이가라시 코지

 

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五十嵐孝司 (いがらし こうじ, 1968년 3월 17일~)
1. 소개
2. 주요 작품 목록
3. 악마성 시리즈와 IGA
3.1. 3D와 IGA
3.2. 자기복제?
3.3. 성차별?
3.4. 벨몬드 일족 징크스?
3.5. 월하의 야상곡의 그림자
4. 그 외


1. 소개


일본게임 제작자. 악마성 시리즈디렉터, 프로듀서로 유명하다.
스태프롤 등에서는 대체로 「IGA」라는 약칭으로 표기된다.
코나미社 슈팅게임의 PC엔진 이식작들의 프로그래밍으로 업계에 처음 발을 디뎠으며 악마성 드라큘라 X 피의 론도에서 처음으로 악마성 시리즈 스태프로 참여. 그 후 미연시의 걸작 도키메키 메모리얼에서 비중 높은 시나리오를 담당하면서 사내에서 입지가 높아졌다.
그 후 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡 개발 스태프로 있었으나 개발 초기에 내정되었던 디렉터가 승진으로 개발팀에서 나오게 되면서 개발팀 내에서 입지가 높았던 그가 후임 디렉터 직에 앉게 되었고 결국 그가 장르까지 바꾸면서 개발한 월하의 야상곡은 대히트를 치게 된다. 이후 줄곧 악마성 시리즈의 프로듀서로서 연대표와 스토리라인에 참여하게 된다.
2014년 3월 15일에 코나미를 퇴사, 자신의 스튜디오인 아트플레이(ArtPlay)를 열고 킥스타터를 통해 모금을 받아 게임 개발을 이어가고 있다.
2019년 6월에 《Bloodstained: Ritual of the Night》라는 작품을 발매하였다.

2. 주요 작품 목록



3. 악마성 시리즈와 IGA


드라큘라 전승과 고전 호러의 패러디, 오마쥬에 가까웠던[2] 고전 액션 게임인 악마성 시리즈를 독립적 창작물로써 설정을 정리한 것이 이 사람이다. 일단 크레딧에 이름을 처음 올린 건 《악마성 드라큘라 X 피의 론도》. 당시 이가라시는 도키메키 메모리얼 개발팀이었고 당시 여자친구(이후 아내)가 피의 론도 개발팀이었는데, 여자친구가 스토리 요소등에 대해 이가라시에게 조언을 해주었고[3] 도키메키 메모리얼 개발에 지칠 때 피의 론도 개발실에 놀러가기도 했다고 한다.[4]
이후 《악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡》에서 중간에 개발을 이어받아 메인 디렉터 자리에 오르고, 오랜 시간을 들여 조정 후 발매한 결과 공전의 히트를 기록하였다. 액션 게임으로서는 조금 마이너한 편이었던 악마성 시리즈를 일약 유명 시리즈물로 각인시키는 데 성공한 것만으로도 이가라시 코지의 공헌도는 무시할 수 없을 것이다. 다만, 월하의 야상곡 이후 여러 작품을 만들었으나 '월하의 야상곡을 뛰어넘었다'라고 할 정도의 작품을 내놓지는 못했다는 게 팬덤 사이에서의 인식이다. 그래도 그가 만든 작품들 대부분이 평균 이상의 높은 수준을 보이고 있기에, 이가라시 코지 본인에 대한 팬덤의 충성도는 높았다.
처음으로 메인 디렉터를 맡아서 내놓았던 작품이 2018년 기준으로도 여전히 최고의 2D 횡스크롤 액션 RPG 중 하나로 꼽힐 정도의 명작이니 그걸 뛰어넘는 게 쉬운 일이 아님은 말할 것도 없다. 특히 악마성 시리즈는 N64 이후 차세대기로 개발 및 발매되는 일이 드물고, 정통 2D 액션으로써의 악마성은 휴대기기에만 한정되었기에 더욱 그렇다.
이러니저러니 해도, 팬들은 제작자로서의 그를 신뢰하고 있다. IGA 역시 팬들의 기대를 저버리지 않는 남자로 쾌남, 훈남으로 불리며 추앙받고 있다. 서구쪽 인터뷰에 보면 상당한 유머감각을 가지고 있어 인터뷰하는 기자들도 이가를 좋아한다.
악마성의 대중화 계획[5], 스타 마케팅, 3D화 집착증 등으로 팬들을 재미있게 해주는 '얼굴마담'적인 위치이기도 하다.

3.1. 3D와 IGA


특유의 3D 액션 게임(특히 자신이 기획하는 악마성 시리즈의 3D화)에 대한 집착이 대단해서, 팬들도 장난스럽게 '3D 모에', '3차원 도착증 환자' 등으로 놀리곤 한다. 인터뷰에서 밝히길, 자신이 '''지는 걸 싫어하는 성격'''이기 때문에 계속 도전하고 있다는 모양이다.[6] 3D 악마성이 한번 대박나야 3D에 미련을 버릴지도 모른다. 사실 해당 인터뷰 당시 「악마성 시리즈의 프로듀서를 맡는 건 (자신이 만들었던) 월하의 야상곡을 뛰어넘기 위해서」라고 답하기도 했다.
사실 3D 집착증은 반쯤 기믹 비슷한 느낌으로 밀고 있는 부분도 있다. 그 자신이 게임 컨퍼런스에서 "2D는 죽지 않을 것이다"라고 선언한 바 있으며, 자신이 맡은 2D 액션 게임은 명작, 아무리 못 만들었어도 양작에서 범작 사이의 작품으로 만들어낸다. 3D로 만든 작품이라도 2D 액션에서 대표되는 요소(틀)을 지키는 경우가 많다. 따라서 팬들도 그가 만드는 작품이 2D 계열이라면 그 누구도 퀄리티를 의심하지 않는다. 일례로 《악마성 드라큘라 X 피의 윤회》의 리메이크만 봐도, 원작의 틀을 지키면서 거기에 새로운 요소를 집어넣어 원작의 명성에 맞는 좋은 리메이크작으로 만들었으며 역시 3D 그래픽에 2D 게임성인 블러드스테인드 또한 팬들의 호평을 받았다.
다만 정말 3D와의 악연이 없진 않은지, 블러드스테인드에서도 그래픽 관련 문제가 발목을 잡았다. 그래픽의 퀄리티가 안좋다는 점이 단점으로 지적받은 것 외에도, 특히 스위치 판에서 퍼포먼스 문제가 많아서 출시하고 난 다음에도 쉬지 못하고 계속 패치를 개발하게 되는 고생을 하게 된다.

