강철의 레베카

 


'''멈추지 말아라, 가슴 가득 또 다른 꿈, 또 다른 세상을 품어라'''.

[image]
'''캐릭터 BGM - Composed by 이재광'''

>"'''빨리 끝내고 한잔 하러 가자고!'''"
>테라듀의 기운을 가득 품은 채, 자신이 목표로 하는 신념을 향해 밝게 전진하는 레베카. 그녀를 가만히 바라보고 있노라면 샬럿의 천진난만한 모습과 루이스의 진지함이 모두 느껴집니다. 경쾌하면서도 무게가 느껴지는 비트 속에 강력하게 터지는 한 방을 담은 레베카의 테마입니다.
'''코드명'''
ENERGY
'''근거리'''
★★★
'''본명'''
레베카 러쉬톤(Rebecca Rushton)
'''원거리'''
...
'''국적'''
스위스
'''대인'''
★★[1]
'''신장'''
169cm
'''공성'''
★★[2]
'''체중'''
53kg[3]
'''조작성'''
어려움
'''소속'''
지하연합
'''방어'''

'''직업'''
전직 경찰[4]
'''연령'''
23세
'''생일'''
10월 23일[5]


'''능력'''
양손에서 흘러나오는 특별한 금속(테라듀)의 기운으로 적을 빠르게 강타한다.[6]
사이퍼즈의 33번째 캐릭터 "주먹 능력자"
경이의 피터

'''강철의 레베카'''

가면의 아이작
1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
3.1. 기본
3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
4.3. 추천 코스튬 옵션 [7]
5. 스킬
5.1. LC: 스닉 펀치
5.2. RC: 테라듀 러쉬
5.3. LC + RC: 뎀프시롤
5.4. Shift + LC: 아이언 크래쉬
5.5. F: 레이지 블로
5.6. Space: 더킹
5.7. Scroll: 워밍 업
5.8. E: 케이스 오버
6. 평가 및 운영법
6.1. 콤보 일람
6.2. 장점
6.3. 단점
6.4. 공성전
6.5. 섬멸전
6.6. 투신전
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 베른 스트레이트
7.2. 머리: 슈바이츠 프라이드
7.3. 가슴: 에실로프
7.4. 허리: 에너제틱 머전스
7.5. 다리: 스폴리 인터라켄
7.6. 발: 루이너스 스탠스
7.7. 공목: 프래피 크라임
7.8. 방목: 페더럴 폴리스
7.9. 장신구4: 서치 워런트
8. 기타
9. 플레이버 텍스트


1. 개요



'''추천 포지션'''
[image] '''탱커'''
온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 정혜원. 성우 인터뷰
복싱 기술을 활용하는 중근거리 특화 탱커 캐릭터. '''쿨타임 짧은 무선딜 슈퍼아머 이동 기술''' 더킹을 보유하고 있어 순간적인 중거리 기동성이 확실하고 뛰어나기 때문에 적의 공격을 받아주며 역공을 가하거나 좁은 범위의 공격을 회피하는 능력이 탁월하다. 적의 딜로스를 내는 스킬셋을 보유한데다 자체 방어력도 매우 튼튼하기 때문에 숙련되면 상당히 오래 버틸 수 있다.
출시 당시 탱커로 설계된 캐릭터였지만 탱커로서 기본이 되는 돌진기의 사거리가 매우 짧은데다가 상대방의 견제에도 취약하고 궁극기가 원딜들에게 거의 통하지 않아 짤라먹기도 제대로 안 됐다. 초기부터 탱커로는 부적합한 캐릭터였으나, 지속적인 상향과 메타 변화 덕에 적들을 물고 늘어지는 탱커로 활약하기 충분한 캐릭터다. 상위권에서 레베카를 다루는 유저들은 열에 아홉은 서브탱커로 운용한다. 특히나 건물 아머 삭제 후에는 "튼튼한 근딜"이라는 정체성이 상실되었고 레베카가 반격당해서 얻어맞는 와중에 다른 근딜들은 그냥 탈출기 써서 튀는 경우가 부지기수라서 근딜로는 거의 쓰지 않는다. 다수를 공격하기 힘들지만 1:1은 최강자에 가까워서, 이 특징을 십분 활용해 상대 탱커나 딜러 하나 붙들고 스킬들은 더킹으로 최대한 덜 아프게 맞으면서 운용하는 경우가 많다.

18년도 상반기 기준 지속적인 성능 상향으로 1:1 대인전 최강자로 군림하고 있으며, 스페이스기와 궁극기의 이해도가 높아지면 근캐 원캐를 가리지 않고 주먹을 꽂을 수 있는 전천후 캐릭터가 된다. 정면 중거리 돌파력이 뛰어나고 회피 기동이 탁월하며, 근캐들이 저지하기 가장 힘들어 하는 상대 중 하나이고 약간의 시간만 있으면 강력한 딜을 넣을 수 있기 때문에 탱커로든 근딜로든 운영 가능하다.
항상 적 캐릭터와 킹오파를 해야 하기 때문에 무빙을 자유자재로 구사할 수 있는 피지컬이 필요하며, 콤보 매커니즘이 유독 까다로운 편이고, 추가입력에 따른 기술의 파생도 많으며, 심리전을 잘 활용해야 하는 캐릭터라 난이도는 어려운 편이다. 게임 초보자에겐 비추천.
탱커로선 배달 능력이나 광역 홀딩 능력이 없다. 때문에 특유의 버티기와 깽판 능력으로 어느 쪽 탱커가 먼저 녹느냐의 지구전을 만들게 된다.

2. 배경설정


수습에서 겨우 벗어난 샛병아리 경찰 레베카는 다른 경찰들과는 달리 기사를 써내는 기자들과 아웅다웅하며 정보 제공자인 케빈 할로우의 눈에 띈다.
보도자료만으로 소설을 써내는 기자들과는 달리 레베카의 의견에 따라 정정기사를 내보내는 케빈은 레베카와 빠르게 친분을 쌓게 된다. 그 와중에 둘이 몸 담고 있던 국가인 스위스가 중립이면서도 갖가지 부정거래를 하는 부정적인 일을 하는 걸 알게 되고 이를 공론화 시키는 과정에서 알 수 없는 검은 벽에 막히고 만다.
결국 케빈은 신문사 편집장이 제시한 기사를 폐기하는 조건을 받아들이는 대신 어떤 제안을 받게 된다. 그에 따라 케빈은 레베카를 설득하려 하고 레베카는 큰 반항 없이 받아들이지만 '''경찰을 때려치우고 지하연합으로 투신했다'''.
아무래도 위의 일들도 있고 예전에 능력자였던 친구가 능력자라는 이유로 탄압받은 일 때문에 지켜야 할 약속, '''능력자와 비능력자 구분 없이 모두가 편하게 사는 세상'''을 만들 것이라는 말과 함께 케빈과 헤어졌다.[8]
현재 연합에 들어와서는 전직 경찰이라는 신분 때문에 거리감을 두게 되고 지낼 줄 알았던 '''파괴왕 휴톤, 캐논 도일'''과 순식간에 친분을 쌓았으며 연합의 리더이자 레베카가 연합에 들어가게 된 결정적인 계기가 된 사람인 앤지 헌트와는 극히 개인적인 일까지 부탁할 수 있는 사이가 되었다. 연합 소속의 능력자들은 레베카가 앤지의 신임을 얻을 만한 어떤 일을 했을 거라고 추측하고 있다고 한다.[9]
레베카는 경찰 시절에도 능력은 가지고 있었지만, 동료들 앞에서 능력을 사용한 적이 없어 다들 능력자인 걸 몰랐다.
레베카는 이 능력이 기도를 열심히 한 덕분에 생겼다고 믿고 있다. 정황상 종교인. 이 부분은 벨져 PV 공개당시 등장한 또다른 테라듀 능력자 제키엘이 안타리우스 소속의 강화인간인 탓에 의혹이 많았던 부분이나 '''제키엘이 사도 제키엘로 광신도 종교인 컨셉으로 출시가 확정'''되었고 안타리우스가 종교단체에 가깝다는게 밝혀짐에 따라 레베카가 안타리우스의 신도로써 기도를 통해 능력을 받았다고도 볼수있어 매우 의미심장한 설정이 되었다.
레베카의 기도에 대한 떡밥은 의문에만 잠겨 있다가 2018년 공개된 블루 문 에피소드에서 간접적으로 언급되었는데, 비밀 신설 단체인 '물푸레나무 펜듈럼'에 대해 앤지 헌트가 사설탐정인 해리 하워드 홈즈에게 조사해달라고 조사하는 장면이 등장한다. 물푸레나무 펜듈럼은 증폭 능력자나 능력 강화에 필요한 테라나이트 없이 '''단지 기도만 하면 능력이 증폭된다'''는 조건을 내세워 능력자지만 그 힘이 미약해서 부랑자 신세만 지던 사람들을 상대로 임상 실험을 진행하기 시작했다고 하는데, 해리는 임상 실험을 시작했다는 점에서 기도를 통한 능력 증폭 실험은 이미 최종 단계에 들어섰고 '''비밀 성공 사례가 최소 1건 이상 존재할 것'''으로 유추했다.
로라스와 비슷해 보일 수 있는 정의라는 키워드를 달고 나왔지만 대사나 스토리를 보면 대의명분과 질서, 규칙을 우선시하는 딱딱한 로라스와 다르게 자유분방하고 열혈적인 소년만화식 정의 캐릭터. 정의 특성으로만 보면 로라스의 '''상극'''으로도 볼 수 있다. 성격도 너그럽고 털털, 절대로 어두워지지 않는다. 이 점 때문에 휴톤, 도일과 친해지게 된 듯하다. 이후 티모시 스티브 울프를 연합으로 데려오기도 했다.
또한 단순히 정의파 능력자가 아니라 범죄자인 아이작을 도와줬다는 추측도 있다. 아이작의 플레이버 텍스트에 "그를 도와주는 누군가가 있다는 건 분명해. 이렇게 활개를 치고 다니는 걸 보면"이라고 언급되어 있다. 아이작은 유괴사건을 벌이면서 범죄장소조차 꼼꼼하게 정리하고 나갔고 이정도로 여유를 부린다는건 내통자는 바로 경찰 내부에 있을 확률이 높다. 경찰이면서 아이작과 친분이 있을만한 인물은 레베카 하나 밖에 없다. 아이작의 히든 페이지를 보면 '''심부름꾼이 필요했다'''는 대목이 있는데 이는 레베카를 자신의 범죄에 용이하게 이용했다는 의미로 해석된다. 물론 정의감이 넘치는 성격이나 배경을 보면 그녀 자신이 악의가 있어서 범죄자를 도와줬다고 보긴 어렵고, 아이작이 친구라는 명목으로 경찰의 수사 정보를 야금야금 캐내서 자신이 활동하기 편하게 이용한 것이라고 해석 할 수도 있다.
아이작이 레베카에게 품고있는 감정은 상당히 복잡미묘한데 '''한 때는''' 정말로 친구라고 생각한 듯 하다. 물론 경찰인 그녀를 심부름꾼으로 쓰려는 실리적인 이유도 있었을 것이라고 추정된다. 그러나 아이작 자신의 삐뚤어진 성격과, 그녀가 자신에게 준 호의가 동정이라고 느낀 시점에서 아이작은 대한 태도를 전면적으로 바꾼다. 레베카가 지하연합에 투신한 이유도 결국 아이작같은 능력자에 대한 차별이 부당하다고 느껴서인것을 생각하면 아이러니한 부분. 지하연합에 소속된 것 자체는 아이작의 의도가 아닌 것으로 보이지만, 이에 대해 흥미를 느끼는것을 보면 후에 다시 레베카를 이용하려 들 듯 하다. 레베카는 여전히 아이작을 친구라고 믿고 있는 듯한데, 아이작이 '''네오플 공식 악역'''인 것을 생각하면 이 둘의 관계는 상당히 불안하다.

3. 대사



3.1. 기본


보이스 박스)
* 등장: 빨리 끝내고 한잔 하러 가자고! / 한 탕 시작해볼까? / 출동인가?


* 킬: 빵야~! 체포~ 완료~! / 어때? 내 주먹 맛이 / 이제 묵비권 행사다~?[10]
* 데스: 이런..! 실수를… / 범인은…
* 위기 상황: 허어억… 허억… 흐흑... / 젠장!


* 공격: 진압 작전 시작!
* 후퇴: 어~이! 튀어!
* 궁극기 사용가능: 한 번 덤벼 보시지?


* 기지 방어: 이봐! 돌아와!
* 트루퍼 공격: 트루퍼? 누가 더 단단한지 해볼까?
* 트루퍼 대기: 근처에서 잠복근무를 해야겠는데?


* 사과: 어우... 미안해./ 아~이 미안하다!
* 도움 요청: 여기 지원요청!
* 고마움: 짜식! 고맙다
* 감탄: 거기 멋진데~


* 콜라류 회복킷 사용: 캬야~ 시원하다 / 크으~ 맥주 생각나네
* 아이템 구입: 권총은 없냐? / 이런거 받아도 되냐?
* APC 소환: 진압 작전 시작!


* RC: 테라듀 러시 사용: 원! / 투!
* LC + RC: 뎀프시롤 사용: 크래쉬!
* Shift + LC: 아이언 크래쉬 사용: 뚫려라!
* E: 케이스 오버 사용: 하아앗!!! / 상황~ // 종료!


* 1차 타워가 남고 승리시: 얼른 씻고 시원한거나 마셔야지~.
* 1차 타워가 남지 않고 승리시: 간만에 몸 좀 풀었네!
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 아~! 다 잡았는데…![11]
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 이런 말도 안 되는…![12]

3.2. 보이스팩


  • 판매일자: 5회차
선택: 이클립스 문구와 동일
/인사: 여~ 수고하십니다!
/궁금: 오늘 한 잔, 콜?
/감사: 오늘 내가 한 잔 쏜다!
/춤: 엑~? 무슨 그런 소리를 하냐?
/슬픔: 하아... 나도 고민 정돈 있다고.
/기쁨: 진탕 마셔보자구~!
/도발: 꼭~ 체포 해줄게./맞고 울지나 마./당장 엎드려!

