리밍(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''디아블로 3'''의 마법사 '''리밍'''이다.'''이 세계엔 내가 필요해요.'''
'''This realm needs me.'''
2. 대사
3. 능력치
최악의 물몸 영웅[2] 중 하나. 그 물몸으로 유명한 루나라도 패치 전 체력이 1300대였다.[3] 사실 체력만 문제라기보단 거의 모든 능력치가 바닥을 치는 수준. 이런 부족한 능력치를 기술로 최대한 커버하는 것이 관건이다.
표기된 난이도는 어려움이고, 실제로도 최대한의 포텐을 이끌어내려면 높은 이해도와 상당한 피지컬, 숙련도를 요구하나, 공격 기술 하나하나가 직관적이고, 순간이동을 통한 생존력도 괜찮은 편으로 표기 난이도에 비해선 안정적으로 딜을 넣기가 어렵지 않은터라 단순히 1인분을 소화하는 것을 목표로 한다면 의외로 쉬운 편에 속한다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 극대화 반응 (Critical Mass)
적 영웅을 직접 처치하거나 어시스트를 기록하면 '''궁극기와 사용 효과를 포함한 모든 기술을 즉시 재사용할 수 있는''' 소위 '''리셋'''기이자 히어로즈 메이지류 암살자들의 가장 큰 단점 중 하나를 없애버리는 고유 능력이다. 캘타스, 제이나등의 메이지류 암살자들은 모든 스킬 콤보를 사용하고 나면 재사용 대기시간동안 걸어다니며 평타를 치는 것 밖에 할 것이 없는 반면, 리밍은 적 하나가 죽는 순간, '''궁극기'''의 재사용 대기시간까지 모두 초기화되기 때문에 스킬 콤보를 마나가 바닥날 때까지 난사할 수 있다. 재사용 대기시간이 초기화되는 것은 AOS장르의 특성상 여러가지 방면으로 활용될 수 있지만, 역으로 말하면 킬을 못 따기 시작하면 고유 능력이 없는 것이나 마찬가지니 리밍이 있는 팀은 적 한 명을 반드시 죽이며 난타를 벌일 필요가 있다. 리밍은 딜이 강력해 혼자서도 발동시킬 순 있지만, 적 팀이 상당히 섬세한 운영을 하기 시작한다면 스킬을 퍼붓고 딜 로스가 생기는 동안 적 팀이 역습을 가할 수도 있다. 리밍의 핵심은 스킬의 적중도와 빠른 초기화로 '''말 그대로 마법 폭격이 핵심이기 때문에''' 반드시 퍼부은 이후 딜로스를 없애는 것이 중요하다. 투사체를 한두 개 날리는 정도가 아니라 극대화 반응으로 스킬을 쓰는 것 자체로도 적팀은 굉장한 압박감을 받는다. 특히 비전 보주는 제법 아프면서도 상당히 넓은 범위를 타격하는지라 초기화될 때마다 W만 날려줘도 충분히 상대 진형에 위협적인 견제를 가할 수 있다.
다만 스킬 쿨다운이 초기화됨에 따라 마나 소모량도 그에 맞추어서 같이 늘어나게 되므로, 자신의 마나량을 항상 체크하면서 운영을 해야 한다. 아무 생각없이 스킬을 난사하다가 마나가 부족해져서 결정적인 상황에 사실상의 쿨타임이 걸린 것처럼 평타만 쳐야하거나 생존이 크게 위협받는 상황에 놓일 수도 있다.
참고로 극대화 반응은 디아블로 3의 오리지널 시절에 있던 고유 지속 효과였으며, 당시의 효과는 극대화 반응이 터졌을 때 모든 기술의 재사용 대기시간이 1초 줄어드는 효과였다. 마법사가 오로지 극대화 확률에만 매진하여 능력치간 균형을 맞추기 어렵고, 또 극대화 확률을 높이기 쉬워진 영거자 환경 등등 여러가지 요인들을 근거로 없애버렸다. 그러나 삭제 이전에는 모든 마법사의 패시브 칸 하나를 반드시 차지하는 필수 기술이었으므로, 원작 반영을 생각한다면 이만큼 적당한 고유 능력도 드물 것이다. 참고로 확팩이 적용되는 2.0.3 이전에 2.0.1 패치가 적용되었을 때 극대화 반응을 넣어놨던 모든 법사들이 패시브 칸이 비어있는 것을 보고 집단 멘붕을 하기도 하였다.
블리자드는 인터뷰에서 리밍의 모든 기술과 특성은 전부 이 "극대화 반응"을 기반으로 설계되었다고 소개했다. 그 덕분에 하드 CC를 부여할 수 있는 블랙홀 등의 기술은 모두 제외되었다고 한다. 모든 기술의 재사용 대기시간이 굳이 리셋이 안 되더라도 짧은 편이다. 그래서 주 목적이 재앙으로 킬딸하고 바로 E로 탈출하거나 바로 다음 적에게 접근하기 위해 쓰인다. 또 기술의 적중도 뿐만 아니라 마나 관리 능력이 실력의 척도가 될 것이라고 밝혔다.
4.2. Q - 마력탄 (Magic Missiles)
리밍의 주력 기술. 지정한 위치에 세 발의 마력탄을 발사한다. 마력탄은 리밍의 약간 뒤에서 3개가 일렬로 생성되고 마력탄이 생성되고 조금 뒤에 적중 판정이 생기며, 커서 지점에서 교차하는 직선을 그리며 날아간다. 이를 통해 넓게 3개의 투사체를 일렬로 날릴 수도, 한 점으로 모아 3개를 집중시킬 수도 있다. 원작에서는 비전력 소모가 없는 주 기술, 말 그대로 평타였다.
어중간한 속도를 가진 얇은 투사체 3개를 날리기 때문에 맞추긴 어렵지만 긴 사거리나 적은 마나소모로 쿨타임 3초짜리 스킬 치고 엄청난 폭딜을 넣을 수 있다는게 가장 큰 장점이다. 재사용 대기시간도 3초밖에 되지 않는 주제에 다 맞추면 어지간한 메이지 주력기 하나 이상의 딜이 나오는지라 리밍이 단순한 포킹 메이지에 그치지 않고 강력한 폭딜로 킬캐치 역할을 수행 할 수 있게 만들어준다. 생으로 맞추기는 힘들지만 아군 탱커의 CC에 연계만 잘 해주면 풀히트 할 일은 생각보다 많다. 쿨타임이 짧지만 리밍이 킬을 만들게 해주는 가장 중요한 스킬이기에, 굳이 영양가 있게 맞출 수 없는 상황이면 쿨 짧다고 무작정 날리기 보단 아군 탱커의 CC를 침착하게 잠깐 기다리는 것도 나쁘지 않다.
4.3. W - 비전 보주 (Arcane Orb)
멀리 날아갈수록 위력이 강해지며 닿으면 폭발하는 구체를 날린다. 보주는 느리게 날아가면서 크기가 점점 커지는데, 폭발 범위는 거리에 상관없이 동일하지만 피격 범위는 크기에 따라 넓어진다. 마력탄이 폭딜을 담당한다면 공전 보주는 멀리서 견제공격을 가하는데 적합하며, 마력탄 보다 뒷라인에 딜을 넣기 좋은 기술이다. 하지만 워낙 느린 투사체의 속도 탓에 정면으로 날리면 다들 피하기 쉽다.
보주가 날아가면서 점점 커지고, 폭발 범위가 생각보다 넓다는 특징을 이용하면 굉장히 다각도로 맞출 수 있다. 돌격병 라인이 일렬로 접근 할 때도 옆으로 스치듯이 던지면 보주가 충분히 커진 뒤에 터지기에 쉽게 라인을 정리 할 수 있으며 적에게 보주를 던질 때도 돌격병이나 건물에 옆 면이 스치게 던진다던지, 정면 보단 대각선이나 옆으로 던져서 점점 커지면서 접근하는 보주를 피하기 더 힘들게 만든다던지 굉장히 활용법이 다양하다.
보주 특성들은 하나같이 강력하기에 특성을 몰아찍은 보주는 쿨타임도 거의 없는 광역 폭딜기가 된다. 하지만 이들 특성은 전부 맞춘 거리가 길어야 작동하므로 근접한 적에게 막히기 않게 잘 사용해야 한다. 최고의 효율을 보이는 범위는 W를 눌렀을 때 나오는 사정거리 표시의 마지막 동그라미를 제외한 마지막 선. 더 멀리가면 웬만해선 다 피하고 가까히 갈수록 공격력이 약해지기 때문.
'포킹형 딜러'답게 용병처리보다 건물파괴에 더 효과를 보이는 스킬이기도 하다. 느리지만 멀리갈수록 강해지는 기술들의 특징이 그렇듯이, 사람은 보고 피할 수도 있는 이 공격을 건물은 다 맞아 준다. Q스킬인 마력탄도 비전보주와 최대 사정거리가 엇비슷해서 적에게 견제받지 않는다면 이 스킬과 Q스킬 보조로 게임 시작 1분 안에 앞라인의 타워하나를 날리는게 가능하다.
치유의 샘에 보호막이 생기게 된 원흉. 벽의 보호를 받지 못하는 각도에서 날아오는 비전 보주로 인해 전략적인 문제가 생겼기 때문이다.
자리야 패치에서 전체적인 크기가 줄어드는 조정을 받았다. 원거리에서는 사거리와 타격 범위가 짧아지는 너프이지만 근거리에서는 돌격병이나 소환수에 잘못 막히는 일이 줄어들게 되었으므로 일부 버프라고 볼 수도 있다.
4.4. E - 순간이동 (Teleport)
물몸인 리밍에게 한 줄기 빛과같은 '''회피기'''. 제라툴의 점멸에 비해 더욱 자주 사용할 수 있지만 이동 거리가 엄청나게 짧다. 거리는 대략 리밍의 일반 공격 사정거리의 절반 정도로, 거리가 짧기로 악명높은 달려 쏴 수준이다. [4] 그래서 탈출기로 쓰면 금방 따라잡힐 수 있으니 회피기로 활용하는 것이 더 유용하다. 물론 순간적으로 거리를 벌린다는 것 자체가 엄청난 혜택이기 때문에 도주상황에서도 상당한 생존률을 보장해 준다. 또 거리가 짧은 만큼 마나소모와 재사용 대기시간이 적다. 누더기의 갈고리 같은 끌어당기는 기술이나 제이나의 눈보라, 캘타스의 불기둥 같은 위력이 강한 장판기 등 굉장히 위협적인 기술들을 피할 때 매우 유용하다. 순간이동 관련 특성을 선택하면 강력한 범위 공격을 가하는 공격 기술로도 활용할 수 있다.
맵에서 잠시 사라지는 판정이라 숙련도와 약간의 운이 따라준다면 캘타스의 불덩이 작렬 등 타게팅으로 들어오는 강력한 기술들을 씹는 것이 가능했으나 잠수함 패치로 막힌 것으로 보인다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
'''힘의 갑옷'''은 '''주문 막기''' 능력을 주고 마나가 얼마 남지 않았을때 마나 재생량을 늘려주는 특성. 마력탄 세 발 중 단 한 발이라도 적에게 맞히면 주문 막기 효과가 1회 생긴다. 마력탄의 재사용시간이 짧아서 꾸준히 스택을 쌓을 수 있다는것이 장점. 하지만 마법 감쇠에 비하면 발동시 1.5초 동안 모든 기술 피해를 막아주는 것이 아니라 1회의 주문 피해를 막는 것이므로 쿨이 짧은 주문을 난사하거나 도트 피해를 주는 영웅을 상대로는 효과가 떨어진다. 3발중 한 발이라도 맞추면 주문 막기를 얻지만 마력탄 1회 시전 중 한 번이기 때문에 3발을 맞추든 5발을 맞추든 단 1회만 얻을 수 있다. 켈타스의 불덩이 작렬이나 제이나 혹은 아즈모단같은 강력한 스킬딜러가 적 조합에 포진되어 있을시 효과가 좋다.