3.2. 자기복제?


팬덤 중 일부는 그가 제작한 게임이 '자기복제'가 아니냐고 비판하기도 한다.
특히 《월하의 야상곡》 이후 악마성 시리즈에 대해 이런 비판이 많은데, 월하의 야상곡 때는 장기간에 걸쳐 많은 수정을 거듭해 가며 제작했지만 그 이후 만들어낸 메트로바니아 계열 악마성은 비교적 짧은 시간 내에 제작 및 발매해야 했던 사정 탓이 크다. 가장 커다란 비판을 받는 점은 맵 디자인이 복붙에 가깝다는 점,[7] 그리고 몹 디자인 같은 리소스들의 재탕이다.[8]악마성 드라큘라 갤러리 오브 라비린스》는 역대 최고의 볼륨을 선보이며 메트로바니아 계열 악마성의 집대성이라는 평가를 받았지만, 역으로 그래서 이런 자기복제에 대한 비판이 많았던 작품이기도 했다.
IGA가 만드는 스토리의 고정 패턴을 보면 대체로 다음 틀을 많이 따라가는 편이다.
  • 조연 중 한 명은 배신자이거나 세뇌되어 있다.
    • 주인공 외에는 안습한 꼴을 당한다.[9][10]
  • 조건을 만족시키지 못하면 주요 캐릭터 하나가 페이크 최종보스로 나와 사망하는 배드 엔딩이 나온다.[11] 혹은 사태가 미적지근하게 끝나며 진엔딩 루트를 예고한다.[12]
  • 히로인에겐 안 좋은 일이 생긴다. 납치는 기본이며 죽는 경우도 허다하다.
  • 주인공은 비극적이어야 한다.[13][14]
위에서 상술했듯이 주요 인물이 세뇌되어 악역이 되거나 타락해서 보스가 되는 스토리를 종종 쓴다. 리히터부터 세뇌/보스가 된 주인공 클리셰이며, 이후 맥심, 스텔라와 로레타 자매, 발로우와 알버스, 여기에 블러드스테인드에서도 지벨이 그 역할을 맡았다. 그리고 알루카드마저도 라디오 드라마에서 조종당할뻔 했으며, 피의 론도 연대기에서는 샤프트가 마리아를 각성시켜 조종하려고 했다는 대사도 추가되었다. 이쯤되면 은근히 "조종당하는 선역" 클리셰의 신봉자다. 이외에 배드 엔딩 루트의 소마와 달의 저주의 참월처럼 주인공이 타락해서 보스가 되는 클리셰도 쓴다.

3.3. 성차별?


서양 쪽 팬덤에서는 성차별주의자가 아닌가 하는 논란이 있다. 그 이유는 다음과 같다.
  1. 여자 주인공인 소니아 벨몬드를 시리즈 연대표상에서 완전히 배제했다.(=아예 처음부터 없던 걸로 쳐 버렸다.)
    • 다만 이 경우는 설정파괴 방지의 방침에 따라 생긴 일이라 IGA의 책임만으로 돌릴 순 없다. 후술하지만 당시 악마성 시리즈는 앞뒤 설정 따윈 신경도 안 썼기 때문에...참고로 악마성 시리즈 중 일부 작품(예:악마성 드라큐라 서클 오브 문)은 연대표에서 제외되었지만 그 작품들은 패러렐 월드라고 넘어가는 데 비해, 칠흑의 전주곡은 꽤 오랫동안 아예 '발매된 것은 사실이지만, 악마성 시리즈로 치지 않는' 식으로 퉁칠 정도였다. 그나마 저지먼트 관련 인터뷰에서 해당 작품에 대해 '패러렐 월드 정도로 보면 될 것이다'라고 한 마디 하고 넘어가긴 했지만 그저 그 뿐. 당장 악마성 드라큘라 저지먼트에서 묵시록 외전의 코넬이 등장하는데 비해, 소니아는 불참을 넘어 아예 타 등장인물에게 언급조차 되지 않는다. 뭐 이건 당시 악마성 시리즈가 딱히 설정을 제대로 짜맞출 생각 따위가 없었던 탓이 가장 크지만. 사실 이가라시 본인도 원래 연대표는 제작자들이 참고하라고 정리한 것이었는데 이걸 공개한 것을 후회하는 발언을 했었다.
  2. 여성 캐릭터들은 전부 스토리 상에서 수동적이고 나약하거나 주책없는 모습을 보인다.(혹은 남자 캐릭터 들러리라든가)
    • 이가라시 코지 본인은 악마성 시리즈를 뱀파이어물의 장르적 클리셰에 맞춰 제작하고 싶어하는 것 같다. 예시로, 소니아를 외전화시킨 이유를 설명하는 인터뷰에서 "뱀파이어물에서 여성은 희생자의 역을 맡는지라 연약한 여성 캐릭터를 만들기가 쉽다"라며 장르적 클리셰라는 관점에서 발언한 바 있다. 그리고 여기에 덧붙혀서 얘기하기를 시리즈 스토리 초반에는 여주인공이 나오기 힘들겠지만[15] 연대가 현대에 가까워질수록 여주인공이 나오기 쉬워질 것이라고 얘기했으니 게임 스토리의 역사적 배경을 고려한 부분으로 볼 수도 있다. 실제로 IGA가 프로듀싱한 악마성 시리즈 최초의 여주인공인 샤노아가 활약하는 시간대는 1800년대 초반이며, 미리암이 주인공인 블러드스테인드도 막 산업혁명이 시작된 시기이다. 마리아 라넷드나 시리즈에서 외전화된 캐리도 역시 비슷한 시대의 캐릭터이다.
  3. 이가라시 코지가 맡지 않았던 작품에서는 사기 캐릭터마리아 라넷드가(새턴판 월하는 이가가 프로듀싱한 것이 아니다.) 이가가 맡은 피의 윤회 리메이크의 부록으로 담긴 월하의 야상곡에선 개쓰레기 캐릭터가 되었다.[16]
    • 이는 밸런스 조정의 여파로 보아야 한다. 당시 마리아가 너무 사기였기 때문에...
일단 공식적인 발언이든 사적이든, 그가 성차별주의자라는 결정적인 증거는 딱히 없으므로 속단은 금물이다.
캐슬바니아 오더 오브 에클레시아》의 주인공인 샤노아 덕분에 성차별주의자 떡밥은 서양에서 사라질...까? 샤노아가 다른 주인공들에 비해 하도 약골이라...그런데 한 페미니스트 팬은 빼앗긴 각인을 대호평했다. 이 팬은 샤노아의 노출된 등도 사실 플롯에 중요한 요소라며 쉴드쳤으며 난이도도 딱 좋다며 호평했다.
이후 IGA가 만든 작품인 Bloodstained: Ritual of the Night주인공이 여성인것을 보면 여주인공의 매력에 눈을 뜬 것으로 보인다. 과거에는 악마성 팬덤 대부분이 남자라서 남주인공을 썼었다고 했던데 비해 블러드스테인드 관련 인터뷰에선 남성 게이머도 여성 주인공을 조작하는 것을 좋아할 것이라고 의견이 바뀌기도 했다.
그리고 IGA가 직접 만든 여주인공들은 다른 남자 주인공들 못지 않게 비장한 백스토리를 가졌으며 혼자서 마왕을 두들겨 패는 강력함도 보여준다.

