스티브 폭스

 



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'''실망시키지 말라고.(Don't let me down.) - 태그 2 등장 대사'''

'''준비운동도 안 되는군!(Not even a work out!) - 철권 4 승리대사 (5에서 안나옴)'''

'''장난치나.(What a joke.) - 철권 4 승리대사 (5에서 안나옴)'''

'''이봐 너! 나랑 한판 붙어볼래?(Hey you! You wanna try me, guv?) - 5(DR), 6(BR), 7FR 승리 대사'''

철권 시리즈의 캐릭터.
1. 프로필
2. 상세
3. 성능
4. 기술
4.1. 레이지
4.2. 선자세
4.3. 위빙
4.3.1. 위빙레프트(LK)
4.3.2. 위빙라이트(RK)
4.4. 퀵턴(AK)
4.5. 더킹(6LK or 6RK)
4.6. 플리커 스타일(4AK)
4.7. 피커브 스타일(6AK)
4.8. 스웨이(4LK or 4RK)


1. 프로필


'''프로필'''[1]
이름
스티브 폭스(Steve Fox)
국적
영국[2]
나이
21세(철권 4 ~)
신장
182cm (6'0")[3]
체중
70kg (154 lbs)[4]
혈액형
A형[5]
성별
남자
격투 스타일
복싱
성우 - 가이 페리맨(철권5)/기디온 에머리[6](Gideon Emery, 철권6)/호소야 요시마사[7](스트리트 파이터X철권)/테라소마 마사키(실사 영화 더빙)

