데빌 진/기술

 



1. 기술 프레임표
2. 주요 기술 및 평가


1. 기술 프레임표


정보 출처:#,기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조.
연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.
'''기술명 / 커맨드'''
'''발생'''
'''가드'''
'''히트'''
'''카운터'''
'''판정'''
'''데미지'''
'''기타'''
레이지아츠
'''레이지중에 4AP'''


D
D

55
자신 남은 체력에 의해 데미지 변화
레이지 드라이브
레이지중6N23RK '''AK'''
-
-14



5,5
2타 히트시 바운드모션
섬광열권
'''LP'''
10
+1
+8
+8

7

섬광열권2타
LP '''LP'''
-
-1
+8
+8

6

섬광열권3타
LP LP '''RP'''
-
-17
D
D

12

원투펀치
LP '''RP'''
-
-1
+7
+7

8

귀곡연권
LP RP '''RP'''
-
-12
+4
+4

12
이문쌍각
LP RP '''LK'''
-
+4
D
D

25
2타 가드 후 10프레임 이내의 기술 들어감
이문쌍각4타
LP RP LK '''RK'''
-
0
+11
+11

30
히트 시 상대는 앉은자세
귀풍문
LP RP '''RK'''
-
-10
+4
+4

10

원투~백로유무
LP RP '''[RK LP]'''
-
-4
+3
+3
특중,상
6,6
백로로 파생
원투~해락습
LP RP '''[RK LK]'''
-
-4
+3
+3

21
이권이단
'''RP'''
10
0
+9
+9

9

이권이단2타
RP '''RP'''
-
-13
-2
-2

20

사이드킥
'''LK'''
14
-14
-3
-3

16

백스핀킥
'''RK'''
16
-9
D
D

21

해락습
'''[RK LK]'''
30
-7
D
D

21
가드 시 상대는 앉은자세
백로
'''LP+RK'''
14
-4
+3
+3
특중,상
5,5
1타를 앉아서 가드 시 -18
태산백로
LP+RK '''RP'''
-
-7
+4
+4

10

백로유무
LP+RK LP '''RK'''
-
-13
+2
+2

21

백로하단각
LP+RK RP '''2RK'''
-
-23
D
D

14

강철쪼개기
'''6RP'''
17
-8
+3
+3

14

강철쪼개기~슬강
6RP '''RK'''
-
-10
+1
D

17

귀수락
'''6LK'''
21
-4
D
D

30
스크류
주마윤회
'''6RK'''
15
-12
-1
-1

10

주마윤회2타
6RK '''LK'''
-
-33



15
8입력으로 비공 이행
선풍
'''6AP'''
17
-12
D
D

12,25
호밍기, 시전 중 4 입력으로 2타 캔슬, 월바운드 유발
비창
'''6AK'''
16
-16
D
D

8,20

귀팔문
'''3LP'''
13
-3
+8
+8

11

귀팔문2타
3LP '''RP'''
-
-8
+3
+3

15
66입력으로 전방대시
연옥
'''3LK'''
16
-9
+2
+2

10

연옥2타
3LK '''RP'''
-
-13
-7
-7

8

연옥3타
3LK RP '''RK'''
-
-33



16
8입력으로 비공 이행
발꿈치베기
'''3RK'''
13
-9
+2
+2

10

발꿈치베기2타
3RK '''RK'''
-
-15
-4
-4

16
히트시 상대는 앉은자세
황혼격
'''3AP'''
20
-4
+7
D

21

해골치기
'''2LP'''
18
-14
D
D

25
파워크래시
접시깨기
'''2LK'''
18
-12
-1
+7

14
카운터 히트시 상대는 앉은자세
자운이단차기
'''2AK'''
15
-15



5,20
공격판정 발생 후 잠시 점프 스테이터스
비골빼기
'''1RP'''
22
-13
+3
+3

15
히트시 상대는 앉은자세
육도귀환
'''1AP'''
25
-6
+7
+7

15
레버중립으로 캔슬
육도귀환(홀드)
'''1(H)AP'''
46
0
+7
+7

25
레버중립으로 캔슬
육도귀환(최대홀드)
'''1(H)AP'''
61
+17
D
D

42
레버중립으로 캔슬
사독기장
'''4LP'''
12
-6
+5
+5

10

사독기장2타
4LP '''RP'''
-
-14
D
D

20
2타중 4입력으로 캔슬
무간나찰
'''4RP'''
15
-13
-2
-2

11

무간뇌신권
4RP '''LP'''
-
-16
D
D

23
무간뇌신권~헤븐즈도어
'''무간뇌신권 히트시 9'''
-
타격잡기
15
무간나찰2타
4RP '''LK'''
-
-15
D
D

23
스크류
염부축
'''4LK'''
30
-16
D
D

24

귀종루
'''4RK'''
17
-8
+6
D

20
카운터 시 콤보이행 가능
역린
'''4AL''' or '''4AR'''
14
-13
D
D

30
3프레임부터 파워크래시
귀신멸렬
'''4LP+RK'''
43
-


가불
30

진귀신멸렬
'''4(H)LP+RK'''
63
-


가불
60

뇌홍파
'''7AP'''
39
-
D
D
상단가불
40

윤회
'''8RK'''
20
-23



22
8입력으로 비공 이행
참수도
'''9RP'''
20
-4
D
D

25
호밍기, 스크류
경수
'''9LK'''
28
+3
+7
D

21

비혼축
'''9RK'''
18
-8
D
D

21

뇌홍승파
'''9AP'''
20
-
D
D
공중
29

시체쪼개기
'''9RP+RK'''
56
-3
D
D

35

통발
'''66RP'''
16
-11
D
D

24

천왕참수
'''66LK'''
18
-12
-6
-6

16

천왕참수2타
66LK '''LP'''
-
0
+6
+6

11
2타후 66입력으로 전방 대시
천왕참수3타
66LK LP '''RP'''
-
-
D
D

20
호밍기, 스크류
우두선풍
66LK LP '''LK'''
-
-13
+3
+3

13
히트시 상대는 앉은자세
마두나선
66LK LP '''RK'''
-
-9
D
D

20

우두마두육도
66LK LP '''1AP'''
-
+4
+10
+10

15

회향
'''66RK'''
18
+5
D
D

32
호밍기, 스크류
무환창
'''66AK'''
28
-13
D
D
중,중
10,23

나찰문
'''46RP'''
15
-12
-1
D

12

나찰문2타
46RP '''LP'''
-
-10
+1
+1

12

나찰문1
46RP LP '''RP'''
-
-11
D
D

24

나찰문2
46RP LP '''3RP'''
-
-14



20

나찰문3
46RP LP '''RK'''
-
-8
D
D

21

나찰문 섬
46RP '''LK'''
-
-9
D
D

21

공참각
'''666LK''' or '''달리는중 LK'''
25
+9
D
D

30

쌍각
'''기상중 LP'''
13
-6
+5
+5

12

쌍각2타
기상중 LP '''RP'''
-
-7
+4
+4

14

천멸십자참
기상중 LP '''RK'''
-

D
D

23
스크류
추돌
'''기상중 RP'''
15
-12



20
스크류
원월선
'''기상중 LK'''
21
-5
D
D

24
호밍기
발꿈치찍기
'''기상중 RK'''
11
-3
+8
+8

13

발꿈치찍기2타
기상중 RK '''RK'''
-
-15
-4
-4

16
히트시 상대는 앉은자세
데빌트위스터
'''횡이동중 RP'''
26
-22



25

헬즈게이트
횡이동중 RP '''타격시 8'''
-
-
-
-
타격잡기
24,20

뇌홍참파
'''상대 다운중 2AP'''
25
-16
D
D

25

황천되돌리기
'''위를향해 다운중 8AK'''
-
-
-
-
특수
-

비공 파생기
비공
'''AK'''
-
-
-
-
특수
-

임사
'''비공중 LP'''
18
(58)
0
D
D

20
스크류
열반적정
'''비공중 RP'''
36
(76)
-
-
-
상단가불
20
정면히트시 타격잡기(데미지+30)
아마라
'''비공중 LK'''
15
(55)
-15
D
D