3.4. 벨몬드 일족 징크스?


벨몬드 일족의 인물이 주인공이면 왠지 타 작품에 비해 퀄리티가 떨어지는 징크스가 있다. 분명 이가 본인은 벨몬드 일족의 주인공이라도 열심히 만들려 하는데 정작 벨몬드 일족의 인물이 주인공인 작품보다 조연인 작품이 더 잘 나간다. 이 징크스를 깨보려고 하는지 인터뷰 등에서도 채찍을 들고 어필해보려고 하지만 "벨몬드 일족을 망친 주제에 웬 채찍이냐" 하면서 볼멘소리를 하는 사람이 있었다. 이는 《월하의 야상곡》이 너무 대히트하는 바람에 그 여파가 계속해서 미치고 있는 것이라 보아야 할 듯하다.
굳이 변호를 해보자면 IGA가 만드는 게임 스타일이 벨몬드 일족의 캐릭터와는 다소 안 맞는 편이다. 이가라시가 만드는 게임들은 대개 캐릭터의 성장이 중심 요소중 하나인데, 벨몬드 일족은 사실상 완성형 캐릭터들이기 때문이다. 새로운 어빌리티를 추가할 여지가 있는 다른 주인공들에 비해 벨몬드 일족은 주무기가 고정되어 있는데다가 작품마다 바리에이션이라고 해봐야 서브웨폰이 다르다거나 하는 정도며 파워업이라고 해봐야 아이템 크래쉬였다.
그 희대의 대성공을 거둔 《월하의 야상곡》의 주인공인 알루카드를 포함하여, 벨몬드 일족이 아닌 주인공들이 나올 경우엔 처음에는 비교적 약한 상태이며 악마성의 깊은 곳까지 파고들어가기 위해 새로운 무기들을 찾아다니고 맵을 구석구석 탐험하게 된다.[17] 이런 내러티브에 의해 레벨 디자인에 개연성 또한 부여되는 것이다. 그러나 이미 대를 이어 마물헌터로 먹고 사는 벨몬드 일족이 주인공일 경우, 이런 식의 '성장' 요소를 넣기 어렵기 때문에 탐험의 보상 부분이 애매해진다는 문제가 생기는 것이다. 특히 시리즈가 진행될수록 벨몬드 일족의 묘사는 더더욱 강력해져서[18] 점점 더 성장 요소를 넣기 어려워지는데다 소지 무기인 뱀파이어 킬러도 시리즈 초반엔 그냥 강력한 채찍이었는데 나중에 가면 무슨 대 악마/흡혈귀 결전 병기같은 수준으로 격상되어 다른 무기를 찾으러 다닌다는 것 자체가 납득하기 힘든 상황이 오게 된다.[19][20]
그렇다 보니 이가가 만드는 게임 디자인은 시리즈에서 정립된 벨몬드 일족의 캐릭터성과는 호환되기가 어려운 문제가 있다. IGA의 탐색형 작품에 주인공으로 나온 두 벨몬드 일족만 해도 쥬스트는 그냥 채찍 속성 바꿔주는 정도가 무기 강화의 전부였을 정도. 그나마 레온의 경우는 시열대 초반이라 무기가 파워업하는게 개연성이 있긴 했다. 그런데다가 하필 벨몬드 일족이 주인공인 게임들은 대개 IGA가 처음으로 그 하드웨어를 사용해 만든 게임들이라[21] 더욱 미숙한 면이 돋보이는 문제도 있다. 또 IGA가 만든 벨몬드 일족 주인공 게임중 평가가 괜찮은건 드라큘라 전설 리버스와 피의 론도 연대기인데, 이 둘은 고전 악마성처럼 정면돌파하는 액션 게임들이었다.
어쨌거나, IGA 자신도 그런 부분을 잘 아는지 기존 악마성의 벨몬드 일족드라큘라에서 다른 주인공들을 추가하여 세계관을 확장시키려 노력하고 있다.[22] 특히 드라큘라의 설정은 참 많이 변했고, 드라큘라가 단순히 악당보스인 것을 넘어 카리스마 있는 대마왕이자 사연이 있는 남자가 된 것은 이가의 공이라고 할 수 있다. 근데 작품에 따라선 드라큘라가 있든 없든 스토리에 큰 문제가 없는 작품도 있다. 이런 쪽은 드라큘라가 등장해도 실질적인 주요 악역의 흑막이거나, 혹은 그 반대로 흑막에게 이용당하거나 힘의 원천으로써 작용하는 상징이거나, 이도저도 아니면 아무래도 시리즈물인 이상 드라큘라가 나와야 되니까(...) 나온다는 느낌이 강하다.
그 외, 《악마성 드라큘라 저지먼트》의 캐릭터 로스터를 정할 때 처음에 자기가 좋아하는 캐릭터만 골라보고 나니 다들 채찍 쓰는 캐릭터들 뿐이라는 말을 했다. 이러니저러니 해도 벨몬드 일족을 딱히 싫어하거나 하는 건 아닌 것 같기도. 사실 이가라시는 월하의 야상곡을 제외하면[23] 벨몬드 일족의 위상은 작중 주인공의 비중을 깍지 않는 정도에서 최대한 챙겨준 편이다. 사실 칠흑의 전주곡의 경우 월하의 야상곡의 주인공인 알루카드가 벨몬드 일족의 시초라고 주장할수 있는 스토리를 보여주었는데, 이가라시는 이를 아예 연대표에서 빼버리고 레온 벨몬드의 이야기를 보여주었다. 이외에 벨몬드 일족이 주인공이 아니라면 어떻게든 배경 설명이나 뒷사정을 추가해서 그들이 전면으로 나설수 없는 이유를 추가해주었다. 또 보스로 나왔을 경우 웬만해선 주인공들에 뒤지지 않는 인물들[24]로 그려주었다. 또 리메이크 작품에 등장하는 벨몬드 일족은 드라큘라가 모든 힘을 해방한 진조 형태와 싸우게 해주는 등 최강의 헌터다운 모습을 유지시켜주었다. 이런 점을 볼때 이가라시 작품 속 벨몬드 일족의 묘사는 그들이 등장한 작품들의 성질에 달렸다고 결론내릴수 있다.
재밌게도 퇴사 후에 만든 작품중 외전인 Curse of the Moon은 벨몬드 일족을 오마쥬한 캐릭터가 주인공인데 이 작품을 본편보다 더 높게 평가하는 팬들도 꽤 있다.

