프로야구 매니저/특성 일람
1. 평가
2. 특성 우선 순위
3. 특성 일람
3.1. 야수 특성
3.1.1. 안타 관련
3.1.1.1. 근성 가이
3.1.1.2. 롤 모델★
3.1.1.3. 배트 컨트롤
3.1.1.4. 연속 안타
3.1.1.5. 저주받은 재능
3.1.1.6. 청소부★
3.1.1.7. 축복받은 재능★
3.1.1.8. 타점왕
3.1.1.9. 하위 타선의 핵
3.1.2. 장타 관련
3.1.2.1. 거포 본능
3.1.2.2. 고독한 승부사
3.1.2.3. 기선 제압
3.1.2.4. 미스터 풀스윙
3.1.2.5. 클러치 히터
3.1.2.6. 거포 본능
3.1.2.7. 키 플레이어
3.1.2.8. 토종 거포★
3.1.2.9. 파워 히터
3.1.2.10. 하위 타선의 4번 타자
3.1.2.11. 하위 타선 클린업
3.1.2.12. 해결 본능
3.1.2.13. 행운의 4번 타자
3.1.2.14. 홈런 공장장★
3.1.3. 출루 관련
3.1.4. 주루 관련
3.1.5. 번트 관련
3.1.6. 수비 관련
3.1.7. 포수 전용 특성
3.1.8. 정신 관련
3.1.9. 기타
3.1.10. 미분류
3.1.10.1. 레드라이트
3.2. 투수 특성
3.2.1. 체력 관련
3.2.2. 교체 관련
3.2.3. 피안타 관련
3.2.3.1. 악마의 재능
3.2.3.2. 언터쳐블★
3.2.3.3. 차세대 에이스★
3.2.3.4. 철벽 계투
3.2.3.5. 마운드의 희망
3.2.3.6. 마운드의 빛
3.2.3.7. 중계 에이스
3.2.3.8. 베테랑의 노련함
3.2.4. 피장타 관련
3.2.5. 병살 관련
3.2.5.1. 강태공
3.2.6. 변화구 관련
3.2.6.1. 너클볼러
3.2.7. 탈삼진 관련
3.2.7.1. 포커페이스
3.2.8. 볼넷 관련
3.2.8.1. 컨트롤 아티스트
3.2.9. 제구 관련
3.2.10. 정신 관련
3.2.11. 기타
3.2.11.1. 골든 루키
3.2.11.2. 공포의 외인투수
3.2.11.3. 베테랑의 힘
3.2.11.4. 위기관리
3.2.11.5. 삼자범퇴
3.2.11.6. 싸움닭
3.2.11.7. 철벽
3.2.11.8. 특급 마무리
3.2.11.9. 위닝샷
3.2.11.10. 광속구
3.2.11.11. 피칭 머신
3.2.12. 미분류
프로야구 매니저의 특성 목록을 나열한 페이지.
1. 평가
대체로 투수특성들보다 타자특성이 효율이 좋은 편이며, 가장 강력한 특성으로는 안타 시 뒤에 올라오는 타자들의 안타 확률을 올려주는 롤모델, 피홈런을 거의 제로로 만듬으로써 팀 방어율을 획기적으로 낮춰주는 인사이드워크, 그리고 등판 시 2이닝동안 우리 팀 타자들의 안타 확률을 올려주는 응원단장을 3대 특능으로 인정하고 있다. 이 3대 특성들 말고도 클린업 선호타선 카드에는 홈런공장장이, 상위와 하위타선 선호 카드에는 청소부와 축복받은 재능, 그리고 선발투수에게는 선발의 정석이 추천 특성으로 취급되고 있다.
1.1. 추천 특능(특성S 기준, 진한 글씨는 이 중에서도 좋은 특성)
1.2. 비추 특능(특성S 기준)
2. 특성 우선 순위
이 특성이라는 요소가 2015년 11월 현재 사실상 프야매가 캐시를 끌어들일 수 있는 유일한 수단이다보니 원하는 특성을 얻을 확률이 매우 낮다. 설령 S등급 특성이 뜬다고 해도 비추 특성으로 평가받는 파워 히터나 에이스의 자존심같은 특성이 자주 잘 나오는 편이라 이걸 원하는대로 장착시키는건 거의 불가능에 가깝다. 그렇기 때문에 대부분 유저들이 가장 강력한 특성들을 먼저 달고 후에 차츰 고쳐나가는 유형으로 특성을 부여한다. 어느정도 개인별 차이는 존재하지만 대개는 이런 식으로 특성을 우선 부여하는 것을 선호한다.
야수와 투수의 특성의 영향력을 비교하면 투수는 뭐하러 있나 싶을 수준으로 별로고,[6] 야수 특성들은 아무리 밥값 못 하는 수준이라도 발동을 구경하기 쉽다. 그렇기 때문에 보통 야수에게 먼저 좋은 특성을 달아주며, 그 다음엔 선발 투수들에게 특성을 달아주는 편이다. S랭크를 고집하는 유저라면 잘 뜨는거 아무거나 하나 달아놓고 돌려쓰기에 과감히 집어넣는 편이다.
3. 특성 일람
○○○ 부분은 C등급은 약간, B등급은 문구 없이 그냥 상승합니다 혹은 감소합니다가 붙고, A등급은 크게, S등급은 매우 크게라는 문구가 붙는다.
게이머들은 애칭으로 A등급 특성을 '짭☆☆' B등급 특성을 '짭짭☆☆'라고 부르기도 한다.
3.1. 야수 특성
3.1.1. 안타 관련
3.1.1.1. 근성 가이
호불호가 꽤나 심하게 갈리는 특성으로 앞 두 타석에서 '''안타'''가 없다면 다음 타석에서 안타 확률이 증가하는 특성이다.
전 두 타석에서 안타만 없으면 발동 조건이 갖추어지기 때문에 전 타석에서 실책출루나 볼넷 사구 등에는 영향을 받지 않는다.
일정 타율은 유지해주는 특성이라 나쁘지는 않지만 그래도 다른 특성에 비해서 선호도는 떨어진다.
3.1.1.2. 롤 모델★
'''추천 특능의 롤 모델.'''
이 특성이 붙은 타자가 안타를 치는 순간, 그 후부터 10코스트 에이스라도 타자들이 타석에 들어오는 족족 안타를 칠 수 있게끔 도와준다. 다시 말해, 3점 이상의 대량 득점과 승리를 보장하는 특성. 일단 이 특성을 가진 타자가 안타를 쳐 특성이 발동되기라도 한다면 매우 손쉽게 대량 득점이 이루어지기 때문에 투수들의 평균 자책점을 폭등하게 만드는 1등 공신이다.
다만 본인은 무특성이나 다름없는 상태기 때문에 자신의 성적은 그렇게 좋지 못 하다. 다만, 해당 이닝에서 롤모델이 발동한 후 자신에게 타순이 돌아오면 자신에게도 롤모델이 발동 된다.
더불어 중첩 발동이 되지 않기 때문에 롤모델 S가 있는 경우엔 롤모델 A를 가진 타자를 두지 않는 것이 좋다는 이야기도 있다. 반대 의견으로는 어쨌든 발동만 하면 되는거 아니냐는 입장도 있다. 타선에 롤모델이 몇개 있어야 가장 효율적인가에 대해서는 보통 2~3개 정도를 선호한다. 너무 많아지면 사실상 무특성 타선이 되어버리기 때문에 상대의 투수작카를 이겨내지 못 하는 경향을 보인다.
이 특성이 너무 좋아서 그런지 조금은 어이없는 사태가 발생하기도 하였는데, 타선에 30세 이상의 선수가 없으면 얄짤없이 망덱 평가를 받게 되었기 때문이다. 그래서 억지로 레전드나 클래식 카드에 이걸 붙여서 사용하게 되는 경우가 많아졌다. 물론 롤 모델 S등급을 단 타자가 안타를 쳤다고 해서 연속 안타를 '''100%''' 보장하지는 않기 때문에 롤 모델이 있는 상대 팀을 만났다고 해서 좌절할 필요는 없다.
3.1.1.3. 배트 컨트롤
한때는 최상급 특성으로 평가받던 비운의 특성.
과거에는 평가가 굉장히 좋았던 특성이었으나 이 특성을 베이스로 한 전용 특성들이 너프를 먹음과 동시에 존재감이 희미해졌다. 또한 어디까지나 안타를 보장할 뿐, 득점을 보장하는 것은 아니기에 '''주자가 있는'''이라는 조건을 달고 있는 축복받은 재능이나 청소부에 많이 밀리는 편. 그래도 일단 교타력 70 이상 되는 카드라면 '''그나마''' 잘 뜨는 특성이기 때문에 배트 컨트롤을 먼저 단 다음, 홈런 공장장이나 롤 모델 같은 특정을 노리는 사람도 있다.
이 특성의 상위 호환격인 커리어 하이 전용 특성인 오른손 교타자의 시초와 조캡의 경우는 3할 타율을 보장해주는 최고급 특능으로 통한다. 효과는 2스트라이크 상황일때 안타 확률이 '''큰 폭으로''' 상승.
3.1.1.4. 연속 안타
서비스 초기 때부터 내려져 온 작전 카드의 이름이 그대로 내려온 특성 시리즈 중 하나. 다만 작전 카드와는 달리 다음 타자가 아닌, 본인에 한해서만 발동된다.
근성 가이와는 달리 일단 안타를 쳐야 효과가 발동되고, 득점 기여에도 영향이 미미한지라 평가는 그리 좋지 않다. 그래도 야잘잘 카드에 달아 주면 의외로 괜찮은 모습을 보이며, 앞 타순에 롤모델이 있을 경우 대량 득점을 낼 수도 있다.
또한, 커리어하이 김강민의 으르렁 으르렁과 커리어하이 이종범의 야구 천재의 특성이 바로 이 특성의 상위버전으로써, 매시즌 뛰어난 성적을 보장하는 경우가 많다.
