다키스트 던전/던전/가장 어두운 던전
1. 소개
2016년 1월 19일 정식 발매와 함께 추가된 최종 목적지. 전투 BGM은 The Final Combat.
한정 퀘스트 전용 던전이며, 총 4차전까지 존재한다. 1차전에서는 단순한 지하 도시 유적처럼 보이지만 2차전부터 기괴한 살점 덩어리가 배경에 달라붙기 시작하고 3차전은 흡사 생명체의 뱃속에 들어온 것 같은 배경으로 변화한다. 마지막 4차전은 섐블러와의 전투 장소와 비슷한 인간의 인지를 초월해버린 우주 공간같은 곳에서 진행된다.
1-2-3차전 마다 나오는 몬스터의 가짓수가 달라지며 마지막 4차전은 스토리 감상+보스전만 존재한다.
1차전에서 등장하는 초월한 싸움꾼, 초월한 마녀, 황홀한 교단원을 제외한 모든 적이 이물 속성을 지니며, 더불어 야수 속성을 함께 지니고 있는 적이 많다. 때문에 살해자(Slayer) 혹은 혐오(Hater)계열의 기벽 중에서 이물/야수 적을 상대할 때 이득을 주는 기벽이 있다면 진행이 수월해진다.
예전, 가문의 저택이 있었던 곳으로 저택 깊숙한 지하에 있는 심연의 존재와 싸우는 곳이다. 선조가 저지른 악업들의 종착역답게, 크툴루 신화적인 지옥도를 방불케하는 그로테스크한 디자인으로 설계되었다. 공간 전체가 이미 절대적인 무(absolute nothing)에게 침식당한 상태이며 나오는 몬스터 또한 이를 섬기는 광신도와 변이되어 이성을 잃은 인간들 그리고 이 존재의 신체부위다.[스포일러]
기어오는 혼돈(Crawling chaos)이라는 호칭이나, 거대한 촉수형 괴물, 세상의 본질을 둘러싼 음모 등의 클리셰를 생각하면 다키스트 던전의 모티브가 된 소설인 벽 속의 쥐와 마찬가지로 니알라토텝을 연상시키는 우주적인 악의 존재나 필연적인 종말이라는 점은 코즈믹 호러를 떠올리게 한다.
2. 퀘스트
2.1. 첫 번째 퀘스트: 우리가 곧 불꽃이라(We Are The Flame)
1차전은 평범한 지하 도시처럼 생겼으며, 이곳에 번창하는 사교도 계열 적을 물리치고 보스인 '뒤섞인 공포'를 물리쳐 지하로 내려가는 통로를 찾아야한다. 퀘스트 보상으로 얻는 장신구인 '''불꽃의 부적'''은 2차전의 기사단 장군과 기사단 관통자의 '''계시''' 스킬을 막는 중요한 아이템이다.[5] 몬스터 자체는 그리 강하지 않지만 강력한 스트레스 공격을 해오는데 한 명이 집중공격 당하면 순식간에 심장 마비로 사망하므로 다른 것보다 스트레스 관련 세팅을 하고 스트레스 전담 힐러(광대 또는 성전사)를 한 명 동반하는 것이 좋다. 패치이후로 영기작도 막히고, 성전사의 스트힐량도 깎여 혼자선 감당이 안되므로, 광대를 동원하는것이 바람직하다. 또한 거의 모든 적들의 공격이 강력한 출혈을 동반하므로 붕대를 충분히 챙기자. 파티원의 출혈을 풀어줄 수 있는 역병 의사나 스스로 해결할 수 있는 야만인 같은 영웅이 있으면 한결 수월해진다. 목적지는 시작 지점의 정 반대 위치(중앙 오른쪽 끝).Once again, the stars are right, and the Manor sits at very the epicenter of cosmic unrest.
Cultists rally to their twisted idols, and great gongs sound in anticipation of the coming sacrifices. Far below,
life laden shadows pulse to the unrelenting rhythm of a beating heart...
별들이 다시금 제자리를 찾아가니, 이 저택은 격변하는 우주의 중심에 자리하는도다.
광신도들은 뒤틀린 우상 아래 모여들고, 무수한 희생을 알리는 거대한 징 소리가 울려 퍼지는구나.
저 아래서, 생명을 한껏 머금은 거대한 그림자는 마치 심장처럼 끊임없이 맥동하고 있다…
선조의 가방은 맵을 진행하다가 2번째 갈림길에서 아래-오른쪽-위, 혹은 위-오른쪽-아래로 가면 발견할 수 있다. 2차전과는 달리, 진행로에서 벗어나지 않는 곳이므로 이왕이면 먹고 가자.
2.2. 두 번째 퀘스트: 길을 밝히다(Lighting the Way)
2차전은 기괴한 살점이 구조물에 들러붙어있는 모습이며, 이곳에서 퀘스트 아이템 영광의 손[6] 3개를 이용하여 시작 지점 세 갈래길의 각각 끝 지점(맨 위 1곳과 맨 아래 좌우 2곳)에 위치한 "철제 왕관"을 가동시켜야 육벽으로 이루어진 심층부로 갈 수 있다.The thing has no name, for it needs no language. Nevertheless, those who would submit to its wordless will thing are rewarded,
in a fashion. The creature's blessings are as repulsive as they are robust. Twisted, half-human monstrosities stalk the flesh
ridden halls, protecting their gestating god.
그 존재는 이름이 없다. 실상 그 어떤 언어도 필요하지 않기 때문이다. 허나 그 형언치 못할 의지에 굴복한 자들은 마땅히 후한 축복을 받지.
그 축복이란 고강한 기운만큼이나 흉물스러운 것이야. 이제 신도들은 완전히 뒤틀려버린 괴물의 형상을 한 채, 반쪽짜리 이성만을 붙들고
살점으로 뒤덮인 복도를 방황하며 곧 태어날 신을 지키는 게야.
1차전에서 등장하던 초월한 마녀와 초월한 싸움꾼은 더 이상 등장하지 않으며 대신 악성 종양과 방어 종양, 그리고 교단원 사제가 더 많이 등장한다. 목표인 강철 왕관이 있는 방에는 기사단이라는 미니 보스 몬스터가 지키고 있는데, 기사단은 턴 당 두 번씩 행동하며 ''''계시''''라는 강력한 스트레스 유발 공격을 사용한다. 장군과 관통자 각각 두 마리씩 총 네 마리가 등장하며 위쪽과 왼쪽에선 각각 사냥개, 폴립과 함께 나오고 오른쪽에선 장군, 관통자 한 마리씩 '''두 마리가 동시에 등장한다.''' 2차전 1번째 도전으로 기사단을 상대하기 위해선 1차전 원정 성공 보상으로 얻은 장신구인 '불꽃의 부적'을 착용하지 못하는 한 명은 계시의 무지막지한 피해에 그대로 노출되기 때문에 중보병이나 조련사의 보호로 해당 영웅이 공격 받지 않도록 지켜주는 것이 안정적이다. 중보병의 '수호'로 보호의 경우, 기사단의 '몸통 박치기'를 받았을 때에 보호가 풀릴 수 있기 때문에 사냥개 조련사의 회피 보호가 보다 안정적이다.
또한, 불꽃의 부적을 들고있다고 하더라도 스트레스 증가 아이템이나 기벽을 가지고 있다면 계시 스킬에 스트레스를 어느정도 받을 수 있으니 주의해야 한다. 예를 들어 스트레스 증가량이 10%라면, 계시 스킬에 맞았을 경우 4(=40 * 0.1)씩의 스트레스를 받게 된다.
2차전의 선조의 가방은 오른쪽 위 모서리 쪽에 있다. 시작 지점으로부터는 위-오른쪽-오른쪽이다. 이 상자를 루팅하려면 추가 전투를 치러야한다.
2.3. 세 번째 퀘스트: 짐승의 뱃속(Belly of the Beast)
3차전은 생명체의 뱃속과 같은 곳이며, 이 장소에서 다음 단계로 진행하면서 신호소를 찾아야한다. 시작할 때 캠핑용 장작을 무려 '''4개'''나 지급하며, 던전 길이 분류는 기진맥진(Exhausting)으로 되어있다. 하지만 실제 던전 길이는 그리 길지 않으며 주요 몬스터인 백혈구 줄기의 '''텔레포트''' 능력 때문에 이렇게 정해둔 듯하다. 따라서 백혈구 줄기가 텔레포트 능력을 쓰지 못하도록 잘 제압하기만 하면 그리 어렵지 않게 깰 수 있다. 비컨의 위치는 시작지점에서 오른쪽으로 3번, 아래로 3번, 총 6회 이동(순서 상관 없음).The interminable stone halls are but an antechamber! The creature is vast beyond measure, and must be battled from within.