3.5. 월하의 야상곡의 그림자


한국/일본의 악마성 시리즈 팬덤 중 다수가 《악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡》을 잊지 못하는 경향이 있으며, 그 뒤로 나온 작품들은 대부분 월하의 야상곡과 비교하는 모습을 보이기도 한다.
2D 형식의 악마성, 특히 야상곡 이후로 나온 후속작들은 최초로 나왔던 PS1보다 더 나은 규격과 하드웨어 성능을 지닌 기종으로 2D로는 나오질 않았다. 그 탓에 유저들은 게임 자체는 괜찮더라도 월하의 야상곡 정도의 볼륨과 깊이는 느끼기 어렵다는 주장이 많았다. 게다가 유저들은 그저 월하의 야상곡만 한 퀄리티에 더불어 볼륨, 즉 양을 충족하는 작품을 제대로 내놓기를 바랄 따름이지 딱히 개혁급 작품을 원하는 거라고 보기 힘들다는 의견도 있었다. 다만 이건 그 당시 게임계의 유행을 봐야 된다. 마리오나 젤다도 3D로 갈아타고, 데빌 메이 크라이나 갓 오브 워 등이 콘솔 액션 게임계를 평정하는 판이었는데, 그 당시 2D 악마성이 콘솔로 나왔다면 아무리 퀄리티가 좋아도 '''시대를 역행하는 구식 2D 게임''' 소리를 들을 위험도 있었다.[25] 그래서 2D와 3D 간의 적절한 조화 정도로도 충분하지 않았을까 하는 의견도 있다.[26]
그나마 DS로 나온 빼앗긴 각인으로 그래픽적인 맛과 볼륨을 어느 정도 해소한 상황이다. 앞으로 2D 악마성으로 월하의 야상곡만 한 뭔가가 나와주기라도 하면 좋을 테지만, 정말 쉽지 않을 듯. 나온다고 하더라도 오딘 스피어 처럼 2D로 보이는 수준 정도는 되면서 장난 아니게 고해상도 볼륨을 내놔야 유저들이 만족할 텐데 그렇게 되면 개발자 입장에선 어떨지..
다만 위에서 언급했듯, 월하의 야상곡과 그 이후의 작품들은 제작 기간 자체가 다르다. 월하의 경우 이후에 나온 작품들보다 제작 기간이 더 길었기 때문에 볼륨을 추가할만한 시간이 많았지만, 이후 작품들은 1년에 한 작품씩 나오는 꼴이라 양을 늘리기가 힘들었다. 이와 더불어 IGA의 성향이 똑같은 것을 반복하는 것을 기피하는 성향임도 고려해야 한다.[27] 써클 오브 더 문 - 백야의 협주곡 - 효월의 원무곡은 '''매년마다''' 나온 타이틀들이었으며, 순수의 비가는 효월의 원무곡과 같은 해에 나온데다가 창월의 십자가 - 폐허의 초상화도 1년 텀을 두고 나왔으며[28], 빼앗긴 각인은 2년뒤에 나왔지만 역시 저지먼트와 같은 해에 나왔다. 월하의 야상곡이 이전에 나온 작품인 SFC용 악마성 드라큘라 XX의 발매 후 2년뒤에 나온 것을 고려하면 1년마다 나오는 악마성 작품들은 볼륨을 추가할 만한 시간이 적었으므로 상대적으로 불리했다고 볼 수 있다. 또한 볼륨이 결정적인 원인이라고 하기엔 문제인 것이, 갤러리 오브 라비린스의 경우 사실 볼륨 자체는 무지막지했다. 맵 달성율은 1000%에 육박하며 플레이 캐릭터와 몬스터 수등도 역대 악마성 시리즈 최대인데 오히려 재탕 요소가 많다는 혹평도 들었다.
'악마성 시리즈 중순기부터 시작된 3D질만 때려쳤더라면 진작에 훨씬 더 성공했을지도'라는 추측도 있다. 다만 한창 3D 악마성을 만들던 시기가 2D 게임에게는 굉장히 힘든 시기였다는 것도 고려해야 된다. 그 당시 웬만한 콘솔 게임은 죄다 3D였으며[29] 2D 게임은 휴대용 외에는 보기 힘들었다. 게다가 실제 IGA가 제작에 관여한 악마성 작품 14 작품들중 3D 작품은 오직 3개 뿐이다. 3D 도착증이라는 말을 듣기 미안할 만큼![30] 악마성 시리즈가 아닌 나노브레이커를 추가해도 IGA가 코나미 소속이던 시절 관여한 3D 액션 게임은 그가 제작한 2D 게임에 비하면 숫적으로 밀린다. 또한 닌텐도 64용으로 나온 악마성 시리즈는 IGA가 참여하지 않았다는 것도 고려해야 하겠다.
물론 그가 제작한 2D 게임의 퀄리티들을 생각하면 3D 작품도 병행하는 것보단 그냥 2D 작품에 집중하는게 더 낫지 않았을까 하는 생각이 드는 건 어쩔 수 없긴 하지만 그것도 결국 코나미 측의 결정이라 그저 시대가 안좋았다는 얘기가 나올수 밖에 없다.