3.1.1.5. 저주받은 재능
특능 효과만 보고 놓으면 주자 없음 상승에서 안타를 보장하는 특성이라 좋을 법도 한 데 (뒷 타자가 청소부나 축복받은 재능을 달고 있다면 더더욱) 획득 조건이 참으로 괴랄하다. 왜냐하면 그 획득 조건이 교타가 75가 넘으면서 정신이 65보다 낮은 그야말로 공갈포 혹은 주자는 못 불러들이는 리드오프에만 달리기 때문. 그래서 사실상 전설 취급하고 있는 특성이나 마찬가지인 셈이 되어버렸다.
프야매가 그 동안 재평가로 스탯이 전체적으로 올라가면서 교타가 75이상인 카드들은 대체로 정신력 70 이상 배정되는 경우가 많기에 이걸 달 수 있는 카드가 이젠 구하기도 힘든 라이브를 제외하고는 두 손으로 세려다가 남는 수준이 되어 버렸다.
이 특성이 달리는 카드중 가장 많이 쓰이는 카드는 이글스덱의 클카 이영우, 혹은 타이거즈덱의 클카 김일권 정도. 상위라서 저재를 달고 1번에 놓으면 꾸준히 3할은 쳐준다. 물론 카드 자체의 정신력이 낮아서 득타율은 기대할 수 없는 게 아쉬울 다름. 그리고 망했다는 14한화의 이용규가 있다.
효과가 엄청나다는 것이 아니라, 그야말로 달 수가 없어서 전설.
3.1.1.6. 청소부★
추천 특성 중의 하나로 꼽히는 강력한 특성. 일단 모든 타자에게 달리는 특성이기는 하나 발동률은 꽤나 저조한 편으로 한 시즌동안 10~40회 정도 발동한다. 이는 주력에 의한 편차가 굉장히 크게 작용하기 때문이다. 발동 상황이 굉장히 자주 온다는 점에 비하면 적은 편.
그러나 이 특성이 발동되기만 한다면 주자가 있는 상황에서 상대 포수가 안방 마님을 달지 않는 이상 최소 1점을 보장할 수 있기 때문에 달기만 한다면 득점 기여가 올라가는 현상을 보게 된다. 그리고 청소부는 일단, 2루타나 3루타를 쳐야만 발동한 것으로 처리 되기 때문에 주자가 있을때 단타(1루타)나 홈런을 치면 이게 발동 됐다고 뜨지 않는다.
과거에는 홈런도 굉장히 잘 쳐서 "치라는 2루타, 3루타는 안 치고 홈런만 친다." 라는 식의 이야기가 나오기도 했으며, "어쨌든 청소는 했습니다만?" 이라거나, "2루타만 치려고 했는데 힘이 더 들어갔다..." 라는 평가를 내리기도...
이러한 버그 아닌 버그가 고쳐칠거라는 예고가 나오자마자 이젠 쓸모없게 되었다라는 반응이 많았으나, 청소부가 많은 타선은 오히려 발동조건을 높여주기 때문에 홈런 안 치는게 더 낫다는 의견도 있다. 버그 픽스로 인해 홈런 수는 줄었지만 지금도 여전히 상급 혹은 최상급의 특성으로 손꼽히고 있다.
3.1.1.7. 축복받은 재능★
'''청소부와 쌍벽을 이루는 특성.'''
2루타, 3루타의 확률을 증가시켜주는 청소부와 달리 축복받은 재능은 2루타, 3루타를 포함한 모든 안타의 확률을 증가시켜주는 특성으로, 발동 조건이나 획득 조건으로 봐선 청소부의 상위 호환이라 볼 수 있다.
3.1.1.8. 타점왕
청소부와 축복받은 재능의 마이너 버젼.
주자가 있는 상황이라는 조건이 걸린 청소부와 축복받은 재능과는 달리 타점왕은 득점권 상황, 즉 주자가 2루 혹은 3루에 있을 때만 발동되기 때문에 앞에서 설명한 두 특성보다는 낮은 급으로 취급된다. 게이머들도 달면 좋고 아니면 말고 식으로 다는 특성인 셈.
3.1.1.9. 하위 타선의 핵
전체적으로 공격력이 떨어지는 하위타선에서 공력력을 책임질 수 있게 하는 특성.
'''6, 7, 8, 9번 타자로 타석에 들어설 경우'''라는 조건 때문에 상위나 클린업 선호 카드에 특성 훈련을 하는 데 (선호 타선이 하위가 아님에도 하위 타순에 배치하는 경우는 제외하고) 이게 나오면 답이 없게 될 지경. 그 대신 배트 컨트롤과는 다르게 타순만 맞으면 별다른 제한이 없기 때문에 하위 선호의 타자에게 이 특성을 갖고 있다면 부족한 공격력을 메꿔줄 수 있다.
청소부나 축재의 등장으로 입지가 약해지긴 했지만 여전히 성능 면에선 괜찮은 편.
3.1.2. 장타 관련
3.1.2.1. 거포 본능
좋아보이긴 하나 홈런 공장장에 밀려 잘 쓰이지 않는 특성. 답이 없는 수준까지는 아니더라도 어디까지나 홈런이 아닌 장타 확률을 증가시켜주는 특성이기 때문에 득점 기여도는 없다라기 보다는 지지부진한 편이다. 거기에 상위 혹은 하위 선호타선 카드에게 훈련파트너를 등록해서 100%를 채웠는데 이 특성이 최상위 등급으로 뜬다면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
3.1.2.2. 고독한 승부사
2아웃 주자가 없는 상황. 다시 말해, 이 특능이 발동해서 홈런을 친다고 해도 추가되는 점수는 1점뿐. 한 마디로 버려버려.
3.1.2.3. 기선 제압
0:0으로 팽팽한 투수전이 벌어지는 상황에서 발동된다면 좋겠지만, 상대는 심각한 물방망이 타선이 아닌 이상 못 해도 점수를 1점 이상 내는 게 보통이며 상대가 롤 모델과 축재, 청소부 같은 특성을 달고 있다면 그 상대가 1점을 내지 못 하는 일은 로또 복권 1등 당첨만큼이나 힘든 일인지라 비추 특성으로 취급된다. 이것도 버려버려.
3.1.2.4. 미스터 풀스윙
이걸 달면 아무리 파워가 약한 리드 오프라고 해도 메이저리그의 유명 선풍기 마크 레이놀즈가 될 수 있는 특성이다.
일단 홈런이 아닌 장타확률 상승이라 1점 득점을 보장할 수 없는 데다가 삼진 확률 상승이라는 디버프도 주어지기 때문에 '''그렇게 좋다고 볼 수 없는 특성이다.''' 그러나 프야매 시뮬레이션 특성상 타자가 삼진을 먹는 경우가 많은데 삼진을 먹을때마다 특성이 발동되는 특징을 가지고 있기에 트레이너 훈련권 없이 B~C등급 미스터 풀스윙이 뜬다면 재미삼아 한 번쯤 달아볼 수도 있겠다. 특히 대타 카드라면...
3.1.2.5. 클러치 히터
타점왕에서 안타가 아닌 장타로 명칭만 바뀌었다. 발동 조건이 '주자 득점권'으로 한정되어 있는지라 좋은 편도 아니고, '장타'라는 특성 때문에 득점 기여도가 낮아서 그렇게 좋다고만은 볼 수 없다.
커리어하이 양준혁의 전용 특성 중 하나인 '양신' 이 특능의 상위 호환이다. 효과는 '주자가 있을 경우 장타 확률이 큰 폭으로 상승합니다.'.
3.1.2.6. 거포 본능
텍스트만 놓고 보면 좋다고 볼 수 있지만, 상위 호환인 홈런 공장장 때문에 대개는 다른 특성으로 바꾸는 게 다반사다.
3.1.2.7. 키 플레이어
역시 말만 번지르르한 잉여 특성.
보통 프야매의 특성들은 유희왕의 번개처럼 그 발동 조건이 간단하면 간단할수록 높은 성능을 보이는 편이다. 그런데 이 특성은 '팀이 지고 있는 상태'와 '득점권에 주자가 있을 경우'라는 상황으로 한정시켜서 발동율을 낮춰버린다. 게다가 '팀이 지고 있는 상태'라는 조건을 달고 있는 것부터 이 특성은 있으나마나. 주자 득점권을 주자가 있는 경우로 바꾸고 발동 확률을 조금만 높였어도 어느정도는 사용 됐을 특성이었다.
3.1.2.8. 토종 거포★
1번 타자에게 달아주면 선두타자 홈런 확률이 높아지기에 대개는 1번 타자에게 단다. 플레이볼 때부터 타석에 들어서는 게 1번타자이기 때문. 그 다음으로 1회 혹은 1~2회 삼자범퇴라는 조건 하에 4번 혹은 7번 타자에게 다는 유저들도 꽤 있으며, 1번이 출루했다는 전제하에 2번 타자에게 다는 유저들도 있다.
전용 특성을 제외하면 A가 가장 높은 랭크인 특성이지만 굉장히 자주 발동하는 편이어서 굳이 S특성을 노리지 않고 내버려두는 경우도 많다. 다만 1번에 많이 두는 편이고 이들이 대체적으로 정신력 수치가 낮은 편이라 득점 기여도는 그렇게 좋지 못 하다.
1번에 자주 놓는 또 다른 특성인 롤모델과 종종 비교될 때가 있는데, 타점이 빈약한 편이라 롤모델이 있으면 롤모델을 1번 타자에 다는 경우가 많다. 어차피 2번에 토종 거포를 단 타자를 배치하였을 경우 1번이 1회에 출루했다면 발동상황이 오게 되고, 롤모델의 효과를 받아 토종 거포가 더 잘 발동된다는 이유에서인 것으로 보인다.