4. 능력치



4.1. 기본 능력치


'''기본 능력치'''
공격력
치명타 (%)
체력
방어력 (%)
회피율 (%)
이동속도
110
50
1700
15.5[13]
55
275
2016.09.08 패치 이전에는 레베카를 피격한 스킬의 대인 계수가 1.0 이상인 스킬은 대인 계수를 1.0으로 고정시킨 뒤 20% 감소시킨 대미지로 받고, 대인 계수가 1.0보다 낮은 스킬은 최종 계산값에서 12%를 추가시킨 대미지를 받는 패시브인 "건물 아머"가 존재했고, 그 페널티로 체력과 방어력이 하위권으로 주어졌으나... 2016.09.08 패치로 '''건물 아머가 삭제'''됨에 따라 일반적인 스탯으로 바뀌었다.
스탯이 바뀐 뒤에는 역대 근캐 최하위 스탯에서 최상위권 스탯을 지니게 되었다. 방어력은 다른 근육 캐릭터들과 동급으로 휴톤,도일과 동일하며 체력은 휴톤보다 50 낮으나, 레나처럼 휠업 효과가 회피이기 때문에 스파클링 효과까지 중첩되면 실질적인 회피율은 최상급이다.

4.2. 특성 능력치


15레벨 이상 수식어는 '열혈 경찰의'이다.
'''특성 능력치'''
LV 2 (얼굴 장식)
스닉 펀치 (L) 추가 공격력 +2%
LV 3 (가슴 장식)
테라듀 러쉬 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)
뎀프시롤 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 5 (발)
회피율 +2%
LV 6 (헤어)
치명타 +2%
LV 7 (가슴)
이동속도 +4
LV 8 (다리)
방어력 +2%
LV 9
체력 +50
LV 10
공격력 +4
LV 11
레이지 블로 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12
아이언 크래쉬 (SL) 추가 공격력 +3%
LV 13
더킹 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14
케이스 오버 (E) 추가 공격력 +3%
LV 15
체력 +50
LV 16
공격력 +4
LV 17
회피율 +2%
LV 18
테라듀 러쉬 (R) 쿨타임 -3%
LV 19
뎀프시롤 (LR) 쿨타임 -3%
LV 20
케이스 오버 (E) 쿨타임 -3%

4.3. 추천 코스튬 옵션 [14]


'''부위'''
'''옵션'''
Lv2
'''뎀프시롤(LR)''' or 테라듀 러쉬(R)
Lv3
테라듀 러쉬(R)
Lv4
뎀프시롤(LR) or 케이스 오버(E)
Lv5
'''회피''' or 방어력
Lv6
치명타
Lv7
'''이동속도''' or 공격속도
Lv8
이동속도
'''레베카는 플레이어의 성향에 따라 템트리와 플레이 스타일이 많이 나뉘는 캐릭터 중 하나'''인데 그것이 특성 분배에 아주 잘 드러난다. 가장 많이 쓰이는 특성은 왼쪽에 있는 특성이다. 이렇게 주요 특성이 갈리는 이유는 주 딜링기가 무엇이냐, 또한 탱킹을 어떻게 갈 것이냐로 나뉘기 때문이다. 우선 4레벨 케이스 오버의 경우 카운터 대신 기상 케이스 오버, 공성궁 같은 확정타일 경우에만 케이스 오버를 사용하는 유저들이 더 많이 선호한다. 카운터를 잘 맞추는 유저들의 경우 이미 데미지의 충분한 상승을 받기에 상대방을 제압시킬 데미지를 굳이 더 높이지 않고 다른 쪽으로 전환해도 무방하다는 의견이 다수. 때문에 딜링기인 뎀프시롤을 찍는다고 한다. 또 주 딜링기를 테라듀 러쉬로 쓰는지, 뎀프시롤로 쓰는지에 따라서 2레벨 특성도 갈리는 편이다.
그리고 5레벨의 경우 회피탱을 자주 가는 탱커 레베카 유저들의 대부분이 회피 특성을, 가끔 공베카로 허리 등을 늦게 찍는 일이 많은 유저들은 방어력 특성을 선호하는 편이다. 자신에게 맞는 플레이가 어느 것인지 많이 플레이해보고 특성을 잘 찍도록 하자.

5. 스킬



5.1. LC: 스닉 펀치


최대 3타까지 공격하는 기본공격입니다.
대인 1.00
건물 1.08
1타: 0.35 공격력
2타: 0.45 공격력
3타: 0.6 공격력
[image]
라이트 →레프트 훅→백스핀 블로우의 3타 컴비네이션. 스텔라의 철사장과 유사하지만 전진거리가 무척이나 짧아 편하게 쓰긴 어렵다. 초기에 나올 때는 최악의 평타였지만 패치 이후에 경직이 상향되면서 2타 끊어치기로 회피기가 없는 캐릭터에게 무한 홀딩이 가능했었다. 하향된 지금도 루이스처럼 최상급 평타를 지닌 캐릭터가 아닌 한 2타 캔슬 콤보가 잘 들어간다. 미아나 뇌보법이 빠진 윌라드 같은 경우 2타 평짤로 능욕 가능했지만 5월 30일자로 2타 후딜레이가 증가하였다. 상대방이 광클을 한다면 2타 후에도 캔슬이 가능할 정도. 토마스나 피터에게는 확실하게 캔슬당한다고 봐도 된다. 얌전히 3타 쳐서 넘어뜨리고 제압하자.
공격범위는 1타 전방 170 좌우 75 2타 전방 155 좌우 75 3타 전방 165 좌우 85 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
후딜 패치로 인해 레베카의 심리전이 약간 약해진 감을 보인다. 2타 테라듀나 2타 케이스로 심리전을 주로 거는데 대부분의 근캐들 평타는 2타 후딜이 끝나기 전에 먼저 발동하므로 오히려 2타에서 끊으면 레베카가 얻어맞는다. 결국 2타 후딜 때문에 웬만하면 2타는 잘 사용하지 않고 1타 캔슬을 하거나 아예 평타 없이 콤보를 들어가는 일이 많다.
평타로 이동할 경우 신발 하나를 산 것과 비슷한 이동속도가 나온다. 하지만 노신발 플레이는 레나[15], 레이튼[16], 카를로스[17]처럼 기동력이 확보되는 스킬들이 있을 때 가능한 이야기다. 레베카의 기술들이 기동력을 커버할 수 있다고 생각하는 건 큰 오산이다.
여담이지만 조준유도를 끄고 마지막타로 적의 왼쪽옆구리를 타격시 날아가는 판정이 달라 평타-더킹뎀프시롤이 연계된다. 캐릭터 무게에 관계없이 모든 캐릭터에게 가능하다. 실용성은 0에 수렴하지만 여캐들은 평타-더킹뎀프시롤-((평타-)더킹)테라듀러쉬-아이언크래쉬-더킹어퍼 로 꽤 먼거리를 배달할 수 있다.
생각보다 판정이 좋고 속도도 빨라서, 레베카가 난전에서 살아남게 만드는 가장 큰 요인 중 하나.

5.2. RC: 테라듀 러쉬


전방으로 빠르게 전진한 후 왼손 잽과 오른손 스트레이트로 적을 공격하는 기술입니다. 공격에 맞은 적은 높은 확률로 스턴 상태가 됩니다.
쿨타임: 9초
1타: 40 + 0.2 공격력
2타: 175 + 1.1 공격력
기절 확률: 100%[18]
기절 지속시간: 0.9초
대인 1.00
건물 1.08
[image]

'''원, 투!'''

전방으로 파고들고 나서 원투로 적을 2번 공격하는 기술로 높은 확률로 적을 스턴 상태로 만든다. 더킹과 연계가 가능하며 이때는 단발 스트레이트를 날리는 즉발기로 변한다. 사거리는 연습장 기준 1~3칸 정도[19]이며 더킹 연계시에는 최대 5칸으로 늘어난다.
레이튼의 썬더 클랩과 자네트의 자발레타를 섞어놓은 듯한 기술로 적을 기절시키며 자발레타처럼 높은 데미지를 가졌다.[20] 덕분에 더킹과 연계시 뛰어난 판정을 자랑한다. 차이점은 기절의 지속시간이 1초 남짓할 정도로 무척이나 짧아[21] 다음 기술로 바로 연계하지 않으면 확정적으로 반격을 당하며 두 스킬과는 달리 후딜레이가 무척이나 길어서 회피기로 쓰는 데 조금은 적합하지 않다는 것이다. 이 점이 레베카의 기동성에 또 마이너스 요소로 작용한다. 안습. 굳이 쌩 테라듀를 회피기로 쓰려고 한다면 곧장 상자 같은 지형 요소를 따져야 할 필요가 있다.
공격범위는 1타 전방 165 좌우 80 2타 전방 215 좌우 90 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
선딜레이가 조금 문제가 되기 때문에 더킹과의 연계가 어느 정도 필요하다. 연계 없이 단독으로 사용해도 무방하지만 그때는 상대방의 단순한 견제에 캔슬 당할 우려가 크기 때문이다. 더킹 연계 없이 가장 많이 쓰이는 기술은 2타 테라듀이지만 앞서 말했듯이 일부 캐릭터에게는 통하지 않는다. 더킹을 할 때에는 단발 스트레이트가 돼서인지 2타 테라듀보다 데미지가 약간 적다.
뎀프시롤은 풀히트가 힘들다보니 테라듀 링부터 다 찍어서 암살을 용이하게 하는 스타일의 플레이어도 있다.
비슷한 메커니즘의 다른 기술들과 비슷하게 w키입력, 무입력, S키 입력으로 전진거리를 조절할 수 있다. 이는 단독 테라듀와 더킹연계 테라듀 모두 포함된다. 따라서 더킹 횡이동 후 W+R 사용시 사이퍼즈의 모든 캐릭터들을 통틀어 유이[22]하게 L자 스탭 무빙이 가능하다. 맵 중앙라인의 랜덤립을 정리하거나 1:1, 투신전시 도움이 되므로 익혀두면 좋다.
더킹테라듀 사용 후 더킹뎀프시롤 연계가 매우 깔끔하게 들어간다. 다만, 테라듀 적중시 적과 초근접해있지 않다면 무적회피기를 가진 쌍총, 트리비아, 루드빅 등에게는 통하지 않을 확률이 있다(서버렉 등).
이 패치로 더킹 테라듀 후 더킹 뎀프로 뎀프시롤의 선딜을 줄이는 테크닉을 사용할때 뎀프 선딜을 최대로 줄이는 정확한 타이밍이 아니라면 그 사이에 근캐의 평타나 회피기, 반격기를 허용하여 레베카의 주력딜의 핵심인 뎀프시롤을 타격하기 힘들어졌다. 가뜩이나 결코 낮지 않은 운영 난이도인 캐릭터였는데, 기절 삭제 후 더욱 운용 난이도가 높아졌다.

5.3. LC + RC: 뎀프시롤


전방으로 약간 이동 후 몸을 좌우로 움직이면서 주먹을 좌우로 휘둘러 전방의 적을 공격합니다.
쿨타임: 9초
50 + 0.315 공격력
막타: 90 + 0.63 공격력
총대미지 :340 + 2.205 공격력
대인 1.00
건물 1.08
[image]

'''크래쉬!'''

LR 연타형 스킬로 LR키를 연타하는 것으로 타격수를 높일 수 있다. 테라듀로 감싼 주먹으로 좌우 훅을 연달아 다섯 번 날리다가 마지막에 레프트 어퍼로 적을 띄우며 상대방을 다운시킨다.[23] 좌우 범위가 무척 넓어서 옆에 있는 적도 맞출 수 있다.
공격범위는 전방 190 처음 공격하는 오른손 공격은 좌측 120 우측 125 왼손 좌측 125 우측 120 범위로 공격한다. 적이 레베카 기준 왼쪽에 서있고 좌우 125 범위에 공격했으면 처음 공격이 맞지 않는다. 우측에 있다면 모든 공격이 이어진다. 마지막 공격 전방 160 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
풀히트시 데미지는 엄청나지만 슈퍼아머도 없고 시전 시간도 길어 캔슬당하는 일이 잦다. 전진 거리는 기본 연습장 2칸 정도이고, 전진키를 누르면서 쓰면 약간의 선딜이 생기며 4칸 정도를 이동한다. 더킹과 연계해서 사용할 수 있다. 느린 속도를 지녔지만 슈퍼아머가 없어서 전자기 방출처럼 툭 치면 캔슬당한다. 그렇다고 전자기 방출처럼 뒤쪽까지 판정이 있거나 하단 판정이 있는 것도 아니라서 스킬이 빗나갔을 시 그냥 샌드백이 되어버린다. 사실상 '''주력 딜링기'''[24]인 이 스킬을 안정적으로 풀히트 시킬 방법이 없기에 주력기로써 큰 단점들을 가져서 레베카의 평가를 깎아먹는 요인 중 하나가 되었다.
사용하려면 정면에서 사용하는 것보단 더킹으로 횡이동 후 사용하는 것이 좋다. 위에서 서술한 대로 횡범위 하나는 무지하게 넓기 때문에 더킹으로 빠져도 상대방은 스킬 범위 안에 있는 경우가 많다. 공레베카로 갈 땐 제법 볼 만한 딜링이 나와서 코너에서 맞추면 샬럿이나 마를렌의 방울도 순식간에 없어질 정도이다. 방어로 가도 풀히트가 어렵다 뿐이지 데미지 자체는 박쥐폭풍 풀히트랑 같아서 상당히 아프다.[25] 게다가 코스튬 옵션에 상의 유니크 옵션까지 합치면 원체 고댐 자체가 높다보니 효율도 좋다.
뿐만 아니라 정면에서 사용할 경우 피격당한 캐릭터가 점점 뒤로 밀려나지만 횡이동한 뒤 측면에서 비껴 타격할 경우 점점 뎀프시롤 가운데로 모이는 형태가 되어 뎀프 막타 후 평타나 잡기, 테라듀 러쉬와의 연계가 가능해지기 때문에 반드시 익혀야 할 테크닉이다.
혹은 원딜의 뒤를 잡아서 공격하면 범위도 넓고 전진거리도 어느정도 있으니 두 명 이상을 잡을수도 있다. DT레이더를 깔지 않거나 깔아도 한타하느라 보지 못하는 경우도 있기 때문이다.
테라듀 러쉬와 마찬가지로 W키, 무입력, S키로 전진거리 조절이 가능하다. 풀타가 가능하고 배달하는 것으로 이득을 볼 수 있는 상황이라면 W키를 누르고 스킬을 사용하자.
타격 후 적을 띄우기 때문에 뎀프시롤+더킹 테라듀 콤보가 가능하다. 캐릭터 무게에 상관없이 적군에게도 가능한 콤보이다. 무적 회피기가 있는 트리비아, 쌍총, 루드빅 등에게 선 테라듀를 박기 애매하다면 한번쯤 시도해보자.

