제로(메이플스토리)/평가
1. 평가
제로는 태그, 어드밴스드 스타트, 180까지 스토리 진행 등 여타 캐릭터들과 많은 차이를 가진 직업이며 그 중 특히 전용 무기강화 시스템을 지녔다는 점에서 상당히 독특한 직업이다. 제로의 장단점은 무기시스템에서 오는 경우가 많으니 무기 시스템은 따로 서술하도록 한다.
종합적으로 보면 무과금으로도 공격력+47[1] 이라는 쓸만한 무기 추가옵션과 유니크 잠재능력을 뽑을 수 있고 유틸능력은 모든 보스전에서 뛰어난 성능을 보여 무과금에게 높은 효율을 보이는 캐릭터. 그러나 그보다 윗 단계로 나아가기 위해서는 들쑥날짝한 단점들을 커버하는데 투자가 너무 많이 필요해 고자본 장벽이 배로 높다. 알파를 위한 빛의 수호 링크와 가동률을 높이기 위한 버프 지속시간 증가, 베타를 위한 공속 어빌리티 또는 쓸만한 윈드부스터, 크리티컬 확률 어빌리티 등이 요구되며 무기와 보조무기 잠재능력 선택폭도 다른 캐릭터들보다 훨씬 좁다.
출시 당시 딜러 컨셉이었고 그에 따라 공식 홈페이지에서는 공격력 높음[2] 으로 책정되어 있지만 현재는 유틸리티 특화 직업이라 화력은 낮은편. 파티 서포터로서의 제로는 은월과는 다른 방향으로 바인드 특화 서포터인데, 은월이 바인드 중 파티원들의 화력을 극도로 올려주는 서포터라면 제로는 바인드 그 자체의 가동률을 늘려주는 서포터이다. 바인드 특화 서포터는 사실상 은월, 제로 정도 밖에 없어서 현 보스 메타에서 서포터로 입지가 높고, 사냥에서 전사 직업 중 카이저와 아델과 마찬가지로 뛰어난 성능을 지녀 (검기 원킬 기준)괜찮은 직업으로 분류된다. 다만 후반으로 갈수록 보스 레이드도 인원을 줄여가는 추세이고 일부 보스는 바인드를 무시하거나 하는 등 상성을 타기 때문에 서포터 직업인 이상 게임을 깊게할 생각이라면 추천될 만한 직업은 아니다.
2. 전투
뛰어난 사냥능력과 강력한 파티 유틸리티 및 개인 유틸리티의 삼박자를 다 갖춰 실성능이 매우 뛰어나다. 특히 독보적인 바인드 특화 유틸리티로 서포트 측면에서 보스 메타에 적합하며 사냥에서도 매우 강력한 편. 비숍과 마찬가지로 유틸리티 특화 직업의 특성상 데미지 기댓값은 썩 좋지 못한 편이며, 이 때문에 투자 대비 데미지는 부족하여 제로 유저가 생각하는 제로 인식과 제로 파티원을 만나는 다른 직업 유저의 인식 간격이 상당히 큰 직업.[3]
2.1. 장점
- 뛰어난 사냥능력[4]
알파는 사냥에 특화된 빠른 기동력과 넓은 스킬들을 가지고 있어 맵 전체를 휘젓고다니어 전사임에도 불구하고 빠르고 시원한 사냥을 보여준다. 제로는 어시스트 스킬을 이용하여 많은 스킬들을 한번에 욱여넣는 스타일의 캐릭터라 사용하기에 따라 낮은 수준의 스펙으로도 사냥이 가능하다.[5] 스톰브레이크를 위시로 한 기타 스킬들로 평균 이상의 속도로 사냥이 가능하며 x축이 두드러진 맵에서는 전직업 최상위급의 사냥능력을 보여준다. 하지만 5차 스킬의 경우 사냥에 유용한 건 쉐도우 플래시뿐이며[6] 이마저도 알파와 베타의 독립스킬이긴하나 쿨타임이 40초로 사냥기 치고 긴 편이라 사냥능력이 5차전직을 한다고 크게 달라지지는 않는다.
- 쉬운 HP관리와 노코스트에 준하는 제로의 전용 자원 TF(Time Force)
제로가 스킬 사용시 소비하는 TF는 저절로 채워지기 때문에 따로 포션을 사지 않아도 된다. 또한 회복속도도 매우 빠르기 때문에 어지간해서는 고갈되지 않는다. 고갈되는 상황은 주로 사냥에서는 스톰 브레이크 원킬 이상의 스펙에서 알파로만 사냥을 하는 경우[7] , 보스전에서는 TF소모량이 큰 5차 스킬들을 연계하는 경우 정도 밖에 없어서[8] 거의 노코스트 취급이다. 다른 직업들이 스킬 코스트로 고생하는 걸 생각하면 괜찮은 장점이다. HP또한 특유의 태그 회복시스템과 드레인 스킬,피해흡수 스킬로 조금만 신경쓰면 물약 소모를 최소화할 수 있고, 이는 그대로 플레이어에게 경제적으로 이득이 된다. HP게이지를 2개나 가지고 있다는 것도 상당히 큰 장점. 즉사기에 죽는 경우가 아니라면 체력 비례 데미지에 대한 피해가 남들에 비해 절반 으로 받는것과 비슷한 효과가 나타난다.
- 어드밴스드 스타트 업과 거울세계의 특성을 기반으로 한 빠른 육성
캐릭터 레벨이 100에서부터 시작하기 때문에 답답하게 100까지 키울 필요가 적으면서도 타 캐릭터의 비해 180찍는 속도도 빠르다. 물론 지원이 빵빵한 캐릭터 기준으로는 단점으로 작용될 수 있지만 그걸 감안하더라도 통상 캐릭터보다는 훨씬 빠른 육성속도를 가지고 있다. 이로 인해 자리싸움과 사냥터 이동을 안해도 되는 건 덤. 다만 이 때문에 유니온 레벨 산정 시 불리하다
- 편리한 버프 시전과 후딜레이 캔슬
직업 중 은월, 블래스터 다음으로 버프 숫자가 적다. 제로의 전용 액티브 버프는 륀느의 가호, 타임 리와인드, 디바인 포스/디바인 스위프트, 인탠시브 타임 이렇게 총 5개인데, 모든 버프 스킬을 이동하면서 사용할 수 있으므로 사망 후 부활시에 버프 시전 때문에 고초를 겪을 일이 없다. 또한 태그 시스템을 이용해서 후딜레이 삭제가 가능하다. 전용 버프 외의 소울 컨트랙트나 빛의 수호, 소울 스킬을 쓰기도 편하다. 예를 들어 알파가 빛의 수호 스킬을 쓰고 태그를 누르면 알파가 버프 거는 동안(어시스트 캐릭터는 버프를 거는 중에도 공격 스킬을 지원한다.) 베타는 자유롭게 공격이나 회피를 할 수 있는 것. 특히 매그너스, 스우 등 운석이 이리저리 떨어져 항시 움직여야하는 보스는 더욱 중요하다.
- 우수한 유틸리티
제로는 최상위권의 개인 유틸리티, 파티 지원 유틸리티를 보유하고 있다. 기본적으로 그리 높지 않은 딜을 가진 제로이지만 다양한 유틸리티를 기반으로 보스전에서도 다양하게 활약할 수 있다.
