Cataclysm : Dark Days Ahead/무도
근미래 포스트 아포칼립스 로그라이크 게임 Cataclysm : Dark Days Ahead에 등장하는 무예와 무술에 대해 설명하는 문서이다.
1. 개요
실제 현실에서 나오는 무도들이 주로 구현되어 있다. 무기 전투에 비해 상대적으로 위력이 딸리는 비무장 전투에 주로 포진되어 좀 더 전술적인 면을 부여하는 역할을 한다. 물론 맨손 뿐만 아니라 특정 무기를 다루는 데 관한 무술도 있다. 각 무술은 특정한 상황이나 목적을 위해 만들어지고 또 그러한 조건을 충족했을 때 더욱 좋은 효과를 보는 경우가 많다. 또한 일단 배워 두면 까먹는 경우도 없고 배우는 데에 부작용도 없기 때문에 많이 배워둘수록 전투와 생존에 유리해진다.
각 무술을 사용하면 무술의 고유 확률과 자신의 관련 전투 스킬에 따라 고유의 보편적, 혹은 개별적인 무투 기술이 발동된다. 기술에 대한 용어를 이하에 해설한다.[1]
최근에는 게임 내에서 볼 수 있는 무도의 설명이 업데이트되어 위키 내용을 볼 필요 없이 바로 세세한 정보를 볼 수 있다.
[2]
2. 상태이상 및 공용 테크닉
- 상태이상 : 근접전시 발동되는 상태이상들.
- 다운(Down): 땅바닥에 쓰러져 무방비가 된 상태. 전투 기술로는 보통 1~6턴 정도까지 지속되며 힘이 높을수록 빠르게 일어날 확률이 높다.
- 스턴(Stun): 정신을 잃고 휘청거리는 상태. 지속되는 동안 통제를 잃고 멋대로 이동할 수도 있다. 전투 기술로는 보통 3턴 정도까지 지속된다 .
- 공용 치명타 테크닉: 이하 치명타 적중 시 발동되는 테크닉. 다수의 무기들에도 달려 있다.
- 회전 공격(Spinning strike) : 반경 8칸에 있는 모든 적을 공격한다.
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- 회전 공격(Spinning strike) : 반경 8칸에 있는 모든 적을 공격한다.
- 범위 공격(Wide strike) : 반경 3칸[3] 에 있는 적을 공격한다.
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- 꿰뚫기 공격(Impaling strike) :
- 강력한 일격(Brutal strike) : 1턴간 넉백, 1턴간 스턴.
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- 정밀 공격(Precise strike) : 2턴간 스턴.
- 휩쓸기(Sweep attack) : 적을 넘어뜨려 추가 낙하 대미지를 주고 2턴 가량 다운시킨다. 이미 다운된 적이나 비행중인 적에겐 적용되지 않는다.
- 밀치기(Knockback attack) : 적을 상대 방향으로 1칸 밀쳐내고 한 턴간 스턴을 건다. 이동 시 보너스가 있는 무술에게 좋다. 적 뒤에 벽이 있으면 벽에 부딫친것으로 추가 피해를 줄 수 있다. 이미 다운된 적에겐 적용되지 않는다. 상대적으로 사용자의 힘이 높고 대상이 작을 수록 성공률이 높아진다.
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- 그 외 공용 공격 테크닉 : 역시 몇몇 무기들에도 달려 있다.
- 잡기(Grab) : 기술에 걸린 적에게 추가 평타와 회피 굴림에 페널티를 주고 1턴간 다운 상태를 건다. 공격자와 방어자의 민첩성 차이에 따라 차단될 확률이 있다. 무정형 적이나 이미 잡기에 걸린 적에겐 발동되지 않는다. 거의 모든 좀비들이 사용하며 그래버 좀비가 특히 이 기술을 자주 쓴다.
- 속공(Rapid strike) : 이동력 소모량 -50%, 배기/타격/관통 피해가 66%로 줄어든다.
- 던지기(Throw) : 적을 잡아 상대 방향으로 1칸쯤 던져버린 후 1~2턴 가량 다운시킨다. 이미 다운된 적에겐 사용할 수 없고, 자신의 힘이 높고 적의 힘이 적고 체구가 작을수록 성공률이 높아진다.
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- 무장해제(Disarm) : 맨손무기를 제외한 적의 무기를 대상의 발 아래에 떨어트린다. 공식은 공 (맨손 + 민첩)*1d8 vs 수 (근접 + 민첩)*1d10
- 페인트(Feint) : 공격을 실패했을 경우 실패한 공격의 시간을 33%에서 100%까지 회수한다. Deft 특성과 동일하다.
- 방어 테크닉: 이하 적의 공격을 받아낼 때 발동되는 기술. 다른 무술들과 마찬가지로 한 턴에 한 번만 발동된다.
- 방어 무장해제(Defence disarm) : 무장해제의 방어 버전. 역시나 맨손무기를 제외한 무기들을 떨어트리며 들어오는 공격이 맨손공격으로 바뀐다.