5.4. Shift + LC: 아이언 크래쉬


점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 기술입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다.
쿨타임: 4초
충돌: 10 + 0.05 공격력
충격파: 190 + 0.95 공격력
대인 1.00
건물 1.08
[image]

'''뚫려라!'''

휴톤도일의 지옥구멍과 유사한 공격이지만 데미지는 낮으며, 지옥구멍과 동일하게 다운 상태의 적을 공격할 수 있다. 전진 거리는 연습장 기준 3칸(휴톤의 지옥구멍의 전진거리는 2.8칸 정도, 도일의 지옥구멍 전진거리는 4칸 정도이다.). 에임에 따라 캐릭터를 뛰어넘는 것도 가능하다.[26] 데미지가 약하기 때문에, 더킹 링을 채용하는 경우도 있다. 또한 도일과 휴톤의 지옥구멍과는 다르게 후딜이 거의 없다시피 하기 때문에 난전에서 아이언 크래쉬→케이스 오버를 이용해 카운터를 노릴 수 있다.
레베카 앞 95 거리에 공격범위 중심이 된다. 기본타격은 반지름 60 범위로 공격한다. 충격파는 반지름 125 범위로 공격한다.
아이언 크래쉬는 상대방의 딜로스를 유발할 수 있는 최고의 스킬이다. 그리고 후딜이 매우 짧아서 적의 백업에 빠르게 대응할 수 있다.띄우기 판정이 있는 스킬(예: 질풍참, 백라이징 등)에 타이밍을 맞춰 아이언 크래쉬를 쓰게되면 캐릭터가 띄워지지 않고 바닥으로 곧장 다운이 되는 현상이 일어난다. 그렇게 되면 여타 띄우는 캐릭터 입장에서는 후속 콤보를 넣기가 어려워지게 됨으로서 레베카의 생존력이 대폭 증가한다. 다만, 매우 정확한 타이밍에 써야하기 때문에 산전수전공중전까지 다 겪으면서 몸으로 터득해야 한다.
아이언 크래쉬의 띄우는 판정을 이용해 아이언 크래쉬 - 잡기가 가능하다. 벽이 없으면 충격파가 아닌 직접타격으로 살짝 비스듬하게 타격후 바로 잡기로 연계를 해야한다. 이렇듯 조금 빡빡하기 때문에 연습이 필요하지만 벽에 몰아서 할경우 더욱 쉽게 가능하고, 휴톤같이 무거운 캐릭터도 빡빡하지만 들어가기때문에 아군의 백업이 늦어 홀딩시간이 필요할경우나 버텨야 할 상황엔 한번 시도해 보는것도 좋다.
띄우는 판정을 이용해 크래쉬-평타 혹은 크래쉬-더킹뎀프시롤이 가능하다. 엑셀이나 모자 유니크가 없어도 가능하다. 단, 무거운 캐릭터들은 안되는 것 같다.
이러한 다양한 유틸성과는 별개로 데미지는 형편없기 때문에 더킹링으로 대체하는 경우가 많다. 레베카의 경우 궁유닉 효용성이 떨어지기 때문에 더더욱 채용률이 높다[27]

5.5. F: 레이지 블로


적을 잡아 복부를 주먹으로 여러 번 공격합니다. 연타하면 최대 5번까지 공격할 수 있습니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.
쿨타임: 5초
40 + 0.2 공격력
막타: 80 + 0.4 공격력
대인 1.00
[image]
알약들처럼 적을 붙잡고 복부를 연타하는데, 주먹으로 총 5타까지 가능하다. 클릭 간격을 이용해 무적 시간을 조절할 수 있다.
인지도는 낮지만 레베카를 탱커로 굴릴 경우 사실상 탱킹의 절반 이상을 차지한다고 봐도 과언이 아닌 스킬이다. 레나와 스텔라의 잡기와 차별화될 수 있다는 점은 레베카는 사용 도중 피격당했을 경우 쿨타임이 4.5초로 감소하는 더킹을 가지고 있다는 점이다. 덕분에 난전 중에 적진 한가운데 뛰쳐들어가서 어그로를 끈 레베카가 할 수 있는 최선의 수는 더킹 어퍼 - 잡기 - 더킹으로, 잡기 시간을 최대로 조절하고 더킹 링을 1개 이상 구매했다는 가정 하에 더킹 어퍼 도중 피격당한 다음 잡기를 사용하면 더킹 쿨은 물론이고, 그 전에 사용했던 스킬들도 다시 쿨타임이 초기화되어있는 경우가 많다.
가끔 난전중에 대놓고 딜러 앞의 '''철거반에게''' 더킹-어퍼로 다가가 잡기를 쓰는 경우도 있다. 이렇게 하면 딜러는 바로 앞의 레베카한테 스킬을 쓰고 있자니 무적상태이고 그렇다고 딜을 넣자니 레베카가 잡기를 풀고 바로 달려들수도 있으니 도망가거나 레베카한테 스킬을 깔아다 놓으면서 딜로스를 유발할수도 있다.
상대 아군의 공격만 받지 않는다면 더킹 어퍼 후 잡기 연계가 확정이며, 더킹 테라듀-잡기는 (초근접시) 확정은 아니지만 우선권이 레베카에게 있다. 즉, 맞잡기가 터지거나 레베카가 잡거나. 맞잡기의 경우 바로 더킹 뎀프시롤로 제압할 수 있다.
평타 선딜레이 감소 패치 이후에 측면 뎀프시롤-1평-잡기 연계가 가능하다.

5.6. Space: 더킹


방향키 입력 방향으로 슈퍼 아머 상태로 미끄러지듯이 이동합니다. 더킹 중 마우스 좌클릭으로 어퍼컷, 마우스 우클릭으로 테라듀 러쉬, 마우스 양클릭으로 뎀프시롤을 사용할 수 있습니다. 더킹 중에는 회피율이 증가 [28] 합니다.
쿨타임: 9초[29]
120 + 0.72 공격력
회피율 18%
대인 1.00
건물 1.08
[image]
가볍게 스탭을 밟으며 슈퍼아머 상태로 전후좌우를 선택해 그 방향으로 미끄러지고 다른 스킬로 연계할 수 있는 레베카의 밥줄과도 같은 스킬. 돌진/회피기로도 사용할 수 있고 자기 스킬의 선딜을 줄이는 선행기로도 사용할 수 있다. 더킹의 사용 방향은 전후좌우니 꼭 돌진이나 후퇴용 말고도 상대방의 기술을 한 차례 피한 후 후속타를 넣는 등 응용에 따라 다양한 방법으로사용할 수 있다. 레베카가 등장하기 전까지는 슈퍼아머 상태로 이동하는 것과 동시에 회피 발동시 무조건 완전회피로 변한다는 점 때문에 등장 직전에는 레베카 사기설의 주 원인이었지만, 정작 뚜껑을 열어보니 사실이 아니었다.
공격범위는 더킹 어퍼 기준 전방 150 좌우 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
연습장 기준 전진은 1.6칸 정도, 후진 및 좌우는 1.2칸 정도 이동하며 스킬 사용시 회피가 18% 상승한다. 또한 상대방에게 테라듀 러쉬나 뎀프시롤을 맞춘다면 더킹의 쿨타임이 초기화 되며, 그외 자세한 스킬 정보는 하단의 글을 참고할 것.
  • 공통: 이동거리[30] 340, 회피율 18% 증가, 더킹 중 피격시 쿨타임 50% 감소, 풀 슈퍼아머.
  • 테라듀 러쉬: 더킹 중 테라듀 러쉬를 사용시 선딜레이 제거, 단타 스킬로 변경, 기절상태 삭제, 막타 적중시 더킹 쿨타임 초기화. 더킹-어퍼컷 이후 잡기처럼 더킹-테라듀러쉬-잡기 또한 확정이다.
  • 뎀프시롤: 더킹 중 뎀프시롤을 사용시 선딜레이 제거. 더킹 후 뎀프시롤 적중 시 쿨타임이 다시 돌아오므로 더킹-뎀프는 선딜만 사라지고 손해가 하나도 없으니 뎀프시롤을 쓸땐 반드시 더킹과 연계하는 습관을 들이자. 또 테라듀 러쉬 후 에임을 틀고 더킹 - LC+RC 를 사용하면 배달 이니시가 가능하지만 난이도도 어려울 뿐더러 매우 한정적이다. 아무리 잘 들어가도 상대방이 바보가 아닌 이상 좌우 90도 이상 틀기 힘들다.
  • 어퍼컷: 120 + 0.72 공격력, 이동거리[31] 60, 경직 65, 풀 슈퍼아머. 슈퍼아머 유지 시간이 매우 넉넉한 편으로 다이무스의 심안도를 더킹어퍼로 치면 심안도의 타격을 슈퍼아머로 버티는 수준이다. 아이언 크래쉬와 함께 레베카의 둘밖에 안 되는 다운 상태 적을 타격할 수 있는 스킬이다. 단, 테라듀 러쉬나 뎀프시롤과는 다르게 상대에게 맞춰도 더킹의 쿨타임이 초기화되지 않기에 무조건 사용하는 것은 추천하지 않는다. 데미지도 매우 약하고 패치로 데미지가 50% 상향되었으나 여전히 간지러운 수준이다. 더킹 쿨은 있는데 테라듀와 뎀프시롤 쿨이 없을 때, 즉 세 번째 더킹 때에 다운된 적에게 사용하여 더킹→LC→잡기로 더킹의 쿨타임 동안 무적 시간으로 적진 한 가운데서 버티거나 다운된 적군을 확실하게 잡을 수 있다. 또한 더킹어퍼 이후 테라듀 러시도 자연스럽게 들어간다. 더킹 쿨타임이 초기화 되기 때문에 유용.
더킹 어퍼의 매우 후한 슈퍼아머 판정을 이용하여 상대 근캐들의 돌진기를 제압할 수 있다. 아이작의 레이지런, 휴톤과 도일의 서든어퍼, 제키엘의 사도강림과 참혹한 인도같이 비교적 속도가 느리거나 이동거리가 짧은 돌진기들은 전진 더킹 어퍼로 잡아챌 수 있다. 휴톤의 바야바, 루드빅의 빛의 표적, 다이무스의 질풍베기, 벨져의 섬광베기같이 너무 빠르거나 선딜만 넘기면 무적 상태로 이동하는 돌진기는 후진더킹 어퍼로 잡아채면된다. 돌진기가 빈약하거나 빠진 근거리 캐릭터들은 반사적으로 평타를 써서 막아내려 하는데 더킹 어퍼는 풀 슈퍼아머이므로 한 대 맞아주면서 적에게 경직을 입힐 수 있고, 경직도 길기 때문에 확정적으로 스킬을 연계할 수 있다.
다만 이 기술을 사용할 때는 스페이스바를 누른 직후 어퍼를 입력해야지 제압이 가능하다. 또한 휴톤의 바야바는 거의 캔슬이 불가능하기에 바아뱌에 날아가지 않는다는 점으로 만족하는것이 좋다.
레이튼의 라이트닝 스텝과 비교시 라이트닝 스텝은 한 번에 2연속으로 스텝을 밟을 수 있고 궁을 발동했을 시에는 쿨타임이 극도로 짧아져 난사까지 가능하며, 뎀프시롤과 비교되는 전자기 방출을 사용 중인 상태로도 스텝을 쓸 수 있다. 레베카의 경우 한 번에 1스텝을 밟아 이동거리가 짧은 대신 대신 옆과 뒤로도 이동할 수 있고 추가타를 쓸 수 있으며 공격 스킬을 맞췄을 시 2번까지 연속으로 쿨 초기화가 가능하다. 도주기, 순간진입기의 역할로 보면 라이트닝 스텝이 우월하나 레이튼은 스텝과 스킬 연계를 할 수 있는 상황이 한정되어있기 때문에[32] 공격기로써는 다채롭게 연계 가능한 더킹이 우위라고 할 수 있다.
처음 프로모션 영상으로 공개됐을 때는 이동거리가 길어보였지만 짧게 너프되어 출시됐다. 뇌보법 한 번 이동거리보다 짧다. 그래도 회피가 떴을 때 완전회피가 뜬다는 것은 굉장힌 이점이기에 회피기로서의 성능은 괜찮은 편으로 인식될 수 있으나 위에 언급된 안습한 전진거리로 인해 완전회피 획득 시간이 짧은 편이기에 생각만큼 활용하기는 쉽지 않다. 스킬 연계용으로 쓸 때도 문제가 되는 게 연계를 해도 다른 근접 캐릭터들의 돌진기보다 돌진 거리가 짧은 편인 데다가 스킬을 맞추지 못하면 쿨타임이 초기화되지 않아 한 번 잘못 맞추면 더킹을 제외하곤 전장에서 빠져나갈 스킬이 없는 레베카는 그대로 끔살이다. 때문에 일단 처음 난전에서 진입을 제대로 하거나[33], 아군의 지원을 등에 업고 어떻게든 더킹을 발동시키고 누구에게든 맞추는 게 중요하다. 돌진 및 회피를 겸하는 스킬이 빗나가서 게임이 풀리지 않는 건 어떤 캐릭터에게나 똑같은 딜레마이므로.
탱커인 레베카의 '''모든 것'''이라고 말할 수 있을만큼 중요한 스킬이다. 다른 모든 일반기술이 슈퍼아머가 없는데다 더킹과 연계하지 않으면 선딜때문에 막 내밀기가 위험한 스킬들이기 때문에 대다수 상황에서 더킹과의 연계가 필수적이며, 다른 기술을 쓰지 않더라도 더킹의 회피율 보너스로 상대의 딜량을 감소시켜 받을 수 있기 때문에 탱킹에 큰 도움이 된다.
유독 더킹 중 넘어지는 더킹 버그가 심했는데 스페이스바를 꾹 누르지 않아서 그런다느니, 위치렉이라느니 하는 이야기가 있지만 비슷한 풀슈아 이동스킬인 '뇌보법, 라이트닝 스탭, 팬텀 스탭, 보!'는 그런 거 없이 잘만 나간다.
신발 유니크가 있을시 더킹 거리증가가 꽤 체감이 된다. 이동속도 증가와도 같은 의미이므로 레베카 유저라면 신발 유니크는 필수이다.
절벽에서 밑을 향해 더킹을 사용하면 바로 바닥으로 미끄러진다. 밑에 있는 적을 기습하기 딱 좋다.

