도하며 알타에서 영웅 뽑아야 한다.

4.3. 나언전


1.29까진 언데가 유리했고, 1.30부턴 나엘이 유리했다. 본래는 4:6정도로 나엘에게 불리하고 언데에게 유리한 오버 밸런스 종족전이라는 얘기가 있었으나, 예나 지금이나 차이가 심하지는 않았다. 단지 언데드가 지속적으로 주도권을 잡고 있고, 나엘은 테크업을 하며 언데드 영웅의 렙업 견제를 하고 피해없이 곰드라를 갖춰야 하는 과제가 있다는 점 때문에 언데드가 공격적으로 플레이하기 좋다. 후반에 가면 막멀티로 언데를 고사시키는 경기도 많이 나온다. 2012년 이전에는 굴고일이 정석적으로 쓰였지만 이후로는 안 쓰이던 핀드가 거의 정석화된 상황. 다만, 선술집이 없는 맵에서는 언데가 매우 강세를 보인다.[41]
특이하게도 영웅을 세컨 나가 씨 위치 + 서드 리치(커럽션 오브 장착)를 뽑아 타이밍 러쉬를 가서 이득을 볼 때가 많아졌다.[42] 만약 언데의 세컨 나가 타이밍에 나엘이 큰 피해를 입었다면 2번째로 오는 서드 리치(커럽션 오브 장착) 타이밍에 나엘의 본진이 박살날 수 있다. 나이트 엘프가 이를 막아도 멀티를 먹지 못했다면 결국 프로스트 웜을 동반한 인구수 70러쉬에 무너지기 쉽상이다. 레벨이 오른 데나, 리치, 나가씨 위치의 데스 코일 + 프로스트 노바 + 포크드 라이트닝 스킬쇼 한방에 나엘 영웅의 체력이 반 이상 날아갈 수도 있다... 프로스트 웜이 가장 많이 쓰이는 종족전이기도 한데 풀마나디스 타이밍 이후, 본 야드를 건설하고 2기 이상의 프웜을 추가하여 점사 공격으로 곰을 순삭시켜서[43] 게임을 끝내기도 한다.
1.29 패치 이후에도 여전히 나엘이 불리한 상태. 나엘이 팬더 대신 알케를 고용해도 곰은 스프레이 받아봤자 프웜 만나면 즉사다.[44] 근데 반대로 언데가 알케를 고용할 경우 애기가 달라지는데, 팬더 하나 때문에 사장된 굴고일 전략이 알케미스트의 힐링 스프레이 덕에 술불을 버텨내며 싸울 수 있게 되면서 서서히 재조명받은 것. 그래서 이걸 막을려고 이몰레이션 데몬까지 나왔지만 정작 언데는 데몬이 이몰레이션 쓰는 걸 보면 그냥 구울을 안 뽑고 가고일만 뽑아서 가면 된다.[45] 그렇다고 알케한테 마나번을 쓰자니 데나 리치가 코일 노바를 맘껏 날려서 나엘 영웅진이 녹아버리는 단점이 생긴다. 게다가 알케미스트가 레벨이 올라 애시드 붐까지 찍게 되면 커럽션 오브와의 시너지로 나엘 영웅과 곰의 방어력을 마이너스까지 내려 점사 한 번에 그냥 녹여버리는 수준이 된다. 그 외에도 본진 간의 동선이 짧은 맵(터틀락, 에코 아일)이면 언데가 투크립트 굴로 초반부터 미친 듯이 압박을 넣어 막대한 피해를 입히기도 하므로 초반에 아처 소수로 버티며 테크를 빨리 올리려다가 한 방에 훅 가는 경우도 생긴다.
1.30 패치 이후로 영웅인 키퍼와 아처, 히포그리프 등의 유닛들이 상향되면서 밸런스가 나이트 엘프 쪽으로 기울어졌다. 과거에는 초반 주도권이 언데드에게 있었으나 현재는 이 초반 주도권을 상향된 키퍼가 가져가면서 나이트 엘프가 초반부터 멀티를 던져도 별로 위험하지 않게 된 것이다. 멀티 지역을 사냥해도 트렌트가 아처 대신 모든 딜을 받아주므로 문웰 소모가 거의 없다시피하고, 초반 키퍼의 레벨업을 저지하자고 데나가 무리하게 견제를 하자니 역으로 인탱글에 묶인 후 엠신공당해서 포탈을 타게 될 위험도 존재하며, 멀티를 취소시키자고 구울을 보내자니 키퍼가 구울을 하나씩 묶기만 해도 살리기 급급해 제대로 싸울 수 조차 없다. 이렇게 초반부터 멀티를 먹은 나이트 엘프는 2티어가 되자마자 2윈드를 짓고 페어리 드래곤 다수 또는 기존의 아처를 재활용할겸 히포그리프를 생산하여 히포그리프 라이더를 만드는데, 멀티의 힘으로 언데드의 3티어 50 병력이 올 쯤이면 나이트 엘프는 이미 70까지 모인 페어리 드래곤이나 히포그리프 라이더로 반겨준다. 핀드가 일단은 저 둘을 상대로 상성이긴 하나 나이트엘프가 세컨으로 고블린 알케미스트를 뽑아 애시드 봄을 던지고 핀드를 점사하기 시작하면 압도적인 물량 차이로 인해 웹으로 묶는 동안 핀드 쪽이 오히려 먼저 하나씩 죽어가는 것을 볼 수 있다. 그렇다고 2티어 올인을 가자니 디스트로이어가 없으면 3~4렙 키퍼의 인탱글과 트렌트에 밀려나게 되니 어쩔 수 없이 3티어를 가야만 한다. 결국 언데드 입장에선 나이트 엘프의 건설 중인 멀티를 최소 1번 정도는 취소시켜야 할만해지는데 구울이 들키지 않고 돌아가 멀티를 취소시켜도 도망치던 구울이 2기 이상 끊기게 되면 언데드 쪽이 오히려 손해다.
즉, 그나마 언데드가 나이트엘프의 선키퍼를 상대하는 법은 빠르게 3티어를 올리는 것 뿐이다. 구울을 뽑던 핀드를 뽑던 인탱글에 묶이면 그 유닛은 디스펠해주지 않는 이상 잉여 병력이 되므로 디스트로이어가 뜨기 전까지 언데드는 병력 싸움을 포기할 수밖에 없고 이런 이유로 초반 데스 나이트가 키퍼의 사냥을 방해하는 동안 언데드 병력은 따로 사냥을 하여 최소 데나의 2레벨을 빠르게 맞춰놓고 키퍼의 3레벨 타이밍에 구울이든 핀드든 유닛이 끊기지 않은 상태로 디스트로이어를 띄워야한다. 만약 도중에 구울이나 핀드가 끊겼거나 또는 초반부터 데나가 포탈을 타게 됐다면 언데드는 게임이 굉장히 어려워진다. 실제로 그 120조차 현재 나이트 엘프전을 어려워하고 있으니 패치를 기다리는 수밖에.
그리고 가고일로 대응하는 방법은 더 안 좋을 때가 많은데 나이트엘프의 입장에선 가고일이 보이면 이미 지어놓은 2윈드에서 페어리 드래곤 생산을 중단하고 히포그리프를 뽑으면 그만이다. 기본적으로 대공 능력이 히포그리프 쪽이 더 센데다 서로 어택땅을 할 경우 가고일은 지대공 모두 가능한 대신 조종해주지 않으면 지상 유닛부터 때리려고 하는데 반해 히포그리프는 대공만 가능한 대신 공중 유닛만 때리므로 히포그리프 쪽이 교전 시 다루기도 훨씬 쉽고, 나이트 엘프가 세컨으로 뽑는 알케미스트의 애시드 봄이 광역 피해에다 광역 방어력 감소 효과까지 걸어대서 리치의 노바에 전혀 밀리지 않는다는 점도 문제. 나이트 엘프가 가고일을 모르고 페어리 드래곤만 뽑았다면 다수의 가고일로 압도할 수 있지만 눈치채고 히포그리프를 양산했다면 대공 싸움에서 가고일로는 이기기 어렵다. 물론 핀드로 히포를 묶고[46] 가고일의 공대지 공격으로 대응하면 되겠지만 도중에 핀드가 죽었다면 게임이 터진다.
정식 1.31 패치 이후 시간이 지난 지금, 연속된 키퍼의 너프로 선데몬 추세와 동물농장 조합이 서서히 재참전하게 되면서 언데드 역시 프웜이 나오는 등 서로가 비등비등한 상황이다. 다만 나엘전에서 써먹기 괜찮았던 네크로고기차는 네크로맨서의 레이즈 데드가 2티어 스킬로 옮겨지게 되어 시간대비로서는 약간 불리해진 감이 있을 수도 있다. 물론 거의 쓰이지 않는다.
이렇게 된 빌드가 한바퀴 돈 이유는 기존 스카이빌드를 상대로 극한의 웹을 이용한 핀드 컨트롤로 그냥 빌드 변화 없이 언데가 컨트롤과 상대 멀티견제 타이밍 잡기+멀티 따라가기 등으로 극복해버렸기 때문. 핀드 컨트롤이 안돼서 힘들어하는 언데유저들 좀 있긴 하지만, 일단 극복은 극복이다. 더이상 히포아쳐나 땡페드 빌드로 나엘이 언데드 유저를 이기기 힘들어 졌다. 그래서 동물농장 빌드가 다시 쓰이게 된 것. 경기 양상은 예전과 조금 다르다. 나엘이 마자를 뽑는 선택지가 생긴 것이 이유. 하지만 사실상 동물농장vs핀디스+프웜섞기로 전과 양상이 매우 비슷하다.
상향된 가고일로 인해 가끔 언데가 땡가골 전략도 쓰긴 쓴다. 공중유닛으로 상대방 견제하기 좋은 맵에선 발군의 성능을 자랑하지만, 상대가 이미 대비를 다하고 있다면... 물론 선드레면 땡가골 쓰이긴 한데 선멀티 걸리면 죽도밥도 터진다고 봐야한다. 선드레는 크립 사냥할 때 키퍼가 데나에게 스틸당했던 것이 역으로 드레가 키퍼에게 스틸당하는 어이없는 상황.