2. 상세


철권 시리즈의 캐릭터. 인파이터 / 아웃복서를 가리지 않는 천재 파이터이다.
본래 철권 3부터 등장할 예정이었으며 캐릭터 최초 공개 당시의 이름은 '''딘 어위커(Dean Earwicker)'''[8]였으나 '''이상한 이름이다'''라는 팬들의 지적 때문에 밸런스 패치와 동시에 지금의 이름으로 수정되었다.[9]
거기다 영국인이라는 특징 때문인지 주력기들의 이름이 다 2차대전 영국군의 비행기들에서 따왔다. 호커허리 라든지 스핏파이어 , 시호크등 전투기들의 이름이 많은편.
철권4부터 등장했으며, 모티브는 '''시작의 일보'''(더 파이팅). 시작의 일보에 등장한 다양한 기술들이 인파이터 / 아웃복서 가리지 않고 등장한다. 일보+미야타+마시바 라는 느낌의 캐릭터. 다행히 마모루는 포함되지 않았다. ~ 뎀프시 롤, 피커브 스타일, 플리커 잽, 초핑 라이트, 화이트 팽, 카운터 훅 등, 일보를 좋아하는 사람이라면 실컷 웃을 수 있을지도 모른다.
설정상 최강의 파이터를 만들어내기 위해 냉동수면되기 전에 채취된 니나 윌리엄스의 난자로 인공수정되어 태어났으며, 모종의 단서로 인해 어머니에 대한 정보를 듣고 어머니를 찾아나서게 된다. 허나 니나가 난자를 채취당한 후 콜드슬립을 했기때문에 외형적 나이가 비슷한 데다가, 어머니란 사실을 모르고 니나에게 호감을 갖고있는 상황이라, 많은 철권유저들은 새로운 콩가루 집안이 탄생할까 우려하기도. 그런데 정작 니나는 스티브가 자신의 아들이라는 사실을 알고 있음에도 '''별로 심각하게 생각하지도 않고 있다.'''
철권 4에서는 그야말로 Badass엄친아스러운 모습, 금발과 섹시하고 우락부락한 몸, 얍삽해보이는 눈매로 인해 컬트적인 인기를 끌었으며, 성능도 게임 내 최상위급이었다. 철권 5에서도 역시 엄친아스러운 성능과 모습으로 최상위급 캐릭터. 실제 스토리상에서도 복싱계에 있어 유례없는 천재로 5체급 제패 달성, 두뇌도 명석하여 영국 명문 옥스포드에서 재학중이라는 설정이 있다. 더불어 엔딩 또한 감동의 향연이다.[10]
철권 5에서도 성능은 여전. 이 때 스토리는 과거의 흔적들을 벗어나기 위해서 레이에게 의탁했다고 한다.[11] 엔딩에서는 연구소에 모든 것을 망쳐놓고 캡슐 안에 있던 인공수정을 손으로 박살내고 '''연구소 전체를 폭파시킨다.''' 그리고 이때부터 다시 혼자서 생활.[12]
철권 6에 와서 성능에 많은 칼질을 당하고 개사기 스킬이 칼질당하여 평이한 캐릭터가 될 뻔했으나 BR에 이르러서 수많은 개캐들(데빌진, 밥, 미겔., 카즈야 등등)이 칼질당했고, 스티브는 그대로 + 피커브 운용법이 발견되면서 강캐로 등극. 다만 태그2부터는 점점 하향세인데다가 7에서는 스티브 최고 암울기를 겪는다.
전체적으로 진지한 캐릭터지만 6에서는 개그 캐릭터가 되었는데, 스토리 상 마샬 로우, 폴 피닉스와 엮이는 바람에 변태끼가 발동되어, '''승룡권'''을 배워왔다. 허나 엔딩에서는 우승한 후 은혜를 갚기 위해 폴과 마샬에게 상금을 넘기고, 폭스는 상금에는 관심없다면서 떠나려는 순간, 상금 가방안에 숨겨져 있던 폭탄이 터져서 폴과 마샬이 있던 집이 폭발한다.[13] 몇 초 차이로 멀쩡하게 살아남았지만... [14] 로우 엔딩에서는 폴과 함께 '''설사약 넣은 피자'''를 뭣도 모르고 먹었다가 화장실[15] 간다고 허둥지둥하는 사이에 로우가 상금을 다 가져갔다(...). 폴 엔딩에서는 폴과 로우가 각종 수법으로(폴은 선수 대기실 입구를 막아놓고, 로우는 본인 엔딩에서도 쓴 그 설사약(!)을 쓰는 등) 결승에 진출한 후 결승전에서 나란히 크로스 카운터를 맞는 꼴을 보고 한심하다는 듯한 표정을 짓는다. 게다가 본인의 엔딩을 제외하더라도, 6 시점에서 카자마 진이 일으킨 전쟁 때문에 여러 권투 대회들이 줄줄이 취소되면서 본의 아니게 실업자가 되었고, 지하 격투장을 전전하며 시합을 이어갔을 정도로[16] 안습한 삶을 살았었다.폴,로우와 엮이는 것도 이 때문으로,철권대회에 함께 나갈 파트너로 스티브를 떠올리고 함께 수행하자고 제의를 하는데 복싱 외에 격투기를 접할 기회라 생각하고 이 제의를 받아들인 것.
스티브 시나리오 대사
태그2땐 전작의 개그엔딩을 뒤로하고 다시 진지한 엔딩으로 돌아왔는데, 과거 G사의 데빌인자 실험체로 쓰였던 자신의 과거회상에 시달리는 스티브의 모습이 비춰진다. 스티브를 담당했던 연구원인 엠마 클리젠이 그를 다정하게 대하는 회상 장면, 그리고 마지막에 스티브가 그리워하는 듯 부르는 그녀의 이름을 들어보면 어쩌면 스티브에게 있어서 정말 엄마같은 존재는 니나가 아닌 엠마였을지도. 그리고 이 엔딩으로써 이후 스토리상 그녀의 자녀와 엮일 가능성이 매우 커졌다.
본래 하라다 프로듀서의 구상에 의하면 3부터 등장할 예정이었지만, "발차기 기술이 없는 캐릭터가 일반적인 격투게임에서 받아들여질 수 있을까"라는 고민 때문에 등장을 보류하고 좀 더 캐릭터를 다듬어 4부터 등장시켰다고 한다. 실제로 철권 4 출시 직후에는 스티브 고른 사람들이 발차기 버튼 누르니 위빙을 해서 당황한 사람들이 많았다.
캐릭터 특징이라면 빠르고 판정좋은 기본기, 강한 카운터기, 좋은 회피기. 일단 복싱캐릭터다보니 로우에 버금가게 기본기 개싸움에 강하다. 기본기가 받쳐주니 중상단에 카운터기를 꽂아넣기 쉽고 상하단회피 스테이터스가 붙은 기술이 많고 위빙 스웨이 더킹등으로 캔슬할수있는 기술이 많아서 공수양면으로 거의 완벽하다고 할 수 있다.
단점이라면 딜레이캐치가 매우 구리고, 리치가 전체적으로 애매한 편에, 캐릭터 특성상 하단기가 좀 부실하다는 점.[17] 그러한 이유로 상성을 화랑/백두산에 버금가는 수준으로 심하게 타지만 장점은 단점을 커버하고도 남아돈다. 그 장점을 극대화 시키는 방법중 하나는 벽으로 상대를 몰았을때 최대한 발휘된다. 스티브에게는 성능좋은 중단기 스매시라는 기술이 있는데 이 기술이 벽앞에서 히트되면 상대방이 강벽꽝이 된다. 그리고 살짝 백대시를 해 준 후 바리언트 2타를 사용하면 다시 벽꽝이 되고 그 상태로 일반 벽콤을 넣어 정말 말도 안되는 데미지를 뽑는 것이 가능해진다. 소위 재벽꽝 콤보. 벽꽝후에 다시 벽꽝유도 그리고 벽콤 진행...제대로 들어갈경우 레이지가 아니어도 3/5는 잡아먹을수 있다.
빠르고 안전한 카운터, 손을 흘려내는 손 패링, 옆으로 길게 피하는 위빙 등, 강력한 콤보데미지 등등 나쁠 것 없어 보이지만 커맨드가 정말 끝장나게 어렵다.
일단 스티브는 발 기술이 없다. 전혀 없는 건 아니지만, 보통 발 버튼을 누르면 일반 캐릭터는 발차기가 나가지만 스티브는 위빙 모션을 취한다. 콤보 중 이 모션을 이용해서 콤보를 계속 이어나가야 하는데 이게 또 일반 기술중에 덕킹으로 캔슬이되는 모션이 많고 모션에 따라 나가는 기술을 외우기도 어렵고 또 덕킹 캔슬 이글크로를 이용하게 되는 난이도 상 의 국콤 덕분에 난이도도 엄청 빡세다. 초보자에겐 비추. 스티브를 일년 넘게 파도 가끔 덕킹 캔슬이 안되어 빗나가는게 스티브 국콤. 위에서 말한 스티브의 발 기술은 단 2개로 더티 스매시와 스티브킥이라 불리는 스티브 컷킥.
컷킥에 대해 언급하자면 사용시 다른 캐릭터들의 컷킥과 다르게 다리를 접었다 펴는 자세로 공격하기 때문에 슬라이딩 스텝 잡는잡시고 대놓고 앉지 않는한 절대 안걸리고 비슷한 띄우기 기술이면서 훨씬 성능이 좋은 '''스카이하이'''에 밀려 실전에 쓰면 이상한 혹은 특이한 사람 취급받는다. 여담으로 컷킥의 데미지는 24, 스카이하이는 21이다. 똑같이 점프 스테이터스 중단 띄우기 기술인데 대미지만 겨우 3 높고 발동 느린 컷킥은 쓸 일이 없다.[18]
더티 스매시의 경우(실은 더 파이팅에서 마시바 료가 미야타 이치로에게 날린 반칙 기술 패러디.) 잘만 하면 벽앞 한정으로 드라고닉으로 바운드해서 콤보를 넣을 수 있지만(필드에서는 추가타만. 단 상대가 극기상등을 시도할 경우 드라고닉으로 바운드시켜서 간단한 콤보를 넣을 수 있다.) 문제는 판정이 하단→상단 순으로 앉을경우 둘다 막히며 어지간한 기상기나 컷킥을 허용할 만큼 딜레이도 크다. 게다가 발 리치도 아주 짧다. 다만 발동속도 자체는 빠르므로 근접했을 때 적절히 질러주면 좋다.
콘솔판 철권6 세계대회에서 박현규가 컷킥으로 상대를 띄워 콤보를 넣었다. 관중석에선 함성(...).
컷킥과 더티스매쉬 외의 발기술이라면, 이것도 기술이라고 마구 우긴다면 전캐릭터 공통기인 기상중단각, 기상하단각 그리고 대쉬 밟기까지 쳐서 5개라고 할 수도 있겠다. 발 기술을 없애는 김에 기상킥 대신 기상중단손과 기상하단손을 바라는 여론도 꽤 있다. 그리고 다른 캐릭터가 달리기 후 슬라이딩할 때 혼자서 악마손 포즈로 손기술이 나가는데 이게 모션이 몸통박치기랑 거의 구분이 안되어 은근한 이지선다가 걸린다. 물론 쓸 사람은 없지만. 그리고 공참각도 공참손[19]이라는 기술로 대체될 정도로 킥 기술은 철저하게 배제되어 있다.
성능 자체는 가뜩이나 좋았던 놈이 BR와서 완벽히 상향된 터라 굉장히 좋다.
다른 사람은 갓핸드(아이템 기술)을 벽콤으로 넣는 기행을 벌이는 BR스티브 최초 보라단 파이트데빌진. 닌의 수제자 다살기나 스티브 텍로 투혼, 200원의 동생이자 스티브 게시판지기인 KCI, 스티브 드로 찍은 무릎레인 등 성능에 걸맞게 고계급들이 흘러넘치는 캐릭터.그외,태그2 기준 한국 최초로 여성 빨강단이 나온 여성유저 카니스의 주력및 애용 캐릭터 이기도 하다.[20]
철권 5부터는 커스터마이징으로, 이름에 걸맞는 여우가면, 여우꼬리, 큰 글러브 등을 끼고나와 인기(?)가 높았으며, 내일의 죠 패러디도 있다. 하지만 철권6에서는 그러한 요소들이 많이 사라졌다. 그나마 갓핸드가 개그 아이템으로서의 명맥을 이어가는 중.
2차창작및 동인지의 소재로써의 인기도 괜찮은데, 주로 S공인듯. 아마도 얍삽한 눈매때문이 아닐까.같은 나이인 카자마 진화랑과 많이 엮이는데 주로 화랑을 짝사랑하는 역을 많이 맡는다. 아마 5 개간지 오프닝 떡밥 때문에 화랑과 엮고는 싶은데 화랑이 너무 진을 좋아하기 때문에 그러는 듯. 이때는 영국식 젠틀남으로 많이 표현된다.
스트리트 파이터 X 철권에서는 화랑과 팀을 맺고 등장했다. 이유는 둘이서 대결을 하던 도중에 폭격으로 인해 시합이 중지되어서 '''내 시합을 방해해!?'''라면서 폭발했다는 것(...).
엔딩이 다소 충격적인데 상자 앞에서 화랑이 허세를 부리고 상자에 대해 더 이상 알 게 없는지 돌아가던 중, 뒤에서는 '''100명의 고우키(!!!???)가 등장'''했다.[21] 그 고우키들이 달려오자 부리나케 도주. 둘은 이 계기로 더더욱 수련에 매진했다고 한다.
어머니가 니나라는것이 밝혀졌지만, 정자를 제공한(혹은 강제로 탈취당한) 아버지가 누구인지는 알길이 없다. 다만 스티브가 최강의 파이터를 목적으로 인위적으로 태어나게된 설정이니 아버지쪽도 유명한 격투가일 확률이 높고, 스티브가 파란 눈에 금발의 서양인이라는 것을 짐작할때, 마찬가지로 철권내에서 스티브의 아버지정도 될만한 나이대면서 파란 눈에 금발의 서양인 남자는 폴 피닉스 밖에 없다. 그래서 폴과 니나의 아들이라는 루머가 있다. 그도 그럴것이 파란 눈과 금발은 부모 양쪽 모두가 해당해야 자식한테도 그대로 유전된다. 또 그외에도 아버지 후보중 한명이 헤이하치...(망한 게임인 "데스바이디그리스 철권 니나"에서 헤이하치가 최강의 여성암살자 니나에게 매우 관심이 많으며. 그리고 니나의 냉동실험을 진행했을 시절의 미시마재단 당주는 헤이하치...여기 까지 보시면 그 이후는 상상이 되실듯. 그런데 철권6 BR에서 결국 헤이하치의 사생아란 설정인 캐릭터 라스 알렉산더슨이 등장해서 이부분은 묻힐듯.) 그러던중 철권 모바일에 폴이나 니나정도 나이대면서 파란 눈에 금발인 서양인 남자 캐릭터인 로데오(보 몬타나)가 나왔는데 이 로데오는 머리스타일만 빼면 폴과 외모가 똑같이 생겼으며, 폴처럼 수염이 있는점을 보아 폴과 나이차도 크게 안난단걸 알수있는데 로데오의 설정이 대학 풋볼팀 리더 출신인 미군 특수부대원인만큼 어쩌면 대학 신입생시절에 정자가 채취되어 스티브를 만드는데 사용되었을수도 있다. 게다가 이 로데오의 경우 폴과 똑같이 생긴것으로 인해 해외에선 폴의 사촌이거나 이복형제, 또는 이부형제 아니냐는 말도 있는데 스티브의 아버지가 로데오라면 폴은 삼촌이 되고, 폴이 아버지일경우 로데오가 삼촌이 되는것. 일단 로데오가 모바일 캐릭터들중 유일하게 스토리가 공개되었으나 폴과의 관계에 대해선 언급이 없었는데 아마 로데오가 정식 스토리에 추가되면 폴과의 관계가 밝혀질듯하다. 사실 파란 눈과 금발을 봤을때 헤이하치보단 폴이나 로데오가 아버지일 가능성이 높다.
태그2의 엔딩에 따르면 데빌 인자 실험을 위해 어려서부터 실험용으로 쓰인 것으로 나오며 이에는 레오 클리젠의 어머니인 엠마 클리젠 또한 관여되어 있었다. 제대로 밝혀진것이 없지만 카미야 신처럼 중증에 시달리는 정도는 아니어도 몇가지 신체 질환에 시달리고 있는듯.[22] 이 때 왼팔을 꽉 잡고 괴로워하는 것으로 보아 왼팔에 있는 큰 흉터자국이 실험의 후유증인 것으로 추정된다.
철권 7 스토리 모드에선 출생의 비밀을 파헤치기 위해 입수한 자료에서 니나의 이름이 수 차례 언급되는 것을 보고 니나의 행방을 쫓다가, 철권중을 탈퇴하고 다시 프리랜서 암살자로 전업한 니나 앞에 나타나 니나로부터 진실을 듣게된다. 스티브가 만들어진 미시마 재벌의 시설은 유명한 격투가들의 유전자를 조합해 병사를 만들어 내는 시설이었고, 니나는 그곳에 붙잡혀 동면되면서 본인도 모르는 사이에 유전자를 제공했던 것, 그리고 스티브가 유일한 생존자였다는 것을 알게 된다. 하지만 니나의 언급으로 보아 스티브 외에도 유전자 조합으로 탄생한 격투가들이 더 있는것으로 보이는데 8에서 새로나올 캐릭터들중 이 스티브처럼 미시마 재벌의 유전자 조합으로 태어난 캐릭터들이 나올 확률이 매우 높아졌다. 니나는 스티브에게 아들로서의 정은 고사하고 오히려 민폐라고 말하지만 스티브는 그럼에도 니나를 추적하는 철권중을 막아서면서 니나를 도망치게 한다.
참고로 잊혀진 사실이지만 안나 윌리엄스의 조카이다. 그런데 둘이 서로 대면한 적도 없고 엮일 일도 없으며, 안나나 스티브나 관심사는 달라서 서로를 전혀 알지 못한다. 게다가 안나와 니나는 서로 외모가 닮지도 않았으니... 다만 둘다 유명인사라는 공통점이 있어서 서로의 존재정돈 알수도 있긴하지만 6에서 시나리오 모드에서 역시 유명인사인 머독이나 킹, 헤이하치, 에디로 플레이할경우 킹이나 머독은 헤이하치나 에디를 알지만 반면 헤이하치나 에디는 머독이나 킹에 대해 잘 모르는듯한 묘사가 있는걸보아 서로의 존재조차 모를수도 있다. 하지만 7에서의 스토리가 니나가 결혼식장에서 안나의 남편이 될 마피아 간부를 암살하고 도주하다 스티브와 마주쳐 격투를 벌인뒤 자신을 추격해온 철권중들을 따돌리고 도주한만큼 안나 또한 철권중들처럼 뒤쫓아왔다가 니나한테 패해 쓰러진 스티브만 발견하고 이때 스티브가 자기 조카임을 알게되는게 8에서의 스토리가 될수도 있다.