5.7. Scroll: 워밍 업


일정 시간 동안 회피율을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.
회피 +5%
[image]
퍼스널 액션. 90초동안 회피율을 5% 증가시킨다. 주먹에 테라듀를 살짝 모아 허공에 섀도우 복싱을 한다. 같은 근육캐인 휴톤과 도일은 방어력을 올려주는데 레베카는 회피 특화 컨셉으로 나온 만큼 회피율을 올려준다.

5.8. E: 케이스 오버


준비동작이 길지만[34], 발동 중 잡히지 않는 슈퍼아머 상태로 주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 준비동작 중 근거리 공격을 당하게 되면 바로 반격하는 카운터 펀치를 날립니다. 카운터 펀치는 더 강력하고 공격범위가 넓습니다.
쿨타임: 90초
1000 + 2.5 공격력
대인 1.00
건물 1.30
반격 시: '''1200 + 3.5 공격력'''
대인 1.00
건물 0.70[35]
[image]

'''시전 매크로 : 카운터!![36]

'''

'''상황~ 종료!!'''

주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날린다. '''시전 즉시부터 모든 모션에 잡기불가 풀 슈퍼아머가 걸린다.''' 모든 슈퍼아머를 깨뜨리는 빅터의 허리케인 블래스터나 휴톤의 핵펀치, 브루스의 베어 러쉬[37] 그리고 최상위 잡기판정(3단계)인 [38], 참철도, 혹은 최상위 상태이상인 빙결, 화원, 스턴(근거리) 등이 아니면 캔슬시킬 수 없다. 여기까지는 휴톤의 핵펀치나 도일의 초 스트레이트와 비슷하다. 하지만 케이스 오버는 선딜 동안 '''근접 타격을 당했을 경우 그 공격에 의한 데미지를 받지 않으며 곧바로 카운터 펀치를 날리는''' 또 하나의 기능을 갖고 있다.[39]
궁극기의 기본 공격범위는 전방 270 좌우 105 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
반격에 성공했을 시 공격한 대상은 그 자리에서 정지되며 남은 선딜레이와 관계 없이 즉시 케이스 오버가 시전된다. 카운터 성공시엔 시간 초과로 내지르는 펀치하는 것보다 더 강한 데미지를 준다. 또한 반격 당한 적은 스킬 사용 여부, 무적 상태 여부를 가리지 않고 정지되어 피격되며, 스킬을 사용중이었다면 슈퍼아머가 달린 궁극기라도 강제로 취소된다. 예를 들어 터미네이트 스윙을 돌리고 있는 아이작을 케이스오버 반격으로 타격했다면 스윙이 취소되며 아이작은 날아간다.
카운터 데미지는 사이퍼즈 최고의 단일 데미지다. 연타까지 포함해도 넘을 수 있는 스킬이 없으며, 풀히트가 정말 어려운 트릭시의 궁극기 정도는 되어야 비벼볼 수 있는 수준. 즉 반격에 성공하면 사이퍼즈 최강의 자체 계수를 가진 궁극기로 돌변한다. 또한 이 궁극기가 무서운 점은 '''그냥 질러도 더럽게 세다'''는 점이다.
카운터가 아이덴티티로 평가 받는 기술로, 지속적인 상향을 받은 뒤엔 그냥 써도 괜찮은 궁극기다. 계수부터 핵펀치와 비슷하며 선딜도 의외로 빠른 편이다. 핵펀치의 대인 데미지+초스트레이트의 범위+10초 더 긴 쿨타임 대신 카운터 기능을 가진 궁극기 정도로 생각하면 편하다.
이 반격 성능으로 인해 레베카의 궁극기가 가지는 의의는 특별한데, 궁극기를 보유한 레베카는 적 근캐들이 쉽게 건드리지 못하기 때문이다. 즉 근캐와의 심리전에서 압도적인 우위를 가진다. 직접 사용하지 않아도 교전 중 적에게 상시 영향을 주는 것이다. 레베카의 생존력 상승과 선타 확보를 더 용이하게 해준다. 궁극기를 빨리 빼버리면 적들이 근접 공격을 마음껏 넣기 때문에, 상황에 따라선 궁극기를 아끼면서 생존의 부담을 더는 선택도 괜찮다.
적을 공격하는 도중에 미니맵을 잘 보자. 다른 적의 백업이 온다면 더킹어퍼나 평타나 테라듀러시 등 넘어뜨리지 않을 스킬로 때리고 있는 적을 적당히 경직시켜준 뒤, '''때리던 적에게 궁극기를 그대로 질러주는''' 플레이도 좋다. 레베카를 안 때리면 맞던 적에게 핵펀치급의 데미지가 들어가고, 레베카를 때리면 막강한 위력의 광역기가 돌아와 백업을 무력화시킨 뒤 이미 곤죽이 되어 있던 적을 쫓아가 두드려 패줄 수 있다. 과거엔 안 될 플레이였지만 선딜 감소와 전방위 방어 변경으로 충분히 가능하다. 이런 궁극기의 성능 때문에 궁극기가 있는 레베카는 무력화 상태이상 기술로 제압해야 그나마 상대할 수 있으며 근거리 공격이나 단순한 원거리 다운 및 경직 기술로는 2명이서도 레베카를 제압하기 쉽지 않다. 다만 주로 방을 타는 현재는 이게 독으로 작용하는 경우가 많은데 케이스 오버로 킬각을 잡은 상태에서 적 탱커가 뒤에서 공격할 경우 강제로 그 방향으로 돌아보기 때문. 반격은 전방향으로 가능하지만 공격판정은 반격한 방향으로 한정되기 때문에 킬각이던 적 딜러는 살아서 나가고 아무리 반격궁이라고 해도 탱커에게는 그렇게 위협적인 데미지가 들어가진 않는다.
카운터는 범위가 넓고 하단 판정이 존재한다. 흔한 상황은 아니나 적이 겹쳐 있다면 다운 되어 있던 적이 케이스오버 카운터에 의문사를 당하기도 한다.
초기 범위는 굉장히 짧은 편이었으나 패치 이후 상당히 넓어진 데다 2014/2/27 패치로 인해 아예 '''전(前)방 반격에서 전(全)방향 반격으로''' 바뀌어버려 근거리 스킬은 전부 카운터칠 수 있다. 다만 정면이 아닌 후면 및 측면으로 들어오는 데미지는 반격은 가능하지만 데미지를 0으로 처리하지는 않는다.
특히 가장 먼 사거리에 있는 캐릭터를 카운터 치면 그 사이에 있는 캐릭터들도 다 같이 맞고 날아가기 때문에 섬광의 원무 같은 걸 멀리서 카운터 치면 운 좋게 광역기가 될 수도 있다. 그러나 근접 판정 스킬이라도 너무 멀리 있으면 에임만 돌아가고 데미지를 줄 수 없다. 단 이런 사거리의 근거리 판정 기술은 아예 없다고 봐도 무방하다.[40] 또 중앙 H형 언덕 높이의 공격도 반격시 데미지를 줄 수없다. 히카르도의 벌레방출이나 힐킥같은 아래쪽 z축 판정이 넉넉한 공격을 일정 높이 아래에서 반격시 공격자가 멈추기는 하지만 데미지는 일절 들어오지 않는다.[41] 또한 엄연히 근거리판정임에도 카운터모션 자체가 발동되지 않는 스킬이 있는데, 웨슬리의 M19 대전차지뢰와 마를렌의 머큐리 글로브 점프공격이 그것이다. 다이무스의 심안도는 이 두가지 공격에도 제대로 반격스킬이 실행된다.
과거엔 근거리 판정이었던 초열지옥미쉘의 일루선 실드, 불멸자의 부활 장판까지 근접 판정이라 카운터를 칠 수 있었으나 이게 밸런스에 문제를 일으켜서 영구동토, 배트스웜과 함께 이런 기술들이 대거 근접도 원거리도 아닌 중거리 판정으로 변경되어 카운터가 불가능해졌다. 다만 아직도 범위형 근접판정 장판기인 쾌검 이글의 적혈무쌍참이나 냉혈의 트릭시의 섬광의 원무 등은 여전히 카운터가 가능하다. 사실상 중거리 판정을 만들어낸 원인이 된 스킬이다.
또한 케이스 오버의 반격이 잡기 판정이던 시절에는 상대방이 잡기에 내성이 있다거나 할 때엔 발동하지 않고 그냥 노멀 펀치를 때렸다. 대표적으로 아이작의 터미네이트 스윙의 스플래시 데미지, 휴톤의 핵펀치가 여기에 해당했다. 이에 조커 팀의 대응은 상대방을 잡기 판정으로 바꾸는 게 아니라 그 자리에 강제로 홀드시켜버리는 것. 때문에 카운터 발동 후에 상대방을 놓치는 일은 훨씬 적어졌다. 레베카가 맞춘 쪽으로 몸을 돌리는 패치도 같이 했기 때문.
카운터 적중시 사이퍼즈에서 최상위권의 데미지가 나온다.[42] 게임 후반부에도 방어력이 낮은 리사같은 경우는 치명타라도 터지면 원킬이 나온다. 허나 쓸 만한 상황이 조합을 타는 게 문제라면 문제지만, 몇 번의 개선 및 상향 패치 이후에 이젠 그냥 핵펀치처럼 써도 나름의 대미지가 잘 나온다.
궁극기의 활용도를 낮추는 의외의 요인이 있는데 사이퍼즈가 격투게임도 아니고 AOS다보니 '''내가 카운터하려는 스킬을 아군이 캔슬하는''' 경우가 난전에서 잦다. 1대 1 상황이라면 몰라도 그 이상의 접전에서는 상대의 행동을 예측하여 궁극기를 때려박아도 궁극기 시전 중에 아군이 적을 다운시켜버리면 피눈물이 난다.
과거에는 카운터를 치지 않았을 때는 피해량이 33%나 감소하는데다가 카운터 입력 시간이 쓸 데 없이 길어서 구석에 몰아넣고 맞추는 게 아니면 거의 맞추는 것이 불가능했지만, 2017년 1월 19일 패치로 범위가 30% 증가하고 카운터 시도 시간(=선딜)이 1초에서 0.75초로 감소하고 2월 16일 패치로 노카운터의 고정 피해량이 200 증가했다. 같은 패치에서 휴톤의 핵펀치 피해량도 까였기 때문에 패치 전에는 노카운터 펀치는 핵펀치의 66%정도밖에 안 되는 애매한 피해를 주었지만, 패치 후의 노카운터는 핵펀치보다 아주 약간 낮은 스킬 정도가 되었다.
특히 선딜레이가 줄었기 때문에 그냥 사용해도 무난하게 히트가 된다. 예전처럼 전북익산마냥 카운터 발동에 의지하지 않아도, 충분히 하나의 궁극기로써 쓸만하다. 물론 카운터는 건재하므로 발동된다면 더욱 좋다. 핵펀치에서 카운터 기능을 넣고 자체성능을 약간 깎은 궁극기라 생각해도 된다. 핵펀치의 성능을 생각해보면 출중한 궁극기.
사이퍼즈게임내에서 낙사와 함께 무적상태의 대상을 죽일 수 있는 유이한 방법이다. 카운터가 발동된 케이스오버는 잡기공격이나 상태이상 공격이 아닌 대상 고정 후 회피불가의 공격을 때리는 특이한 시스템을 따라서 카운터를 발동시킨 상대가 카운터공격의 범위 내에만 위치한다면 어떤상태이든 반격을 적중 시킬 수 있다.
대표적인예시가 일부 잡기스킬들의 범위타격, 근접타격판정의 기상무적기 그리고 기상무적을 이용한 근접기술 사용이있다. 이 현상을 이용해서 기상발악이나 잡기로 시간을 끌려하는 근캐들을 효과적으로 제압할 수 있으며 점프기어에서 내린 캐릭터들의 근접공격기를 직접막을 수 있고, 특히 루이스의 점프기어 착지후 결정 슬라이드, 티엔의 답설, 휴톤의 바야바, 아이작의 레이지런 과 같은 후반 수호타워 수호자 방어전시 상대근캐들이 시도하는 도박수를 막을 수 있다.
레베카가 신캐였던 초기의 케이스 오버는 분명히 정면에서 반격했는데도 데미지만 감소하고 반격이 되지 않는 경우가 즐비하고 히트박스가 따로 생기는 근거리 기술은 반격하지도 못하는데다 근캐의 단순한 평타에도 슈퍼아머가 깨져 다운되는 똥망 스킬의 대표격인 스킬이었고 버그 패치만 몇 번을 했는데도 성능은 나아질 기미가 보이지 않는 총체적 난국이었다. 그러다가 2013년 5월 30일 패치를 통하여 기존에는 잡기 판정이었던 카운터를 아예 '''대상 캐릭터를 정지'''시켜버리는 판정으로 변경하여 반격 불가능 현상을 크게 줄였고 오브젝트 판정이어도 근거리인 것은 모조리 카운터가 가능하게 바뀌었다.(대신 기상창같은 무적시간이 있는 기술에 쓰면 딜은 들어갈지몰라도 시전 후 잡기등의 반격에 당할 수 있다) 2014년 3월과 8월에 걸쳐 버그를 개선한데다가, 파워싱크 프로젝트 이후에는 그나마 있던 게임의 고질적 렉도 사라져 케이스 오버가 버그투성이라는 건 이제 옛날 이야기가 되었다. 프로그래머까지 바꿔가면서 2년을 죽어라 패치했더니 간신히 제기능하던 스킬이 되었다는 걸 생각해보면 다른 의미로 대단한 스킬.