4.4. 나휴전


2018년 최악의 종족전에서 1.30 패치 후 메타가 완전히 바뀌었다. 오리지널 시기와 2008년~2010년 쯤[47]에만 밸붕이었고 그 외에는 거의 5:5였다. 2008년 이전에는 워든의 연구가 제대로 이루어지지 않았고, 2010년 이후에는 중국 휴먼들이 나이트엘프의 초반 압박에 대한 대처법을 슬슬 마련했기 때문이다.[48]
휴먼이 나이트 엘프 상대로 부담스러운 요소는 워든이나 데몬 헌터, 초반 헌트리스가 있다. 이 친구들의 압박에 대항한답시고 풋맨이 디펜드를 썼다간 경험치 책으로 전락해버린다. 따라서 디펜드를 봉인해야 하는데, 딜이 장난이 아니라서 풋맨이 끊기기가 쉽다. 그렇다고 라이플맨을 쓰자니 별다른 메리트가 없는 잉여라 안 쓰게 되고 일반적으로 휴먼은 얼른 멀티를 먹으려 하는데 헌트리스의 기동력이 우수하다보니 방해받고 실패하기 일쑤다. 거기다 드라이어드가 나오면 아크메이지의 워젤이 얌전히 봉인된다. 힘 싸움도 동물농장 체제에 밀리는 경우가 많다. 그리고 3렙 판다렌 브류마스터의 술불엔 정말 답이 없다. 매지컬 유닛들이 순식간에 녹아내리기 십상이다.
하지만 비무장 유닛[49]을 많이 사용하는 나이트 엘프에게 휴먼의 타워밭은 뚫기 정말 어렵다. 공성병기라고 있는 건 글러먹은 쓰레기이고, 이 곰성병기란 별명이 있긴 하지만 근접 공격이라서 건물 바리케이트를 치면 가드 타워밭에 손을 댈 수가 없다. 그래서 일단 휴먼이 안전하게 멀티를 먹고 우방을 하면서 부릉이를 굴려대면 나이트 엘프로서는 미치고 펄쩍 뛸 노릇. 때문에 오히려 일부 나엘 유저들은 가장 싫어하는 종족전으로 이 휴먼전을 들기도 한다. 자기집 드나들듯 나엘 본진에다가 팜을 지어서 나엘을 성가시게 한다든지, 빨리 워 사냥을 하려고 워를 멀리 짓는 것을 노린 노알타 타워링을 한다든지 하는지라 휴먼 역시 나이트 엘프가 상대하기 껄끄러운 카드들이 많이 있다.
따라서 나휴전은 밸런스가 안 맞는다기보다는 휴먼이란 종족 자체가 잔손도 많이 가고 신경 쓸 게 한둘이 아니기에 운영하기 어려워서 말이 나오는 것이다. 이전의 나이트 엘프라면 또 모르겠지만, 지속적인 패치로 나이트 엘프가 너프를 상당히 받은지라 이젠 나엘이 확실하게 강세라고 할 수 없는 상황이며 서로 작정하고 배불리면 가장 부유한 종족전이 되기도 한다.
1.29 패치를 기준으로 상향된 고블린 알케미스트가 재발견되자 휴먼들이 세컨 마킹 대신 세컨 알케를 사용하기 시작했고 그 결과 휴먼이 라지컬 체제로 무난하게 갔을 때 나엘이 "이걸 어떻게 이기냐?"라는 말이 나올 정도로 밸런스가 완전히 깨졌다. 보통 나엘이 휴먼 라지컬을 잡아 먹는 그림은 맞싸움이 아닌 라지컬 라인에 워든의 팬 오브 나이프나 판다렌의 술불 같은 범위 마법을 적극적으로 활용하여 광역 폭딜로 라지컬부터 순삭시키고 남은 영웅과 스펠 브레이커는 곰과 드라이어드로 잡아먹는 구도였는데, 휴먼이 세컨 알케를 활용하기 시작하자 워든의 팬 오브 나이프와 팬더의 술불 공격 같은 범위 마법으로 라지컬 라인을 녹이는 게 매우 어려워졌다. 패치 후에는 힐링 스프레이가 아군만 회복시키도록 상향되어 적나엘의 곰 라인까지 회복시키는 일이 없어졌고 거기에 원래부터 회복량이 좋았던 데다 쿨도 없고 아메의 브릴리언스 오라까지 더해져 마구 남발할 수 있기에 광역기에 녹아나던 라지컬과 딜탱인 스펠 브레이커가 죽질 않는다! 그렇다고 대치하면서 맞싸움을 하자니 라지컬 상대로 진형을 유지한 채 맞싸움을 하면 이기기 어렵다.[50] 그 덕에 휴먼의 앞라인은 잘 무너지지 않는 반면 나엘의 앞라인을 담당하는 곰과 데몬은 아메의 블리자드를 계속 처맞으니[51] 라인 유지가 제대로 안 되고 그렇다고 마운트 자이언트를 뽑자니 인구수와 가격이 너무 압박이라 빠르게 뽑을 수가 없으며 뽑더라도 휴먼 역시 나이트 같은 유닛으로 대항할 시간이 충분하여 확실한 효과를 얻기 어렵다. 이렇다 보니 교전 시간이 길어질수록 나엘이 먼저 마나가 떨어져 버틸 수가 없게 되고, 휴먼전에서나 보였던 워든 원맨쇼는 사용빈도가 크게 줄어들었으며 휴먼전 정석인 세컨 판다조차 의미가 없어졌다. 나엘이 어떻게든 꾸역꾸역 버텨서 데몬 6렙을 찍으면 모르지만 그전을 버티기가 너무 어렵다 보니 나엘 유저들이 어떻게든 길을 찾기 위해 세컨 나가씨를 고용해 보는 등 연구를 하고 있지만 현재까지는 딱히 답을 찾지 못한 상태다. 나엘도 서드로 맞알케미스트를 쓰면 좋겠지만 유닛간의 상성 교전에선 휴먼이 우세하고[52] 현장에서 계속 마나가 쭉쭉 채워지는 휴먼 쪽 알케미스트와 달리 나엘 쪽 알케미스트는 마나가 떨어지면 클래러티 포션을 먹거나 아니면 보존 타고 집으로 가서 문웰을 마시고 와야 한다는 단점이 있어 유지력에서 큰 차이가 생긴다. 물론 휴먼이 모지컬을 쓸 경우엔 나엘이 쉽게 이길 수 있는데 알케가 아무리 힐링 스프레이를 뿌려봤자 일단 곰 라인이 붙는 순간 근접전이 매우 약한 모탈 팀이 녹아버리니 휴먼 쪽이 유리하던 말던 무조건 포탈을 타야 하고 모지컬은 워든이 깊숙히 들어오면 대응하기도 어려워 워든이 블링크 + 쉐스로 영웅만 노리기도 쉽다.
1.30 패치로 밸런스가 많이 나아졌다. 기존 나엘의 곰드라는 곰의 너프로, 휴먼의 모지컬은 모탈팀의 너프로 사장되었다. 대안으로 휴먼은 라이플맨을 택했다. 라이플맨의 공속이 상향되면서 사거리의 상향과 시너지로 인해 땡라이플맨으로도 딜이 충분해졌고 일점사가 쉬워졌다. 더욱이, 라이플맨의 관통공격은 헤비 아머에 100%, 비무장에 추가 피해를 주는데 하필 나엘의 주력 유닛이 다 여기에 포함된다.[53] 나엘이 투워헌트빌드를 탄다면 라이플맨이 쌓이기 전에 게임을 끝내는 것이 중요하다. 나엘에는 키퍼가 있다고 하지만 프리스트가 디스펠 쓰면 키퍼는 바보가 된다. 결국 라이플맨에 대항할 수 있는 나엘의 유닛은 마운틴 자이언트 밖에 없다. 과거 나엘이 곰+드라를 썼다면 1.30 이후 나엘은 마자+드라로 라지컬을 상대한다. 일단 마자는 미디움 아머이기 때문에 관통공격이 잘 안 들어간다. 게다가 여러 번 계속 때리는 라지컬을 상대로 마자가 '하드 스킨' 업그레이드를 한다면 라이플맨의 평타는 애무수준에 가까워진다. 레지스턴트 스킨까지 배우면 매지컬에게도 카운터. 거기에 액티브 스킬인 '턴트'까지 버프되면서 마자 세마리만 있어도 한타 내내 턴트를 돌아가면서 쓰면 라이플맨의 장점인 일점사가 안되다. 하지만 이런 마자+드라 조합의 최대 약점은 딜이 부족하다는 것... 드라이어드가 딜량이 높은 것은 아니라서 휴먼 입장에서는 마자를 녹이지 못하고, 나엘도 라지컬을 못잡는 기이한 현상이 일어나게 된다.[54] 결국 라지컬 조합과 마자+드라 조합에서 중요한 것은 유지력! 세컨 알케미스트는 양쪽 종족에게 모두 필수 영웅이 되었다.[55]
그리고 마자의 카운터는 나이트. 나이트 상대로 턴트 썼다간 마자는 부스러기가 돼버리니 이에 맞설 키메라 루스트도 올려놔야 한다.[56]
1.31 패치 이후 알케가 너프되자 선워든 전략이 부활하였고 키퍼는 매지컬 아닌 라이플맨 위주의 라지컬 상대로는 치명적인 약점이 존재하여 잘 나오지 않게 되었다. 그래서 선영웅 싸움이 치열해졌다. 휴먼은 아메-마킹-블메, 나엘은 키퍼-데몬-워든으로 키퍼는 라지컬에 약하다는게 증명되어 점점 안나오지만 아예 안쓰이는 것은 아니며, 현재 전 종족전 중에서 선영웅이 가장 다양하게 나오는 종족전이 되었다.
노매드아일, 테레나스 스탠드, 트위티스트 메도우 맵이면 나엘은 거의 선워든이므로 휴먼은 선마킹을 가기도 한다. 휴먼은 예전보다 라지컬의 비중이 매우 높아졌다. 나엘은 이제 후반에 곰이랑 마자 섞어쓰는건 선택이 아니라 필수가 되어버렸다.
게임 양상은 패치 전에 일방적으로 키퍼로 휴먼을 괴롭히는 플레이가 아니라, 매우 다양하다. 휴먼과 나엘 둘 다 패멀이 가능하고, 영웅도 제일 다양하게 나와 예측하기 힘들다. 그러나 휴먼은 그냥 대가리가 깨져도 라이플만 뽑아도 나엘이 업그레이드 마자가 뜨지 않는 이상 상성에 별로 밀리기는 커녕 오히려 좋기에휴먼이 유리하다.