30

열반
'''비공중 AP'''
50
(80)
-
D
D
가불
30

열반배웅
'''비공중6AP'''
123
(153)
-
D
D
가불
30

풍신스텝 파생기
풍신스텝
'''6N23'''
-
-
-
-
특수
-

공참각[1]
'''6N239LK'''
27
+9
D
D

30
[2]
뇌신권
'''6N23LP'''
22
-15



30
최속발동 25F
헤븐즈도어
'''뇌신권 히트시 9'''
-
-
-
-
타격잡기
15

뇌신권중단각
6N23LP '''LK'''
-
-14
D
D

20

뇌신권하단각
6N23LP '''RK'''
-
-20
D
D

16

풍신권
'''6N23RP'''
11
-10



20

최속풍신권
'''6N23+RP'''
11
+5



23
최속발동 14
규환섬공
'''6N23LK'''
26
-8
D
D

25
최속발동 29
등활섬공
'''6N23(H)LK'''
33
-23
D
D

24
최속발동 37
나락떨구기
'''6N23RK'''
16
-23
D
D

10
최속발동 19,레이지 드라이브 이행시
다운시키지 않음
나락떨구기2타
6N23RK '''RK'''
-
-16
+4
D

30
2타 단독 카운터 히트시 콤보 가능

2. 주요 기술 및 평가


[image]
[image]
철권 7
철권 7 FR
데빌진의 기술들은 공통적으로 '''반시계에 한없이 털린다.''' 흔히 데빌진 하면 떠올리는 기술들인 귀종루, 귀혼축, 비골빼기, 통발 등등 그냥 99%의 기술들이 모조리 반시계에 털리는 기적같은 모습을 보여준다.
반시계를 잡는 기술은 초풍, 나락이 대표적인데 문제는 초풍은 상단이고 나락은 하단이라 둘 다 앉으면 파해가 되었다. 그래서 지금도 마찬가지지만 특히 암울했던 6 BR 시기에는 반시계 앉기 하나만으로 데빌진의 모든 기술을 피할 수 있을 정도였으니... 호밍기조차도 상단기인 참수도와 회향 두개뿐이었으니 마찬가지로 반시계 앉기에 파해되었다. 그나마 태그2 부터는 중단 호밍기인 선풍(6AP)가 생겨서 비록 딜캐는 있지만 그나마 반시계건 앉기건 다 잡을 수 있게 되어 숨통이 좀 트였...나 했지만 느린 발동 때문에 삑사리가 아닌 이상 잘 안 쓰는 것이 현실이었으나...... 7FR 시즌3에서 '''벽바운드기''' + 1타 확인 후 4로 캔슬 가능으로 상향되어 상대 횡이동에 대해 대처가 쉬워졌다.
저 두개 외에는 윤회 시리즈와[3] 나살문 정도가 반시계를 안정적으로 잡았는데, 알다시피 윤회는 막히면 사망이라 횡 좀 잡자고 쓸 물건이 아니었고, 나찰문 하나만 지금껏 열심히 우려지고 있다. 다행히도 나찰문은 꽤나 고성능이다. 괜히 프로들이 나찰문 2타 견제를 툭툭 하는게 아니다.
  • 레이지아츠: 레이지 상태에서 4AP. 단연 원톱 레이지아츠. 그 이유가 무엇인고 하니, 첫째, 시전시 날개를 퍼덕이며 공중에서 멋지게 시전하는 바람에 하단 회피를 가지고 시작한다. 리리같이 발동 후에 하단 회피가 나오는 것도 아니고 아예 시전 전부터 하단 회피를 가지고 시작한다. 둘째, 심지어 중단 회피까지 달려있다. 뒤로 빠지는 점 때문에 가끔 왼어퍼를 씹는다던지 해서 엄청난 짜증을 유발한다. 셋째, 벽을 등지고 사용하면 종종 역가드가 터진다. 날아올라 저 뒤로 갔다 오는 판정이라 평범하게 가드 댕기고 있다가 그대로 뒤통수 맞는 경우가 발생할 수 있다. 다른 역가드 패턴처럼 특별한 상황을 조장해서 쓰는 것이 아니라 그냥 별 생각 없이 평범하게 쓰는데도 발생하니 문제. 시전자조차 발생할지 안 할지 알 수가 없다. 잠수함 패치 이후 변경점이 생겼는데, 나락 1타 이후 레아가 안맞는다. 어차피 레이지에서 막히면 둘다 뒤지는거 나락 1타 이후에 레이지아츠 쓰는 쪽이 데미지가 더 나와서 레이지드라이브가 하위호환 기술이 되어버리니 이를 막기 위해 일부러 조치를 한 것으로 보인다. 레이지아츠의 타점을 변경한 것이 아니라 나락의 후딜을 조정해서 이전까지는 평범하게 들어가던 나락-짠손-추돌도 콤보가 막히고 나락-초풍 루트도 막히는 유탄을 맞았다.
  • 레이지 드라이브: 레이지 상태에서 6N23RKAK. 나락1타로 넘어뜨린뒤 무환창(일명 신슈날. 66AK)을 꽂는다. 슈날까지 치고나면 바운드가 된다. 브라이언의 보아크러셔를 생각하면 쉽다. 기존 나락콤은 넘어뜨리고 고난이도의 대쉬초풍 콤보를 쓰지 않는 이상 1,2타를 백로유무로 소비하는 바람에 데미지가 심각하게 나빴으나 레이지 드라이브는 2타까지 신슈날을 쓰기에 데미지도 괜찮으며 보아크러셔와 마찬가지로 이후 스크류가 가능하기에 콤보시동기로서 상당히 강한 면모를 보인다. 또한 나락은 막히면 죽지만 이 기술은 막혀도 -14라서 상황에 따라선 안 죽는다. 나락은 막히면 바로 콤보니 피가 4분의 1 이하인 레이지 상태에서는 사망 확정이지만, 피가 충분한 상태에서 상대는 앉은 상태에 데빌진 -14면 상황에 따라 막히고 살 가능성이 꽤 된다는 것이다. 원래는 똑같이 나락 이후에 쓸 수 있는 레아의 압도적인 성능에 밀려서 욕을 바가지로 먹는 기술이었으나, 가정판 출시 이후 나락 1타 이후 후딜이 늘어 레아가 안들어가게 바뀌고 상황도 바뀌었다. 이젠 아몰랑 나락-레아 연계가 안통하니 막히고 죽지만 조금 더 데미지가 높은 데미지의 나락 - 백로유무 2타 - 무간나찰 스크류 - 대쉬 레이지 아츠 콤보와 막혀도 상황과 상대 캐릭터에 따라 딜캐로 죽지 않을수도 있는 비교적 안정적인 레이지 드라이브 중 선택이 가능해졌다. 자신의 남은 체력과 상대방 캐릭터를 고려해서 선택해 보자.
  • 섬광열권: LPLPRP. 판정은 상상중. 통칭 섬광. 2타까지 쓰고 나서 상대가 맞는 것을 보고 3타를 입력할 수 있다. 다만, 3타를 막히면 -17프레임이라 거의 예외 없이 하늘 구경을 하게 된다. 게다가 요새는 잽잽을 예측하고 앉고서 빠르게 딜캐하는 경우도 많으므로 주의. 철권 6BR 때 벽 앞에서 3타를 히트시켜도 벽스턴에 걸리지 않도록 변경되어 사기 기술이라는 타이틀을 벗게 되었다. 이렇게 하향되어도 변함없는 데빌진의 견제기이자 압박기이자 주력 딜캐기.
  • 윤회~비공: 커맨드는 8RK 8. 발동 19 프레임에 가드 -36 프레임이다. 큰하단 막고 미리 스크류를 소비하는 추돌을 쓰기 싫다면 윤회로 딜캐하는것도 좋은 방법이다. 날개까지 판정이 인정되어 컷킥 치고는 이상하리만치 리치가 길며, 막혀도 샤오유의 봉황 마냥 몸을 푹 숙이는 착지모션 덕분에 상중단 딜캐가 제대로 안들어온다. 또한 발동할때 빠르게 CS[4]-JS[5]가 주어지므로 하단기가 들어오는게 보인다면 막고 띄우지 말고 바로 윤회 쓰면 그대로 하단 씹고 카운터로 띄우는것은 물론이고 각종 콤보 시동기도 씹고 띄우는 마법같은 회피 판정이 일품이다. 6BR때부터 등장했으며 차례로 상단-하단회피판정이 있는 점프 띄우기 기술로 딜레이캐치도 의외로 쉽지 않아 불리한 상황에서 눈 딱 감고 지르는 기술로 애용되는 기술이다. 레이지 윤회 한방이면 다 져가던 게임도 뒤집는 마법의 기술. 그래서 역전의 윤회이라는 이명이 붙었다. 다만, 시간이 지나면서 다소 파해가 된지라 함부로 질렀다간 큰일난다.[6] 그래도 불리한 상황을 한방에 뒤집을 수 있다는 점에서 여전히 좋은 기술.
  • 비공: 비공 이행기 사용 후 8 또는 AK 또는 하늘을 보고 쓰러진 상태에서 8AK(환생). 날개를 이용해 훨훨 난다. 주위에 깃털도 흩날린다! BR 시절 대폭 하향먹고 유저들은 어떻게든 살 길을 찾고자 신기술인 윤회를 상당히 많이 질렀는데, 이때 하도 날개 펄럭이며 지랄을 떠니 뎁둘기라는 별명이 붙었다. 기본적으로 필드에서는 절대로 못쓰는데, 횡으로 모든 행동을 피하고 대점프 컷킥에 모든 행동이 지기 때문이다. 이처럼 약점종합선물세트라 윤회 이후 콤보로 쓰거나 다운되고 환생으로 이지를 거는 경우가 아니면 단독으로 비공을 쓸 일은 전혀 없다. 굳이 쓰자면 보이는 하단을 비공으로 피하고 아마라로 찍거나 임사로 스크류를 줄 수도 있겠다.
  • 임사: 비공 중 LP. 낙하하며 왼손을 휘두른다. 철권 7 이전에는 매우 특수한 상황에만 벽몰이 용으로 썼던 기술. 7에 와서 스크류를 부여받았고 오히려 주력 바운드기였던 아마라가 특수한 상황에 쓰이게 되었다(...) 태그2는 단독 카운터시에만 스크류 모션이 나왔으나 7에서는 노멀히트도 스크류가 발생한다.