6. 평가 및 운영법


강력한 근접 전투력을 베이스로 대인전에서 강세를 보이는 캐릭터. 기본적으로 궁극기와 더킹의 존재 덕에 근딜의 악몽으로 인식되지만, 숙련되면 더킹의 막강한 돌파력, 잡기의 기나긴 딜로스, 더킹과 아이언 크래시로 적진을 헤집고 다니는 기동성 덕분에 원딜들에게도 악몽으로 다가온다. 휴톤이나 도일과 마찬가지로 강력한 무력화 능력을 가진 캐릭터가 있어야 제대로 상대할 수 있다.
초반 높은 스킬 데미지를 살려 원딜을 암살하거나 회피를 높여 좀 더 안정적으로 진입하여 적들을 위협하는 식으로 운영할 수 있다. 다만 다수의 적을 타격하기가 힘들고 풀콤보까지의 시간이 길어 근딜로 갈 경우 안정성이 떨어진다. 따라서 서브 탱커나 브루저 형태로 상대의 탱커나 근딜러를 카운터하는 수비적인 운용이나, 먼저 메인 탱커가 들어간 자리에 뒤따라가서 적 캐릭터에게 하나하나 홀딩하거나 딜링하는 역할을 맡는다.
피아조합을 가리지 않고 자기 할 일을 해낼 수 있는 최대 장점으로, 더킹어퍼-잡기라는 사기적인 무적+무력화 콤보와 최상급 1:1 능력덕에 막무가내로 들어가도 CC가 없는 조합은 진형이 완전히 붕괴된다. 원딜이 1:1 상황에 몰릴 경우 무슨 수를 써도 벗어날 수 없다는 점, 들어온 탱커를 대처하는 능력이 떨어지는 점, 어찌저찌 넘어뜨리고 때린다해도 회피가 떠서 죽지 않다보니 대처가 아예 안되는 저랭존에서는 필밴캐로 군림하고 있다.
더킹을 빼면 이렇다 할 이동기가 없다. 크래시가 있긴 하지만 더킹의 돌파력에 비하면 새발의 피. 상대가 레베카와 중거리에서 마주쳤을 때 굳이 맞대응을 하지 않고 회피해서 더킹을 빼면 레베카는 순식간에 깡패에서 고기방패로 전락한다. 레베카가 가장 좋아하는 상대는 굳이 레베카와 맞서는 상대고, 싫어하는 상대는 그 반대다. 좋게 말하면 적 딜로스 유도와 진형 붕괴지만, 레베카도 레베카 나름대로 더킹 이후 공격으로 이어지는 장점을 발휘할 수 없게 된다. 따라서 레베카는 적과의 거리를 몰래몰래 미리 좁혀놓고 기습적으로 더킹으로 찔러들어가는 운영을 하는 게 좋다. 적과의 거리가 멀 때 더킹으로 강행돌파 하면 후 상황이 좋지 않으므로 삼가자.

6.1. 콤보 일람


  • 러시-더킹뎀프-평타-크래쉬-더킹어퍼
국민콤보 1. 레베카 입문 시 가장 처음 익히게 될 콤보. 높은 데미지를 뽑을 수 있다. 하지만 때리는 시간이 긴 뎀프 중 슈아가 일절 없어 탱커에게 실용성은 낮다. 근딜 레베카라면 이 콤보를 주로 쓰게 된다. 뎀프시롤 풀히트가 성공하면 딜러는 필킬이다.
  • 러시-더킹어퍼-잡기-크래쉬
국민콤보 2. 탱커로서 가장 실용적인 콤보. 러시로 빠르게 찔러들어가 타격한 뒤, 더킹어퍼로 더욱 간격을 좁힘과 동시에 적의 견제를 버텨내며, 잡기로 홀딩 및 딜로스를 유발할 수 있다. 러시를 타격한 뒤 쿨초 효과를 받은 더킹으로 더 바짝 붙어 어퍼를 가격, 잡기를 가한다는 사이클이 베이스이다. 이것만 기억해두면 실전에서 상황에 따라 무궁무진한 응용이 가능해진다.
  • 더킹어퍼-러시-더킹어퍼-잡기
비교적 가까운 거리에서 적과 마주쳤을 때 활용할 수 있는 콤보이다. 혹은 적의 견제가 확실시 됐을 때 더킹어퍼의 풀슈아로 공격을 한 번 버티고, 러시로 단거리를 좁힌 뒤 다시 더킹어퍼를 써서 잡기를 잡는 식으로 응용할 수 있다. 더킹은 사용 중 피격 시 쿨타임 감소가 붙어 있고, 탱커인 레베카 입장에선 둘 이상의 적의 어그로를 끄는 것이 더 좋은 만큼 더킹어퍼를 두 번 쓰며 풀슈아로 버티다 잡기를 가하는 것도 좋은 전략적 선택이다.
  • 더킹어퍼-러시-걸어가서 잡기
더킹을 남겨놓는 콤보. 러시의 기절 효과 덕분에 걸어가서 잡을 수 있다.

6.2. 장점


  • 최상급 스탯
전캐릭터 중 체력, 방어력, 회피율, 이동속도 등 거의 모든 부문에서 상위권을 달리는 스탯을 자랑한다. 기본 회피율은 55%로 무난한 수준이지만 휠업 버프와 스파클링 등으로 인해 실질적 회피율은 매우 높은 편이라, 탱커 버프까지 받으면 타즈를 사용하더라도 크리티컬이 잘 뜨지 않는다. 공격력과 치명타 또한 평균치라 스탯에서는 결코 모자람이 없다.
  • 더킹을 이용한 뛰어난 진입, 회피, 근접 대응력
이동거리는 다소 짧지만 전후좌우 중 어디로도 이동할 수 있고, 다른 스킬과의 연계가 가능한 더킹은 레베카 운용의 핵심이다. 짧은 슈퍼아머지만 더킹 후 어퍼를 날릴 경우 경직도 높고, 후딜레이까지 슈퍼아머가 지속되어 사거리가 짧은 대신 서로 맞붙는 상태에서 더킹 운용을 통해 상대가 먼저 공격하더라도 슈아로 씹어버리는 동시에 돌진, 그 후에 스킬 연계를 통해 잡기스킬에 맞부딪히지 않는 이상 무조건 선제공격권을 가져갈 수 있으며, 피격 시 쿨타임 감소 패치 덕분에 파일럿의 역량에 따라서 근접 캐릭터와의 맞다이에서는 어디로 튈 지 모르는 더킹 연타를 통해 우위를 점할 수 있고, 원거리 견제타도 4.5초에 한 번씩 흘려보낼 수도 있는 등, 무궁무진한 활용도를 가지고 있다. 피격 시 쿨타임이 절반으로 되는 것도 장점인데다 러쉬나 뎀프시롤 적중 시 쿨타임이 초기화 되어, 더킹으로 돌진하여 공격한 이후 다시 더킹을 쓸 기회가 주어진다. 스텔라가 의존도 높은 슈아 돌진기 '능파미보'의 쿨타임 관리로 애먹는 것과 달리, 레베카는 의존도가 높을지언정 더킹을 훨씬 자주 사용할 수 있다. 참고로 능파미보의 쿨타임은 13.5초로서 피격 더킹의 3배다.
  • 카운터
적의 근거리 스킬을 캔슬내고 큰 타격을 입히는 케이스 오버를 필두로, 적의 돌진을 차단해버리는 더킹어퍼, 깨알 같은 짤스턴의 테라듀까지, 레베카의 스킬들은 적들을 받아치고 반격하는데 특화되어 있다. 이는 레베카를 먼저 공격했음에도 불구하고 오히려 자신이 제압될 수 있는 것을 생각하게 만들고 그것만으로도 심리적 압박을 선사해 상대 근캐들에게 소극적인 플레이를 강요시킬 수 있다.
  • 강력한 버티기&홀딩 능력
적을 배달시키는 탱킹은 불가능에 가깝지만, 더킹어퍼-잡기가 확정인데다 잡기는 지속시간을 늘일 수 있는 기술이라 버티기 및 홀딩 능력이 뛰어나다. 더킹은 쿨타임이 짧은 편이고 사방으로 움직일 수 있는 풀슈아 기술인데다, 아이언크래쉬까지 섞어 사용하면 예상 외의 기동성으로 적진을 이리저리 들쑤시고 다닐 수 있다. 아이언크래쉬로 진입하여 더킹어퍼 후 딜러 하나를 붙잡고 무적 상태로 버티면 적 진영이 아수라장이 된다. 전략적으로 매우 뛰어난 강점.
  • 회피 특화
도일이 방어력관련 추가수치가 많은 것처럼, 레베카는 회피관련 보너스수치가 많다. 레베카는 사이퍼즈에서 회피탱으로 운영이 가능한 대표적인 캐릭터다(도일, 레나, 리첼이 회피캐릭터로 분류된다). 레베카는 다른 회탱들보다 스킬, 소모품, 유니크 장비의 회피율 증가율이 높은 편이다. 장비 아이템을 일체 구매하지 않아도 55%라는 기본 회피에 4(특성)+3.5(코스튬)+5(휠업)+4(스파클링)+18(더킹)= 34.5%라는 허리 하나 수준의 회피율을 확보할 수 있다. 닷지 실피드(회피율+46.6%)와 이클립스 다리 유니크(더킹 중 회피율+10%), 방목[43]까지 착용한다면 더킹 도중엔 반드시 회피가 뜬다 봐도 된다. 더킹의 완전 회피는 삭제되었으나 기본 스탯 자체가 탄탄하고 휠업과 스파클링 덕에 안정적인 회피탱으로 운영하는데 무리가 없다.
특히나 회피 탱커로 운용이 가능하다는 점은 파이크 메타에서 가장 큰 장점이 되는데, 치명타 기본 피해량의 감소 패치로 원딜들이 이전처럼 치명타를 무조건 띄운다기보다는 치명타가 덜 떠도 깡딜을 높이는 경향으로 바뀐 뒤에 공격력 증가 소모킷을 사용하기 때문에 레베카가 작정하고 회피에 투자할 경우 상대의 치명타를 대부분 차단할 만큼 회피율이 높이는 게 가능하여 큰 수혜를 볼 수 있게 되었다.

6.3. 단점


  • 높은 더킹 의존도
더킹의 유틸성 하나에 모든 스킬&콤보가 연관되어 있다. 근캐 공통인 평타와 SL기 이외에 상대를 다운시킬수 있는 수단이 시전시간이 긴 뎀프시롤 막타 밖에 없고 그렇다고 SL기가 원거리도 아니다. 스킬들도 더킹과 같이 쓰지 않으면 선후딜이 어느정도는 있기에 상대를 눕히고 심리전을 걸거나 자신이 다운당했을 시 더킹이 쿨이면 판정싸움에서 열세라 두들겨 맞는 것을 전제로 생각해야 한다.
  • 낮은 견제력과 유틸성
원거리 기술 없음, 이동 거리 짧음, 배달 불가, 협소한 스킬 범위, 다운 능력 부족, 긴 딜타임 등 견제력 및 유틸리티가 상당수 부족하다. 그나마 있는 유틸은 홀딩과 기절 상태이상. 때리고 피하고 맞는 것만 잘 하는, 기본기에만 충실한 탱커 캐릭터다. 1대1 능력은 최강이지만 이건 순전히 풀 슈퍼아머 더킹 때문에 상대의 선타를 대다수 맞아주며 반격이 가능하다는 뜻이지, 적에게 한 번은 선타를 줄 수밖에 없다. 루드빅이나 벨져처럼 돌진기가 길거나 딜타임이 짧은 것도 아니며 적을 눕히고 들어갈 수도 없고 더킹은 이동거리가 짧아서 진입과 도주가 쉽지 않다. 다수의 적에게 쉽게 무력화 당하지는 않지만, 반대로 적들이 뭉치지 않는 이상 능동적으로 다수의 적을 무력화 시키는 것도 잘 안 된다. 다른 탱커들은 광역기 한 방으로 여러 명을 홀딩하거나 진입기로 깜짝 이니시를 거는 와중에 레베카는 더킹으로 중거리에서 들어와서 근육캐들이 그렇듯 버티며 하나씩 두드려 패는 게 전부이며, 스텔라나 레이튼, 리첼 같은 광역 무력화 능력은 현저히 떨어진다. 그렇게 한 명 붙들어봐야 말 그대로 그 자리 그대로 아무것도 못하게 하는 홀딩일 뿐 배달도 불가능하다. 매타에 따라 경중이 달라지는 부분이긴 하지만 그래도 주의해야 하는 부분. 레베카가 있는 대로 주요 딜러를 물고 늘어지는데 정작 아군 딜러진이 다른 탱커나 딜러의 광역기에 휩쓸려 죽는 일은 종종 있는 일이다. 강력한 선타잡이에 대한 설계상 페널티이기에 다른 팀원이 잘해주길 바라는 수 밖에 없다.