- 방어 던지기(Defencive throw): 던지기의 방어 버전. 또한 받는 피해를 0으로 만든다. 방어자의 힘과 명중률 및 근접전 기술이 높고 공격자의 체구가 작고 회피 기술이 낮을수록 발동 확률이 높아진다.
- 반격(Counter-attack): 공격한 상대에게 평타를 날린다. 유의할 점으로 방어나 회피가 전제조건이라 반격기에 따라 회피 또는 방어에 성공해야만 발동된다. 방어자의 명중률이 높고 공격자의 회피 기술이 낮을수록 발동 확률이 높아진다. 이동력 소모는 20 고정이라 매우 적은 편이지만 발동하면 도망가려고 해도 평타를 치므로 이동력을 갉아먹기 때문에 포위당하는 경우도 종종 생긴다. 사용자의 적절한 무도 선택이 필요.
- 방어(Block)/페리(Parry)/방패(Shield) : 들어오는 피해를 팔 또는 무기로 감소하여 받는다. 기본적으로 무도의 방어라고 하면 팔로 방어하는 것을 뜻한다. 팔의 경우 팔의 체력이 20 이상일 경우 발동할 수 있으며, 방어자의 민첩성과 근접 혹은 격투 스킬이 높고 공격자의 근접전 스킬이 낮을수록 발동 확률이 높아진다. 방어의 경우 몇몇 무도로 인하여 얻는 테크닉 외에도 중/하급 근접무기들 부류에서 흔하게 볼 수 있으며, 페리는 레이피어 등의 특정 무기들에서, 방패는 말 그대로 방패류에서만 볼 수 있다. 방어도는 순서대로 방어<페리<방패 순으로 효율이 좋다.
- 다리 방어(Leg block): 방어의 다리 버전. 팔보다 방어 확률이 더 낮다.
- 잡기 차단(Grab break): 잡기 기술에 걸렸을 때 들어오는 추가 공격을 더 효과적으로 피할 수 있다. 공식은 공격자의 (민첩+근접전)*1d10 vs 방어자의 (민첩+근접전)*1d12
버전에 따라 변경점이 크기 때문에 이하 서술한 것과 실제 성능 간에 차이가 있을 수도 있다. 2018년 5월 기준 실험버전 7426번을 기준으로 서술한다.
3. 무술 종류
괄호 안의 숫자는 근접전 스킬이 해당 레벨 이상일 때 그 스킬을 구사할 수 있다는 의미이다.
3.1. 무술 훈련(Martial Arts Training)
널리 보급된 체육관의 영향을 반영한 분야인지, 주로 세간에서 통속적인 무술들로 구성되어 있다. 도장에서 쉽게 교본을 구할 수 있으며 가라데, 유도, 태극권 등이 가장 흔하게 나온다. 어째선지 아래 기술된 호신술 교습 계통의 무술들보다 훨씬 더 '''호신술'''에 가까운 기능을 가진 무술들이 많다. 최근 테스트 버전에 포함된 고대/중세 모드에 포함된 무술로 고대 그리스 레슬링의 일종인 팡크라티온(Pankration)이 추가되었다.
3.1.1. 가라데(Karate)
- 빠른 펀치(0) : 속공과 동일
- 방어 (2)
- 가라데 손날치기(4) : 치명타시 발동, 2턴간 스턴
- 가라데 명중(0) : 명중시, 회피/방어 횟수에 각각 +1/+2 보너스, 3턴간 지속
격투 스킬이 0이어도 쓸 수 있는 속공이 특징. 초반부터 빠른 공격을 구사할 수 있게 해 준다. 패시브도 그럭저럭이고 손날치기도 평이한 정밀공격에 해당되어 여러모로 평이한 무술.''널리 알려진 무술 중 하나인 가라데는 일본에서 생겨난 무술로 정확한 공격과 방어, 그리고 유연한 이동에 초점이 맞추어저 있습니다.''
3.1.2. 유도(Judo)
- 잡기(2) : 2턴간 다운
- 던지기(3) : 1타일 넉백, 1턴간 다운
- 던지기와 넉다운에 면역.
CC면역과 던지기가 특징인 무술. 매우 빈약해보이지만 던지기와 넉다운 면역이 꽤 괜찮을 수 있는게, 자주 보이는 좀비 중 하나인 일반 좀비부터 잡기 공격을 시도하는데 역시 근접전투력이 괜찮다면 무시할 수 있는 수준이지만 조금 강한 좀비들의 잡기 공격은 또 종종 피하지 못하는 경우가 생긴다. 연구소에서 종종 출몰하는 더 강력한 좀비인 좀비 바이오-오퍼레이터(연녹색 배경,빨간K)는 넉다운 공격으로 일어나기 전까지 공격 및 이동을 봉쇄시켜 버리고, 어쩌다 필드에서 볼 수 있는 좀비 헐크 등등 고위급 좀비들이 거는 강력한 어쩌면 묘비를 볼 상황에 내몰 수도 있는 CC에 내성을 부여해준다. 역시나 호신용으로 적절하며 아래 기술되어 있는 아이키도의 피해량 패널티가 부담스럽다면 대체용으로 사용가능한 무술.''유도는 잡기와 던지기에 특화된 무술로 공방이 적절히 조합된 무술입니다.''