4. 그 외


  • 악마성 이외의 작품으로는 도키메키 메모리얼의 스토리, PS2 게임 OZ의 개발 스태프로 참여했다.
  • 캐슬바니아 백야의 협주곡》까지만 해도 수염도 안 기르고 인터뷰 사진에도 진지해 보이는 남자였는데 어느 순간부터 수염을 기르더니 농담도 잘하는 유쾌한 남자가 되었다.
  • 지기 싫어해서 3D게임을 계속 만든다는 발언이나 블러드스테인드 트레일러중에 비판 코멘트를 두고 납득이 가질 않는다며 새로운 그래픽을 보여주는등 꽤 고집이 있는 편이다. 그러나 그래픽 향상도 그렇고 여성 주인공을 원한다는 팬들의 코멘트를 받아들여 여주인공을 만들어내는 등 다른 사람들의 비판은 잘 수용하는 편이다. 지기 싫어하는 성격이 비판을 잘 듣는 면과 합쳐져서 만드는 게임들이 대부분 호평받는다. 설사 좋은 평가를 받지 못한 게임이 있더라도 후속작에서 비판받는 요소를 여럿 고치는 모습을 보여준다. Gamasutra와의 질답에서도 다른 사람의 의견을 듣는 것도 중요하지만 제작자가 믿는 방향으로 가는게 중요하다고 답했다. 제작자가 생각한 방향으로 가지 않아도 성공하거나 실패할수 있지만, 그러면 뭐가 잘되고 뭐가 잘못되었는지 알수 없다고 덧붙혔다. 또 재미란 개념은 사람마다 다 다르기 때문에 정답의 범위는 무한하다고 얘기했다.
  • 대부분의 작품[31]에 플레이 가능 캐릭터가 두명 이상이다. 월하부터 리히터 모드가 있던 것을 시작으로 폐허의 초상화에서는 총 7명까지 나왔다.[32] 이것도 모자라 Ritual of the Night에선 보스 리벤지 모드로 보스 캐릭터들까지 플레이 가능 캐릭터로 추가했다.[33] 어느 한 캐릭터만 스포트라이트를 받기 보단 최대한 다양한 캐릭터들을 부각시키려는 스타일이다. 게임 스토리에서도 이런 점이 드러나서 거의 매 작품마다 주인공이 바뀌는데다가 한 작품에선 강했던 캐릭터가 다른 작품에선 음모에 빠져서 힘을 못쓰는기도 한다.
  • 작품들에 버그가 많다는 약점이 있다. 월하의 야상곡만 해도 온갖 괴이한 버그가 많았는데 이게 일종의 비기처럼 쓰이기도 했으며 뭇뭇호와이같은 스피드런도 버그를 이용한 것이다.
  • 죠죠러로 추정되는데 그가 제작을 맡은 작품들중 백야의 협주곡오라오라 기합을 집어넣은 것과 블러드스테인드죠죠서기를 집어넣은 것, 그리고 게임속에 꾸준히 나오는 돌가면만 봐도 그가 죠죠러라는것을 추정할수 있다. 특히나 벨몬드 일족의 설정도 죠스타 가문에 가깝게 변하기도 했다.
  • 인터뷰에 따르면 메트로바니아 스타일 게임은 너무 많이 사용돼서 이제 다른 스타일을 만들었으면 하는데 이 스타일이 너무 반응이 좋기 때문에 바꾸기도 힘들다고 한다. 또 메트로바니아 스타일을 만들땐 오래 즐길수 있고 리플레이 가치가 높은 것을 (개발시) 중요시한다고 대답했다.
  • 시리즈를 자기 입맛대로 마구 휘두른다고 까이는 경우도 많다.[34] 그렇지만 다들 악마성 새 작품이 나오면 군소리 없이 플레이하는 듯. 그래도 IGA는 시리즈의 내용을 심하게 바꾼 적은 없다. 이가가 만드는 신작들은 전에 개발진들이 제작한 작품들 사이사이에 빈 시간대를 활용했으며, 외전작이라고 인정된 작품들을 제외하면 그 내용에 살을 붙히는 식으로 이용한다.[35][36]
  • 나오는 작품마다 소소하게 재미있는 디테일들이 많다. 월하의 키높이 부츠라거나, 효월의 무너지는 뒷배경 등등.
  • 2010년 12월 21일, 3D 모델러까지 불러와서 3DS용 악마성 신작을 위해 작업을 개시했다고 밝혔다. 3DS의 카메라를 어떻게 이용할지 고민 중이라고 한다. 결국엔 퇴사하면서 없던 일이 되었다.
  • 2014년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 강연을 하였다. 주제는 메트로바니아의 역사.
  • 대난투에 리히터와 시몬이 공개되었을 떄의 인터뷰에서는 "왜 내가 악마성 작업할때 얘내를 넣지 않았냐"는 조크를 했었다. 자신은 이 둘이 대난투에 나온다는 사실을 공개전까지 모르고 있었다고. 메트로이드바니아 스타일 게임들이 범람하는 것에 대해서는 복잡한 기분이라고 한다. 자신의 영역을 침범당한다는 감정과 동시에[37] 자신의 게임에 감명받아 그 스타일을 이어받은 사람들이 많다는 사실이 매두 기쁘기도 하다고. 자신이 게임을 할 시간이 적어서 다른 메트로이드바니아 게임에 대해선 평가를 하기가 어렵다고 얘기했는데, 인디 게임은 개발자가 하고 싶은 것을 마음대로 할수 있다는 자유가 있다는 게 장점이라고 얘기했다.
  • 대학 졸업하자마자 코나미에 입사했는데, 여기에 비화가 있다. 본디 다른 회사에서 일하려고 했는데 인사부랑 대판 싸워서 일 시작하기도 전에 잘려서 코나미에 들어왔다고...
  • 드라큘라 전설 리버스》를 만들어내어 역시 2D에선 본좌라는 것을 보여주었다. 또한 Harmony of Despair도 호불호가 갈리긴 하지만 좋은 평가를 많이 받은 걸 볼 때 감은 여전한 듯하다.
  • 만드는 작품에서 상인들이 악덕 상인들이 많다는 특징도 있다. 초대 악덕상인인 도서관 사서는 오직 보석만 사주었기에 쌓이고 쌓이는 무기들을 버릴 길이 없어 치를 떨던 유저들이 있었다.
  • 2014년 3월 15일을 마지막으로 코나미를 퇴사하고 자신의 스튜디오 아트플레이(ArtPlay)를 열었다.
  • 2015년 5월 12일 메트로배니아의 식의 오리지널 게임 Bloodstained: Ritual of the Night를 킥스타터를 통해 발표, 2019년 6월 18일(닌텐도 스위치는 25일) 발매[38]했으며, 본편에 앞서 스핀오프 미니게임인 Bloodstained: Curse of the Moon이 2018년 5월 24일 발매됐다. 이 게임은 악마성 전설을 오마쥬한 게임으로서 IGA만의 방식으로 잘 만들어서 본편의 기대감을 한껏 올렸고, 그 본편 또한 비록 게임 초기의 불안정한 버그 및 기술적인 문제로 약간의 비판을 받았으나 킥스타터 후원자들이 그토록 원했던 월하의 야상곡을 철저하게 오마쥬한 게임성과 월하의 껍질을 벗겨내더라도 충분히 수작급인 완성도로 호평을 받아 악마성 시리즈를 그리워하던 유저의 취향을 정확히 저격했다. 특히 비슷하게 일본에서 회사를 나와서 본인들 이름값으로 차기작 킥스타터 후원을 받은 유명한 개발자들이 각종 논란 및 미흡한 결과물로 엄청나게 죽을 쓴 것[39]을 고려했을 때, IGA는 코나미를 나왔음에도 여전히 이들보다 훨씬 이름값을 하는 개발자로서 건재하다는 것을 보여주면서 IGA의 평가가 더더욱 올라갔다.
  • 2016년에 메트로이드 시리즈를 좋아하는 편인지 닌텐도 라이프에서 메트로이드의 신작을 만들게 된다면 매우 영광스러울 것이라고 밝혔다.[40] 다만 자신의 의견이기는 하지만 메트로이드 프라임부터 시작된 시리즈의 2D에서 3D로의 전환이 자신의 스타일과 맞지 않는다고 말했다. 링크
  • 2019년 지스타 컨퍼런스 G-CON 2019에 참석, 블러드스테인드 개발 과정에 관한 강연을 진행했다.
  • Giant Bomb과의 인터뷰에서 이가라시가 뽑은 2019년도 게임 베스트 5를 밝혔다. 1위는 아스트랄 체인, 2위는 악마성 드라큘라 레퀴엠[41], 3위는 슬레이 더 스파이어, 4위는 파이어 엠블렘 풍화설월, 그리고 5위는 블러드스테인드였다. 5위에 대해선 사실 2019년도에 플레이해본 게임이 별로 없어서 넣게 되었다는 코멘트도 남겼다.
  • 채찍이라는 무기를 자주 써먹는다. 사실 그가 담당한 액션 게임들중 채찍이 나오지 않는 작품은 빼앗긴 각인 단 하나뿐이다.[42] 그것도 모자라서 Bloodstained 시리즈 킥스타터를 했을때 팬들에게 검과 채찍중 어느 쪽을 주인공의 특전 무기로 얻고 싶냐는 설문을 한 적도 있으며[43] 결국 검이 투표의 승자가 되었지만 Curse of the Moon에선 미리암의 무기를 채찍으로 만들었고 Ritual of the Night 클래식 모드 DLC에서도 미리암이 채찍을 사용한다. 그런데다가 Curse of the Moon 2의 제품 설명에는 Sword and Whip 액션이라는 말을 넣기도 했다. 게다가 저지먼트 제작 당시엔 좋아하는 캐릭터들 뽑고 나니 죄다 채찍질이더라는 말을 하기도 했으며 작중 뱀파이어 킬러가 심각한 OP 무기로 묘사되기도 했다.[44]