동시에 마나 관리용 특성으로 발동시 마나 재생량이 초당 6(+0.196)으로 늘어나므로 5초에 한번씩 순간이동이나 마력탄을 쓸 수 있는 마나가 항상 확보된다. 빠르게 재생되는 마나 덕분에 기술을 마구 난사할 수 있게 해준다. 리밍은 기술의 사용 빈도가 잦지만 기술의 마나 소모량 자체는 적어서 마나 재생력을 올려주는 이 특성이 가뭄의 단비가 되어 준다. 그리고 홀로 우두머리(Boss)를 꺾을 수 있게 해준다.
'''구름밟이'''는 순간이동을 더욱 자유롭게 쓸 수 있게 해 주고 순간이동 이후에 사용하는 마력탄의 피해를 증가시킨다. 피해를 받지 않아야 한다는 조건 때문에 라인전이나 한타 상황보다는 추적이나 도주에서 제 힘을 발휘한다. 쿨마다 순간이동을 써주며 뛰어가는 리밍은 탈것과 속도가 비슷하다. 환영술사를 찍으면 벽, 지형 등을 대부분 뛰어 넘기에 더 빠른 편. 한타 중엔 어떤 형태로든 피해를 입는 경우가 많아 후퇴나 도주에 특별히 도움이 되는 경우는 거의 없고, 장거리를 이동하게 될 때 훨씬 큰 도움이 된다. 참고로 구름밟이는 순간이동의 재사용 대기시간을 없애고 비전력을 소모하게 하는 원작의 전설 마법봉 이름이다.
'''비전력 갈구'''는 재생의 구슬을 꼬박꼬박 챙겨 먹는 라인전에서 힘을 보태는 특성이다. 선택하면 왼쪽 하단 생명력 표시창 위에 이 특성을 위한 표시가 생긴다. 라인전 외에도 구슬 하나만 주워 먹으면 20초 동안 공격력이 10% 증가하는 셈이니 공격로 근처 또는 재생의 구슬을 드랍하는 큰 오브젝트 옆에서 아니면 돌격병 부대 옆에서 한타가 벌어진다면 이 효과를 볼 가능성이 높다.[5] 그리고 100%의 마나를 추가로 회복하는 효과도 기술을 난사하는 리밍 특성상 유지력, 즉 마나 관리에 도움이 된다. 이 특성을 찍는 것만으로도 5초에 걸쳐 최대 마나의 16%를 회복할 수 있게 되었다. 1레벨 기준으로 봐도 이는 총합 80의 마나를 회복하는 것으로, 당연히 레벨이 오를수록 그 효율이 상승한다. 원작의 패시브가 재설계되면서 서로 다른 효과로 남게되었다. 팀이 2지원이라 생존력이 좋다면 힘의 갑옷보다 더 선호된다.
5.2. 2단계: 레벨 4
'''마력 작렬'''은 우월 특성에 밀려 인기는 많이 저조하지만, 효율이 매우 높은 특성이다. 쿨이 짧은 마력탄의 특성상 효과를 매우 자주 볼 수 있기 때문. 그래서인지 하츠로그 기준 승률은 세 특성 중 가장 높다. 리밍의 생각보다 빠른 공속과 여러 투사체가 각각 다른 시작점을 가지는 마력탄의 특성을 이용해 마력탄 한방에 효과를 두세번 볼 수도 있다.
'''삼중구'''는 포킹전에서 힘을 보태줄 특성이다. 충분히 먼 거리에서 적을 맞히면 재사용 대기시간이 사라지다시피하고 마나도 모두 돌려받을수 있다. 적 영웅에게 피해가 들어가면 적중시킨 것으로 인정되어 쿨타임이 줄어든다. 따라서 돌격병들을 항상 달고 있는 라인전에서는 큰 힘을 발휘할 수 없지만 상대 영웅과의 대치상황, 즉 각 맵의 오브젝트 전[6] 에서는 큰 힘을 발휘할 수 있다. 다만 비전 보주 자체가 맞히기 쉬운 스킬이 아니고 마나 소모량도 생각보다 만만치 않기 때문에 이 특성만 믿고 마구 난사하기보다는 적을 맞춘다는 생각으로 플레이하도록 하자.
'''우월'''은 다른 영웅에게 주어졌더라면 밸런스 논란이 되었을 매우 강력한 특성이다. 적이 쓰러질 때마다 재사용 대기시간 초기화는 물론 피까지 차는 덕분에 적을 잡아먹는 족족 몸에 생기가 돌아오며 교전 중 생존력이 적지 않게 올라간다. 적팀을 지울 순 있겠는데 너무 날뛰어서 동귀어진이 염려된다면 고려해 보자. 특히 7레벨 특성 재앙을 찍으면 리밍에게도 위험부담이 따르게 되는데 이 특성으로 그런 부담을 경감할 수 있다. 31.2패치로 최대 생명력 20% 회복 → 잃은 생명력 30% 회복으로 너프를 당했다
원래는 '''요한의 정수'''(Essence of Johan)라는 특성도 있었으나 2016년 2월 18일 패치로 삭제됐다. 요한의 정수는 비전 보주에 피해를 입은 적들을 중앙으로 끌어당기는 CC기 특성으로, 디아블로 3의 동명의 전설 목걸이의 이름 및 그 효과를 그대로 가져온 특성이었는데 출시 초기 리밍이 날뛸 수 있었던 가장 큰 이유였다. 16레벨, 혹은 20레벨 특성이라고 해도 충분히 강력했을 특성이 4레벨 구간에 있었다. 출시기간부터 OP였던 리밍에게 날개를 달아준 최악의 특성. 그냥 W-Q만 날려도 폭심지로 당겨져서 마력탄까지 전부 얻어맞는 끔찍한 사태가 계속 반복되어서 삭제되었다.[7]
5.3. 3단계: 레벨 7
'''집중탄'''은 세발의 마력탄을 모두 적중시켜야 발동하는 특성으로, 대략 마력탄을 한 발 더 맞추는 정도의 화력 증가 효과가 있다. 일반적으로 16레벨에서 마력탄 관련 특성과 조합하여 사용한다. 거울공 특성을 찍으면 두 발이 빗나가도 효과가 발생한다. 재앙이 교전 중의 딜 기대치를 높이는 특성이라면 집중탄은 리밍의 포킹 및 한 대상에 대한 딜을 강화하는 특성이라 할 수 있다. 또한 재앙에 비해 교전 중 스노우볼링을 굴리는 상황을 가져오긴 힘들고 마력탄 특성을 찍는 16레벨이 되어야 안정적으로 집중탄 특성의 효과를 볼 수 있지만, 이 특성을 찍으면 웬만한 서브탱커들도 녹여버리는 폭딜을 자랑한다! 집중탄과 거울공을 찍어 구조물을 한순간에 철거하거나 5 대 5 상황에서도 고유능력을 이용해서 싹쓸이하는 리밍을 볼 수 있다. 건물에도 방해 없으면 세 발을 모두 맞출수가 있어 건물에도 유용하다.
재앙이 너프된 이후에는 7레벨 특성 중 가장 높은 공성 피해량을 보여준다. 이전에 재앙이 담당하던 대 오브젝티브 능력을 조금이나마 대신하게 되었다. 실제로 Q발라처럼 영원의 전쟁터 불멸자를 빠르게 잡기위해 선택하는 핵심특성으로 채택되기도 한다. 16레벨 불꽃탄 특성을 찍으면 대인용으로도 활용할 수 있다.
'''제이의 복수'''는 비전 보주를 장거리 전용 기술로 만들어 준다. 저주받은 골짜기, 파멸의 탑, 블랙하트 항만 등과 같은 오브젝트 쟁탈전에선 유용하다. 비전 보주를 몰아서 찍는 특성 트리를 탈 때 필수. 최대 사거리에서 포킹을 하듯이 사용하기에 특성 하나로 10~30%의 딜 상승을 누릴 수 있기 때문. 다만 탱커가 앞에서 맞아주면 보주가 한타에 끼치는 영향이 미비해진다는 문제점을 해결해주지 못하고 되려 리밍이 멀리서 보주를 날려대는 경향이 생기기 때문에 상대는 피하기도 쉬워진다. 참고로 제이의 복수는 디아블로 3에서 먼 거리의 적을 공격할수록 피해를 증가시켜주는 전설보석이다.
'''재앙'''은 순간이동을 피해를 줄 수 있는 제 3의 공격기술로 만든다. 포킹딜이 원래부터 괜찮은 리밍에게는 킬캐치도 가능케 해주는 아주 좋은 특성이다. 피해를 주는 범위는 대략 비전 보주 크기 정도로, 리밍의 기술 중 충분히 멀리 나간 비전 보주나 3발 이상 맞춘 마력탄을 제외하면 1회 피해량이 가장 크다. 그리고 피해가 시전 동작이나 투사체 도달 시간 없이 즉시 박히므로 매우 정확하게 논타겟 광역 피해를 날릴 수 있다.[8]
공격스킬이 하나 더 생기므로 리밍의 마무리 능력이 급상승해 극대화 반응의 발동을 노리기 쉬워지게 된다. 마나도 30밖에 들지 않으므로 마나 관리 특성을 찍었다면 마력탄과 같이 여유있게 쓸 수 있다. 그래서 이 특성을 찍는 경우 상대 딜러가 물으려 할 때 순간이동으로 공격을 회피함과 동시에 접근해 순삭하거나, 아군과의 기술 연계가 잘 된다면 마치 그레이메인처럼 연속 순간이동으로 적들을 다 날려버리는 흉악한 근접 전투능력을 보여줄 수 있다. 높은 리스크만큼 높은 리턴으로 보답하는 특성. 이렇다보니 승률도 픽률도 항상 상위권을 유지하는 특성이다. 워낙 특성 고착이 심했기에 22.2 패치에서 영웅에게만 피해를 줄 수 있도록 제한이 걸리는 너프를 받았다. 그럼에도 불구하고, 고유 능력인 극대화반응 덕분에 다수 VS 다수의 난전에서 일방적인 전원 학살을 눈깜짝할 사이에 저지를 수 있는 포텐셜이 여전히 남아있는 특성. 극대화 반응에 의한 E연타가 일으킨 충격과 공포의 현장
다만 한타 상황에서 적을 마무리하려면 필연적으로 아군 탱커를 지나쳐서 앞점멸을 해야 하는데, 안그래도 어그로를 많이 끄는 리밍이 앞점멸을 했는데 마무리를 하지 못한다면 그 즉시 포커싱을 당하고 전광판 신세가 되니 주의해야 한다. 앞점멸에 따르는 리스크를 줄이고 킬 결정력을 늘리기 위해 4레벨 우월, 13레벨 환영술사, 16레벨 다이아몬드 피부와 많이 조합되는 편이다. 디아블로 3에서는 텔레포트의 룬 중 하나이며 역시나 히오스와 마찬가지로 순간이동에 공격력을 추가하는 룬이다. 다른 점은 디아블로3의 경우 기절이 붙어있는 점.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
리밍의 궁극기는 둘 다 이 게임에서 몇 안 되게 +5%의 성장치를 지닌 기술이다. 리밍의 다른 기술들이 다 +3%의 성장치를 가지고 있는 것을 생각하면 상당히 특이한데, 사실 이것이 리밍의 낮은 성장치가 한타에서 의외로 티가 안 나는 이유다. 두 궁극기 다 성능과 위력에 비해 쿨타임이 상당히 짧고, 극대화 반응으로 초기화까지 되어 한타에서 일반기처럼 여러 번 욱여넣을 수 있단 걸 생각해보자. 하지만 반대로 킬을 못 내고 일방적으로 밀릴 경우, 리밍의 존재감이 바닥까지 떨어지는 이유가 되기도 하다.