3.1.2.9. 파워 히터
이 한 마디로 설명할 수 있다. '''거포 본능의 하위 호환.'''이자 어지간한 장타력 70 이상 야수 카드라면, 특히 클린업 선호 타자라면 반 이상 뜨 는 특성.
장타 상승이라는 효과는 둘째치더라도, '''4번 타자'''라는 한정된 발동 조건 때문에 유저들은 이게 뜨기라도 한다면 키보드를 부셔버리고 싶거나 스마일게이트 본사로 쳐들어 가고 싶은 심정을 느끼게 해 주는 특성이다. 그래서 챔피언리그 이하 리그에 있는 대부분 유저들의 4번 타자에 S랭크가 있는 경우 대체로 이 특성을 달고 굴리는 편이다. 특히나 이벤트로 훈련권을 연명하는 노현질러들 계정의 4번 타자에게는 리그에 상관없이 대부분 이 특성을 달고 있다고 해도 무방하다. 얼마나 잘 뜨는지 궁금하다면 프로야구 매니저 공식 홈페이지 자유게시판에서 파워히터로 검색해보자.
3.1.2.10. 하위 타선의 4번 타자
하위 타선 시리즈의 홈런공장장.
홈런공장장에 비해선 약한 편이지만 상대적으로 부족한 하위 타선의 화력을 보충할 수 있는 특성이다. 홈런공장장이 3,4,5번 타자에게만 발동되는 특성이기 때문에 장타력이 높은 하위 타선의 타자라면 꽤 좋은 성능을 보장할 수 있는 특성이다.
하지만 단점도 있다. 만약 상위 혹은 클린업 선호타선 카드에게 훈련파트너를 등록해서 100%를 채웠는데 이 특성이 최상위 등급으로 뜬다면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
3.1.2.11. 하위 타선 클린업
하위 타선의 4번 타자 특성의 마이너 버전이자, 하위 타선의 핵의 메이저 버전. 위에서 설명한 하위 타선의 핵과 마찬가지로 있으면 좋고 없으면 마는 특성이다. 게다가 발동 시 1타점을 보장하는 청소부와 주자를 최소 득점권에 올려주는 축복받은 재능도 있기도 해서...
3.1.2.12. 해결 본능
키 플레이어나 고독한 승부사와는 달리, '동점', '한 점차 상황'이라는 발동 조건 때문에 이 두 개보다는 좋은 특성으로 취급된다. 특히나 이 특성의 진가는 동점 상황이 자주 나오는 연장전에서 돌입했을 시. 이 특성을 단 타자가 이 특성을 발동해서 홈런으로 역전을 한 경우에는 그야말로 감격...
하지만 '몇 번 타자'가 아닌 '상황'으로 발동 조건을 한정시켰기 때문에 홈런 공장장이나 하위 타선의 4번 타자보다는 낮은 급으로 취급된다.
3.1.2.13. 행운의 4번 타자
전격, 남 버프 해주는 특성의 선구자.
애초에 '4번 타자'로 발동 조건을 한정시킨 특성상 이 특성도 파워 히터처럼 비추 취급을 받는다. 차라리 홈런 공장장 다는게 훨씬 효과가 좋을 정도. 특히나 B등급을 달고 있는 경우 즉시 트레이닝 티켓을 써서 다른 B등급 특성으로 바꿀 수 있도록 하자.
청소부를 먼저 접한 유저의 경우엔 뭔가 좋아보일 수도 있겠으나, 이 특성이 먼저 나왔고 그 이미지가 청소부로 옮겨져 청소부가 등장했을 당시 청소부를 부정적으로 바라보게 한 주범이기도 했다.
하지만 3번이 롤모델 타자라면 엄청난 시너지를 내기도 하니 쓰기 나름.
3.1.2.14. 홈런 공장장★
'''장타 특성의 알파이자 오메가'''
'''이 특성을 가지고 있다면 당신도 얼마든지 베이브 루스가 될 수 있습니다.'''
말 그대로 클린업 트리오 타순에 배치시 홈런을 뻥뻥 날려주는 특능으로, 3, 4, 5번 타순이라는 한정적인 발동 조건에도 불구하고 클린업 트리오가 교장정 수치가 대체적으로 높은 편이고 장타 계열 특성 중 이것보다 좋은 특성은 없는지라 클린업 선호 카드라면 거의 필수적으로 달아주는 특성이다. 축복받은 재능과 어떤 특성이 더 좋은가에 대한 논란이 살짝 있는데, 축복받은 재능이 워낙 잘 안 나오는 편이라 대부분은 이걸 다는 편이다.
2016년 4월 들어서 140패치와 덧붙어 특성패치를 하면서 너프되었다는 평이 지배적이다. 적어도 예전처럼 홈런 뻥뻥 쳐대는 걸 보기 힘들고, 장타보다 교타를 우선시하게 되면서 일어난 사태인듯하다.
3.1.3. 출루 관련
3.1.3.1. 베테랑의 노련미
유저들 대부분이 싫어하는 특성 중 하나. 그 이유는 획득 조건 일부가 '''롤모델'''과 겹쳐서 그런다.
풀카운트라는 조건에도 볼넷이 잘 나오지 않는 프야매 특성상 볼넷 확률을 높여주는 효과가 있기는 하지만.. 롤모델을 달고 싶은 유저들에겐 끔찍히도 잘 나온다. 그리고 이 조건 만족시키는 카드는 베테랑의 노련미를 훨씬 능가하는 고급 특성이 달리기 때문에 대개는 버려지는 특성이다.
3.1.3.2. 출루 머신
타자를 그야말로 출루하는 머신으로 만드는 특성.
전 타석에서의 안타 유무가 발동 조건을 결정하므로 롤모델이 있는 타자 뒤에서 출장했을 경우 뛰어난 활약을 펼칠 수 있는 특성이다. 잘 터지면 한 게임 내내 출루하는 반면, 안 터지면 몇 게임 연속으로 출루를 못 하기도 한다. 얼핏 보면 연속 안타와 비슷해 보일 수 있는데, 연속 안타가 안타를 쳤을 경우에 발동되고, 한번 안타를 치면 다음 모든 타석에 효과가 발동되는 특성이라면, 이쪽은 볼넷 및 몸에 맞는 공을 얻기만 해도 특성이 발동되는 대신 다음 한 타석에서만 발동되기 때문에 근성가이와 함께 호불호가 심한 편이다.
하지만 대부분은 축복받은 재능이나 청소부를 달고 뛰기 때문에 잘 언급되지도 않는 특성이다. 허나 특성 팀컬러에 출루 머신이 조건으로 들어가게되면서 어쩄든 하나쯤 달아줄 필요가 있는 특성이 되었다.
3.1.4. 주루 관련
3.1.4.1. 다이빙 마스터
그야말로 멈추지 않는 폭주기관차. 2루를 도루했을 경우 다시 3루 도루에 성공할 확률을 높혀주는 도루 특성이다.
발동하면 도루가 2개씩 올라가서 외관상으로 도루 수가 늘어나기 때문에 시각적 효과가 화끈하니 좋기는 하지만, 후속 타자의 안타로 홈에 들어오지 않는 이상 직접적으로 득점에 기여하는 건 아니다. 게다가 과거 철완이 대세이던 시절에도 갤럭시에서도 60도루를 보장해준다는 사기 특성으로 악명이 높았으나[7] 어느순간부터 패치로 인해 도루수가 급감하면서 도루왕, 대도 A특성만 못한 비추 특성으로 전락하고 말았다.
3.1.4.2. 대도
특이하게 이 특성은 A랭크가 끝인데 대도 S랭크는 커리어하이 전준호(현대)의 전용 특성으로 배정되어서 커하 전준호가 아니면 아무도 달 수 없기 때문이다. 커리어하이 전준호의 S랭크 대도는 '2루 도루 시도 및 성공 확률이 큰 폭으로 상승합니다'라고 나와 있다.
설명대로 도루를 엄청나게 하게 되는 특성이다. 이에 걸맞듯 이 특성을 단 타자가 1루에 나가면 곧바로 도루 시도 및 성공을 해 버린다. 철완을 무시하고 성공한다는 소문이 있는데, 딱히 그런건 아닌 것 같아서 사기급까지는 아니다.
도루 시도율까지 올려주므로 주력 120을 찍은 후보선수에게 달아주면 대주자로 매시즌 2자릿수 도루를 하는 엽기적인 광경을 볼 수 있다. 주력이 괜찮은 후보 선수 카드가 레어거나 유학 카드라 주력 몰빵이 가능하다면 노려봄직한 특성. B등급만 달아줘도 효과가 한눈에 보인다.
3.1.5. 번트 관련
애초에 번트가 프야매의 6개 능력치에서 가장 찬밥 취급을 받는 특성이라 여기에서 설명하는 특성 모두 비추로 취급된다. 게다가 어지간한 게이머들은 아무도 손 안 대는 번트 수치가 높아야 발동되기도 하고.
3.1.5.1. 작전수행본능
희생번트 및 스퀴즈 번트의 시도와 성공확률을 높이는 특성.
위에서 설명하다시피 프야매는 홈런으로 점수를 내고 선발 투수들이 10탈삼진 이상을 내면 이기는 '판타지 야구'이기 때문에 1점을 쥐어짜내야 할 정도로 급박한 경기가 별로 없다. 그나마 다행인 점은 번트 75를 넘기는 타자가 그다지 많지 않다는 점.
3.1.5.2. 번트 장인
S랭크가 존재하지 않는 특성이다. 획득조건은 번트 65이상.
세이프티 번트의 시도와 성공확률이 크게 상승하는 특성인데, 애초에 프야매는 서비스 초기부터 번트 따윈 거들떠도 보지 않는 능력치라는 점에서 사람들이 별로 선호하지는 않는다. 그나마 세이프티 번트 상황에서만 발동되기 때문에 아웃카운트를 늘리지 않고 출루할 수 있어서 오히려 작전수행본능보다는 더 좋은 편이다.