  • Bloodstained: Ritual of the Night의 DLC Iga's Back Pack을 가지고 있을 경우, 마을 주민 린지에게서 촛불장인 율리우스를 죽인 악마를 해치워 달라는 퀘스트를 받을 수 있다. 지벨과 보스전을 치루는 방에 다시 방문하면 히든보스로 직접 등장한다. 일본어판과 영어판 모두 보이스 녹음은 IGA 자기 자신이 직접 했으며 "아하하하!! 내가 부름을 받을 때마다, 나는 계속해서 부활할 것이다!"라는 마치 악마성 팬들에게 직접 바치는 듯한 대사를 하며 등장하는데 개그캐릭터란 것을 강조하기 위함인지 음성을 영문으로 설정할때 발음이 영 좋지 않다. 고전 악마성 시리즈 의 드라큘라 백작을 충실히 반영하여 머리 이외엔 타격이 들어가지 않는다. 해치우면 얻을 수 있는 샤드의 이름은 발매 전 마지막으로 공개되었던 트레일러를 보았다면 바로 뿜게 만들며, 샤드 시전시 미리암이 외치는 대사로 두번 뿜게 만들고 업그레이드 재료들로 세번 뿜게 만든다. 마을 사람중 한명인 린지에게서 납품 퀘스트를 받고 싸웠다면 보상으로 소드윕을 얻을 수 있다. 검 무기로 취급되지만 공격을 누르고 있는 만큼 길게 뻗어져 나가는 사복검이다. 일직선으로 뻗어나가는 궤적이 악마성 시리즈의 채찍과 가장 가까운 경험을 할수 있다. 공격력은 중상위권 정도. 성능도 쓸 만하다. 짧게 쓸 때는 빠르게 눌러주면 되고 길게 누르면 웬만큼의 사정거리가 나와주는 무기. 무기 자체는 효월의 윤무곡창월의 십자가에서 나왔던 윕소드의 상위호환이라고 보면 된다.