5.4.1. R - 파열 (Disintegrate)
제자리에서 2.6초 동안 파열 광선을 쏜다. 디아블로의 번개 숨결과 유사하지만, 사거리가 길고 방향 전환속도가 빠른 대신 피격 범위가 상당히 좁다. 원작에서의 채널링, 관통을 그대로 가지고 왔다. 성장률이 5%이기에, 10레벨에도 같은 깡데미지를 가진 다른 스킬들 보다 약 10%정도 강해서 풀히트시엔 생각보다 높은 딜이 나온다.'''넌 날 감당할 수 없을걸?'''
'''이게 너의 최후다!'''
'''비전 맛 좀 봐라!'''
주 사용처는 앞라인에 딜이 막히기 쉬운 리밍에게 주어진 원거리 확정타 스킬로, 특히나 아군 CC에 연계를 하는 상황에서 마력탄과 보주를 던지고 바로 파열을 사용하면 끔찍한 딜을 줄 수 있다. 앞라인에 막힐 걱정도 없고, 힘의 파동의 밀치기 때문에 연계를 망칠 가능성도 없으며, 재앙처럼 적진에 들어가야 하는 스킬도 아니다. 원거리 포킹 딜러면서 킬캐치가 중요한 리밍에게 유용한 궁극기다. 다만 채널링 기술이라 사용에 위험부담이 있으며, 광선이 매우 가늘기 때문에 이리저리 피하는 적이나 사거리 밖으로 도망가는 적은 조준하긴 힘들어서 일방적으로 도망가는 적을 때리는게 아니라면 풀히트는 거의 불가능하다.
1틱이 0.062초로, 초당 약 16틱이 지나간다. 틱마다 3.1878(+5%)의 피해를 입히는 셈인데, 덕분에 계산을 엄청 해대야 해서 파열 적중 중에는 프레임이 확 떨어진다. 그리 좋지 않은 컴퓨터를 사용 중일 때는 상당히 신경쓰이는 사항이다. 이외에도 파열을 사용할 때 겐지가 있는지를 봐야 하는데 파열을 맞는순간 튕겨내기 쓰고 들이대면 고스란히 리밍이 초당 16회의 공격으로 초당 912(+4%)의 끔찍한 공격을 다 맞아야 하기 때문. 반대로 이 무지막지한 공격횟수 덕분에 아눕아락의 고치를 1초도 안 되는 시간에 풀어버려 무력화시키는 것 또한 가능하다. 그래서 아눕아락이 1티어이던 시절에 고치를 카운터하기 위해서 리밍을 가져가는 경우도 있었다. 블랙하트 항만의 보물상자를 여는데도 용이하다.
파열을 찍고 20레벨에 마인을 찍으면, 10레벨 궁극기 특성을 낭비하는 셈이다. 굳이 20레벨에 마인을 찍고 싶으면, 10레벨에 힘의 파동을 찍길 권한다.
5.4.2. R - 힘의 파동 (Wave of Force)
원거리에서 분신을 소환해 힘의 파동을 시전한다. 범위가 그다지 넓진 않고 궁강화를 선택하기 전 까진 밀치는 거리도 길지 않기 때문에 진영붕괴용으로 사용하긴 애매한 궁극기다. 피해량은 마력탄 한개 반 정도로 낮지만, 해당 자리에 빠르게 시전되는 밀치기 효과가 핵심이다. 자신을 무는 영웅을 막아줄 영웅이 없을 때 스스로 생존을 도모할 수도 있고, 적팀에 정신 집중 기술이 많은데 이를 끊을 아군 영웅이 없을 때 선택하여 아군을 보호할 수도 있으며, 거꾸로 도주하려는 적 영웅을 아군 쪽으로 밀쳐내서 마무리를 할 수도 있다. 극대화 반응을 통한 5연킬. 다만 발동이 빠르긴 해도 완전 즉발은 아닌지라 자신이 원하는 방향으로 밀쳐내기가 매우 까다롭다.'''저리 가!'''
'''이제 그만!'''
또 궁극기랍시고 마나 소모량이 어마어마하다! 마나 80에다가 10만 더 얹으면 마력탄과 보주, 순간이동을 한번씩 사용할 수 있다. 그러면서 공격력은 떨어지는 기술. 마나관리가 빡빡한 리밍이기에 마나 소모량 대비 공격력이 많이 떨어지는 힘의 파동을 되도록 아끼자. 이 기술의 의의는 또 하나의 즉발딜 기술로서, 고유 능력을 초기화하는 용도로 쓰는 것이 좋다.
채택률은 파열에 비해 많이 떨어진다. 그래도 파열에 비해 모자란 궁극기는 결코 아니며, 채널링이 아니라서 극대화 반응만 계속 터진다면 순간적인 화력은 파열보다 높다. 특히 재앙 리밍과 궁합이 잘맞는데, 파열로 지지다가 E로 막타를 먹는 것보단 힘파를 찍고 ER로 막타를 먹는 게 훨씬 쉽고 빠르기 때문. 능동적으로 킬 캐치를 할 수 있게 만들어주는 기술이라, 리밍의 딜 사이클을 빠르게 돌려서 얻을 수 있는 잠재력은 파열보다 높은 편. 깡딜이 낮다고 해도 5%의 성장률을 가져서 딸피 킬 캐치 정도는 충분히 할 딜링이 나온다.
http://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Li-Ming실제로 어느쪽 궁극기를 선택하더라도 승률은 비슷하며 오히려 대회나 마스터 이상의 상위권 리그에서는 파열보다 훨씬 더 많은 선택을 받고 있다. 아무래도 단순한 딜링기인 파열 보단 아무리 빈약한 밀치기라도 즉발에 가까운 딜링 + CC기인 힘의 파동이 더 많은 변수를 만들 수 있기 때문인듯 하다. 특히 이 스킬과 비슷한 스킬을 사용하는 정예 타우렌 족장의 궁극기를 카운터치는 데 가장 많이 쓰는 특성. 어중간한 선딜이 오히려 광란의 도가니나 접근을 막는데 도움이 되기도 한다. 반대로 정타족이 아군이라면 오히려 광란의 도가니에 걸린 적들을 방생니버릴 위험이 크기 때문에, 광란의 도가니가 잘 들어갈 것이라고 믿고 파열을 찍는 게 나을 수도 있다.
그리고 2017 HGC Finals에서 Fnatic의 scHwimpi선수가 힘의 파동을 이용해서 스킬을 강제로 맞게 하는 컨트롤을 선보였다.
지정 위치에 분신이 소환되어서 힘의 파동을 사용하는, 애매하게 긴 선딜레이 모션이 있어서 디바의 로봇 탑승, 피닉스의 순간이동 등 짧은 시간 안에 끊어야 하는 고정형 정신집중 스킬은 타이밍 잡기가 생각보다 어렵다.
원래 쿨타임이 20 초였으나, 특성 고착화로 인해 파열(30 초)과 쿨타임을 맞바꾸는 패치가 진행되었다.
5.5. 5단계: 레벨 13
'''포병'''은 리밍 전용의 후속타 특성. 기술을 사용한 후 쓰는 일반 공격이 총합 325%, 214.5(+4%) 피해를 줄 수 있다. 마력탄 1.5발 분량의 피해를 미리 저장해서 명중률 100%짜리 기술로 쓴다고 생각하면 된다. 중첩이 충전될 때마다 마법봉의 빛이 점점 밝아지는 것을 볼 수 있다. 환영술사가 필요하지 않을 것 같으면 5번째, 혹은 재앙과 함께 6번째 공격 기술로 사용할 수 있다. 영원의 전쟁터 맵에서 주로 채용되며 픽률이 가장 낮지만 승률이 높은 특성이다.
'''유리 대포'''는 특성 이름 그대로 낮은 생존력을 더 낮추고 높은 화력을 더 늘려주는 하이리스크 하이리턴 특성. 특성을 찍으면 생명력이 1089(+4%)로 감소되는데 이는 다른 물몸 영웅들은 물론 길잃은 바이킹의 벨로그 생명력 1139(+4%)보다도 낮은 생명력을 지니게 된다. 생명력 뿐만 아니라 아래의 '''환영술사'''를 통한 순간이동 사거리 증가도 못 누리기에 생존력이 말 그대로 '''스치면 죽는 수준으로 급격히 떨어지게 된다.''' 대신 프리딜 구도가 잘 나오면 유용한 효과를 낼 수 있긴 하지만, 상대가 바보가 아니고서야 생존력이 안드로메다로 날아간 리밍을 그냥 두지 않는다. 결국 상대가 조금만 정상이여도 리턴은 받기 힘든데 리스크는 극대화된다. 거기에 유리 대포와 가장 잘 어울리는 트리는 보주 트리인데, 유리 대포는 멀리서 보주만 줄창 날려대는 보주트리 특성상 킬은 안나오는 딜만 쌓아 분명 딜량은 높지만 유효한 딜량이 없는 소위 말하는 뻥딜이 된다는 보주 트리의 단점도 극대화 시킨다는 단점이 있다.
'''환영술사'''는 아쉬웠던 순간이동의 사거리를 쓸만한 수준으로 늘려주며, 일격에 256(+4%)이상의 피해를 받았을 때 순간이동 능력의 재사용 대기시간이 초기화된다. 숫자키로 발동되는 사용 효과 바에 재사용 대기시간을 볼 수 있게 추가된다. 이 256(+4%)라는 수치가 굉장히 애매한데, 적용되는 기술들이 생각 외로 많지 않다. 따라서 이 특성을 선택하는 이유는 그냥 순간이동의 거리 증가라고 생각하면 된다. 재사용 대기시간 초기화는 그냥 보너스. 7레벨 재앙이랑 조합하면 근접법사가 될 수 있다. 4월 13일 패치로 환영술사 발동조건이 더 까다로워지면서 사실상 사거리를 보고 가는 특성으로 느낌이 더 강해졌다. 원작에서는 1초 내에 15% 이상의 피해를 받으면 재사용 대기시간이 초기화되는 패시브로 좀 더 넉넉한 편이다. 또 한가지 히오스와 다른 점은 히오스는 순간이동의 사거리 증가가 붙어있지만 디아블로 3의 경우 순간이동 후 이속 증가가 붙어있다.
5.6. 6단계: 레벨 16
16레벨은 기본 기술들을 크게 강화시키는 특성으로 구성되어있다. 실제로 리밍의 승률이 높아지기 시작하는 레벨대가 바로 이 구간이다.
'''불꽃탄'''은 마력탄의 탄속을 가속시킨다. 재사용 대기시간도 3초에서 2초로 줄어들고 마나 소모량도 약간 감소하여 마력탄을 난사할 수 있게 해 준다. 아래에 소개될 거울공이 양으로 승부를 본다면 이건 질로 승부를 본다고 생각하면 된다. 본인의 컨트롤에 자신이 있다면 선택하길. 물론 무난한 거울공에 비해 선택률은 밀린다. 13렙 특성으로 포병을 선택했다면 불꽃탄이 좋은 선택이 될 수 있다. 집중탄까지 선택하면 거울공과 DPS차이가 거의 안나게 된다. KSV Black 소속 프로게이머 Reset의 설명으로는 트레이서같이 마력탄을 맞추기 어려운, 기동성이 빠른 영웅을 만났을 때 선택할만 하다고 한다.