3. 성능


전체적인 기술 구성이 '''로우 리스크 - 로우 리턴''' 혹은 '''로우 리스크 - 카운터 시에만 하이 리턴'''으로 구성되어 있다. 선 자세에서의 원원투, 앉은 자세에서의 이글크로우(일어나는 중 LP RP)와 같이 상대의 가벼운 공격을 막은 뒤 아픈 딜캐를 돌려주는 기술을 많이 가지고 있으며, 띄우기 기술의 경우에도 다른 캐릭처럼 오른어퍼나 컷킥 등의 평범한 중단 띄우기 기술이 없다시피한 대신[23] 막혀도 안전하면서 카운터 시 강력한 콤보를 넣을 수 있는 주력기를 많이 보유하고 있다. 대표적으로 퀵훅(4LP), 기원권(3RP), 어깨빵 이후 어퍼컷(라이트 위빙 중 LP RP)을 그 예로 들 수 있으며, 스티브의 전체적인 운영은 이러한 기술을 얼마나 카운터로 잘 꽂아넣느냐에 달렸다고 봐도 과언이 아니다. 즉 가벼운 데미지 싸움에서 꾸준히 이득을 보다가 적절한 타이밍에 카운터를 날려 체력을 대폭 깎아내며 상대를 압박하는 것이 스티브 운영의 첫 걸음이 된다.
또한 강력한 회피력을 가진 더킹, 위빙, 피커브 자세 등등 다양한 특수자세를 가지고 있어 잘만 사용하면 상대방의 공격을 쉽게 회피할 수 있다. 이 때문에 상대 유저는 스티브를 상대로 상단 기술 및 횡추적 능력이 부족한 기술을 사용하는 것 자체가 꺼려지게 되고, 이러한 기술을 봉인당한다는 것은 그만큼 원투 견제나 하이킥 등의 빠른 압박기술을 사용하기 힘들어진다는 뜻이므로 더더욱 선택지를 제한당하게 된다. 상기된 카운터 기술 깔아놓기 + 이러한 회피성 플레이로 상대방의 움직임을 굳히는데 성공했다면 상대와 거리를 좁혀 마음껏 더킹, 피커브 자세 등의 이지선다를 걸며 쭉쭉 체력을 깎아먹으면 된다.
여기에 공중콤보의 벽몰이 성능이나 벽콤보 데미지도 최상위권이고, 스매쉬(236LP)나 스웨이 이후 이지선다와 같은 벽 공방에 좋은 기술도 많이 보유하고 있어서 플레이어의 역량만 받쳐준다면 꾸준히 카운터를 노리며 툭툭 데미지를 누적시키다가 상대를 코너 쪽으로 몰아서 시원하게 두들겨패는, 그야말로 실제 복싱 선수와 같은 전략을 펼칠 수 있다.
단점은 하이리스크-하이 리턴의 강력한 기술이 부족하다는 점이다. 노멀히트 만으로도 한 방에 높은 데미지를 뽑아낼만한 컷킥 등의 중단 기술이나, 풍신류의 나락쓸기와 같은 판정좋은 하단기술이 없어서[24] 필드 싸움에서 강력한 이지선다를 걸기가 힘들다. 또한 선 자세에서 상대를 띄울 수 있는 가장 빠른 기술이 '''17프레임 발동'''[25]이라서 남들은 다 막고 띄우는 -15프레임 짜리 기술을 막아도 상대를 띄워올릴 수가 없으며, 마찬가지로 하단 기술을 막은 뒤에도 '''18프레임 발동'''인 피니시 블로우 말고는 상대를 띄울 수 있는 기술이 없어서 그 이하의 가드 딜레이를 가진 기술을 막고는 제대로 된 데미지를 돌려줄 수가 없다. 즉, 짜잘한 데미지 싸움에는 강한 대신 큰 데미지 싸움에는 많이 약한 모습을 보인다. 어떻게 보면 마스터 레이븐 등의 하이리스크 하이리턴형 캐릭터와는 정반대의 장단점을 가진 셈.
또 상성도 꽤나 많이 타는 편. 사실상 모든 기술을 손으로만 사용하기에 특수자세로 판정이 낮게 깔리거나 상대 캐릭터 자체의 기술 판정이 스티브보다 우월한 경우, 딜캐가 약한 점을 이용해 하이리스크 기술을 마음껏 내밀 수 있는 경우 꽤나 힘들어지는 편. 후자의 경우 어떻게든 딜캐해가며 싸우면 상대 입장에서도 누적되는 데미지를 무시할 순 없다보니 극복이 가능하지만, 전자의 경우 캐릭터 자체의 한계점 때문에 대처도 까다롭고 심리전에서도 상당히 어려움을 겪게 된다.
그리고 상술한 성능 상의 특징이 모두 합쳐져 운영 난이도가 매우매우 어려운 편에 속한다는 것도 소소한 단점이다. 기본적으로 컷킥이나 오른어퍼 계열의 무난한 중단 콤보시동기가 없다보니 카운터를 노리지 않는 이상 높은 데미지를 뽑아먹을 방법이 없고, 그렇다고 무난하게 지를만한 막장 하단기의 성능이 좋은 것도 아니다. 이 때문에 초보 유저가 스티브를 처음 입문하게 되면 폴 피닉스, 미시마 카즈야, 클라우디오 세라피노, 조시 리잘 같이 단순하고 강력한 기술만 내지르는 상대 캐릭터에게 딜교환을 밀리게 되는 경우가 많아서 뭔가 나사빠진 캐릭터라는 느낌을 받기가 쉽다. 그리고 기술을 사용한 뒤 추가 레버입력에 따라서 피커브 자세나 플리커 자세 등 특수자세로 이행되는 기술이 많다보니 스티브에 익숙하지 않은 사람 입장에서는 자기가 뭘 하고 있는 지도 모른 채 특수자세가 잡혀버려 자세를 풀기 위해 원맨쇼를 하게 되는 일도 허다하다. 공중 콤보의 경우에도 나름대로 난이도가 꽤 있는 편이라 연습을 하지 않으면 제대로 사용하기가 어렵다. 이 때문에 스티브는 견제기를 통한 압박이나 카운터를 노릴만큼 철권에 대한 이해도가 높은 사람이 잡아야만 제 성능을 뽑아낼 수 있는 캐릭터이며, 초보자가 사용하기 좋은 쉽고 강력한 캐릭터라고 보기는 어렵다.