3.1.3. 아이키도(Aikido)
- 던지기(2) : 1타일 넉백, 1턴간 다운
- 페인트(2) : 페인트와 동일
- 무장 해제(3) : 무장 해제와 동일.
- 회피 던지기 (6) : 방어 던지기의 회피 버전.
- 아이키도(0) : 타격 피해 -50%
피해를 입히지 않는다는 무예관을 그대로 반영해 가하는 피해량이 절반으로 줄어드는 패시브를 들고 있다. 격투스킬 2부터[4] 던지기를 쓰고 6을 찍으면 회피하고 적을 던지는 등 피해량 페널티는 끔찍하지만 호신술로서는 적절한 수준. 카운터 시스템의 특성상 적이 공격할 때 알아서 발동되므로 이 회피 던지기도 공격을 하지 않고 뛰어다녀도 알아서 적을 던져준다는 점이 포인트.''아이키도는 상대방에게 주는 피해를 최소화하는 호신술에 초점이 맞추어진 일본의 무술입니다.''
3.1.4. 태극권(Tai Chi)
- 방어 (1): 동명의 공용 테크닉과 동일
- 무장 해제 (3) : 동명의 공용 테크닉과 동일
- 정밀 공격 (4) : 동명의 공용 테크닉과 동일
- 태극(0) : 턴 당 방어 횟수에 +1, 인지 수치의 100%만큼 방어 보너스 추가.
방어에 모든 것을 건 철저한 방어적 무술. 인지력을 높게 찍는 원거리 무기 유저들의 호신용으로 매우 좋다. 회피가 아닌 방어에 보너스를 주기 때문에 회피율이 높지 않아도 충분히 활용 가능하다는것이 강점. 인지 수치 비례량이 1:1 수준이라 스텟빨을 가장 많이 받기에 인지가 높다는 조건으로 매우 좋은 호신술.''대개 태극권 하면 정신과 신체 수양에 쓰이는 운동으로 여겨지지만 기본적으로 호신술에 초점이 맞추어진 엄연한 무술입니다.''
3.1.5. 태권도(Taekwondo)
- 내려차기(2) : 치명타시 발동, 2턴간 스턴
- 방어(2)
- 옆차기(3) : 1타일 넉백, 1턴간 스턴
- 다리 방어(3)
- 쓸어차기(4) : 2턴간 다운
- 힘 수치의 50%만큼 방어 보너스
이 글을 보고 있는 위키니트라면 누구나 알고 있을 대한민국의 대표 무술. 힘이 높을수록 피해를 막아낼 수 있는 정도가 높아지기에 힘 빌드로 가는 캐릭터가 방어적으로 쓰기 무난. 발 기술이 주력인 현실을 반영해서인지 손에 뭘 들고 있건 발동 테크닉들이 별다른 제한 없이 나간다. 손이 자유로운 무술이라는게 최고의 장점. 상기한 태극권처럼 주력 딜링용보단 방어 및 보조용으로 쓰기 좋은 무술.''태권도는 20세기 대한민국 군대에서부터 쓰여진 한국의 국민 스포츠입니다.''
3.1.6. 판크라티온(Pankration)
- 방어(2)
- 킥 (3) : 치명타시 발동, 1턴간 스턴
- 잡기 차단 (3)
- 다리 방어(4)
- 반격 잡기(Counter-grab) (4) : 이동력 소모 -50%, 2턴간 기절, 1턴간 다운
- 암록(Armlock) (5) : 치명타시 발동, 무장해제, 1턴간 다운
- 던지기(Throw) (6) : 치명타시 발동, 2타일 넉백, 1턴간 다운
- 목조르기(chokehold) (7) : 치명타시 발동, 타격 피해 +35%, 3턴간 스턴
- 카운터 기회(4) : 회피시 발동, 타격 피해 +10% 증가(최대 1스택), 2턴간 지속, 버프 상태 중 반격 잡기/그래플링 발동 가능
- 그래플링(5) : 명중시 발동, 타격 피해 +20%증가(최대 1스택), 2턴간 지속, 버프 상태 중 암록/던지기/목조르기 발동 가능
= 중세 모드(Medieval Stuff) 적용 필요.
같은 무술 훈련 계통중에서 가장 공격적인, 하단에 기술된 복싱과 유사한 무술. 킥과 잡기 차단을 제외한 모든 발동 테크닉들이 버프상태가 들어가야 발동되는데 이는 하단에 기재된 복싱의 카운터 기회와 흡사하다. 위력적인 테크닉들이 모두 까다로운 발동조건을 요구하고 테크닉에 필요한 최소 스킬치 또한 높기 때문에 초반에는 쓰기 어려운 후반용 무술.''고대 그리스 올림픽의 주 종목으로 기원 전부터 존재해왔던 무술로 모든 힘(All Force)라는 뜻을 가진 만큼 매우 거친 격투기라고 합니다.''