[1] 프로모션 담당[2] 시리즈 첫 작품인 《악마성 드라큘라》(FC판) 에서는 게임 클리어 후 나오는 스탭롤마저도 패러디를 위한 대상이었다. 해당 작품의(시리즈의) 정체성이 본래 어디였는지를 대변하는 부분.[3] 게임 내 데이트 장소등의 모델로 쓰기 위한 장소 등의 리서치를 해 주기도 했다고 한다.[4] 출처[5] 그래서 일부 요소들에 대한 설정을 정립한 후 소개, 설명하기도 했다.(악마성 하면 빼놓을 수 없는 요소인 '촛대를 부수면 아이템이 나오는 이유' 등) 그런데 그런 그도 도저히 설명할 수 없었던 게 있었으니, 바로 '벽을 부수면 거기서 나오는 맛있는 고기'였다...[6] 이 성격은 블러드스테인드의 트레일러에서도 볼 수 있다. 발매일이 발표된 트레일러에선 팬들이 개발 초기 버젼의 그래픽 등을 혹평하는 코멘트들을 보여준 뒤 IGA가 와인잔을 던지며 "그들이 틀렸다는 것을 증명해주겠어!"라고 선언하는 모습이 나온다. 그런 다음 업그레이드된 그래픽의 영상을 보여준다.[7] 사실 월하의 야상곡도 따지고 보면 후반부는 전반부의 맵을 재활용한 것이다. 하지만 '''성을 뒤집어 버린다'''는 심플하면서도 기가 막힌 해법 때문에 재활용인데도 재활용이라는 느낌은 전혀 안들고 오히려 탐험하는 곳이 상식이 통하지 않는 마계란 느낌이 물씬 풍겼던 것이다. 즉 아이디어의 승리. 다만 아이디어가 파격적이었기에 오히려 이런 방법을 두 번 사용할 수는 없게 되었다.(만약 사용했다면, '이거 월하 재탕이네!' 하는 말만 들었을 가능성이 있다.) 그럼에도 월하의 뒤집어진 성을 그리워하는 팬들도 꽤 있었고, 블러드스테인드에서 성을 뒤집는(정확히는 캐릭터의 위아래가 뒤집어지는) 능력이 나오자 기대하는 사람들도 있었다.[8] 악마성 시리즈가 '시리즈물'인 점을 감안할 필요는 있다.[9] 벨몬드 일족이 대표적인 피해자. 꼭 약하게 묘사된다는 건 아니고, 설정이나 전개상 굴욕을 당하는 부분이 있는 정도. 예를 들어 샤프트에게 세뇌당해 성주 노릇을 하고 있던 리히터, 마봉진을 못 써서 빌런에게 약하다는 소리를 들었던 율리우스 등. 일단 리히터도 월하에서 시작하자마자 드라큘라를 때려잡았기도 하고(플레이어의 조작에 따라 부득이하게 마리아의 도움을 받기도 하지만), 율리우스도 마봉진을 못 쓰는 대신 몬스터가 재생하는 것보다 빠르게 박살내고 있었다는 식으로 의외로 강력한 면이 부각되는 경우가 많다. 굴욕을 당할때도 꼭 뒷치기나 특수한 조건 때문에 그렇게 되었다는 변명을 꼭 붙혀주며 주인공이 벨몬드를 이겨도 사실은 봐주고 있었다는 설정이 붙는다. 다만 리히터에 대해선 그런 얘기가 없는데 세뇌당한 상태긴 했지만 알루카드와 싸울때는 딱히 힘이 약해졌다는 묘사도 없었고 변명의 여지 없이 졌다(다만 북미판 월하 PSX 버젼에선 리히터의 세뇌가 풀린뒤 샤프트가 다른 버젼과는 달리 "나를 쓰러뜨리다니..."라는 대사를 한다. 여기선 번역할때 샤프트가 리히터의 육신을 조종하고 있었다는 생각을 한듯.). 다만 이후 작품등에선 알루카드가 리히터를 이긴게 아니라 저주를 풀어주기만 했다는 식으로 취급하는 듯 하다. 완전히 틀린 말도 아닌게, 리히터를 구하는 루트로 가면 공격하는 대상이 리히터가 아니라 그를 조종하는 샤프트의 구슬이니... 그러나 하필이면 "최강의 벨몬드"로 화자되던 리히터가 이런 꼴을 당해서인지 벨몬드 일족을 좋아하는 악마성 팬들은 월하의 야상곡과 알루카드를 별로 좋아하지 않는 경향이 강하다. 다만 후일 나온 라디오 드라마 추억의 야상곡에서는 알루카드가 정신 공격에 당해 위기에 처했을때 리히터가 구해주는 장면이 나오며 폐허의 초상화에서는 환영인데도 분가 출신인 조나단보다 훨씬 강력한 모습을 보여준다. 비록 늦었지만 리히터의 위상도 잘 챙겨주려고 했던 모양. 또 리히터는 세뇌가 풀린 뒤에 알루카드에게 미안해하거나 그를 걱정하는 모습을 보여줘서 엄격한 다른 벨몬드들에 비해 친절한 모습을 보여준다.[10] 벨몬드 이외의 다른 주인공도 예외는 아닌지라 알루카드도 창월에선 상대방의 계략 때문에 힘을 못쓰게 돼서 한방 먹은 적도 있었으며, 조니 모리스는 본가 벨몬드가 아니라서 생명이 빨려나가 죽었으며, 에릭 리카드는 브로넬에게 당하고 눈 앞에서 딸들이 흡혈귀가 되는 모습을 봐야 했다. 이외에 빼앗긴 각인의 알버스나 발로우는 둘 다 드라큘라의 힘 때문에 정신이 망가져서 샤노아에게 사망했다. 사실 주인공도 그다지 안전하지 못한게, 작품에 따라선 배드엔딩에서 사망하는 경우도 있다.[11] 이 패턴을 그대로 따라가지 않아도 변형된 상태로 이용되는 경우도 있다. 효월의 경우는 주인공 소마가 드라큘라로 변하는 모습이 나오며, 폐허의 경우는 페이크 최종보스 격 캐릭터들이 죽지는 않는다.[12] 효월의 경우 성이 부르고 있다고 소마가 얘기하는 것으로 끝난다.[13] 알루카드부터 시작해서 거의 모든 주인공들이 누구에게 배신당하거나 과거에 아픈 일을 당했다. 그나마 본편에서 비극적인 일이 적은게 쥬스트와 조나단인데, 쥬스트는 배드 엔딩 루트로 가면 친한 친구를 잃어버리게 되고, 조나단은 게임이 시작하기도 전에 아버지를 잃었다.[14] 특히 그중에서도 가장 불행한 주인공이라 하면 역시 초대님이다. 이유는 스포일러이니 자세한건 항목 참조[15] 사이파의 경우는 남장을 하고 있었다는 설정이 있다.[16] 게다가 원판 피의 윤회에서 마리아의 가디언 너클은 무적판정이었지만 리메이크에서는 무적이 사라졌다![17] 알루카드는 이미 동료들과 한번 드라큘라를 쓰러뜨린데다가 마왕의 아들이라는 치트 설정이긴 했지만, 오랫동안 잠들어 있다 깨어났다는 설정도 있고 초반에 사신에게 장비를 몽땅 몰수당하는 등의 '설득력 있는 연출'이 비교적 개연성을 부여해 주었다.