  • 아마라: 비공 중 LK. 바운드 시스템과 비공 파생기들이 대거 추가된 6 부터 태그2까지 주력 바운드기로 쓰인 기술. 7에서는 바운드기를 맞으면 머리가 앞으로 엎어진다. 지상상태의 적을 히트시켰을때는 하단 레이저(다운된 상대에게 2AP)가 확정이지만 공중상태의 적을 히트시겼을때는 추가타가 없다. 정확히는 뒤구르기가 삭제되고 새로 들어온 신낙법(4 입력)으로 추가타를 피한다.
  • 열반적정: 비공 중 RP. 상단 잡기 기술이다. 헤븐즈 도어같은 타격잡기지만 상단가드불능. 공중에서 멋지게 전기를 뿜으며 U자로 회전하며 돌진해 상대의 멱살을 잡고(!) 바닥에 내팽개친다. 7의 레이지아츠도 이것과 비슷하다. 모션은 데빌진 기술들 중 최고로 간지나고 데미지도 상당히 강력하지만, 상단이라 앉아서 피할 수 있고 일종의 전방돌진이라 횡을 전혀 못잡는다(...) 즉, 실제 경기에서 보기는 매우 힘든 기술. 다만 저계급 상대로는 발동이 빨라 어버버 하다가 맞아준다. 일단 히트만 했다면 강력한 데미지는 물론이고 훌륭한 후상황도 특징이다. 일어나면 뒤를 본 채로 일어나게 되는데, 잘 일어나지 않으면 뒤를 잡히게 되므로 연옥 전타 히트 같은 흠좀무한 상황이 나온다. 연옥 3타의 데미지만 봐도 콤보 한 사발급의 데미지가 나오는데 마지막 3타는 콤보 시동기라 연옥-임사-연옥/헤븐즈도어처럼 어이 없게 강력한 콤보들이 가능해진다. 신낙법 등장으로 낙캣심리가 사라진 7에서도 열반적정 이후 신낙법치면 황혼격(3AP)가 확정이니 알아두자.
  • 주마윤회~비공: 6RKLK 8. 비공으로 파생되는 네가지 기술중 하나이다.데빌진의 비공 파생기를 잘 모르는 사람들에게는 각각 1타,2타,3타인 윤회,주마윤회,연옥을 섞어쓸시 지옥을 선사하나 모르는 사람 한정이고 셋 다 막히면 얄짤없이 얻어맞는다(...) 6 BR 까지만 해도 주마윤회만 2타 히트시 캐릭터가 붕괴되고[7] 아마라로 연결하면 플레이어 쪽을 보고 엎드린 상태로 역바운드인지라 이후 넣어줄 기술이 윤회 정도로 제한된다. 고로 상대적으로 윤회보다 덜 쓰였으나,태그2 부터는 다른 파생기들처럼 공중으로 뜨게되었으며 붕괴가 아닌 공중임에 따라 정상적인 정바운드로 변경되는 쾌거를 맞이하였다. 초보들은 1타만 막고 2타를 잘 맞아주는 편이니 처음 한두번씩은 질러보자.물론 즉시 1타만에 띄워주는 윤회가 콤보 성공률은 훨씬 더 높다.모든 시리즈 공통으로,주마윤회는 1타를 히트해도 2타가 확정이 아니고 연옥은 1타를 히트해도 2타까지만 확정이다.이래서 윤회가 쓰이는것이니 알아두자. 1타 카운터 시에는 2타 확정이긴 한데, 히트 시 뚜렷한 모션 차이는 없다. 매번 1타가 카운터인지 아닌지 눈으로 구별하고 2타를 연결할 수 있을 리도 없으니...
  • 쌍각: 기상 중 LPRP. 흔히 더퍼(더블 어퍼)라고 부르는 기술. 철권 3부터 쓰였던 진의 더퍼였다. 원래는 1타 카운터시 2타 확정에 상대를 띄웠으며 2타가 막히면 -10으로 딜캐가 들어왔으나, BR부터 노멀 히트시에도 전타 확정에 2타가 막혀도 딜캐가 없게 된 대신 상대를 띄울 수가 없게 변경되었다. 철권 6 까지는 공방 도중 카운터를 노리고, BR부터는 근접전에서 견제 및 압박 용도로 사용. 카즈야의 더퍼에 비해 띄우는 높이가 높기에(준마찰 정도로 생각하면 쉽다) 태그 2에선 경우에 따라 서브기로도 활용 가능. 띄우는 높이가 높아 BR부터 벽 근처에서 바운드/스크류 후에 마무리기로 넣어주면 높은 벽꽝을 유발해 어느 정도 쓰는 사람이 있다. 사실 데빌진은 벽 근처에서 높은 벽꽝을 시키는 기술이 쌍각과 나살문뿐이다. 상황에 따라 적절하게 써보자.
  • 천멸십자참: 기상 중 LPRK. FR 이후 패치로 추가된 신기술이다. 쌍각 1타 이후 회향을 갈기는데, 일단 막타가 회향 모션이라 기존 쌍각보다 아주 성능이 좋아졌다. 스크류기가 된것은 물론이거니와 데미지도 높아졌고, 필드에서 히트 시엔 멀리 나가떨어져 후속 심리전도 가능하게 되었다. 그리고 무엇보다도 기존 기상딜캐기인 종떨구기나 쌍각에 비해 벽꽝이 된다. 15프레임 추돌 이전까지는 기상벽꽝기가 없던 데빌진도 드디어 빠른 기상벽꽝기가 생긴 셈이다.
  • 비골빼기: 1RP. 일명 악마손. DR의 신기술. 자세를 숙인 후 오른손으로 공격하는 하단 기술로 발동이 매우 빠른 편은 아니지만 발동시 상단 회피에 동작이 은밀해서 대미지도 적절해서 자주 사용하는 주력 하단기. 일단 데빌진은 쓸만한 하단기가 악마손, 짠발, 나락 세개뿐이니 쓸 수 밖에 없다. 막혀도 고작 -13으로 부담이 없으니만큼 거의 유일하게 부담없이 지르는 하단기다. 데미지는 다소 약하지만 히트 후 이득도 +3이나 되는 개념 하단기의 표본이다. 참고로 시계횡을 완벽하게 잡아주고, 반시계횡은 80%쯤 잡아준다. 일명 준호밍기라 드라그노프의 연깎처럼[8] 써주면 상대의 횡을 봉인하는데 큰 도움이 된다. FR 시즌4에서 카운터 시 넘어지도록 패치되었으며 이 경우 뻥발과 뇌홍참파(2AP)가 확정이다. 대미지는 뇌홍참파 쪽이 높아 9RK이후 날리는 뻥발 확정타에 익숙해 뻥발을 날리는 경우가 아니라면 뇌홍참파로 확정타를 넣는다. 레이지 아츠도 들어가니 참고.
  • 풍신 스텝: 6n23. 앞으로 주욱 길고 빠르게 미끄러져 들어간다. 상단 공격을 피하는 속성이 있고, 66n23으로 대시 풍신 스텝이 가능하지만 이 기술을 자유 자재로 다루느냐에 따라 데빌진의 성패가 갈려있다.
  • 나락쓸기: 풍신 스텝 중 RK. 6n23RK를 입력한 후 RK를 추가 입력한 6n23 RKRK로 입력하면 나락 떨구기가 된다. 풍신류의 간판 기술 중 하나로 데빌진의 주력 하단기. 물론, 다른 풍신류의 나락쓸기와 마찬가지로 막히면 시망인 기술. 아케이드판에만 등장한 오리지널 6편에서는 나락을 쓰면 노멀히트 후에도 바운드가 되는 무시무시한 콤보를 때릴 수 있었지만, BR에서 하향당해 맞아도 넘어지지 않고 숙이게 되는 것으로 바뀐데다가 카운터 히트 시에만 바운드가 되고, 그마저도 정바운드가 아니라서 그냥 대미지만 쎈 하단기로 변했다. 그러나 태그 2에서는 여전히 맞아도 넘어지지는 않지만 카운터 히트시 정바운드가 되어서 꽤 아픈 콤보를 넣을 수 있게 되었으며, 히트시의 이득 프레임이 증가해서 보다 수월하게 압박을 너을 수 있게 되었다. 그러다가 철권 7에서 다시 나락 1타만 맞아도 상대가 넘어지게 변경되었다.
사실상 철권7 데빌진 사기론의 핵심중 하나이기도 한데, 나락 1타로 시작되는 콤보가 데미지가 그리 크진 않아 보이지만, 이걸 가지고 있는게 상중단이 강력한 데빌진이란게 문제가 된다. 데빌진에게 나락같은 하단 콤보시동기가 있다는것 만으로도 상대는 비혼축,초풍과 함께 상중하단 이지가 강제로 걸리기 때문에 상대는 심리적으로 몰릴수밖에 없다는게 매우 큰 이점이기 때문. 게다가 나락 이후 콤보가 벽몰이도 잘 되는 편이라 나락 맞고 벽까지 몰리면 한숨이 저절로 나올수밖에 없다. 오죽하면 데빌진 굴릴때 초풍 쓸줄 몰라도 나락과 비혼축 이지만 있어도 어느정도 게임이 풀린다는 소리까지 있을 정도.덕분에 데빌진의 나락은 철권7의 하단성능을 논할때 항상 최상위권을 다툰다.
시즌패스2가 진행되면서 나락쓸기도 변경점이 있었는데, 나락 끝거리에서 히트돼서 넘어질경우 더이상 대쉬 백로로 퍼올려서 콤보로 이어지지 않게 변경되었다. 또한 나락초(나락 후에 대쉬 초풍)가 되지 않는다고 하는데 이점은 확인 요망. 어쨌든 너프라고 할순 있지만, 끝거리 나락 히트 후 대쉬뻥발은 여전한데다가 근거리에서 히트할경우 백로로 콤보로 연결되는건 똑같아서 사실상 너프에 대한 큰 체감은 오지 않는다는 평가가 중론인 편.
  • 풍신권: 풍신 스텝 중 RP. 판정은 다른 풍신류의 풍신권이 철권 4부터는 그렇듯이 상단 판정. RP 입력을 저스트로 3과 동시입력시 최속 풍신권(초풍)이 나가는데, 데빌진을 비롯한 풍신류 캐릭터에게 있어서 초풍이라고 하면 이 초풍신권을 말한다(풍신은 보통 끌풍으로만 사용). 발동이 상당히 빠르며(14프레임)견재기, 콤보 시동기, 딜캐기등 여러가지 용도로 쓸 수 있는 데빌진의 주력기이다. BR때 횡이동 추적 능력이 대폭 약해지고 헛쳤을 시의 딜레이가 크게 늘어나서 엄청나게 약화됐지만, 태그 2에서는 예전처럼 준호밍기급 기술이 되어서 과거의 명성을 이어갈 수 있게 되었다. 그래도 후딜은 여전하고, 상단이니 남발은 금물. 또한 데빌 진의 풍신권은 철권 3의 진을 계승한 기술이기 때문에 약화풍신권이 7에도 존재하며, 맞혀도 공콤은 아니지만 이득이 +12나 돼서 사독기장이 확정이다. 즉, 벽 앞에서 약화풍신권을 맞히면 사독기장으로 고데미지 벽콤 시동이 가능하다는 이야기다. 물론 실전에서는 사용이 거의 불가능하기 때문에 예능용.