'''거울공'''은 마력탄을 2개 더 증가시킨다. 불꽃탄이 명중률과 지속 화력을 증가시킨다면 거울공은 마력탄으로 탄막을 형성해 순간화력과 명중률을 증가시킨다. 마력탄이 늘어난 만큼 한타시 적 영웅에게 적중시키기도 쉬워진다. 1렙에서 비전력, 7렙에서 집중탄, 13렙에서 유리대포, 16렙에서 이걸 찍고, 20렙에서 탈라샤를 찍은 상태에서 5타 전부 적중시 2천대 초중반의 피해량이 나오는데. 이정도면 암살자들은 거의 즉사시킬 수 있다. 그래서 리밍에게 근접한 암살자가 마력탄을 전부 맞고 즉사, 체력이 회복되고 스킬쿨 초기화, 다시 다른 암살자에게 마력탄을 맞춰서 잡고 또다시 스킬쿨 초기화가 반복되면서 한타가 엇하는 사이에 뒤집어 지는경우가 심심치 않게 나온다. 6초동안 불꽃탄은 45의 마나소모로 9발을 쏠 수 있고 거울공은 50의 마나로 10발을 쏠 수 있다. 불꽃탄은 리밍의 짧은 딜로스 구간을 거의 없게 만들어주지만 한방딜은 약한 편이라 한타에 좋고 거울공은 한번에 폭딜을 하지만 그걸 계속 맞아주는 사람은 많이 없다는 점에서 기습에 더 유용하다. 불꽃탄과 비교해서 컨트롤 여하에 따라 자기한테 맞는 걸 쓰면 된다. 원작에서는 전설 보주로써 마력탄의 개수 증가라는 똑같은 옵션을 지녔다.
'''공전 보주'''는 비전 보주의 사거리와 피해량을 비례해서 늘려주는 특성으로, 공성이나 오브젝트 쟁탈전에 도움이 된다. 7레벨 특성 제이의 복수와 시너지가 있다. 이 특성을 찍으면 비전보주의 사거리가 화면 중심에서 화면의 가장자리까지로 상당히 길어진다. 말 그대로 화면에 보이지 않는 곳에서 보주를 사용하여 적을 죽일 수 있다는 것. 4레벨에 삼중구를 선택했을 땐 삼중구의 쿨타임 감소 조건이 "기본 사거리"의 50% 이동이므로, 공전 보주를 선택한 후에는 늘어난 사거리의 40%만 이동해도 쿨타임 감소 혜택을 받을 수 있다.
'''다이아몬드 피부'''는 순간이동을 할 때마다 최대 생명력의 25%인 321(+4%)의 보호막이 생기는 특성으로, 점멸이나 폭풍의 번개보다 이동 거리가 짧은 순간이동의 안정성을 올려주는 좋은 특성이다. 참고로 보호막이 형성된 동안 순간이동을 연속으로 사용해도 보호막이 누적되지 않고 새로운 보호막이 생긴다. 7, 13, 16레벨 특성을 모두 순간이동 트리에 몰아준다면, 단순히 뒤에서 포킹만 하는 리밍이 아니라 재앙으로 적극적으로 딜을 넣어주는 리밍을 할 수 있다. 원작에서는 생존용 기술로써 순간이동의 룬이 아닌 별개의 기술이다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''시간 유동'''은 파열에 감속 효과를 부여한다. 파열 자체가 번개 숨결에 비해 방향 전환속도와 명중판정이 모두 좋은 기술이기 때문에 파열의 적중률을 올리기보다는 강력한 감속 효과를 위해 선택한다. 분명 효과는 감속뿐이지만 파열을 맞는 순간 감속효과를 받아서 이 특성을 찍기 전보다 훨씬 오랫동안 파열을 맞출 수 있다. 한마디로 의외로 애매한 파열의 딜량까지 보완할 수 있는 훌륭한 특성. 특히 은신 영웅을 상대로 효과가 좋다. 원작인 디아블로 3에서는 비전 피해를 입히면 적의 이동 속도를 2초 동안 80%만큼 감소시키는 패시브로, 원작대로라면 비전피해인 마력탄이나 비전보주, 순간이동의 재앙 특성 피해 또한 감속 효과를 나타내야하나 밸런스 때문인지 파열에만 감속 효과를 부여하는듯 하다.
'''반발력'''은 힘의 파동의 사거리가 한 화면으로 증가하고 밀치는 힘이 크게 증가한다. 돌격병은 과장 좀 보태서 한 화면 끝으로 날아가다시피하며, 영웅도 대략 관문과 성채 정도의 거리만큼 날아간다. 이 덕분에 힘의 파동으로 아예 납치까지 가능할 정도. 힘의 파동은 이 특성을 찍음으로써 완성된다고 생각하면 된다. 이 특성을 찍은 후 리밍은 시야 사거리 안에 드는 적들에게 광역피해와 엄청난 진형붕괴를 '''즉발'''로 일으킬 수 있게 된다.
'''탈 라샤의 덕목'''은 다른 기술 4번을 쓰는 동안 위력이 5%씩 증가해 4개의 기술을 한번씩 사용하면 다음 기술을 20% 강화해 사용할 수 있지만, 이미 쓴 기술을 다시 쓰면 초기화되는 상당히 어려운 특성이다. 이 특성을 선택하면 기술 UI에서 이미 사용한 기술을 제외한 기술, 즉 강화 스택을 쌓을 수 있는 기술을 강조해준다. 마력탄의 쿨타임이 가장 짧아서 두번 연속으로 쓰게 될 위험성이 있는 관계로, 효과를 제대로 보려면 다른 기술이 3개 이상 들어가는 콤보를 생각해야 한다. 7레벨 때 재앙을 찍는다면 플레이어 입장에서 순간이동도 공격 기술로 인식하게 되므로 무의식적으로 관리가 편해진다. 비전 보주를 먼저 갈기는 W-Q-R, 딸피인 적을 재앙으로 밟아버리는 E-Q-R, 보주를 날린 후 재앙으로 들어가는 W-E-Q-R / W-Q-E-R 등을 생각할 수 있다. 특히 파열(R)은 성장률이 다른 기술보다 높은 5%이고 킬 확정을 위해 마지막에 쓰는 경우가 많으므로 탈 라샤 빨을 잘 받는 편이다. 하지만 상대방도 파열이 언제 들어올 것인지 감을 잡을 수 있으므로 낌새가 이상하면 즉시 파열을 끊고 도망갈 준비를 해야 한다.
'''마인: 순수한 힘'''은 사실상 '''세 번째 궁극기'''나 마찬가지인 특성. 사용하면 마인 모드로 전환하여 '''파열을 무한으로 사용'''하게 해준다. 재사용 대기시간 10초에 지속시간 무한으로, 파열을 지속시간도 마나도 재사용 대기시간도 없이 원하는 만큼 100번이든, 100분이든, 100연속이든 마음껏 파열을 시전할 수 있다. 파열의 DPS는 184.8(+5%)로 강화하지 않은 드라켄 레이저 천공기보다 높은 수준이고, 심지어 직선범위 내에 전부 피해를 입히는 기술이므로 이를 무한대로 쓸 수 있게 해주는 특성의 위력은 무시할 수 없다. 자리만 잘 잡으면 엄청난 딜을 뽐낼 수 있으며 오브젝트 공략, 돌격병 정리, 공성, 수비, 백도어 등 영웅과 싸우지 않는 상황에서 매우 탁월하다. 게다가 파열 강화 특성이 아니기 때문에 궁극기로 힘의 파동을 선택해도 이 특성을 선택할 수 있다. 즉 이 특성을 선택하면 조건부이기는 해도 궁극기를 두 개 전부 사용할 수 있는 셈이다.
다만 마인 상태에서는 가뜩이나 유리몸인 리밍이 '''파열밖에 못 쓴다'''는 치명적인 약점이 생긴다. 즉, 리밍의 생존을 책임지는 순간이동이 '''봉인'''되어버린다. 게다가 변신을 푸는 데만 1초가량 딜레이가 있는데, 리밍은 안 그래도 유리몸에 어그로를 극한으로 끌어대므로 마인 상태에서 물리면 웬만하면 죽는다. 이 것이 마인이 저평가받는 가장 큰 이유이다. 마인을 찍었다면, 자신이 구르기로 늑대인간 폼을 풀고 도망갈 수 있는 그레이메인이 아님을 항상 기억해야 한다.
이런 점 때문에 예능용 특성으로 평가받으며 반드시 이길 때만 선택하므로 '''승률 100% 특성이다'''라는 얘기를 듣는 특성. 하지만 이 특성이 한 팀의 블리즈컨 진출을 좌우한 적도 있었다. Tempest와 Roll20 Esports가 2017 블리즈컨 진출을 두고 최종전을 벌였는데, Roll20이 한타에서 승리하고 20렙이 되자마자 리밍이 마인을 선택해 빠르게 불멸자에 딜을 넣어 불멸자를 부른 다음, 핵을 공격할 때 다시 마인을 켜 핵에 최대한 딜을 넣어 게임을 승리로 이끌었다. 핵각을 본 5명 중 탱커인 무라딘 1명만 살아남아 핵을 깰 정도로 급박한 상황이었는데, 이 상황에선 리밍이 마인 특성이 아니었다면 핵을 깨지 못했을 가능성이 매우 높았으므로 Roll20이 정확한 판단을 했던 셈. 물론 이 역시 확실히 우세한 상황에서 공성능력을 강화하기 위해 선택한 경우였으므로 한타에서의 위력을 증강시키고 싶다면 파열 강화나 탈 라샤의 덕목 등의 특성이 더 낫다. 다만 아예 못써먹을 것은 아니고 경우에 따라 안전이 보장되는 상황에서 말뚝딜 하거나 한타를 터뜨리기엔 최고의 특성이다.
사용하고자 한다면 서로 비등비등한 상황에서 선택하기보단 충분히 유리한 상황에서 쐐기를 박을 때 선택하는게 좋다. 이게 무슨 의미가 있겠냐 싶겠지만, 마인만큼 승부에 쐐기를 박으면서 역전의 여지를 차단하는 특성은 다른 어떤 영웅의 스킬, 특성에서도 찾아보기가 힘들다. 20렙 특성차가 나는 상황이라 상대방의 진입은 수동적이 되고, 무한히 지속되는 파열을 사용한 일방적인 선긋기로 성채 or 핵지역을 차지하며 누적딜을 5,000 ~ 10,000 이상씩 꽂아넣는 리밍은 상대하는 입장에선 뚫을 방법이 도저히 안보이는 요새가 버티고 서있는 느낌을 받을 정도.
아예 한타 능력 강화는 포기하고 오브젝트, 라인 관리용으로 쓰는 방법도 있다. 리밍의 단점은 마나 관리가 힘들다는 것과 오브젝트, 라인 관리 능력이 상대적으로 떨어진다는 점인데, 마인 특성은 이러한 단점들을 한번에 해결해준다. 영웅 리그에서는 리밍을 픽할 경우 오브젝트 관리를 하기보다는 한타에 집중하기 위해 픽하므로 다른 아군이 이런 단점을 커버해주기에 리밍이 라인을 서거나 오브젝트를 관리할 일이 적지만 빠른 대전에서는 맵이나 조합 문제로 그런 경우가 생기기 쉽기 때문에 고려할만한 선택이 된다. 특히 불지옥 신단이나 죽음의 광산처럼 리밍이 불리한 맵에서 매우 높은 효율을 보이기에 이런 맵들에서는 다른 특성들 대신 선택할 가치가 있다. 또한 건물 철거 능력도 수직상승하기에 빠르게 핵각을 봐야 할 경우에도 유리하다.
여담으로 영문명이 태사다르의 궁극기 집정관과 같은 Archon이지만 원작에서 한국어버전이 마인으로 번역된 덕분에 한국어 판은 '순수한 힘'이라는 덧글 없이도 이름 중복을 피할 수 있었다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 최고 수준의 포킹 능력
리밍의 Q와 W의 사거리는 모든 영웅들 중에서도 굉장히 길고, 궁극기 파열 역시 상당한 거리에서 높은 DPS를 뿜어낼 수 있다. 20레벨을 찍어 마인 특성을 찍은 이후부터는 치트키급의 DPS를 장거리에서부터 쏟아부을 수 있게 된다. 또한 순간이동 E스킬로 인해서 적의 접근을 허용하기도 어렵다. 아서스 같은 근거리 뚜벅이로서는 백날 쫓아가봐야 리밍의 발끝 하나 건드리기도 힘들다. 오히려 달려가다가 리밍에게 두들겨 맞으면서 산화되지 않는다면 다행이지...