3.2. 호신술 교습(Self-Defense Classes)
여타 무술 계통들에 비해 각각의 개성이 매우 강한 것이 특징이다. 계속 움직여 줘야 하거나, 테크닉은 많아도 개성은 없다거나, 준무한으로 회피가 가능하다거나 소리를 내지 않으면서 무기를 들어도 활용이 가능함 등 컨셉부터 실제 성능까지 비슷한 부분을 찾아보기 힘들다. 그만큼 각각의 무술들의 운용방법도 크게 차이가 나며 자신의 플레이 스타일에 따라서 취향껏 고르게 되는 무술 계통.
3.2.1. 카포에라(Capoeira)
- 페인트(1) : 페인트와 동일
- 카포에라 템포(3) : 명중시, 회피와 턴 당 방어 횟수에 +1(최대 3스텍), 5턴간 지속
- 카포에라 탄력(3) : 이동시, 타격피해 +2/명중 +1(최대 3스텍), 3턴간 지속
실제로도 사방팔방 뛰어다니는 무술답게 전투 중 항시 움직여 스텍을 계속 유지해야 전투력을 극대화할 수 있다. 그 외에는 발동 테크닉도 하나뿐인 단순한 무술.''과거 브라질 노예들로부터 기반한 춤추는 듯한 스타일을 가진 무술입니다.''
3.2.2. 크라브 마가(Krav Maga)
- 방어(2)
- 빠른 펀치(2) : 속공과 동일
- 페인트(2)
- 정밀 타격(3) : 정밀 공격과 동일
- 무장 해제(3)
- 다리 방어(4)
- 잡기(4)
- 잡기 차단(4)
- 크라브 마가 맨손 격투(0) : 맨손 격투시, 힘 수치의 20%만큼 타격 피해 증가
- 크라브 마가 도검 전투(0) : 관통 피해 20% 증가
- 적용 대상 무기: 맨손, 톤파류
다수의 발동 테크닉과 적절한 보너스로 무난하게 좋은 무술. 발동 테크닉들이 전부 이름까지 다른게 없는 기본 공용 테크닉이라 가짓수는 많아도 개성이 없는데다, 적용무기와 상관 없는 페시브가 있다는 것이 단점. 톤파로도 쓸 수 있는 무술이라는 소소한 장점이 있다.''이스라엘에서 유례한 크라브 마가는 복잡하고 느린 전통 무술 보다는 실제로 손쉽게 적용 가능한 공격으로 적을 빠르고 효과적으로 제압하는데 초점이 맞춰진, 세계 모든 군경에 인기 있는 무술이라고 합니다.''
3.2.3. 무에타이(Muay Thai)
- 타격 피해 -5, 힘 수치의 50%만큼 타격 피해 증가
발동 테크닉들은 의외로 피해량 증가가 없고 발동 조건등도 평이한 수준이며 스턴기가 포함된 정도. 힘이 최소 10 이상이어야 피해량에 페널티가 없다. 그 때문에 힘이 이보다 낮은 캐릭터에겐 페널티가 붙는 상황이 되는데다 발동 테크닉들도 피해량에 도움을 주는게 하나도 없어 주력 딜링으로 써먹기는 조금 무리가 있는 무술. 예전 버전에선 크기가 큰 적일 수록 피해량이 증가했었지만 최신빌드선 이렇게 바뀌었다.''8족의 예술이라고도 불리우는 강력한 타격기로 유명한 태국의 무술입니다.''
3.2.4. 인술(Ninjutsu)
- 방어(3)
- 기습(3) : 치명타시 발동, 타격 피해 +40%, 배기 피해 +100%, 2턴간 스턴
- 이동 시, 민첩 수치의 17%만큼 명중률 증가, 턴 당 회피 횟수 1 증가
- 공격 시 소음이 발생하지 않음
''인술은 중세 일본의 닌자들이 사용했던 무술과 전술들의 총합을 일컫습니다.''
3.2.5. 취권(Zui Quan)
- 취권 페인트(3) : 페인트와 동일
- 취권 카운터(4) : 회피 후 반격, 타격 피해 +25%
- 지능 수치의 12% 만큼 회피 증가.
- 공격 성공 시, 턴 당 회피 가능 횟수 무제한, 4턴간 지속
- 회피 성공 시, 지능 수치의 각각 50%/20% 만큼 타격 피해/명중률 증가(최대 스택 2), 2턴간 지속
지능 능력치에 기반한 보너스들이 많고 강력하며 회피가 주된 방어적 무술이면서 버프 피해 증가량도 높아 당연히 지능이 높고 회피 스킬이 높아야 취권의 위력을 제대로 활용할 수 있다. 공격 성공 조건은 사실상 전투시면 당연히 적용되고, 회피 무제한은 다수의 적을 상대하거나 포위되었을 시 매우 유용하며 회피 성공 2스택을 계속 유지하면서 스텍이 풀리지 않게 계속 적과 맞부딫치며 싸워야 하는, 전투지속이 중요한 무술이다. 단점이라면 격투 스킬이 아닌 회피 스킬이 더욱 중요한 무술이라는 점이며, 역시나 무술 테크닉이 부족한것이 단점.''취했을 시 보여지는 움직임을 흉내내어 적을 농락하는 무술입니다.''