4.5. 언휴전


전통의 엎치락뒤치락, 2018년 1.30 버전 이후로 휴먼 약세가 시작됐다. 오리지널에선 마킹 형님의 포스와 위력이 옆 동네부드러운 남자들도 울고 갈 정도로 막강했고, 크립트 핀드의 운용법이 제대로 발달하지 않았던 시기인지라, 언데드가 휴먼을 상대하기 껄끄러웠다. 그러다가 프로즌 쓰론 초창기에 디스트로이어와 크립트 로드의 등장으로 라지컬 휴먼이 사장되면서 경휴감이라는 말이 나올 정도로 언데드에게 유리했지만, 그놈의 BTG&부릉이 때문에 아마추어로 갈수록 휴먼이 불리하고 프로로 갈수록 언데드가 불리했다. 물론 거의 5:5 였지만, 현실은 휴먼 유저도 적고 언데드 유저는 없다 보니 별로 만나지 않았다.
진짜 서로 끝까지 피말리면서 싸우는 게 특징이다. (AWC 1차시즌(2012년 영상)/인컵 11회차 결승, 38회차 결승 4세트)
1.29 버전에서는 언데드가 휴먼을 잡아먹으며 살고 있다. 언데드 유저들의 컨트롤이 발전해서 초반부터 기가막히게 가드 타워를 캔슬하여 타워 라인이 늘어나지 못하게 방해하는 데다, 그러면서 슬래터 2동을 지어 디스업과 옵시 생산을 빠르게 해줌으로서 디스 타이밍을 앞당겨 휴먼의 멀티를 순식간에 밀어버리니 휴먼이 이걸 막기가 매우 버겁다. 심지어 멀티 쪽 타워 라인이 다 밀리면 바로 디스만 따로 보내 휴먼 병력을 쫓아다니며 사냥까지 방해하니 서드 팔라가 2렙조차도 찍기 쉽지 않아 휴먼 3영웅의 힘으로 역전하기도 어렵다. 간접 상향으로 강해진 라지컬은 여전히 디스 앞에선 무용지물이라 언데드전엔 써먹기 어렵고 그렇다고 시즈엔진이나 나이트 + 플머 조합을 갖추자니 당장에 멀티를 지키는 것도 어려워서 제대로 굴릴만한 여유가 부족하다. 게다가 1.29 버전에서 크게 상향된 드레드 로드도 변수인데, 캐리언 스윔이 기계 유닛에게도 먹히게 패치되어 플머는 드레드가 3렙을 찍는 순간부터 2렙 스윔 2방에 대량 산화하는지라 플머는 서드 드레드가 나오는 순간 예전 처럼 힘을 못쓰게 되었다. 결국 휴먼 입장에선 이를 영웅으로 극복해야 하는데, 역으로 다크 레인저를 뽑거나, 아니면 휴먼과 어느 정도 조합이 맞았던 팅커가 그나마 숨통을 트이게 할 수 있을지 지켜봐야 하는 상황이다.
1.30 버전에서는 휴먼은 과거 경휴감 시절처럼 암울한 상태. 가장 큰 문제는 밀리샤의 지속시간이 5초나 줄어들어 멀티 지역 크립이 약한 에코 아일이나 라퓨즈를 제외하면 휴먼이 빠른 멀티 시도 자체를 할 수가 없게 되면서 1~2티어 싸움에서 약하다는 휴먼의 단점이 극대화됐다는 것이다. 디펜드 풋맨은 리치가 나온 순간부터 수가 아무리 많아도 경험치나 다름 없어서 결국 상향된 라이플맨을 활용해 라지컬로 싸워야하지만 과거나 지금이나 언데드에겐 라지컬을 카운터치기 좋은 수단이 많다는 게 문제. 일단 데나리치가 코일노바로 라이플맨이나 프리스트 등을 멀리서 하나씩 끊어내는 동안 크립트 로드가 임페일로 뭉쳐있는 라지컬 부대의 진형을 붕괴시키면서 어보미네이션이 달려들어 공격력이 2배나 증가한 디지즈 클라우드를 묻히기 시작하면 소수의 프리스트로는 커버가 안 될 정도인 데다 소서리스가 섞어봤자 디스트로이어 1기만 있어도 무력화되다보니 휴먼이 힘싸움을 하기가 너무나 힘들다. 게다가 상술했듯 1.29에서 드레드로드의 캐리언 스윔이 기계 유닛에게도 먹히게 패치가 된 이후 휴먼의 희망인 플머조차 드레드 로드가 3렙을 찍는 순간부턴 답이 없어진다. 양쪽 다 본진 자원만으로 싸워야하는 이상 휴먼이 인구수 50을 일찍 깨거나 나이트 같은 유닛을 섞거나 시즈엔진을 굴릴 수도 없는 노릇이니 같은 본진 자원 싸움에 가장 강한 종족인 언데드를 휴먼으로 이기기 어려울 수밖에.
크립트 핀드를 주 병력으로 이용하는 언데드 유저는, 휴먼의 나이트+플라잉 머신 및 블리자드를 사용하는 아크메이지 조합에 무너지는 경향이 있다. 핀드는 블리자드를 피하기 위해 뒤로 이동하기 마련인데, 이때 마운틴 킹은 도망가는 핀드에 망치를 던져서(스톰 볼트) 잡아낸다. 또한 나이트를 상대하기 위해 디스트로이어나 프로스트 웜을 기용하지만, 대공을 맡은 플라잉 머신 앞에서 활약하기 힘들다.
2000년대 중후반 및 2020년에 AngryKoreanMan이라는 유저가, 전 종족을 상대로 선블메를 들고 나와서 워크래프트 커뮤니티(워크래프트 XP 등)를 충격에 빠뜨린 적이 있었다. 선블메로 매지컬+플라잉머신을 즐겨썼는데, 언데드 플레이어들을 학살했다. 특히 블메가 투명포션 및 텔레포테이션 스태프를 지니고 언데드의 본진을 테러했는데, 이게 선팔라 이상으로 흉악했다. 플레임 스트라이크 한 번에 헌티드 골드 마인, 애콜라이트 5기, 주변 지구라트까지 다 망가질 정도였다. 그리고 플라잉머신으로 인해 디스트로이어가 봉쇄되어, 소서리스의 슬로우에 대응할 방법이 없었다. 1.31 패치로 게임하는 지금, 휴먼의 희망은 이 전략일지도 모른다.
휴먼도 어떻게든 활로를 찾아보려고 하지만 쉽지 않다. 선블메의 경우 데스 나이트가 쫓아다니며 레벨업만 늦춰도 딱히 할 게 없고(코일 vs 사이펀 마나), 1/1/1 체제로 본진 자원을 쥐어짜내서 플머, 라이플맨, 프리스트 조합을 갖추는 것도 언데드 입장에선 그냥 디스트로이어를 안 띄우고 어보미네이션만 더 추가하면 그만이라는 게 문제.[57] 나이트에게 선더링 블레이드 업그레이드가 추가됨에 따라 핀드를 완벽히 무력화시킬 순 있지만, 그 시점이면 프웜이나 밴시가 추가되었을 것이다. 후반까지 가서 조합을 갖춰도 예전만큼 휴먼이 유리하지 못하고, 초중반에는 언데드에게 짓눌려 산다.
급기야 2019년 골드리그에서 휴먼이 8강에 한 명도 못 올라가는 대참사가 발생하고 말았다.
정식 1.31 패치 이후 시간이 지난 지금, 이제 극후반 힘싸움은 무조건 언데가 이기게 되어있다. 바로 핀지컬 빌드때문. 언오전과 비슷하게 쓰이는 이 빌드의 핵심은 밴쉬의 커즈가 아닌 안티 매직셀. 교전 전 혹은 교전 중에 이것만 영웅과 유닛에게 열심히 발라놓기만 해도 상대 마킹과 팔라딘은 바보가 된다. 한쪽은 스킬을 통한 유닛킬과 영웅킬이 안 되는데 한쪽은 되는, 말그대로 일방적인 교전이 된다. 물론 언데가 이 빌드가 완성되기엔 시간이 좀 걸리지만, 보통 언휴전에는 휴먼이 멀티를 하고, 언데가 멀티를 따라가므로 꽤 자주 완성되는걸 볼 수 있다. 요즘은 나이트 상대로 프웜도 안 뽑는다. 밴쉬로 나이트 뺏으면 그만이기 때문.[58] 그냥 언휴전 힘싸움은 밴쉬가 다한다.[59] 참고로 유일하게도 프웜은 휴먼전에서 쓰이기 힘든 유닛 중 하나. 프웜 체제로 가면 휴먼이 나이트 대신 플머 비중을 높이면 그만이라 카운터 당할 위험성이 너무 크다.
그리하여 요즘 휴먼은 극한의 운영 플레이로 부릉이를 쓰거나, 전통의 빌드인 멀티 후 나이트+플머 말곤 답이 없지만 언데가 눈치 까고 서드 드레드로드를 뽑고 3렙을 찍으면 캐리언 스윔 2방에 플머는 우수수 떨어져서 더욱 답이 없다. 예나 지금이나 휴먼들이 활로를 찾을려고 발버둥거린다.