- 태그 시스템으로 얻는 HP 회복
태그 대기 중인 캐릭터는 어시스트 공격과 함께 HP와 TF가 빠르게 회복되기 때문에 HP관리가 수월하다. 덕분에 물약 쿨타임이 있는 모든 보스에서 유리하다.[9]
- 다양한 바인드
베타가 공격시 일정확률로 4초 지속에 35초 저항시간을 지닌 크리티컬 바인드가 걸리고, 160제 초월자 스킬인 쉐도우 레인에는 약 6초 가량의 바인드가 붙어 있다. (정확히는 바인드가 아니라 경직이다. 그래서 다른 바인드들과 저항을 공유하지 않는 것) 리미트 브레이크 또한 바인드에 더불어 보스까지 적용되는 슬로우가 달린 상당히 뛰어난 스킬이다. 게다가 제로의 바인드들은 서로가 바인드 저항을 공유하지 않을 뿐더러 리미트 브레이크 외의 바인드는 다른 직업의 모든 바인드와 저항을 공유하지 않기에, 파티원과의 협력 또는 에르다 노바 사용 시 더욱 긴 시간 동안 보스를 묶어놓을 수 있다. V 패치 이전에는 카오스 루타비스 이상의 보스들은 바인드에 걸리지 않았기에 눈에 띄는 장점은 아니었으나, V 패치 이후로 상위 보스들에게 바인드가 걸리도록 바뀌었기 때문에 상당히 빛을 보게 된 특성. 다만 크리티컬바인드는 반강제로 걸리기때문에 윌이나 파풀라투스의 프리딜 패턴에서 혼자 딜을 못 넣는[10] 상황이 생긴다.
- 타임 디스토션
설치형 스킬인 타임 디스토션은 4초마다 보스가 거는 버프(공반/공무)를 시전 이후에 제거[11] 할 수 있어 하위보스는 물론이고 카오스 핑크빈을 비롯한 상위보스까지도 유용한 효과를 보인다. 또한 파티원의 상태이상을 주기적으로 해제하는 효과까지 지니고 있어 카오스 블러디퀸의 각종 상태이상을 상대로 유용한 효과를 보이며 매그너스의 거미줄 등에도 보험삼아 사용 가능하다.
- 높은 무적기 가용률
타임 홀딩 사용시 15초간 무적 효과가 적용된다. 지속형 무적의 경우 팔라딘의 새크로생티티, 에반의 드래곤마스터, 영웅 직업군의 프리드의 가호, 일리움의 프라이멀 프로텍션으로 메이플 통틀어 단 다섯 뿐인 스킬이다. 15초 무적은 생존력에서나 딜링이나 빼놓을 수 없는 강력한 이점.[12] 특히 즉사기를 연속으로 쓰는 아카이럼은 운좋으면 2~3번까지 피할 수 있으며 매그너스전에서도 빛을 발한다. 또한 조인트 어택으로 4초 가량 동안 무적 상태에서 공격을 가할 수 있다. 데미안의 낙인사 패턴을 간단하게 막아낼 수 있고, 리스크테이커 링과의 시너지도 기대할 수 있는 스킬.
- 타임 리와인드
개인 사망 1회 방지기 보유. 발동시 2초 무적
- 이뮨 배리어
우수한 회피기 겸 방어기로 베타 상태에서 공격을 당하면 25% 확률로 베타의 최대 HP의 50%에 해당하는 보호막이 5초 동안 생긴다. 즉사 피해가 들어와도[13] 이뮨 베리어는 생긴다. 보호막이 생긴 상태에서 지속시간 5초동안 최대 HP값이 본인의 HP+보호막HP의 상태가 되므로, 체력 비례 데미지 150%미만의 즉사급 공격을 맞아도 HP를 남기고 버틸수 있다. 25% 확률로 즉사 피해를 두번이나 막을 수 있는 것. 매그너스의 운석과 카오스 벨룸의 꼬리 등의 위협적인 즉사기로부터 심심치 않게 살아날 수 있다. 단 아카이럼 즉사기나 카블퀸 브레스처럼 즉사기 데미지가 베타 HP의 150%를 넘는 데미지의 경우 보호막으로도 못버티며,[14] 카벨 기가 브레스나 스우 레이저처럼 연속적인 즉사기인 경우는 이뮨 베리어가 무의미 해진다.
- 아머 스플릿
자체적으로 적의 방어력을 10%씩 5번, 합적용으로 50%까지 깎아낼 수 있다. 이 방어력 감소는 파티원에게도 적용되므로, 방어율이 300%에 달하는 최상위 보스의 파티 격파에서 상당한 강점이 된다.
- 우수한 기동성
제로는 전 직업 중에서 은월, 카이저와 함께 텔레포트, 더블 점프를 둘 다 보유하면서도 점프-텔레포트가 연계될 수 있는 3가지 직업 중 하나다.[15] . 특히 알파는 공격과 이동이 동시에 되는 스킬들도 여럿 보유하고 있기도 하여 기동성은 상당히 준수한 편에 속하게 된다. 단순히 빠르게 멀리 이동하는 직업이라면 제로보다 뛰어난 직업이 여럿 있으나, 제로만큼 빠르고 정확하게 이동할 수 있는 직업은 팬텀의 슈라우드를 제외하곤 거의 없다. 블링크 판정 스킬도 추가되면서 안그래도 우수한 기동성이 미쳐날뛴다.
2.2. 단점
- 낮은 딜량
거듭된 패치의 영향[16] 으로 딜량이 다른 직업보다 매우 낮고, 코어 강화의 불합리한 난이도 때문에 비슷하게 투자한 타 직업에 비해 실질화력은 아주 낮다.
- 박살난 딜구조
여러가지 그래프나 표 등의 자료에서 나타나는 딜량 조차 전직업 최하위[17] 에 들어가는데, 그렇게 저조한 딜을 온전히 때려 넣는것 조차도 어렵다. 평딜 사이클을 돌리는 중 점유율이 높은 파워 스텀프는 대검 공격과 후속에 터지는 충격파가 딜 점유율을 거의 절반씩 나누어 가지는데, 둘의 범위의 교집합은 매우 좁다. 50픽셀 정도. 태그 시스템 특유의 어시스트 씹힘 버그는 제로 출시 때 부터 함께한 오류이다. 평딜 구조만 이렇게 박살난게 아니라 극딜기도 매우 문제인데, 조인트 어택의 주기는 2분으로 적당하나 리미트 브레이크, 륀느 기원의 주기는 4분이나 된다. 30분짜리 레이드 기준으로는 많이 써봐야 7번이다. 보통은 30분 꽉채워서 하는 레이드도 별로 없고, 파티 극딜 주기가 3분이면 3~4번 밖에 못쓰는 경우가 허다하다. 거기에 조인트 어택은 진행에 따라 범위가 바뀌고, 리미트 브레이크는 막타 넣기가 어렵다. 평딜 dpm이 매우 낮은데도 극딜기의 딜량이 매우 저조한 것도 문제. 조인트 어택과 리미트 브레이크의 퍼뎀만 놓고 보면 다른 직업들의 극딜기에 비해 별로 낮지 않은 것 처럼 착각되기 쉬운데, 제로는 돌스공+높은 스킬 % 배율의 직업이고, 평딜 어파스 사이클을 한번만 돌리는데 6~7초가 걸리며 한 사이클의 퍼뎀 총합이 10만%가 살짝 넘는다.[18] 조인트 어택 풀 히트의 데미지가 22만%, 리미트 브레이크 막타딜의 데미지가 10만% 정도. 보통은 평딜이 낮으면 극딜기가 강하거나, 극딜기가 저조하면 평딜이라도 쓸만한데, 제로는 둘 다 매우 좋지 않다.
- 어려운 5차 코어강화 난이도
다른 직업에 비해 많은 양의 젬스톤과 높은 캐릭터 레벨을 요구하는 고난이도의 코어 강화 난이도를 지닌다.
- 버닝 이벤트 적용 불가
180까지의 육성 방법이 다른 직업들과 아예 다르기 때문에 메가버닝과 테라버닝을 적용시킬 수 없다.
- 돌스공으로 인한 각종 불리함
제로는 같은 스펙의 다른 직업들에 비해 스탯 공격력이 매우 낮은데[19] , 제로 전용 스킬들을 쓸 때에는 단시간에 꾸역꾸역 욱여넣는 연계기 콤보 특성상 다타수, 낮지않은 퍼뎀로 인하여 돌스공치고는 납득할 만한 DPS가 나오는 편이라 큰 문제는 아닌 편이나, 소울 웨폰 스킬이나 스파이더 인 미러 같은 공용 스킬을 쓸 경우 손해가 발생한다. 직업과 무관하게 퍼뎀이 고정이기 때문.