- 강력한 순간 폭딜
리밍은 다른 암살자와 비교하기 미안할 정도로 높은 피해량을 짧은 시간 안에 뽑아 낼 수 있다. 마력탄을 몰아서 찍는 스킬트리/비전 보주를 몰아서 찍는 스킬트리 모두 한명의 적을 노리냐 다수의 적을 멀리서 한번에 노리냐의 차이가 있을 뿐이지, 단일 스킬을 한 번 맞추는 것 만으로 유리몸인 암살자, 지원가 등을 전투 불능 상태로 만들어버린다. 특히 마력탄 강화 특성을 몰아서 찍었을 때 마력탄 풀히트 피해량이나 비전 보주 강화 특성을 몰아서 찍었을 때 비전 보주의 최대 사거리 피해량은 가히 상상을 초월한다. 이걸 이용해 CC기에 걸렸거나 뭣 모르고 가만히 서서 말뚝딜을 넣고 있는 영웅에게 최대 사거리 비전 보주 + 마력탄 전탄명중 + 순간이동 + 궁극기 콤보를 먹여주면 몸이 약한 영웅들은 원콤나기 십상이고, 탱커 역시 반피가 넘게 날아가 버리는 괴악한 딜량이 나온다. 또한 주력기인 마력탄의 쿨이 굉장히 짧은 편인데다 극대화 반응 패시브를 이용해서 온갖 스킬을 난사할 수 있는 상황도 자주 나오기 때문에 맞추기가 쉽지 않다는 페널티만 제외하면 스킬 딜러치고 제법 괜찮은 지속 피해량을 뽑아낸다.
- 순간이동
논타겟 스킬이 난무하는 AOS게임에서 이동기는 두 말하면 입 아플 정도로 좋은 위상을 가지는데, 사거리가 짧다고 해도 쿨이 5초밖에 안 되는 이동기의 평가가 박하기는 힘들다. 특성을 선택하여 사거리를 보완할 수도 있고 아니면 순간이동을 단순 이동기에서 제3의 공격기로 활용도 가능하니, 전투 시 기동성이 매우 뛰어난 영웅이다. 돌진 판정이 아니라 벽을 넘을 수 있는 것도 장점.
- 딱히 약한 구간이 없음
적 처치시 쿨 초기화, 장거리 공격 스킬, 사기급 도주기의 삼박자가 어우러져 게임을 이기기 위해서 왕귀해야 할 필요가 없고, 초반부터 상대를 압살할 필요도 없어서 운영상 총체적인 리스크가 적다. 강력한 공격력을 가지고 있지만, 생존기가 갖춰지기 전까지 몸을 사려야 하는 다른 딜러들과 비교하면 꽤나 차별화된 요소. 켈투자드급으로 성장력이 낮으나 극대화만 잘 터지면 성장력이고 뭐고 적을 다 갈아마시기에 별로 의미 없는 패널티다.
- 높은 킬 결정력
평타를 제외하면 딜링 수단이 마력탄과 비전 보주 뿐인 초반부에는 별로 부각되지 않지만 재앙 순간이동, 파열, 힘의 파동은 모두 체력이 떨어진 적을 잡아내기 좋은 기술들이다. 재앙 순간이동은 즉발 기술이라 피할 방법이 없으며, 피해량도 상당한 편이다. 파열과 힘의 파동도 즉시 발동되는데다 관통이 없는 Q나 W와 달리 돌격병이나 소환수, 건물 등에 막히지도 않아서 원하는 타겟을 손쉽게 노릴 수 있다. 패시브도 킬 결정력에 크게 기여하는데, 도망치던 적이 살았다고 안심하는 순간 옆에 있던 다른 적이 죽어버린 뒤, 극대화 반응이 발동되면서 재앙을 맞고 결국 죽어버리는 경우가 자주 나온다. 7렙 특성으로 재앙을 선택하지 않았다면, 킬캐치 능력은 주로 궁극기에 몰려있는데 그렇더라도 킬캐치가 어디 가는것은 아닌데다 처치후에 궁극기도 함께 쿨초기화를 받기에 정말 재앙 그 자체가 된다.
- 한타 후 강력한 스노우볼링
고유 능력 극대화 반응은 리밍의 한타 스노우볼링 능력에 날개를 달아준다. 한타에서 적이 한 명이라도 잘려먹히는 순간 극대화 반응이 발동되면서 남아있던 적들도 한 명씩 한 명씩 계속해서 잘려먹히는 일이 많이 일어난다. 특히 백미는 연속 재앙. 한타가 일어나면 적들은 반피 이하가 되어있는 경우가 많은데, 이는 연속 재앙에 단체로 밟혀 죽기 딱 좋은 상황이 된다. 하위 티어에서는 몰라서 당하고, 상위 티어에서도 숙련된 리밍 상대로는 알고도 당하게 된다.
- 메이지 같지 않은 연사능력
리밍은 다른 메이지같은 포킹 위주면서 쿨타임이 전체적으로 짧아 연사가 가능하다. 그와중에 극대화 반응이 일어나면 쿨타임이 초기화돼 곧바로 한번 더 사이클을 돌릴 수 있기에 폭딜을 붓고나면 할게 없어서 평타를 치는 타 메이지들과 달리 스킬을 연사하면서 전장을 휩쓸어버린다. 여기에 말퓨리온의 정신자극이나 아나의 나노 강화제를 끼얹으면 적 입장에서는 진짜 답이 없어진다.
6.2. 단점
- 역대급 유리몸
생명력이 1282(+4%)로 모든 암살자 중에서 가장 낮다.[9] 이보다 생명력이 낮은 영웅은 머키나 길 잃은 바이킹이나 아바투르 같은 특수한 영웅들 뿐이다. 그야말로 극단적인 물몸 원딜이기 때문에 기절, 변이, 감속 등 군중제어기에 노출되면 생존이 매우 어렵다. 다만 이 부분은 재앙 빌드를 갈 경우 4레벨의 우월 특성과 16레벨의 다이아몬드 피부에 의해 어느 정도 상쇄가 되어, 유리몸치고는 꽤 준수한 생존력을 지니게 된다. 그렇지만 그런 특성들이 거울공이나 불꽃탄같은 상당히 준수한 특성과 경합하기에 무작정 생존력만을 생각하여 특성을 투자하기엔 조금 애매하다. 그렇게 낮은 생명력을 더욱 더 극단적으로 낮추어 기술능력을 극대화하는 특성도 있다!
- 허술한 근접전
리밍이 근접전에 약한 이유는 체력이 워낙 약해서이기도 하지만 리밍의 기술 자체가 근접전에 맞지 않기 때문인 것도 있다. 리밍의 모든 기술은 논타겟팅이라서 기본적으로 맞히기가 어렵다. 마력탄은 가까이에 있는 적을 명중시키기 어렵고, 비전 보주는 멀리 떨어져 있는 적에게 효과가 더 좋으며, 그렇다고 파열을 쓰자니 대부분의 근접 영웅이 CC기를 보유하고 있어서 바로 끊길 위험이 높다. 힘의 파동은 근접 영웅들의 접근을 차단할 수 있지만 공격력이 약해서 유의미한 견제를 하기는 힘들다. 그나마 근접전을 보완해주는 것은 피해량도 매우 아픈 편이고 맞추기도 쉬운 재앙 순간이동, 힘의 파동이 있지만 생존기인 순간이동을 딜링 용도로 사용할 것을 강요받게 되니 근접한 적 상대로 섣불리 지르긴 힘들고, 힘파는 엄연한 궁극기라 쿨타임이 긴 데다 공격력도 그렇게까지 강하진 않다. 그렇지만 힘파 외에는 근거리 대처 기술이 없어서 겐지, 트레이서, 일리단 같은 변태들(?)을 몰아내는데에 쓴다.
- 미묘한 라인 정리 능력
딜량 자체는 히오스 내에서 탑급이지만 라인정리 능력은 그에 비해 미묘하다. 다른 메이지들의 주력 딜링기술은 바닥에서 치솟거나 하늘에서 떨어지는 등 관통이 되어 한번에 모든 돌격병들에게 딜을 넣는 것이 가능하지만 리밍의 마력탄과 비전보주는 관통이 불가능하기에 라인정리 능력이 비교적 떨어진다. 같은 이유로 자기 라인의 영웅을 견제하기도 애매한 것이 아무리 기술을 날려도 돌격병에게 막히기 일쑤. 굳이 하려면 w를 돌격병 무리의 측면에서 날려야 괜찮게 라인정리가 되는데 그렇게 측면으로 나온 사이 상대가 덮치면 누구도 책임져주지 않는다. 궁극기는 둘 모두 라인정리에 유용한 편이지만 쿨타임이 짧다고 해도 마나가 항상 부족한 리밍이 궁극기를 마음대로 쓰긴 힘들다. 20레벨 마인을 찍으면 라인정리가 굉장히 편해지지만 20레벨씩이나 돼서 고작 라인정리 하나만을 보고 마인을 찍을 수도 없는 노릇이다. 한 때는 재앙으로 적절한 라인 정리 능력을 보유할 수 있었으나 22.2 패치에서 영웅에게만 피해가 들어가도록 너프된 뒤로는 다시 애매해졌다. 이 단점이 소환수를 사용하는 영웅에게도 그대로 적용되는데 소환수가 생성되며 자꾸 리밍 스킬을 대신 맞아주거나 비전보주를 앞에서 터트려 충분한 딜이 나오지 않게 만들어주면 리밍으로서는 굉장히 짜증난다. 튼튼한 덩치와 좀비벽을 사용할 수 있는 나지보, 사자의 군대를 찍은 아서스, 기본스킬로 소환물을 쓰는 자가라도 짜증나는 영웅이지만, 안그래도 튼튼한데 스킬을 사용할 때마다 딱정벌레를 꺼내고 성능좋은 돌진기까지 갖춘 아눕아락은 거의 극카운터 수준.
- 매우 약한 라인전
위의 세 단점이 합쳐져 1:1라인전에서는 굉장히 약하다. 라인에 선 리밍의 딜량은 반토막이 난다 해도 과언이 아니다. 긴 사정거리의 스킬들과 순간이동 덕분에 라인전에서 상대방을 일방적으로 농락할 수 있을 것 같지만 현실은 그러기 쉽지 않다. 이동기를 사용해 순식간에 달라붙어 근접전을 강요해오는 암살자나 전사는 말할 것도 없고, 원거리 딜러들은 돌격병을 방패삼아 딜교환을 걸어오면 리밍은 굉장히 피곤해진다. 주력기술인 Q, W가 일단 돌격병을 통과하지 못하는지라 스킬들이 돌격병에 막혀 제대로 된 딜을 넣기가 쉽지 않고, 투사체라서 이동기를 가지고 있다면 피하기도 쉽다. 제대로 된 이동기가 없는 뚜벅이들은 스킬과 순간이동으로 딜교환에서 이길 수 있지만 상대방이 그냥 돌격병들 사이에서 구슬을 챙기며 라인정리에만 주력하면 마찬가지로 제대로 피해를 주기는 힘들다. 다른 메이지들은 돌격병을 신경쓰지않고 광역딜량으로 라인클리어 및 높은 딜을 넣어줄 수 있지만 리밍은 그게 불가능하다. 순간이동이 있어 스킬들을 피하기는 비교적 쉽고 살아남는 것 자체는 가능할지 몰라도 라인전에서 승리하는 것은 힘들다. 전문가의 라인클리어 능력에도 따라갈 수가 없어서 전문가들이 라인을 본격적으로 밀어대기 시작하면 포탑과 함께 밀려오는 돌격병을 정리하는 것도 버겁다. 리밍의 폭발적인 딜량은 극대화 반응을 이용해 끊임없이 퍼부어주는 스킬에서 나오는데 1:1에서는 그게 불가능하기 때문에 라인전에서 제대로 된 딜을 내주기는 쉽지 않다. 웬만하면 얌전히 다른 영웅들과 함께 라인을 서는 것이 훨씬 나을 것이다. 아니면 바텀에서는 아래쪽, 탑에서는 위쪽에 서서 돌격병 진형 정 중앙에 보주를 쏴버리자.