Step over the threshold and let the terrible truth worm its way into your mind.
이 끝도 없이 이어지는 복도는 눈가림에 불과하다! 그 존재는 인지의 너머에 존재하니, 놈을 상대하려면 네 내면으로 받아들여야 한다.
이성의 경계를 넘어, 끔찍한 진실이 네 마음속을 파고 들어오게끔 하거라.
사교도 계열이 아닌 엘드리치 괴물, 체내의 면역 체계 같은 적들이 등장하며 여기서 등장하는 기사단은 약화되어 계시 스킬도 사용하지 않고 턴당 1회씩만 행동한다. 하지만 3차전의 준보스급 몬스터인 거대한 낭포와 함께 등장하는 백혈구 줄기는 랜덤한 방으로 '''아군 전체를 강제 텔레포트''' 시켜버리므로 자칫 잘못하면 던전 내부에서 고사할 수 있다. 추천 조합은 3/4열에 스턴확률 220%를 맞춘 역병의사 하나와 힐러 하나, 1/2열에 돌진기를 가진 단일 타겟 극딜러를 챙겨가는 것이다. 거대한 낭포가 3칸 크기 몬스터이기 때문에 역병 의사의 실명 기체 하나만으로 상대 전체를 2턴 연속 스턴시킬 수 있다. 백혈구 줄기는 전투 내내 아무 것도 못하게 만들어야 텔레포트 스킬로 원정이 말리는 것을 예방할 수 있다. 1/2열에 돌진기를 가진 딜러가 필요한 이유는 강제 이동기를 사용하는 몬스터들이 많기 때문이다. 거대한 낭포와의 전투가 길어질 수 있으므로 다량의 해독제와 식량, 횃불, 그리고 몬스터들의 약화 기술에 대비하여 약초를 챙겨가주자.
3차전의 선조의 가방은 다른 곳보다 찾기 어려운 곳에 있는데, 시작 지점의 정 반대편에 있다. 시작 지점을 기준으로 오른쪽 두 칸 - 아래 - 오른쪽 두 칸 - 위 - 오른쪽에 위치해 있으며 마찬가지로 가방이 있는 방에서 추가 전투를 치러야 한다. 또한 이곳으로 가는 길에서 거대한 낭포와 기사단을 한 마리씩 상대해야 한다. 거대한 낭포와의 전투를 피해서 가려면 용종 두 마리와 사냥개 하나가 나오는 방에서 아래 쪽으로 U자 형으로 돌아서 가면 되고 이렇게 가면 항체 하나와 용종 두 마리를 상대해야 한다. 다른 곳보다 훨씬 난이도가 높으니 자신이 없다면 미련없이 포기하자.
2.4. 마지막 퀘스트: 그 심장 안에 지옥이(Hell is in the Heart)
'''...'''
3. 등장 몬스터
3.1. 1차전에서만 등장
3.1.1. 일반 몬스터
3.1.1.1. 승천한 싸움꾼(Ascended Brawler)
교단원 싸움꾼의 강화판. 가만히 서 있는 모습만 보면 일반 교단원 싸움꾼과 차이가 없어 보이지만, 공격할 때 몸에 살덩이가 들러붙은 흉측한 모습이 드러난다. 다키스트 던전의 교단원들은 가장 어두운 던전의 가장 깊은 심연에 잠든 존재의 간택을 받아 '영광스러운 초월'에 이르기 위해서 영지에 찾아왔다고 하는데, 이들은 그 소원을 이루어 살점과 촉수로 뒤틀린 모습이 되었다. 원판의 "옛 신께 바치는 제물(Rend for the Old Gods)"가 깨알같이 "'''새 신'''께 바치는 제물(Rend for the '''New God''')"로 이름이 변경된다.
승천한 마녀와 함께 등장해 마녀가 스트레스 공격을 하고 표식을 찍으면 싸움꾼이 표식 찍힌 영웅을 찢어버리는 흉악한 연계를 펼쳐, 사전 정보 없이 가장 어두운 던전에 첫 발을 디딘 플레이어에게 잊지 못할 경험을 선사한다. 또한 원판과 마찬가지로 공격에 스트레스 +20% 약화가 붙어있어 안 그래도 높은 마녀와 교단원 사제의 스트레스 공격을 더욱 배가시키기까지 한다. 대미지는 생각보다 그리 높지 않지만 출혈 피해가 엄청나니 출혈 대비책을 꼭 마련하고 가자.
3.1.1.2. 승천한 마녀(Ascended Witch)
마찬가지로 교단원 마녀가 모든 능력치가 대폭 올라간 강화판. 다키스트 던전의 교단원들은 가장 어두운 던전의 가장 깊은 심연에 잠든 존재의 간택을 받아 '영광스러운 초월'에 이르기 위해서 영지에 찾아왔다고 하는데, 이들은 그 소원을 이루어 살점과 촉수로 뒤틀린 모습이 되었다. 기술 이름들이 깨알같이 '운명(Fate)'이 들어가는 것으로 바뀌어 있다. 가장 주의해야 할 것은 스트레스 공격 '운명의 폭로'로, 스트레스를 '''20''' 상승시키고 표식을 찍는데 턴이 꼬여서 2-3대를 연달아 맞았다가는 순식간에 스트레스가 위험 단계까지 차오르게 된다.
스트레스 공격으로 표식이 찍히기 때문에 표식 대상 추가 피해가 붙은 승천한 싸움꾼과 교단원 사제의 공격에 몹시 위험해진다. 그나마 싸움꾼은 후열을 공격하지 못하지만 승천한 마녀가 운명의 당김으로 영웅을 끌어낼 수 있으니 방심은 금물. 원판과 마찬가지로 제거 대상 1순위이며, 1차전에 진입할 때 스트레스 세팅을 해야 하는 이유이다.
승천한 싸움꾼과 마찬가지로 1차전에서만 등장한다.
3.1.1.3. 보스 : '''뒤섞이는 공포(Shuffling Horror)'''
가장 어두운 던전의 첫 번째 보스 몬스터이다. 기는 혼돈의 형상에 기괴한 살점 덩어리와 눈알이 덕지덕지 붙은 형태떄문인지, 기는 혼돈보다도 한단계 더 큰, 돼지 왕과 같은 3칸 짜리 대형 보스. 보스 방 입장 시, 후열의 광신도 사제 한 마리와 함께 등장한다.
사용하는 기술들은 기는 혼돈의 기술을 열화시켜놓은 느낌으로 출혈 저항이 더 낮은 걸[13] 제외하면 원본보다 훨씬 약한 보스다. 중독/출혈 공격과 소환수를 부리며 싸우는 기는 혼돈과 달리 위치 뒤섞기가 주요 공격 패턴. 공격기는 총 세 가지인데 이 중 소환 기술은 처음에 소환되어있는 광신 사제를 처리하지 않는 한 일절 사용하지 않으므로 찢기와 격렬한 맥동 두 기술만 번갈아가며 사용한다 보면 된다.
뒤섞이는 공포의 공격은 미약하나 체력 피해를 주는 것보단 지속적인 '''위치 뒤섞기'''로 전투를 골치 아프게 만드는 것이 주가 되니, 가장 어두운 던전 1차전에 갈 때는 보스전을 생각해서 열 섞임에 자유롭게 대처할 수 있는 유연성을 갖춘 구성원들로 파티를 짜는 것이 좋다. 요컨대 '''나병환자''', 석궁사수 같이 열 섞임에 취약한 영웅은 데려가지 말자.
격렬한 맥동에 의해 열이 섞였을 땐 굳이 진영을 원래대로 복구시키려 하지 말고 영웅이 해당 열에서 할 수 있는 최선의 행동을 취하자. 턴을 낭비해 가며 열을 복구시켜봐야 어차피 다음 맥동에 열이 또 뒤죽박죽이 된다. 따라서 후열 영웅이 전열로 이동되었을 때 쓸 수 있는 기술들[14] 을 미리 준비해두고 들어가는 것도 좋은 선택. 전투 시엔 신비학자나 도굴꾼처럼 열에 크게 구애받지 않고 기술을 쓸 수 있는 영웅이 좋고 열 이동을 동반하는 공격기를 가진 영웅이 있으면 후열 영웅을 뒤로 적절히 밀어줄 수 있으므로 비교적 수월하게 전투를 이끌어 나갈 수 있다.
광신도 사제의 공격과 뒤섞이는 공포의 짜잘딜에 영웅이 죽음의 문턱을 밟지 않도록 조심하고, 차근차근 대미지를 누적시키면 어렵지 않게 끝낼 수 있다. 찢기에 출혈이 붙어있고 광신도 사제 역시 손가락 찌르기로 강력한 출혈 공격을 하니 영웅들에게 성수를 잊지말고 먹여주자.