  • 뇌신권: 풍신 스텝 중 LP. 뇌신권을 때린 후 커맨드를 9로 유지하면 공중 잡기 타격기술인 헤븐즈 도어[9]로 연결된다. 앉았다가 왼손으로 승룡권+어퍼컷 형식의 공격을 하는데 막힐 경우 자체 딜레이로 인해 공중에 뜨는 탓에 그대로 공콤맞기 딱 좋다. 물론, 중단각, 하단각이 있지만 이지선다의 구실은 전혀 못한다. 고로 대부분은 콤보 연계기로 헤븐즈 도어만 쓰고, 생으로 쓰다가 막히면 무진장 쉽게 딜캐 당하니 주의. 지상에서 단독으로 쓰이는 기술은 아니고 콤보중에 뇌신권-헤븐즈도어 콤보로 아프게 때려주기 위한 연계기로 쓰이는 경우가 대부분이다.
  • 헤븐즈도어: 뇌신권 히트시 9.라고 공식적으로는 적혀있지만 히트 전부터 9를 입력해놔야 편하다. 히트 후에는 9를 입력해도 늦는다. 본래 뇌신권 이후 15의 고정 데미지를 주는 타격잡기였으나 태그2에서는 콤보가 강화뎀에 따라 고정 데미지가 10으로 줄었다. 그래도 데빌진의 마무리기술 중에서는 가장 쌨던 기술. 7에서는 다소 미묘해졌는데, 잡기도 타격기처럼 인정되어 콤보 중에 쓰면 데미지 보정을 받기 때문. [10] 스크류 시스템이라 필드콤에서도 쉬운 난이도로 꽂을 수 있는 것은 간접상향이지만 동시에 간접하향이 이뤄져 콤보 마무리로 쓰면 너무 적게 들어가는 데미지가 흠이다.[11] 하지만 또 다른 시스템적 간접상향이 있었는데, 바로 기본잡기를 제외한 잡기류의 데미지 상향. 킹이 역대 최강의 킹이 된것도 바로 이 시스템의 수혜 덕분이었다. 헤븐즈도어도 분명 기본 데미지 자체는 매우 강해졌다.[12] 따라서 지금까지 해본 말을 종합해보면 타수가 적은 상태에서 써주면 높은 데미지를 뽑을 수 있다. 예를 들자면 추돌-헤븐즈도어와 단독벽꽝-헤븐즈도어가 있겠다. 특히 추돌-헤븐즈 콤보는 추돌-3초풍과 동급으로 아프다. 다만 추돌-헤븐즈는 초보자가 쓰면 헤븐즈가 자주 빗나간다.
  • 마두나선: 66LK LP RK. 철권 5부터 등장한 기술로 몸을 이리저리 흔들면서 상대를 타격하는 기술. 단독 기술로는 거의 쓰이지 않지만 데빌진을 상징하는 콤보 연계기로 자주 쓰이는 중요 기술이다. 주로 풍신권을 콤보 시동기로 사용한 후 풍신권 다음에 쓰이는 경우가 많으며 이 때는 마두 캔슬인 66LK LP 66 이후 오른잽-황혼 바운드 등의 방법으로 쓰인다. 마두 캔슬 이후 다른 기술을 넣을 때까지 태그 어설트가 유지되기 때문에 태그 어설트 기술로도 많이 쓰이는 편.[13] 7에서는 콤보 데미지 산정 방식이 바뀌면서 스크류 이전에는 잘 쓰이지 않고 스크류 후에 접근도 겸해서 마두로 연결하는 경우가 많다.[14]
  • 천왕윤회: 마두나선 2타 이후 RP(66LK LP RP). 철권7에서 등장한 신기술로 공중히트시 스크류 유발이다.커맨드가 마두이후 RP라서 콤보 넣을때 딱히 이질감도 없고 좋은기술.다만 3타 스크류인데 스크류 이후 추가타를 무리해서 넣으려하면 여자체형에서는 콤보가 안들어가니 주의. 회향의 경우는 1타 스크류라 비교적 추가타가 안정적이고 많이 들어가는편.사실상 띄우고나서 천왕이냐 회향이냐의 이지선다를 제공한 셈. [15]
  • 연옥: 3 LK RP RK 마두나선, 나살문 만큼은 아니지만, 그래도 콤보 연계기에서 이따금 쓰는 기술. 사실 6에서는 콤보 마무리로 자주 쓰였지만 6BR에서 데미지가 미친듯이 하향되어서 안 쓰인다. 3타까지 히트한후 8을 유지하면 특수자세 비공으로 이행되는데, 막히면 딜레이가 크다. 3타까지 막혔는데 8을 유지하면 -40 2타까지는 막히면 -9이니, 2타가 막히면 바로 캔슬해야하는 기술. 반시계횡이 쳐진 상태에서는 공중콤보로 마두나선 2타 캔슬 이후 연옥이 들어가며 이를 태그2 들어서는 5타짜리 태그어설트 서브로 사용하는 유저들이 많다. 오리지널 6때는 지금의 두배 가량(...) 아파서 필드콤이고 벽콤이고 무조건 바운드 후에는 연옥이었다. 특히 딜레이를 매우 길게 줄 수 있어 벽에서 3타 바닥뎀으로 맞추면 그렇게 아플 수가 없었다. 결국 상술했듯 커맨드도 쉽고 맞추기도 쉬운게 데미지는 넘사벽이니 BR와서 대폭 하향 잡수시고 역축/역방향 콤보 마무리에서만 쓰인다. 축을 안타고 리치가 길쭉길쭉해 어떤 상황에서도 마무리가 가능한건 장점. BR에서 오리지널 6의 콤보뎀을 뽑고 싶다면 마두2타-대초의 지랄맞은 연계를 넣어야한다. 그나마 태그2 와서는 비창의 추가로 쉽게 비슷한 데미지를 뽑는다.
  • 자운이단차기 : 2AK. 약칭 자운. 특이한 자세의 이단옆차기로 상대를 띄우는 기술. 노멀진의 날아이단차기와 거의 동일하지만, 노멀진의 이단차기와는 달리 1타에 점프 스테이터스 판정이 있고, 후딜이 -15라서 노멀진의 이단차기보다는 낫다... 고는 하지만, 사실 둘 다 막히면 뜨기 때문에 추돌, 윤회, 초풍에 비해서 그렇게 잘 쓰이지는 않는다. 딜레이 만땅인 기술을 막았을 때 초풍으로 딜캐하기 불안한 경우, 즉 본인의 손을 믿을 수 없을 경우(...) 써주는 정도. [16] 후딜이 매우 길어서 콤보시동기로 쓰고 나서 천왕윤회나 회향이 안들어간다. 그래서 자운 후에는 잽을 써야하는데, 바운드 시스템에선 원투쓰리(LPRPLK)로 3타 바운드를 하면 되고 스크류에선 잽-무간나찰로 3타 스크류를 주면 된다. 여담으로 옛날엔 벽콤보에도 쓰였는데, 적절하게 써주면 1타가 바닥뎀으로 들어가고 2타는 타수가 초기화되어 들어가기 때문이다. 현재는 나살문 3타 바닥뎀이나 원투뻥발 바닥뎀같은 강력한 콤보들이 있으니 딜캐용으로만 쓰이는 편이다.
  • 진 귀신멸렬: 4LP+RK(4 유지) 전류를 일으키며 빙글빙글 돌다가 뇌신권 포즈로 냅다 한방 올려치는 데빌진의 필살기. 카즈야의 귀신멸렬과 동일하다. 가드 불능이며, 약간의 상단 회피가 있지만 너무 믿고 지르진 말고, 필살기답게 발동 시간이 느리기 때문에 당연히 헛치면 죽음. 기술 시전 후(=커맨드만 딱 입력한 후에) 레버를 중립으로 놔두면 귀신멸렬이 나간다. 보통은 귀신멸렬을 노리는 편. 고수급 사이에는 자주 보이진 않지만 기상캐치 등의 상황에서 아차하다시피 가끔씩 쓰이는 편이다.
  • 귀종루: 4RK. 오른발로 뻥 차는 듯한 모션이며 별칭은 뻥발. 6BR 시절에는 맞으면 날아가는 판정이 추가되었지만 카운터 히트 후 콤보가 귀팔-나락 또는 귀팔-연옥 정도로 제한되었다[17]. 리치, 대미지 모두 괜찮고 카운터시 소소한 콤보[18]도 들어가기에 쓸 만한 견제기지만 시리즈를 거듭될수록 하향되다가 태그 2 언리미티드에서는 상대가 귀종루를 맞고도 넘어지지 않게 되었다. 그러다가 철권 7에서는 다시 상대가 넘어지게 변경되어서 모처럼 상향인가 했지만...다운판정이 대폭 약화되어서 정축이 아니면 누워있는 상대에게 써봤자 대부분 헛치는지라 조금 미묘. 태그 시절 진의 뻥발이 거의 모든 각도에서 맞았던 걸 생각하면 엄청나게 약화되었다. 그래도 꽤 자주 쓰이는 데빌진의 밥줄 견제기. 굳이 아버지와의 차이점을 찾자면,아버지는 막힐시 -10으로 손해가 막심한대신 아들보다 다운판정이 월등히 좋다. 즉 찍어놓고 확정 추가타를 먹이는 데 주로 사용된다. 아들의 뻥발은 막혀도 큰손해는 그닥 없지만 대신 다운판정이 월등히 하향되었다. 즉 아들은 필드에서 견제와 압박용으로 쓰라고 있는 것이다. 카즈야와 놈진, 샤힌의 카피본은 모두 막히면 딜캐가 들어오니 필드에서 압박용으로 부담없이 쓸 수 있는 것은 데빌진의 귀종루가 유일하다. 7FR에서도 카운터 히트나면 오른 어퍼로 콤보 이행 가능하다
  • 나찰문: 46RPLPRP. 상대를 주먹으로 3연타하는 기술로 철권 3의 카자마 진 때부터 있었던 전통의 기술. 이전까지만 해도 빠트릴 수 없는 주력 콤보 연계 기술이었지만, 6BR때 횡 추적 능력이 감소되도록 하향되고, 2타의 딜레이가 늘어났으며, 대미지도 약화됨에 따라 잘 쓰이지 않게 되었다. 태그 2에서는 다소 상향됨에 따라 나락 카운터 히트-대시 백로-나찰문 콤보 용도와 필드 견제용으로 쓰이고 있으며 파생 기술로 나찰문 2와 나찰문 3이 있다. 나찰문 2는 벽 몰이용과 태그 어설트 기술로도 괜찮은 편. 풍신류 특성상 중단기가 상당히 부족하여 거의 강제로 자주 쓰게 되는 중단 견제기이다. 실제로 프로들 경기를 보면 허구한날 나찰 1타, 2타를 툭툭 치는것을 볼 수 있다. 참고로 3타는 반시계횡에 완벽하게 피해지므로 벽콤에서만 쓰인다. 웨캔기상킥/대종, 나찰문은 데빌진이 자주 쓰게 될 중단기이다. 둘다 1타까지만 치면 막혀도 안전하고 한쪽 횡까지 잡기 때문. 또한 철권 7에서는 벽에서 바운드나 스크류가 불가능해졌기 때문에 기존의 귀팔-헤븐즈도어 콤보 역시 불가능해졌다. 그래서 결국 철권 5 시절 처럼 벽꽝-나찰문(3타 바닥뎀) 콤보를 꾸리게 되었다. 그냥 벽꽝 이후 헤븐즈도어를 쓸 수도 있지만 잡기류도 타수에 따라 데미지가 줄어드는 패치를 받았기에 앞으로 엎어놓는 후상황은 좋지만 데미지가 영 좋지 못하다. 특징으로 1타를 카운터로 맞으면 풀 수 있는 스턴에 걸린다. 토스업처럼 카운터시 전타히트 같은 기능은 없지만 스턴을 풀 줄 모르는 상대에겐 나찰초를 시전할 수 있다. 스턴을 못풀면 이후 기술이 지상판정으로 히트하므로 콤포 시동기를 써주면 그대로 뜬다. 스턴을 풀려면 6을 입력하면 된다. 물론 후속타를 막기 위해 바로 레버를 뒤로 당겨야한다. 1타 히트하고 딜레이를 넉넉하게 줘도 2타가 맞기 때문에 중단 견제기로서는 손색이 없다. 즉 히트여부를 보고 쓸 수 있다는 얘기.