4.6. 나오전


2017년 최악의 종족전. 10년 전엔 나엘 쪽으로 심하게 기울어졌으나, 2017년에는 오크 쪽으로 심하게 기울었다. 10년을 앞선 장재호가 10년 뒤의 나엘을 멸망시켰다고도 한다. 본격적으로 탈론전략 멸망 시기는 2018년으로, 1.30 이후 사나난이 재림한다.
2017년 초기 나오전은 나엘에게 재앙 그 자체가 되었다. 어떤 워갤 유저의 통계에 따르면 2016년 1티어급 대회 성적을 기반으로 통계를 냈을 때 언휴전과 함께 가장 밸붕인 종족전이 나오전이라고 한다. 옛날과 바뀐 게 있다면 옛날엔 나엘 쪽이 지나치게 유리했으나, 지금은 반대로 오크 쪽이 지나치게 유리해졌다는 점이다. 이런 이유로 나오전의 밸런스를 가지고 오크 유저와 나이트 엘프 유저 간의 의견 충돌이 자주 일어나는데, 오크 쪽에서는 나이트 엘프가 투 윈드 탈론만 고집하다 파훼당한 거니 다른 전략을 찾을 노력을 해야 한다는 입장이고, 나이트 엘프 쪽에서는 다른 전략을 써 봐도 결국 투 윈드 탈론만한 게 없다는 입장이다.
오크가 나이트 엘프 상대로 앞서고 있는 이유는 원 버로우 홀업이라는 빌드의 발전과 더불어, 오크의 발달된 심시티로 나엘이 데몬-비마로 테러를 가도 오크의 2티어 건물인 비스티어리와 스피릿 랏지를 건설 도중에 취소시키는 게 어려워졌기 때문이다.[60] 게다가 탈론 마스터업 이전에 고블린 새퍼로 블레이드 마스터를 막기 위해 붙여 지을 수밖에 없는 문웰 2개를 날려버리거나 나엘의 워를 파괴하여 워사냥을 이어나갈 수 없게 하는 등 오크는 탈론 마스터업이 완료되기 전까지는 본진에서 나오기 힘든 나엘을 상대로 오크가 이득을 취하는 컨트롤이 늘어난 것도 한몫한다.
여전히 나이트 엘프는 장재호가 정립한 선데몬 - 세컨비마 - 서드팅커로 빠른 3티어를 올려 탈론으로 오크 영웅들을 사이클론으로 띄우면서 한타를 펼치는 투윈드탈론이 정석이며, 오크 역시 탈론을 잡기 쉽고 인스네어라는 봉쇄기를 가진 레이더와 부대 전체의 생존력을 높일 수 있는 스피릿 링크와 광역 디스펠을 가진 스피릿 워커가 주력이 되며, 기본 보병인 그런트는 초반에 몇 마리 뽑아놓은 걸 제외하면 더는 뽑지 않는다.
그리고 보통 탈론의 마스터업 이후 첫 교전이 붙을 때 양측의 이상적인 영웅 레벨은 데몬 헌터는 마나번 2스킬을 사용할 수 있는 3레벨, 비스트 마스터는 퀼 비스트와 블레이드 마스터를 볼 수 있는 호크를 소환할 수 있는 2레벨, 블레이드 마스터는 2레벨 윈드워크를 사용하는 3레벨, 타우렌 치프틴 역시 2레벨 쇼크웨이브를 사용할 수 있는 3레벨이다. 그런데 여기서 교전이 한쪽의 일방적인 승리로 끝나지 않으면 게임이 길어진다. 여기서 서로 영웅이 성장할 경우 오크쪽이 유리해지는 것도 문제인데, 블마의 레벨이 오를수록 앞에서 싸워야 할 나엘 영웅들이 버틸 수가 없게 되고, 칩튼의 레벨이 오를수록 뒤에서 지원을 해줘야 할 탈론들이 쇼크 웨이브 한방에 빈사 상태로 변한다. 심지어 교전이 길어져도 문제인 게 나엘은 회복 수단이 밤에만 차는 문웰뿐인 데다가 탈론의 기술들은 모두 마나를 먹는데 비해서 오크는 주력 유닛인 레이더의 인스네어가 쿨다운만 있는 기술이고 체력도 꿀만 사서 바르면 그만이라는 점에서 교전이 길어져도 나엘이 불리하다는 게 지적되고 있다.
2017년 중기 나오전은 나엘이 방업 드라 같은 다양한 전략을 시도하면서 어떻게든 활로를 만드려는 노력이 어느 정도는 통했으나 여전히 밸붕이 상당히 심한 종족전이다. 언휴전과 비교해보면 언데는 휴먼 멀티를 견제함과 동시에 정찰을 통해 서드 팔라 3렙을 저지하는 것으로 활로를 뚫었는데, 이게 가능했던 이유는 일단 초중반엔 언데가 더 유리한 상태라 휴먼 멀티에 압박을 넣어도 휴먼이 쉽사리 덤비기 어렵고, 여기에 서드 팔라가 3렙만 아니면 언데가 휴먼 상대로 힘싸움에서 밀릴 이유가 전혀 없으니 팔라 3렙만 저지하면 되는데 이 팔라 3렙 코스를 파악해줄 쉐이드 및 해골이라는 정찰에 써먹기 좋은 유닛까지 있었기 때문이다. 반대로 나오전은 언휴전과는 정반대로 초중반엔 오크가 더 유리해서 나엘이 견제를 가기도 어렵고 나엘이 견제해야 되는 영웅인 칩튼은 중반부터 나오는 세컨 영웅이라 이 시점엔 사냥터도 상당수 남아있어서 칩튼이 3렙 찍는 걸 막을 방도가 없다. 여기에 정찰용 유닛으로 쓸만한 건 위습 뿐인데, 위습은 쉐이드처럼 이속이 빠르거나 투명 상태인 것도 아니고 해골완드처럼 여러번 써서 죽어도 또 보내면 그만인 것도 아닌데다 오크 상대로 멀티를 먹는 게 무진장 어려워서 저런 식으로 위습을 계속 보내 정찰하는 건 경험치 헌납 및 자원 낭비밖에 안 된다. 여러 모로 나엘에겐 재앙인 종족전.
2017년 말 지금까지 오크에게 썰려나가던 나엘들의 반격이 시작되었다. 그간 나엘이 힘들어했던 건 1/1/1 타이밍에 매스탈론이 쌓이기 전 들어오는 압박에 제대로 밖으로 나가지도 못한 채 좋은 사냥터를 내어주는데 있었으나 나엘들이 내성이 생기기 시작하면서 1문웰 플레이부터 시작해 정석적인 2문웰이더라도 데몬으로 텔포를 극한까지 활용하면서 견제를 해주는 것은 물론이고 외계인 맞사냥을 통해 레벨에서 밀리지 않고 극한의 교전 컨트롤로 오크들을 꺾기 시작한 것. 결국 최근 대회에선 나엘들이 연달아 오크를 매스탈론으로 이기기 시작했다. 일단 나엘 입장에서도 매스탈론이 쌓이기 전과 영웅의 레벨이 문제였지 매스탈론이 오크의 인구수에 맞춰지고 영웅도 레벨이 같아지면 나엘이 밀릴 게 없다는 걸 보여주고 있는 상황이다. 그 이전까지 나엘에게 재앙에 가깝던 종족전이 다시 5.5 : 4.5로 나엘이 약우세를 점하는 상황까지 왔다.[61]
동물농장 체제도 로어 유닛만 쓰는게 아니라 초반에 헌트리스 뽑아서 어느정도 견제해주면서 로어 유닛 모으는 방식으로 쓰고 있다. 헌트리스는 근접 공격이라 레이더에게도 강하며[62] 코도에 먹혀도 손해는 보는 일이 전혀 없다. 코도가 곰을 먹더라도 드라 보호해줄 헌트리스가 남아있으면 나엘이 전혀 밀리지 않는 상황.
선데몬이라도 프텍러쉬 감행할 수 있다. 일단 성공하면 오크는 휴먼전과 똑같이 캐터펄트를 강제당할 수밖에 없고 이러면 랏지나 비스 올리는 시간이 늦어진다. 프로텍터가 건물 방어인게 걸리지만 데몬이 비마를 텔포로 넘어가게 하고 캐터펄트만 잡아줘도 오크는 gg치게 된다. 반대로 오크가 막아내면 파로에서 gg치는 휴먼전과 다르게 나엘은 투윈드 대신 동농을 강제당할 수밖에 없으니깐.
1.29 버전 이후 나오전 밸런스는 변화가 없을 줄 알았으나, 오크가 쉐헌의 상향받은 서펜트 워드를 적극적으로 활용하기 시작하더니 나오전 밸런스가 깨졌다는 애기가 나온다. 현재 오크는 나엘이 매스탈론 체제로 간다면 세컨 칩튼을 안뽑고 쉐헌을 뽑아 교전시 상향된 서펜트 워드를 계속 설치하는 구도로 싸우는데 서펜트 워드가 박히기 시작하면 나엘은 답답한 상황이 나온다. 1.29 패치로 세펀트 워드의 딜이 꽤나 상향받은데다 관통 타입이라 탈론을 잘잡기에 워드가 프리딜하면 탈론들이 죽어나가기에, 빠르게 부숴야 하는데 워드의 체력도 상향 받은데다 결정적으로 매스탈론 체재로 갔다면 나엘의 영웅 들은 전부 근접이라[63] 인스네어 때문에 서펜트 워드 근처조차 갈 수가 없으며 탈론으로 부수자니 워드는 마법이 안통하므로 매직공격 타입인 탈론은 워드 자체를 건들지 못한다. 그래서 사실상 서펜트 워드를 부술 수 있는건 퀼비 뿐인데 오크는 당연히 디스인챈트로 퀼비부터 제거하는지라 나엘은 서펜트 워드를 제거하지 못해 한타에서 지는 상황이 나온다. 그래서 나엘은 서펜트 워드가 많이 박히면 싸우는 진영을 옮기는데 오크를 이를 놓치지 않고 떨어진 탈론을 인스네어로 하나씩 짤라 먹는다. 게다가 옮긴다고 해도 서펜트 워드는 쿨 6.5초에 마나가 30밖에 안들어서 다시 박으면 그만이며, 나엘 본진에서 싸운다면 나엘이 뺄 수도 없기에 답답한 상황이 나온다. 이에 대한 나엘의 대응은 파이어로드. 데몬 대신 선영웅을 비마로 가다가 세컨타 이밍 쯤에 파이어로드로 기용한다. 파이어로드와 소환물이 서펜트 타워를 잘 잡는다. 대신 데몬의 부재로 더스트를 무조건 들고 다녀야 하며 쉐헌이 아닌 칩튼이면 탈론 산개컨을 많이 해줘야 한다.
1.30 버전 이후 메타 변화의 추이를 지켜볼 필요가 생겼다. 탈론의 너프로 기존의 나이트엘프의 대 오크 체제인 투윈드탈론이 몰락한 상황이다. 대신 마운틴 자이언트, 글러먹은 쓰레기에서 축복받은 스로워로, 업그레이드 완화가 된 헌트리스, 키메라 공격력 감소 대신 둥지 테크트리 요구 완화, 아처 상향, 그리고 워 제외한 나엘 모든 건물들의 전체적인 상향이 있다. 특히 마자 같은 경우 미디움 아머라 오크의 주병력인 레이더, 버서커의 딜이 박히지 않고 스킨 업글시 코도가 먹지를 못하게 되니 오크전에서 엄청난 몸빵을 해줄 것으로 예상된다. 만약 오크가 마운틴 자이언트를 대응하려고 그런트나 타우렌을 뽑으면 노업 탈론 몇기 뽑아서 페어리 걸어두는 것도 나쁘진 않다. 키메라도 가능하다지만 뱃라이더 몇방에 말아먹는 탓에 프텍도 추가해야므로 탈론이 낫다. 투윈드탈론 시절 때 헤비아머인 타우렌과 그런트가 힘을 못 쓴 사례.
1.30 패치 후 나엘은 선키퍼 투워 헌트 빌드로 주로 가며, 오크들이 나엘한테 신나게 털리고 있다. 트렌트 공격력이 늘고 마력 소모까지 줄어드는 상향으로 인하여 트렌트가 쓸만하다는게 재발견되어 요즘 키퍼는 쏜즈 오라를 버리고 인탱글과 트렌트를 찍는데, 트렌트를 몸빵시키고 강해진 1티어 유닛들을 활용하면 나엘이 광속 사냥이 된다. 이때 키퍼가 3레벨을 무난히 찍게 되면 오크는 키퍼를 만날 때마다 인탱글로 병력이 한마리씩 짤리게 되기 때문에 오크는 워커가 나올 때까지 우선권이 전혀 없어서 오크는 맵을 넓게 못쓰고 기지에 갇혀있게 된다.[64] 그 틈에 나엘은 맵 사냥터를 쓸거나 멀티를 가져가는 등 이득을 최대한 챙기고 마운틴 자이언트를 준비하게 되면 오크가 무슨 짓을 해도 못이기게 된다. 마운틴 자이언트는 기본 방어력도 높고 받는 피해를 줄여주는 하드스킨 업글도 존재하며 미디움 아머라서 오크의 주병력인 레이더, 트롤, 코도, 워커[65]의 딜이 아예 박히질 않는데다 레지스턴트 스킨 업그레이드시 코도가 먹지도 못하므로 오크는 마운틴 자이언트를 지금까지 처리했던 방법으론[66] 전혀 저지할 수가 없다.[67]
그래서 밀리 공격인 타우렌[68]을 준비해도 타우렌의 기본 공격이 나이트, 곰에 비하면 크게 강한 편도 아니고, 순전히 펄버라이즈 하나 때문에 근접 유닛중 가장 강한 것인데 그 펄버라이즈가 마법이라 마자한테는 감소된 피해가 들어가는 관계로 타우렌도 마운틴 자이언트한테 다른 유닛들보단 나을 뿐이지 크게 강한게 아니라는게 증명되었다. 물론 마운틴 자이언트의 딜이 크게 쎈건 아니지만 딜은 후방에서 지원 사격을 하는 유닛들과 독옵 낀 영웅들이 하기 때문에 크게 문제는 안된다.
대관령 오크가 가장 조심해야 할 유닛과 서드 영웅 1위는 파이어로드, 2위는 핏로드다. 하울 오브 테러는 애교로 보이나 파이어로드는 소각으로 타우렌 시체를 부숴버린다. 심지어 수리검 투척기도 시체를 부숴댄다. 그래서 오크가 맞상대가 아닌 언데드를 상대로 강한 운영형 오크를 하려 해도 마운틴 자이언트는 워클럽을 들면 공성 공격으로 바뀌는지라 오크 기지가 먼저 날아가는 상황이 나와서 운영형 오크도 할 수가 없다. 디몰리션은 당연히 봉인. 드라이어드는 비무장이지만 샤드업과 다르게 버닝 오일을 업그레이드해야지 제대로 활약할 수 있으나, 지어놓은 워에서 보팔 업글까지 되어있다면 답이 없다. 여러모로 오크들은 현재 파훼법을 찾지 못해서 이번 골드리그에서 오크 전원이 나엘을 만나서 전부 탈락하는 불상사까지 발생하였다.
오죽하면 오크가 투비스로 가거나 아니면 선토템으로 가서 워커 위주로 키퍼를 막고 비스를 가야한다.[69] 오크에겐 해법 한가지라면 마자 나오는 타이밍에 문웰부터 부숴줘야 한다.
결국 1.30.3버전까지 걸친 두번에 걸친 패치로 악명 삼총사었던 마운틴 자이언트, 트렌트, 키퍼가 사이좋게 나란히 칼질을 먹었다. 이에 따라 메타 변화를 지켜볼 필요가 생겼다.
랏지가 재발견된 이후 오크가 키퍼 상대로 대등할 수 있게 되었다. 샤먼 퍼지의 마나 소모가 워커 디스인챈트보다 적어서 키퍼가 묶자마자 바로 풀 수가 있고 트렌트도 잘 잡아낸다.[70] 드라이어드 뽑을 여력이 없는 것을 이용, 스테이시스 위치 닥터와 마업한 샤먼의 고추장러쉬를 볼 수 있을 정도. 부엉이를 설치하려면 업글해야 하는 것과 다르게 닥터는 뽑자마자 바로 센트리 와드를 설치할 수 있다. 또 크리티컬이 롤백됨에 따라 노루따위는 손쉽게 썰 수가 있게 되었다.[71] 그러나 오크가 후반까지 방치하면 나엘이 서드를 프문을 뽑게 되며 나오자마자 무적판정인 닭둘기를 계속 소환해서 감시만 해줘도 블마는 할 게 없어진다.[72]
정식 1.31 패치 이후 시간이 지난 지금, 샤먼빌드의 정석화에 따라 나엘이 오크를 일방적으로 패는 그림은 점점 나오지 않는다. 오휴전에도 비슷하게 쓰이는 이 빌드는 키퍼나 데몬을 때려잡기 위해 무조건 블마를 뽑고, 세컨 영웅은 쉐헌 또는 칩튼으로 갈린다. 요즘은 칩튼이 자주 나오는데, 특히 투워헌트 상대로 라쉴걸고 상대 진영에 파고들어 쿵 찍으면 헌트리스가 스턴에 걸리면서 피가 까지는걸 눈으로 볼 수 있다. 거기에 블마가 옆에서 라쉴을 받으며 칼질하는 것은 덤. 나엘이 투윈드탈론과 투워아처가 사장된 이 시점에 투워헌트를 안하면 땡드라나 동농조합말고는 할게 없는데, 예나 지금이나 오크는 레이더와 코도의 힘으로 로어빌드 상대론 그럭저럭 할만하기에 빌드 부담도 덜하다.
게다가 키퍼가 시간이 지나면 지날수록 샤먼 디스펠에 완전히 무력화되고 블마가 성검블마가 완성될 시간을 주는 것인지라 후반가면 갈수록 더 안좋아진다. 급기야 극후반에는 샤먼이 고추장 업그레이드까지 하고, 닥터가 힐링완드를 멀리서 꼽아버리는 상황도 나온다. 상대가 키퍼면 오크 입장에선 굉장히 까다롭긴 한데, 버티고 버텨서 중반까지 별 피해없는 양상으로 가서 성검블마를 완성하거나 심지어 성검블마를 완성하지 못하더라도 업그레이드된 샤먼으로 키퍼 트렌트, 인탱글만 잘 퍼지걸어주고, 블마와 칩튼에게 라쉴을 잘 걸면 이긴다. 이로써 나엘은 이제 초반에 오크한테 치명적인 피해를 주거나, 멀티 잘해서 물량으로 압도하는 그림을 그려야한다. 일반적인 동일 인구수싸움으로는 이제 오크한테 이기는 것을 보장할 수 없다.
하지만 오크보다는 나엘이 여전히 유리하고 전략 가지수도 많고, 초반 주도권도 가지고 있다. 그 주도권은 헌트가 무더기로 잡히거나 키퍼가 끔살 당하지 않는 이상 계속 잡는다. 게다가 멀티도 하기 쉬운 종족. 대놓고 초반에 멀티를 하면서 힘싸움에도 크게 밀리지는 않는다. 게다가 키퍼로 초반에 먼저 3렙을 찍어서 2렙인탱글도 여전히 오크에겐 치명타를 먹일 수 있다. 따라서 나엘은 오크를 상대로 유리하게 게임을 할 수 있다.
나엘은 후반 성검블마 타이밍 때, 혹은 오크에게 후반타이밍을 아예 주지 않기 위해 보통 서드를 뽑지 않고, 키퍼-알케 투영웅 체제로 초반부터 게임 끝날 때까지 싸워야한다. 그렇게 계속 오크 병력과 교환하며 키퍼가 6렙을 찍고 궁극기로 오크에게 치명타를 날리는게 현재 주요 전략이다. 키퍼가 6을 찍는다면, 그때에야 프문을 서드로 뽑거나, 키퍼 궁극기를 포기하고 올인할 때 서드로 프문을 뽑기도 한다.