- 비교적 높은 컨트롤 난이도와 이로 인해 누적되는 피로도
이래저래 신경쓸게 꽤 있는 전투 방식 특성상 육체적으로든 정신적으로든 피로가 쉽게 쌓이는 직업이며, 복잡한 조작이나 응용 같은걸 싫어하는 사람에게는 기피된다.
- 두 캐릭터 간 서로 다른 기본 스펙에 따른 높은 투자 요구
서로 다른 두 캐릭터를 동일한 장비, 동일한 어빌리티를 가지고 플레이하는 셈이라 두 캐릭터간의 차이에 따른 장단점이 극명하게 나뉜다. 이 점이 가장 잘 나타날 때는 한쪽 캐릭터에게는 더 이상 투자할 이유가 없는 스탯을 다른 쪽 캐릭터를 위해 투자해야 할 때로, 한쪽에게는 필수적인 스탯이 다른 캐릭터에게는 전혀 효과가 없는 스탯이기에 절반 수준의 효과밖에 보지 못한다. 즉 한 캐릭터에 있는 옵션이 다른 캐릭터에는 매우 부실하거나 없다.
- 스탠스
알파의 스탠스 확률은 0%로, 전사 중 유일하게 스탠스가 아예 없다.[20] 블래스터처럼 허공에 스킬 날리거나, 스트라이커처럼 공격이 몬스터에게 명중해야 스탠스 100%를 주냐면 그것도 아니다. 이는 무기고 시절부터 유명해서, 알파는 사실 테니스공(...)이었다는 말도 있을 정도다. 이외에도 배고픈 무토나 츄츄 아일랜드 격류지대, 고래산 지형 등에서 몬스터에게 툭 밀려 강가나 밑에 떨어지게 되는 경우가 흔하며, 미하일 링크 스킬 의존도가 높고 아래의 물몸까지 겹쳐 재생의 룬도 자주 해방하게 된다. 베타는 스탠스가 100%이므로 전혀 효과를 보지 못하는 옵션. 이때문에 버프 지속시간 증가 어빌리티나 유니온 등에서 부족한 스탠스 가동률을 땜빵하기도 한다. 빛의 수호가 110초 지속에 180초 쿨이기 때문. 타임 홀딩으로 쿨타임을 초기화하려고 해도 타임 홀딩도 쿨이 180초라 의미가 퇴색된다.
- 내성
알파의 상태이상 내성은 겨우 10[21] 이라 전직업 평균치인 40에 한참 못미치는 수준이다. 비록 상태이상 내성이 걸릴 확률에서 지속시간 감소로 바뀌었다고 해도 내성이 낮은 특성은 보스전에서 치명적인 단점으로 드러나는데 내성의 영향을 받는 상태이상 패턴들을 빠르게 회피하는데 불리한 위치에 있다. 베타의 경우 내성이 40이기에 알파를 위해 내성을 추가로 올린다고 해도 감소 수치는 매우 미비하다. 다만 내성 패치 이후 로그값을 따르게 되어 내성에 투자할 필요가 없어졌다. 카벨 종유석 같은 경우를 제외하면 체감하기 힘든 단점.
- 공격속도
베타는 그 느린 공격속도 때문에 보스전에서 패턴을 보고도 못 피할 상황이 심심치 않게 벌어지곤 한다. 이 때문에 풀공속이 굉장히 중요하지만 이를 위해서는 쓸만한 윈드 부스터는 물론이고 익스트림 그린이나 레전더리 어빌리티인 공격속도 증가가 필요하다. 이나마도 래피드 타임에 공속 증가가 붙는 상향을 받은 덕이며 그 전에는 공속 증가를 3단계나 요구하는 유일한 직업이였기에 공격속도 1 상승 어빌리티가 필수적으로 여겨졌다. 물론 현재도 장갑이나 코어칸 하나를 사용해 쓸윈을 얻는 것은 필수적이고, 익스트림 그린을 지속적으로 복용할 것이 아니면 공속 증가 어빌리티가 있는 것이 좋다. 알파는 자력 풀공속(2등급)에 도달 가능한데다 디바인 스위프트를 사용하면 오버 공속에 도달하기에 전혀 효과를 보지 못하는 옵션.
- 크리티컬 능력치
베타는 알파보다 크리티컬 확률이 25%나 낮다.[22] 베타의 크리티컬 확률을 100%까지 올리면, 알파는 불필요하게 크리티컬 확률이 25%나 초과된다. 또한 크리티컬 데미지는 베타는 0%로 아예 없다. 반면 알파는 기본적으로 50%나 제공되며 크리티컬 바인드가 걸린 적을 공격하면 20%가 추가되어 70%나 되는 매우 높은 크리티컬 대미지를 제공한다. 즉, 베타의 크리티컬 데미지 효율은 매우 높지만 알파의 크리티컬 데미지 효율이 매우 낮다.
- 전사 주제에 물몸
히어로, 아란과 공유하는 단점.[23] 물론 타임 홀딩과 조인트 어택으로 무적도 되고 베타의 경우 방어력 증가에 이뮨 배리어로 피해 흡수도 있지만, 기본적으로 체력이 낮다. 체력량은 알파가 더 많지만, 알파는 피격 데미지 감소가 -15%[24][25] 뿐이고 방어력도 세 자릿수이다. 베타는 그나마 방어력이 네 자릿수를 넘기고 알파보다 방어 관련 옵션이 많지만, 알파보다 체력이 낮아 방어력이나 피격뎀 감소의 효율이 좋지 못하다. 태그를 한다고 해도 바로바로 풀피가 되어 주지도 않으니... 때문에 황혼의 페리온, 기계무덤, 타락한 세계수에서 사냥할 때 템세팅이 엉성한데 포션 안 쓰고 태그 안 하고 있으면 피가 순식간에 걸레짝이 되어 있는 진풍경이 자주 벌어지며, 체력비례 고정뎀이 아닌 평범한 데미지를 입히는 혼테일이나 핑크빈, 카웅을 상대할 경우 10000이 넘어가는 데미지가 들어오는 일이 흔하다. 다만 고스펙 유저의 경우 엘몹이나 엘보는 순삭내는 경우가 많고 아케인 리버는 포스 맞추면 피격 데미지가 1로 고정되는 데다 높은 수준의 장비와 레벨 보정으로 최대HP와 방어력이 꽤 많이 오르고, 상위 보스들의 공격은 대부분 체력 비례 데미지이니 고스펙은 체감하기 힘든 단점이긴 하다.
- 딜링 방식에 따른 스킬 코어 강화에서의 불이익과 누수
제로는 기본적으로 스킬 연계형 직업이면서 여러 개의 서로 다른 스킬들을 사용하는 딜링 방식을 지녔고, 주력 기술들의 딜 점유율이 15% 전후로 균등한 탓에 주력기 2~3개를 깔고 부가적으로 보조 기술들을 강화하는 다른 직업들과 달리 주력기들을 동시에 강화하는 것이 필수적이다. 그런 특성상 강화코어 10종류 중에서 딜링 방식에 따라 최소 5개에서 최대 7개의 스킬을 강화해야 한다. 이렇다보니 기본적으로 요구하는 코어 칸도 많을 뿐더러 주력기들을 모두 강화하는 데에 매우 많은 비용이 소모된다. 그리고 패시브 강화 종류가 너무 많다 보니 스킬 코어가 나올 확률이 낮다. 거기에 제로는 연계형 스킬을 쓰는 직업이라, 최소 5개~최대 7개 스킬 강화 조차도 점유율을 기준으로 선택과 집중을 한 것이고, 강화 선택을 받지 않은 스킬들도 연계[26] 에 포함되므로, 그 스킬들을 발동할 때마다 딜 누수가 발생하게 되는 셈이다. 엔드 스펙 쯤 가면 이 스킬들도 강화에 포함시키게 되는데, 이럴 경우 25레벨 코어를 6-7개[27] 정도 만들게 되어 소모되는 자본이 현금으로 수십만원에 달한다.