  • 나찰문 섬: 46RPLK. 7FR 시즌4 패치로 추가된 기술로 나찰문 1타에서 상단 판정의 발차기를 날린다. 일명 나살발로 1~2타 연속히트, 2타 가드 시 -9로 안전하고 히트 시 상대가 넘어지며 벽에서는 벽꽝을 유발한다. 벽몰이로 쓰기엔 후딜도 길고 날리는 궤도도 별로지만 1타가 양횡을 잡고 역시 1~2타 사이에 개기면 카운터가 나기 때문에 벽압박 용으로 쓰기 좋다.
  • 백로유무: LP+RK. 나살문과 마찬가지로 철권 3 카자마 진 시절부터 있었던 전통 기술. 추가타를 통해 중단각과 하단각으로 파생되는 이지선다가 가능하다. 나락쓸기 후 백로로 퍼올려서 콤보를 때리는 등, 올려서 추가타를 날리는 용도로 각광을 받은 기술이지만 BR부터 나락쓸기가 카운터 히트시에만 콤보가 가능함에 따라 옛날만큼 자주 활용되지는 않는다. 그래도 상대를 퍼올리는 용도로 쓰이기에는 여전히 괜찮은 기술. 백로 하단각을 맞추고 다시 백로로 건져서 콤보가 가능하니 알아두자...만 막히면 죽는데다가 앞의 3타를 보고도 4타를 뻔히 맞아줄 사람은 적다. 이지 걸겠다고 함부로 필드에서 남발하면 심히 골룸한것이 막타의 모션이 느려 중단과 하단이 모두 보인다. 그리고 반격기가 있는 캐릭터의 경우 2타 막고 반격기 쓰면 3타가 바로 반격 잡힌다. 반격기가 없다고 해도 3타가 상단이라 2타 막고 앉아서 3타 피하고 기상킥으로 4타를 끊을 수 있다. 거기가 횡도 완벽하게 못잡으니 훌륭한 필드 봉인기.
  • 사독기장: 4LPRP. 리치가 상당히 길고 발동 12프레임에 벽 몰이에도 좋은 기술. 거기다 벽꽝판정도 있기 때문에 적절히 써주면 지옥의 벽공방이 가능하다. 딜캐로도 자주 활용되지만 태그 2 언리미티드에서 하향당해서 사독기장 2타가 막히면 -15로 되어버렸다. 따라서 2타를 헛치면 부담이 있기 때문에 주의가 필요하다. 4를 유지할 경우 1타만 쓰고 2타를 캔슬할 수 있다. 7에서는 막히고 -14가 되어 어퍼와 컷킥에 뜨지 않게 되었다! 사독 막고 콤보가 가능한 캐릭터들은 14프레임 콤보 시동기가 있는 볼트라이너가 있는 라스, 제트어퍼 브라이언, 괄면각 샤오유, 초풍 풍신류를 제외하면 없다. 다만 14프레임 손해면 콤보는 안이어져도 상당히 아픈 딜캐를 맞으므로 1타 막히면 알아서 캔슬하자.
  • 뇌홍파: AP→7AP. 일명 레이저. 가불이지만 딜레이가 길어서 상대가 피하면 시망이기 때문에, 단독으로는 거의 쓰이지 않고 어쩌다 상대가 먼거리에 있을때 예상치 못한 상황에서 질러주거나 파생기인 뇌홍승파를 콤보나 태그 어설트에 이용하는 정도. 태그2에선 필드콤보의 마무리로 쓰기도 좋지만 시전 딜레이 때문에 서브를 적절히 넣어줘야 안 헛치고 잘 들어가며 후딜 때문에 콤보 이후 심리전은 포기해야 한다. 상단 레이저인 뇌홍승파는 발동 속도가 빨라서 딜레이 부담이 적다. 단, 철권 5 이후로는 에게는 쓰지 말자. 잘못하다 체력 회복시켜주는 사태가 벌어진다.[19] [20] 참고로 뇌홍파 발동 후에 2나 8 입력으로 한쪽 횡을 잡을 수 있다. 즉 뇌홍파를 횡만 쳐서 피하는것은 은근 위험하며 cpu처럼 횡을 치고 앉거나 각 캐릭들의 상단회피 스텝으로 피하는것이 좋다.
  • 뇌홍승파: 8AP. 일명 상레. 철권에는 전례가 없던 '대공기술'이다. 즉 지상에 서있는 적에게는 히트시키지 못한다. 그래서 공중콤보 중에만 히트시킬수있는 한정적인 기술. 근데 데미지가 은근히 높아서 콤보중에 넣을수만 있다면 콤보 뎀이 급격히 상승한다(...) 이 외에는 정축으로 돌려주는 기능이 있어 데빌 트위스터-뇌홍승파 연계로 쓰거나 역축으로 상대가 떴을때 태그-뇌홍승파를 쓰거나 높게 띄울 필요가 있을때 태그 후 뇌홍승파를 쓴다. 여담으로 철권 6에서 낸시를 상대할때 귀신멸렬 쓰지말고 이것만 연타하면 쉽게 깰수있다! 아자젤 역시 순간이동을 쓸때 이걸 연타하면 체력을 매우 깎을수있다. 태그2에서 정축용 서브기술로 쓰인다. 폴의 기상어퍼나 브라이언의 발로차 등등을 맞추고 쓰면 된다. 단, 1타 서브인데 데미지는 영 좋지 않다. 1타 깡뎀서브는 회향을 쓰자.
  • 뇌홍참파: 다운된 상대에게 2AP. 뇌홍파 시리즈 중에서 유일하게 가드가능이다! 가드시 -15이며 사정거리가 무한한 뇌홍파, 뇌홍승파와는 달리 사정거리에도 제약이 있는 등 여러모로 좋지못한 모습을 보여준다. 사실 뇌홍파 시리즈로 보기보다는 '캐릭터마다 하나씩 형식적으로 넣어주는 다운공격'으로 보는것이 맞을것이다. 데빌진에게는 이미 [RKLK] 다운공격이 있지만 데빌스러움을 강조하기 위해 나온것이 아닌가 추측한다. 여담으로 다른 다운공격에 비해 히트백이 엄청나서 훌륭한 벽몰이를 경험할수도 있다. 철권 7에서는 이 기술이 재발견되기도 했는데, 윤회-아마라를 하면 바운드 시스템은 사라지고 낙법불가로 박히며 이때 뇌홍참파를 100% 데미지로 박을수있기 때문이다. 이 콤보의 데미지가 어지간한 국콤 수준으로 아프기 때문에 철권계에 붐이 불기도 했으나 언제부턴가 점점 식어져가더니 소수만이 기억하게 되었다.
  • 열반: 비공 중 AP. 일명 공중 레이저. 비공 중 아래로 레이저를 죽 긋는다. 철권 2의 데빌 때부터 내려온 유서 깊은 기술이지만 횡으로 피하면 그만이라 CPU도 거의 안 맞아주는 기술. 동네 오락실에서 철권을 모르는 친구랑 하게 됐다면 이 기술로 농락해 줄 수 있다(...). 본래 아버지인 카즈야 데빌 때에는 비공이 없어서 그냥 AK만 누르면 공중으로 날아올라 레이저까지 쐈지만 데빌진은 상기했듯 비공 상태에서 여러가지 기술이 생겨 레이저 또한 날아오른 후 추가로 AP를 눌러야 한다. 그래서 쓰기 어려워졌다는 사람도 있지만 대다수는 호평중. 그리고 대부분 레이저를 안 쓴다.(...) 이러한 점 때문에 철권 5에서 데빌진이 처음 나왔을 때 AK를 눌러도 뛰어올라 펄럭거리기만 하고 레이저를 쏘지 않아 당황하는 사람들이 상당히 많았다.
  • 데빌 트위스터: 횡이동 중 RP. 철권 5 DR의 신 기술. 과거 철권 태그부터 데빌이 가지고 있던 기술로 발동 프레임이 17이고 가드시 -22 프레임인지라 막히면 시망인 기술. 콤보 시동기로 쓸 수는 있지만 후딜이 너무 커서 거의 사용하지 않는 기술이다. 그래도 히트하면 콤보에 뇌홍승파(!)가 들어가기 때문에 태그 2의 경우 필드에서도 70%를 우습게 날린다. 가끔 횡이동중 상대가 예상치 못한 상황에 기습적으로 지르는 정도. 철권 6 부터 방향키 윗쪽 방향(↑, 8)으로 누르면 간지나는 연출과 꽤 높은 대미지를 주기 때문에 콤보 쓰기 귀찮거나, 어려워하는 유저들이 쓰는 정도.[21]
  • 황혼격: 3AP. 왼손으로 강한 중단 꿀밤을 먹인다. 태그2 까지는 가장 잘 쓰이는 고데미지 바운드기였다. 데빌진의 바운드기는 3AP, 3LPRP, 9LK, LPRPLKRK, 6N23RKRK 총 5개인데 나머지는 다 봉인기에 가깝고 어지간해선 황혼격을 쓴다. 데미지는 28로 단발 바운드기 중에서는 상당히 높은 축에 드는 수치이다. 발동은 약 20프레임으로 브라이언의 쵸핑, 리리의 후킹힐과 똑같다. 하지만 그들과는 달리 막히면 딜캐는 없지만 손해라는것이 가장 큰 차이점이다. 대신 히트시에는 7~8의 높은 이득을 가져가고 상대를 강제로 앉혀 확실하게 주도권을 잡아가며, 카운터시에는 상대가 엎어져 뇌홍참파(다운된 상대에게 2AP)가 확정이다. 다만 역시 막히면 손해인데다가 횡에 완벽하게 털리기 때문에 필드에서는 완벽 봉인기. 사용 후에는 앉은 상태라서 불편한 점도 있다. 7에서는 플로어 브레이크용으로만 쓴다.
  • 추돌: 기상 중 RP. 원래 노멀진의 추돌과 모션과 성능이 같았으나 6BR에서 하향당해 발동이 15프레임이 되고 맞고 날아가는 판정이 바뀌어[22] 콤보에 약간 부담이 생겼다. 대쉬를 깊게 넣어서 마두나선, 혹은 대쉬 초풍 후 잽으로 건지는 식. 그래도 대부분의 큰 하단 딜캐상황에서 들어가는, 쓸만한 기상어퍼이자 콤보 시동기.7에서는 콤보 시작부터 스크류를 소비하고 들어간다는점 때문에 위용은 많이 사라졌다. 똑같이 스크류를 소비하는 노멀진의 초오찌와 비교하면 콤보 데미지도 심심한 편, 굳이 일반적인 콤보만큼의 데미지를 뽑고싶다면,추돌-5초풍(...) 의 콤보가 적절하다.사실 이건 무리고 그냥 추돌-초풍-잽-이후 적절한 취사선택이 적절한 타협점이다. 안정적으로 가려면 마두2타(캔슬 없이)-잽-나살문도 가능. FR에서 콤보 시작 스크류와 마찬가지로 스크류 소비가 없을때 히트 시 스크류를 유발한다. 대미지는 참수도가 더 세므로 바닥붕괴후에는 여전히 참수도가 낫다.