6.4. 공성전


출시 당시인 시즌2부터 시즌5까지 진행되는 동안 줄창 쓰레기라는 인식을 쌓아온 캐릭터. 성능을 떠나 스킬 메커니즘상의 결함으로 생긴 각종 버그들로 인해 게임 시스템에 큰 악영향을 끼친 캐릭터다. 더킹 상태에서 회피가 뜰시 완회가 뜨는 능력이 더킹 상태에서 완회가 뜨면 더킹에 붙어있는 완회가 중복되어 슈아가 깨지는 버그가 있었으나 레베카를 수정하지 않고 게임 내 완전회피 판정을 삭제해 문제를 해결하는 정신나간 짓을 저질렀고[44] 출시 당시부터 버그가 많아 제대로 써지지 않던 궁극기를 고치다가 각종 장판기에 반격이 나가는 문제를 해결하기 위해 중거리 판정이라는 새로운 시스템을 만들게 되었다. 덕분에 사이퍼즈라는 게임과 다른 캐릭터들의 밸런싱에 직간접적으로 엄청난 영향을 끼치게 되었다. 게다가 출시 당시에는 패시브의 공성계 스킬의 추가 대미지를 12%가 아니라 25%로 받아 지금보다 상성을 심하게 탔고 더킹과 카운터는 툭하면 캔슬당했으며 대미지도 낮고 쿨은 길고 후딜레이도 길고 방어력은 '''5%'''에 말 그대로 '''총체적 난국'''이었고, 이런 단점들이 전부 해결된 뒤에도 2년동안 버그가 제대로 고쳐지지 않아 제 성능을 못내던 캐릭터였다.
허나 홀대받은 시간을 보상받듯이 수많은 상향과 레그람+파이크 메타의 영향을 제대로 받으면서 티엔, 레이튼(원하드)과 함께 탱커 3대장으로 군림중이다. 탱커의 미덕이 홀딩과 배달에서 진입과 난전 유발으로 바뀌면서 그 상황을 만들기 가장 알맞은 캐릭터로 레베카가 꼽힌것이다. 출시 초기에 탱커로는 쓸모 없고 근딜로나 쓸모 있다던 스킬셋이 몇년이 지나고 나서야 제대로 평가 받고 있는것.
뎀프시롤은 풀히트할 시에는 볼 만한 데미지가 나오지만 같은 근거리 노슈아 채널링 스킬인 방출의 레이튼의 전자기 방출이나 거너 J의 권총의 춤과는 달리 범위가 좁고 전방 한정에 하단판정도 없다. 심지어 레이튼이나 J는 슈퍼아머가 없는 대신 최하단판정이 존재해 기상반격기가 있지 않은 이상 때리고 있는 대상에게는 캔슬당할 일이 없는데, 레베카는 하단 판정도 없는데다가 머리 유니크나 공격속도 증가 버프가 없을 경우 적의 평타에 끊겨버리는 일이 잦다. 어쨌든 주력기이니만큼 안 끊기고 풀히트할 상황을 만들고 여의치 않다면 빠지는 것이 레베카가 필수적으로 갖춰야 할 역량이라고 볼 수 있다.
아이언 크래쉬는 휴톤의 지옥구멍보다 사거리가 긴 대신 15% 정도 데미지가 떨어진다. 데미지만 놓고 보자면 휴톤보단 떨어지지만 후딜이 거의 없는 것은 큰 장점. 데미지가 딸리는 더킹-LC 파생을 제외하면 유일한 최하단 공격 판정 스킬이다. 여담으로 뛰어 오르는 높이가 상당히 높은데 레이튼이 썬더클랩을 쓸 때 타이밍을 맞춰서 쓰면 서로 피해가는 정도의 높이.
카운터 케이스 오버의 경우에는 핵펀치보다도 계수가 약간 높을 정도로 높은 데미지와 전방으로 넓은 범위를 가졌으니 제레온이나 이글등의 광역 근거리누킹기를 가진 캐릭터를 노리거나 극방이라면 더킹으로 적의 궁극기에 들어가서 홀딩을 끊어먹는 방법도 있다. 또한 후반에 팀의 딜러가 리스폰중이라 트루퍼나 수호자를 잡기 애매한 딜일 때 카운터를 써버리는 플레이도 많이 한다. 트루퍼나 수호자는 패턴이 존재하며 모션이 큼직해 스킬 예측이 쉬우므로 카운터 쓰기 쉽다는 이유와 이후 한타가 일어나지 않을 것 같을 때는 쓸 일도 없으므로 트루퍼나 수호자에 써버리는 게 이득이기 때문. 물론 이후 한타라 벌어질 것 같고 적에 근캐가 많을 경우, 적은 카운터가 없다면 당연히 레베카를 아무 걱정없이 때릴 수 있으니 한타라 벌어지지 않거나 카운터 없이도 이길 수 있는 상황에서만 쓸 것.
케이스 오버는 당연하게도 스플래시 데미지에도 카운터가 들어간다. 쌍창, 쌍광, 아이작, J, 에바가 대표적인 스플래시 잡기. 궁극기가 있다면 이들이 잡기를 썼을 때 바짝 붙어서 E키를 눌러보자.
원딜의 최후의 발악용 스킬 중 근거리 판정의 공격이 생각보다 많으니 그것을 노릴수도 있다. 정념폭발도 그렇고 다카포도 노릴만하다.

6.5. 섬멸전


개활지라 난전이 자주 펼쳐지는 섬멸전 특성상 뎀프시롤의 캔슬 확률이 공성전보다 높아지고 안 그래도 상대 원거리 딜러들에게 붙기 힘든 레베카는 활약하기 힘든 편이다. 근캐들의 경우 상대 원캐들에게 접근하기 쉽거나 광역 딜링으로 한 번에 쓸어버릴 수 있는 캐릭터들이 섬멸전에서 활약하지만 레베카는 몸이 튼튼한 것 말고는 이 두 조건 중 하나도 만족하지 못한다. 이렇다 보니 레베카를 섬멸전에서 사용하는 방법은 탱킹밖에 없게 된다.
다행스럽게도 섬멸전 맵 자체가 좁은 편이라 굳이 아군쪽으로 배달을 할 필요 없이 이니시만 걸어도 충분히 싸울수 있다. 더킹의 깡슈아와 크래쉬의 점프를 이용해 적진을 여기저기 통통 튀어다니면서 적 원딜들을 최대한 방해하는게 섬멸전에서 레베카가 살아남을 수 있는 길이다. 다만 이런 플레이를 위해선 공격관련 아이템을 전부포기하고 셔츠, 허리, 바지, 신발만을 구매하는 극방 템트리를 해야한다. 섬멸전에서 아군이건 적군이건 만렙이 등장하는 것은 어렵기때문에 어느정도의 방어템 만으로도 탱킹이 가능하기는 하지만 레베카는 어느정도 방템을 많이 입지않으면 탱킹력이 상당히 떨어지기에 공성전에서 탱커를 할때보다 더욱 자금에 쪼달리는 운영을 하게된다. 1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 30% 감소했다. 덕분에 난전중에서 적 근캐들이 레베카를 건들이기 더더욱 힘들어졌기에 레베카로선 좋은 상향이지만 애초에 레베카의 궁극기는 맞을놈만 맞고 맞을 상황에선 아군의 스킬로인해 적의 공격이 캔슬 돼서 반격을 못하는 등 맞출 기회가 없기도해서 큰 의미가 없긴하다....

6.6. 투신전


상성을 좀 타긴해도 최상위 캐릭터. 대치상태에서도 레베카는 더킹으로 상대방에게서 심리적 우위를 점할 수 있다. 여기서 자신이 가든 상대방이 오든 더킹의 슈퍼아머로 상대방의 스킬을 씹거나 깜짝 테라듀 러쉬 연계로 상대방의 스킬 선딜을 노려 파고들수 있다. 루이스나 브루스로 상태이상으로 더킹을 막으려해도 완전회피가 뜨면 가망이 없다.
그 뒤로는 레베카의 스킬 연계가 날아오는데, 엑셀을 복용하거나 공속 유니크를 다 찍은 레베카는 '''평지 무한 콤보'''를 날린다. 이 무한콤보에서 벗어날려면 순간이동을 쓰거나 다운이나 에어본 상태에서도 쓸 수 있는 탈출기가 있어야 되는데 둘다 없다? 다음 라운드를 기약하거나 레베카가 실수를 하길 빌어야한다.
레베카가 약한 캐릭터는 잡기 스킬이 하나씩 더 있는, 아이작과 제키엘같은 캐릭터들. 이들과의 심리전 또한 더킹으로 풀어나가야 하니 잘보고 판단하자. 다만 에바는 쉬운게 에바가 스파이어나 수플렉스 사이클론을 쓰려한다면 카운터 한번 써주자. 그랩캐넌 덕분에 에바는 생각도 못한 카운터가 발동된다.
최악의 상대는 레오노르로 기본적으로 스탯이 좋아 매우 튼튼하며 방패로 견제로 내민 공격기술을 모조리 흡수한다. 또한 원거리 다운기를 보유해서 레베카의 사거리 밖에서 견제가 가능하며 더킹 지속시간보다 투창의 다단히트 시간이 길기 때문에 더킹의 슈퍼아머로 상대의 공격을 버티고 공격한다는 레베카의 기본 전술이 통하질 않는다. 어찌어찌 콤보를 넣어도 기본적인 콤보가 스탠딩 콤보이기 때문에 콤보 도중에 레오노르가 궁으로 빠져나오기도 쉽고, 테라듀와 카운터가 빠지면 용격을 확정으로 맞기 때문에 근접전인데도 카운터를 섣불리 사용할 수가 없다.
완전회피 삭제 이후엔 상태이상 캐릭터들에게 꽤나 약해졌다. 상태이상을 회피할 수 없어서 극회피가 의미를 잃었기 때문. 물론 상대 스킬을 잘 빼는건 파일럿 역량이니 아직도 강캐인건 맞다.
투신전 : 극에서도 강캐이다. 더킹은 원캐에게도 무서운 스킬인데, 잡기가 채널링이여서 타이밍만 잘맞추면 난투에서 안전해질수도 있다. 거기다 케이스 오버의 카운터 한정 무적 무시는 난투로 나오는 적들에게도 예외는 아니니 잡기가 없는걸 노리는 적들에게 역으로 카운터 데미지를 꽃아 참교육을 시켜줄수있다. 난투 효율은 뛰어나긴 하지만 테라듀 러쉬는 드라이아이스보다 짧으니 정확히 꽃아야한다.

7. 유니크 아이템


8성구를 모두 맞추고 일러스트를 조합해보면 완벽한 여경이다. 그간 레베카는 스코고 수영복이고 간에 하나도 없기 때문에 이 유니크룩을 스페셜 코스튬으로 내달라는 의견이 많았고 여경 코스튬이 나오기는 했지만, 유닠룩과는 동떨어진 상이한 룩이 나와 모두들 슬퍼했다.
옵션들은 머리와 바지, 신발을 제외하면 필수 유니크는 아니다. 다만 근딜 레베카를 간다면 머리가 필수로 꼽히고 탱커 레베카를 간다면 바지유니크가 필수로 꼽힌다.

7.1. 손: 베른 스트레이트


[image]
  • 공격력: +249
    • Eclipse - 아이언 크래쉬(SL) 사정거리: +10%
    • SuperMoon - 아이언 크래쉬(SL) 공격속도: +6%

'''이클립스 유니크'''의 옵션은 과거엔 테라듀 러쉬 기절 확률 증가였으나 9월 8일 패치로 테라듀 러쉬의 기절 확률이 100%로 변경되면서 동시에 옵션이 변경되었다. 아이언 크래시의 사거리가 증가하는 버프 이후에는 유니크를 전부 찍으면 500에 달하는 사거리를 이동할 수 있게 된다.
'''슈퍼문 유니크'''는 아이언 크래쉬의 공속증가. 무난한 유니크라 생각할 수 있지만 이거 하나만 있으면 투신전에서 모든 캐릭터한테 엑셀없이 무한콤보가 들어간다. 가벼운 캐릭터한테만 들어가는 크래쉬-평타가 이게 없이는 무거운 캐릭터한테는 잘 안들어가기 때문. 하지만 공성전에서는 휴톤의 경우와 같이 점프 높이가 낮아져 난간 타기가 어려워진다. 난간타는 플레이를 자주 하는 유저에게는 고려해야할 부분이다.

7.2. 머리: 슈바이츠 프라이드


[image]
  • 치명타: +62.4%
    • Eclipse - 뎀프시롤(LR) 공격속도: +6%
    • SuperMoon - 아이언 크래쉬(SL) 인간추가공격력: +10%
'''이클립스 유니크''' 허공에 쓸 때는 별로 체감이 안 되고 적을 공격할 때 성능을 느낄 수 있다. 연타음이 퍽퍽퍽퍽퍽에서 퍼버버버벅으로 바뀐다. 풀타를 다 맞출 수 있다면 굉장히 가치가 높은 유니크. 공속 10% 증가는 후딜레이까지 감소시키므로 다운된 적을 상대로 연계가 좀 더 수월하게 들어간다. 원래 뎀프시롤은 시전되고 막타를 치기 전 케이스 오버를 연타하면 카운터 쳐지지만 이 유니크가 있으면 뎀프속도가 상당히 빨라져 중간에 카운터를 칠수 없다는 깨알같은 점도 있다.
여담으로 모자 유니크를 착용시[45] 테라듀 러쉬 - 상대방 좌측 옆구리에 스닉 펀치 3타 - 더킹 뎀프시롤 콤보가 가능하다. 하지만 테라듀 - 뎀프 이후에도 평타 3타가 들어가므로 실전성은 없다. 현재 투신전에서 모자만 찍고 전부 방을 타서 모자 유니크의 효과를 극대화시켜서 투신전 사기캐릭인 브루스 조차 3:0으로 이겨버리는 아이러니한 상황도 연출된다.
다만 한 가지 단점도 있는데, 하필이면 가장 중요한 이 옵션이 머리에 있기 때문에 레베카를 탱커로 운용하는 유저들은 시야모를 착용하기가 꺼려진다는 것이다. 때문에 방베카 유저들은 부족한 시야를 채우기 위해서 레이더를 가는 것이 보편적으로 정석화되어있다.
'''슈퍼문 유니크'''의 아이언 크래쉬 인추공도 나쁜 옵션은 아니지만, 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 출중하여 대체하기 어렵다.

7.3. 가슴: 에실로프


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  • 체력: +3120
    • Eclipse - 뎀프시롤(LR) 인간추가공격력: +12%
    • SuperMoon - 뎀프시롤(LR) 타격횟수 +1
'''이클립스 유니크''' 방베카라면 부족한 딜링을 메꾸기에 안성맞춤. 유니크라서 가성비도 좋다. 레베카의 템트리가 어떻게 되었든 구비해두면 일단 좋은 유니크.
'''슈퍼문 유니크'''는 투신전 유니크. 공성전에서 타격수 증가로 얻을 수 있는 이득은 홀딩 시간 증가와 공격력 증가 정도인데 공격력 증가율이 14.7% 정도라서 이클립스 유니크와 큰 차이가 있는 것도 아니고 난전 중에는 최대한 짧게 끊어쓰려 할만큼 끊기기 쉬운 뎀프를 풀타로 때려박는 일도 쉽지 않다. 하지만 투신전에선 쿨타임도 조금 더 벌고 딜도 더 넣을수 있는만큼 이만한 꿀유니크가 없다.

7.4. 허리: 에너제틱 머전스


[image]
  • 회피: +62.4%
    • Eclipse - 테라듀 러쉬(R) 인간추가공격력: +10%
    • SuperMoon - 테라듀 러쉬(R) 공격속도: +6%

'''이클립스 유니크'''는 방베카 내지 회피형 레베카들에겐 에실로프와 마찬가지로 부족한 딜링 메꾸기용인데다가 주력기인 테라듀 러쉬이기 때문에 더욱 가치가 있다. 레그람 패치 이후에는 레베카도 나름대로 브루저 계열로 운용이 가능해졌기에 유니크 가성비와 인추댐을 보고 착용할 수도 있고, 회피를 극으로 늘리기 위해 EP나 RA, DB를 착용할 수도 있다.
'''슈퍼문 유니크'''는 테라듀 러쉬의 공격속도를 더킹 - 어퍼(SL) 로 이어지는 쿨타임보다 조금 느리거나 같은 수준으로 빨라지게 만들어준다. 이 유니크와 각종 공속템을 곁들이면 테라듀 러쉬로 '''다이무스 심안도를 역으로 카운터 칠 수 있다.'''[46] 공속이 있고 없고 차이가 큰 캐릭인만큼 갖고 있는게 좋다
레베카는 탱커가 주포지션인만큼 이클립스보단 슈퍼문이 훨씬 좋다. 근딜로 쓴다고 해도 레베카는 콤보형 캐릭터인만큼 콤보를 위해서라도 슈퍼문이 좋은 편.