- 제로에게는 지급되지 않는 몇몇 스킬
- 용사의 의지: 제로는 용사의 의지가 없다. 이 단점은 특히 알파에게서 두드러지는데 내성이 전직업 최하위 수치이기 때문이다. 때문에 치명적인 상태이상을 거는 보스일수록 에르다의 의지 코어가 절실해진다. 타임 디스토션이 상태이상 해제 효과를 가지고 있지만 의지처럼 상태이상 면역 효과를 주지는 않는다. 현재로서 의지가 없는 3개의 직업 중 하나.[28]
- 연합의 의지: 설정상으로도 연합 소속이 아닌 외부 협력자이고, 그에 따른 연합 퀘스트의 부재로 인한 것. 연합의 일원 칭호와 함께 획득 불가. 공격력 상승 효과를 받지 못한다.
- 직업군 5차 스킬: 키네시스, 호영과 같이 단독 직업군이 가지고 있는 단점.
- 쉐도우 스트라이크: 캐릭터 생성시 기본적으로 SP가 찍혀서 나오는 스킬이지만 어파스 딜사이클을 해친다는 이유로 대부분의 유저들이 이 스킬을 봉인한다. 이 때문에 SP 되돌리기 주문서가 필수이며 미사용 SP 팝업에서 해방될 수 없는 직업이다.
- 연합의 의지: 설정상으로도 연합 소속이 아닌 외부 협력자이고, 그에 따른 연합 퀘스트의 부재로 인한 것. 연합의 일원 칭호와 함께 획득 불가. 공격력 상승 효과를 받지 못한다.
- 직업군 5차 스킬: 키네시스, 호영과 같이 단독 직업군이 가지고 있는 단점.
- 쉐도우 스트라이크: 캐릭터 생성시 기본적으로 SP가 찍혀서 나오는 스킬이지만 어파스 딜사이클을 해친다는 이유로 대부분의 유저들이 이 스킬을 봉인한다. 이 때문에 SP 되돌리기 주문서가 필수이며 미사용 SP 팝업에서 해방될 수 없는 직업이다.
- 오류
- 출시 당시에는 타 직업에 비해 독특한 로직을 가지고 있는 만큼 버그가 엄청나게 많았으나, 알려져 있는 버그들이 현재는 대부분 수정되었다.
- 이동에 있어서의 제약
- 좌우 버스트 스텝의 공격판정: 마법사 직업군의 텔레포트와 달리 제로의 버스트 스텝은 좌우이동 한정 공격판정이기 때문에 사용 후 바로 채널이동이나 장비템 스위칭이 불가능하다.
- 종합 적으로 높은 유틸리티 이지만...
유틸리티 성능이 종합적으로 다양하고 객관적으로 다른 직업과 비교했을 때 상당히 강점이 되지만 실제로 운용해보면 체감 되는 유틸의 성능은 이게 딜량을 전부 버리고 챙긴 유틸로서 사기적인가 하면 애매하다.[29] 솔로 플레이 에서는 제로의 강력한 바인드 성능을 뒷받침 하는 쉐도우 레인을 거의 쓰지 않기 때문에 의미가 없다. 그 외 유틸들은 그 정도 개인 유틸 정도는 가지고 있으면서도 엄청난 화력을 보여주는 직업들이 있기 때문에 솔로 레이드에서는 상당히 안좋은 직업. 파티 플레이를 기준으로 본다면 강력한 바인드로 서포터로서의 성능은 확실하나 제로 개인의 딜은 물론 유용한 생존기인 타임 홀딩을 여기에 소진 시켜야만 나오는 성능이라 제로가 희생해야할 부분이 너무 크다. 게다가 검은마법사, 더스크 처럼 바인드를 무시하는 보스들도 있고, 루시드 처럼 바인드 보다 다른 것들이 중요한 보스도 있어 보스 상성을 너무 많이탄다는 것도 단점. 이런 보스들을 갈려면 서포터가 아니라 격수로 가야하는데, 제로의 딜량은 상당히 낮아서 격수로 육성하는 난이도가 매우 높다. 거기에 후반으로 갈수록 레이드 인원을 줄이는 추세고, 최종 컨텐츠에 속하는 무기 해방은 솔플 컨텐츠이기 때문에 현 메타에서는 추천할 만한 직업은 아니다.
3. 무기 시스템
제로는 전용 무기 시스템을 지니고 있는데, 이는 장점과 단점을 모두 지니고 있다. 일반적으로 저자본에게 극히 유용한 반면 고자본에게 불리하여 이는 제로가 저자본에게 애용받은 원인이 되기도 하였다.
리부트에서는 제로가 생성이 가능해지면서, 최대의 단점인 영구 교환 불가와 환불작 등등이 없어지면서 리부트 한정으로는 사기적인 성능을 보인다.
3.1. 장점
- 무료로 지급되고 간단히 성장시킬 수 있는 무기&보조무기
무자본~저자본에게 있어서 매우 강력한 장점. 튜토리얼 클리어 후 110제 무기를 지급받고, 무료로 성장시킬 수 있는 최종 무기인 170제 무기는 루타비스 세트랑 앱솔랩스 세트에 있는 보스 공격시 데미지 +30%와 몬스터 방어율 무시 +10% 옵션이 그대로 적용되어있어 타 직업들의 150제 파프니르 무기와 비슷한 성능으로 간단하게 맞출 수 있다.[30] 다만 이는 루타비스 시스템이 개편되며 매물이 급증하여 시세가 하락해 그다지 큰 이점이 되지 못하는 상태.
또한 스타포스 강화로 무기가 파괴되어도 별도의 비용 없이 7형까지 재지급받을 수 있다. 곧바로 장비의 흔적을 전승하여 스타포스 하락 외에는 페널티 없이 다시 시도할 수 있다는 이점을 지니고 있다. 단, 럭키 주문서의 효과는 사라진다.
또한 스타포스 강화로 무기가 파괴되어도 별도의 비용 없이 7형까지 재지급받을 수 있다. 곧바로 장비의 흔적을 전승하여 스타포스 하락 외에는 페널티 없이 다시 시도할 수 있다는 이점을 지니고 있다. 단, 럭키 주문서의 효과는 사라진다.
- 페널티 없는 무기 장비전승 시스템
제로는 레벨이 오름에 따라서 무기의 강화, 스타포스, 잠재능력, 추가옵션, 소울 등을 수치의 하락 없이 그대로 전승할 수 있다. 토드의 망치와 비슷한 개념이지만 추가옵션, 잠재능력, 스타포스가 페널티없이 고스란히 전해지고 주문서 강화도 새로 할 필요가 없어 토드보다 훨씬 우월한 효율을 보인다. 200제 장비인 아케인셰이드 장비를 사용하려는 초고자본들에게 파프니르 22성 직작비용+아케인셰이드 노작 장비만큼의 자본만 있으면 엔드 스펙의 장비를 손에 넣을 수 있어 이 시스템이 이점으로 다가온다.[31] 아케인셰이드 장비가 200레벨제로 나와 다른 캐릭터들은 토드의 망치를 사용하지 못해 불합리를 겪는 것과 비교되는 부분.
- 저렴한 무기 업그레이드 시스템과 무기&보조무기 잠재능력 공유
제로에게는 자체적으로도 추가옵션 설정 기능이 있지만 그거와는 별개로, 제로의 1형 무기에는 일반 110~150제 환생의 불꽃을 사용할 수 있으므로 저렴한 값으로 4단계 추가옵션인 공격력+47(7형 기준)을 뽑을 수 있다.[32]
또한 자체적인 잠재능력 재설정도 지니고 있으며 이를 사용하면 잠재능력을 유니크까지 성장시킬 수 있다. 무과금으로는 에픽까지가 한계인 점을 생각하면 저자본에게 굉장한 이점. 그리고 이 잠재능력 설정은 무기와 보조무기에 동시에 적용되기 때문에 두 배의 효과를 얻을 수 있다. 에디셔널 잠재능력의 설정도 두 무기에 동시에 적용되므로 2교불 직업보다 비용을 아낄 수 있다.