3.3. 소림권의 달인(Shaolin Adept)
해당 항목 내의 모든 무술들은 능력치 기반으로 피해량이 증가하거나 회피 보너스 등을 받는 등, 이른바 스텟빨을 강하게 받는 무술들이다. 본격적으로 맨손격투형으로 갈 시 적절한 무술들이며 힘이 아닌 다른 능력치에 초점이 맞춰진 캐릭터도 해당 무술 계통을 통해 근접전투를 보완할 수 있다는 점이 있기에 고루 사랑받는 무술 계통. 단점이라면 게임 시스템 특성상 시작부터 고르지 않으면 캐릭터의 능력치에 부합하는 계열의 무술을 배우기 힘들다는 점.
3.3.1. 호권(Tiger Style)
- 호랑이의 급습(4) : 1턴간 다운
- 호랑이의 분노(2) : 공격할 때마다 타격 피해 3씩 증가(최대 스택 8), 3턴간 지속
- 힘 수치의 80%만큼 타격 피해 증가.
3.3.2. 학권(Crane Style)
- 학의 날개(2) : 페인트와 동일
- 학의 펄럭임(3) : 잡기 차단과 동일
- 방어(3)
- 학의 일격(4) : 치명타시 발동, 3턴간 스턴
- 학의 비상(2) : 회피에 +2 보너스
- 힘 수치의 20%를 타격 피해 페널티로, 민첩 수치의 80% 만큼을 타격 피해 보너스로 받는다.
3.3.3. 표권(Leopard Style)
- 표범의 강타(2) : 속공과 동일
- 표범의 선견지명(4) : 회피 후 반격, 타격 피해 +50%
- 표범권(5) : 치명타시 발동, 2턴간 스턴
- 표범의 추격(2) : 이동 시, 명중에 +2, 2턴간 지속
- 각각의 지능/인지 수치의 15%만큼 회피 증가
3.3.4. 사권(Snake Style)
- 뱀의 후려침(2) : 속공과 동일
- 뱀의 활강(3) : 페인트와 동일
- 뱀의 미끄러짐(4) : 잡기 차단과 동일
- 뱀의 일격(4) : 치명타시 발동, 2턴간 스턴
- 인지 수치의 80%만큼 타격 피해 증가.
3.3.5. 용권(Dragon Style)
- 방어(2)
- 용의 낚아챔(4) : 타격 피해 +20%, 2턴간 스턴
- 용의 소용돌이(4) : 방어 또는 회피 후 반격, 2턴간 스턴
- 용의 휩쓸기(5) : 2턴간 다운
- 용격(6) : 치명타시 발동, 1턴간 스턴, 넉백 1타일
- 용의 비상(2) : 타격 피해/명중에 2 보너스
- 지능 수치의 80%만큼 타격 피해 증가.
3.4. 오독문의 후학(Venom Mob Protege)
오독권법은 상기한 소림사 계통의 무술처럼 공격력 등의 스탯을 변화시키기보다는 마치 초식처럼 단어 그대로 기술적인 특기가 많다. 대신 테크닉의 가짓수가 적어 한 가지만으로 다양한 전투를 소화하기엔 무리가 있는 계통.
사족으로 이 무술은 장철 감독의 영화 오독의 오마주.
3.4.1. 지네권(Centipede Style)
- 속공 : 공용 테크닉의 속공과 동일
- 방어(3)
- 백렬권(1) : 공격시, 이동력 소모량 -4(최대 스택 8), 3턴간 지속. 피격시 해제.
3.4.2. 독사권(Viper Style)
- 독사의 혓소리 : 페인트와 동일
- 독사의 주먹(3) : 속공과 동일
- 독사의 교상(0) : 독사의 매복 발동 상태시 발동 가능
- 독사의 일격(0) : 독사의 포착 발동 상태시 발동 가능
- 콤보: 독사권은 전투 중 단계별로 각기 다른 효과를 주는 버프가 발생한다.
- 독사의 인내: 항시 발동, 회피 +2, 회피 성공 시 독사의 매복 발동.