5. 동족전



5.1. 휴휴전


가장 재미없는 종족전 첫 번째. 처음에는 풋맨 찌르기였다가 2티어 땐 프리스트+스펠 싸움이, 3티어 때는 나이트와 프리스트 마업은 필수고 서로 이너 파이어 뺏는 스틸대전을 심상치 않게 볼 수 있다. 서드는 팔라딘 필수. 심하면 오휴전처럼 2티어에서 끝나고 만다.
경휴감은 여기에 없다.

5.2. 오오전


가장 재미없는 종족전 두 번째. 1.29 이후 블마 너프, 파시어 버프로 인해 변수가 생기긴 했으나 기본적으로는 블마-쉐헌에 2티어 1/1/1/ 조합을 꾸리게 된다. 초반엔 그런트가 많아야 레벨업이 수월하지만 워커에 너무 취약하므로 1/1/1이 완성된 이후에는 전사한 그런트를 충원하지 않는다. 한타싸움에서 블마의 타게팅 우선순위는 레이더-코도-워커 순이며 그런트는 워커가 치게끔 놔두자. 블마 화력이 그런트에 들어가는 것은 매우 낭비. 인스네어를 적재적소에 사용하기 위해 쿨타임을 관리하는 것이 상당히 중요하다.
큰 맵에서는 3티어 포트리스를 준비하기도 한다. 포트리스를 가는 가장 큰 목적은 라이트닝 오브. 나무가 모자라면 써드영웅보다 워드럼 업글을 먼저 누른다.
오오전이 재미없는 결정적인 이유는 1티어 블마 스틸싸움에서 겜 터지는 경우가 매우 많기 때문. 거기다 아이템 운의 차이가 가장 크게 작용한다.
오징징도 여기에 없다.

5.3. 언언전


타종족전은 선데나 고정이나 다름없는데 비해 언언전은 평소에 보기 힘든 선리치나 선드레 같은 전략도 심심치 않게 보인다. 물론 선데나보다는 사용률도 낮고 안정성도 떨어지지만 선리치와 선드레 둘 다 나름의 장점을 가지고 있어 사용자가 적지는 않은 편.
선리치의 경우 소수의 구울과 함께 들키지 않고 홀업 중인 상대의 본진을 찌르는데, 성공하면 프로스트 노바와 점사로 애콜라이트를 순식간에 전멸시킬 수 있고 잘하면 상대의 홀업까지 취소시키는 엄청난 이득을 취할 수 있다. 종종 서로 선리치를 뽑아 초반부터 구울 싸움이 일어나는 상황도 심심치 않게 볼 수 있다. 단점은 사냥 중 뒷치기를 당하면 리치로는 점사당하는 아군 유닛을 살릴 방도가 없어 버리고 도망치거나 다크 리츄얼로 희생시키는 뭘하던 손해를 보는 방법밖에 취할 수 없다는 것. 뒷치기 한 번에 게임이 꼬일 위험이 크고 리치 자체도 생존력이 낮은 영웅이라 아차하는 순간에 죽을 수도 있으므로 생각보다 손이 많이 간다.
선드레의 경우 다수의 구울과 함께 빠르게 확장을 짓는 전략을 취하게 되는데 슬립을 통한 엠신공이 가능하므로 멀티 지역 사냥 중 선데나가 견제한답시고 냅다 달려오면 그대로 슬립 걸고 엠신공으로 포탈을 태워보내면 그만이라 언데드 영웅 중 초반 확장 시 가장 안정적으로 견제를 막아내며 확장을 짓는 게 가능하다. 단점은 아무래도 멀티를 먹고 거기에 방어 타워도 지어야하는 만큼 상대보다 테크가 상당히 느려지게 되는 것. 이런 이유로 멀티를 안정화시켜도 상대가 2티어 때 선데나 + 세컨 리치 + 핀드 3~4기 + 옵시 1~2기를 데리고 와서 압박하기 시작하면 당장에 구울만으로는 이 압박을 몰아내기가 쉽지 않다. 핀드와 리치가 점사 2~3번할 때마다 구울이 하나씩 쓰러지는데 비해 핀드는 구울 다수가 달라붙어도 데스 코일 + 프로스트 아머 시너지로 잘 죽지 않고 이런 식으로 핀드 하나 잡는데 시간이 끌리게 되면 그동안 구울을 계속 죽이면서 레벨이 오른 데스 나이트와 리치한테 결국 멀티가 밀리고 그대로 게임에서 패배하게 된다. 그러므로 세컨 리치가 나오기 전에 핀드를 끊어내던가 아니면 상대와 마주치지 않게 돌아 들어가서 상대 본진을 찌르며 시간을 끌어야한다.
보통 최종 조합은 핀드 + 디스 + 어보미 + 밴시 체제로 완성된다. 서드는 대부분 사일런스로 스킬 사용을 제한할 수 있는 다크 레인저를 고용하여 순간적으로 데스 나이트한테 걸어 데스 코일을 못쓰게 한 상태로 점사하여 영웅킬을 노리거나 핀드를 잡는 식으로 쓰인다.
야언좆도 여기에 없다.

5.4. 나나전


선프문이 선데몬에 강해서, 유일하게 선프문을 볼 수 있다. 그리고 키퍼가 대세를 차지하는 지금, 키퍼로 맞불을 놓아야만 싸움같은 싸움을 할 수 있다. 드라이어드는 당연히 필수. 그렇다고 많이 뽑으면 수리검 투척기에 갈려나간다.
사나난은 이곳에 없다.

6. 팀플


2인 팀의 6개(4C2) + 4개(동족)로 도합 10개 조합을 이룰 수 있다. 이를 자세히 풀어내기엔 팀플의 수요가 높지 않으므로, 조합별 특징을 간략히 설명하도록 한다. 이를테면 오크+언데드 조합, 휴먼+휴먼 조합 등의 장단점, 상성 등을 다룬다.

7. 맵 밸런스


맵이 어떤 구조로 되어 있냐, 어떤 시설이 있냐에 따라 특정 종족이 상당히 유리해 지기도 하고, 불리해 지기도 한다. 그래서 스타처럼 종족 XX가 유리한 맵이면 XX맵이라고 표현하기도 한다.