7.5. 다리: 스폴리 인터라켄


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  • 방어력: +35.2%
    • Eclipse - 더킹(SP) 중 회피율: +10%
    • SuperMoon - [더킹(SP): 버프 효과] 방어력: +3%
'''이클립스 유니크'''는 더킹중 회피율을 높여주는 아이템이다. 이 아이템을 가지고 있다면 더킹중에 아이언 플래쉬 소모템을 사용한 순간, '''아이언 플래쉬 42% + 바지유니크10%+더킹 기본 회피율 18%=70%'''라는 엄청난 수치가 순간적으로 추가된다. 거기에 허리 유니크와 회피옵션이 붙은 목 아이템, 아바타 특성이 더해지면 214를 넘기는 것을 볼 수 있다. 이는 기적의 미쉘처럼 회피력을 극대화시킬수 있는 캐릭터가 아니면 거의 달성하기 힘든 회피율로 이펙트를 먹어도 회피가 뜨는 미치고 환장하는 상황을 연출해낼 수 있다.
'''슈퍼문 유니크'''는 더킹 중 방어력을 올려 주지만, 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 출중하여 대체하기 어렵다. 회피율 10%에 비해 방어력 3%는 티가 별로 나지 않기 때문. 툴팁만 보면 더킹을 사용하면 일정 시간 방어력 버프를 얻는 것 같지만 실제로는 이클립스와 동일하게 더킹 중 방어력 증가 옵션이다. 왜 툴팁이 다른 지는 불명.

7.6. 발: 루이너스 스탠스


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  • 이동속도: +126
    • Eclipse - 더킹(SP) 이동속도: +7%
    • SuperMoon - 테라듀 러쉬(R) 전진거리: +10%
이동속도 옵션의 경우는 그만큼 이동 거리를 늘려준다. 이 이클립스 유니크의 경우도 예외가 아닌데, 레베카 장인들의 경험에 따르면 7%는 순전 훼이크고 거의 10~15% 정도로 체감돼서 안 맞을 것 같은 적이 맞는 경우가 많아진다. 이는 신발유니크의 이속에다가 더킹 이동속도 옵션이 한번에 적용되면서 수치상의 효과 이상을 보여주는 것으로 추측된다. 이동거리보다 좋은 건 더킹의 속도가 빨라져서 적의 단타기를 피하기가 더 쉬워진다는 것. 여러 모로 모자와 함께 레베카의 꿀유니크라고 할 수 있다. 여담으로 신발을 다 찍고 더킹을 쓰면 쭈욱 하고 미끄러지는데 유니크가 없을 때와 느낌이 다르다.
'''슈퍼문 유니크'''의 테라듀 러쉬 전진거리도 나쁜 옵션은 아니지만, 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 출중하여 대체하기 어렵다.

7.7. 공목: 프래피 크라임


[image]
  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse - 케이스 오버(E) 카운터 시 데미지 : +10%
    • SuperMoon - 케이스 오버(E) 공격속도 : +6%

7.8. 방목: 페더럴 폴리스


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  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse - 케이스 오버(E) 카운터 시 데미지 : +10%
    • SuperMoon - 케이스 오버(E) 공격속도 : +6%
이클립스 유니크는 기본 데미지가 아니라 카운터 데미지 증가라서 근캐가 적팀에 많으면 쓸 만한 유니크가 되고 4원, 5원이 걸리면 그냥 궁극기 옵션은 없는 거다. 하지만 안 그래도 미친 카운터 데미지를 더 증가시켜준다는 것은 큰 메리트. 다만 레베카의 경우 맥시머에 붙어있는 게 공격력 뿐이고 암살용으로는 다른 임팩트, 탱킹용으로는 레이더 등이 더 좋으니 진짜 우라늄 펀치를 시전하려고 케이스에 몰빵하지 않는 이상 효율은 낮다.
슈퍼문 유니크는 공격속도 옵션이다. 원딜을 상대할때는 핵펀치처럼 깡으로 지르게 될때도 많은데 이 경우 적중률을 높여준다.

7.9. 장신구4: 서치 워런트


[image]
  • 케이스 오버(E) 추가공격력 +90%
  • 케이스 오버(E) 쿨타임 -5.88%
  • 케이스 오버(E) 공격 범위 +9%
초창기에는 도일과 마찬가지로 케이스 오버 중 상태 이상 내성을 올려주는 옵션이었다. 드라이아이스나 하울링을 씹으며 반격하는 경우가 종종 생기긴 하지만 확률이 낮은 편이라 큰 메리트는 없는 옵션이었는데 상태 이상 지속 시간 감소로 변경된 후 진짜 아무짝에도 쓸모 없어졌다. 이후 패치를 통해 도일과 함께 공격범위로 변경되어 평범한 유니크가 되었다.
기본 공격범위와 카운터 공격범위 모두 증가한다.

8. 기타


  • 레베카에게만[47] "건물 아머"라는 독특한 패시브가 있었지만 16.09.08 패치로 삭제됐다. 레베카를 피격한 스킬의 대인 계수가 1.0 이상인 스킬은 대인 계수를 무조건 0.8로 취급해서 받고, 대인 계수가 1.0보다 낮은 스킬은 대인 계수를 무조건 0.9로 취급해서 받는 패시브였다. 때문에 대인 계수가 0.8인 스킬이 대부분인 도샬타에게 받는 피해량은 12.5% 증가되어 받고 일반 스킬은 20% 감소, 계수 1.2인 스킬은 33%나 줄여서 받았기 때문에 이 패시브의 삭제와 함께 탱킹 능력이 거의 반토막나다시피 했었다.
  • 개요 문단에 있는 영상에서, 마지막에 카운터를 사용할 때 "이까짓 거!", "물러나!"라는 미사용 음성이 나온다.
  • 캐릭터 디자인이나 격투 스타일에서 바네사가 연상된다는 얘기를 듣고 있다. 실제로 사용하는 기술들 역시 바네사의 오마주로, 평타와 지옥구멍을 제외한 모든 기술의 모션이 유사하다. 과거에는 비슷한 시기에 출시됐고 주먹 쓰는 분홍머리라는 컨셉이 겹친 바이와도 닮았다는 소리가 자주 들렸지만, 이는 진짜 닮았다기보다는 당시 롤충들이 억지로 짜낸 것에 가깝다.[48] 오히려 레베카가 바이보다 5개월 앞서 출시되었고 인게임 컨셉을 보면 주먹을 사용하고 머리 색 등 비슷한 면이 있긴 하지만 이쪽이 출시는 더 먼저 됐으므로 큰 논란은 없는 편.
  • 금속 능력자지만 항상 금속을 달고 다니는 건 아니고 공격 시에만 주먹에 테라듀 건틀렛이 생성된다. 초기에 안습한 그래픽 덕분에 결국 평범한 손으로 바뀐 루이스의 시퍼런 얼음 손과 비교하면 제작진의 발전이 돋보인다.
  • 아무 행동도 하지 않고 가만히 있을 때의 자세가 타 캐릭터에 비해 꽤 요란스러운데, 풋워크를 취하고 스탭을 두어 번 밟다가 손에서 테라듀 파편을 털어내는 동작을 한다. 이때 떨어지는 테라듀에서 짤랑거리는 소리가 나는데 이 소리는 플레이어 자신에게만 들리기 때문에 기습에 불리한 점은 없다. 다만 어쨌든 들리는 사람 입장에선 이 소리가 꽤 부산스럽고 신경 쓰이기 때문에 불만을 표하는 유저들도 많고, 레베카를 대표 캐릭터로 설정해두면 같은 채널에 존재하는 다른 PC방 유저가 로비에 캐릭터를 잠수 태워놨을 때 그 PC방에 사운드 테러(...)가 됐다는 증언이 꽤 자주 등장하는 편이다.
  • 가뜩이나 더킹의 능력을 가지고 말이 많았는데 치명타 소비템들의 하향과 회피 소비템들의 상향되는 패치가 등장과 동시에 이뤄져 더킹의 완전 회피 효과를 위해 패치하는 게 아니냐는 불만이 있었다. 분명 나날히 몰락하는 회피 능력치의 상향은 필요했지만 하필이면 회피탱으로 기대받던 레베카 등장과 동시에 이뤄지는 덕분에 조커팀의 신캐 띄워주기가 아니냐는 소리가 있었다. 게다가 정작 레베카로 인한 버그가 터져나오자 회피 능력치가 상향받긴 커녕 완전회피가 삭제되어 그 전에 회피탱으로 쓰이던 미쉘과 레나만 애꿎게 잠시 관짝에 들어가게 되었다.
  • 2012년 11월 7일부터 12월 5일까지 출시 기념으로 레베카가 찹쌀떡을 제작하고 유저들이 대신 배달해주는 '반가워! 레베카' 이벤트가 진행되었다. 사이퍼즈의 많은 이벤트 중에서도 최악의 평가를 받았던 이벤트로 하루에 받을 수 있는 건 10개인데 줄 수 있는 건 5개다. 결국 5개를 교환하고 나면 부캐릭터를 키워야 하는데 이러면 이런 류 게임의 최고 문제인 부캐 양학을 조장하는 셈이고 실제로 이벤트 기간동안 떡부캐들이 난립하는 결과를 낳았다. 그것 말고도 떡을 교환하자고 하고서 떡을 받고 자기는 떡을 안 주는 떡먹튀(...)가 성행하여 유저들끼리 서로를 믿지 못하게 만들었고 떡교환글이 모든 게시판에 도배 수준으로 올라와서 제대로 게시판을 보기 힘든 정도여서[49] 과연 누구를 위한 이벤트인가 하는 생각이 드는 부분.
  • 엘리 출시 기념으로 진행된 낯선 사람 이벤트 마지막 에피소드에서 엘리의 공격 대상인 라스트 보스가 레베카의 요리다. 엘리 왈, "레베카가 요리를?! 요리가 살아있어! 버려야 해! 못 써!"(...)
  • 나오기도 전에 폭풍 하향된 것이 아닌가 하는 의혹이 계속 제기되고 있다. 더킹이나 테라듀 러쉬의 거리가 매거진에 소개된 것에 비해 너무 짧아보인다 등... 그리고 원래 사이퍼즈는 프로모션 영상의 반응을 본 다음에 스킬을 적절히 수정해서 내는 것이 보통이기 때문에 어쩔 수 없을 듯.
  • 2년 가까이 암울한 성능을 지낸 것과는 달리 유저들이나 2차 창작에서의 취급은 상당히 좋은 편이다. 일단 기본적으로 후술할 아이작과의 스토리 내부 연관점 때문에 엮여서 나올 기믹이 많고 그 외에 경찰 속성으로도 자주 나오며 분홍머리, 활달한 성격, 체육계 등의 기믹이 많이 붙어있다보니 꽤나 자주 만나볼 수 있다. 그 인기를 증명하듯이 2015년 당시에는 성능이 암만 쓰레기였어도 픽률이 49명 중 20위 전후를 차지하고 있었으며, 많은 사람들이 애정으로 연구하는 덕분에 팬아트 뿐 아니라 팁도 오늘의 사이퍼즈에 간간히 올라오는 걸 볼 수 있다. 하지만 반대로 2017년부터 자잘한 상향이 누적되고 다른 의미로 취급이 좋아지자 하향하라는 의미에서 취급이 좋아지지 않기도 했고, 이를 반영한 건지 2차 창작에서도 게임 내 성능을 구현하여 한 놈 잡고 두들겨 패는 깡패같은 역할로 등장하는 경우도 생겼다.
  • 2차 창작에서는 이클립스의 이야기 덕분에 아이작과 엮인다. 스토리상 둘의 관계가 상당히 암울한 관계다보니 대개는 한 쪽이 빈사상태까지 가는 경우도 흔하고 아니더라도 대부분 투닥투닥 싸운다. 일반적인 창작물에서 레베카가 활달한 소녀 느낌이면 아이작은 츤데레 끼가 굳기도 하고, 시리어스 물에서는 서로 죽고 죽일 것 같은 관계로 나와서 성격 차이가 잘 드러나지 않는 경우도 있다. 그리고 어느 방면이나 아이작이 레베카를 부르는 호칭은 거의 쓰레기로 굳은듯. 그 외에는 로라스와는 콤비식으로 나올때가 간혹 있다. 동성 쪽으로는 자네트나 같은 연합 소속인 나이오비와 엮인다.
  • 경찰 속성을 자주 어필한다. 그런데 막 수습을 뗀 경찰이라는 언급을 보면 순경 정도일 텐데도 불구하고 하는 대사는 대부분 형사가 쓸 법한 말투다. 아무래도 플레이어블 캐릭터가 많은 관계로 그만큼 많아지는 각 캐릭터의 개성이 중요하기 때문에 여전히 경찰 속성을 레베카의 아이덴티티로 사용하는것 같다. 우선 유니크의 일러스트를 조합하면 완전히 여경의 모습인 것만 봐도... 2차 창작에서도 잡았다 요놈 같이 경찰과 관련된 캐릭터로 자주 등장한다.
  • 시즌 5 종료 통계에서 뜬금없이 도핑을 가장 많이 한 사이퍼 1위를 차지했다. 아마 당시 건물 아머의 영향으로 스텟이 높아질수록 그 이상으로 오르는 성능 때문에 도핑을 할 일이 많기 때문인 듯. 안습한 건 이게 레베카가 시즌 결산에서 순위에 오른 첫 번째 항목이다(...) 시즌 7에서도 도핑을 가장 많이 한 사이퍼 중에 2위를 차지했는데, 어째 도핑 1~3위가 전부 근육 캐릭터다. 시즌 8에서는 3위를 차지했다.
  • 머리 액세서리 빨을 가장 못 받는 캐릭터 중 하나로 꼽히기도 한다. 이는 캐릭터 모델링이 가지고 있는 특유의 다크서클 비슷한 눈그림자와 미묘하게 부풀려져있는 눈밑살 때문이다. 오리지널 헤어는 앞머리가 앞으로 꽤 삐져나와 있고 옆머리가 볼살을 가려서 크게 문제가 없는데 앞머리가 짧거나 옆머리가 없는 헤어를 끼면 높은 확률로 이런 얼굴 모델링이 그대로 노출돼서 부자연스럽게 보인다.