또한 자체적인 잠재능력 재설정도 지니고 있으며 이를 사용하면 잠재능력을 유니크까지 성장시킬 수 있다. 무과금으로는 에픽까지가 한계인 점을 생각하면 저자본에게 굉장한 이점. 그리고 이 잠재능력 설정은 무기와 보조무기에 동시에 적용되기 때문에 두 배의 효과를 얻을 수 있다. 에디셔널 잠재능력의 설정도 두 무기에 동시에 적용되므로 2교불 직업보다 비용을 아낄 수 있다.
- 럭키 아이템 주문서와 에센스
제로의 무기는 기본적으로 어떤 장비 세트에도 포함되지 않으나 보스가 드랍/코인 구매 가능한 럭키 아이템 주문서를 사용시 해당 장비 세트에 포함될 수 있다. 제로는 무기를 앱솔랩스와 아케인셰이드 무기에 해당되는 8형/9형으로 진화시키는데에는 앱솔랩스 에센스/아케인셰이드 에센스 아이템이 필요한데, 에센스로 무기를 해당 등급으로 진화시키더라도 세트 효과는 럭키 아이템 주문서에 좌우된다. 이 덕분에 제로는 앱솔랩스에 해당되는 8형 무기인 채로 루타비스 세트에 포함될 수 있어 4카룻 5앱솔 세트를 무기 등급을 낮춰야한다는 부담없이 운용할 수 있다. 9형이여도 이 점은 마찬가지.럭키아이템 주문서 때문에 앱솔까지는 (럭키아이템 주문서 가격+에센스 가격=타 직업 무기 가격) 이었는데 아케인셰이드부터는 24개로 통일했다.
다만 제네시스 무기는 전직업이 럭키 아이템 효과를 받기 때문에 제로 특유의 세트효과 어드밴티지가 유명무실해진다. 이 경우 모자에서 럭키아이템 효과를 얻는 게 불가능하기 때문에 다시 카루타 모자를 착용해야 한다.
다만 제네시스 무기는 전직업이 럭키 아이템 효과를 받기 때문에 제로 특유의 세트효과 어드밴티지가 유명무실해진다. 이 경우 모자에서 럭키아이템 효과를 얻는 게 불가능하기 때문에 다시 카루타 모자를 착용해야 한다.
3.2. 단점
- 영구 교환 불가
무기와 보조무기 취급인 태도와 대검이 전 직업 중 유일하게 카르마의 가위 사용이 불가능한 영구 교환 불가(영교불) 아이템이기 때문에 기존 직업들에 비해 업그레이드, 스타포스 강화, 잠재능력, 추가옵션 등 모든 면에서 무시 못할 수준의 패널티를 받는다. 즉 2개 이상 소유 불가는 물론이거니와 자유시장이나 경매장에서 작된 무기를 구입할 수 없고, 교불 에잠/이노, 소울, 놀장강 등 대리작을 맡길 수도 없고, 토드의 망치도 불가능하며, 따라서 모든 종류의 강화를 자신이 직접 해야만 한다. 메이플스토리의 핵심적인 무기 강화 시스템인 스타포스 시스템과 잠재능력 시스템은 운과 확률에 의존하는 면이 매우 강한데다 편차가 천차만별인 것으로 유명하고, 들어가는 메소 양이 천문학적이기 때문에 운이 좋으면 일반적인 무기 값의 반값도 안 되는 가격으로 횡재할 수 있지만 운이 없으면 일반적인 무기 값의 2배 이상 넘는 돈을 날리고도 남들보다 더 떨어지는 수준의 아이템을 울며 겨자 먹기로 사용할 수밖에 없게 된다.[33] 물론 사는 것도 불가능하지만 파는 것도 불가능하다. 즉 투자 비용을 회수할 수 없어 제로 유저들은 제로에서 벗어나지 못하는 신세이다.
앱솔랩스/아케인셰이드 럭키아이템 주문서는 성공률이 100%라는 게 위안거리. 또한 제네시스 무기 관련 퀘스트를 수락하고 검은 마법사/보스 몬스터를 격파해서 퀘스트를 완료한다고 해도 제로의 무기는 영구 교환 불가인지라 전직업 중 유일하게 봉인된 제네시스 무기가 존재하지 않는다. 또한 오로지 제네시스 무기 해방 퀘스트를 모두 클리어해야만 제네시스 에센스를 지급받아 해방된 무기로 변경시키는 시스템이기 때문에 손해를 본다.[34]
앱솔랩스/아케인셰이드 럭키아이템 주문서는 성공률이 100%라는 게 위안거리. 또한 제네시스 무기 관련 퀘스트를 수락하고 검은 마법사/보스 몬스터를 격파해서 퀘스트를 완료한다고 해도 제로의 무기는 영구 교환 불가인지라 전직업 중 유일하게 봉인된 제네시스 무기가 존재하지 않는다. 또한 오로지 제네시스 무기 해방 퀘스트를 모두 클리어해야만 제네시스 에센스를 지급받아 해방된 무기로 변경시키는 시스템이기 때문에 손해를 본다.[34]
- 인내심을 시험하는 환생의 불꽃작
환생의 불꽃은 매우 저렴하지만 좋은 추옵이 나올 확률이 매우 낮다. 운이 좋으면 몇 백개만에 4단계 공격력 추옵을 뽑을 수도 있지만 운이 안 좋으면 수만 개를 질러도 3단계 공격력 추옵에서 뺑뺑이 도는 경우가 허다하다 ). 저 정도면 가격도 만만치 않게 들어가지만 그 전에 클릭-성공-추옵을 살피는 과정을 반복하다[35] 인내심이 바닥나기 십상이다. 거기다 추옵 로직이 다른 무기와 달라서 영환불과 강환불의 최대 옵션도 낮은 옵션이 나와 투자로도 난이도를 줄일 방법이 없다. 게다가 이를 모르고 환불작을 안하고 6~7형까지 올렸다면 그냥 캐삭하고 다시 키우는편이 정신건강에 이롭다. 타 직업은 영환불 23.7개 정도로 2추옵을 뽑는데 제로는 몇천개씩 지르면서 개고생해야 하는 것. 영환불을 사용해도 얼마나 추옵이 안 뜨는지 알 수 있는 영상.
- 추가옵션 설정의 불리함
2추옵을 뽑아놓고 평생동안 계속 사용할 수 있다는 점은 장점처럼 보이지만, 실제론 영원히 1추옵을 뽑는 것이 불가능하다는 소리다. 타 직업군은 코인샵 시즌마다 영환불 패키지를 사서 1추옵을 노려보거나 2추+보공을 노려볼 수 있지만 제로는 2추옵에서 돌리는 순간 헬게이트가 열리며, 운좋게 2추+보공을 뽑더라도 타 직업군이 2추+보공8~10%를 비교적 간단하게 뽑는 것에 반해 개고생이다.[36] 게다가 보공옵션이 4%이하로 나와 두배로 적용된다 하더라도 8%가 사실상 최대치며, 4%가 뜨는 경우 또한 매우 적다.
- 낮은 8형/9형 추가 옵션
앱솔랩스 무기에 해당되는 8형으로 업그레이드해도 상승폭이 너무 낮아 고작 +56에 불과하다. 참고로 위에서 동급이라 언급한 폴암은 앱솔랩스에서 +74로 오르니 굉장히 불합리한 증가폭. 영환불이나 강환불로 얻을 수 있는 5단계 추옵도 고작 +76으로 여타 폴암의 +95보다 훨씬 낮다. 이는 심지어 9형에서도 마찬가지로 통상 +95/최대 +131로 폴암의 +127/+163보다 30 이상 차이나는 모습을 보인다. 4카5앱은 혜택이 아니라 이 격차를 조금이라도 줄이기 위한 보정이라 해도 과언이 아닐 정도.