3.1. 철권 4


말이 필요없는 개캐중 하나. 기본 레귤러 캐릭터 주제에 '''유저가 직접 다루는 최종보스 헤이하치보다 훨씬 세다.''' 만들다 말았다는 느낌이 강한데 만들다 말았다는게 가드 딜레이를 생각 안하고 릴리즈 한게 아니냐라는 느낌이다. 개살문과 투원으로 무장한 카자마 진에 가려 사기성이 덜 부각되었지만 카자마 진이 타임 릴리즈로 등장하기 이전 극초반에는 저걸 어캐 이겨라는 소리가 절로 나올 정도의 성능이었다. 원투원 원투원 원투원 하고 몇대 맞다 보면 게임이 끝나있는 허망한 경우도 속출했다.
복서답게 원투가 8프레임인데 원투를 앉아서 피해도 기상기를 넣기 어렵다. 원투가 원투에서 끝나지 않고 원투쓰리 ~ 플리커 자세로 파생되는데 플리커가 발동과 동시에 오토가드라서 쓰리까지 앉아서 피하고 기상기는 가드당한다. 원투피하고 쓰리가 나오기 직전에 기상기를 넣는게 불가능한건 아니지만 잘못하면 쓰리 카운터 → 포(어퍼다)에 맞아서 공중에 뜨는 수가 있다. 더 큰 문제는 앞잽(6LP)이 9프레임이지만 단독 발동시 "중단" 이라는 점때문에 '''앉아서 피할 수도 없고''', 이 시리즈에만 존재하는 '''라운드 시작전 움직이기 가능'''에 의해 백이면 100% 스티브가 붙게 되고 상단 흘리기 or 회피기가 없고 잽이 10프레임인 캐릭터로 상대할 경우 스티브 상대로 시작부터 지고 들어간다는 점이다. 그나마 똑같은 개캐인 카자마 진은 흘리기→개살문으로 대응이 가능(=기본적으로 가위바위보싸움).
왼어퍼 ~ 페인트 레프트 훅(통칭 왼페레)은 철권 5에서는 레프트 훅에서 앉을 수 있지만 4에서는 앉을 수 없고, 레프트 훅을 가드하면 축이 돌아가서(!) 플리커 이행시 짠손을 제외한 모든 반항을 플잽이 씹는다.
그 외에도 카운터시 절반의 데미지를 입히는 퀵훅도 건재. 플리커 ~ 쵸핑 라이트는 가드시 틈이 없는데 다운공격까지 가능해서 구석에서 넘어지면 게임 끝난다고 봐도 무방할 정도. 필드에서 원투패턴만 잘 써도 그 라운드 접수하는데 벽맵에서조차 이러니 당연히 사기의 정점을 찍었다.
그리고 지금의 퀵턴을 생각하면 상상하기 어렵지만 당시의 퀵턴은 발동시 캐릭터가 사라진다는 느낌이었다. 일단 상단기는 완전 회피, 뭐라 말할 수 없는 요상한 축이동으로 인해 횡을 잘 못잡거나 짧은 중단기는 타이밍으로 피하고 때리는 경우도 있었다.
전반적으로 기술들이 딜레이가 없다. 게다가 초보자들한테 진입장벽도 거의 없어서 발 기술이 없다는 것만 인지하면 굉장히 쉽게 입문할 수 있는 캐릭터다. 초보자가 봐도 원투가 가볍고 빠르다는[26] 느낌이 들고, 그렇다고 대미지가 낮지도 않아서 원투만 잘 넣으면 쉽게 이길 수 있는 캐릭터. 폴이 한방 한방 묵직함으로 초보자들에게 어필하는 반면 스티브는 가벼움으로 초보자들에게 어필하는 캐릭터다.
약점이라면 하단기의 종류가 적고 느린데다가 연계기가 없다는 점. 주로사용되는 하단기는 커팅훅, 스톰핑, 다운공격기(2LP, 꿀밤), 퀵턴 후 하단치기. 커팅훅의 경우 원투쓰리포와 같이 쓰면 초보살인기로 이지선다를 걸 수 있다. 그리고 철권 5이후 주력기의 하나인 더티 스매시(1LK)가 1타만 있었다. 아직 악마손은 없고 모심기는 페인트 모심기만 있다. 만들다 말았다는 느낌이 들게 하는 이유중 하나.
8프레임 잽으로 인해 카자마 진의 카운터 캐릭터로도 많이 알려져 있었다.

3.2. 철권 5


4대 천왕중 하나다. 4는 신캐빨이었고 5에서는 밸런스 조정이 들어갈 것이라던 모두의 예상과는 달리 더욱 강력해져서 돌아왔다. 밸런스 붕괴의 주범.
플리커 발동시 오토가드의 삭제와 왼페레 2타에서 앉을 수 있다는 점 그리고 쵸핑 라이트의 다운공격 삭제등 몇가지 너프 때문에 약화된게 아니냐는 말이 초반에 돌았지만 그럴리가 있나. 여전히 상중단기에 틈있는 기술을 찾기가 어렵다. 소닉팡이나 드라고닉은 양횡을 잡는데(드라고닉이 더 잘 잡는다.) 중단기에 틈까지 없으니 몰리기 시작하면 도망갈 길이 없다. 게다가 악마손과 모심기의 등장으로 여전히 빈약하긴 하지만 하단기도 더욱 강화. 더티 스매시도 도입되었다.
플리커 자세에서 퀵턴 발동시 퀵턴이 거의 눈에 보이지 않는 속도로 발동돼서 이지선다가 걸린다. 잘못 개기면 중단기를 카운터로 맞고 스턴걸려서 공콤 한세트. 8프레임인 원투쓰리를 가드하고 플리커 이행 ~ 퀵턴 이지선다. 이건 뭐 버틸 수가 없다.
공콤도 다른 캐릭터들에 비하면 꽤나 강력한 편이었고, 벽시스템이 제대로 정립되지 않아 확실한 벽콤보를 가진 캐릭터가 적었던 당시에 원투원 파생 커팅훅이 벽콤으로 들어가 굉장한 벽콤 데미지 또한 강력했다.
그리고 위빙은 횡이동 성능이 추가되었다. 이로 인해 횡→같은 방향 위빙이 철권 TT시절 더플같은 느낌으로, 게다가 상단회피까지 붙는 절대 회피기가 되어버려서 횡신 → 위빙 → 캔슬 더킹 시호크 어퍼가 가능하다. 캔슬 타이밍만 몸에 익히면 더킹이 거의 없이 시호크 어퍼가 발동되어 상단 회피, 횡이동 회피 그리고 막혀도 틈없는 중단 띄우기가 탄생.
대충 이때 스티브의 성능을 요약하자면 전국구 스티브를 이삼주일 연습한 스티브가 '''호각으로 붙을 수 있을 정도로''' 캐릭터가 쉬웠는데, 이 이삼주일 연습한 스티브가 타 캐릭터의 전국구급 유저들을 이길 수 있을 정도였다. 물론 초보가 아닌 고수급 기준.
또 스티브에게는 무한 콤보 또한 존재한다. 위빙 레프트에서 파생되는 바리언트 콤보라는 기술을 레버를 6으로 밀면서 시전할 경우 모션은 같지만 딜레이가 다른 기술이 되는데 가드시 틈이 크지만 히트시 상대방에게 매우 큰 딜레이를 준다. 문제는 이 기술을 옆이나 뒤를 잡고 히트시 뎀프시 롤이 무한으로 들어간다(!).[27] 실전에서 사용하기엔 굉장히 어렵지만 대회에서도 노리고 써먹을 수 있을 정도로 실전성이 없는 것도 아니었다.
때문에 한때 각종 철권 커뮤니티에서 엄청난 논란이 되었으며 스티브 유저들은 게임중에 옆 잡을 일이 얼마나 있냐 라며 변호했지만 솔직히 위빙이 워낙 횡신 성능이 좋아 쓸 기회가 종종 있었다. 물론 안쓰는게 매너.
세계구급 스티브 유저인 투극에 나갔을 때 아직 일본에 이 버그성 기술이 잘 알려지지 않아 금지를 먹지 않아서 정말 무자비하게 사용한 끝에 우승을 차지했다는 일화가 있다. 물론 당사자의 실력이 워낙 출중하여 이 기술을 사용하지 않았어도 어렵지 않게 우승했을 것이라는 짐작할 수는 있지만. 경기는 https://www.youtube.com/watch?v=HFI1KgsnpEM 여기서 볼 수 있다.

3.3. 철권 5 DR


철권 5 DR에서는 성능의 변화는 거의 없으나 논란이 되었던 몇 가지 기술이 수정되었다. 대표적으로 플리커 상태에서 퀵턴이 느리게 나가도록 수정되었다. 빨리 쓰고 싶으면 플잽을 한번 써주자. 그리고 예전 5.0버전에서 5.1버전으로 패치가 이루어질 때 횡신 후 바리언트 콤비네이션이 들어갈시 더 이상 풀기불가 스턴이 걸리지 않고 그대로 날아가게 되어 더 이상 무한콤보가 들어가지 않는다. 또 벽시스템이 변경되어 원투원커팅훅은 더 이상 들어가지 않고 원투원투로 벽콤이 변경되었다. 그러나 여전히 빠르고 강력하다.
그 외에 퀵턴이나 위빙은 칼질되었다곤 해도 여전히 회피성능이 끝내주는편. 특히 위빙은 한번 쑥 뒤로 치면 아예 잡는것 자체가 힘든 캐릭터들이 많다. 이들은 오로지 짠발로만 대처해야하며 이 또한 짠발자체에 딜캐가 있거나 타이밍이 늦으면 꽤나 골치아픈편.