- 과도한 마나 소모량
메이지류 캐릭터가 마나 부족에 허덕이는 편이긴 하지만, 기본적으로 스킬 쿨이 짧은데다 극대화 반응을 통해 스킬을 난사해야 하는 리밍은 마나 관리가 매우 힘든 편이다. 마나 관리에 도움을 주는 특성은 1레벨 특성에 있는데, 셋 다 효율이 그렇게 뛰어나다고 보긴 힘들다. 그리고 아군 조합이 리밍의 생존을 보장하기 힘들거나 적진에 순간 누킹이 가능한 영웅이 있는 경우 1레벨에 힘의 갑옷을 찍는 것이 강제돼서 마나 소모량이 큰 애로사항으로 다가온다. 그나마 1렙특부터 마나 관련 특성이 있어서 잘 활용하면 편한게 위안이라면 위안.
- 부족한 군중 제어기술
리밍의 모든 기술은 고유 능력 극대화 반응을 기반으로 설계되어, CC가 매우 미약한 편이다. 기껏해야 사용하기 힘든 힘의 파동이나 20레벨이 되어야 찍는 파열의 둔화 효과 정도뿐이다. 킬을 먹을 때마다 극대화 반응으로 딜을 뻥뻥 터트리고 다니는 리밍이 하드CC까지 있었다면 그야말로 답 없는 완전체였을테니 어찌보면 당연한 단점.[10]
6.3. 카운터 픽
- 순간 폭딜이 강한 영웅, 혹은 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 영웅: 폭딜이 강한 영웅에는 그레이메인과 노바, 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 영웅에는 일리단, 트레이서, 겐지, 마이에브, 이렐, 초갈, 케리건, 아눕아락, 도살자, 무라딘이 포함되며, 그 둘 다 해당되는 영웅으로 발리라, 제라툴이 있다. 리밍은 모든 기술이 근거리에서 별 힘을 못 쓰는 데다가 몸이 매우 허약하기 때문에 빠르게 달려들어서 상대를 순삭시키는 부류의 영웅에게 약한 편이다. 특히 돌진과 폭딜 모두를 가지고 있으며 원거리에서도 견제가 가능한 그레이메인/침묵&기절 돌진기로 유일한 생존기인 순간이동마저 봉인해버리는 발리라가 최대 주의 대상.
- 세이브에 능한 영웅: 이들은 점사 대상에 대한 극대화 반응 발동을 막아, 한타에서 리밍이 쇼를 벌이기 위한 조건 자체를 막아 버린다. 우서, 화이트메인, 레가르, 메디브같은 세이브형 지원가와 자리야, 티리엘 같은 전사가 대표적이다. 자리야는 리밍의 투사체를 흡수해서 본인의 에너지를 늘리는 데 사용하는데, 에너지 100 자리야는 광선검을 휘둘러서 리밍을 지키는 앞라인을 녹여버릴 수 있다. 메디브의 경우, 의지 투영에 20% 피해 흡수를 통한 치료가 기본으로 붙어있을 뿐 아니라 7레벨 특성 신비한 폭발로 비전 보주의 피해를 그대로 반사해버린다. 차원문으로 순식간에 거리를 좁혀 괴롭히는 건 덤. 화이트메인 또한 심문, 채찍, 성스러운 징벌로 리밍의 각종 스킬들을 수포로 돌릴수 있으며 붉은 가호도 또한 리밍의 딜을 간지러울 정도로 감퇴시킨다.
- 소환수를 부리는 영웅: 아즈모단, 자가라, 아눕아락, 아서스 등이 대표적이다. 주력 딜링 기술인 마력탄과 비전 보주는 모두 투사체이기 때문에 소환수에 막히면 정작 소환한 영웅에게 타격을 주지 못한다. 특히 아서스 같은 경우 사자의 군대의 체력이 1102(+4%)나 돼서 그냥 때려잡는건 거의 불가능고, 6마리나 나오는데다가 다른 소환수와 다르게 빠른 이동속도는 물론 아서스나 공격하는 적 주변으로 산개하려는 특징이 있어서 이 궁극기 하나만으로 리밍을 카운터 칠 수 있다.
- 아눕아락 : 극카운터 최대 사거리 보주도 씹어먹는 보호막, 스킬 쿨을 돌릴 때마다 기어나와 논타겟팅 스킬을 맞아주는 딱정벌레, 저지불가의 강력한 돌진기, 스킬 하나 쓰기 힘들게 만드는 다양한 CC, 파열 사용을 강요(=힘의 파동이 없으므로 생존력 하락)하는 고치 등 뭐 하나 유리한 점이 없다.
- 겐지: 기동력이 좋아 위의 '빠르게 거리를 좁힐 수 있는 영웅'에 속하기도 하지만, 가장 큰 골칫거리는 겐지가 파열을 튕겨내기로 막을 때이다. 파열의 특성상 초당 16회씩 단도를 던져서 무특성 기준 912(+4%) DPS로 리밍과 아군을 갈아버리므로 겐지를 상대할 때는 파열이 봉인기가 되어버린다. 대신 힘의 파동을 찍어 겐지의 접근을 최대한 견제하는 것이 요구된다. 다만 꼭 100% 상성은 아닌것이, 리밍은 겐지에게 재앙 + 힘의 파동만으로 피하는게 거의 불가능한 폭딜을 넣을 수 있다. 여기에 실력과 상황이 된다면 튕겨내기가 빠지는 순간 QWER을 모두 먹여줄수도 있다. 때문에 겐지가 겁없이 들어왔다가 역으로 당하는 경우도 은근 많은 편.
- 사무로: 환영에 투사체가 막혀 유효딜이 들어가지 않으며, 4레벨에 주문 막기를 찍는 순간 본체와 환영 모두가 튼튼해지므로 상대하기 힘들어진다. 그리고 특성 여하에 따라 사무로는 순간이동으로 도망가는 리밍을 똑같이 순간이동으로 따라잡거나, 그냥 말 타는 것보다 빨리 달려서 리밍을 추노할 수 있다.
- 루시우: 루시우 자체의 공격으로선 큰 의미도 없고 체력도 낮기는 하지만, 문제는 이속 음악. 논 타게팅 기술뿐인 리밍의 스킬은 이동속도가 빠르다면 피하기 훨씬 쉬워지고 볼륨을 높여라!를 쓰면 재앙조차도 피할 수 있는 세이브 기술이 된다. 10레벨에 소리 방벽을 찍으면 4초 이상 킬을 막아버리고, 16레벨에 헤주베네센시아를 찍으면 더 이상 안정적으로 킬을 따내는 것이 힘들어지므로 16레벨 이전에 최대한 결판을 내야 한다.
6.4. 시너지 픽
- 우서: 다른 원거리 암살자들과 마찬가지로 생존기가 있더라도 도살자, 바리안, 제이나 등등에게 손도 못 써보고 죽는 경우도 있는 리밍이다. 우서는 그런 리밍을 엄호할 수 있는 훌륭한 지원가이다. 무적을 걸어주던 기절을 걸어주던 상대방은 난처하기 때문. 다만 리밍이 보주 특성을 탔을경우 그렇게 가까이서 싸울 필요가 없기 때문에 리밍을 물러 들어오는 적들만 망치질을 해주면 된다.
- 말퓨리온: 마나가 부족한 리밍에게 말퓨리온의 고유 능력이 마나 관리를 수월하게 해준다. 깨알같은 E로 요한의 정수 특성이 사라진 리밍의 보주나 화살을 더 쉽게 맞추게 해주는것은 덤. 밸런스 패치 이후 마나 관리가 힘들어졌기 때문에 더 괜찮아졌다.
- 아나: 나노 강화제와의 궁합이 매우 훌륭하다. 일명 뽕밍. 아예 아나 집중 조명 영상에서 리밍에게 뽕을 주는 장면이 나왔을 정도다. 나노 강화제를 받은 리밍은 그야말로 한타를 박살낼 수 있다. 기술의 재사용 대기시간이 짧은 편이기 때문에 상시 극대화 반응이 아닌가 싶을 정도로 마법을 난사할 수 있다. 또한 생체 수류탄의 치유 봉쇄 효과로 딸피로 도망치던 적이 적 지원가의 슈퍼 세이브를 받아 극대화 반응 발동이 차단 당하는 사태를 막아줄 수 있다.
- 아바투르: 한타 시작하고 보니 팀에 리밍이 2명이 있다. 복제리밍은 궁극기만 못썼지 패시브는 그대로 터지고 되려 일반 스킬은 더욱 아픈데다 풀마나에 죽어도 실점이 없기 때문에 피하지도 않고 미친듯이 날뛰므로 상대하는 입장에선 2명 이상의 리밍이랑 싸워야되는 공포를 만나게 된다. 거기다 지속시간이 끝나거나 복제 리밍이 먼저 죽은 뒤에도 공생체로 부족한 탱을 보충해 줄 수도 있고 지뢰는 제라툴같은 근접 딜러로부터의 갱킹을 사전에 방지할 수 있다. 또한 리밍의 부족한 라인전 능력도 공생체로 지원해 줄 수 있다.
- 요한나: 요한의 정수의 재림. 요한나가 규탄 + 징벌 + 압도적인 존재감으로 적을 이쁘게 묶어주면 리밍이 공격하기 매우 쉬워진다. 비전 보주를 다수의 적에게 적중시킬 수 있고 여기에 마력탄을 함께 던져주고 이쁘게 모인 적들에게 궁강화된 파열을 끼얹어주면 살아남은 상대방도 거의 8초에 가까운 둔화의 지옥에 시달리게 된다. 반대로 도주를 할 때도 규탄 + 징벌로 리밍에게 달라붙으려는 상대방을 손쉽게 떼어줄 수 있다.
- 그레이메인: 최고의 천적이지만 아이러니하게도 같은 팀일때의 궁합이 상당히 잘 맞는 편. 리밍의 2% 부족한 딜량을 채워 줄 수 있으며 하나를 확실히 죽이는데 특화된 특성상 극대화 반응과의 시너지도 좋다. 리밍에게 부족한 라인클리어와 운영능력 또한 보강해줄 수 있다.
- 태사다르: 스킬 위력 최대 20% 상승이라는 '칼라의 선물' 특성으로 어마어마한 시너지를 보여줄 수 있다. 물론 그렇게 진형을 짜기 쉽진 않지만, 일단 태사다르+자신만 해도 8%나 위력이 상승하여 문자 그대로 대포같은 딜을 보여줄 수 있다. 거기다 태사다르 역시 상당히 딜량이 강력해서 리밍의 화력과 더하면 영웅 하나 골로 보내는건 일도 아니므로 리밍의 패시브를 잘 굴리게 해주는 원동력이 되기도 한다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
대체로 한타가 돌격로 바깥에서 벌어지는 전장일수록 유리하고, 돌격로 근처에서 돌격병을 끼고 싸우는 경우에는 기술이 돌격병에게 막히므로 불리하다. 그래도 Q, W, E 빌드에 모두 익숙하다면 전장마다 적합한 빌드를 고를 수 있으므로 아예 특정 전장에서 대응이 불가능한 경우는 없는 편이다.
- 유리한 전장
- 하나무라 사원: 한타가 돌격로 멀리서 화물 근처를 두고 벌어지기 때문에 투사체가 돌격병에 막힐 염려가 없다. 적이 화물에 뭉치려는 경향을 보이므로 화물 근처에 대고 Q, W를 날리면 비교적 쉽게 명중시킬 수 있다.
- 영원의 전쟁터: 한타가 돌격로 멀리서 벌어지기에 돌격병에게 기술이 막히지 않고, 중앙 지역은 안개가 많으므로 시야 밖에서 기술을 날리기 좋다. 불멸자에게 포킹을 계속하면 누구를 맞추든 간에 무조건 리밍의 이득이므로 상대방에게 리밍을 물러 들어오느냐, 아니면 포킹을 맞다가 불멸자를 빼앗기느냐 하는 이지선다를 강요할 수 있다. 대회에서 리밍이 선픽되는 유일한 전장. 마나 지속력 문제는 불멸자가 출현하기 직전 우물을 마시거나 말퓨리온 픽 등으로 보완해야 한다.