- 세대별로 갈라지는 성능차
시대에 따라 성능이 상향 하향 패치되는 거야 메이플의 어느 캐릭터든 마찬가지지만, 제로의 경우 같은 직업이면서도 해당 캐릭터를 키우기 시작한 시대가 어느 시기냐에 따라 무기 강화 정도에 차이가 난다는 괴현상이 벌어진다. 이는 기수별로 신규 생성 유저에 맞춰서 구성되는 이벤트 때문이 크다.
환생의 불꽃작이 알려지기 이전에 150 이상으로 성장시킨 1기 제로는 강환불/영환불작을 시도해야 하는데, 상술했듯 영환불작은 5단계 추옵을 노릴 것이 아닌 이상 끔찍한 효율을 감당할 수 없어 WP작으로만 해야 하고 되는데, WP는 10만까지밖에 가질 수 없기에 한번에 200회가 한계이고 이걸 쓰고 채우길 몇번이나 반복해야 한다. 1기 제로는 엠블렘도 없던 시절에 코인을 다 써버린 사람이 많은데 나중에 전직업 엠블렘을 추가하면서 엠블렘을 코인샵 상품으로 출시해버리는 바람에 많은 초창기 제로들이 루광산을 돌고 있다.
또한 8형이 추가되고 짧은 기간동안 wp 추옵 돌리기에서 지금의 5단계 추옵보다 더 높은 추옵이 나오는 오류가 있었다가 패치로 막혔다. 그 시기에 높은 추옵을 뽑아둔 제로는 지금도 9형에서 다른 사람들의 131 추옵보다 더 높은 157 추옵을 보여줘 후발주자 제로들이나 그 시기에 추옵작을 못했던 제로들과 큰 성능 차이를 보인다.
환생의 불꽃작이 알려지기 이전에 150 이상으로 성장시킨 1기 제로는 강환불/영환불작을 시도해야 하는데, 상술했듯 영환불작은 5단계 추옵을 노릴 것이 아닌 이상 끔찍한 효율을 감당할 수 없어 WP작으로만 해야 하고 되는데, WP는 10만까지밖에 가질 수 없기에 한번에 200회가 한계이고 이걸 쓰고 채우길 몇번이나 반복해야 한다. 1기 제로는 엠블렘도 없던 시절에 코인을 다 써버린 사람이 많은데 나중에 전직업 엠블렘을 추가하면서 엠블렘을 코인샵 상품으로 출시해버리는 바람에 많은 초창기 제로들이 루광산을 돌고 있다.
또한 8형이 추가되고 짧은 기간동안 wp 추옵 돌리기에서 지금의 5단계 추옵보다 더 높은 추옵이 나오는 오류가 있었다가 패치로 막혔다. 그 시기에 높은 추옵을 뽑아둔 제로는 지금도 9형에서 다른 사람들의 131 추옵보다 더 높은 157 추옵을 보여줘 후발주자 제로들이나 그 시기에 추옵작을 못했던 제로들과 큰 성능 차이를 보인다.
- 잠재능력 설정의 불리함
제로의 잠재능력은 하나의 잠재능력이 두 무기에 동시에 적용되어 잠재능력이 2배로 적용되는 형식인데, 이러한 특성상 잠재능력의 선택에 상당한 불리함을 안고 가게 된다. 예를 들어 방어율 무시 옵션이 두 줄이 떴을 경우 다른 직업은 보조무기의 잠재능력을 보스 공격력 등으로 선택하여 잠재능력의 밸런스를 맞출 수 있지만, 제로는 보조 무기의 잠재능력 설정을 따로 할 수 없으므로 눈물을 머금고 다른 옵션으로 돌리는 수밖에 없다. 최근들어 유니온, 코강 등 방무를 수급할 수 있는 수단이 많아지면서 직업에 따라 무기/보조무기에 붙은 방어율 무시 옵션을 잡옵으로 보고 엠블렘에만 0~1줄 띄우는 경우가 많아져 이 단점은 퇴색하고 있다. 더군다나 제로는 아머 스플릿 덕분에 요구하는 방무 스탯이 높은 편은 아니다.
- 프리미엄 PC방 90시간 보상으로 앱솔랩스 무기 획득 불가
현질해서 무기를 구매할 예정인 유저들이나 고자본들에게는 별 의미없는 말이지만, 앱솔랩스 5세트를 후다닥 맞춰야 하는 저자본들에겐 뼈아프다. 도미네이터 펜던트만 획득 가능.[37] 다만 피시방에서 90시간동안 죽치고 앉아있어야만 하는데다 피시방 비용을 감안해서 피시방에 가지 않는 유저들에게는 없는 단점이다.
- 코인샵 스타포스 주문서 사용 불가
제로의 무기 시스템은 토드의 망치와는 달리 아케인셰이드 무기(9형)에 적은 비용으로도 17성 또는 22성을 찍을 수 있지만 무자본은 앱솔랩스 무기(8형)에 17성 찍는 것도 버겁다. 그래서 코인샵의 스타포스 15성 강화권 또는 17성 강화권을 찾는 경우가 많은데 운영진이 아케인셰이드 무기에 17성을 무료로 찍어 파워 인플레가 일어날 것을 우려했는지 스타포스 강화권은 160레벨의 장비까지 즉 앱솔랩스 이하의 무기에만 바를 수 있게 만들었다. 그런데 8형은 180제 무기다(...) 레벨대를 놓친다면 스타포스는 직접 해야한다.
4. 기타
성능을 제외한 것들을 서술함.
4.1. 이점
- 준수한 스토리와 높은 세계관 비중
제로는 100레벨부터 180레벨까지를 전용 세계에서 스토리 퀘스트를 진행하게 되는데, 이게 상당히 방대하고 흥미진진하다. 물론 이런걸 싫어하는 사람들도 있어서 호불호가 갈리는 특징이기는 하지만, 아주 안습한 퀄리티의 스토리를 지닌 몇몇의 직업군들에 비교하면 배부른 투정이라 생각해도 될 정도. 거기에 제로는 메이플 스토리 세계관에서 세상을 지탱하는 시간의 힘을 다루는 초월자 이므로 메인 시나리오에서 출연량이 많든 적든 간에 세계관에서 상당히 중요한 캐릭터 중 하나다.
- 2배 넓은 인벤토리
캐릭터가 두 명이기 때문에 모험가 해적처럼 인벤토리 공간도 두 배다.
제로의 공격대원 SS등급 기준 효과는 무려 경험치 획득량 10% 증가, 링크 스킬은 마스터 했을 때 받는 데미지 15% 감소, 공격 시 대상의 방어율 10% 무시라는 환상적인 효과를 가지고 있어 거의 필수 육성 캐릭터라고 평가 받는다. 경험치 획득량 10% 증가는 유니온 점령 효과인지라 메르세데스의 링크 스킬과는 달리 계정 내 모든 캐릭터에게 적용된다. 또한 받는 데미지 15% 감소는 피해 감소 개념이라 몬스터의 몸박 데미지랑 공격 데미지, 일부 보스들의 1/1 기술 등의 데미지를 감소 수치만큼 경감시키기때문에 매우 유용하다. 특히 근접 직업이면서 물몸인 스트라이커, 그 외 플레임위자드를 포함한 법사 직업군이나 엔젤릭버스터, 캐논슈터, 나이트로드, 카데나, 메르세데스, 팬텀 등등에게 링크 스킬을 전수해주면 좋다.
- 편리한 성향 성장 시스템
제로의 신전에서 하루에 3번 책을 읽으며 랜덤으로 성향 경험치를 올릴 수 있으며, 돈을 내고 전문기술 경험치도 얻을 수 있다. 특히 타이믹 코인을 이용하면 인기도를 폭발적으로 올리는게 가능한데 이 때문에 인기도 최상위를 제외하고 상위권은 전부다 제로 유저가 독차지했다. 한편, 인기도가 오르면 그만큼 매력 성향이 오르는데 이 덕분에 타 직업보다 포켓슬롯을 빨리 열 수 있다.