그런데 의외로 번트장인을 장착한 카드의 타율을 보면 갤럭시에서 꾸준하게 3할을 넘기는 것이 발견되어 숨은 꿀특성이라는 의견도 간간히 보이는 중. 그렇기 때문에 최상급 S특성에 비할 정도는 아니겠지만 그런 게 뜨지 않고 이게 뜨면 거르지 말고 다는 것이 좋다.
3.1.5.3. 번트 마스터
위에 설명한 번트장인의 하위 호환. 특성도 B~C등급만 있기 때문에 프리미엄(EX), 플래티넘 훈련권을 적용할 경우 거의 나오지 않는 특성이다. 어지간하면 그냥 훈련권 없이 무특성인 카드에 단 다음, 다른 좋은 특성으로 바꾸도록 하자.
3.1.5.4. 쓰리 번트 마스터
'''모든 야수'''라는 조건 때문에 대개 훈련권 없이 특성 훈련을 하면 이 특성이 나오는 경우를 흔하게 볼 수 있다. 게다가 번트란 게 득점에 그렇게 기여하는 편이 아니기 때문에 대개 더 좋은 특성을 달고 버려지는 특성이다. 다행인 건 프야매에서는 쓰리 번트 아웃 상황이 거의 존재하지 않는다는 점에서 위안이려나...
3.1.6. 수비 관련
야수 수비 특성은 내다버려야 한다. 다만, 포수 특성은 사기급 성능을 자랑하므로 아래에 후술한다.
이 셋이 왜 잉여인가 하면, 프야매, 그 중에서도 상위리그에서의 아웃은 거의 대부분이 삼진이기 때문이다. 따라서 발동 상황 자체가 잘 오지 않는 데다가, 타격 특성을 버리기엔 리스크가 이만저만이 아니다.
3.1.6.1. 레이저 송구
경기 중 두 번 홈보살에 성공할 확률이 크게 상승하는 특성. 아래에 설명할 안방 마님의 외야수 버전이라 볼 수 있다.
그러나 이걸 단다고 무조건 홈보살을 하는 게 아니고, 상대 타자가 홈런을 치면 발동 조건 자체가 사라지기 때문에 안방 마님보다는 하위호환 취급을 받는다. 그리고 어지간하면 장타나 교타 특성을 달아 팀 득점에 기여하는 게 팀 성적에 좋은 편이라...
3.1.6.2. 압박수비
경기 중 두 번 상대의 희생 번트 실패를 유도하는 특성이다. 그러나 애초에 프야매는 번트는 내다버리는 것이나 다를 바 없고 희생 번트 상황 자체가 잘 나오는 편이 아니라 이것도 비추 취급을 받는다.
3.1.6.3. 철벽 수비
프야매의 내야수 호수비는 대개 그래픽상 다이빙 캐치로만 처리되기 때문에 하이점프캐치의 프야매 버전이라 볼 수 있다. 상대 타자의 장타성 타구를 아웃으로 만들어낸 다는 점에서 좋은 편이기는 하지만, 한 경기에 단 한 번만 발동하는 데다가 S등급만 있으며, 상대가 홈런을 치면 멍하니 상대의 홈런 타구를 바라봐야만 하기 때문에 그렇게 좋은 취급은 못 받는다.
어쨌든 프야매나 실제 야구나 수비보다는 타격이 우선된다는 점을 명심하자.
3.1.7. 포수 전용 특성
3.1.7.1. 안방 마님
경기 중 두 번 홈 블로킹을 성공할 확률이 상승하는 특성. 이 특성을 달고 상대 주자의 홈 블로킹을 성공할 경우 1실점 저지+1아웃카운트를 잡는다는 이점이 있다는 점에서 엄청나게 좋은 특성이긴 하지만 철완, 인사이드파이크가 워낙 사기급이라 달면 좋고 아님 말고식으로 다는 특성. A등급은 경기 중 한 번만 발동되기에 적어도 S등급을 달아줘야 좋은 효과를 낼 수 있다.
3.1.7.2. 인사이드 워크★
'''갓웤. 특능 종결자.'''
이 한마디로 설명이 끝난다. '''프야매 특능계의 하이점프캐치'''.
나름 현실적이라던 프야매의 시뮬레이션 정체성을 뒤엎고 판타지 야구로 만들어버린 절망을 안겨주는 특성. 사실상 프야매 자게의 논란은 이걸로 시작해서 특정 인물 거친 후 이걸로 끝난다고 해도 틀린 말이 아닐 정도다. 이 특성이 처음 등장했을 당시엔 그다지 호응을 얻지 못 했으나 장타패치 이후 홈런수가 급격히 증가하면서 철완을 대신하는 포수 대세특성으로 떠올랐다.
보통 포수에게 플래티넘 훈련권을 사용하면 보통 이거 빼고 나머지 세가지가 다 나온다는 말이 있는 것처럼[8] 이걸 얻는 것은 매우 힘들다. 그래서 가뜩이나 극악의 확률 때문에 유저들의 현질 유도를 이끌어내는 만악의 근원 취급을 하는 편.
상대의 홈런을 2루타 혹은 단타로 만든다는 옵션을 가진 특성으로 인사이드 워크 (Inside-work : 머리쓰는/생각하는 플레이) 라는 말의 원래 의미를 생각해보면 사실 인사이드 워크라기보단 중력.. 에 가까운 능력을 가지고 있다. 이 인사이드 워크의 어마어마한 피홈런 감소율 탓에 인사이드 워크 포수들이 판치는 갤럭시-레전드리그에서 20홈런으로 홈런왕이 나오는가 하면, 팀 전체 피홈런을 다 합쳐도 30개가 안 되는 등의 현상이 일어났으며, S등급뿐만 아니라 B~C등급도 다른 B~C등급 특성에 비해 좋은 편인지라 일부러 레전드 포수나 주전 포수를 버리고 상대적으로 능력치가 낮아 S 특성이 많이 붙지 않는 레어 포수 혹은 저코 포수로 갈아타는 기이현상이 일어나기도 했다.
또, A랭크의 경우도 효과가 굉장해서 축복받은 재능처럼 짭웤이라고 따로 불린다. 거기에 그치지않고 B랭크도 있는데 이것조차 효과가 쏠쏠하다!!
이 특성을 무력화시키는 방법은 롤모델과 축재, 청소부 등을 이용한 연타...인데 이게 단독으로 출동하는게 아니라 투결이라는 절대무적의 작카를 등에 업고 나오는 경우가 많다보니 카운터 작카나 무효 작카 혹은 맞투결을 날려서 이걸 막는 게 그나마 최선이다.
이후 진행될 주력 패치에서 철완이 대세가 될거란 의견도 있지만 갤럭시-레전드에 있는 상위 유저들은 이미 둘 다 가지고 있다. 예를 들면 같은 이름과 년도의 포수 카드 두 장을 들고 하나는 철완 S등급, 하나는 인사이드 워크 S등급을 다는가 하는 식이다. 그저 신입들은 인사이드워크를 얻기 위해 엔씨소프트에게 돈을 상납한다든가 아니면 프야매를 멀리하고 다른 게임을 한다든가 두 가지 선택지만 있을 뿐이다.
다만 2015년 11월 이후, 잠수함 패치라도 되었는지 과거처럼 미친 팀 방어율을 보장해주진 않는다.
3.1.7.3. 철완★
포수가 도루하는 주자를 잘 잡게 해주는 특성이다. 두번의 횟수 제한이 붙어 있기는 하지만 도루 실패가 상대방의 아웃 카운트 하나 추가+주자 없어짐으로 인한 득점력 저하가 붙는지라 인사이드워크와 함께 포수 특성의 쌍벽을 이루는 특성이라 볼 수 있다. 장타패치 이전에는 인사이드워크보다 더 좋은 특성으로 취급받았었으니... 출시 초기엔 안방마님과의 성능 비교 논란이 있었으나 딱히 시뮬을 다 보지 않는 이상은 눈에 보이는게 없는 안방마님에 비해 직접적으로 눈에 보이는 것이 있는 철완이 더 좋은 특성이다라는 결론이 나오게 되었다.
그러나 장타패치 이후 인사이드워크의 재조명으로 과거보단 입지가 덜 하지만 여전히 괜찮은 효율을 보여준다. 이 부분은 앞으로도 지속적으로 지켜볼 부분이다. 2015년 4분기에 주력 패치가 예정되어 있기 때문.
그리고 커리어하이 포수들의 모든 전용 특성이 전부 베이스를 이 철완으로 삼는다, 예를 들어, 박경완 전용 특성인 포도 대장과 김동수의 전용 특성인 최고의 투수리드를 꼽을 수 있다. 효과는 '경기 중 두 번 도루 저지에 성공할 확률이 큰 폭으로 상승합니다.'.
여담으로 야구를 좀 많이 접해본 사람이라면 이름이 다소 어색함을 느낄 수 있는데, 보통 송구에 능한 선수는 강견이라고 부르며(...) 공을 많이 던지는 투수의 어깨를 철완이라고 한다.
3.1.7.4. 투수 리드
배터리를 이루는 선발투수의 변화구 구사 능력을 상승시키는 특성. 문구만 보면 변화구와 관련된 능력치를 올려준다고는 하는데, 이게 변화구 등급을 올려주는건지, 변화구를 많이 던지게 되는건지, 변화구를 골고루 던지게 되는건지 나와있지 않아 있으나 마나 한 특능 취급을 받는다. 거기에 '선발투수'라는 한정된 조건은 덤. 참고로 프야매 최고의 포수특성인 인사이드 워크는 조건 없이 무조건 발동된다.