- 독사의 매복(0) : 타격 피해 +50%, 대상 2턴간 스턴, 2턴간 지속, 공격 명중 시 독사의 포착 발동
- 독사의 포착(0) : 타격 피해 +200%, 2턴간 지속
3.4.3. 전갈권(Scorpion Style)
- 독각 : 치명타시 발동, 타격 피해 +100%, 3턴간 스턴, 3타일 넉백
- 방어(3)
- 협권격(4) : 타격 피해 +25%, 2턴간 스턴
- 전갈의 독 : 타격 피해 2 보너스
3.4.4. 도마뱀권(Lizard Style)
3.4.5. 두꺼비권(Toad Style)
- 방어(3)
- 두꺼비의 혀(4) : 이동력 소모 -50%, 1턴간 다운
- 움직이지 않을 시, 타격/배기/관통 피해 방어력 6
- 움직일 시, 1칸 당 방어력 1 감소 (최대 스택 6)
3.5. 근접 무기 훈련(Melee Weapon Training)
기본적으로 맨손 상태에서도 선택할 수 있지만 거의 이득을 보지 못하고, 상응하는 무기를 갖춰야 제 성능이 발휘되는 무예들에 관한 분류. 무기 자체의 위력이 강하고 테크닉이 달려 있기 때문에 무예가 적용될 수 있다면 당연히 권법보다도 강하다. 볼드체로 쓰인 무기는 주무장, 다른 무기는 해당 무예에 영향을 받긴 받으나 위력이 약하거나 몇몇 특기가 발휘되지 않는 보조 무장들이다.
3.5.1. 펜싱(Fencing)
- 페인트 : 공용 테크닉의 페인트와 동일
- 펜싱 찌르기(1) : 이동력 소모 -10%, 관통 피해 +25%
- 펜싱 돌진(2) : 이동력 소모 -25%
- 펜싱 멈추고 찌르기(3) : 방어 후 반격, 관통 피해 +50%, 1턴간 스턴
- 펜싱 풋워크(2) : 이동 시 다음 공격의 관통 피해 +2 /명중률 +1(최대 스택 2), 2턴간 지속
- 적용 대상 무기: 레이피어, 브로드소드 , 파이어브렌드, 곤봉, 신사 지팡이, 펜싱 에페/호일/사브르, 우산(...)
모든 테크닉이 일반공격시에 발동하며 이동력 소모가 적다는 것이 특징. 이를 기반으로 무기에 달린 빠른 공격 테크닉이 없이도 매우 빠른 공격을 피해량 페널티 없이 가할 수 있다. 레이피어와 브로드소드 외의 무기들은 1자리 단위의 피해량 때문에 사실상 적용되는 무기는 두 가지 뿐이라는 것이 단점이고 이 단점이 또 다른 단점을 낳는다. 레이피어는 기본적으로 정밀 타격/빠른 타격/패리 를 가지고 있다. 이 정밀/빠른 타격은 펜싱 테크닉들의 하위호환인데다, 공격시 어떤 테크닉이 발동될지는 무작위라 무기 테크닉인 빠른 타격이 펜싱 테크닉의 발동확률을 너프시키는 결과가 나온다. 그렇다고 배기 피해가 주력인 브로드소드를 쓰자니 펜싱 테크닉의 관통 피해 보너스를 받지 못하게 되는 등 무기가 무술과 상충되버리는 또 다른 단점이 존재한다. 무기 때문에 무술 테크닉의 잠재력을 100% 발휘하지는 못해도 요구 스킬치가 낮아 초반에도 충분히 활용 가능한 위력적인 무술.''펜싱은 귀족들의 얇고 유연한 검투에서 유래되어, 현대에는 그 실전적 기능이 많이 퇴화되었다. 펜싱에 숙련된 자는 정밀한 치고 빠지는 공격으로 우위를 점한다.''
3.5.2. 에스크리마(Eskrima)
- 꺾기 공격(0) : 이동력 소모 -20%
- 연계 공격(2) : 이동력 소모 -20%, 타격/배기/관통 피해 +50%
- 부채꼴 타격(2) : 이동력 소모 -25%
- 자루 타격(3) : 타격 피해 2 이상&치명타시 발동, 타격 피해 +300%, 1턴간 스턴
- 무릎 차기(3) : 치명타시 발동, 2턴간 다운
- 회전 타격(4) : 이동력 소모 -40%
- 타격 피해 +20%
- 에스크리마 연계(2) : 공격시, 타격/배기/관통 피해 +10%(최대 1스택), 3턴간 지속, 버프 중 연계 공격/추가 타격 발동 가능
- 적용 대상 무기: 단검류, 곤봉류, 마체테(쉬시케밥), L-스틱, 맨손
적용되는 무기의 폭이 넓다는 것이 장점. 타격 피해 보너스 패시브와 실제 모델이 되는 무술처럼 빠른 공격으로 연타에 연타를 넣고 에스크리마 연계 버프에 자루타격으로 강력한 한방까지 낼 수 있는 강력한 연타계 무도. 무릎차기는 근접전이 아닌 맨손 격투 스킬이 필요하다. 잡다한 임시무기들이라는 말처럼 적용되는 무기들의 위력은 약한것들이 대부분인게 단점. 타격 무기를 사용할 시 기본적으로 타격데미지 +20%와 연계 버프 +10%[8] , 치명타시 발동되는 자루타격 피해보정 +300%까지 더해 총 +330%의 어마어마한 추가 데미지는 앞서 언급한 단점을 매우고도 남는다. 흔한 쇠파이프로도 세자릿수의 피해량을 초반부터 볼 수 있으며 적용 무기 중 가장 강력한 L-스틱의 자루타격 발동 시 피해량은 그야말로 뼈와 살을 분리하는 일격.''칼리(Kali)라고도 알려진 필리핀 무술로 단검과 곤봉 외 잡다한 임시 무기등을 사용한 빠른 타격공격을 구사하는 무술입니다.''