  • 통발: 66RP. 노멀진도 가지고 있는 전통의 중단 고성능 견제기. 역시나 데빌진의 밥줄 중단기로 활약하며, 웨이브 중에도 캔슬해서 사용가능하고, 중단이라는 특성 때문에 풍신권 압박 견제, 혹은 나락 견제 중 통발을 쓰는 삼지선다를 노릴 수 있다. 그리고 66으로 발동하는 커맨드 특성상 리치가 딸리는일은 거의 없으며, 빈약하지만 횡을 잡을수도 있다. 일단 형식상으로는 막히고 -11인데 11프레임 기술치고 통발의 가드백을 캐치하는 기술이 없다. 이정도 가드백을 캐치하려면 적어도 15프레임은 돼야한다. 폴의 초붕이나 리리의 피콕 왈츠가 15프레임 장거리 딜캐다. 다만 예외로 10~11프레임 이내 발기술 딜캐는 들어가는게 많다. 드라의 원쓸훅 2타(LPLK)로 확정딜캐가 된다. 그래도 어지간해선 막혀도 안전한 만점 중단기. 잘 치는 반시계횡에 털리는게 단점이지만 시계횡은 완벽하게 잡아주고 데빌진도 66을 길게 잘 끌어서 쓰면 양횡을 잡으니 잘 써보자. 그리고 모든 기술이 다 그렇지만, 상대와의 거리가 멀수록 횡추적률이 좋아진다. 딱 붙은 상태에서는 심지어 시계횡으로도 피할 수 있으므로 적절한 중거리에서 써야 상대가 횡으로 피할 확률이 줄어든다. 일단 길쭉길쭉 늘어나는 고무고무 리치를 가진 중단기라는것 하나만으로 높은 점수를 받는다. 뻥발, 귀팔, 나살 모두 전진성이 없거나 적어서 자칫하면 헛칠 걱정이 많은데 통발은 안정적으로 가드시키거나 히트한다. 적어도 헛치지는 않는다. 특징으로 카운터히트 시에는 붕권 히트와 똑같은 피격 모션이 나와 달려가서 밟기/중단기의 이지가 가능하다.
  • 회향: 66RK. 일명 발초풍으로 상단 호밍기다. 사용시 "두리야!" 하는 기합소리는 덤. 상단 판정이라는 것이 흠이지만 발동도 최속 18프레임으로[23] 빠르고 막혀도 초풍과 같은 +5 가드 이득이라 쓸만한 기술. 본래 간이 초풍 같은 느낌으로 쓰라고 준 기술로, 히트시에는 그냥 데미지만 세고 별 것 없지만 가드시엔 초풍 가드시와 똑같은 상황이고 6BR까지는 가드시에 초풍과 똑같이 전기 이펙트가 떴고 기합소리도 초풍과 같은 기합소리이기에 발초풍이라는 이름으로 불렸다. 태그2부터는 전기 이펙트가 삭제. 뒤집어진 상대를 정축으로 돌리는 기능도 있기에 1타 서브로도 많이 쓴다. 7에서는 스크류 판정을 받았고, 발동도 미묘하게 빨라진 듯하다. 초풍-초풍-회향이 가능할 정도. 7와서는 태그2에 비해서 확실히 판정도 낮아졌다. 브라이언의 마하킥 수준. 그래서 아무리 타수가 많아도 잽으로 계속 이어가다가 회향으로 스크류를 주는 짓거리가 가능하다! 나락을 비롯해 백로-잽으로 이어가는 콤보들도 잽 이후 무간나찰을 쓰지말고 회향을 쓰는것이 타수와 안정성, 데미지면에서 이득이니 알아두자. 나락 이후 초풍으로 건지고 회향으로 스크류까지 주면 19프레임 하단치고는 과분한 정말 엄청난 콤보뎀을 가진다. 7 오면서 데미지를 상향 받았는데, 무려 43으로 단발 스크류기 치고는 엄청나게 강하다. 이는 마하킥과 동일한 데미지이며, 슬라이서 풀차지와 11 차이나는 데미지다. 초풍을 잘 못쓰겠다면 웨이브중에 6n23n6rk로 빠르게 쓸 수 있으니 압박용으로 잘써보자.
  • 십풍: 6AP. 태그 2에서 생긴 중단 판정 호밍기. 원 커맨드로 2타가 나가는 기술이다. 막히면 -12로 딜캐가 들어오니 주의. 어째 1타 막고 손을 놓고 있으면(즉 레버를 뒤로 당겨서 가드하지 않으면) 2타가 맞는다. 발동도 느리고 막히면 딜캐가 있어 필드에서도 콤보에서도 영 못써먹는 중단기다. 그래도 데빌진의 유일한 중단 호밍기다. 회향과 참수도(천왕윤회 3타 포함)는 정식 호밍기지만 모두 상단이라 상대가 앉으면 큰일나는데 얘는 중단이다. 형식상 없으니까 하나 넣어준 듯 싶으나 이렇게 외면당하던 호밍기가 시즌3 와서 엄청나게 강해져서 돌아왔다. 시즌2 때는 벽바운드 판정만 추가되고 가끔 노림수로만 쓰던 기술이 시즌3에서 4로 1타 막히고 딜캐없이 캔슬이 가능해지면서 데빌진을 최강의 벽악마 대열에 당당히 입성시킨 기술. 하필 시즌3 패치때 무간(4rp)1타에 뇌신권 및 헤븐즈도어 이행이 가능한 lp2타가 추가되면서 후상황 + 데미지를 모두 확보할 수 있게 되면서 이 기술의 사기성이 드러났다. 즉, 상대가 벽에 몰렸을 때 횡을 치거나 앉으려니 6ap가 횡이건 앉건 다 잡아족치고 벽바운드 시키면서 공중콤보 및 벽콤마무리로 무간뇌신이 들어가고 중단 막으려고 서있으면 나락이 들어오는 거지같은 상황이 발생하는 셈. 예전에는 완전 계륵이었던 기술이 시즌3에서는 상향과 신기술의 시너지의 힘입어 당당히 주력기술이 되었다.
  • 비창: 6AK. 태그 2에서 생긴 신기술로 일명 슈날. 엄청난 리치와 적절한 대미지 덕에 콤보 마무리로 사용시 벽 몰이와 대미지 두 마리 토끼를 잡아내는 새로운 주력 기술이며, 중장거리 딜캐로도 활약한다. 브루스의 9AK처럼 사용할 수야 있지만 데빌진은 더 좋은 초풍이 있는지라... 다만 태그 2 언리미티드에서 막히면 -16 프레임으로 하향당해 막히거나 헛치면 죽는다. 어디까지나 콤보 마무리나 딜캐용 기술로만 쓰이는 기술. 참고로 콤보 마지막에 사용할때 주의해야 할것이 있는데 적이 멀리 떨어져서 거리를 좁히고 비창을 쓸때는 66AK말고 666AK로 써야한다. 철권 7부터 66AK 커맨드 신기술인 무환창이 추가되었기 때문이다. 무환창은 딜레이도 크고 잘못 쓰면 상대를 그대로 넘어가서 등짝을 헌납할수 있으니 콤보 넣다가 골로 가기 싫으면 조심해야 한다. 무환창이 없는 태그2에서도 66AK를 입력하면 어째선지 마두나선이 나간다. 6AK 혹은 666AK로만 발동된다는걸 명심하자. 현재 주력 콤보 마무리 & 붕권 딜캐로 쓰이고 있다.
  • 비혼축: 9RK. 적절한 발동의 점프 스테이터스[24] 중단기. 덕분에 하단 공격을 씹고 공격이 가능하고, 히트시 후상황이 좋고 막혀도 딜캐가 없어서 주력 중단기로 애용된다. 나락 1타와 함께 데빌진의 중하단 이지의 핵심기술이며 사실상 데빌진 사기론의 한축을 담당하며 데빌진만 랜덤게임한다는 소리를 듣게 만드는 기술. 게다가 비혼축을 맞고 상대방이 쓰러지는 각도가 다운판정 너프된 귀종루(일명 뻥발)가 들어가는 마법의 각도라서 멍청히 누워 있다간 뻥뻥 얻어맞는다. 대신 대쉬가 늦으면 극기상이나 구르기로 뻥발을 못 맞출 수 있기에 데미지는 떨어져도 확정타로 악마손(1RP)을 넣는 경우도 있지만, 비혼축 이후 뻥발이 후상황 데미지 모든면에서 우월하기때문에 대쉬 뻥발을 되도록이면 연습해서 쓰는것이 좋다. 다만 비혼축 자체가 양횡을 못잡기때문에 남발은 금물. 시즌3에서는 히트백 증가 너프로 인해 대쉬 뻥발 넣기가 어려워졌다.
  • 소생~비공: 얼굴을 위로 하고 누운 상태에서 8AK. 누운 상태에서 비공으로 이행한다. 태그 2 시절에는 청뇌왕 라이트가 자주 애용하던 패턴으로 비공 상태 이행에서 파생기들이 존재한다. 특히 AP로 나가는 뇌홍파가 생각보다 발동이 빨라서 어어 하다가는 맞는다. 기술 사용시 뒤로 약간 물러나는 효과도 가지고 있어서 파생기를 쓰든 그대로 착지하든 간의 나름대로 낚시를 할 수 있겠지만 대점프 컷킥에는 답이 없다. 착지 시 숙이는 동작으로 약간의 상단 회피도 달려있다. 7에서는 전 캐릭터가 누운 상태에서의 4AK로 쓰던 다운 반격이 AK로 통일되면서[25] 소생 커맨드도 8AK로 바뀌었다.
  • 귀팔문: 3LP RP.빠르게 발동하는 2타 중단기로 공중히트시 바운드판정이 있고 카운터시 전타 확정, 노멀히트시에는 1타만 확정이다. 7에서는 2타만 단독히트시 섬광 확정이라는 괴리한 어드밴티지가 있었으나 곧 삭제되었다. 일단 풍신류가 공통적으로 빠른 중단기가 많이 부족한데, 귀팔문은 상당히 큰 도움을 준다. 데빌진에게 있어 필드 중단기라고 해봐야 통발과 나살문 1타, 뻥발을 제외하면 이렇다 할 기술이 없다. 발동이 제일 빠른 중단기인 귀팔문은 견제에 꽤나 큰 도움이 된다. 하여간 귀팔문은 벽콤중에 바운드기로 넣는것도 좋지만, 평상시에도 매우 훌륭한 견제기임을 잊지말자. 무릎, 통발러브 선수도 귀팔을 이용한 견제를 매우 자주한다.
  • 이권~사이드하이킥: 4RP LK. 태그2까지 존재했고 7부터는 무간나찰로 대체된 기술. 어디에서도 쓸일이 없었으나 태그2에서 높은 타수의 서브기술로 활용도가 대폭 늘었다. 데미지는 낮지만 띄우는 높이가 괜찮고, 8타 바운드까지 들어가므로 니나, 브루스, 드라그노프같이 벽몰이로 7~8타 바운드를 하는 캐릭터들과의 궁합이 즣은 기술이다. 마두캔슬-RPRP 서브가 4타 바운드라는 적은 타수까지만 들어가기 때문에 5타부터는 이권~사이드하이킥을 쓴다. 다른 기술들은 띄우는 높이가 애매해서 마무리가 가능한 캐릭터가 제한되거나, 데미지가 너무 약해서 쓰기 꺼려지는 기술들이다. 7부터는 삭제되었다. 어차피 안쓰던 기술이었고 서브로만 쓰이던 기술이었으니 7의 솔로시스템에서 다른 기술이 들어오면 오히려 상향이라고 봐야한다.