게다가 시뮬 기록지에서 특성 발동을 보면 상대팀 도루가 성공할때 이게 발동되었다고 나온다. 그걸로 봐서는 이 특능이 삼진율 상승에 큰 영향을 주지 못 하는 듯. 그래서 이 특성을 단 투수가 애초에 변화구를 좋게 구사한다해도 칠 타자는 치고 달려서 마치 투수 리드 허구론을 구현화한게 아닐까 싶을 정도로 비추 특성으로 취급된다.
2015 11월 특성이전권 업데이트 이후 수많은 유저들이 인사이드워크를 달기위해 클론작을 하였고 덕분에 투수 리드도 많이 풀리게되었는데, 아마 유저들에 의해 투수 리드 특능이 어떤 것인지 검증될 것으로 보인다.
3.1.8. 정신 관련
3.1.8.1. 킬러 4종 세트
위의 링크를 보면 알겠지만 정신력이 오른다고 무조건 점수를 따는 것이 아니다. 거기에 타자의 정신력은 교타력, 장타력과 함께 육성할때 굉장히 중요하게 여겨지는 좋은 능력치인데 어차피 육성할때 정신력은 전부 100~110을 맞춰주기 때문에 효과가 미미하다.
혹시나 정신대신 다른걸 육성하고 이걸 달면 되지 않을까? 싶을지도 모르지만 각각 25세이하, 35세이상, 좌완, 우완 투수 중 1명에게만 효과가 적용되기 때문에 이거 달고 낮은 정신력으로 타석에 들어섰다가 킬러 대상이 아닌 투수를 상대하는 바람에 바로 떨공삼 기계가 되어버리기도 한다. 특히 플훈을 썼는데 3종이 전부 이게 뜬다면...
3.1.8.2. 추격의 시작
위의 킬러 4종 세트와는 달리 A등급이 최상급이다.
'5점차 이상'이면 모를까 '5점차'라는 발동 조건 때문에 아무도 거들떠 보지도 않는 특성이다. 게다가 정신력을 올려준다고 해서 만루 홈런으로 4득점을 하는 것도 아니고...
3.1.9. 기타
3.1.9.1. 자석
몸에 맞는 볼이 많아지는 특성.
싸움닭과 연계해서 사용하는 것이 한동안 연구되었는데, 정작 싸움닭의 '''정신력 상승''' 효과 때문에 묻혀버리고, 현재는 그냥 자석 단독으로만 쓰이고 있다. 그래도 발동 조건이 붙어있지 않는다는 점은 크나큰 장점이지만 기껏해야 자석 특성이 붙은 타자 주자 1명만 출루시킬 수 있는 능력이라 파괴력은 그리 크지 않은 편이다.
3.1.9.2. 골든루키
투수에도 동명이지만 띄어쓰기가 다른 '골든_루키'가 존재한다.
지는 상황에서 발동하는 특성으로, 이걸 단 타자는 '''추격쥐''' 모드로 각성할 수 있는 특성이다. 하지만 22세 이하 야수라는 장착 조건 때문에 잘 선택하지 않는 편이다. 그래도 이들은 대체로 류현진 같은 괴물이 아닌 이상 능력치가 저조한 편이라 한 번 쯤 달아보는 것도 재미있을지도...
3.1.9.3. 영웅 스윙
미스터 풀스윙과 키 플레이어는 대표적인 비추 특성이다. 그런데 두 가지가 합쳤다. 결과는? 망했어요...
근데 비추 특성치고는 보기 힘들어서 대부분 유저들이 이게 나오면 뭔지 몰라서 설명을 읽어본다.
3.1.9.4. 커트 놀이
한 마디로 상대 투수의 탈삼진 숫자를 낮춰주는 특성...이라고는 하지만 어디까지나 삼진 방지지, 출루를 보장하는 특성은 아니기에 대개는 다른 특성으로 바뀌어 버리는 게 다반사다. 비추까지는 아니더라도 앞에서 설명했던 추천 특성에 비한다면 눈물이...
3.1.10. 미분류
3.1.10.1. 레드라이트
이 한 마디로 요약할 수 있다. 주력이 낮은 타자에게 도루 따위는 사치다.
애초에 주력이 낮은 타자들은 현실 야구에서조차 힛&런 작전에 의해 뛰는게 아니면 도루를 잘 시도하지 않는 편인데... 꽝 아이템을 부여하기 위해 만든 티가 역력하다.
그리고 2015년 11월 12일 패치를 통해 그린 라이트 시스템을 도입하면서 이 특성은 해로운 특성이 되었다.
3.2. 투수 특성
3.2.1. 체력 관련
3.2.1.1. 뒷심★
5회까지는 무특성으로 던지다가 6회부터 이 특성이 발동되어 1회에 던진 것처럼 쌩쌩한 투수가 되어 돌아오는 특성이다. 다소의 거품 논란이 있긴 하지만 워낙에 선발에 달아줄 특성이 없는 탓에 상급 특성에 위치하고 있다.
프야매의 투구 시스템은 전체 체력에서 공을 던질때마다 체력이 서서히 줄어들면서 공의 위력이 떨어지는 형식으로 작동하는데, 이 힘이 떨어지는 시점이 대개 5~6회라 이 부족한 체력을 보충해주는 역할을 한다.
단점이라면 6회가 오기 전에 강판된다면 그냥 무특성으로 던지다 내려온다는 것이다.
여담으로 많은 수의 커리어하이 투수들이 이 특성을 베이스로 한 전용 특성을 갖고 있다.
3.2.1.2. 완투의 사나이
위에 설명한 뒷심의 마이너 버전. 애초에 프야매에 선발 투수가 마운드를 내려오는 시기가 주로 6회이기 때문에 8회는 선발투수가 퀄리티 스타트 플러스를 기록하지 않으면 중간계투가 던지게 되므로, 선발 투수가 경기 내내 무특성으로 던지다 체력이 다해 벤치에 쉬는 걸 볼 수 밖에 없다. 그냥 훈련권 쓰고 뒷심으로 바뀌버리자.
3.2.1.3. 선발의 정석★
S등급만 있으며, 선발 특성 중에서 최고로 꼽히는 특성. 철인이나 뒷심과는 다르게 1회부터 발동하는 체력 관련 특성이라는 장점이 있다.
대개 프야매의 선발들은 선발을 길게 가져가는 감독 카드를 달지 않는 이상 많이 던지면 6회에 내려오는 경우가 많으므로 교체될 때까지 체력 소모폭을 낮춰준다. 체력 감소 양에 대해선 자세히 알려지진 않았지만 일단 달아놓으면 소모량과 상관없이 체력 소모폭이 줄어들면서 9회까지도 던질 수 있는 체력을 남겨놓게 할 수 있으므로 굉장히 좋은 특성이라고 할 수 있다.
그러나 2특성 업데이트로 인한 투수 압도의 등장으로 인해 예전보다는 그 위세가 줄어들었다. 투수 압도를 회피하기 위해 일부러 선발의 정석을 떼는 경우도 나올 정도.
3.2.1.4. 완투의 각오
위에 설명한 선발의 정석의 마이너 버전. '6회부터'라는 발동 조건과 아래에 설명할 철인처럼 6회부터 투구 시 체력 소모가 전혀 없는 것도 아니기 때문에 대개 이 특성이 붙은 카드는 훈련권 쓰고 다른 선발 투수 특성으로 바꾸는 편이다. 그래도 없는 것보다는 낫지만.
3.2.1.5. 철인
선발의 정석과 마찬가지로 S등급만 있으며, 체력 특성 중엔 가장 하급으로 평가받는 특성.
6회부터 체력이 소모되지 않는다는 어마어마한 문구때문에 엄청 좋아보일것 같지만.. 대부분 선발의 체력이 거의 다 소진되는 시기는 5회 정도이다. 즉, 다 떨어진 체력을 유지하며 계속 던지게 된다. 이런 문제 때문에 체력 특성 가운데서는 가장 하급으로 평가 된다.
그래도 없는것보단 훨씬 낫기때문에 다른 선택지가 없다면 이쪽을 선택하도록 한다.
3.2.2. 교체 관련
3.2.2.1. 칼퇴근
A등급 전용 특성으로, 본격적인 불펜야구를 할 수 있게 하는 특성.
5~7회라고 적혀있지만 실제로 이 특성을 단 투수는 4.1 혹은 4.2이닝, 5회를 넘기지 못 하고 교체되는 경우가 많다. 그러나 칼퇴근 특성의 발동 시기가 선발의 체력이 거의 다 떨어질 시점이고, 중계의 등판 비중이 늘어난다고는 하지만 프야매는 살려조와는 달리 혹사를 한다고 해도 다음 경기에 영향을 받지 않기 때문에 좋은 특성으로 취급된다.
다만 이를 비관적으로 바라보는 사람들도 적지 않은데, 선발을 빠르게 내리게 했을 경우 비슷비슷한 타이밍에 투수를 내리게 된다면 칼퇴근 특성과 다를 바 없는 거 아니냐는 이야기가 돌았다. 그러나 칼퇴근은 무특성에 그저 교체만 조금 더 빨라지는 차이 밖에는 안 된다는 이야기가 되기 때문에 선발을 짧게 가져가고 다른 특성을 끼우는게 낫다는 의견이 지배적이다.
그 외에도 중계투수진에 응원단장을 달고 있는 카드가 2장 이상 있다면 이를 적극적으로 이용하기 위해 선발에 칼퇴근 도배를 하기도 한다.(...) 5칼퇴 4응단을 단 덱의 경우 1중계가 20승은 기본으로 해준다는 이야기가 나돌 정도다.
처음 나왔을때는 특성 이름이 5이닝만 던지고 바로 내려가는 투수를 부르는 별명인 '공무원'이었다. 근데, 이 별명이 붙은 경위가 공무원의 정시 출근-퇴근을 비하하는 의미가 담겨진 단어라... 게다가 야근이 젊은 층들 사이에서 크나큰 비판을 받고 있다는 걸 보면 적절한 시기에 이름 교체를 한 것이 옳은 것 같다.