만약 후열에 위치한 사제를 때려잡을 경우 '뒤섞이는 공포'의 '분열의 메아리'의 부가 효과에는 '방어 종양' 또는 '광신도 사제'를 소환해서 괜히 전투가 더 귀찮아지게 되므로, 적당히 맞아주면서 보스에게 딜을 집중하자. 정 귀찮다면 사제에게 디버프나 기절 스킬을 먹여서 피해를 줄여줘도 된다.
생김새도 그렇고 기는 혼돈의 아종 몬스터가 맞는 모양인지, 이 보스 또한 '기는 혼돈'와 똑같이 선조 등급 장신구 5종 중 1개를 처치 시 드랍한다. 사족으로 기는 혼돈의 경우에는 죽은 시체를 남기는 반면, 이 녀석은 확실히 보스 몬스터로 분류되기 때문에 죽어도 시체를 남기지 않고 사라진다.
[ 성녀 - 노상강도 - 노상강도 - 방패 파괴자 ]로 구성하여 캠핑 스킬로는 '능수능란' 2회 + '뱀의 눈'으로하며, '집중반지',수술 장갑' 수치스러운 로켓' 등의 장신구을 붙인 노상강도의 전투 스킬로는 '결투자의 전진'과 '사악한 베기'로 상대하고, 쉴브는 4열로 밀리고 성내가 3열에 위치하면 '구멍내기'를 써주고 뒤섞인 공포에게 '찌르기'로 고위력의 방어 관통 공격을 위주로 찔러주면 된다.
1차전에서는 '승천한 마녀'의 '운명의 폭로'를 필두로 몬스터들의 각종 스킬들이 스트레스를 미친듯이 올려대기 때문에, 용병들이 '붕괴' 상태가 없이 야영하기를 원할 경우, '선조의 가방'의 습득 시도는 가급적 야영 후에 보스를 잡은 후에 길을 되돌아가서 습득하는 것이 안정적이다.
3.2. 1~2차전에서 등장
3.2.1. 황홀한 광신도(Rapturous Cultist)
몸에 흉측한 종양 같은 살덩어리가 붙은 교단원이다. 사용하는 기술은 '''자기 자신을 먹여서 회복'''시키는 스킬 살에서 살로(Flesh to Flesh)와 가드 스킬 고기 방패(Flesh Wall)뿐이며 공격 능력은 없다. 최종 던전 몬스터 중 유일하게 부정 속성을 지닌다.
속도가 굉장히 빨라 전투가 시작하자마자 높은 확률로 선턴을 잡고 딜러 적군을 보호하며 힐까지 주는 고약한 놈이지만, 전체적인 상태 이상 저항이 매우 낮아 역병 의사나 야만인으로 광역 기절을 끼얹고 빠르게 딜러 적군을 잡는다면 자힐밖에 못쓰는 호구가 되어버린다.
예전에는 이 녀석을 2마리 이상 남기는데 성공했다면 전투를 질질 끌면서 원하는 만큼 체력과 스트레스를 회복할 수 있고, 이른바 영기(영웅적 기상)작이라고 불리는 꼼수를 쓸 수 있기 때문에 가장 어두운 던전의 난이도를 낮추는 주 요인으로 꼽히고 있었지만, 광기의 색채 업데이트 이후 적 유닛 2마리를 남겨놓고 전투를 끄는 전술은 막혔다.
3.2.2. 광신도 사제(Cultist Priest)
시커먼 로브와 두건을 뒤집어쓴 몬스터로, 겉보기에는 로브를 뒤집어쓰고 양소매를 모은 수도사 같은 모습이지만 이 모습은 인간처럼 보이게 위장한 것.로브 아래에는 사람 두개골이 직접 눈에 띄는 것만 세 개나 튀어나온 흉측한 촉수 괴물이 숨어 있다. 굳이 전투 스킬 사용으로 모습을 드러내는 것을 볼 필요도 없이, 가만히 지켜보면 온 군데군데 촉수가 꾸물거려 로브가 살짝씩 들썩이거나 움직이는 것을 볼 수 있다.
1차전 첫 번째 복도에서 황홀한 교단원 두 마리를 잡고 다음 방으로 넘어가기 직전 바로 앞 복도에서 한 마리를 처음으로 조우하게 되는데, 다른 녀석들 없이 사제 혼자서만 떡 하니 나타나 마치 보스 몬스터 같은 분위기를 풍기지만 교단원 사제는 소형 몬스터로 이 전투는 튜토리얼 던전인 옛 길의 산적 살인마와 함께 소형 몬스터가 혼자서만 등장하는 유일한 전투이다. 옛 길의 산적 살인마는 튜토리얼 전투라서 그런지 턴이 아무리 넘어가도 스트레스가 오르거나 지원군이 오지 않지만 이 녀석은 예외없이 스톨링을 시도하면 영웅들의 스트레스가 상승하며 이 후 증원군까지 불러모은다.
공격 기술로 전열 2명에게 약간의 스트레스와 함께 출혈 저항을 낮추는 디버프를 거는 죽음의 채찍질(Death Lash), 단일 대상에게 높은 대미지와 스트레스, 강력한 출혈까지 가하는 손가락 쑤시기(The Finger)를 사용한다. 특히 손가락 쑤시기는 높은 대미지와 치명타율, 강한 스트레스와 출혈 대미지, 열에 상관없이 사용할 수 있으며 모든 열의 영웅을 타격할 수 있어 매우 위험한 기술로, 교단원 사제를 오래 살려두면 안되는 이유이기도 하다.
3.2.3. 악성 종양(Malignant Growth)
뒤틀린 살점이 붙은 비석 형태의 몬스터. 출혈과 이동 저항이 매우 높다.
반드시 최전열에 위치하며, 전열 영웅들을 대상으로 높은 기반의 기절 공격과 고위력의 출혈 공격을 한다. 출혈 공격의 경우 모든 열을 대상으로 쓸 수 있지만 대부분 전열 영웅을 공격하며 가끔 3열 영웅을 공격한다. 생김새만 보면 꽤 튼튼해 보이지만 방어 수치는 없다. 그리고 속도가 그리 빠른 편은 아니니 기절로 잠시 무력화시킨 다음 교단원 사제 같은 위협적인 적부터 먼저 처리해주도록 하자.
1차전에서는 단 1마리만 등장하며, 싸움꾼과 마녀가 등장하지 않는 2차전에서는 주요 몬스터로 등장한다.
3.3. 2차전에서만 등장
3.3.1. 보스급 : '''기사단 장군( Templar Warlord ) & 기사단 관통자( Templar Impaler)'''
전갈 형태의 몸체에 초월한 싸움꾼(Ascended Brawler)의 상체가 붙어 있는, 맨 스콜피온과 흡사한 모습의 두번째 가장 어두운 던전 퀘스트의 보스급 몬스터.
'템플'은 '사원', '신전', '수도원'이라는 뜻이고 템플러는 '수도원 단원'이라는 뜻이 되며, '나이트 템플러'가 아닌, 그냥 '템플러'라는 단어 자체는 '기사'나 '기사단'하고는 단어적 의미가 무관하고, 이러한 오역은 주로 '블리자드 코리아'의 '스타크래프트 시리즈'에서의 '하이 템플러'를 고위 기사로, 다크 템플러'를 '암흑 기사'로 오역한 것이 대중 인식에 확산된 폐해이다.
두 번째 퀘스트의 클리어 조건은 전용 원정 아이템 3개를 2차전 전용 골동품인 '강철 왕관' 3개에 각각 사용해서 활성화시키는 것인데, 이 강철 왕관이 있는 곳에 기사단이 수문장 역할로 대기하고 있다. 장군 두 마리, 관통자 두 마리 총합 네 마리가 등장하며 특히 세 군데 중 한 곳은 두 마리가 짝 지어 대기하고 있으니 더욱 조심해야 한다.
이 퀘스트에서 등장하는 기사단 장군과 기사단 관통자는 턴당 2회 행동하며 '''계시'''(Revelation)라는 특수 공격을 사용한다. 기술의 HP 피해량은 16-26으로 베테랑 난이도 거인의 통나무 강타 수준으로 높긴 해도 방어력 극보정으로 버텨줄 수도 있지만 문제는 '''40'''에 이르는 스트레스 피해량이다. 2번 정도 맞으면 순식간에 고통 상태에 빠질 수 있고 여기서 더 맞는다면 심장 마비로 사망할 수도 있는 엄청나게 위험한 공격이다.
공략 방법으로는 이 기술을 막기 위해서 가장 어두운 던전 1차전 클리어 보상으로 받는 불꽃의 부적(Talisman of the Flame) 장신구가 필수적으로 필요하다. 횃불 장신구를 착용하고 있을 시엔 계시의 대미지와 스트레스 피해를 무시할 수 있게 된다.