3.5.3. 픈짝 실랏(Pentjak Silat)
- 비겁한 공격(1) : 치명타시 발동, 2턴간 스턴
- 헴스트링(2) : 치명타시 발동, 3턴간 다운
- 실랏 악랄함(3) : 치명타시 발동, 1턴간 스턴, 넉다운 1타일
- 잔혹한 정밀함(4) : 치명타시 발동, 타격/배기/관통 피해 +50%
- 턴 당 회피 횟수 1 증가
- 실랏 카운터 : 회피 성공 시 민첩 수치의 40%만큼 명중률 증가(최대 스택 4), 3턴간 지속, 버프 중 비겁한 공격 발동 가능
- 적용 대상 무기: 단검류, 창봉류, 곤봉류
테크닉의 이름들이 매우 후덜덜한 근접무기용 무도. 에스크리마와 마찬가지로 적용할 수 있는 무기의 폭이 넓다. 모든 테크닉이 치명타가 떠야만 발동되는 그야말로 치명타에 모든것을 건 무도. 회피로 스텍을 쌓는것부터가 시작인 만큼 회피가 중요한 무도이며 민첩에 비례하여 명중률이 오르기에 민첩성이 주력인 캐릭터에게 좋은 무도.''인도네시아에서 기원한 픈짝 실랏은 짧은 칼과 둔기류를 사용하는 전투 스타일입니다.''
3.5.4. 이천일류(Niten ichi-ryu)
- 페인트(2) : 동명의 공용 테크닉과 동일, 이동력 소모 -20%
- 흐르는 물 베기(4) : 이동력 소모 +75%, 타격/베기 피해 +100%
- 단풍잎 베기(5) : 2턴간 다운
- 찰나의 순간(5) : 이동력 소모 -50%, 타격/배기 피해 +50%, 2턴간 스턴
- 불과 돌의 베기(6) : 치명타시 발동, 타격/베기 피해 +50%, 2턴간 스턴
- 인지의 50% 만큼 타격/베기 피해, 회피 추가
- 막기(2) : 이동 및 공격 시, 회피 -10, 회피 횟수 -1, 방어 횟수 +2, 2턴간 지속
- 찰나의 순간 준비(4) : 회피 시, 찰나의 순간(5) 발동 가능, 2턴간 지속
- 적용 대상 무기 : 카타나/와키자시/노다치(다이아몬드 포함), 목도, 라이징 선
각각의 테크닉들이 매우 개성이 강하며 그 위력 또한 매우 강력한 본격적인 와패니즈 무도. 도검계열 무기의 최종 테크인 카타나를 들고, 관련 스킬이 어느 정도 받쳐줄 때 비로소 진가를 발휘하는 극딜 위주의 무도. 일단 최적화만 되었다면 '흐르는 물 베기'[9] 가 발동, '''200대'''의 상상을 초월하는 대미지를 뽑을 수도 있다. 최근 실험빌드에선 근접 무기훈련 계통이 되어 처음부터 배우고 시작할 수 있다! 단점이라면 앞서 언급한 흐르는 물 베기 테크닉이 잡아먹는 이동력으로 평타 발동 테크닉인지라 너무 자주 뜨는 바람에 무도의 공격속도를 느리게 하는 데 일조한다. 거기에 더해 공격시 발동되는 막기 버프로 인해 회피는 사실상 포기해야 한다는 점. 무기로 공격을 막는 일이 빈번해짐에 따라 무기의 내구도 유지관리가 더 빈번해지는 건 덤. 강력한 한방에 모든 것을 건 무도.''이천일류는 미야모토 무사시가 정립한 고대 일본의 전통 검도 중 하나 입니다.''
3.6. 분류되지 않은 무술
시작 시 특성을 통해 습득할 수 없는 무술. 땜빵용 무술(?)인 브롤링, 개성도 능력도 좋고 배우기도 상대적으로 쉬운 복싱, 얼핏 멋져 보이지만 장점과 단점이 매우 골때리는 바이오닉 전투, 그리고 공포의 디버그 마스터리가 이 분류되지 않은 무술에 속한다.
3.6.1. 브롤링(Brawling)
- 페인트(3) : 페인트와 동일
- 강한 일격(4) : 치명타시 발동, 1타일 넉백, 1턴간 스턴
- 되받아치기(5) : 방어후 반격
- 발걸기(5) : 2턴간 다운
- 다리방어(7)
맨손 격투에 익숙해진 이가 구사하는 어떻게든 써먹음직한 무규칙 격투의 총칭. 이라지만 사실 격투스킬은 높은데 무술은 없는 경우를 대체하기 위한 무술의 일종으로 격투 스킬이 일정량 이상이면 자동으로 습득한다. 맨손일 때 뿐만 아니라 근접무기를 들고 있어도 활용 가능한 테크닉도 있어서 그럭저럭 땜빵용으로 쓸만한 무술.''당신은 대 좀비 격투에 익숙해졌습니다. 멋지거나 정정당당한 건 아니지만 그럭저럭 제 값을 할거에요.''