3.2.2.2. 이닝 이터
능력치에 영향을 끼치는 특성이 아니라 교체 타이밍에 영향을 끼치는 특성이다. 이걸 붙인다고 잘 던지는 것도 아니고, 극단적으로는 이 특성을 붙인 투수는 1~6회 동안 10실점하고 6회 와서야 내려가는 경우도 있기 때문에 그냥 버리자.
3.2.3. 피안타 관련
3.2.3.1. 악마의 재능
설명만 보면 연타를 당하지 않게 하는 효과가 있을것으로 보이는 특성.
그러나 발동 조건이 전 타석에서 안타를 허용했을 경우고, 거기에 딱 한 타자만 적용되는 특성인지라 안타-삼진-안타-뜬공-홈런으로 점수를 내는 상황이 자주 나와서 대개는 버려진다. 간혹 이 특성에 대해 논할때 혹자는 "프야매에선 홈런은 안타가 아니니까 안타 안 맞은게 맞다"[9] 라는 식으로 이야기 하는 경우도 있다. 혹은 악마의 재능이라 팀을 말아먹는다는 이야기도 있다. 롤모델과 응원단장에게 비교적 덜 털릴수는 있다.
3.2.3.2. 언터쳐블★
투수 특성들이 대부분 그렇듯 별다른 효능이 없는 탓에 상급 특성으로 꼽히는 특성 시리즈. 특히나 전력으로 3아웃을 잡아 불을 끄는 것을 덕목으로 삼는 중간계투에겐 응원단장 다음으로 중요한 특성이다. 획득 조건이 변화구 75 이상이며 보직은 가리지 않는 편이라 간혹 선발에 떴을때 버그인줄 알고 질문하는 사람도 있다고 한다.
그러나 등판한 그 이닝에만 이 효과가 적용돼서, 2아웃에 등판할 경우 그 이닝 마지막 타자를 상대하고 나면 특성이 더 이상 발동되지 않기에 응원단장보다는 낮게 취급되는 편이지만 그래도 좋은 편이다.
3.2.3.3. 차세대 에이스★
코스트 제한 탓에 사용하기가 어려운 특성. 그러나 그렇게 큰 영향을 미치지 못 하는 투수 특성 중에서는 강한 특성으로 꼽힌다.
나이가 어리고 7코스트 이하의 투수, 특히 5코나 6코 투수라면 다들 한번쯤 도전해보는 특성. 일반적으로 저코스트가 스탯이 낮아 S랭크 특성이 몇개 안 붙는다는 특징때문에 만만하게 보고 많이들 도전하지만... 사실은 굉장히 잘 안 나오는 특성이라 훈련권을 쓰지 않는다면 B~C등급 특성만 떠서 좌절하는(...) 경우가 많다.
자신보다 코스트가 높은 타자라면 어김없이 발동하며 불펜, 특히 저코 3~4중계에 달 경우 그 효과가 매우 뛰어난 편이다. 선발의 경우에도 루키, 마이너, 메이저같은 최하위 리그가 아닌 이상 저코스트 선발은 딱히 달리는 좋은 특성도 별로 없기 때문에 나이 제한에 걸리지 않는다면 차세대 에이스를 선호하는 편이다.
3.2.3.4. 철벽 계투
상당히 잘 뜨는 특성으로 이전 투수(특히 선발)이 무실점으로 막은 뒤 등판했을 경우라는 발동 조건 때문에 대개는 다른 특성으로 바뀌는 게 다반사. 게다가 상대팀이 롤 모델+축복받은 재능+청소부+홈런 공장장 콤보로 1점 이상이라도 내는 게 쉽기에 이 특성은 없는거나 마찬가지이다.
3.2.3.5. 마운드의 희망
한 마디로 빅 이닝 방지용 특성. 그러나 그 외에는 있으나마나한 편이다. 정 달아야 한다면 대개 5이닝 던지고 내려가는 선발 투수 다음으로 던지는 1~2중계보다는 1~2중계가 털리면 등판하는 3~4중계에 달도록 하자.
3.2.3.6. 마운드의 빛
마운드의 희망에서 실점 발동 조건만 바뀐 특성이다. 이 쪽은 대량실점 방지 특성. 그러나 대량실점을 허용한 뒤부터는 '''이미 게임 끝'''이기에 아무도 거들떠 보지도 않는다. 우리 팀 3중계가 3점 이상 실점하면 등판하는 4중계가 아닌 이상 다른 특성으로 바꿔 끼도록 하자.
3.2.3.7. 중계 에이스
위에 설명한 언터쳐블의 중계 전용 버전. 자세한 설명은 언터쳐블에 나와 있으므로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
3.2.3.8. 베테랑의 노련함
상당히 골때리는 특성인데 35세 이상 투수 중 제구력 75 이상 되는 투수 카드가 흔치 않은 편이며, 반대로 30~34세 투수는 자기보다 나이 어린 타자에게만 특성이 적용되므로 자기보다 나이 많은 타자 상대로는 무특성으로 상대해야 한다는 단점이 있다. 위에서 설명한 마운드의 희망이나 마운드의 빛에 비하면 발동 폭이 넓긴 하지만, 획득 조건과 발동 조건이 매우 까다로워서 잘 안 쓰는 특성이다.
3.2.4. 피장타 관련
3.2.4.1. 마무리의 정석
대개 마무리 투수는 3점차로 앞서 있을 때 등판하는지라 상대의 역전을 허용할 확률을 낮춰주는 매우 좋은 특성이라고 볼 수 있다. 다만 프야매에서는 투수의 피장타율이 확인이 불가능하기 때문에 장타를 얼마나 줄여주는지는 알 수 없으나 팀이 짜내는 야구를 해서 특성발동이 잘 될경우 40~50이닝을 던지면서 피홈런을 한개 이내로 끊어내는 모습을 보여주기도 한다. 물론 장타를 줄여주지 안타를 줄여주는 것은 아니기에 신뢰성은 의문이 들더라도, 그래도 나온다면 달아주는 것이 좋다.
3.2.4.2. 베테랑의 투혼
'''장타'''라는 단어에 놀라고 6회'''부터'''라는 조건에 경악하는 특성.
5회까지는 무특성으로 던져야 하는 데다가 6회부터 특성이 발동된다고 해도 지친 체력 때문에 안타를 맞고 만루를 채우는 게 일상사라 아무도 안 쓰는 특성이다.
3.2.4.3. 퀄리티 스타터
특급 선발과 비슷한 형태의 선발 전용 5이닝 제한 특성.
일단 5회까지 던진다는 점에서 실점율을 낮춰주는 특성이긴 한데... 그렇다고 5회까지 매 타자마다 삼진이나 땅볼, 그리고 뜬공을 보장하는 게 아닌지라 썩 좋은 편은 아니다. 거기에 6회에도 계속 던진다면 지친 체력 때문에 안타와 홈런 연거푸 맞고 중간계투로 바뀌는 게 다반사기도 하고.
한때 많은 유저들이 이것과 포수의 인사이드 워크 특성을 조합해서 사용해 테스팅했으나 별 차이 없더라는 후문
3.2.5. 병살 관련
3.2.5.1. 강태공
썩 좋아보이는 것 같지만 애초에 '1루에 주자가 나가있을 경우'라는 전제조건 때문에 삼진이 연거푸 터지는 프야매 특성상 취급은 영 좋지 않다. 주자 숫자와 상관 없이 홈런 공장장 붙은 타자가 홈런을 치고 나면 그 다음 타자를 상대할 때 발동 조건 자체가 사라지기도 하고... 그나마 마무리가 이걸 달면 추가 실점을 막는다는 점에서 괜찮은 취급을 받겠지만 이것도 마무리의 정석이라는 상위 호환 때문에 묻혀 버린다.
참고로 커리어하이 배영수의 전용 특성인 '에이스의 부활'이 이걸 베이스로 하는데, 한 시즌에 다른 투수들보다 병살 네다섯개 더 잡는 수준에 그치기 때문에 사실상 무특성에 가깝다.
3.2.6. 변화구 관련
3.2.6.1. 너클볼러
너클볼러를 구질로 가지고 있는 선수에게만 달리는 특성.[10]
성능은 그저 그렇다. 프야매에서 너클볼러가 희귀하긴 한데 게임상에서는 그저 그런 구종 취급을 받는지라... 몇몇 카드는 너클볼러를 달고 꾸준히 낮은 방어율을 기록하는 경우가 많은걸 보면 특정 카드에는 너클볼러가 어울린다는 식으로 카드에 따라 다르게 평가된다. 그리고 이 특성을 단다 해도 '''너클볼의 변화구 등급 자체에는 아무런 변화가 없기''' 때문에 극단적으로는 D등급 똥볼을 마구 뿌리는 피칭머신이 되기도 한다.
해당 카드의 변화구 등급이 준수하다면 한번 달아볼 법 한 특성이라 볼 수 있다.
3.2.7. 탈삼진 관련
3.2.7.1. 포커페이스
삼진잡는 특성 중에 유일한 공용 S랭크 특성이면서 삼진 특성 중엔 발동이 힘든 특성. 풀카운트에서만 발동하는 타자 농락이 있긴 하지만 A랭크도 없다]
득점권에서 삼진이라 매우 쓸만한 것처럼 보이지만 청소부+홈런 공장장+축복받은 재능 등으로 중무장한 타자 특성에 씹혀버리는 일이 허다하기 때문에 그다지 좋은 평가는 못 받는 편이다. 하지만 투수 특성들이 워낙에 하나같이 쓸모가 없어서 그나마 쓸만한 부류로 꼽힌다.