던전에 입장하는 캐릭터는 4명인데 비해 횃불 장신구는 3개로 한 명이 착용할 수 없게 되는데, 이 상태에서 횃불이 없는 캐릭터가 계시를 맞게 되면 파티에 큰 타격이 오기에 횃불 장신구가 없는 캐릭터가 계시를 맞지 않게 하는것이 공략의 핵심.
보통은 계시 외에도 기사단의 여러 강력한 공격을 보호 스킬의 방어 수치로 흡수할 수 있는 중보병을 데려가는 것을 정석으로 치지만 마찬가지로 아군 보호 기술을 가진 조련사로 중보병을 대체하는 방법도 있다. 이 경우엔 조련사를 후열에 세워 스트레스 힐러로 사용하며 동시에 관통자의 몸통 박치기 공격 범위에서 벗어나 기절에 보호가 풀리는 불상사를 피할 수 있다. 물론 이 경우도 몸 약한 조련사가 계시가 아닌 다른 공격 기술들을 회피하지 못하고 얻어맞으면 위험에 처할 수 있으니 취향껏 선택하자.
보호 스킬이 있는 중보병이 횃불 장신구를 장착하고 횃불 장신구가 없는 캐릭터에게 보호 스킬을 써주는 방법이 있다. 그 외에 '불꽃의 부적' 장신구 없이 공략하려면 선조의 외투 및 태양의 망토같은 회피 상승 장신구를 착용한 조련사를 2명 데려가서 보호 스킬로 회피를 극한으로 올려 피한다던가 하면 된다. 전자의 경우에는 보호 시전 중 관통자의 몸통 박치기 공격에 당해 기절에 걸리면 보호가 풀린다는 점이 있고, 후자의 경우에는 다키스트 던전 전투 시스템상 아무리 회피를 올려도 최소 5% 확률로 맞을 수 있다는 문제점이 있다.
'계시'는 일종의 보스 보정에 가까운 기술이라, 세 번째 퀘스트에서 등장하는 약화판 기사단은 턴 당 한 번만 행동하고 '계시'도 쓰지 않는다.
[ 성녀 - 노상강도 - 사냥개 조련사 - 나병환자 ]으로 구성하여, 캠핑 스킬로는 기본적으로 노상강도의 '능수능란' 및 나병환자의 '심사숙고'를 걸어서 대미지 딜링 효율을 올려주고, 노상강도는 '사악한 베기' 위주로 하되 용종에게 4열로 밀려나면 '결투자의 전진'을 써주면되며, 나병환자는 방어력이 없는 적 전열에 폭딜에 적합하면서도 '축출' 한방으로 적 시체를 정리하기에 안정적이어서 '템프러 워로드'가 3~4열에서 '파멸의 날'을 날려대는 것을 빠르게 저지할 수 있으며, 사냥개 조련사는 '선조의 외투'와 '위장 망토'를 붙여서 회피를 극대화하고 마찬가지로 '불꽃의 부적'을 붙이지 않은 나병환자에게 '경비견'으로 보호를 걸면 파티에 2개의 '불꽃의 부적'만으로도 '계시'에 대비가 안정적이다.
3.3.1.1. 기사단 장군(Templar Warlord)
위의 계시를 제외하면 전열의 영웅 두 명에게 높은 피해를 가하는 고통(Torment), 아군에게 강력한 대미지와 함께 높은 중독 피해와 디버프를 가하는 독침 발사(Stinger Shot), 모든 영웅에게 중간 정도의 피해와 중독 피해를 가하는 종말의 날(Doomsday)을 사용한다. 기사단은 모든 스킬의 최대 피해가 높아 치명타 피해량이 거의 30에 육박하며 특히 고문은 전열의 두 명을 동시에 공격하는데도 피해량이 다른 기술에 전혀 뒤지지 않는다. 고로 치명타에 맞으면[22] 파티가 순식간에 위험에 처할 수 있으므로 2차전을 공략할 땐 기사단의 공격을 비교적 잘 버틸 수 있는 튼튼한 영웅을 전열에 두는 것이 좋다.
3.3.1.2. 기사단 관통자(Templar Impaler)
기사단 장군과 함께 두 번째 가장 어두운 던전 퀘스트의 보스급 몬스터이다.
모습은 기사단 장군과 거의 유사하나, 꼬리의 독침의 생김새가 약간 다른 것으로 구분이 가능하다. 마찬가지로 단일 대상에게 어마어마한 피해와 스트레스를 가하는 계시 스킬을 사용하며, 횃불 장신구로 피해를 막을 수 있다.
그 외에는 기사단 장군과 같이 고문 스킬을 공유하며 꼬리침 쏘기, 파멸의 날 대신 독침 찌르기(Stinger Stab)와 몸통 박치기(Body Slam)라는 기술을 사용한다. 꼬리침 찌르기는 꼬리침 쏘기보다 치명타율이 낮고 최소 대미지가 낮으며, 디버프를 걸지 않지만 중독 공격은 더욱 강해져 '''턴당 10'''이라는 미친 피해를 준다. 이는 챔피언 난이도 해안 만 농게의 출혈 피해와 동일한 수치이며 기본 타격 피해는 낮은 농게의 동맥 조이기에 비해 이쪽은 타격 피해량마저 압도적인지라 치명타가 터지면서[25] 중독에 걸린다면 몸 약한 후열 영웅은 곧바로 죽음의 문턱행이다. 특히 3열에 주로 서는 광대나 신비학자 같은 영웅에게 치명적인 공격. 그리고 영웅을 뒤로 밀치고 기절을 유발하는 몸통 박치기도 성가신 기술인데, 기절 때문에 보호가 풀린 사이에 횃불 장신구가 없는 영웅이 '계시'의 어마어마한 피해를 그대로 얻어맞는 불상사가 일어날 수 있다.
3.4. 2~3차전에서 등장
3.4.1. 방어 종양(Defensive Growth)
뒤틀린 살점이 붙은 비석 형태의 몬스터. 위의 악성 종양과 마찬가지로 출혈과 이동 저항이 매우 높다.
공격적인 기술을 주로 사용하는 악성 종양과 달리 아군 보조 기술을 주로 사용하는 사제형 몹으로서, 반드시 최후열에 위치한다. 아군을 보호하고 자신의 방어력을 높이는 강력한 수호(Grand Guard), 아군에게 속도와 명중, 치명타율 버프를 거는 고양(Bolster), 아군의 체력을 크게 회복시키는 회복의 의식(Ritualic Restoration), 그리고 다른 아군이 없을 때 사용하는 광역 스트레스 기술인 견딜 수 없는 흔들림(Unbearable Tremors)을 사용한다. 마찬가지로 방어 수치는 없지만 깡 맷집이 좋아 쉽게 끊어내기 힘드니 이놈에게 화력을 집중하기보다는 기절 기술을 사용해 행동을 봉쇄해버리고 다른 놈을 먼저 처리하는 것이 좋다. 하지만 다른 아군이 없다면 사용하는 스트레스 증가 기술인 견딜 수 없는 떨림도 무시하기 어려우므로 주의.
1차전에선 필드에서는 볼 수 없고 뒤섞인 공포의 '분열의 메아리'라는 소환 기술을 통해서만 등장하지만 처음에 소환되어 있는 교단원 사제를 일부러 잡지 않는 한 뒤섞인 공포가 그 기술을 사용하지 않으므로 볼 일이 없으며 악성 종양과 방어 종양이 주요 몬스터로 등장하는 2차전에서 보게 된다.
3.4.2. 살점 사냥개(Flesh Hound)
주둥이에 흡혈오징어와 비슷한 형태의 촉수가 달리고 꼬챙이 같은 다리가 달려있는 생물. 삼림지대의 이갈이 개보다는 못하지만 속도와 회피가 높은 편이다.
사용 기술로는 단일 대상에게 소량의 스트레스와 대미지를 주는 갉기(Gnash)와 영웅을 혀로 당기고 기절시키는 낚아채기(Fetch), 전진기인 뜯어먹기(Nibble) 공격을 사용한다. 특히 갉기는 표식이 찍힌 대상에게 50%의 추가 대미지를 주는데, 방어력 0% 기준으로 9-19 가량의 높은 대미지를 주므로 유의할 것.
2차전에서 처음 등장하며, 이 때는 기사단 장군 옆의 졸개로 등장한다. 그리고 3차전에서 주요 몬스터로 등장.