7.1. 휴먼맵


  • 터번(선술집)이 없다.
사실 이건 '나엘압살맵' 조건에 들어갈 수 있지만, 휴먼이 다른 종족을 상대할 때도 터번이 없는 것이 좋을 때가 많다. 무엇보다 휴먼의 원수인 팬더가 없으면 체력이 낮은 매지컬과 플라잉 머신을 운영하기가 훨씬 쉬워지기 때문. 그리고 휴먼은 알타 영웅들의 효율과 조합이 괜찮기 때문에 다른 중립영웅이 꼭 필요한 경우도 많이 없다. 그런데 요즘은 거의 모든 맵에서 선술집이 있어, 휴휴전에선 종종 세컨으로 마킹 대신 간혹 팬더를 고용하는 경우가 있긴 하다. 요즘은 팬더 쳐내버리고 알케미스트를 고용한다.
  • 멀티 먹기 쉽다.
휴먼은 타종족 상대시 패멀이 유력한 선택지 중 하나로 꼽히므로, 멀티견제와 수비가 쉬울수록 좋다. 특히 본진과 멀티가 가깝고, 멀티에 있는 크립이 약하면, 휴먼이 멀티먹는 게 빨라질 뿐만 아니라 타 종족이 휴먼의 멀티를 견제하기도 어려워진다. 그리고 본진과 멀티가 가까우면 밀리샤 동원도 쉬워져 방어에도 좋다. 이 특징은 마운틴 킹과도 관련되는데, 선 마운틴 킹 빌드오더의 경우 멀티를 먹으면서 3렙을 빠르게 찍는 게 핵심이라 휴먼의 강력한 선택지가 하나 더 늘어나는 것이 된다.
  • 맵이 크다.
맵이 크면 휴먼이 외계인 사냥을 다닐 수 있어, 타 종족이 휴먼 사냥 견제가 힘들다. 그리고 중후반에도 부릉이를 여러 루트로 굴려 타종족을 괴롭혀 줄 수도 있다. 게다가 이런 맵은 본진과 본진 사이 혹은 본진과 멀티 사이 거의가 꽤 멀어질 확률도 높아서 멀티 먹기 쉬운 조건과 부합할 가능성이 커지므로 휴먼이 여러모로 괜찮다.
  • 본진과 본진사이의 거리가 지나치게 짧다.
위와는 반대로, 터틀락처럼 극단적으로 짧은 거리가 나올 경우, 나엘전 상대로 노알타 타워링이 극강의 위력을 발휘한다. 타종족 상대로도 1렙, 2렙 타워링이 매우 강해진다. 다만 본진과 본진 사이 거리가 지나치게 짧지는 않으나 반대로 절대 길다고 할 수 없는 경우, 휴먼이 타 종족 상대로 견제를 받기 쉬워지기 때문에, 휴먼이 불리해지기 쉽다. 다만 이 견제를 받는 건 패멀을 할 때 한정.
  • 고블린 연구소가 있다.
패멀 시도, 타워 건설, 업그레이드 등등 항상 나무가 부족할 일이 많은 휴먼에게 나무를 200씩 캐다 주는 고블린 슈레더는 거의 필수나 다름없을 정도로 중요한 유닛이고, 고블린 제플린은 휴먼 영웅과 유닛을 태웠다 내렸다 하며 살리거나 상대 기지로 견제를 갈 때 쓸 수 있는 유용한 유닛이며, 고블린 쉐퍼는 스피드 스크롤로 빠르게 자폭시킬 수 있는 오크에 비해 잘 쓰진 않으나 뭉쳐있는 문웰 같은 걸 테러할 때 종종 쓰고, 리빌 역시 연구소 바로 옆에 팜 하나 지어놓고 필요할 때마다 뿌릴 수 있어 매우 유용하다. 이런 특징 때문에 연구소가 있는 것만으로도 휴먼의 선택지가 하나 더 늘어날 정도로 휴먼에게 연구소는 매우 중요한 건물이다.
  • [73]

7.2. 오크맵


  • 체력의 샘이 있다.
오크가 빠른 상점 건설을 할 필요가 없는 데다 힐링 샐브에 들어가는 돈을 줄일 수 있고, 그 돈은 결국 더 빠른 타이밍의 1/1/1 체제 구축과 성검블마의 밑바탕이 된다. 그리고 블마가 집에 갈 일이 줄어들어 견제에 더 집중할 수 있게 될 뿐만 아니라, 주력 유닛들[74]이 대부분 높은 체력을 가진 덕분에 체력을 %로 회복시켜주는 체력의 샘의 효과를 타종족보다 더욱 효율적으로 받을 수 있다.
  • 시장이 있다.
판매되는 아이템의 종류에 갈리지만 대체로 블마의 화력이 우주너머로 승천하기 쉽다.
  • 빼먹기 사냥이 용이하다.
블마는 통상적인 사냥보다는 빼먹기와 스틸에 특화되어있기 때문이다. 선파시어를 한다면 모를까...
  • 영구 착용 아이템이 많이 나온다.
블마는 템빨을 많이 받기 때문에 위의 빼먹기 사냥과 결합된다면 시너지가 막강하다.
  • [75]
  • [76]
  • 고블린 연구소가 없다.
  • 30패치 이후로 셰퍼가 스피드 스크롤이 적용안됨으로써 연구소 쓸 필요가 없어졌고 있다고해도 레이더로 인스네어쓰는게 이득이다. 디몰리션은 쓰일리가 없고.

7.3. 언데드맵


  • 멀티를 하기 힘든 맵
언데드는 유독 멀티를 지키기 힘든 종족이기 때문에 멀티를 잘 하지 않는 경향이 있다. 또한 이렇게 멀티가 없더라도 본진 자원의 효율만으로도 버틸 수 있는 종족이기도 하다. 따라서 서로 멀티를 못 먹는 상황이라면 본진자원 효율이 가장 좋은 언데드에게 비교적 유리하다.
언데드는 고블린 상점으로 누릴만한 이점이 별로 없다. 선영웅으로 기용되는 데스 나이트의 언홀리 오라 때문에 스피드 부츠는 필요가 없고, 더스트와 힐링 스크롤은 언데드 상점에서도 판매하며, 영웅진이 스탯빨을 잘 받지 못하기 때문에 노빌리티 반지도 굳이 살 필요가 없다. 그나마 쓸만한 무적 포션도 코일+노바의 위협에 직접적으로 노출되는 타 종족보다는 덜 절실하다. 언데 영웅들은 기본적으로 전선에 잘 나서지 않고, 코일+언홀리 덕분에 상당한 기동성과 생존력을 보장받으며, 상대가 휴먼 마킹+팔라가 아닌 이상 언데 영웅이 순삭당할 일도 드물기 때문이다. 즉, 고블린 상점이 있어봤자 언데는 이득보다 손해를 더 많이 본다.
  • 고블린 연구소 0~1개[77]
기본적으로 자원이 빡빡하게 굴러가는 언데드에게는 연구소의 유닛을 구입할 자원도 아깝다. 애초에 연구소 유닛은 언데드에게 해가 되면 됐지 이득이 되는 일이 드물다. 견제에 약하고 영웅킬에 강한 언데드의 특성 상 견제 + 영웅의 긴급 생존용으로 쓰이는 고블린 제플린은 없는 게 낫고, 고블린 셰퍼도 언데드에게 불리한 유닛이라 차라리 없는 게 낫다. 고블린 슈레더 같은 경우에도 나무 캐줄 구울 3기 정도만 뽑아놓으면 3티어 디스트로이어까지 문제없이 뽑을 수 있어서 구입할만한 가치가 없다.[78] 마지막으로 특정 지점을 보여주는 리빌마저도 그냥 네크로맨시 완드로 해골 2기 또는 새크리피셜 핏에서 쉐이드 1기 뽑고 정찰하면 되는 언데에겐 전혀 필요 없다. 대신 미트 웨건 쓸땐 제플린은 뽑아두자.[79]
  • 작은 맵
맵이 작을 경우, 일단 상대의 멀티 발견과 견제가 용이해진다. 앞서 언급되었듯이 서로 멀티가 없다면 언데드가 유리하다. 또한 운영보다 한방을 중시하는 언데드의 특성상 상대가 교전 타이밍에 도망다니거나 본진을 찌르는 등의 운영을 시도하면 끌려다니는 경우가 많은데,[80] 맵이 작다면 상대가 이런 운영을 하기 어려워지고 운영을 하더라도 언데드가 대처하기도 좋아지므로 상황을 주도할 수 있다.
마지막으로 선핀드 빌드를 쓰기 어려운 맵[81]이라도 맵 크기만 작다면 테드식 언데드로 무난하게 갈 수 있다. 테드식 언데드의 목적은 상대방의 사냥을 견제하며 서로 못 크는 상황을 만드는 것인데,[82] 맵이 작으면 블마의 동선을 파악하기도 좋고 정찰이나 견제하기도 좋아진다.
  • 공중 크립이 있는 맵
시크릿 밸리, 트위스티드 메도우, 앤션 아일 등의 맵에는 공중 크립(드래곤 류)이 있어 가고일로 광렙 사냥이 가능하다. 어느 종족전에나 핀드를 주로 쓰는 요즘엔 가고일을 보기가 힘들지만 위와 같은 맵의 나엘전엔 가고일을 종종 볼 수 있다. 그러나 프웜디스핀드 위주가 좋아서 그렇게 까진 하진 않아도 된다.
  • 요충지가 좁은 길목인 맵
최근 언데드의 성지로 떠오르는 라스트 레퓨지에 해당되는 말이다. 언데드는 모든 종족을 상대로 원거리 유닛들을 활용하여 전투를 하기에 전장이 좁은 길목일 경우 언데드에게 매우 유리해진다. 그리고 중요한 사냥터가 좁은 길목에 위치한다면 크립을 당겨잡는 것도 언데드에게 이점을 만들 수 있다.

7.4. 나엘맵


  • 섬이 있을 경우
나엘도 언데드처럼 섬이 있을 경우(ex. 트메) 미리 뽑아놓은 아처와 히포그리프 생산을 통한 사냥 및 멀티를 다른 종족보다 빠른 타이밍에 가져갈 수 있기 때문에 특정 경우(휴먼전에 맵에 터번이 있다던지)에 유리하게 게임을 이끌어 갈 수 있다.
  • 멀티를 숨겨서 짓기 쉬운 넓은 맵
상대가 언데드고 트위스티드 메도우처럼 멀티를 숨겨 짓기 좋은 경우에만 해당된다. 언데드와 반반싸움을 하며 트리 오브 라이프를 최대한 눈에 띄지 않는 곳에 미리 지어놓는 식으로 몰멀을 2~3군데 시도하는 것인데, 일단 완성돼서 금광에 앉히기만 하면 건물을 부시는 속도가 느린 언데드의 병력이 멀티 하나를 치는 동안 다른 멀티를 활성화하며 언데드 기지를 찌르는 운영이 가능해지고, 언데드가 본진을 찔러도 문웰을 끼고 싸우면 충분히 밀어낼 수 있다. 다만 언데드가 눈치채서 멀티가 완성되기 전에 취소당했다면 역으로 나엘이 불리해진다.
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  • 나엘 압살맵의 조건 2: 기지 간 거리가 가깝다.
대 오크전에서는 비등한 조건이나, 휴먼에게는 노알타 타워링을, 언데에게는 구울 압박을 당할 여지가 크다. 특히나 이 상황에서는 워사냥조차 리스크가 크니 더더욱 문제. 일꾼인 위습이 공격 능력이 제로인 것이 이러한 초반 러쉬를 나엘이 감당하기 힘든 가장 큰 이유.