대접은 이도저도 아닌 편으로, 아주 안 좋은 특성은 아니지만 선발에 쓰자니 선발의 정석이나 뒷심, 칼퇴근, 특급 선발, 퀄리티 스타터 등이 있어서 밀리고, 불펜용으로 쓰자니 불펜은 응원단장 혹은 차세대 에이스가 달리지 않는 이상에야 특성에 그렇게 집착할 필요가 없다보니 특별히 찾는 사람이 있다거나 하진 않다. 의도적으로 이걸 달려고 하기 보다는 이게 굉장히 자주 뜨는 편이라 다른 투수 특성을 달려다가 우연치 않게 뜨는 것이 대부분이다.
3.2.8. 볼넷 관련
3.2.8.1. 컨트롤 아티스트
이름만 보면 서재응의 전용 특성으로 보일법한 이름을 가진 특성.
하지만 프야매는 변제를 집중적으로 육성한다면 볼넷을 던지지 않는 반완전체 투수로 성장하기 때문에 볼넷은 존재하지 않는다고 보는게 편하다. 그러므로 이 특능은 비추.
3.2.9. 제구 관련
3.2.9.1. 에이스의 자존심
애칭은 그대로 줄인 '에자'.
일단 S랭크 중에선 파워 히터의 항목을 보면 알겠지만 굉장히 자주 등장하는 특성이다. 플래티넘 훈련권을 투수에 사용하면 거의 33%이나 되는 확률로 등장하며, 종종 투수 11명 중에 서너명이 달고 있는 유저들도 심심찮게 볼 수 있다.
발동 조건이 꽤 해석하기 힘든데, 볼 카운트가 스트라이크보다 많거나 같을 경우. 즉 볼-스트라이크가 2-2, 1-1, 3-2인 경우에만 발동되기 때문에 제구력 수치가 낮아서 볼질을 많이 하는 투수가 아니면 사실상 무특성이나 다를 바 없다. 간혹 '불펜에 달면 그래도 잘 하더라' 라는 의견도 있지만 프야매에서 불펜은 롤모델이라도 맞지 않는 이상은 무특성도 잘 하는 편이라 이것도 마찬가지. '4번 타자'라는 극악의 발동 조건 때문에 4번 타자가 아닌 이상 달면 바로 버려지는 파워 히터와 마찬가지로 그 위엄에 짓눌려 달리자마자 떼는 특성 중에 하나.
플래티넘 훈련권이 풀리는 날이면 에자의 폭풍이 밀려온다...
3.2.9.2. 특급 선발
5회까지의 스트라이크 확률을 올려준다는 평범한 옵션을 갖고 있지만 대부분의 투수 특성들이 워낙 별로라 상위 특성으로 꼽히는 특성이다. 상대 타자를 신속하게 아웃으로 잡아서 투구수를 줄여줘야 체력소모가 줄어들긴 하니...
바라보는 관점에 따라 위치가 오락가락하지만 선발의 정석보단 아래며 뒷심과의 비교는 사람마다 평가에 있어 차이가 있는 편이다.
3.2.9.3. 9회의 에이스
'스트라이크'라는 특성에서 보듯이 스트라이크를 많이 잡는다고 점수를 내주는 것은 아니다. 하지만 다른 비추 투수 특성에 비하면 그래도 꽤 성능이 좋은 편이라 그나마 차선으로 다는 사람이 많다. 그리고 9회의 에이스는 S등급 특성이 없기에 대개는 2점차 이내에서 승리를 보장해주는 S등급 마무리의 정석을 다는 편.
3.2.9.4. 셋업의 정석
셋업맨이 대체로 팀이 이기고 있는 상황에서 등판하는 투수이긴 하나, '볼넷 확률 감소'라는 효과 때문에 컨트롤 아티스트와 동급의 평가를 받는다. 그냥 다른 거 달자.
3.2.9.5. 컨트롤의 달인
위에 설명했던 에이스의 자존심의 마이너 버전. 가뜩이나 에이스의 자존심이 S랭크를 달 수 있음에도 비추 특성이라는 평가를 받고 있기 때문에 에이스의 자존심의 하위 호환인 컨트롤의 달인은 그냥 버리는 게 낫다.
3.2.9.6. 겁없는 신인
한 마디로 2스트라이크를 잡은 상황에서 스트라이크를 유도함으로써 삼진율을 높힐 수 있는 특성이다. 차세대 에이스에 비하면 '2스트라이크 상황'이라는 조건 때문에 2스트라이크를 잡지 못했다면 안타를 허용할 확률이 높기 때문에 차세대 에이스보다는 좋지 않은 특성으로 평가받는다. 하지만 S랭크가 없는 다른 최고 A급 특성에 비하면 그래도 고성능으로 평가받는다.
3.2.10. 정신 관련
3.2.10.1. 선발의 각오
동명의 작전 카드가 존재하는 특성.
투수의 정신력은 타자의 정신력과는 달리 정신력보다는 변화 제구를 중점적으로 육성해야 하므로 타자 킬러 4종 세트보다는 살짝 높은 성능으로 취급받는다. 이걸 달면 주자 득점권 상황에서의 실점률을 줄일 수 있기는 하나 투수 정신력은 별 도움이 안된다는 의견도 있는 등 정신력에 대한 호불호가 일어나는 바람에 선발 투수는 뒷심이나 선발의 정석, 중간 계투는 응원단장에 밀려서 잘 쓰이지 않는 특성이다.
3.2.10.2. 승리의 각오
선발의 각오와 마찬가지로 동명의 작전 카드가 존재하는 특성. 다만 승리의 각오 작전 카드는 야수 작전 카드다.
26세 이상 29세 미만의 레어카드에서 필승조를 뛰고있다면 추천하는 특능. 불펜투수들은 득점권 상황에서 올라오는 경우가 많기 때문에 변화, 제구력에 올인하다 정신력을 올리지 못한 투수들의 경우 이 특성으로 정신력 증가 효과를 낼 수 있기 때문에 좋은 평가를 받는다. 하지만 위에 선발의 각오에서 설명하다시피 투수 정신력에 대한 논란 때문에 호불호가 갈리는 편이다.
2016년 1월 28일자 패치로 구위도 상승하는 것으로 툴팁이 바뀌었다.
3.2.10.3. 승리의 수호신
이름'''만''' 멋있는 특성.
왠지 달면 불패, 수호신, 돌부처가 될 것 같은 이름이지만 '9회부터'라는 조건 때문에 막상 마무리 투수가 아니면 이 특성을 붙이지 않는다. 애초에 야구는 정규 이닝이 9회까지 있고, 프야매에선 연장전으로 가는 일이 극히 드물다 보니...
문제는 이 특성은 중계나 셋업의 함정특성이라는 사실이다. 익훈권 내지는 플훈권을 이용하여 불펜 훈련시 엿먹이는 특성이다. 이들에게 달리면 무특 쓰레기 특성이 된다.
3.2.11. 기타
3.2.11.1. 골든 루키
타자 특성 골든루키와는 다르다. 아무래도 프로그래밍 특성상 중복을 피하기 위해 띄어쓰기를 한 것으로 보인다.
응원단장, 차세대 에이스를 제외하고는 딱히 달 것도 없는 불펜 상황상 꽤 주목받고 있는 특성. 그리고 '모든 능력 상승'이라는 효과 때문에 중간계투에 달면 선발 투수가 털려도 능력 상승의 버프를 받아 타선을 막아낼 수 있다. 보통 4중계의 경우 큰 점수차로 지고 있을 때 나오기 때문에 4중계 특성으론 꽤 좋은 특성이다.
3.2.11.2. 공포의 외인투수
등판 후 3이닝 동안 구속과 구위를 끌어올리는 특성.
보통 프야매에서는 투수를 육성할 때 우선 순위는 제구110을 0순위로 맞춘 뒤, 변화구>구위>체력>정신력>구속 순으로 우선순위를 두는데(단, 중계는 체력보다 정신력을 우선시한다.) 구위야 오르면 피홈런이나 피장타가 줄어들지만 구속은 교정할때 빼라고 있는 능력치나 마찬가지라... 그냥 피장타가 조금 줄어드는 성능이라고 보면 되겠다.
3.2.11.3. 베테랑의 힘
위기관리 및 강태공의 상위호환 특성.
위기관리가 S랭크임에도 한 번만 발동하는 것과는 달리, 베테랑의 힘은 S랭크를 달면 발동 숫자가 두 번으로 늘어난다. 그리고 1루에 주자가 있을 때 병살을 유도하는 특성인 강태공과는 달리 1루 주자의 존재 여부와 상관없이 발동할 수 있다는 장점도 있다. 한 마디로 달면 추가 실점을 막을 수 있는 특성이다.
그런데 최근 묘하게 베테랑의 힘과 위기관리를 달고 있는 카드의 성적이 준수하다는 평이 나오고 있어 조금 재평가의 조짐이 있긴 하다. 말하자면 '''보이지 않는 무언가''' 라고...패치 전의 안방마님처럼 프야매 특성상 기록지에는 나오지 않지만 뭔가 영향을 주는게 아닐까 하고 어렴풋하게 예상만 하는 단계이지만 달고 있는 사람들은 굳이 다른 특성으로 바꾸지 않아도 좋다는 정도는 된다. 어차피 투수 특성이 중계 응원단장 말곤 특출난게 없기도 하고.
3.2.11.4. 위기관리
위에 설명한 베테랑의 힘의 하위 호환. 상위 호환인 베테랑의 힘은 30세 이상의 투수만 부착할 수 있어서 30세 이하라 베테랑의 힘을 붙일 수 없는 다른 투수들에게 달면 좋을 법한 특성.
그러나 프야매의 아웃 카운트 대부분, 특히 상위리그에서는 삼진이 많이 나오는지라 별 달리 효과를 기대하기도 힘들고, 혹여 발동한다고 쳐도 발동 횟수가 1회밖에 안 돼서 그다지 인기는 없는 편. 싸움닭과 마찬가지로 불펜에 S랭크를 붙여놓기 위해 다는 경우가 많다. 그래도 안 붙이거나 쩌리급 B~C랭크 특성보다는 낫겠지만...