3.4.3. 용종(Polyp)
비막 날개가 달린 고깃덩이 구체 괴물. 고깃덩이 아래에는 돌출된 송곳니가 가득한 윗턱에 마찬가지로 송곳니로 가득한 아랫턱이 매달려 있다.[31]
높은 회피와 압도적인 속도가 특징적인 괴물로, 사용하는 기술로는 단일 대상에게 강한 중독 피해를 가하고 표식을 찍는 맹독 가래(Venomous Phlegm), 전열의 영웅을 뒤로 밀치는 분사(Banish)를 사용한다. 표식이 찍히면 추가 피해를 주는 살점 사냥개와 조합될 경우 위험해질 수 있고, 전열을 후열로 보내버리는 공격 때문에 파티 전체의 진형이 무너지는 상황이 자주 발생한다. 캐릭터마다 이동기를 넣어주고 상대하도록 하자. 만약 용종을 최전열로 끌어오면 명중률이 낮고 피해가 없다시피한 후퇴기인 격렬한 기침(Violent Hack)을 사용한다. 때문에 전열에 용종 두 마리만 남겨 놓으면 폐허의 해골 쇠뇌수처럼 두 놈이 위치를 바꾸며 재채기 무한 루프를 벌이는 모습을 볼 수 있다. 체력이나 스트레스 정비가 필요할 경우 활용할 수 있는 테크닉.
2차전에서 처음 등장하며, 이 때는 기사단 관통자 옆의 졸개로 등장한다. 그리고 살점 사냥개와 함께 3차전에서 주요 몬스터로 등장.
3.5. 3차전에서만 등장
3.5.1. 일반 몬스터
3.5.1.1. 기사단 저격수(Templar Sniper)
기사단 장군의 약화판. 턴 당 1회 행동하며 계시를 사용하지 않는다. 하지만 회피가 기사단 검투사와 같은, 무려 '''46%'''나 된다. 3차전의 기사단 저격수는 항상 혼자서 등장하기 때문에 기사단 저격수가 후열에서만 사용할 수 있는 '파멸의 날'과 '꼬리침 쏘기'를 사용하지 못하고 고문만을 사용하지만, 농장에서의 '무한의 수확' 가장 어두운 던전 테마에서는 다른 몬스터들과 같이 등장해서 해당 공격을 할 수 있게 된다.
3.5.1.2. 기사단 검투사(Templar Gladiator)
기사단 관통자의 약화판. 기사단 저격수와 마찬가지로 1회 행동하며 계시를 사용하지 않지만 높은 회피와 강력한 공격들은 주의하자.
3.5.1.3. 항체(Antibody)
포자 줄기에 종양과 입이 붙어있는 몬스터로 높은 대미지와 함께 단일 대상을 기절시키는 공격을 한다. 한 마리만 등장할 경우 항상 최전열에 위치한다. 생김새는 백혈구 줄기의 팔레트 스왑이지만 딱히 관계 없는 몬스터이다. 3차전에서만 등장.
3.5.2. 보스급 : '''거대한 낭종(Mammoth Cyst)''' & 백혈구 줄기(White Cell Stalk)
전투 시작 시 3칸 짜리 몬스터인 거대한 낭종가 전열에 위치하고 백혈구 줄기가 4열에 위치하게 된다.
백혈구 줄기를 마무리 지을 대미지가 부족해서 백혈구 줄기에게 영웅들의 모든 행동력을 쏟으면 내내 백혈구 줄기만 잡고 앉아 있다가 끝이 없는 무한 루프에 빠질 수도 있으니 백혈구 줄기를 끊어내고 낭종에게 남은 딜을 넣어줄 수 있도록 4열을 적절하게 공격할 수 있는 영웅을 적어도 두 명은 데려가는 것이 좋다. 또한 백혈구 줄기는 회피가 높은 편이니 전담 영웅에게 명중 보정 장신구를 장착시켜주는 것이 안정적이다.
백혈구의 '순간이동'은 두 번째 턴부터 사용할 수 있는 점을 최대한 공략하고, 백혈구 줄기를 처리해주는 것에 대하여 남는 공격 요소는 낭포에게 누적시켜주면 된다.
추가로 백렬구의 '밀어내기'에 의한 진열 붕괴를 대비할 준비도 필요하다.
[ 2 역병의사 - 2 방패 파괴자 ] 구성으로 조합할 경우, 야영 기술로는 방패 파괴자 2명 모두 각각 '뱀의 껍질''을 총 2회를 붙여준다. 전투의 경우로는 '선명함', '재빠른 반사 신경', '아침형 인간'으로 속도를 보정한 역병 의사들에게 장신구로 '신성모독의 물약'과 '마녀의 약병'을 붙이고 백혈구 1마리당 2번째 라운드가 돌아오는 턴에 먼저 선수를 차지한 역병의사 1명이 '실명 기체'를 사용하고 나머지는 전부 '역병 수류탄'를 사용하는 것으로 3-4열의 거대한 낭종와 백혈구 줄기를 동시에 중독 및 기절시키면서 백혈구가 텔레포트를 사용하지 못하도록 2역병의사가 처리하는 동안, 2쉴브가 거대 낭종을 '꿰뚫기'로 처리할 수 있다. 거대 낭종은 중독 저항이 꽤 높은 편인데 마을 구획 '학술 도서관'을 건설해주면 역병의사가 안정적으로 중독을 걸 수 있다. 이 조합은 성녀나 신비학자가 포함되어있지 않아서 전투 스킬에서의 힐이 비교적 미흡하지만, 이러한 위험 요소는 '출발점 -> 우 -> 우 -> 하 -> 우 -> 하 -> 하 -> 도착'으로 진행하면 전투 피해와 회수를 최소화할 수 있으며, 이번 임무는 장작이 4개나 제공되기 때문에 캠핑에서 HP 회복하는 것으로도 충분하다.
[ 석궁사수 - 석궁사수 - 신비학자 - 야만인 ] 구성으로 조합할 경우, 4열에서 소환되는 백혈구 줄기를 소한된 다음 턴마다 1번으로 끊어낼 수 있는 대표적인 구성은 다음과 같다. 마을 구획 업그레이드 '이방인의 화톳불'을 추가한 14포인트 할당의 캠핑 스킬로는 기본적으로 야만인에게 '전투의 무아지경'+ '창날 갈기'을 쓰면서 대미지를 안정적으로 보정, 추가로 석궁사수의 '행군 계획' 2회로 야만인의 속도가 안정적으로 보정되고 추가로 나머지 포인트로 '어둠의 힘'를 야만인에게 걸어서 대미지를 보정해준다. 그리고 '선명함', '재빠른 반사신경', '아침형 인간' 기벽으로 속도를 올리고 '타고난 검술가', '이물 학살자', '짐승 학살자' 등의 기벽으로 명중률을 올리고, '선조의 촛대'와 '크리센도 박스'을 붙인 야만인이 매 턴마다 '강철 백조'로 백혈구를 처리하면 된다. 거대 낭종 처리의 경우, 신비학자는 '취약의 주술' 1회 + '제물 암습' 1회' 싸이클을 사용하면서 석궁사수는 '볼프의 수염'과 '잘적에 듣던 이야기'를 붙여서 '저격' 치명타로 폭딜을 하면 된다.
3.5.2.1. '''거대한 낭종(Mammoth Cyst)'''
3열 크기의 대형 몬스터. 맵의 육벽과 하나 되어 들러붙어있는 모습을 보면 모험가들이 지나가려는 통로를 가로막는 방해물을 치워버리기 위해 전투를 벌이는 것으로 유추해 볼 수 있다. 커다란 눈깔과 꿈틀거리는 촉수에 삐죽삐죽한 이빨까지 촘촘히 달린 혐오스러운 외관을 하고 있다. 특징상 세 번째 가장 어두운 던전의 보스급 몬스터라고 볼 수 있다.
25%의 방어 수치를 지녔으며 사용하는 공격 기술도 강력하고 소환수인 백혈구 줄기가 사용하는 능력인 텔레포트 능력은 원정을 망칠 수도 있는 굉장히 치명적인 공격인 만큼 사실상 보스 몬스터로 취급해도 손색이 없는 스펙을 지닌 적이지만 3차전 맵 길목 전체에 10마리 + 원정 목적지 방에 1마리까지 해서 총합 11마리가 배치되어 있으며, 원정 완료를 위해서는 '''낭포가 배치된 길목을 최대한 피해가도 최소 2마리( 길목 1마리 + 원정 목적지 방 1마리)'''를 처치해야 하기 때문에 길을 잘못 들거나 백혈구 줄기의 텔레포트 공격에 당해서 원정이 꼬이기 시작하면 세 번째 던전의 난이도 분류인 힘 빠짐(Exhausting)이라는 말 그대로 게임을 하다 정말로 지쳐가는 자신을 보게 될 수도 있다. 낭포와 싸우기 전에 미리 캠핑 스킬로 버프를 걸어주고, 낭포의 공격에 대비한 성수와 해독제 및 공격력 감소 디버프 해제용 약초를 넉넉히 챙겨야 한다.