- 캐릭터 코디
남캐 여캐 두 캐릭터를 동시에 코디할 수 있다! 헤어/성형 쿠폰은 두명을 한번에 돌릴지 한명만 선택해 돌릴지 선택 할 수 있고, 치장 아이템도 남여 공용은 하나만 구입하면 알파와 베타 둘 다 쓸 수있다. 물론 서로 다른 아이템을 착용할 수도 있다. 다만 이펙트, 데미지 스킨 등등은 알파와 베타를 다르게 적용할 수 없다.
- 전용 고유 명찰
제로 캐릭터는 닉네임이 전용 명찰로 꾸며져있다. 여타 캐릭터들은 캐시 반지를 구매해야 명찰을 꾸밀 수 있는데 제로는 기본으로 쓸 수 있으며 디자인도 괜찮은 편. 이후 나온 신직업들도 전용 명찰이 존재하지 않는 것으로 미루어 볼 때 좋은 장점이라 할 수 있겠으나 V 매트릭스, BEYOND, NOVA, ARK 등등의 대규모 패치를 진행하며 보상으로 무제한 명찰을 지급하게되어 퇴색된 장점이기도 하다.
4.2. 문제점
- 캐릭터 생성 및 육성시 패널티
- 기간 한정 캐릭터 및 버닝 월드 육성 강요
제로의 유저 점유율 감소의 가장 큰 원인이다. 캐릭터가 생성이 되어야 뭐든 할텐데 생성이 막혀 있으니 유입이 매우 적다. 2013년 여름에 출시된 직업임에도 불구하고 아직도 생성 제한이 걸려있으며, 핑크빈을 제외한 정식 직업들 중 유일한 한정판 캐릭터이다. 신규 계정에서는 진입장벽이 생기며, 기존 계정에서도 주 월드가 아닌 다른 월드에서 제로를 새로 생성하려고 하는 유저들에게는 이러한 점이 패널티로 다가온다. 신규 및 복귀 유저이거나 생성 타이밍을 놓치거나하면 다음 제한해제까지 기다려야 하는 수밖에 없다.
또한 2019년 이후 제로는 일반 서버에서 아예 생성이 불가능하며, 버닝 서버가 열렸을 때 버닝 서버에서만 생성할 수 있다. 이것은 제로를 처음 생성하려면 버닝 서버에서 타 직업의 캐릭터를 반드시 100레벨 이상 이상 육성해야 하며, 유니온 효과 및 링크스킬을 본섭에 투입하려면 버닝리프까지 기다려야 한다는 것을 의미한다. 버닝서버에서 환불작을 하기는 쉽지 않으므로 무기 성장을 미루면서 리프컷인 130레벨까지만 찍고 본섭에 가져와서 마저 키우는 것을 추천한다.
리부트 월드에서는 출시 이후 쭉 생성이 불가능하다가 5년이 지난 AWAKE 패치(2020년) 때에서야 풀리게 된다. 시대가 많이 바뀌어 무기 전승을 제외하고는 딱히 장점이 없어진데다가 에스페라 출시로 인해 제로가 정식 스토리에 편입되었기 때문에 명분은 충분했고, 마침 아케인 부재료 수급을 개선하면서 같이 열어준 것으로 추정된다.
또한 2019년 이후 제로는 일반 서버에서 아예 생성이 불가능하며, 버닝 서버가 열렸을 때 버닝 서버에서만 생성할 수 있다. 이것은 제로를 처음 생성하려면 버닝 서버에서 타 직업의 캐릭터를 반드시 100레벨 이상 이상 육성해야 하며, 유니온 효과 및 링크스킬을 본섭에 투입하려면 버닝리프까지 기다려야 한다는 것을 의미한다. 버닝서버에서 환불작을 하기는 쉽지 않으므로 무기 성장을 미루면서 리프컷인 130레벨까지만 찍고 본섭에 가져와서 마저 키우는 것을 추천한다.
리부트 월드에서는 출시 이후 쭉 생성이 불가능하다가 5년이 지난 AWAKE 패치(2020년) 때에서야 풀리게 된다. 시대가 많이 바뀌어 무기 전승을 제외하고는 딱히 장점이 없어진데다가 에스페라 출시로 인해 제로가 정식 스토리에 편입되었기 때문에 명분은 충분했고, 마침 아케인 부재료 수급을 개선하면서 같이 열어준 것으로 추정된다.
- 강제되는 스토리 퀘스트
스토리의 퀄리티에 무관하게, 스토리 진행을 싫어하거나, 기본 설정과 스토리를 얼추 알고 있어서 스토리 진행의 의미가 없는 기존 유져들의 경우 모든 직업 통틀어 가장 긴 스토리 퀘스트를 질색 하는 경우가 있다. 호불호가 갈리는 특징이라는 것. 강원기의 작품인 카데나, 아델 등도 비슷한 문제점을 가지고 있다.
- 마네킹 사용 제한
알파, 베타 두가지 캐릭터의 헤어를 꾸며야 하지만, 마네킹 저장 공간 제한은 다른 직업과 같다.
- 무기 룩 제한
무기 장착 해제가 불가능하고 모루도 할 수 없어, 오직 캐시 무기 장착으로만 외형을 변경할 수 있다. 태도/대검 전용의 캐시무기는 현존하지 않으므로, 모든 무기에 착용 가능한 캐시 무기들로만 무기 외형을 변경할 수 있다.(ex 라벨 무기, 상시판매 캐시 무기 중 착용 제한이 없는 것, 이벤트 보상 캐시 무기 중 착용 제한이 없는 것 등)
- 단독 직업군이기에 캐시템 이동 불가능
키네시스, 제로만이 지닌 단점. 직업을 갈아탈 때 캐시템을 이동시키기 위해서는 특정 시즌마다 하는 캐시템 공유 이벤트 시기를 노려서 해야 한다. 하지만 언제 열릴 지 알 수 없는데다 기간도 짧기 때문에 이 기간을 못 맞추면 불편하다. 오히려 레지스탕스가 아닌 데몬 직업군으로 빼야 할 데몬슬레이어랑 데몬어벤져가 레지스탕스 직업군으로 편입해 들어온 것을 보면 극명하게 차이가 엇갈린다.[38] 직업을 갈아탈 때 외에, 링크캐릭 육성, 유니온 레벨을 올릴 때도 크게 다가오는 단점. 코디도 코디지만 기본 스펙을 올려주는 라벨 코디템들 또는 업그레이드가 잘 된 펫 장비나 자석펫 등을 이동 시킬수 없어서, 그게 가능한 직업들에 비해 스펙에서 손해를 본다.
알파와 베타 2명의 캐릭터가 있어서 1레벨부터 시작했더라면 낄 수 있는 전사 장비 아이템이 없었을 것이다. 저레벨대 장비는 대부분 남/여 성별이 구분되어 있기 때문. 또한 저레벨대 장비의 모루가 성별 착용 제한 때문에 불가능한 점도 있으며, 프렌즈스토리의 교복 착용은 아예 불가능하다. 다만 진행 자체는 정상적으로 가능하다. 루시엘의 경우를 보면 장비 공용이 없었으면 더 힘들었을 것이므로, 이는 패널티라고 보긴 어렵다.
- 훈장
- 베스트 사회인: 남캐와 여캐가 한 슬롯에 있기 때문에 사실상 한 명이 두 명과 결혼하는 꼴이 되어, 시스템상 결혼이 불가능하다.
- 연합의 일원: 75레벨 달성 이후 등장하는 연합 퀘스트가 없어서 획득 불가하고, 자연히 보상으로 따라오는 연합의 의지도 획득 불가.
- 200렙 훈장의 부재: 제로가 받는 기본 훈장은 처음 생성해서 100레벨 튜토리얼 직후 받는 "그림자 기사단"과 180레벨을 달성하여 모든 스토리를 클리어하고 받는 "신의 아이" 단 둘밖에 없다. [40] 하지만 대부분은 직업 훈장보다는 칠요의 몬스터파커, 타락여제 구원자, 폴로의 친구, 우르스 격파왕을 많이 쓰기에 큰 의미는 없다.