[1] 사실 스타도 기본적으로는 테란>저그>프로토스>테란의 상성식인 건 마찬가지다. 다만 프로토스가 테란에게 크게 유리하지 않아서 문제다.[2] 원래 이동속도는 다른 비행유닛을 쫓아가다가 겨우 따라잡을 정도다. 그러나 1.31에서는 플머와 비슷하게 되어버려 다른 비행유닛 따위는 쉽게 따라잡을 수 있게 되었다. 단 근접최강 히포는 논외.[3] 여담이지만 이 이유로 초기 워크래프트3의 영웅 디펜스류 유즈맵도 민첩 영웅의 인기가 하늘을 찔렀다.[4] 레벨업당 상승치를 타 스탯보다 낮게 잡거나, 자원으로 스탯을 올릴 때는 자원이 더 많이 들어가도록 하는 것. 워3 밀리에서도 기본적으로 영웅들의 민첩 상승치가 다른 능력들의 상승치보다 꽤 낮은 편이다. 가장 레벨당 민첩 상승률이 높은 블레이드 마스터의 민첩 상승이 1.75고 지능 상승이 2.25다. 그래도 사기여서 문제지만.[5] 드디어 유저들이 원했던 대로 아이템에 의한 크리티컬 공격력 상승이 삭제됐다.[6] 블마는 민첩이 2, 데몬은 1 감소했고 데몬은 추가로 메타몰포시스의 지속시간이 15초 감소했다.[7] 실제로 이렇게 플레이하는 종족을 오크로 바꿔서 경기를 이긴 사례도 여럿 있었다.[8] 멀티를 하기 힘들고 주력 유닛이 1티어 유닛 크립트 핀드인 언데드는 너 잘크고 나 잘크는 것보다 너 못크고 나도 못크는 견제 스타일이 제일 잘 맞는데, 그래서 견제 거리도 짧고 멀티할 곳도 별로 없어 몰래 멀티에 당할 확률도 적은 작은 맵이 언데드에 더 좋다.[9] 예를 들어, 선아메를 쓰지 않는 휴먼이나 선블마를 쓰지 않는 오크, 선데나를 쓰지 않는 언데드 등은 꽤나 드문 편이다. 특히 언데드가 선데나를 쓰지 않는 경우는 동족전에서 선리치 구울싸움을 할 때 정도로 제한된다. 사실상 영웅 선택의 자유도가 가장 높은 종족은 나이트 엘프 하나뿐. [10] 희대의 언데드 고수라고 불리는 120(궈지상)조차도 데나를 배제한 판다렌, 나가, 리치 등 데나를 뽑지 않은 다른 영웅 빌드를 쓰자 타 프로게이머에게 일방적으로 쭉 밀렸다. 아예 초반에 연달아 게임이 계속 터질 정도. 이후 후반 경기에서 쌓일대로 쌓인 120이 다시 세컨으로 데나를 뽑아 상대의 연승을 컷햇다.[11] 워크래프트 3의 해외 인기는 엄청난 수준. 특히 중국에서는 한국의 스타크래프트 이상의 인기를 구가했다.[12] 정확하게는 휴먼과 오크의 2강 나이트 엘프의 1중 언데드의 1약 체제였다. E-sports가 있는 종목의 특성상 대회의 영향을 많이 받는데 휴먼은 어렵지만 상위권 게이머들이 많은 종족. 오크는 상위권부터 배틀넷까지 넘쳐났던 종족으로 이름을 날렸던 것. 2009년 이후 워크래프트 3의 중심이 된 중국의 대회들에선 오크보단 휴먼이 더 대세였다.[13] 망겜이 되어가는 워크래프트를 보며 안타까워하던 팬들이 주장한 대표적인 음모론이지만, 음모론이 아니라 사실일 가능성이 크다. 게임회사 입장에서는 스포츠 종목의 지속이 아니라 새 게임 개발과 판매를 통한 이윤 추구가 목적이기에 옛 제품의 산소호흡기를 떼어버렸다고 해도 이상한 일이 아니다. 오히려 이는 매우 합리적인 선택이다.[14] 반대로 블리자드가 현재 신경쓰고 있는 스타크래프트 2와 워크래프트 3이 나오기는 했지만 그 뒤에도 한국의 국민게임으로 오래동안 집권했던 스타크래프트 1의 밸런싱도 미지근했던 것을 생각하면 블리자드의 밸런스 맞추는 스타일의 영향도 크다. 플레이어들로 이루어지는 리그에 개발사가 지속적으로 밸런스에 관여하는 것은 시각에 따라 그리 좋게 보여지지 않을 수 있고, 블리자드의 게임들은 개발시간을 오래잡고 기본부터 정교하게 밸런스를 맞추기에 여기에 대한 확신이 있을 수 있다. 실제로 타종족들이 몇년을 헤멘 끝에 어느정도 저항을 하기도 했다.[15] 어느정도 고착화되어 있다.[16] 당장 나이스게임TV에서 2016년에 진행 중이던 패왕전설의 경우 120이 플라이를 상대로 에인션트 아일 같이 작은 맵에선 압도하는 모습을 보여주었다.[17] 세컨 영웅의 경우 테드가 패왕전설을 복기하며 설명하기를 오크가 만약 무난하거나 약간 불리한 상황이라면 세컨 쉐헌을 뽑고, 이득을 봐서 유리한 상황이라면 세컨 칩튼으로 그 이득을 굳힐 수 있다고 하였다.[18] 파시어의 주력은 늑대와 체라인데 늑대가 디스에게 먹히면 오크는 피본다.[19] 주로 선파시어[20] 실상은 밴시+핏로드가 나오는 빈도가 높아졌다. 크리티컬 롤백은 좋기는 한데, 언데드가 서드로 핏로드 가게하는 명분을 주는 셈.[21] 타우렌 간다면 몰라도 타우렌 안가고 워커 체제 간다는건 손해를 보는 셈. 만일 언오전에서 타우렌 나왔다면 언데드도 밴시 마업, 그게 아니더라도 프웜으로 대비할 것이다.[22] 서드로 핏로드가 나왔다면 하울링 풀어줄 워커가 있어야 하는데 이때쯤이면 언데드가 디스를 준비할테고, 그럼 워커를 뽑고 링크도 함께 써야지 디스인챈트만 쓴다면 가격 대 비용면에서 오크에게 손해다.[23] 서드 칩튼이면 덜 위험하다.[24] 스피드 스크롤도 있지만 갯수의 제한이 있고 오크가 불리할 때 빤스런을 위해 아껴야 하는지라 2개라도 있지 않는 한 잘 안 쓴다.[25] 디스인챈트가 크리플까지 지워버리는데, 이게 네크를 잘 안쓰게 되는 원인이다.[26] 이는 한국에서 특히 부각되었는데, 프로즌쓰론 초기(2003년) 6언데라는 강자들이 오크에게 짓밟힌 것을 많이 본 반면, 휴먼은 당시 상성상 언데드에게 뒤쳐져 오크와 만날 기회가 많지 않았고, 2004년 즈음 등장한 황태민이 오크를 상당히 발전시켜서 휴먼과의 밸런스가 어느정도 맞춰졌을 때 국내 워크판이 몰락해서(...) 이후에는 언오전이 가장 논란의 핵심이 된 경향이 있다. 더구나 워크판 몰락에 지대한 영향을 끼친 프라임리그 맵 조작 사건에서는 오크가 상향이 되어 있었기에 휴먼은 당시 상성상 우위인 종족전이 없었다고 봐도 무방했다.[27] 2007년 열렸던 국내 워크대회에서, 중국/유럽의 휴먼들은 패스트멀티-BTG를 갈고닦은 반면, 한국의 정상급 휴먼이었던 박세룡이 언데드 상대로 라지컬을 쓰고 있었다.(...) [28] 선 파시어가 선 블마보다 휴먼의 타워링을 더 잘 막기에 기용하기도 한다.[29] 나이트 엘프는 드라이어드, 언데드는 디스트로이어가 대표적인 마법 면역 유닛.[30] 산적휴먼 김태인을 상대로 로스트템플에서 시도했을 때 한타싸움에서는 윈드라이더가 전멸했으나 3영웅의 엄청난 성장력으로 이겼다.[31] 오히려 이 포트리스 테크는 트롤 버서커, 라이트닝 오브 등의 활용을 극대화한 박준이 2008~2010년 즈음에 언데전에서 무적의 포스를 발휘하는 힘이 되었다.[32] 평타 공격 불가(=점사 불가능), '''인스네어 해제'''. 인스네어는 온갖 디스펠로도 안풀리는데 배니쉬는 그걸 해제한다![33] 오크의 주력 유닛인 그런트와 레이더는 인구수 대비 화력이 낮은 편이며, 둘 다 근접 유닛이라서 타워에 붙기도 어려운 데다가 공격 타입도 그런트는 일반이고 레이더는 공성이라 헤비 아머인 가드 타워는 물론이고 라이트 아머인 스카웃 타워마저 파괴하기 어렵다. 심지어 슬로우까지 걸리면 거의 기어다니는 수준으로 사실상 블마 혼자서 타워를 취소시켜야 하지만... 그마저도 블마만 점사해서 체력을 빼버리면 블마는 저 멀리서 힐링 샐브를 바르며 완성된 가드 타워의 화살 공격에 오크의 기지가 박살나는 걸 구경해야만 한다...[34] 타워링에 쓰이는 다수 풋맨, 빠른 럼버밀은 패멀을 위해서도 유용하다.[35] 매지컬의 유일한 약점인 낮은 체력을 파시어-타우렌 칩튼의 체인 라이트닝-쇼크 웨이브연계로 파고드는 것을 방지하는 차원이다.[36] 오크전에서 안 쓰이는 시즈엔진도 매텔과 조합되면 천적인 레이더나 디몰리션 다 무시하고 비스나 랏지 부숴놓고 본진으로 런하면 그만이다. 유닛 처리반인 코도도 기계 유닛을 먹지 못한다.[37] 1경기는 휴먼이 찌르기를 왔을 때 버로우 3개가 깨진게 결정적이었다. 2경기는 오크가 세컨 영웅을 쉐헌 대신 칩튼을 갔지만, 전혀 이득을 보지 못했고 그 후 한타에서 힐링 웨이브가 없는 탓에 유지력이 밀려서 오크가 패배했다. 3경기에서 영삼이가 흔하지 않은 빌드인 선 블메를 갔는데, 블마를 배니쉬로 무력화시키고 오크의 세컨 팬더의 마나를 사이펀 마나로 다 빨아 팬더를 조금쎈 그런트로 만드는 등 게임 내내 박준을 압도하여 승리를 따냈다.[38] 2경기만 오크가 이겼다. 1, 4경기는 일방적이었으며, 3, 5 경기는 플라이의 실수가 컸다. 3경기는 중반까지 오크가 유리했는데 비스트 스크롤을 팔고 힐스랑 무포를 사러 블마가 상점에 갔을 때 블마의 부재를 놓치지 않고 휴먼이 찌르자 당황해서 블마가 힐스, 무포를 안사고 오는 바람에 졌고 5경기는 초반엔 풋맨, 피전트를 많이 잡아서 플라이가 매우 유리했으나 고블린 연구소에서 사냥하는 휴먼이 마나 스틸링 완드를 가지고 있는데도 불구하고 블마로 트롤을 스틸하다 마나 스틸링 완드로 블마의 마나가 다 빨려 블마가 윈드워크를 사용하지 못해 마킹의 볼트를 맞고 엠신공으로 잡히는 바람에 게임이 무너졌다.