- 저주받은 골짜기: 시야 바깥에서 공물 쪽으로 비전 보주를 날려주는 것 만으로도 적에게 상당한 부담을 안겨줄 수 있다. 나머지 빌드도 지속 딜링이나 스노우볼링을 도와주니 나쁘지 않은 편이다. 일반적으로 비전 보주 빌드는 추천되지 않지만 여기서는 적의 조합에 따라 비전 보주 빌드도 고려할 여지가 있다.
- 브락시스 항전: 주로 1/4 운영을 할 때 아래 4명 쪽에 합류하여 포킹을 하는 역할로 기용된다. 시야 밖에서 날아오는 마력탄과 비전 보주는 발판에 서있어야 하는 적 탱커에게 상당한 부담이 된다. 만약 저그가 몰려오는 경우에는 일직선상에서 파열로 저글링을 걷어낸 뒤 비전 보주로 히드라와 수호군주를 정리할 수 있다.
- 핵탄두 격전지: 핵탄두가 있는 지역을 포킹으로 견제하기 좋다. 마법사로 핵탄두 격전지를 플레이할 때 가장 문제가 되는 것은 갱킹인데, 리밍은 다른 마법사와는 다르게 갱킹이 쉽지 않은 영웅이므로 상대적으로 높은 생존성을 누릴 수 있다.
- 파멸의 탑: 제단은 정신 집중이 필요한 오브젝티브라서 상대적으로 쉽게 견제할 수 있고, 돌격로와 멀리 떨어져있어서 돌격병에 기술이 막힐 가능성이 적다.
- 불리한 전장
- 거미 여왕의 무덤: 돌격로 근처에서 싸움이 벌어지므로 구슬 먹기에는 좋지만, 반대로 기술이 돌격병이나 거미 시종에게 자주 막혀버린다. 특히 재앙이 영웅만 타격할 수 있도록 바뀐 후에는 승률이 확 떨어졌다.
- 죽음의 광산: 싸움이 흔히 벌어지는 지하는 측면에서 적에게 마법을 날리기 쉽지 않은 구조이다. 그렇다고 정면에서 정직하게 쏘자니 적은 기술을 쉽게 피해버린다.
- 불지옥 신단: 신단에서 나오는 수호병들이 Q와 W를 가로막아서 신단 내부에서 싸우면 딜을 넣기 힘들다. 리밍의 스킬셋이 다수의 잡몹을 빠르게 잡는데 적합하지 않다는 점도 불지옥 신단에서의 전투를 힘들게 한다.
- 용의 둥지: 리밍한테 유리한 구석이라곤 눈꼽 만큼도 없는 전장. 맵상의 동선이 넓고 유지력이 약한데다가 리밍의 각 스킬셋이 오브젝트에 장애 요인이 될 위험이 크다. 특히 궁극기, 파열도 그렇지만 특히 힘의 파동을 찍었을 때는 신단에 가로막혀 무위가 될 위험이 커진다.
6.6. 총평
폭발적인 대미지에 사거리도 길고, 기동성과 생존력도 원거리 암살자치고는 최상위권이며, 초반부터 강한데 후반에는 더 강해지는 특성을 지니고 있는 암살자 영웅이다. 강력한 포킹에 여차하면 누킹까지 되는데 좋은 생존기까지 기본 기술로 있어, 생존과 딜링의 사각지대가 없고 게임 시작부터 끝까지 강력한 모습을 보여준다. 특히 상급 패시브인 '''극대화 반응'''을 통해 1:5 싹쓸이가 이론적으로 가능하며 캐리가 가능한 영웅으로 꼽힌다. 버릴 특성이 없는 것도 장점으로, 마력탄, 비전 보주, 순간이동 중 어느 트리를 타더라도 높은 딜량을 보여준다. 13 레벨 특성 '포병'을 제외하고 리밍의 모든 특성은 국제 대회에서 등장했다. 라인전이 다른 딜러들보다 약하다는 단점이 있지만 라인 클리어 자체는 그렇게 느리지 않아 노바처럼 라인을 서는게 아예 불가능한 영웅은 아니다.
하츠로그, 스톰스파이 등 여러 통계사이트들을 보면 리밍의 승률이 46% 대로 매우 낮게 나오지만, 16레벨 이후의 승률은 52%정도, 20레벨 승률은 60%를 웃돌 정도로 높게 나온다. 영웅 자체가 나쁘다기보다는, 맵을 잘타고 상대의 초반 스노우볼링을 막아내며 16레벨까지 끌면 할 만 하다는 뜻인듯.
원체 스킬셋과 특성이 좋은지라 2016년 1월에 테스트 서버에서 처음 선을 보였을 때 일반 유저나 프로게이머나 할 것 없이 0티어 OP캐가 될 것이라고 예측했고, 정식 패치 때도 별반 다를 것 없는 성능으로 나와서 한참을 미쳐 날뛰며 하츠로그기준 승률 55.2%라는 충격과 공포의 승률을 달성했다. 체력은 매우 약하지만 극심하게 강한 기술 피해량과 긴 사거리, 전문가들을 초월하는 건물 철거능력, 재사용 대기시간 초기화로 폭발적인 딜 사이클을 더 돌릴 수 있는 잠재력, 낮은 생명력을 보완할 수 있는 생존 특성, 높은 마나 소모량을 보완할 수 있는 유지력 특성 등 로우 리스크 하이 리턴으로 장점이 너무나 많았고, 당연히 OP 영웅이 될 수밖에 없었다. 특히 특성 중 요한의 정수가 더스틴에 의해 언급될 만큼 악명을 떨쳤다. 요한의 정수는 4레벨 특성으로 W가 폭발하면 맞은 대상을 폭발 중심지로 끌어당기는 특성이다. 이 때문에 요한을 찍는 순간 보주-마력탄-파열 콤보를 풀히트 시킬 수 있었다. 이러한 장점으로 생존과 딜링의 사각지대가 없고 게임 시작부터 끝까지 강력한 모습을 보여주었다.
중요한 너프를 몇번 먹은 현재도 나름 강력한 영웅으로 평가받지만, 초보자와 고수를 안 가리고 좋은 영웅은 더이상 아니며, 강점과 약점이 뚜렷하기 때문에 조합이 받쳐준다는 전제 하에 리밍의 특징을 잘 이해하는 숙련된 플레이어가 다뤄야 강해지는 장인형 영웅이 되었다. 순간적으로 스킬 콤보를 넣고 적의 공격을 순간이동으로 피하는 피지컬적 요소도 필요하지만 마력탄 및 비전 보주를 맞추는 예측력과 죽지 않으면서 킬각을 재는 판단력이 중요한 영웅이다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 순간이동/재앙(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=구름밟이,
talent1icon=liming_teleport.png,
talent1alt1icon=liming_magicMissile.png,
talent1alt2icon=liming_powerHungry.png,
talent4=우월,
talent4icon=liming_criticalMass.png,
talent4alt1icon=liming_arcaneOrb.png,
talent4alt2icon=,
talent7=재앙,
talent7icon=liming_teleport.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=힘의 파동,
talent10icon=liming_waveOfForce.png,
talent10alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent10alt2icon=,
talent13=환영술사,
talent13icon=liming_teleport.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=거울공,
talent16icon=liming_mirrorball.png,
talent16alt1icon=liming_magicMissile.png,
talent16alt2icon=liming_teleport.png,
talent20=반발력,
talent20icon=liming_waveOfForce.png,
talent20alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent20alt2icon=liming_talRashasElements.png,
)]
단순한 포킹형 딜러가 아니라 원거리 견제는 물론 중, 근거리에서 킬캐치를 할 상황을 쉽게 만들 수 있는 리밍의 강점을 극대화한 특성트리로 7레벨 특성 '''재앙'''이 핵심인 빌드이다. 때문에 아무리 Q, W특성이 딜 넣을 상황이 더 많이 나온다고 해도 7레벨의 재앙, 13레벨의 환영술사가 무조건 강제되는 트리다. 4레벨도 본래 우월이 압도적인 선택률을 가져갔으나, 우월의 자체 하향과 유지력이 좋은 힐러가 다수 생겨나고 삼중구의 계속된 상향으로 성쿨이 매우 좋아지자 보주 지속딜과 마나관리를 위해 삼중구를 선택하는 사람도 종종 보인다.
1레벨 특성은 패치에 따라 항상 뒤바뀌지만 현재는 상향을 많이 먹고 초월적 존재와 합쳐져 마나관리 기능까지 들어간 '''힘의 갑옷''', 순간이동의 쿨타임과 마나소모를 줄여 적이 접근하기도 전에 순간이동으로 거리조절을 용이하게 해주는 '''구름밟이'''가 가장 선호된다. 비전력 갈구는 본래 마나관리를 위해 많이 갔으나 힘의 갑옷의 마나 젠이 너무 좋아져서 이젠 크게 메리트가 없다. 기술위력 10% 증가도 구름밟이의 마력탄 추가데미지 10%에 비하면 큰 메리트가 없다.
궁극기는 '''힘의 파동'''이 훨씬 선호된다. 파열보다 순간딜에 적합하기도 하고, 재앙 딜을 넣기 위해 근접하고 나선 채널링 스킬인 파열을 쓸 여유가 없기 때문. 재앙과 마찬가지로 사실상 피할 수 없는 확정딜에 가까운 스킬이기에 이 트리의 또 다른 장점인 근접 영웅들에 대처하기 쉽다는 장점도 더 극대화 된다. 다만 원거리에서 연계해줄 상황이 있거나 아눕아락의 고치를 풀어야 하는 등 필요할때는 '''파열'''도 충분히 선택 할 가치가 있다.
16레벨 '''거울공'''도 킬 캐치가 가장 중요한 이 특성에 제일 어울리는 한방 폭딜을 강화하는 특성이라 반 고정적으로 선택된다. 리밍의 저열한 성장치 때문에 이 구간 쯤 되면 딜이 안나와서 킬 캐치를 위해선 반 고정적으로 선택해야 한다. 마력탄을 넓게 뿌려서 피하기 힘들어 지는 것은 덤이다.
반대로 마력탄/보주의 위력은 모든 빌드 중에서 가장 떨어지므로 적 탱커를 처치하는데는 약간 애로사항이 생기지만, 만약 아군과의 연계로 킬을 하나라도 따내는데 성공하면 "재앙 →QW →힘의 파동 or 파열 →재앙..." 혹은 "재앙 → 재앙 → 재앙"으로 적을 뻥뻥 밟아버리는 폭주기관차로 거듭난다. 궁극기는 픽률 자체는 파열이 더 우위이지만, 고티어로 갈수록 힘의 파동의 픽률이 높아진다. 어떤 궁극기를 선택하든 취향의 차이겠지만, 파열을 제대로 쓸 수 없을 정도로 겐지가 날뛰거나 정타족 등 채널링을 끊어야 할 필요가 있는 영웅이 상대 팀에 있을 경우에는 힘파를 선택하는 것이 좋다. 상대의 픽과 조합에 따라 갈리는 셈.
16레벨 특성의 경우는 공전보주를 제외하곤 모두 일장일단이 있는데, '''불꽃탄'''은 더욱 빠르게 마력탄을 난사할 수 있게 해주고, 마력탄 자체의 속도도 빨라지기 때문에 명중률이 떨어진다고 하더라도 마력탄만으로 높은 딜을 뽑아내기 쉽게 해준다. '''거울공'''은 세 특성 중에서 가장 딜포텐셜이 가장 출중하다. 마력탄의 최대 피해량을 대략 66%나 증가시켜주는 것에 비하면 페널티도 매우 미비한 수준. 그렇기 때문에 실력이 오르면 오를수록 가장 선호율이 높다. '''다이아몬드 피부'''는 도저히 재앙각을 볼 수가 없을 때 선택해볼 만한 특성으로, 세 특성 중에선 유일하게 딜에는 도움을 주지 않으나, 그래도 안정적인 생존력과 앞점멸 각을 도와주는지라 경쟁력이 있다. '''공전보주'''는 애초에 보주를 주력으로 강화하는 빌드가 아니니 추천하지 않는다.