3.4. 철권 6


철권 6의 시스템상 상당히 다른 캐릭터가 되었다. 가장 큰 특징은 전 캐릭터의 잽이 10프레임으로 고정되면서 스티브의 특징인 빠른 잽이 사라졌다는 것. 게다가 투쓰리가 없어지고 생긴 투원은 복서주제에 '''12프레임'''. 다른 캐릭터는 대부분 오른잽도 10프레임이다.
그리고 피카부[28] 자세가 새로 생겼다. 그 외에도 호밍기의 등장과 함께 드라고닉이 시계횡을 못잡게 되고 가드시 13프레임 기상딜캐가 들어오고 소닉팡은 12프레임, 이글 크로우도 12프레임의 딜캐가 들어오게 되었다. 피커브 자세의 기술들도 하나하나 딜캐가 들어오는 등 전작의 틈이 없는 모습과는 달리 딜레이가 꽤 있는 편. 기술모션들이 다들 딜레이가 없게 생겨먹어서 모르면 딜캐를 못한다는게 문제지만. 위빙의 횡이동 성능이 많이 다운되어서 회피기로 쓰기는 좀 어렵다. 단 횡이동이랑 잘 조합하면 아직 쓸만하다. 상단회피도 많이 너프되어 원투는 칼같이 피하지만 로우같은 판정좋은 캐릭터의 하이킥에 맞는 수가 있다.
투원~플리커가 가드시 이득이라거나 더티 스매시의 리치가 길어졌다거나 무적의 중단 호밍기 기원권등으로 인해 쓰기 나름이긴 하지만 이전작같은 초강캐의 모습은 없다.
피카부 자세에 공콤 시작기가 2개나 생기는 등 띄우기 기술은 많이 개선되었지만 전통의 띄우기 딜캣의 부재는 여전해서 미겔의 손나락을 막고 이글크로우 밖에 안들어간다.
필드에서는 그저 그렇다는 평가이지만 벽앞에서는 스매시와 더티 스매시의 이지로 인해서 벽악마소리를 듣는다. 스매시 재벽꽝 콤보는 데미지가 100정도 들어가는데 스매시는 딜캐가 없다. 게다가 눈으로 보고 구별하기도 불가능. 벽콤도 충실해서 띄우기만 하면 준수한 딜레이를 줄 수 있는데 띄우기가 어렵다는게 약점이다.

3.5. 철권 6 BR


다른 캐릭터들이 밸런스 조정을 위해 너프될 때 홀로 버프가 되어서 초강캐로 돌아왔다! 드라고닉 해머의 판정이 낮아진 것 하나로 호카허리 노멀히트→드라고닉 바운드나 기원권 카운터→드라고닉 바운드같은 공콤기가 새로 생긴 것. 콤보루트도 더 다양해 졌는데, 덕캔이글 뿐만 아니라 드라고닉을 끌어쓰는 끌드라 바운드로 각종 고데미지 콤보들이 추가된 것은 덤. 난이도는 조금 있지만 연습만 하면 충분히 실전에서도 활용 가능한 수준. 더욱이 드라고닉 필드 히트 후와 같이 상대방이 엎어진 상황에서 드라고닉을 끌어서 쓰면 캐릭 불문하고 바닥으로 데미지가 들어갔는데, 이게 맞기 싫어 구르자니 바운드가 되버리고 콤보를 얻어맞는 상황이 생겨 리턴이 커짐과 동시에 다양한 기상심리에서 우위를 점할 수 있다.
그 외에도 원원투 히트시 이득 증가나 눈에 보이지만 쓸만한 피커브 손나락, 19프레임 띄우기 기상어퍼[29]에 힘입어 BR S급 캐릭터로 등극했다. 다만 미겔의 손나락은 스티브의 기상어퍼 등장과 함께 딜레이가 1프레임 다운되어 18프레임(...)이라서 여전히 스티브는 손나락 막고 못띄운다.
6에서 추가된 신자세인 피커브가 BR에서 연구 끝에 매우 활용도가 높고 성능이 좋은 자세로 활용되기 시작했으며, 특히 발동12프레임이라는 상대적으로 느린 투원이[30] 플리커, 피커브 두 자세 모두 잡을 수 있어 자세 이지선다로 활용되기 시작하고, 투원으로 뒤를 잡고 때리면 온갖 추가타가 들어간다는게 밝혀지면서 활용도가 급격히 올라갔다. 특히 피커브의 하단인 스탠소서는 기존 필드에서 천사손이라는 평가를 받는(...) 2lp에 비해 성능이 뛰어나 단독으로 빠르게 자세를 잡아서 활용을 할 정도.
하지만 이렇게 막강해진 스티브에게도 극상성 캐릭이 존재하는데, 그 이름은 바로 '''마샬 로우'''. 스티브의 어지간한 기술들이 로우의 '''손패링'''[31]에 다 걸리는 데다가 로우의 섬머류의 하이리스크 기술들을 질러줘도 스티브는 제대로 딜캐조차 안되는게 현실. 더욱이 퀵훅보다 발동이 빠르고 판정은 비슷하게 좋은 스핀킥, 스티브 만큼이나 좋은 개싸움 때문에 스티브의 장점을 살려 싸우기가 굉장히 어렵다. 그 외에 각종 막장 이지선다를 막고 스티브가 딜캐를 쌔게 넣어줄 수 없는 왕진레이, 줄리아 창도 상당히 힘든 상대.
한국, 일본 양국에서 '''A+ ~ S급''' 캐릭터로 군림중.

3.6. 철권 태그 토너먼트 2


태그 2에서는 어느정도 하향되었다는 게 유저들의 평이다. 태그 2에서의 스티브의 변경점.
처음 등장한 4부터 6BR까지 너무 강했던지라 결국 스티브 역사상 유래가 없을 정도로 너프를 먹었다.
태그2에서는 시스템빨을 받지 못한 대표캐릭중 하나에 속한다. 공콤의 중요성이 높아진 태그2에서 띄운다는 개념이 약한 스티브에게 태그2의 스티브는 암울한 상태.[32] BR시절에 단일콤보로는 최강의 데미지를 자랑했지만 태그2에서는 메인과 서브를 조합해서 공콤데미지를 높혀야하는 데 스티브가 메인으로 공콤데미지를 높이려면 서브조합에 캐릭터 제약이 걸린다. 또한 태그2에서는 공콤평준화된 가운데 띄우는 기술이 약한 스티브에게는 꽤나 답답한 상황이 많이 나온다.6br때 있던 호커허리 후 드라고닉 콤보가 사라지고 기원권 카운터 후 드라고닉 콤보 대신 덕인 6rp lp으로 특정한 캐릭과 상황외에는 콤보가 들어가지 않게 되면서 6BR운영과는 판이하게 달라진 상태이다. 또한 퀵훅 성능의 하향과 뒤잡고 투원[33] 승룡권이 확정이 아니게 되면서 스티브에게 여러모로 불리하다. 또한 딜캐도 하향당했다 .원원투 이후 이득프레임이 +1이 되면서 br처럼 원원투 압박을 하지못한다.
br에선 저프레임은 다른캐릭보다 우월하지만, 고프레임딜캐는 다른캐릭보다 매우 뒤떨어지는 콘셉트이었다면 이번 태그2에서는 이도저도 아니다. 11프레임 이글크로우가 건재하기는 하지만 전체적인 하단의 후딜들이 늘어남과 동시에 캐릭터들의 딜레이 캐치 기술들 또한 늘어나서 스티브만의 장점은 아니게 된게 흠.[34] 거기에 태그2부터 캐릭 판정이 특이한 경우가 늘어나 딜캐가 잘 안들어가게 된 것도 문제.
그래도 스탠소서가 앉은 자세에서 단독으로 발동하게 되는 큰 상향점[35]과 더불어 각종 기술이 피커브 이행이 가능하게 되어 피커브 심리전이 조금은 강화됐다. 거기에 슬림 봄 콤보가 조합에 따라 굉장히 강력하다는 것이 발견되고, 캐릭에 따라서 딜캐도 제대로 안된다는 점에 주목하여 퀵훅보다도 더 자주 사용되었다.
전체적으로 보자면 날로먹는 기술들이 별로 없다. 그나마 손해프레임이 많이 없다는 것이 장점. 그래서 그런지 철권 오래했다는 고수들도 센스플레이가 안되면 스티브하기 어렵다는 소리가 나온다. 이 때문에 플레이어의 역량에 따라 크게 성능이 갈리는 캐릭터로 평가받았다.
그래도 서브로써는 수위를 다투는 성능을 자랑하기 때문에 다양한 조합에서 사용됐다. 통상적인 공콤 서브도 좋지만 조합에 따라 막강한 서브 콤보를 넣어줄 수 있었으며[36], 벽콤서브도 강한 축에 속했다.
유명 유저로는 보희,뺑신영,바카스(사실 잭이나 진파치가 아니라 스티브가 주캐다.) 등이 있으며, 무릎도 1군으로 다루는 캐릭터 중 하나. 통발러브도 메인을 데빌진에 두고 스티브를 서브로 자주 사용한다.