  • 무간나찰: 4RP LK.전작의 이권~사이드하이킥을 대체하는 기술이다.이권~킥은 전작에서 서브기술로 간간히 쓰이긴 했지만 이외 용도는 없었다.하지만 7에서 스크류 유발기로 재탄생,주로 낮게 퍼올려진 상대를 기상킥이나 잽으로 건지고 이후 무간나찰을 사용한다.발동과 연계가 가볍고 빠르던 이권~킥과는 달리 모션이 조금 과장스럽고 크게 바뀌었으며 사실상 완전히 다른기술이다.현재 가장 잘 쓰이는 용도는 당연히 나락콤.나락1타-대쉬 백로2타-투잽-무간나찰(스크류) 이렇게 콤보를 이어나간다.[26] 1타 막히고 -10에 2타 막히고 -15라 필드에서는 무간나찰의 무자도 안꺼낼 기술. 기술 특징으로 타수가 많아도 적을 멀리 보내지 않는다. 이후 헤븐즈 도어 연계가 다른 스크류기보다 편한 편. 타점이 낮고 발동이 빨라서 초풍이 아닌 풍신권-풍신권 이후에도 들어간다. 바운드 시스템일때 2초풍 콤보는 손이 좋은자들만의 전유물이었지만 이젠 무간나찰이 있으니 2초풍(풍신) 콤보에 도전해보자.
  • 무간뇌신권: 4RP LP. 시즌 3에서 추가된 무간나찰의 파생기. 이름 그대로 무간나찰 1타후 빙글돌아 뇌신권을 시전한다. 당연히 히트 후 레버 9가 입력되있으면 헤븐즈 도어까지 이행한다. 일반 뇌신권에 비해 대미지만 좀 약할 뿐, 막히고 뜨는건 똑같으므로 콤보용에만 쓰자. 데빌진의 벽콤을 대미지를 단박에 상위권으로 끌어올림과 동시에 사원맵을 데빌진 맵으로 만든 주범. 원래 뇌신권이 바닥으로 히트하면 헤븐즈 도어 대미지가 보정을 받지 않은 대미지로 박힌다. 때문에 뇌신권 바닥 히트 + 보정받지 않은 헤븐즈 도어 대미지가 합쳐져 환상의 시너지로 상대 캐릭 피통을 너덜너덜하게 만들었다. 다만 그 바닥 히트 타이밍에 뇌신권 꽂는게 쉽지않아 불안정한 헤븐즈 넣을바엔 안정적인 나찰문이나 원투뻥발을 사용했는데 이 기술 덕분에 대미지, 후상황까지 모조리 가져오게 되었다. 노린건지 기술 시전할 때 무간나찰 1타 후 굳이 한바퀴 돈다음 뇌신권을 꽂는데 이게 적절한 뇌신권 바닥 히트 판정으로 꽂는 타이밍이라 벽콤댐이 하늘을 뚫는다. 사원맵에선 윗층에서 이걸로 벽콤 마무리 시 바닥을 깨고 추돌이나 초풍으로 벽에 박은 다음 이 기술이 한번 더 들어간다! 사원맵에서 초풍으로 띄우면 단 초풍 한방에 레이지 근접 또는 레이지로 만들 수 있다.
뇌신권이 바닥으로 히트하지 않는 경우가 꽤 자주 일어나는데 벽에 높이 박혔을때 바닥 히트로 넣기 쉽다. 국콤 마무리엔 비창이 주로 쓰이는데 비창 마무리시는 왠만해선 바닥 히트넣기 어려우므로 나찰문이나 원투뻥발이 낫다. 나찰문 2나 무간나찰, 헤븐즈 이행안한 무간뇌신권으로 벽몰이 시 거의 바닥 히트하므로 바닥 히트 노릴땐 나열한 기술들로 벽몰이하자.
  • 절무: 641236 AP. 어디서 많이 본 장풍의 커맨드에 양손이다. 상대를 띄워서 레이저 샤워를 시켜 주는 잡기로, 5 DR에 처음 나왔는데 위에 언급했던 대로 온갖 악랄한 패턴이 등장했으며 6에선 추가타 불가로 바뀌었다. 6 BR에선 데미지가 40에서 45로 상승. 여담이지만 태그 2에선 엔젤도 사용 가능하며, 이 잡기 한정으로 데빌진↔엔젤간 태그가 가능하다. 철권 5 dr 까지는 절무 이후 악마손이 확정이었던터라 은근 논란이 컸다.
  • 육도: 1AP. 증조할아버지처럼 기를 모으더니 전방으로 뙇! 하고 기를 방출한다. 다만 증조할배와는 달리 장거리공격이 아닌 리치가 긴 근거리공격이며 모션만보면 가불기같지만 가불기는 아니다. 4ap 도중에 레버를 중립으로 하면 캔슬이 가능하고 ap를 오래 눌러 소/대/최대로 출력조절이 가능하며 소는 막히고 -4, 대는 막히고 +0, 최대는 막히고 +17[27]이다. 최대일경우 데미지도 솔로콤 한사발 수준이고 막혔을때 이득도 상당한지라 일단 히트/가드만 시킨다면 데빌진이 무조건 유리하다. 7에선 레이지아츠가 4AP 커맨드로 발동하게 되어 1AP로 변경. 여담으로 7에서는 이 기술을 사용할 시 프레임 드랍이 일어난다(...) 특징으로 양횡을 완벽하게 잡는다. 그리고 히트 후에는 붕권처럼 멀리 나가 떨어지며, 이때 별다른 행동을 하지 않으면 밟기 확정이다. 밟히고 싶지 않으면 붕권과 마찬가지로 1 입력으로 앉아서 막아야한다. 그리고 여기서 데빌진은 달려가며 중단기/밟기의 이지선다를 걸 수 있다.
  • 참수도: 9RP. 7신기술 천왕윤회의 마지막 타에 편입되기도 한 기술. 대미지는 좋은 편이지만 발동이 늦고 상단이라 플로어 브레이크 이후 엎어진 상대를 정축으로 돌려놓는 것 이외의 용도로는 잘 쓰이지 않는다. 어지간히 낮은게 아니면 다 퍼올리고 스크류를 유발하는 천왕윤회, 독보적인 깡뎀을 자랑하는 회향, 발동이 빠르고 판정이 좋아 낮은 상대를 퍼올리고 스크류 주기 딱 좋은 무간나찰 등등에 비하 쓰일 일이 적지만 단일 커맨드라는것이 장점이라 플로어 브레이크 이후에 쓰인다. 추돌도 스크류가 추가되면서 플로어 브레이크 이후에 자주 보이는데 대미지는 참수도가 더 쎄다.
  • 로우킥: 2RK. 발동 12프레임의 하단. 전캐릭 공통 기술이라서 딱히 기술명은 없다. 선 상태 2RK가 짠발이 아닌 캐릭터(진 등)도 앉은 상태에서 2RK로 짠발을 발동 시킬 수 있다. 모션은 전캐릭 공통이지만 성능은 제각각이라서 데빌진은 3대 짠발캐 중 하나로 불리며, 그 이름에 걸맞게 데빌진의 주요 하단은 나락, 악마손, 짠발이다. 다만 나락은 원래 막히면 망하는 기술이라 막히면 뜬다는 압밥감에서 벗어날 수 없고, 악마손은 원래 -12로 고작 기상킥이나 좀 강한 기상딜캐가 들어오는 정도에 그쳤지만 7와서 -14로 하향받고 특정 캐릭 상대로는 반쯤 봉인해야할 기술이 되었다. 하지만 짠발은 전혀 그런 것이 없다. 이름처럼 데미지가 좀 짜긴 하지만 발동 빠르고, 막혀도 -12로 부담없는 기술이다. 게다가 매우 빠른 하단이라 보고 막는다는건 불가능하다. 하단을 모션만 보고 막으려면 최소한 20프레임은 넘어가야한다. 그리고 데빌진의 짠발은 히트백과 가드백이 엄청나다. 한번 맞거나 막으면 엄청 멀어져서 이후 잽이 안맞는다(!) 이 히트백과 가드백이 데빌진의 짠발을 3대 짠발의 반열에 오르게 해준 1등 공신이다. 그리고 사용 즉시와 사용 후에 앉은 상태가 된다. 이는 악마손도 동일. 데미지는 채 10도 안되지만 빠른 발동으로 상대의 기술을 끊거나 가랑비에 옷 젖는 줄 모른다고 갉아먹기식으로 써먹을 수 있다. 다만 당연히 하드 카운터는 컷킥. 점프 스테이터스가 있어 짠발을 회피하므로 기술이 끊기지도 않거니와, 앉은 상태를 띄우는 콤보 시동기다. 다만 컷킥도 -12 정도로 딜캐가 있는 물건이니 상대도 함부로 지르지는 못할 것이다. FR 시즌2에서 하향받기 전까지는 이 망할 가드백 때문에 짠발 가드 - 상대 기상킥 헛침 - 데빌진 추돌 - 콤보라는 말도안되는 연계가 성립되었다. 그래서 막고도 가만히 있어야했음은 물론, 히트백 때문에 분명 데빌진이 때리고 손해지만 맞은쪽에서 뭐 하나 내밀 수 없는 답답함을 자아냈다. 잽이 피해지는 거리라서 위와 마찬가지로 잽이 헛치고 초풍이나 자운으로 건지는 플레이가 가능했다.
  • 초박치기: 66AP. 미시마 이름 붙은 캐릭터면 다 갖고 있는 머리박치기 모션의 잡기. 이 기술의 특징은 첫번째로 10프레임 잡기다. 킹의 자이언트, 드라의 블리자드 러시처럼 10프레임으로 발동되는 매우 빠른 잡기다. 두번째로 벽꽝이 되는 잡기다. 데미지가 들어가는 매커니즘을 보면 머리로 박을 때 한번 들어가고 이후 땅바닥에 넘어지며 한번 들어가는데, 벽이 있으면 넘어지지 않으니 박치기 데미지만 들어가고 벽꽝이 된다. 풍신류를 상대로 벽에 몰리면 방심할 수 없는 이유다. 특히 웨이브 중에도 발동이 가능해 압박은 배가 된다. 태그 2에선 다음 캐릭터들과 파트너를 짰을 경우 태그 잡기로 변화하는데 해당 캐릭터들은 다음과 같다.
    • 백산[28] 모션으로 잡아 넘기는 경우: 변신 전 자신, 카자마 아스카, 어머니흑화한 어머니[29]
    • 뒤에서 초박치기: 증조부, 조부, 아버지, 엔젤[30], 팬더.
  • 역린: 상대방의 공격에 맞춰 4AL 혹은 4AR. 원래는 일반적인 반격기였지만 FR에 넘어오며 반격기가 신기술로 변경되었다. 카즈미의 파워크래시와 완벽하게 동일한 성질을 띄고 있는데, 데빌진은 이로 인해 파워크래시를 두개 가진 캐릭터가 되었다. 일반적인 파워크래시처럼 슈퍼아머 상태가 되지만 데미지는 고스란히 받게 된다. 히트시 적은 멀리 튕겨나가게 된다. 대부분의 캐릭들은 반격기나 패링을 잘 쓰지 않는것에 비해 데빌진의 새로운 반격기는 의외로 상위권 유저들이 간간이 쓰는 것을 볼 수 있다. 해골치기는 파워크래시가 된 후 막히고 몇몇 캐릭에게 뜨게 되어 잘 안쓰게 되었지만, 역린은 슈퍼아머+반격기라는 특징 덕에 헛써도 큰 리스크가 없고 막힌다는 개념도 없어서 훨씬 안전하다. 데미지를 받으면서 반격한다는 점에서 헤이하치의 반격기와 비슷하다. 다만 헤이옹쪽은 아무리 약한 기술이라도 엄청나게 아프게 맞는다는 단점이 있다.