- 유니온 레벨 중복 합산 불가
아무래도 어드밴스드 스타트업이라는 명목으로 100레벨부터 시작하다 보니 제로를 찍어내 유니온 레벨을 올리는 대참사를 막기 위함인지 유니온 레벨에 가장 레벨이 높은 캐릭터 하나 한정으로 합산된다. 거의 무료인 무기의 추옵, 유니크 잠재, 마스터리북과 스토리가 꽤 있지만 레벨링 자체는 느리지 않고 또한 레벨링이 힘든 160~180 구간을 쉽게 스킵할 수 있는 거울세계, 5차 전직 이전에도 괜찮은 사냥, 매우 낮은 물약 소모 등등 제로가 양산에 매우 적합한 장점들을 고루 갖췄다는 점을 생각해보면 매우 아쉬운 부분.
[1] 8형 기준 56, 9형 기준 95[2] https://maplestory.nexon.com/Guide/Job/Zero/Zero[3] 제로를 안하는 사람들의 주된 평가는 내가 하기 싫지만 파티원으로 만나고 싶은 직업[4] 전사 직업군에서 최상위권을 달리며, 전직업으로 해도 언제나 기본적으로 상위권 이상의 평가를 받는다.[5] 템을 제대로 맞추지 못한 많은 직업들이 아케인리버의 길뚫퀘스트에 버거워하지만 제로의 경우 사냥성능과는 별개로 어시스트를 이용한 태그시스템만 잘 이용하면 레벨이 더 높고, 포스가 부족한 상위 몹들한테도 별 어려움없이 잡아낼 수가 있다. 또한, 스택형 패시브가 존재하기에 자주 태그해주면서 알파베타 패시브 스택을 유지시키면 그런대로 강해진다. 물론 속도가 다소 느려지는건 감안하는 편이 좋지만 그래도 다른 직업들이 사냥 주력기 두대 때리는 것 보단 빠르다.[6] 조인트어택이 하도 범위가 넓고 잡을 수 있는 몹도 15마리로 광역기처럼 쓸 수 있긴 한데 애초에 태생이 극딜기인지라 쿨타임이 120초이다. 그냥 사냥할 땐 없는 셈.[7] 스톰 브레이크가 원킬이 안난다면 오히려 히트 수가 늘어나 컴뱃 리커버리 덕에 TF가 더 찬다.[8] 어차피 알파와 베타가 TF게이지를 공유하지 않기 때문에 알파로 극딜 버프인 리미트 브레이크를 쓰고 바로 베타로 태그해 조인트 어택을 쓴다면 부담을 훨씬 덜 수 있다. 만약 극딜 타이밍의 안전성을 위해 타임 홀딩을 쓴다면 해당 단점은 없다고 봐도 무방하다.[9] 시그너스, 매그너스, 스우, 루시드, 윌 등[10] 크리티컬 바인드가 걸리면 그로기 패턴등이 풀려버린다.[11] 무시가 아니다. 그래서 파티원들에게도 유용하다.[12] 팔라딘의 새크로생티티는 30초 무적이지만 쿨타임이 300초로 긴 편인데 제로의 타임 홀딩은 쿨타임이 180초로 활용도가 더 높다.[13] 몬스터의 일반 몸빵 공격을 받아도, 낙하 데미지를 받아도, 수중 잠수 데미지가 들어와도, HP를 소모하는 스킬을 직접 발동해도... 등등 거의 모든 HP가 소모되는 상황에 반응한다...[14] 카블퀸 브레스는 베타의 체력이 55000을 넘길 경우 생존 가능하다.[15] 다만 은월은 상하 방향 텔레포트가 없고 카이저는 변신 상태 한정이다.[16] 오라웨폰 파동 데미지 % 고정, 리미트 브레이크 후속타 데미지 % 고정[17] 뒤에서 3등 안에 들어간다.[18] 코강 포함 계산 기준[19] 알파 기준으로 가장 돌스공인 신궁보다 아주 조금 더 높다. 베타도 알파보다 조금 더 높을 뿐이지 돌스공인 건 마찬가지.[20] 해외 서버까지 포함시키면 하야토 역시 전사주제에 스탠스 확률이 0%이다.[21] 디바인 포스를 사용해야지만 20에 도달하지만 아무도 쓰지 않는다.[22] 알파 65%, 베타 40%. 사실 40%는 낮은 확률이 아니다. 알파의 크리티컬 확률이 전사치고는 독보적으로 높은 편.[23] 다만 이 둘은 피해 경감률이 각각 -40%로 제로보다는 더욱 높으며 제로의 링크 스킬을 별도로 전수받을 수 있다.[24] 이마저도 본인 링크 스킬로 감소되는 것이다. 다시 말하면 그 외의 스킬로는 피격 데미지 감소 옵션이 하나도 없다.[25] 다행히 모험가 해적 직업군의 링크 스킬을 장착시키면 피해 흡수 -15% 효과가 추가된다.[26] 어퍼 슬래시, 프론트 슬래시, 기가 크래시, 점핑 크래시 등[27] 풀강화시 7, 1스킬 포기시 6[28] 나머지 둘은 데몬 직업인 데몬슬레이어와 데몬어벤져.[29] 특히 요즘 들어 나오는 신직업들이나, 대대적인 개선이나 좋은 5차 스킬들을 받은 직업들이 데미지와 유틸을 전부 가지고 가는 경우가 많아서 박탈감이 더더욱 크다.[30] 단, 렙제가 20이나 차이나기 때문에 제로의 150~170레벨은 비슷한 템셋팅의 타 직업 기준 데미지가 약한 편이다.[31] 감이 잘 안 잡힌다면 유튜브 등지에서 아프리카 유명 BJ들의 아케인셰이드 강화 영상을 보자. 타 직업들이 몇주 혹은 몇 달의 시간과 천문학적인 자본을 들여서 만들 무기를 제로는 기존무기의 전승으로 만들 수 있다. 이 특성으로 22성의 200제 무기 대부분 라즐리/라피스일 것으로 추정[32] 참고로 150제 폴암인 파프니르 문글레이브의 4단계 추옵이 공격력+49로 비슷한 수준이다.[33] 대부분의 아이템들이 직접 구매가 직작보다 더 싸게 먹히기 때문에, 싼값에 좋은 무기를 얻는 제로는 극히 일부가 되고 대부분의 제로들은 투자대비 효율이 떨어지는 무기를 쓰게 된다.[34] 봉인된 무기를 받지 못하는 관계상 자신의 무기를 장착하고 퀘스트를 수행해도 무방하나 주흔작, 잠재능력, 스타포스 강화, 추가옵션을 제외한 "순수 능력치"만 적용받는다. 기존의 무기는 봉인된 무기에 비해 기본 공격력 수치가 낮기 때문에 오히려 손해를 본다.[35] 보통 스텟공격력을 보면서 돌리는데 스공이 제깍제깍 반영이 안 돼서 캐릭터창을 환불 1개 사용시마다 새로 열었다 닫아야 반영이 된다.[36] 이 때문에 영환불이 아니라 검환불을 필수적으로 사용해야 한다.[37] 초기에는 도미네이터 팬던트 라는 다른 선택지 없이 앱솔랩스 무기만 획득가능 했었다. 제로들은 제로의 형평성 문제 때문에 도미 펜던트라는 새로운 선택지가 추가된거라고 본다. 그런데 이 도미네터 펜던트도 국룰인 파편작이 아니라 주흔작이 되어 있어 쓰기도 좀 애매하다.[38] 데몬슬레이어랑 데몬어벤져는 레지스탕스 직업군이나 제논으로 직업을 갈아탈 때, 그 반대의 경우도 캐시템 공유가 가능해 매우 유용하다.[39] 우르스 랜매 돌리는데 제로 2명이 동시에 겹치는 순간 이어폰이나 헤드셋유저는 사운드를 포기하는게 더 건강하다.[40]