하지만, 의외로 이 특성을 단 투수의 성적이 좋아졌다는 사람도 나오면서 베테랑의 힘과 위기관리의 재평가 조짐이 일고 있다.
3.2.11.5. 삼자범퇴
삼자범퇴를 유도함으로써 2아웃 카운트에서 바로 3아웃 카운트로 이닝을 끝내 투구수를 줄여준다는 소소한 효과는 있지만 발동 횟수 제한이 있고, 삼자범퇴가 발동되지 않는 이닝은 대량 실점의 우려가 있기 때문에 성능은 S랭크치고는 애매하다고 볼 수 있는 특성이다. 애초에 특성이 뜨는 확률도 낮기도 하고.
불펜에 붙은 경우 대체로 교체하지 않고 내버려두는 편이다.
3.2.11.6. 싸움닭
설명만 들으면 정말 그럴싸 한 특성으로, 투수의 롤모델처럼 느껴질 수도 있으나...
현실은 프야매에선 사구가 잘 나오지 않는다. 그렇기 때문에 자석과의 조합으로 강제로 발동시킬 수는 있긴 한데, 발동이 된 경우 이 보복구 효과가 한번만 나타나는게 아니라 등판 내내 발동하면서 우리 팀이 점수를 내기는 커녕 사구 남발하고 밀어내기에 적시타에 쐐기타까지 안겨주면서 스스로 무너지는 효과가 나오는 그런 특성이라 볼 수 있다. 특히 S랭크 싸움닭이 발동되었다 하면 한이닝 타자일순 빈볼도 종종 나올정도.
프야매에 벤치 클리어링 및 부상 시스템이라도 있었다면 어떻게 활용할 수 있었을지도 모르나... 현실은 빅 이닝을 고스란히 헌납하는지라 '''아무도 달지 않는다.'''
에자와 세트로 묶여다니는데, 이 특성 역시 굉장히 자주 등장하기 때문이다. 불펜은 특성의 효과가 굉장히 미약한 편이라 응원단장같은 특성을 달지 않는 경우 S를 달아놓기 위해 관상용으로 달아놓는 경우도 있다.
3.2.11.7. 철벽
불펜에서 셋업이나 마무리가 쓰기에 적합한 특성. 그러나 프야매는 투수가 4명 이상 나오려면 선발 투수-중계(특히 1,2중계)-셋업-마무리 순으로 나와야 하는데 마무리만 뜨는 게 아니고 중계도 뜨는 특성인지라 철벽이 달린 중계 투수는 마무리로 기용하는 유저들이 종종 나온다. 감독카드가 김영덕일 경우 마무리를 중무리로 돌리기 때문에 마무리에 달아둬도 잘 발동이 안 되므로 주의.
3.2.11.8. 특급 마무리
특급 선발, 특급 중계, 특급 셋업에(특급 중계는 A랭크, 특급 셋업은 B랭크가 최고다.) 이은 특급 마무리.
이 특성의 오묘함은 2아웃을 잡아야 발동 된다는 점인데, 어차피 마무리라는 보직이 이 게임에선 안타를 잘 내주지 않는지라 이 특성이 없어도 잘 한다는 점 때문에 많은 이들이 선호하고 있다. 일단 달면 특성이름과 보직이 깔맞춤되므로...
그러나 2아웃이 아닌 상황에서는 능력치 버프를 받지 못 하기에 일부러 이거 달려고 노력하는 사람은 잘 없다.
3.2.11.9. 위닝샷
한 마디로 2스트라이크 상황에서 스트라이크를 잡을 수 있게끔 도와줌으로써 탈삼진 개수를 늘리는 특성. 보직을 타지 않는다는 장점이 있지만, 2스트라이크가 아닌 경우에는 무특성이 되어버리기 때문에 잘 언급되지 않는다. 게다가 S랭크가 없어서 아쉬울 따름.
3.2.11.10. 광속구
'등판 후 1이닝 동안'이라는 조건 때문에 선발이 아닌 중계, 셋업, 그리고 마무리에게 다는 특성이다. 도루 시도 확률을 줄임으로써 상대 주자를 1루에 묶을 수 있고, 장타 허용을 줄임으로써 대량 실점을 막는 효과가 있긴 하나 그것 말고는 썩 좋다고 볼 수 없는 특성이다. 이 특성을 씹고 롤 모델 효과로 안타를 쳐 내면 답이 없기도 하고.
3.2.11.11. 피칭 머신
'''뭐 이런게 다 있어!'''라고 불릴 정도로 최악의 특성. 안타 허용 확률을 줄이는 것은 좋은데 그 안타가 홈런이 될 확률이 늘어나게 만드는 특성이다. 현실 야구는 물론이고 프야매에서의 홈런, 특히 주자가 있는 상황에서의 홈런은 곧 승리의 지름길이나 다를 바 없기 때문에 상위 랭크 진입을 꿈꾸고 있는 구단주라면 하루 빨리 버려야 한다. S랭크가 없다는 걸 위안으로 삼자.
3.2.12. 미분류
어째선지 프야매에선 따로 분류를 해놓지 않은 특성이다.
3.2.12.1. 마운드의 신성
자신과 같거나 낮은 코스트의 타자에겐 무특성이나 다를 바 없고, 딱히 높은 타자가 나온다고 해서 홈런 확률이 0%인 것도 아니다. 게다가 야구는 홈런 말고도 2,3루타로 한 번에 2~3점을 낼 수 있기도 하고... 달콤한 문구에 속지 말자. 코스트를 맞추기 위해 25세 이하, 5코스트 이하의 3~4중계에 부착하면 좀 낫지만, 안타 허용 확률을 낮춰주는 차세대 에이스와는 달리 마운드의 신성은 달아도 안타 허용 확률은 그대로인지라 이건 그냥 버리는 게 낫다.
3.2.12.2. 응원단장★
투수 특성 중에서는 가장 영향력이 강한 축에 속하는 특성. 싸움닭과 달리 이게 진짜 투수 버전의 롤모델이다.
롤모델이 타자 특성 중 좋다는 취급을 받긴 하지만, 정작 롤 모델을 가진 타자는 무특성이나 다를 바 없고, 롤 모델이 안타를 쳐야지만 발동되는 것과는 달리 응원단장은 '''등판하기만 해도''' 발동되기 때문에 롤 모델보다는 조건이 수월한 편이다. 특히 롤모델과 합쳐지면 이 경기 승리는 90% 확정된 거나 마찬가지. 레전드-갤럭시의 최상위 리그에 포진한 유저들의 경기를 돌아보면서 특성기록지를 살펴 보면 이루 헤어릴 수 없는 수많은 응원단장과 롤모델의 수를 확인해 볼 수 있다.(...) 이 둘을 프야매 게이머 사이에서는 애칭으로 응모델 혹은 롤응단이라고 묶어 부르기도 한다.
롤모델과 마찬가지로 획득 조건에 연령제한이 있는 탓에 30세 이상의 투수가 없는 경우 일부러라도 30세 이상의 클래식카드나 4코~5코의 투수를 사용하는 경우가 더러 있다. 주로 중계에 다는 경우가 많은데, 발동이 2이닝이라는 점과 매경기 출장이 가능한 중계투수라는 이점을 이용하기 위함이다. 선발에 달아도 어느정도 효과는 볼 수 있지만 선발쪽에는 2이닝이라는 발동 조건 때문에 선발의 정석같은 선발용 특성을 우선으로 다는지라 잘 쓰이지는 않는다.
발동 자체는 이 특성을 갖고 있는 투수가 '''이닝을 마친 이후 이닝'''부터 시작된다. 즉, 응원단장을 붙인 투수라 해도 상대에게 안타를 연거푸 맞아서 이닝을 못 마치고 내려가는 경우는 발동 자체가 되지 않는다. 발동조건과 2이닝 동안이란 말이 굉장히 애매하게 느껴졌는지 이후 '이닝을 마무리 해야지만 발동됩니다.'라는 설명이 추가되었는데, 엔터로 줄 나눔을 하지 않고 적어버린 탓에 주체할 수 없는 일탈감을 자랑한다.
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게임 내의 스크린샷 기능을 이용하면 이렇게 찍힌다.
하지만 현재는 패치로 줄이 나누어졌다.
[1] [2] 특성의 성능보다는 발동 조건(4번 타자)이 극악해서 비추 평가를 받는다.[3] 최근 중계진들에게는 생각보다 좋다는 평을 들으며 재평가가 이루어 지고 있다. 단 여전히 선발에게는 비추 특성[4] 특성 효과 자체는 괜찮은편. 문제는 마무리로 나올 즈음에야 효과를 보는데 이게 팀에 두개, 세개 달린다면...딱 마무리 한정으로만 좋다[5] 아무리 특성이 밸런스 붕괴를 초래한 강력한 시스템이라고는 하지만 팀 공격력의 주축이 되는 클린업 트리오의 특성상 더 강한 타자에게 특성 효과가 잘 먹힌다.[6] 투수 특성보다 포수 특성이 투수 성적에 큰 영향을 주는 편이다.[7] 다이빙 마스터 s를 가진 상위선호 선수들이 80도루 이상을 하는 스샷이 간간히 올라오곤 했다[8] 그러나 저코스트 포수카드에는 그래도 뜬다는 말이 공공연히 돌고 있다. 그래서 저코 카드에 만들고 특성 이전권을...[9] 미니 게임 중에 퍼펙트 게임에서는 안타가 0%인데도 홈런 확률이 멀쩡히 살아있는 경우도 있다.[10] 구종 훈련을 통해 너클볼을 얻은 카드에도 나타난다.