3.6.1. 레이지 상성 관계


  • 스티브가
    • 좋아함(+1): 폴 피닉스, 마샬 로우, 레이 우롱, 니나 윌리엄스
    • 싫어함(-1): 오우거
    • 증오함(-2): 미시마 헤이하치, 카자마 진[37]
증오하는 자들은 미시마 재벌의 총수들이 있다.[38] 헤이하치의 경우는 자신같은 인공수정 생명체 실험에 대한 분노, 모친과의 관계가 과는 정반대다.[39]

3.7. 스트리트 파이터 X 철권


초기 성능은 엄청 강했다. 기본적으로 대부분이 공격을 피하려 거의 40%의 확률로 덕킹으로 인한 승부를 보는데다가 일부 파워가 센 캐릭터들과 팀을 짜서 개틀링 건의 활용을 이용해서 상대방을 '''순살'''시킬정도로 한 방이 빠박하게 들어오는 캐릭터라서 강했다. 특히, 2인 페어플레이를 하게 될시에는 엄청난 성능을 발위하는 초강캐였다.대전 영상[40] 그러나 패치 이후(2013.ver)로는 수많은 대전 경험을 통해 스티브의 평가가 많이 박혀서 중캐내지 약캐라인으로 머물게 되어버렸다.[41] 그래도 스티브만의 똥파워는 여전하며, 철권 시리즈처럼 아주 정밀한 컨트롤은 요구되지 않는다. 어느 정도 스크철의 게임을 이해하는 유저만이 다룰 수 있는 상급자 유저를 위한 캐릭터.
먼저, 쓸만한 기본기를 꼽아보자면 '''앉아 중펀치''', '''앉아 강펀치''', 앉아 약킥, 점프 중킥, 점프 강킥 순서로 중요도를 책정해볼 수 있다.
앉아 중펀치는 리치도 길쭉하며, 강제연결로도 되고, 견제로도 되는 강한 3박자를 갖추고 있다. 주력 기술 확정. 앉아 강펀치는 패치 전(2012)에는 주먹 부분에도 피격판정이 있어서 안그래도 대공기가 부실했던 스티브에게 2013이후로는 주먹 부분의 피격판정 완화로 대공기로 쓸만하다. 주로 역가드를 격추할 때 사용한다. 앉아 약킥은 원작처럼 스티브에게 특출난 하단 기술이 없기 때문에 기본기 중에 그나마 앉아 약킥으로 체인 콤보를 이어갈 때 중요한 기술. 하단기야 많지만 앉아 약킥처럼 간결하고 빠른 기술이 없다. 점프 중킥은 모션상 주먹으로 내려치는 기술이라서, 공중전 때 그나마 잘 맞아주는 기술로서 만일 카운터라도 뜨게되는 날은 조금 난이도가 있지만 바로 공중 콤보를 먹여줄 수 있다. 점프 강킥은 마땅히 내지를만한 강한 기술이 없기 때문에 강킥이 우선 순위가 높다. 특출나게 길쭉한 기술이기에 주로 콤보용으로 자주 쓰인다.
특수기들은 위빙, 퀵턴, 더티 스매시, 원투, 덕인 레프트 훅이 있다.
먼저, 위빙 관련 기술들은 원작처럼 킥을 쓸 수 없듯이 스티브는 킥 커맨드가 죄다 특수기로 도배되어서 사실상 '''서서 쓰는 발 공격이 없다'''고 해도 무방하다. 발 공격 쪽이 위빙이라서 쓰기 까다롭다. 주로 위빙은 상단과 일부 중단, 장풍 회피에 효과적이고, 약킥을 누르면 나오는 왼쪽 위빙과 중킥을 누르면 나오는 오른쪽 위빙이 있는데 회피 성능은 둘 다 똑같지만 오른쪽 위빙에'''만''' 추가타가 있다. 원작처럼 "레프트 숄더 어택 ~ 어퍼컷" 을 쓸 수 있는데 다른 시리즈와 달리 이 쪽은 모두 확정타인데다가 어퍼컷으로 띄우면 공콤 기회. 강킥을 누르면 나오는 퀵 턴은 앞서 위빙과 똑같은 성능을 가지고 있지만 연계가 없고, 단순해서 단순히 이동용으로 쓰기도 뭐한 기술. 그래도 턴 펀치나 턴 커팅 훅이라던지 기술이 있지만 턴 펀치는 중단이 아니라 전체판정이라서 본래 스티브 유저라면 탄식이 절로 날 소리. 하지만 턴 펀치가 카운터로 들어가면 상대방이 서서히 쓰러지는 모습을 목격 할 수 있는데 추가타 허용이 가능하다.
초핑 스트레이트(이름의 모티브는 초핑 라이트)는 단순한 '''중단기'''이지만 상대방이 '''앉아서 카운터 히트'''되면 바닥 바운드로 추가타가 가능하다.
더티 스매시는 패치 전(2012)에서는 "'''↙ + 약킥, 중펀치'''" 이라는 것에서 상당히 쓰기 애매모호 했지만 패치 이후(2013)에서는 커맨드가 "'''← + 약킥, 중펀치'''" 로 변해서 커맨드의 불편함을 해소되었다. 2D 대전격투게임 상 앉아서 막기 때문에 크게 유용하진 않지만 중단기를 이용한 공격으로 압박을 가해서 더티 스매시를 이용하는 것도 나쁘지 않다. 그리고 더티 스매시가 히트돼서 날아가는 도중에 구석 전용으로 콤보가 있긴 있다.
원투는 커맨드상 "→ + 약 펀치, 중 펀치" 인데, 히트 시킨 뒤 다른 기술로 캔슬이 안되는 뭔지 모를 기술. 견제로 쓸 바에는 차라리 봉인 하는 게 낫다.
덕인 레프트 훅[42] 은 주로 "레프트 숄더 어택 ~ 어퍼컷" 이후의 콤보 활용등 다양한 바리에이션이 있는 기술로서, 뒤를 유지하면 플리커 스타일로 자세 이행할 수 있는 기술이다. 아쉽게도 덕인의 기능은 이것 뿐이다.
필살기 쪽은 '''헬 파이어''', 소닉 팡, 플리커 스타일, 피커부 스타일, 덕킹 그리고 스웨이가 있다.
'''헬 파이어''' 는 스티브의 중거리 장풍 기술로서 모 최강류 격투가처럼 장풍이 짧게 나가는 기술이라서 사실 장풍이랄 것도 없는 단발 스매시 기술. 별 특징이 없지만 슈퍼 차지가 가능하다는 점 때문에 봉인기 수준은 아니다. 헬 파이어 EX기를 히트시킨 후 강제연결로 콤보 공격으로 쓸모가 있다. 대미지면에서는 마냥 써줄만한 기술은 아니다. 단순히 슈퍼 차지나, EX기로 쓸만하다. 그러나, 가끔 가다 콤보를 이어가는데 헬 파이어로 삑사리가 나는 경우면...
소닉 팡은 모션 상 대공기로 써먹을 거 같지만 2히트 기술이라서 대공기로 써먹기에 2% 부족한 성능. 아니, 오히려 대공기로 써먹는 게 더 위험한데 자체 '''무적시간이 없다'''. 다행히 EX기엔 소량의 무적시간이 있다.(살짝 불안하다) 그러나, 역시 대공기로 써먹는 것은 위험하다. 약중강 버튼으로 누르는 것에 따라 거리 조절이 가능. 정확한 용도는 콤보용으로만 쓰는 기술이다. 일반 필살기는 주로 콤보의 마무리로 쓰는 기술로서 대미지가 그나마 잘 뽑히는 편이고, EX기는 상대방을 높히 띄워주는 기술이며, 공중 콤보를 먹힐 수 있는 중요한 기술이다. 앞서 대공기로 사용하기 보단 EX기로 무적시간을 이용한 리버설로 쓰는 것도 바람직하다고 볼 수 있다. 보통은 EX기는 띄우는 특성 때문에 콤보의 시동기라고 할 수 있다.
플리커 스타일은 뒤를 누르며 KKK를 누르면 자세가 나오는데 이 캐릭터 마냥 팔을 뱀처럼 늘리면서 휙 지르는 기술이다. 펀치 버튼 중에 약, 중, 강으로 각각 상단, 중단, 하단을 넣어 놓을 수 있고, 플리커 스타일 도중에 막을 수 없고, 기본기로 히트시킨 뒤 플리커 스타일로 캔슬할 수 있다. 또 플리커 스타일을 해제하려면 방향키 아래나 앞을 누르면 풀 수 있다. 여기서 패치 전(2012)의 플리커 잽은 판정이 작아서 주로 콤보용으로 써야만 했지만, 패치 이후(2013)에는 공격 판정이 길어져서 헬 파이어 저리가라 할 정도의 리치를 보여줘, 다소 어렵지만 중거리 대전에 용이하게 쓸 수 있게 되었다. 특별히 하단 잽으로 쓰는 약 플리커 잽은 진짜로 '''하단판정'''이고, 공중에서 맞을 경우 바운드가 되는 특성이 있어서 추가타를 넣어 줄 수 있고[43], 강 플리커 잽은 점프한 상대를 맞추게 되면, 약간 빠듯하지만 공중 콤보를 먹여줄 수 있다. EX기는 약, 중, 강 순차적으로 쓴다.
캔슬이 가능하다는 점에서 무엇보다 플리커 스타일의 또다른 용도로 사용되고 있는 저스트성 기술인 일명 '''플캔'''이라고 근접 강펀치로 플리커로 캔슬한 뒤 앞으로 눌러서 튕긴 다음 또 근접 강펀치로 플리커로 캔슬하는 최상급 스킬인데, 이게 가능해지면 '''이런 콤보가 가능해진다.''' 굳이 이 스킬을 쓰지 않아도 다른 쪽으로도 콤보 대미지를 줄 수 있지만 플캔만큼은 스티브의 똥파워를 제대로 낼 수 있는 최고의 기술이라서 안쓸래야 안 쓸 수가 없다. 덕인 레프트 훅(앞서 요약된)의 커맨드 폭발이 자주 날 수 있기 때문에 연습만이 살길. 엘 포르테처럼 장인정신을 발위 할 수 있는 기술 중의 하나이다.
피커브 스타일은 앞을 누르며 KKK를 누르면 자세가 나오는데 이 때 쓸 수 있는 기술이 약 펀치는 스탠 소서, 중 펀치는 커팅 엘보, 강 펀치는 알비온 콤비네이션이 나온다. 스탠 소서는 원작처럼 하단기는 아니지만 히트시키면 상대방이 잠시 괴로워하는데 이 때 강제연결로 체인 콤보로 구겨 넣을 수도 있다. 커팅 엘보는 별 특징 없는 띄우기로 공중 콤보를 쓸 수 있다. 알비온 콤비네이션은 특정 입력 커맨드 없이 연속으로 3번 공격하는 기술인데 마지막 타가 바운드가 되기 때문에 추가타를 넣어 줄 수 있다. 자고로 피커브 스타일도 캔슬 할 수 있으며, 해제 할 때는 방향키 아래를 눌러주면 된다. 그리고 원작처럼 오토 가드 시스템이 없기 때문에 각별히 주의하자.
덕킹은 또다른 '''자세'''로 이동기라고 생각하면 큰일난다. 물론, 장풍은 매우 손 쉽게 피해지지만 모든 공격에는 얄쨜없이 털린다. 대신에 EX기로는 모든 공격이 회피가 가능하다. 이 때 파생되는 기술들은 약 펀치는 가젤 펀치, 중 펀치는 호크 어퍼, 강 펀치는 파라베리움 콤비네이션이 나온다. 약 펀치인 가젤 펀치는 평범한 어퍼컷 기술인데 띄우지를 못하지만 카운터 시 패치 전(2012)에는 조금 독특하게 넘어져 추가타를 주는 반면에 패치 후(2013)에는 멀리 띄우는 것으로 변경 되었다. 그리고 가젤 펀치에 특이 사항이 있는데 EX기의 모든 기술들하고 슈퍼 아츠로 캔슬이 된다는 점에 스티브의 똥파워를 절실히 보여준다. 하물며 "'''덕킹 → 가젤 펀치 → EX 덕킹 → 가젤 펀치 → EX 덕킹 → 가젤 펀치''' 등..." 오만가지의 콤보가 성립된다. 대신 이 루트는 스페셜 게이지 소비량을 잘 고려해서 사용하길 권장한다. 중 펀치인 호크 어퍼는 단순히 멀~리 띄우는 어퍼컷인데 구석 아니면 콤보를 넣기 힘들다는 점에서 아쉬운 성능. 그래도 덕킹의 긴 이동력을 이용한 호크 어퍼를 연속으로 때릴 수 있어, 구석 몰이에 유용하다. 강 펀치는 '''파라베리움 콤비네이션'''으로 해외명으로는 개틀링 건으로 알려진 기술인데 '''상단 잡기'''라는 점에서 상당히 애로사항이 꽃피는 기술 중의 하나이다. 상대방이 반드시 서있는 상태에서만 적중되고, 앉아 있으면 절때로 발동되지 않는 괴이한 기술이다. 그러나, 그 단점을 상쇄하고도 남는데 이 기술로 태그를 하면 '''갖가지 콤보를 다 맞는다'''는 점에서 스티브가 서브계의 악마로 만드는데 일조하게된 셈.[44] 앞서 상대가 앉아 있으면 절때로 맞을 수가 없다는 치명적인 단점이 있지만 개틀링 건의 활용법을 잘 활용 할 수 있도록 연습이 필요하다.
스웨이는 사실상 스티브의 스크철만의 오리지널 기술이며, 반격기이다. 옆동네 모 영국 복서처럼 크로스 카운터 같은 기술로 보이겠지만 적중하면 스웨이 모션을 취하며 잽싸게 공격한다. '''상중단만''' 반격이 가능하며, 타이밍도 적은데다가 스웨이를 한 다음 내려치는 모션이라서 일부 필살기를 적중했을 때 안맞는 경우가 있어서 대체로 봉인하는 편. 대신 EX기는 "드레드 노트 어퍼" 같은 모션이 나와서 구석 한정으로 콤보가 가능하다.
슈퍼 아츠는 '''헬 파이어 러시'''인데 일부 장풍에도 최소 타격 잡기 판정이 남겨져있어서 리치가 꽤 길다. 다만 너무 멀리 떨어져 있으면 불발로 대미지가 그냥 헬 파이어 수준이니 주의할 것. 연출은 알비온 콤비네이션같은 연속 공격으로 마지막 머리 뒷통수를 지면에 찍어버린다.
전체적인 평가는 역량도 역량이지만 앞서 상기한 대로 필드전에 능숙해야 하고, 대련 경험이 많은 상급자 이상이 다뤄야 비로소 성능다운 성능을 발휘한다. 초창기(2012)의 스티브는 다섯손가락안에 드는 강캐였는데, 패치 이후(2013)로 버프받을 캐릭터는 버프받고 너프먹어야 할 캐릭터는 너프먹은 상황이었고 스티브가 상향해봤자야 '''남들이 더 강해지니''' 오히려 스티브보다 강한 캐릭이 많아져서 묻힌감도 없잖아 있다.
특수기인 초핑 스트레이트말고 믿고 지를만한 중단기가 부실한데다 점프 공격의 지속 시간이 짧고, 여기에서도 상성을 심하게 타는 것도 단점이기도 하다. 또한 상대에게 공격받는 경우에 무적기라도 질러줘야 하는데, EX 소닉팡 말고 지를 수 있는 무적기가 없어 개싸움에 은근 취약하다는 점도 평가를 깎아먹는다.
불행 중 다행으로 약캐들 중에서 가장 강한 약캐라인(...). 플캔(플리커 스타일 캔슬)의 재발견으로 인해 강캐 이상의 성능을 내지만 보통 이것으로만 먹고 살기에는 조금 부족한 성능이라서 한대만스러운 성능. 앞서 상성을 좀 심하게 타는 편이라서 장풍계 캐릭터들에게는 선전하는 타입이지만 대체적으로 장풍이 없지만 연속기와 압박이 강한 철권측 캐릭터에겐 상대하기 어렵다는 게 유저들의 반응. 무엇보다 역가드가 없어서 스티브를 쓰기 애매모호 하는 경우가 많다. 대표적으로 압박에 강한 아스카헤이하치와의 심한 극상성이 있다.