[1] 정식 커맨드가 아니라서 유튜브 영상 캡쳐로 대체 https://youtu.be/Pbejuf3D7jw?t=16m19s[2] 풍신 스텝파생중 6N239가 시스템상 실재하는 커맨드로 있는 노말 진도 동일. 단, 저 커맨드가 기술표에는 없음. 진/데빌진을 제외한 다른 풍신류 및 풍신웨이브 파생가능 캐릭은 9LK 기술 발생.[3] 윤회, 주마윤회, 연옥.[4] 크라우칭 스테이터스: 상중단 회피[5] 점프 스테이터스: 중하단 회피[6] 대점프컷킥에 격추되고 이후 콤보까지 된다. 비공 이행을 안하면 대점프컷킥을 비롯한 모든 딜캐가 헛치기는 한다마는, 횡이동치면서 기다렸다가 어퍼나 컷킥을 쓰면 그대로 뜨는건 마찬가지다. 참고로 모든 비공 이행기는 횡이동을 못잡기에 비공 이행 여부에 상관없이 상대가 횡이동만 칠줄알면 무조건 뜬다.[7] 나머지 기술은 정축으로 뜬다[8] 연깎도 양횡을 80% 정도 잡아주는 준호밍기다.[9] 헤븐즈 도어 히트시 상대는 낙법 불가로 쳐박힌다. 헤븐즈 데미지는 원래 타수 관계없이 고정이었으나 7에서 데미지 보정을 받게 바뀌었다. 또한 이 기술은 데빌 카즈야의 것과 완전히 일치한다.[10] 다만 최대체력이 적어 콤보 두번 맞으면 실피되는 시스템인지라 콤보 마무리로 고정 데미지가 들어갔으면 너무 강했을것이다. 당장 리리와 샤힌이 7에서 공콤 데미지가 미쳐돌아간 것도 마무리로 바닥뎀, 즉 고정 데미지가 들어갔기 때문이다.[11] 단 시동기 후 곧바로 썼을 때 한정으로 헤븐즈가 그대로 바닥 데미지로 들어간다. 밑에 서술한 추돌-헤븐즈와 단독벽꽝-헤븐즈의 경우 뇌신권은 띄운 후 첫타의 보정인 70%가 박히지만 헤븐즈 도어는 바닥데미지 100%로 박힌다![12] 필드에서 멀쩡히 서 있다 맞았을 때 기준 뇌신권 30, 헤븐즈 도어 15다. 바로 아래에 든 예인 추돌-헤븐즈의 경우 뇌신권에 70% 보정이 들어가고 헤븐즈는 보정이 적용되지 않아 바닥데미지 100%로 박혀 총 36데미지를 준다.[13] 단 타수가 적을때만 마두캔+추가타가 들어가며 타수가 많다면(보통 띄운 후 5타 이상에서 바운드할 때) 이권~사이드 하이킥(4RPLK)같은 기술을 써야한다[14] 사실 띄우고 곧바로 회향 같은 걸 쓰는 게 데미지는 더 강하게 나온다. 7과 FR에서는 콤보 마지막에 바닥뎀을 넣을 수 있는 캐릭이 아니면 초반에 쎄게 때리는 게 장땡이기 때문(...).[15] 입력 난이도야 같지만 천왕윤회와 회향은 기술 성질이 많이 차이난다. 마두나선은 본래 띄우고 콤보를 잇던 기술이라 이질감이 없고 무엇보다 1타가 타점이 낮은 편인 중단이다. 초초 이후에도 잘만 들어간다. 회향은 초초 다음에 넣을 일이 없던(...) 태그 어썰트 서브로 많이 쓰이던 기술이며 타점이 적절한 상단이다. 즉 마두보다 삑사리가 쉽다. 철권 7에선 발동이 좀 빨라져서 적당히 때리고 잽-회향은 기본이요 초-초-회향도 가능하지만 어렵다. 하지만 회향이 하도 고데미지 단발 스크류기라 초풍-회향만 해도 체력 게이지가 허영 날아간다. 즉, 브라이언 솔콤에서 초핑이냐 마하킥이냐와 같이 안정성이냐 데미지냐를 저울질해야하는 케이스.[16] 참고로 숨겨진 커맨드인 66RK~LK가 있다.[17] 태그 시절부터 6까지는 카운터 시 백로유무나 귀팔 1타-잽 정도로 정축 콤보를 이어갈 수 있었지만 노말히트시 넘어뜨리지 못했다.[18] 태그2에서는 소소한 정도가 아니게 되었는데(...), 상대가 바닥 보고 엎어진 채로 바운드되는 판정은 같았지만 태그 어설트로 이행하면 서브캐릭터가 정축으로 뒤집어주면 그만이니까.[19] 6 BR 이후론 알리사도 해당된다.[20] 참고로 철권 태그 토너먼트에서 이 레이저를 맞으면 갑자기 와일드 스윙을 썼다. [21] 여담으로 초풍 이후에도 뇌홍승파 사용은 가능하다...굳이 콤보를 적자면 초풍-뇌홍승파-귀팔/마두가 있겠으나 워낙 삑사리가 잘나서 안쓰는것뿐(...)[22] 철권 7의 스크류 판정이다. 6BR, 태그2 기준으로는 라스의 엘보코로나(66AP) 카운터 히트나 노멀진의 최속 오른돌려찌르기(6n23RP) 카운터 히트시 볼 수 있다.[23] 자체 발동은 17이지만 초풍과 같은 원리로 6 레버 입력 때문에 최속 발동은 18이다.[24] 비혼축은 첫등장인 DR때는 점프기술이면서도 짠손이나 하단기술에 격추당하는 병맛기술이었다. 즉 점프스테이터스를 노리고 써먹을 수 없는 기술이었다. 그러나 지금은 준수한 점프스테이터스 성능을 보여준다[25] 보통은 낙법을 길게 하는 느낌으로 양발로 차며 일어나는데 이 중 몇몇은 벌떡 일어나서 바로 플라잉 크로스 촙을 쓰는데 대표적으로 스티브 폭스, 폴 피닉스, 크레이그 머독, 오우거, 미시마 진파치, 미겔, 요시미츠 등이 있다.[26] 단 이 경우 무려 5타스크류이므로 마무리로 넣을 기술이 한정된다. 천왕윤회콤이 3타스크류, 회향콤이 1타스크류인걸 생각하면 타수를 엄청 먹는다. 벽과의 거리에 따라 무간나찰, 백로유무2타, 비창 등으로 몰아주거나 나락으로 상대방을 엎어놓을 수도 있다.[27] 단 가드가능 프레임 이득이다.[28] 데빌진도 가능하다. 커맨드는 3RP+LK.[29] 콘솔판 한정[30] 콘솔판 한정