3.5.2.2. 백혈구 줄기(White Cell Stalk)
이 녀석과 비슷하게 생긴 '항체'는 전혀 다른 몬스터다.
두 번째 턴부터 사용할 수 있는 기술인 '순간이동'은 어떤 던전에서도 볼 수 없었던 매우 특이한 효과를 가진 스킬로 원정대를 맵의 랜덤한 방 중 하나로 강제 이동시킨다. 맵 전체를 기준으로 중심에서 가장 끄트머리에 있는 방 중 하나로 이동되는데, 텔레포트로 이동된 방에는 반드시 잡몹 전투가 기다리고 있으며[42] 목적지로 돌아가는 와중에 재수 없으면 또 다른 '''거대한 낭포'''를 만날 수도 있다. 그나마 다행인 점은 몬스터의 진영과 체력이 모두 복구되는 퇴각과 달리 원래 싸웠던 곳으로 돌아가보면 체력은 텔레포트를 당하기 전 깎인 상태 그대로라는 것이다. 만약 낭포를 죽이고 혼자 남은 백혈구 줄기에게 텔레포트를 당했다면 낭포는 다시 나타나지 않는다.
백혈구 + 거대한 낭종과의 전투 중 영웅이 사망했을 때 백혈구 줄기에게 텔레포트를 당할 경우, 죽은 영웅이 차고 있던 장신구가 드랍되는데 원래 전투가 벌어졌던 곳으로 돌아가서 전투를 마치면 장신구가 증식하는데, 심지어 선조 등급의 장신구마저 증식하여 드랍되는 버그가 있다.
3.6. 4차전 : '''어둠의 심장(Heart of Darkness)'''
최종 던전은 3단계 던전에서 열어젖힌 포탈을 통해 가장 어두운 던전의 깊숙한 곳까지 내려가는 구성으로 되어있다. 기나긴 통로 하나와 방 하나로 구성되어있으며, 통로를 지나가는 도중엔 전투가 발생하지 않으며, 선대 가주의 환영을 만나 이 사건의 진상을 듣게 된다.'''...'''[43]
In all my terrible researches, what I sought was a glimpse behind the veil - a crumb of cosmic truth.
I found it here, and in that moment of brain-blasting realization, I ceased to be a man, and became a Herald, an Avatar of the crawling chaos.
나는 내 끔찍한 연구를 통해, 세계에 드리운 장막을 걷고 우주적 진실의 끄트머리를 살짝이나마 엿볼 수 있었다.
내가 진실을 깨닫던 그 순간, 내 머리가 터져나갈 것 같던 그 찰나에, 나는 인간이기를 그만두었고, 우주의 사도가 되었다.
나는 도사린 혼돈의 화신이 된 것이다.
Life feeds on life.
In your petty pursuit of family redemption, you consume those who rally to your cause, and in so doing.
you strengthen the Thing - accelerating the end! This is as it should be...it is why you are here.
생명은 또 다른 생명을 먹고 자란다.
네 부질없는 노력은 가문의 구원 따위엔 아무 쓸모도 없었지만, 그 과정에서 죽어간 생명들은 모두 저 존재로 흘러 들어갔다...
저 존재가 불러들일 종말을 가속시켰다! 다 이렇게 될 운명이었던 게다... 그래서 너를 불러들였던 게다.
가장 어두운 던전의 최종 보스. 그 정체는 다름 아닌 '''선대 가주였다.'''[44]'''We are chained here forever, you and I, at the end of the world.'''
'''Free yourself, rouse the Thing, and embrace the ineffable cosmic hideousness that lives within us all.'''
'''우리는 이곳에 영원히 매이고 말았다. 너와 나는 세상 끝날 날까지 여기에 매여있을 게다.'''
'''허나 너 자신을 해방하거라, 존재를 깨우거라. 그리고 형언할 수 없는 우주적 혐오를 받아들이거라, 네 안에 이미 존재하던 이를 받아들여라.'''
처음부터 가주는 가문을 구원할 생각은 물론 이 끔찍한 참상을 해결할 생각도 전혀 없었다. 그가 후손(플레이어)을 부른 이유는 후손이 가장 어두운 던전의 비밀을 헤쳐나가고, 가문을 구원하기 위해 분투하는 과정에서 죽여온 생명들, 그리고 치러온 수 많은 희생들이 '''형언할 수 없는 존재에게 힘을 불어넣어 주고, 종말을 가속화시킬 것이기 때문이었고,''' 선대 가주의 예상대로 후손(플레이어)은 그 역할을 훌륭히 해내며 가주 앞에 도달하고야 말았다.
후대 가주 일행에게 충격적인 진실을 들려준 선대 가주는, 방 안에 들어가는 순간 마침내 본색을 드러내며 공격을 개시한다.
3.6.1. 전투
가장 높은 난이도인 칠흑(Stygian) or 혈월(Blood moon) 캠페인에서는 사망자 숫자에 제한이 걸려, 일정 숫자 이상의 영웅이 죽으면 즉시 게임 오버되는데, 최종보스전에서 '네 창조주의 품에 오라' 이벤트에 의해 반드시 죽어야만 하는 영웅도 사망자 제한에 포함된다는 것이 고난이도 플레이시 최종 보스전의 걸림돌이 된다.
몰려드는 광신도들이 제물을 바쳤을 것이라는 것을 생각하면 얼마 안 가 일어날 것을 설정한 주차 제한과 비슷하게, 가장 어두운 던전 4차전까지 10~11명(혈월 캠페인이라면 14~15명)의 사망자가 생긴 상태에서 어둠의 심장과 싸우며 1~2명의 영웅을 희생시키면 사망자 수가 제한치에 이르면서 즉시 '''게임 오버된다.'''
이에 대비하여 파티원을 아래의 공략 예시들의 경우처럼, 3~4인팟 치명타 마무리 운빨에 의존하지 않고도 희생 이벤트가 아예 발생하지 않도록 하여, 누구도 희생하지 않고 어둠의 심장을 무찌를 수 있다.
3.6.1.1. 2인팟 회피 구성
가장 어두운 던전 4스테이지 보스의 스킬은 4페이즈의 즉사기를 제외하면 모두 113.7%정도의 명중률을 가지고 있기 때문에, 이론상 조련사의 회피를 114 이상으로 유지해 주면 1인 대상 공격은 맞을 일이 별로 없다.
참고로, 희생 이벤트를 방지한다고 해도 엔딩의 내용이 달라지진 않는다.
3.6.1.1.1. [ 조련사 - 성전사 ] 조합
[ 조련사 - 성전사 ]로 구성하여 장신구 세팅을 갖출 경우, Stygian / Blood moon 캠페인에서의 '그 심장 안에 지옥이(Hell is in the Heart)' 퀘스트도 2명만으로 안정적으로 완료하려면 조련사는 회피 보호 담당, 성전사는 공격 및 전열에서 체력 회복과 스트레스 감소가 모두 안정적인 회복을 담당하는 조합이 있다.
회피 보호를 담당하는 조련사의 경우, 장신구로 '방호용 개목걸이'와 '선조의 외투'를 붙여주고, 기벽으로는 '선명함', '날랜 몸놀림', '까마귀의 기품'을 우선적으로 고정하는 것이 효과적이며, 보조적으로 '빛 집착'이 있으면 좋다. 장신구 준비 과정에서 극 회피 상승 아이템인 '위장 망토'와 '선조의 외투'을 껴 주면 된다. 이렇게 회피템을 둘둘 두르고 성기사에게 보호만 계속 씌워주고, 2페이즈에서는 둔기 강타로 기절을 넣어주는 것도 좋다. 2페이즈의 가주는 가끔 2인 공격을 쓰기 때문에, 보호가 효과를 보지 못하는 경우가 생기기 때문이다.
메인 어태커 및 체력 & 스트레스 힐링을 담당하는 성전사의 경우, 기벽중에서 명중 보정이 없다면 장신구로 '선조의 만년필'와 '집중 반지'를 붙여주고, 기벽으로는 '강타자', '빛의 전사', '이물 혐오자'를 우선적으로 고정하는 것이 효과적이다. 명중률을 증가시키는 기벽 '타고난 검술가', '이물 학살자', '까마귀의 눈', '분광체의 눈' 중에서 2종류 이상으로 확보했다면 '집중 반지'를 '수술 장갑'으로 대체해주면 비교적 어려운 1페이즈 구간을 넘어가는 것에 더욱 높은 효율을 발휘한다. 1페이즈에서는 강타를 주로 쓰되, 체력과 스트레스 상황을 보아 회복 스킬을 중간중간 써 주면 된다.