3.8. 철권 7


로케테스트 시절 및 가동 직후에는 콤보도 쎄고 상향된 것도 있는 강캐였으며, 무릎은 좋다고 코멘트했고, 투혼도 충분히 쓸만하다고 평가했다. 그러나 몇몇 네임드들은 좋지 않다고 평가하는 등 확실한 서열이 나오지는 않았었다.
현재는 상당히 미묘하다. 캐릭터 자체로는 충분히 쓸만하지만, 즐비하는 괴물들과 상성 캐릭터가 스티브의 발목을 잡는다. 동시 히트 카운터 판정이라던지, 기원~덕킹등 좋아진것도 있지만, 소위 '''판정빨'''싸움이 더더욱 심해진 철7에서 운영 특징상 펀치로만 싸워서 리치가 미묘한 스티브에겐 치명타.
스티브만의 고유한 장점이 없다고 보는 견해도 있다. 스티브보다 훨씬 강력한 대미지를 뽑는 캐릭터들도 있으며, 벽 공방 역시 스티브 못지않게 강력한 캐릭터들이 많다.
스티브의 콤보 데미지는 전반적으로 많이 약해졌는데, 스크류 시스템이 스티브에게 꽤나 맞지 않다. 기존 주력기들이 바운드기였던 시절에는 콤보도 강력하고, 상대방을 공중에서 격추했을 때도 강하게 콤보를 때릴 수 있었지만, 부여받은 스크류기가 전부 자세에서 나오고 선자세 스크류기가 일절 없다는게 문제. 콤보타수가 이전보다 줄고 데미지도 그에 따라 상대적으로 줄었다.[45]
특히 스크류시스템으로 피해를 보고있는 기술 중 하나가 드라고닉. 이전엔 스티브의 상성캐릭이라도 멀리서 드라고닉을 노리면 어떻게든 바운드까지 겸해서 상대해볼 수 있었지만, 지금은 땅에 꽂히고 끝나서 데미지를 뽑기 매우 난해해졌다.
낙법 시스템의 변경 역시 스티브에게 이로운 시스템이라고 보기 힘들고[46], 잡기 풀기가 쉬워진 것 역시 텐카운트 잡기가 주력기 중 하나였던 스티브에게 있어서 그리 좋은 변경점이라고 볼 수 없다.
거기다 전작도 그랬지만 이번 작 스티브가 상성이 심한데, 특히, 신캐릭터와의 상성이 좋지 않다. 패치전에는 카타리나 1LK를 막고도 딜캐할수가 없었고, 거기에 샤힌의 '''슬라이딩을 막고 띄울 수도 없어서''' 무릎이 샤힌을 하다 스티브를 만나자 슬라이딩만 써서 끝낸적도 있다.....
타 캐릭터 유저들에게 있어서 가장 크게 느껴지는 스티브의 하향점은 단발 하단기중 '''넘어지는 하단이 없다'''. 그나마 있던 더티 스매쉬도 후상황 너프로 이전만 못하게 된데다가, 커팅 훅이 히트 후 넘어지지 않게 되면서 벽에서 누워 농성하는 상대방과의 심리전이 굉장히 빈약해졌다.
그래도 공콤 중 타수 조절이 자유로우며, 기본기를 비롯해서 기존의 장점들은 그대로 보유하고 있고, 크로스 카운터 시스템 관련 변경은 스티브에게 큰 이득으로 작용한다.
2015년 10월 현재에도 확실한 서열이 나오지는 않았다. 무릎, Nobi같은 최정상급 고수들은 중캐 정도로 평가하지만, 일부 고수들은 좋지 않다고 평가하는 중. 기존캐릭터들과 붙었을 땐 어떻게든 할만 하지만, 신캐릭들에게는 판정이 심각하게 불리하다.
다만, 전작에 비해 캐릭터 운영이 피곤해진 감이 없잖아 있다. 그 덕에 라스 알렉산더슨처럼 BR~태그2 시절의 양산형 스티브가 많이 빠졌다. [47]
여담으로, 레이지아츠 모션은 한두방 먹인 뒤 띄워서 6 시절 아이템 기술로 있었던 휴즈 글러브로 마무리한다. 즉, 상대에게 낙하 대미지를 주어 굴욕을 줄 수 있다(...). 물론 레이지아츠니까 대미지는 비교할 수 없고, 레이지아츠인만큼 굴욕이라기 보단 멋있게 끝내는 느낌이지만.
정리하자면 스티브가 최고로 암울했던 이유는 7의 시스템이 스티브에게 매우 좋지 않다는 점, 좋지 않은 판정과 한결같이 구린 딜캐, 그리고 스티브 따윈 그냥 씹어먹는 상성캐들이 즐비하다는 것이 그 원인이 되겠다.