9. 플레이버 텍스트



  • 그녀가 능력자라는 사실은 아무도 모르고 있었죠. 작전을 수행할 때도 우리와 다른 점을 전혀 못 느꼈거든요. 힘이 과도하게 세지도 않았어요. 게다가 하루도 빠짐 없이 함께 운동을 했는데 그때도 이상한 점을 느끼지 못했거든요. 미리 알았더라면 반드시 그녀와 같이 출동했을 텐데 말이죠. 참, 그런데 말이죠. 그녀는 자신의 기도 때문에 능력이 생겼다고 생각하던데 그럴 수도 있나요?[50] -NO.3410110 동료 경찰, 넬리 작스와의 인터뷰-
  • 뭐, 저보다 후배고 나이도 어렸지만 작전에 나가서 피투성이가 된 채 쓰러져서도 동료들을 향해 웃는 모습을 보고 알 수 있었습니다. 어떤 상황에서도 절대 쓰러지지 않을 인물이라는 것을요. 너무 고지식해서 약간 안타깝긴 하지만, 뭐. 자신의 상황이 어찌 되었건, 어떤 경험을 했건, 주변에 도와주는 사람이 없어도 혼자서 늘 씩씩한 모습이 때로는 부럽습니다. -NO.3410111 동료 경찰, 요한 엘저와의 인터뷰-
  • 그녀와 함께 하고 싶은 이유는 그녀의 능력이 탐나서만은 아니다. 어떤 시련과 좌절을 겪어도 그녀는 휘둘리지 않고 자신의 신념대로 살 수 있는 용기가 있는 사람이기 때문이다. 보이는 그대로가 전부이기에 그녀를 믿을 수 있다. 끝까지 그녀를 응원할 것이다. -요기 라즈의 리포트-
  • 그녀의 민첩하고 유연한 움직임은 어떤 작전에서도 유용하게 써먹을 수 있겠지만 조직이 아무리 위급한 상황이라 할지라도 자신의 신념과 의지에 반하는 작전은 절대 수행하지 않을 것이다. 함께 일하기 위해서는 때로는 원하지 않는 일도 수행해야 할 텐데 쉽지 않다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 경찰보다는 사설 탐정을 하는 편이 좋았을 텐데. 계급이나 규율은 그녀에게 어울리지 않아.
  • 그런 꿈 따위 이루어지지 않는다는 걸 곧 깨우쳐주지. 바로 내가.[51]
  • 아 피곤하고 정신 상그러운 가쓰나다. 오만 데 다 들쑤시고 댕기거든. -도일-
  • 지칠 줄 모르는 강단 있는 여자지만 가끔 완벽하게 방전된다. 스스로 충전하니까 별 문제 없지만.
  • 한 번 생긴 신의는 절대로 저버리지 않는다. 그것을 위해 많은 것을 잃는다 해도. -오랜 친구-
  • 가끔 아무 생각 없이 그녀의 명령대로 행동할 때가 있다. 이게 그녀에게 길들여지는 것일까. -휴톤-
  • 그녀에게 잘못 걸리면 너덜너덜해진다고. 한 번 물고 늘어지기 시작하면 반드시 끝을 봐. -옛 동료-
  • 그녀가 어떤 선택을 할 지 예상하지 못하는 사람은 없을 거야. 이게 그녀의 단점이자 장점이지.
  • 그녀는 숨기는 것도 없고 다른 꿍꿍이를 계획하지도 않는다. 보이는 그대로가 전부다.

[1] 실전의 대인전투력은 2개 반에서 3개.[2] 공성계수가 약간 붙어 있으나 스킬셋이 공성엔 딱히 뛰어나지 않다. 실전에선 0.5개 내지 1개.[3] 물론 저 정도 가슴에다 권투에 필요한 근육, 거기다 170에 가까운 큰 키까지 더하면 절대로 53kg이 나올 수 없다.(...) 상식적으로 생각했을 때 현실에선 저기다가 최소 10~15kg는 더 붙여야(60kg대 중반) 레베카의 몸이 된다. KOF셸미가 173cm에 '''68kg'''로 설정된 것도 그 이유다.[4] 즉 현직 '''백조'''(...). 프리터까지 백수로 치면 지하연합의 ''' 백수'''다.[5] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[6] 또다른 테라듀 능력자가 안타리우스의 강화인간인 것이 밝혀지면서 레베카의 능력 또한 안타리우스의 개조를 받은 것일수도 있다는 떡밥이 생겼다.[7] 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[8] 실제로 이클립스 페이지를 보면 까미유의 일러스트가 있다(정확히는 벌레의 1차 아바타). 또한 다이무스앨리셔의 실루엣도 보이는데 이것이 무엇을 의미하는 지는 불명. 그러나 유저들 사이에선 그냥 아무 캐릭터나 낑겨넣은 거 아니냐는 추측이 대세다. 이전 이클립스 때도 그렇고.[9] 정황상 2차 능력자 전쟁의 결전지인 아이거 산에서 도움을 받았을 가능성이 크다. 알다시피 아이거 산은 알프스 산맥의 일부이기 때문에 굉장히 험난한 지역이라 1930년대에는 현지인의 도움이 없으면 전문 산악가가 아닌 이상 등반과 하산 모두 힘들다. 그리고 아이거 산은 스위스에 있으며 레베카는 스위스 출생이다.[10] 보이스박스에는 '이제 묵비권 행사야?'로 기재되어있다.[11] 보이스박스에는 '아~!' 부분이 '쳇!'으로 기재되어있다.[12] 휴톤의 패배 대사와 완전히 같다.[13] 근거리 방어력 13%, 원거리 방어력 18%.[14] 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[15] 금강쇄, 질주, 기어 2.[16] 평타, 라이트닝 스텝(+일렉버스트).[17] 사이클론과 잡기를 제외한 모든 기술.[18] 더킹 이후 연계로 사용할 경우에는 기절이 걸리지 않는다.[19] 참고로 다들 당연하게 알고는 있지만 잘 신경쓰지 않고 사용하는 사실이 있는데 '''1타보다 2타의 사거리가 더 길다'''는 것이다. 이 사실이 중요해지는 순간은 대표적으로 다이무스의 심안도, 같은 레베카의 케이스 오버 같은 근거리 반격기를 캔슬시킬 때. 대부분은 사거리를 고려하지 않고 사용해 1타부터 먹여서 반격 당하는 사례가 적지 않게 있는데 거리를 아주 조금만 조절해 1타는 흘리고 2타만 맞추는 쪽으로 사용하면 근거리 반격기들을 캔슬시킬 수 있다.[20] 데미지가 215+1.3 공격력으로 고뎀에 비해 계수가 제법 높다.[21] 러쉬 피격시의 경직과 스턴이 걸렸을 때의 시간이 별 차이가 없다. 하지만 짧아도 상태이상기(CC기)이기 때문에 슈아기(핵펀치, 초 스트레이트, 크리스탈 허리케인 등등)을 캔슬시킬 수 있고 트루퍼나 수호자를 잡을때도 편해진다.[22] 윌라드의 뇌보법[23] LR키를 한번만 누르면 두번 훅을 날리고 어퍼로 때린다.[24] 테라듀 러쉬는 데미지는 꽤 강하지만 주딜링기라고 하기엔 조금 부족한 감이 있고, 아이언 크래쉬는 다운기일 뿐 딜링기가 아니다. 거기에 궁극기인 케이스 오버는 데미지는 강력하지만 노카운터, 카운터 모두 맞추기 어렵고 무엇보다 '''궁극기'''라서 자주 쓸 수 없다.[25] 박쥐폭풍과 고정데미지는 동일하고 공격력계수가 0.505나 더 높다.[26] 다이무스가 눈앞에서 심안도를 사용하면 아이언 크래쉬로 넘을 수 있긴 하지만 심안도의 발동이 모든 방향으로 개선되었으니 주의.[27] 초반에 방템만으로 올릴수 있는 레벨은 19렙(상의8, 허리3, 바지3, 신발3, 목걸이 2)이다. 여기서 방템 풀업을 하기 위해 20렙을 달성해야하는데 이 비용을 최소화하기 위해 스킬링을 1개 구매하는 경우가 많다. 일반적으로는 쿨감+범위 증가 유틸이 뛰어난 궁유닉을 채용하고 나머지 3개를 레그람으로 사용하지만 레베카의 경우 궁유닉이 상태이상 내성 15퍼라는 미묘한 옵션이기 때문에 궁유닉 대신 궁레그람을 끼고 더킹링을 사용하게 되는 것이다. 비슷한 케이스로는 마찬가지로 궁유닉이 상태이상 내성 증가인 도일과 자버프 궁을 가진 레나, 레이튼이 있다.[28] 2018.05.10 패치로 이 기능은 삭제되었으나 프로필의 설명은 수정되지 않고 있다.[29] 더킹 도중 피격 시 4.5초, 테라듀 러시 및 뎀프시롤 적중 시 쿨타임 초기화.[30] 회피 이동거리[31] 어퍼컷 이동거리[32] 일렉버스트를 켜고 전자기 방출 후 스텝.[33] 먼저 점사를 당해 죽지 않는 것이 중요하다는 얘기이다. 그만큼 서포트를 하는 팀원이 몇명이냐에 따라 팀파이트의 결과가 크게 달라지는 게임이기 때문이다. 즉, 아군과의 거리를 미니맵으로 잘 확인하고 진입하자.[34] 출시 당시의 선딜(1초)를 기반으로 한 설명으로, 현재는 선딜이 줄어들어 핵펀치나 초스에 비하면 그다지 길지 않다. 오히려 빠르다고 느껴진다.[35] 특이하게도 일반 공격과 반격 공격의 건추뎀 계수가 다르다. 계수를 맞춰 비교하면 건물에 주는 일반 타격은 1300+3.25 공격력, 반격 타격은 1300+3.25 공격력으로 반격으로 데미지를 줄 시 오히려 데미지가 안 들어간다. 아마도 철거반을 통한 반격 궁으로 건물에 강한 데미지를 주는 것을 경계한 것으로 보인다.[36] 스킬명도 아니고 대사도 아닌 생판 다른 대사인게 특징인데 이는 케이스 오버가 시전 도중 상대의 공격을 받아야 제대로된 위력을 내는 반격기 계열 스킬이기 때문.[37] 현재 연습장 기준 슈퍼아머가 깨지지 않는 버그가 있다[38] 잡기레벨이 2단계로 하향되었다. [39] 사실 이 긴 선딜레이는 어느 격투게임이든지 반격기라면 공통적으로 가지고있는 특징이다. 상대방이 때려야 반격이 발동하는데 선딜레이가 너무 짧으면 때리기도 전에 시전이 끝나버리기 때문. 사실 대전액션게임의 경우, 이런 계열의 궁극기는 반격에 실패했을 경우에는 아예 공격도 안하는 경우가 대다수다. 딱히 반격하지 않아도 데미지가 나가긴 하는 레베카가 특이한 경우. AOS라는 장르 때문이로 추측된다. 훗날 시공의 폭풍에서는 정통 AOS 게임임에도 격투게임 반격기마냥 시전중에 피격당하지 않으면 아무 일도 안 일어나는 반격 궁극기를 보유한 한 인물이 등장하기에 이른다. 알라라크는 레베카와는 반대의 의미로 특이한 경우.[40] 트릭시의 패닝 이젝션 막타, J의 타임 투 다이 지뢰폭발, 디코이 전 뱀그림자 등이 이에 해당된다.[41] 라이샌더의 트램펄린 점프중 파생기 추가타에는 카운터가 적용된다는 제보가 있다.[42] 최강이라 적혀있었는데, 고정딜 최강은 글래머러스 빔, 계수 최강은 섬광의 원무다. 다만, 시전시간을 고려하면 케이스 오버가 넘사벽.[43] 대부분은 회피 16%가 딸린 유니크 방목을 사용하지만 정말 회피를 극한까지 확보하는 경우 슈바이츠 타올L(방어력+11.78%, 회피+19.6%)이나 플립 매시브(체력+500, 회피+21%)를 착용하는 경우도 있다. 그러나 회피탱을 간다고 해도 방어력이 받쳐줘야 하기 때문에 추천되지 않는다.[44] 조커팀은 "AOS에 확률적인 요소가 들어가면 문제가 생긴다" 는 핑계를 댔지만 애당초 당시에는 상태이상부터 트루퍼 위치까지 확률에 맡기는 게임이었는데, 완전회피 확률만을 논하는 건 말도 안 된다는 여론만 돌아왔다.[45] 사실 효과가 적용되지 않아도 된다. 평타 마지막타가 적의 좌측 옆구리를 타격할 경우 상대가 넘어지는 판정이 바뀌기 때문에 가능한 것.[46] 보통 테라듀 러쉬는 1타와 2타 사이 공백에 심안도가 발동돼서 카운터가 발동되지만, 풀공속 세팅시엔 그런거 없고 바로 2타가 들어가서 다이무스는 기절한다.[47] 사실 브루스에게도 있었다. 문제라면 버그였기 때문에 브루스는 등장 1주일 만에 일반 아머로 변경됐지만...[48] 더 일찍 출시된 자네트피오라와 꽤 닮았다는 소리가 나왔는데 (이 쪽은 피오라가 더 먼저 나왔다.) 이 후폭풍의 영향으로 보인다. 참고로 항목에도 서술되어 있듯이 자네트에 대해선 캐릭터 설계는 반 년 전부터 준비하던 것이라 피오라와 컨셉이 겹친 것은 우연이라고 해명했다.[49] 그래서 거래게시판으로만 이용을 권장하고 운영자들이 맞떡을 해준다는 이벤트가 있었다. 문제는 이 맞떡이 운영자당 꼴랑 10개라 아무런 의미가 없었다.[50] 비능력자가 후천적으로 능력을 가지게 된 케이스는 레베카와 강화인간 밖에 없다. 또 다른 테라듀 능력자 사도 제키엘이 정식 출시되며 안타리우스가 종교단체인 점과 테라듀 능력이 안타리우스와 연관이 있다는게 밝혀짐에 따라 레베카가 믿는 종교에 의혹이 깊어졌다. 라이샌더가 출시되면서 유일한 후천적 사이퍼는 아니게 됐다.[51] 특유의 도치법 문장과 이클립스 10호의 숨겨진 페이지 내용으로 보아 이 말은 아이작이 쓴 것으로 추정된다.