[18] 벨몬드 일족은 '대를 이을수록 강해진다'는 설정도 있다! 다만 북미판에는 플스판 월하 메뉴얼외에는 이런 언급이 없다. 오히려 애니버서리 콜렉션에선 매 세대마다 특출난 헌터가 태어난다는 얘기만 나온다. 그러나 드라큘라가 부활할때마다 강해진다는 설정은 유지되어 있기 때문에 더욱 강해진 드라큘라를 상대하는 벨몬드 일족은 자연스럽게 전 세대보다는 강하거나 최소한 동급이라고 유추해볼수는 있다.[19] 이 점에 대해 갤러리 오브 라비린스 같은 경우엔 벨몬드의 분가인 모리스 가문의 주인공을 내세워 '채찍의 힘을 완전히 끌어낼 수 없다'는 식으로 회피했다. 바꿔 말하면, 정통 벨몬드 일족 주인공으로는 이런 식의 편법도 쓸 수 없다는 것이다. 또 본가인 쥬스트가 주인공인 백야의 경우 채찍의 파워업도 속성 바꾸기 정도가 전부라서 캐릭터를 키우는 부분은 많이 약화되었다[20] 사실 알루카드가 그 인기와 탐색형 악마성의 초대 주인공이라는 상징성에도 불구하고 이후 주인공 자리를 맡지 못한 것도 비슷한 이유로 볼수 있다. 스토리 전체를 봐도 벨몬드 일족과 필적할만한 힘을 가진 몇 안되는 인물인데다가 알루카드 소드라는 강력한 무기도 소지한 인물이다. 그런데 또 주인공이 된다면 다시 한번 무기를 빼앗기는 스토리를 거쳐야 될수도 있다. 그나마 소마는 원래 일반인인데다가 마왕이 되고 싶지 않아서 힘을 버린다는 스토리가 있기 때문에 다시 주인공이 돼서 처음부터 다시 파워업을 하는 것이 어색하진 않았다.[21] 백야의 협주곡은 GBA, 순수의 비가는 PS2[22] IGA의 작품들을 보면 한 작품 이상 주인공이 된 캐릭터는 오직 소마 뿐이다. 알루카드도 2회 주인공이 될뻔했지만 작품이 캔슬되었다.[23] 사실 월하 전후로 제작진들이 벨몬드 일족말고 다른 주인공을 만들고 싶어했던 것도 한 원인이다. 아예 개발 초기부터 최종보스는 벨몬드로 하자는 의견이 나왔었다.[24] 사실 가장 약하게 묘사된 듯한 리히터도 게임 시작하자마자 드라큘라를 쓰러뜨리는데다가 작중에선 마리아가 그를 당해낼수 없으니 알루카드에게 부탁한 것이다. 얕볼수 있는 상대로 그렸던건 아니었고, 오히려 드라큘라의 아들쯤 되니까 벨몬드 일족과 싸울수 있는 것이라고 얘기할수도 있다.[25] 그나마 2D 악마성이 지속적으로 나올 시절 관심을 받았던 2D 기반 액션 게임들이 오딘 스피어나 길티 기어같은 게임들인데 그 쪽들은 2D 그래픽 노가다를 극한으로 한 게임들이다. 밑에서 후술하듯이 보통 1년에 한편씩 게임을 만들던 악마성 팀으로서는 그런 그래픽 작업은 힘들었을 것이다. 그나마 휴대용으로 나온 것이니까 2D 도트 그래픽이 납득이 되던 시절이라고 볼수 있다.[26] 피의 론도 리메이크가 이런 느낌이었다. 그런데 그것마저도 3D 그래픽이 어색하다는 소리를 들었다...[27] 사실 IGA가 제작한 악마성 게임들은 대부분 메트로바니아의 틀은 지키되 시스템은 갈아엎는 경우가 많다. 주인공이 동일한 효월과 창월을 제외하면 작품마다 하나하나 특색이 다르다.[28] 어둠의 저주는 창월의 십자가와 같은 해에 나왔다.[29] 순수의 비가가 나왔을때만 해도 당시 액션 게임계는 갓 오브 워나 데빌 메이 크라이 등 3D 액션 게임들이 대세였다.[30] 순수의 비가, 어둠의 저주, 저지먼트. 그나마도 다른 2D 게임들이랑 병행해서 제작한 작품들이다.[31] 악마성 드라큘라 연대기와 드라큘라 전설 리버스를 제외[32] 심지어 이중 하나는 보스급도 아닌 일반 몬스터다.[33] 보스 리벤지 모드 한정.[34] 이는 약간 오해가 섞인 것이기도 하다.[35] 설정 파괴란것도 잘 보면 악마성 전설때의 드라큘라와 알루카드를 제외하면 크게 바꾼 것도 없다. 그외에는 전부 사실 이런 일도 있었다거나 이후 이런 일도 벌어졌다는 식으로 덧붙힌 정도이다. 예를 들자면 뱀파이어 킬러 이후 조니 모리스가 뱀파이어 킬러의 힘을 너무 써서 사망했다는 것인데 이것도 갤러리 오브 라비린스에서 밝힌 바에 따르면 뱀파이어 킬러의 사건이 끝난 뒤의 일이다.[36] 더불어 이가라시만 설정을 바꿨던 것도 아니다. 원래 1편때만 해도 드라큘라의 2차 형태는 드라큘라가 아니라 시대가 지나며 쌓인 인간의 저주가 형상화된 것이었다거나 악마성 전설과 드라큘라 전설이 비슷한 시기에 다른 팀들이 만든 탓에 랄프 C 벨몬드가 시몬 벨몬드보다 100여년전 사람으로 소개되기도 했다. 사실 이가라시가 연대표를 공개하기 전까진 설정을 크게 생각안하고 마구 만들었던 탓에 설정 변화는 어쩔수 없었다.[37] 그래서인지 블러드스테인드의 런치 트레일러에서는 Igavania가 돌아왔다는 멘트가 나온다.[38] 본래 2018년 발매 예정이었으나 연기되었다.[39] 마이티 No. 9이나후네 케이지, 쉔무 III스즈키 유 등.[40] GDC 강의 때도 메트로이드 시리즈를 존경한다고 말하기는 했다.[41] 피의 론도와 월하의 야상곡 합본이다.[42] 나노브레이커에서도 채찍이 나온다.[43] 이 때문인지 Ritual of the Night의 트위터 계정은 "SwordorWhip"이다. 그런데다가 숨겨진 무기중 하나는 소드윕이다.[44] 시몬은 자신의 실력이 아니라 채찍의 힘 때문에 이긴게 아닌가 고민할 정도이며, 알루카드 스피어를 만든 알루카드도 이 무기는 뱀파이어 킬러의 보조 정도로만 생각한다.