특히 2페이즈의 가주는 자신의 위치를 계속 뒤바꾸기 때문에, 가주가 뒷열에 위치한다면 조련사가 보호를 씌워주고, 성기사가 체력/스트레스 힐링을 하며, 가주가 앞열에 위치한다면 조련사의 기절 스킬을 사용해 성기사에게 2턴간의 공격 기회를 만들어 놓는 것도 괜찮다. 또한 2인 공격을 사용하기 때문에, 보호를 무조건 매 턴 걸 필요는 없으며 상황에 따라 기절/힐링 스킬을 써 주어야 한다.
3.6.1.1.2. [ 중보병 - 성전사 ] 조합
'광기의 색채' DLC에서는 추가로 중보병의 회피 버프를 수정 파편으로 극한까지 떡칠하여 잡아낼 수도 있다.
'집중 반지'는 회피를 크게 깎아버리므로, '수술 장갑'과 '태양 반지'로 명중율과 위력을 보정해주는 것이 안정적이다.
3.6.2. 1단계: '''분신(Reflection)'''
섐블러와의 전투와 비슷한 우주 공간[62] 이며 최종 보스인 '어둠의 심장'을 물리쳐야한다. 그 외의 다른 적은 등장하지 않는다. 잡몹전이 없으며 캠핑할 장소도 없고 횃불 수치가 고정되어 있으므로 식량과 횃불은 구매할 필요 없고, 전투에 필요한 성수, 붕대, 해독제, 약초 등을 챙기도록 하자. 안뜰마당의 혈광과 마찬가지로 횃불 수치에 따라 적용되는 기벽, 장신구는 밝기가 광명으로 취급 되어 적용이 된다. 또한 4차전에서는 퇴각이 불가능하다. 전멸 or 승리.You still foolishly consider yourself an entity separate from the whole. I know better,
'''and I. Will. Show you.'''
아직도 너 자신이 우리 모두로부터 분리된 개체라고 생각하느냐. 멍청한 놈 같으니. 내가 더 잘 안다.
'''내가. 지금. 보여주마.'''
모든 적이 스트레스 상승 공격을 하는데다 중간에 쉴 틈을 주지 않고 장기적으로 전투가 진행되는데, 스트레스를 관리해줄 영웅을 한 명 데려가주면 스트레스가 터져 곤란해질 일 없이 보스전까지 순조롭게 마칠 수 있다. 하지만 반대로 스트레스 힐러를 데려가지 않을 경우 환영 단계에서 스트레스 집중 공격을 당해 한 명은 반드시 고통을 겪는다고 보면 된다. 운좋게 영웅적 기상을 띄운다면 다행이지만...
가주 본체의 체력은 5. 그러나 일반적인 공격 피해와 지속 피해 상태에 면역이다.[63]
전투를 시작하면 '완벽한 분신'(Perfect Reflication)이란 스킬로 자신의 환영인 '완벽한 분신'(Perfect Reflection) 3개체를 소환한다. 주 공략의 핵심은 이 완벽한 분신을 신속히 제거해, 가주가 '불완전한 분신'(Imperfect Reproduction), '우발적인 분신'(Sporadic Reproduction) 등의 불완전한 분신 소환 기술을 사용하게 만들어, 그 결과물로 생성된 '불완전한 분신'(Imperfect Reflection)을 제거하는 것이다. 불안정한 분신이 제거될 때마다 가주의 체력이 1씩 감소한다.
완벽한 분신은 표식이 찍혔을 때 추가 피해를 주는 출혈 유발 공격인 '재결합'(Reunion)과 스트레스 공격인 '우린 닮은 꼴이로다'(We Are the Same)를 사용하며, 불완전한 분신은 약한 피해와 함께 표식을 남기는 기절 유발 스킬인 '그대를 택하니라'(It Chooses)와 완벽한 분신의 스트레스 공격을 사용한다.[64] 분신 3체가 모두 살아있을 경우 가주 본인은 분신 전체를 치유하는 스킬인 '시간이 만물을 치유한다'(Time Heals All)를 사용하니 신속히 분신을 제거하는 폭딜이 요구된다. 이 점만 유의하면 1단계는 손쉽게 넘어갈 수 있다.
3.6.3. 2단계: '''절대적인 무(Absolute Nothingness)'''
가주의 체력은 252, 그리고 가주가 2페이즈 시작부터 소환하는 Absolute Nothingness 3개체의 체력은 '''999'''.The flesh is fluid - it can be changed, reshaped, remade!
살점은 흐른다. 살점은 바뀐다. 그 형체를 바꾸며, 다시 태어나리라!
가주의 크기가 커지고 절대적인 무(Absolute Nothingness) 3개체를 소환하며 4열로 물러난다. 소환한 절대무는 사실상 무적[70] 이고 가주 본인은 랜덤한 2인 대상 출혈 + 스트레스 공격인 '모습을 바꾸어라'(Refashion Them)와, 전체 출혈 + 스트레스 공격인 '처음으로 되돌리리라'(Unmake Them All), 그리고 공격력/치명타율/속도 디버프인 '무력함을 깨달으라'(Embrace Futility) 패턴을 사용한다. 가주는 스킬을 사용할 때마다 절대무 사이사이로 자리를 이동하므로, 효율적으로 상대하려면 가주에게 쓸 진형파괴 스킬이나 적의 진형에 관계없이 효율적으로 공격할 수 있는 파티 구성이 요구된다. 2단계에서는 가주 본인만 행동하므로 신속히 제거한다면 별다른 패턴을 보지 않고 무난히 넘어갈 수 있으나, 기절이나 자리이동을 시킬 수 있는 스킬이 없다면 쏟아지는 광역딜과 스트레스딜에 파티가 박살나는 꼴을 보게 될 것이다.
2페이즈 가주의 능력은 '무력함을 깨달으라'를 제외하곤 공격 범위만 다를 뿐 동일한 이팩트를 공유하는데, 플레이어측의 영웅들을 말 그대로 '''뼈와 살을 분리해버리는''' 인상적인 효과를 자랑한다.
3.6.4. 3단계: '''무르익는 심장(Gestating Heart)'''
가주는 Gestating Heart라는 형태로 변이한다.The flesh is immortal, it is undying! Pray it does not take too hideous a form...
살점은 불멸하다, 절대 죽지 않는다! 너무나 흉측하여, 인간은 감히 그 형체를 인지할 수도 없는 저 존재를 경배하라...
이 단계에서는 BGM이 무음 상태가 된다. 다음 단계를 위해 파티를 준비할 수 있는 시간으로, 무르익는 심장은 전체 중독을 거는 기술 외에는 별다른 저항을 해오지 않는다. 무르익는 심장을 공격을 가할 시, 반격 비스무리하게 공격자에게 일정 확률로 중독을 유발하는데, 무르익는 심장을 대상으로 기술을 사용할 때마다 영웅들의 체력이 회복되므로 힐러가 없거나 힐량이 부족하더라도 중독 저항 수치가 높다면 여기서 체력을 정비할 수 있다. 그 외에는 딱히 주의할 점이 없으므로, 다음 단계를 위해 버프 등을 걸어주고, 진형을 재정비하자.
무르익는 심장을 공격해 모든 체력을 깎거나, 또는 체력을 0으로 만들지 않아도 딜 부족 등으로 3턴 이내에 끝장을 내지 못하면 Gestating Heart가 '''초월'''(Ascension)이라는 능력을 사용하면서 자동으로 다음 단계로 넘어가게 된다.
3.6.5. 4단계: '''어둠의 심장(Heart of Darkness)'''[75]
'''다키스트 던전의 최종 보스.''' 잉태의 심장을 파괴하는데 성공하면 시작 체력이 최대 체력의 3/4로 낮아진 상태로 시작한다. 또한 몬스터 타입이 이전까지의 인간, 야수 등이 아닌 '''우주적 존재'''로 바뀐다.'''Behold the Heart of the World! Progenitor of life, Father and Mother, Alpha and Omega! our creator... and our destroyer.'''
'''보라, 세상의 심장을! 생명의 잉태자이며, 아버지이며 어머니이자, 시초이며 종말이니... 우리의 창조자요, 곧 우리의 파괴자니라!'''