3.6.2. 복싱(Boxing)
- 크로스(2) : 타격 피해 +20%
- 방어(2)
- 잽(3) : 속공과 동일
- 어퍼컷(4) : 치명타시 발동, 타격 피해 +40%, 2턴간 스턴
- 크로스 카운터(5) : 치명타시 발동, 넉다운 1타일, 이동력 소모 20 고정, 2턴간 스턴
- 힘 수치의 50%만큼 방어 증가[10]
- 인지 수치의 40%만큼 타격 피해 증가
- 풋워크(4) : 1칸 이동 시 회피 1 증가(최대 스택 2), 2턴간 지속
- 카운터 기회(5) : 회피 성공 시 타격 피해 +25%(최대 스택 2), 3턴간 지속, 버프 중 크로스 카운터 발동 가능
범용 특성으로 배울 수는 없고 복싱 선수의 직업 특성으로 가지고 시작하거나 복싱 체육관에서 낮은 확률로 책을 구할 수 있다. 평가는 태권도의 힘 기반 방어력 증가와 전반적인 공격력을 높인 상위호환 무술. 하지만 최고 장점인 크로스 카운터를 활용하기 위해선 비무장 스킬을 꽤 높이 올려야 할 필요가 있다. 카운터 메카니즘이 여타 테크닉들과 다른데 일반적으로 카운터는 자동발동으로 적이 공격시 알아서 발동되는데 복싱의 크로스 카운터는 이 자동발동을 수동으로 바꾼 개념. 이동력 소모는 일반적인 자동발동식 반격과 동일. 그 외에도 카운터 기회 풀스텍의 피해 증가 버프와 함께 어퍼컷이 나갈경우 왠만한 근접무기 이상의 파괴력을 보여준다. 단점이라면 본격적인 격투 빌드로 갈 시 인지 기반 피해량 증가가 조금 걸리는 점.''빅토리아 시대의 프라이즈 파이팅 에서부터 발전된 복싱은 진정한 신사의 스포츠입니다.''
3.6.3. 바이오닉 전투(Bionic Combative)
- 빠른 배기/펀치(0) : 속공과 동일
- 쓸어차기(3) : 2턴간 다운
- 바이오짓수 꿰뚫기(3) : 치명타시 발동, 타격/배기 피해 +50%, 1턴간 스턴
- 바이오짓수 반격(4) : 방어후 반격, 이동력 소모 20 고정
- 범위 타격(5) : 치명타시 발동, 3타일 범위 공격
- 턴 당 방어 횟수 +1
- 팔/다리 부위 합금 장갑 바이오닉 보유시 해당 부위로 방어 가능
- 적용 대상 무기: 맨손, 바이오닉 클로, 단분자 칼날
근미래식 전투 스타일로 각종 바이오닉 내장 무기들과 방어구 그리고 각종 증강기술들을 종합한 전투 규범. 말 그대로 바이오닉 클로/단분자 칼날에서부터 팔/다리 합금 장갑 바이오닉 등 백병전용 바이오닉들의 잠재력을 끌어올려주는 무도이며 이 무도 자체도 바이오닉으로 얻을 수 있다. 근거리 전투 바이오닉 발동 시에만 사용 가능.[11] 스킬 0부터 속공이 사용 가능한 게 특징이지만 해당 무도 사용 전제 조건이 근거리 전투 바이오닉 발동이고 발동시 관통/배기 무기, 근접전, 격투, 회피가 모두 5로 고정되기 때문에 의미도 없고 후반에는 이 스킬 고정이 오히려 페널티가 될 수 있다는 한계도 매우 큰 단점이 있다.''초-현대인을 위한 현대적인 전투 스타일.''
3.6.4. 디버그 마스터리(Debug Mastery)
- 느린 타격(3) : 타격 피해 +200%, 힘 수치의 10%만큼 타격 피해 증가, 이동력 소모량 : 100+힘×10
- 위상 타격(3) : 치명타시 발동, 타격/배기/관통 피해 -80%, 이동력 소모 -70%, 타격 피해 10+인지 보너스
- 속성 저항 : 힘-타격 / 민첩-산성 / 지능-전격 / 인지-화염 능력치에 따라 해당 속성 방어력을 올려준다.(...) 라고는 하지만 실제로 민첩은 산성이 아니라 베기 피해 저항을 올려준다.
오직 치트로만 얻을 수 있는 개발자용 무도(...), 개그성이 매우 짙은 무도로 치명타 테크닉이 평타 테크닉보다 못한 한자릿수의 피해를 준다. 그리고 평타에 해당하는 느린 타격은 타 무도의 평타의 몇배를 상회하는 피해를 준다.''오직 개발자와 치터들만 사용하는 비밀의 무도.''