[39] 샤드업하면 레이더도 버티지 못한다.[40] 정석 빌드 상황에서 선파시어 아니고는 워크샵은 하나쯤은 올려있을텐데 타우렌 보이면 휴먼은 바로 샤드업할 테고 화력 면에선 매지컬보다 업 잘된 라이플맨과 모탈팀이 순식간에 녹여버린다. 스펠 대신 나이트로 몸빵해주면 그만. 물론 고추장 보이면 스펠로 뺏어서 쓰면 된다.[41] 꽤 강세 정도가 아니라 선술집이 없으면 가고일에 대처할 팬더가 없어서 나엘이 압살당한다. 오죽하면 장재호가 과거 조대희를 상대로 로스트템플을 골랐을 떄 모두가 경악했고 아처탈론으로 데몬헌터 6레벨을 찍고 정말 이겨버렸을 때 괜히 충격과 공포에 빠진 게 아니다.[42] 실제로 나엘의 입장에선 세컨 리치보다 세컨 나가 씨 위치가 더 무섭다. 왜냐하면 세컨 리치의 경우 데몬이 2렙 마나번 1방만 맞춰도 리치의 노바 1방이 사라지는데, 세컨 나가는 마나번을 맞아도 마나를 10 밖에 먹지 않는 프로스트 애로우로 나엘의 유닛을 계속 끊어먹기 때문이다.[43] 프웜은 공속은 느리지만 한방 공격력이 '''100'''이 넘는 매직 공격을 하는 데다가 커럽션 오브를 장착한 리치와 함께 점사할 경우, 곰은 헤비아머라서 매직 공격에 2배의 피해를 받는 데다가 커옵의 아머 -5 감소 효과로 인해 거의 '''300'''에 가까운 피해를 한 번에 받는다. 즉, 언데가 프웜 2기를 조합한 병력으로 곰을 점사한다면 "3렙 코일 2방 + a"라는 미친 피해량이 순식간에 들어오니 언데가 프웜을 조합하게 되면 나엘도 히포그리프드리아드를 추가로 생산해야만 한다.[44] 그나마 투 템플 네크 상대로는 서드로 알케 답이 있긴 하다. 가고일까지 생각하면 프택으로 대항해야 겠지만.[45] 가고일과 드라는 서로 상성이지만 가고일은 이속이 빠른 공중 유닛이라 나무를 이용하면 살리기 편해 위습 견제를 하기 좋고 무엇보다 인구수 2짜리 유닛이라 인구 3짜리 드라만으론 가고일 물량을 감당하기가 어렵다.[46] 그렇다고 가고일로 접근해버리면 끌려온 히포가 대공 공격한다.[47] 장재호가 워든투워로 패멀에 집착하는 휴먼을 글레이브 쓰로워+고블린 재플린 아케이드와 헌트리스 압박으로 깨버리는 빌드를 발명한 것이 계기가 되었다. IEF 2008에서 이 빌드로 인피와 스카이를 박살내고 우승을 차지했었다. 마침 이때 패치로 인해 휴먼의 우방이 하향된 것도 한몫했다.[48] 주로 꼽히는 대처법은 영웅 자체를 선마킹을 뽑아버리거나, 워사냥 견제를 해버리는 것.[49] 헌트리스와 드라이어드.[50] 곰이 마나가 있다 보니 스펠브레이커의 피드백에 의해 20이나 추가 피해를 받으며, 매지컬 유닛들은 매직 타입 공격이라 헤비 아머인 곰은 2배의 피해를 받으니 버틸 수가 없다. 그래서 매지컬 라인을 견제하지 않고 그냥 싸우면 곰이 다 녹아버려서 나엘은 병력교환에서 손해를 보고 밀리는 게 보통이다.[51] 동농에겐 성가신 유닛은 앞라인 막는 유닛은 피전트다. 피전트는 크기가 작아서 점사하기 힘든데다가 피전트의 공격 우선순위가 꼴지라 곰이 어버버하기 쉽다.[52] 곰과 아처와 마운틴 말고는 비무장 위주의 유닛인데, 이들 상대론 라이플맨이 상성상 우위에 있다.[53] 트렌트와 곰은 헤비아머, 헌트리스와 드라이어드는 비무장.[54] 부족한 딜은 노업 혹은 어뎁터곰 몇기 뽑아서 고함질러주면 된다. 대신 리쥬는 조심해서 써야하는데, 스뷁 한기라도 있다면 라이플맨이 피채우는 역적이 벌어진다.[55] 애시드붐으로 상대방의 유지력을 깎을 수 있고, 힐링 스프레이로 자신의 유지력을 높일 수 있기 때문. 약을 빨아서 영웅킬 내는 것도 좋지만. 본진으로 빤스런하면 그만인지라 외계인이 아닌한 효율이 안좋다.[56] 키메라 잡으려고 플머 많이 뽑는다는 것은 최대 인구수 제한으로 인해 오히려 나엘에게 도와주는 거나 다름없다. 높은 유지비까지 가지 않는 한 플머는 4-6기 정도로 유지. 또는 에어리얼 서클을 통하여 키메라를 아무것도 못하게 제압할 수 있는 드래곤 호크 라이더도 괜찮다. 호크 1마리가 키메라 한마리를 확실히 무력화할 수 있으니 키메라 숫자에 맞춰서 뽑아주면 된다. 다만 호크는 먼저 보여주면 나엘이 다크레인저로 대응이 가능하므로 호크를 준비하는걸 최대한 감추는게 좋다. 그리폰은 보조용이 아닌 곰이 나올 리가 없으니 봉인.[57] 프리스트가 나온다는건 아케인 볼트에서 소서리스도 나온다는 건데 옵시 끊기는 순간 소서의 슬로우에 고통을 겪어야 한다.[58] 트위스트 메도우면 피전트 뺏어서 두 종족 살림을 차려볼 수 있으며 2티어 올리고 스펠 뽑아서 이너파이어 가져오면 된다. 이너파이어가 어보미에 걸린다면...[59] 단 커스 위주로 간다면 프리스트 씨를 말려놔야 한다.[60] 박준 같은 경우, 대 나엘전에서 오크 본진에 2개의 관문을 설치한다. 설사 첫 번째 관문을 데몬헌터와 비마가 통과하더라도 랏지나 비스티어리를 취소시킬 수 없으며 두 번째 관문까지 통과해야 한다. 그리고 이걸 피언이나 그런트의 길막으로 반드시 차단한다. 여기다 첫 번째 관문을 다시 그런트나 블마로 막아서 데몬헌터와 비마를 가둔채 후두려 패고, 보존이나 텔포가 없는 경우 포탈을 누르게 하거나 나엘 영웅의 사망을 이끌어낸다.[61] 텔포를 활용한 극한의 견제와 심리전을 통해 오크를 제압하는 건 장재호가 잘 보여주고 있으며 순수 교전 컨트롤만으로 오크를 이기는 건 중국의 Life가 보여주고 있다.[62] 물론 공성 공격에도 약하지만.[63] 데몬, 비마, 팅커[64] 1.30 이전 매스탈론이 주류일 때 탈론이 마업되기 전엔 나엘이 우선권이 없었기에 기지에서 못나갔는데 지금의 상황은 반대가 된 것.[65] 드라이어드까지 있다면 링크는 봉인이며 가장 먼저 링크 걸린 타우렌부터 디스펠할 것이다.[66] 원래 오크는 타종족이 3티어를 가더라도 1~2티어 유닛인 그런트, 레이더, 코도, 워커, 트롤만 뽑아도 타 종족 3티어 유닛하고도 상대가 되었지만 마운틴 자이언트는 그 오크 1~2티어 유닛들한테 전부 강하다. 타종족 가성비 좋은 인구수 4인 나이트, 어보미, 곰으로 마자와 붙을 수 있으나 오크는 인구수 5인 타우렌밖에 없다.[67] 그래서 나엘은 2티어에서 마자를 뽑지 않고 3티어부터 레지스턴트 스킨 업그레이드와 동시에 마자를 뽑는다.[68] 그런트도 타우렌처럼 밀리공격이라 마자를 잘 잡을 것 같지만, 그런트는 공격력이 낮아서 하드 스킨에 피해량이 크게 줄어들어서 의미가 없다. 적어도 워 드럼과 공 3업은 해놔야 겨우 해볼만한 정도.[69] 선비스로 갔다간 인스네어는 고사하고 레이더가 하나씩 끊기는걸 감상해야 한다.[70] 그래서 4종족 1티어 보병 유닛 중 나오전에서만 아처는 처음부터 끝까지 쓰게 되는 유일한 유닛이다.[71] 반대로 윈드워크가 너프됨에 따라 막타템 빼먹기는 힘들어졌다.[72] 샤먼과 같이 나오며 센트리 와드 를설치해야할 닥터도 할 게 없어진다.[73] 위의 조건 중 본진과 본진 사이의 거리가 지나치게 짧다는 점 빼면 모든 것을 충족한다(...) 단 적이 나언이면 조금 불리한 편인데 적 나엘이 선프문 들고왔다하면 휴먼은 워크샵 위주, 풋맨을 강제해야한다. 그리고 나휴전이면 선워든을 감당해야 한다.[74] 그런트, 레이더, 스피릿 워커, 코도 비스트[75] 체력샘이 2개 존재, 빼먹기 사냥이 용이, 영구 착용 아이템이 많이 나온다는 점에서 베스트. 다만 휴먼전은 휴먼의 아크메이지, 풋맨, 밀리샤의 따로 사냥이 용이하고, 아크메이지가 숨을 공간이 많은 데다가, 타워링이 오는 러시 거리까지도 가까운 최악의 맵.[76] 터번이 없다면 조금 예전대로 갈 수 있어도 있다면 휴먼이 알케 들고와서 오크를 손쉽게 압살해버린다.[77] 언오전에선 있어야 한다.[78] 고블린 슈레더를 사야 될 상황은 나무 캘 구울이 다 죽은 경우인데, 이 경우는 주로 초반 구울 압박을 실패했을 때 나오는 상황이다. 즉, 고블린 연구소 앞의 몹들이 살아있어 슈레더를 뽑으러 갈 수도 없는 상황.[79] 1.30패치 본 서버 이후로 미트 웨건 쓰일 이유가 많아졌는데 미트 웨건이 소리소문 없이 블마에 끊기는 걸 방지하기 위해 재플린을 뽑아두기도 한다.[80] 특히 풀마나디스 타이밍일 때 상대방에게 교전을 걸기 좋아진다. 디스트로이어는 마나가 계속 줄어드는 유닛이라 풀마나 상태에서 교전을 하지 못하면 이후 힘이 쭉 빠지는데 이 점을 보완할 수 있는 것.[81] 예를 들어 트위스티드 메도우나 에인션트 아일 같은 맵에서 선핀드 빌드로 시작할 경우 블마가 2렙을 먼저 찍고 견제를 오는 데다가 주요 길목에 그런트 1기만 배치해도 동선을 읽히기 쉬워서 언데드가 초반 사냥을 하기 어렵다.[82] 하지만 그냥 싸우면 언데드가 손해기 때문에 직접적으로 싸우기보다는 신경전을 벌이게 된다.