20레벨 특성의 경우 반발력은 킬캐치에 더욱 보탬이 되어 주력 특성으로 찍힌다.
대규모 밸런스 패치때 구름밟이에 순간이동시 마나소모가 제거되는 효과가 추가되어 나름 떡상하였다.
7.2. 마력탄(Q)/평타 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=구름 밟이,
talent1icon=liming_teleport.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=마력 작렬,
talent4icon=liming_magicMissile.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=재앙,
talent7icon=liming_teleport.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=힘의 파동,
talent10icon=liming_waveOfForce.png,
talent10alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent10alt2icon=,
talent13=포병,
talent13icon=basicAttack_damage.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=불꽃탄,
talent16icon=liming_magicMissile.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=반발력,
talent20icon=liming_waveOfForce.png,
talent20alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent20alt2icon=liming_talRashasElements.png,
)]
겐지나 트레이서 같은 고기동성 영웅 및 앞라인 영웅에 대처하기 위한 빌드.
1레벨에는 '''구름밟이'''를 선택한다. '비전력 갈구'를 찍는 빌드가 아니기 때문에 마나부담을 덜고 순간이동을 더 적극적으로 자주 사용할 수 있게 만들어준다. 4렙특 '마력 작렬'과 13렙 '포병'과 시너지가 있다.
4레벨에는 13레벨 '포병' 특성과의 시너지를 노리기 위해 '''마력 작렬'''을 찍는다. 딜량을 높히지만 우월을 포기하기 때문에 생존력은 기존 정석빌드를 플레이 할 때보다 낮다는걸 감안하자.
7레벨에는 기존 정석빌드와 동일하게 '''재앙'''을 찍는다. 킬캐치와 평타를 이용한 순간 폭딜에 유용하다.
궁극기로는 정석빌드와 마찬가지로 '''힘의 파동'''이 선호되는데 몇초간 채널링을 해서 그동안 다른 기술들을 사용할 수 없는 '''파열'''보다는 힘의 파동이 13레벨의 '포병'과의 궁합이 더 좋기때문. 물론 상대에 아눕아락이 있다면 '고치'를 풀어주기 위해 어쩔 수 없이 가야되기도 한다.
13레벨에는 본 빌드의 왕귀특성이라 할 수 있는 '''포병'''을 찍는다. 이제 단단한 앞라인 영웅들을 꽤 아픈 평타로도 괴롭혀 줄 수 있다.
16레벨에는 '''불꽃탄'''을 찍어서 마력탄의 명중률을 높혀 4레벨의 '마력 작렬'과 시너지를 만들고, 마력탄의 재사용 대기시간도 1초 줄어들기때문에 13레벨 '포병'과도 시너지가 있다. 빨라진 마력탄으로 고기동성 영웅을 견제하기 더 편리해진다는 장점이 있다.
20레벨에는 '힘의 파동' 궁강이 선호되나 상황을 봐서 다른 특성들을 생각해 볼 수 있다.
8. 스킨
9. 기타
- 마지막으로 등장한 디아블로 3 플레이어블 캐릭터 출신 영웅이자 정식출시 후 10번째로 추가된 영웅. 디아블로 3 본편에 나온 리밍(李明) 본인과 동일인물로 아예 히오스의 사실상 오리지널 캐릭터이거나 모호한 다른 3편 플레이어블 캐릭터와 달리 이쪽은 확실하게 동일인물임을 알 수 있다. 리밍의 참전으로 디아블로 3의 플레이어블 캐릭터들은 모두 히오스에 나왔다. 또한 소냐 이후 디아블로를 처치하면 레아의 복수를 언급하는 두 번째 디아블로 3 출신 캐릭터다.
- 예쁜 모델링 뿐 아니라 목소리가 앳되고 인상도 어려보여 기존의 섹시미, 성숙미가 강조되던 서양 미녀 캐릭터들과는 차별화된 매력을 보인다. 영문판에서는 같은 성우가 연기한 아줄라처럼 오만하고 강한 캐릭터를 매력있게 연기했다는 평가가 많고, 이와 대조적으로 발랄함과 귀여움을 어필한 한국어판 연기도 호평받았다. 모션도 굉장히 신경써서 만든 티가 나는데, 말 종류의 탈 것을 탈 때 제이나 처럼 Sidesaddle 방식으로 타고 탈 것을 소환하는 동안 비전보주를 이리저리 돌리기도 한다. 그리고 귀환을 할 때는 완드를 들고 살랑살랑 춤추면서 노래를 부르는 모습이 무척 귀엽다. 귀환석 시전(gif 용량주의)[12] 마이크를 들고 손을 높이 드는 특유의 자세는 프레디 머큐리로 유명하다.
- 출시 직후 메인 화면. 리밍 뒤에있는 연등을 모두 클릭하면 장로 원숭이를 잡으려는 새 스킨을 사용한 일리단과 제이나를 볼 수 있었다.
- 히어로즈의 출연진에서도 손꼽히는 인기 여성 캐릭터 중 하나로, 케리건과 더불어 가장 많은 스킨(기본 포함 8종)을 가지고 있다. 인기를 반영했다고 쳐도 다른 영웅들 중에서 스킨이 거의 추가되지 않고 있는 영웅들이 많기 때문에 리밍 스킨이 추가될 때마다 불만이 간혹 제기되고 있다.
- 히어로즈 오브 더 스톰의 사운드 트랙에서 정예 타우렌 족장[13] , 짐 레이너[14] , 누더기[15] 와 함께 보컬로 커버 표지를 장식했는데, 리밍의 발랄함을 잘 살렸다는 평가가 많았다. 펑크 버전을 스킨으로 내 달라는 요청이 여럿 있었는데, 케리건의 경우도 같은 작가가 작업한 일러스트가 먼저 공개된 후 치어리더 스킨이 발매되었기에 이에 기대를 거는 측도 있다. (구)귀환 모션에서 마이크를 꺼내들었던 것도 그렇고 여러모로 노래를 좋아하는 모양.
- 리밍을 잘 쓰는 프로게이머로는 Gen.G의 Reset이 있다. 킬을 따내면 리밍의 스킬 쿨다운이 말 그대로 리셋되기때문에 본인의 아이디와 잘 들어맞는다.
- 히오스의 중국 클라이언트에서, 공격수 리밍 스킨은 무료로 제공된다고 한다. 2012 올림픽에서 중국의 여자배구 팀이 우승했기 때문.
- 리밍의 스킬은 스타크래프트 2에서도 충분히 구현할 수 있다.
9.1. 일러스트 논쟁
전번 루나라에 이어 일러스트 담당인 Mr. Jack의 여자 그림체가 이번에도 말썽을 일으켜서 '예쁘지 않다', '캐릭터 구현이 잘못됐다.'등의 논란이 벌어지기도 했다. DC 등지에서는 리밍 특유의 입술과 화장을 다른 영웅들과 합성하는 패러디가 유행했다. 서양에서는 은하계 군주 레오릭 스킨 홍보 일러스트에 나왔던 괴악한 얼굴을 놀림거리로 삼는 경향이 강하다. 다행히도 인게임 일러스트는 미형으로 나온 편이다. (#1)(#2)
9.2. 제작진 이야기와 캐릭터 특징
비전의 힘을 강조하기 위해선지 모든 기술의 시각효과가 짙은 보랏빛을 띠고 있다. 마력탄이나 비전 보주는 물론 원작에선 주황색인 파열까지도 보라색이 되었다. 이로 인해 워크래프트 시리즈의 비전 마법사들인 메디브와 카드가의 등장이 위태로워 보였으나, 메디브가 상향식 디자인[16] 을 통해 전문가의 형태로 등장이 확정되었다. 카드가 역시 워크래프트 비전 마법사의 공격 기술들은 보라색이 아닌 밝은 분홍색(+ 하늘색) 계열에 가깝고, 리밍은 마나 관리보단 패시브를 통한 스킬 난사가 핵심인 영웅이므로 마나를 쓸수록 데미지가 증가하는 마법사 영웅으로 나올 가능성이 충분히 있다.
영웅의 주요 특징으론 기동성있는 원거리 포대. 덕분에 기동력이 좋고 스킬들이 딜량에 비해 쿨이 짧다. 하지만 개발팀에서는 특성의 선택에 따라 근거리 인파이팅, 중거리 딜링, 장거리 포킹 딜러로도 육성 가능하다고 밝혔기에 후에 어떤 스타일을 어떻게 키울지는 플레이어의 자유. 그러나 만약 인파이터 스타일로 육성할 경우 스킬 사거리가 짧아서 늘 위험지대에 자신을 두고 딜링을 해야하는 리스크를 짊어진다. 여러 cc연계로 유리한 전장을 만드는 냉기 마법사인 제이나나 순간적인 폭딜에 치중돼 있고 가능한 안전지대에 있어야 하는 화염 마법사인 캘타스와 차별이 되는 부분이 되었으며, 이로 인해 제이나와 캘타스의 폭풍의 번개가 사라진 이유가 되기도 했다.
[1] 노바와 같다.[2] 발라, 크로미, 트레이서 등등[3] 제일 체력이 안 좋았을 때가 1231이다.[4] 하지만 달려 쏴와 비교하면 실례인게, 달려 쏴는 벽도 넘지 못하고 쿨다운도 이 기술의 2배나 되면서 마나 소모까지 더 높다. [5] 특히 맵이 작은 편이고 공격로 사이의 간격도 가까운 거미 여왕의 무덤이나 재생의 구슬을 따로 획득할 수 있는 브락시스 항전이나 ARAM에서 효과가 가장 좋다.[6] 때문에 괴물이 잔뜩 생성되는 불지옥 신단에서는 그다지 효용이 없다.[7] 폭심지로 끌어당기는 효과가 마치 요한나가 규탄 쓰는 것과 비슷해서 별명이 '요한나의 정수'였다. 당시 비전 보주의 위력이 워낙 강해서 '요한나를 던졌는데 위력이 켈타스 작열급'이라는 말로 요약되었다.[8] 파열도 시전 즉시 피해가 박히기는 하지만 상대방이 0.5초 이내에 반응한다고 가정할 경우 실질적인 공격력은 93(+4%) 수준에 그친다.[9] 피닉스의 생명력이 더 낮긴 하지만 피닉스는 보호막이 있다. 보호막을 합산한 생명력은 원딜 중에서도 최상급이다.[10] 실제로 과거 4레벨에 요한의 정수 특성이 있었을 때 OP라인에 등극했었다. 또, 이런 이유로 블랙홀도 넣으려다 그냥 삭제됐다고... 이후 블랙홀은 태사다르가 가져갔다.[11] 줄여서 Ming, 성이 이(李)씨인 것에서 착안하여 Minglee, Mingree 등으로 대충 불린다.[12] 원래 완드가 아니라 마이크였는데 잠수함 패치로 완드로 변경.[13] 기타리스트. 정예 타우렌 족장의 E 기술 이름도 "기타 솔로"이다.[14] 베이시스트. 기타인지 베이스인지 어떻게 아느냐고 물어볼 수 있지만, 일반적인 밴드의 구성을 생각해봤을 때 레이너의 역할은 베이스이다. 레이너가 기타리스트라면 드럼 / 리드기타 / 세컨기타 / 보컬의 구성인데, 이는 흔한 형태의 밴드는 아니다 . 그리고 결정적으로 레이너가 들고 있는 기타의 현이 네 줄이다.[15] 드러머. 스틱 세개를 잡고 치는 모습을 볼 수 있다.[16] 설계된 캐릭터에 맞춰 원작의 인물을 가져오는 것. 레가르의 경우가 대표적이다.