최종 보스라곤 해도 체력은 이전 단계에 비해 별로 높지 않으며, 대미지, 상태 저항치 등의 일반 능력치들도 이전에 나오던 다른 대형/보스급 몬스터과 비교했을 때 압도적으로 높진 않다. 하지만 문제는 보스전 도중 발생하는 이벤트성 능력 '''네 조물주에게 오라(Come Unto Your Maker)'''. 이 스킬이 시전될 경우 '''플레이어가 영웅 캐릭터 중 한 명을 선택하며, 그 영웅을 자신의 몸으로 흡수해버리면서 즉사시켜버린다.'''[84] 이 능력은 어둠의 심장의 '''최대 체력'''(252)를 기준으로 체력이 2/3(168), 1/3(84)까지 떨어졌을 때 한 번씩 총 두 번 시전되며, 최종적으로 영웅 캐릭터를 '''두 명'''만 남기는 것이 목적이기 때문에 체력이 2/3까지 깎였을 때 파티원이 세 명 남아있었다면 첫번째 이벤트는 패스, 어둠의 심장의 체력이 1/3일 때 파티원이 두 명만 남아있었다면 두번째 이벤트도 발생하지 않는다. 한편 파티원이 4명 모두 살아있는 상태에서 체력이 2/3 이상 남아있는 어둠의 심장에게 큰 대미지를 입혀 체력을 1/3 미만까지 깎을 경우, 2/3 시점의 이벤트와 1/3 시점의 이벤트가 연이어 나타나며 '''해당 턴에 두 명의 파티원'''을 잡아간다. 따라서 최후에는 파티원 두 명만으로 최종 보스를 상대해야 한다는 결론이 나온다.
희생할 영웅들을 고를 때 커서를 대면 영웅 캐릭터마다 짤막하게 대사를 말한다. 최종보스전답게 영웅 캐릭터들의 성격이나 성향 등이 제대로 나타난다. 성전사, 야만인, 노상강도, 현상금 사냥꾼 같은 젊은 전열 영웅들은 전의를 다지며 죽음에 맞선다. 삶에 미련이 없는 괴인, 나병환자, 신비학자, 고행자는 담담하게 죽음을 받아들인다. 중보병, 조련사 등 나이 많은 영웅들은 살 만큼 살았다고 하며 삶에 연연하지 않는다. 반면 역병 의사, 석궁사수, 성녀 등 젊은 후열의 영웅들은 겁에 질리며 자신은 안된다고 애원한다. 얄궃게도 '''죽음을 담담하게 받아들이는 영웅들이야말로 보스전에서 유능하다.''' 대표적으로 전방 딜탱으로 분류되는 나병환자, 성전사, 고행자. 셋의 공통점은 혼자 유지력도 어느정도 되면서 딜은 딜대로 뽑는다는것. 게다가 전열의 영웅들을 희생시키면 진형이 붕괴된다. 따라서 제일 효율적으로 보스전을 진행하려면 주로 살고 싶다고 외치는 영웅을 희생시켜야만 한다.
이벤트성 능력인 '네 조물주에게 오라'를 제외하면, 적잖은 스트레스와 함께 출혈을 유발하는 구멍 뚫기(Puncture), 출혈 대신 중독과 기절을 유발하는 용해(Dissolution)와, 큰 스트레스 피해를 주는 알지어다(Know This)[92] 라는 능력으로 공격한다. 출혈 저항이 중독 저항보다 낮으면 구멍 뚫기를 사용하고, 반대의 경우에는 용해를 사용해서 상태이상 저항이 낮은 쪽을 파고든다. 그렇기에 최후의 2인은 기절까지 거는 용해를 피하기 위해 출혈 저항보다는 중독 저항을 더 높여놓을 필요가 있다.
어둠의 심장을 쓰러뜨리면 엔딩이 나온다.
3.6.6. 엔딩
처절한 희생 끝에 후대 가주(플레이어)는 어둠의 심장을 파괴하고 심장과 일체화된 선조는 위의 저주를 남기며 무너지는 고대 유적 속으로 사라진다. 동시에 시점이 과거로 돌아간 것인지 선조의 저주대로 부흥시켰던 영지가 다시 쇠락한 건지 알 수 없지만 영지가 황폐한 모습으로 되돌아가고 삼림지대 속 수많은 무덤 한가운데 나무 밑둥에 대충 만든 무덤 위에서 유령[93] 이 되돌아가라는 듯 반대 방향을 가리키지만 깊은 숲 속의 유령 하나를 신경 쓰는 이는 없었고 그렇게 후대 가주를 태운 마차는 가장 어두운 영지로 향하며 게임은 끝난다.''Victory.''
''승리라.''
''A hollow and ridiculous notion.''
''실로 덧없고 우스꽝스러운 개념이지.''
''We are born of this thing, made from it, and we will be returned to it in time.''
''우린 모두 이 존재로부터 태어나고, 만들어졌고, 언젠가는 다시 되돌아갈 운명이다.''
''The great family of man.''
''위대한 가문이라니.''
''A profusion of errant flesh.''
''그저 종양 덩어리에 불과한 것을.''
''Multiplying, swarming, living, dying.''
''제멋대로 수를 불리고, 무리를 짓고, 살아가다, 죽겠지.''
''Until the stars align in their inexorable formation and what sleeps is aroused once more.''
''언젠가 별들이 제 자리를 찾아가는 필연의 때가 오면, 여기에 잠들어 있던 옛 것들이 다시 깨어나리라.''
''To hatch from this fragile shell of earth and rock, and bring our inescapable end.''
''이 연약한 대지의 껍질을 깨고 다시 부화하면, 우리의 필연적 종말은 찾아오는 것이다.''
''So, seek solace in a manner befitting your lineage, and take up your nugatory vigil,''
''그러니 네 혈통에 걸맞은 기품으로 종말을 맞이하거라. 평생 덧없는 경계심을 품고''
''hunted forever by that sickening prose, echoing through the infinite blackness of space and time.''
''끝없이 어둠질 시공 속에 방황할 공허한 메아리가 되거라.''
'''Ruin has come to our family.'''
'''우리 가문에 몰락이 찾아왔다.'''
'칠흑 캠페인에서는 87주, 혈월 캠페인에서는 100주쨰가 도래하기 전에 어둠의 심장을 처치'라는 시간 제약 내에서 영웅 사망 한도 제한이 따르며, 이를 충족시키지 못할 경우 영지의 몰락과 함께 게임 오버가 되는데, 이를 통해 시간이 아주 오래 지나거나 영웅들이 계속 죽어나가면 심장이 빠르게 힘을 되찾게 되어 멸망한다는 것을 알 수 있다.
그렇게 되기 전에, 후대 가주의 지휘는 결과적으로 어둠의 심장을 쓰러뜨리고 힘을 완전히 성장시키지 못하도록 일시적으로나마 격퇴한 것.[94] 적어도 가주의 원정은 어둠의 심장이 격퇴된 이후에 선대 가주가 계획이 실패하고 퍼부은 저주처럼 ‘공허하고 우스꽝스런’ 것은 결코 아닌 것이다.
또한 엔딩 연출을 얼핏 보면, 엔딩과 인트로의 내용이 연결된 것처럼 느껴질지도 모르지만, 인트로의 선대 가주가 편지에 작성한 '웅장하고 유서 깊은 저택의 자태'는 이미 옛날에 선대 가주가 말아먹어서 박살났기 때문에 당연히 엔딩이 인트로와 일치하지 않으며, 엔딩 이후에도 플레이어는 멀쩡하게 계속 영웅들을 일반 던전으로 출정시키거나 영지를 관리할 수 있고, 스토리 연출에서도 '초월적인 공포( transcendent terror )'는 칠흑, 혈월 켐페인뿐만 광명, 다키스트 켐페인에서의 '옛 길' 인트로 동영상은 동일하며 당연히 모든 종류의 켐페인 시작 엣 길 인트로 동영상에서 산적 및 '초월적인 공포( transcendent terror )'가 동일하게 등장한다.
작중 플레이어가 처치하는 보스들은 강령술사/살덩어리/대포를 제외하면 복수 개체로 존재할 수 없는 유니크 몹들. 만약, 무한 루프 엔딩이 사실일 경우에 보스 몬스터들이 살아날 수 없다.[95] 무엇보다 다키스트 던전은 선조가 벌여놓은 일들을 해결하는 스토리이기에 시공간을 뒤틀어 무한루프한다는 해석이 사실일 경우에는 루프가 계속될테니, 다키스트 던전 2가 나올 여지도 없다. 엔딩 이후에 계속 플레이 할 수 있는 것 역시, 단순한 게임적 허용뿐만 아니라 플레이어가 그 후에도 살아남아서 아직 타락해있는 영지를 계속해서 정화해나가는 것이고.
'디스마스의 머리' 장신구의 의미가 '굴레가 몇 번이고 반복되었다'는 주장의 경우, 무슨 타임 패러독스도 아니고 외지에서 후대 가주와 디스마스와 레이널드 일행들의 도플갱어(...)들을 집사가 역마차로 주기적으로 계속 공수(...)해오기라도 하는 것이 아니면, 루프 현상이라고 하기에는 부적절한 해석이며, '디스마스의 머리'도 여러개가 있어야 하는데 1개만 있는 것도 이상하다. 이러한 '로어'적인 내용은 그냥 수집가가 시간을 넘어설 수 있다고 하면 되기도 하고.