3.9. 철권 7 FR



3.9.1. 시즌 1


이것저것 상향되었다.
'''우선, 초 이글훅 가드시 바로 더킹 이행 후 이글 훅이 확정이 되었다.''' 이로 인해 더킹 이행 후 각종 데미지를 넣어줄 수 있는 심리가 생기면서 스티브 운영에 초 이글훅이 핵심으로 자리잡고 있는데, 프레임을 유리하게 가져간 상태에서 초 더킹 - 이글훅 가볼 혹은 초 가젤(혹은 시호크). 혹은 더킹 캔슬 에 이은 다른 기술을 전개하는 등 심리가 엄청나게 압박으로 작용한다. 게다가 이글훅을 벽 근처에서 맞기라도 한다면 그걸 또 퍼올려서 콤보 한 사발이 들어간다...
두번째로 이글 크로우 파생기(기상lp, lp) 가 생겼다. 이글 크로우 1타 후 잽을 날리는 모션인데, 얼핏 보기엔 그게 뭐냐 싶겠지만 잽 이후 자세 이행이 가능하므로 잽을 히트시 첫번째 변경점과 시너지를 이루어 스티브 운영에 큰 재미를 주는 요소가 되었다. 게다가 2타는 양횡을 잡는다...
세번째로 초 시호크의 딜레이가 -13이 되었다. 기존의 -14에서 -13으로 1프레임이 줄어 들게 되면서 특정 몇몇 캐릭터를 제외하고는 남발을 해도 크게 아프지 않은 중단 띄우기가 하나 생긴 셈이 되었다. 하지만 이후 패치로 다시 -14로 바뀌게 되었다. 그리고 초 시호크 걍 시호크의 후딜이 헛칠시에 다시 증가되었다.
네번째로 스카이하이의 모션이 변경되었는데, 기존의 띄워 올리던 모션에서 찍어서 바운드 시키는 형태가 되었기에 기존의 타점이 낮은 하단기 가드 후 혼자 헛쳤던 단점이 개선되었다고 볼 수 있다.
다섯번째로 왼어퍼의 리치가 증가하고 샤오유의 봉황을 잡을 정도로 판정이 좋아졌다.
여섯번째로는, 가장 중요하고 스티브가 미친캐릭으로 탈바꿈된 계기이기도 한데, 기원권(3rp)이 후 '''더킹이행이 가능하게되어''' 카운터 유무를 보고 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 노딜 중단호밍기에 적당히 빠르고 카운터시 콤보인 정신나간 기술로 상대방을 횡도 못치게 굳힐 수 있다. FR에서 퀵훅과 더불어 스티브의 초강력 주력기.
그리고 마지막으로 슬림 봄(4RP)의 후딜이 줄어들어 호커허리 등으로 콤보 이행이 가능해졌다. [48]
현재 7에 비해 위상이 크게 올라간 상태이며, 일본에서도 두번째 의자단이 스티브이다. 무릎이나 기타 스티브 유저들 또한 매우 좋아졌다고 평가 하는 중. 또한 스티브를 시작하게 되는 입장에서도 PC판에서 많은 혜택을 얻었는데, 레버를 빠르게 움직여야 하는 모션 캔슬이나 덕캔 이글 등의 테크닉이 키보드로 하였을 시 상대적으로 많이 쉬워진다.
9월 15일자 패치로 너프를 먹게 되었다 우선 초 시호크 후딜 및 초 가젤 후딜 증가, 초이글훅 가드 후 이글훅 판정 변화(이젠 멀리 날아가 가젤로 퍼올리는 것도 되지 않고 벽 앞을 제외하면 추가타를 먹일 수 없게 되었다), 그리고 뻑큐펀치 가드시 가드백 감소 등으로 초강캐의 위치에서 내려와 강캐로 등급이 살짝 깎이게 되었다.
기본 복장도 매우 상향되었다.
Evo2018에서 새로운 레이지 드라이브가 공개됐는데 모션은 소닉팡. 콤보 이행이 가능하다. 참고로 기존 레이지 드라이브는 뎀프시롤 모션으로, 초기에는 쓰레기라는 평가가 압도적이었으나 최근에는 벽에서 가드시 가뎀사를 입힐 수 있고 상단 회피를 노리고 쓰면 쓸만 하다는 의견이 있어 호불호가 갈렸다. 패치 이후에는 새로운 레이지 드라이브의 사용률이 압도적으로 높지만, 투혼등 스티브 전문 유저들에 말에 의하면 기존 레이지 드라이브도 상황만 맞다면 질러볼만 하다고 한다.

3.9.2. 시즌 2


시즌2 패치에서는 매우 상향되었다고 평가받는다. 우선 새롭게 추가된 레이지 드라이브2(3RP+LK)가 빠른 발동의 고데미지 콤보시동기이기 때문에 레이지만 켜지면 스티브의 딜캐가 매우 아프게 되었다(13딜캐 레이지아츠, 14딜캐 레이지드라이브2). 모션이 바뀐 퀵훅투(4LP RP)로 빠른 벽꽝기가 생겼고, 스핏파이어(플리커 LP RP)의 딜캐가 없어져 플리커 중단심리가 강해졌다. 초시호크(롱덕킹 RP)에 바닥판정이 생겨 바닥에 누운 상대에게 걸 수 있는 선택지가 늘어났다. 아무도 안 쓰던 왼어퍼 버티컬 엣지(3LP RP~RP)와 덕인 버티컬 엣지(6RP LP~RP) 막타가 히트시 초가젤 히트처럼 변경되어 드라고닉 및 레이지드라이브2가 확정으로 들어가게 바뀌었다. 그 외 6AP, 피커브 6RP, 피커브 RP 등의 히트판정이 소소하게 확대되었다.
하향점은 쵸핑(플리커 RP)의 가드후딜이 0에서 -5로 바뀌었고 다운공격인 2AP의 가드백이 짧아졌다. 상향점에 비하면 하향점은 미미한 편. 사실 가장 큰 하향점은 피커브 4RP가 벽바운드기로 배정받은 점인데 원래부터 전혀 안 쓰던 기술인데다 스티브는 안 그래도 벽 앞에서 내밀 수 있는게 많아서 효용성이 거의 없다.
원래부터 좋았던 기술들이 상향먹고 계륵같았던 레드도 새로운 레드가 추가되면서 최강캐 라인에 자주 언급된다. 대회에서도 자주 모습을 드러내며 맹활약을 펼치는 중.

3.9.3. 시즌 3


너프를 꽤 받긴 했으나, 극초반의 성급한 예측과 달리 최강캐 라인에 군림하는 중이다.
퀵훅(4LP), 스매시(236LP), 피커브 4LP RP LP LP 이후 플리커 이행시 프레임이 2프레임 더 불리해졌다. 기술을 가드시키고 스티브가 플리커에서 뭘 내밀기 더 힘들어졌다. 퀵훅의 경우 헛친 후 후딜이 늘어나긴 했지만 여전히 어설프게 퀵훅 헛친걸 딜캐하려다간 역으로 카운터가 날 수도 있다.
기원권(3RP) 카운터 모션이 기존 콤보 이행 가능에서 초가젤 노멀히트처럼 바뀌었다. 그래서 콤보를 넣자면 변형된 초가젤 히트 후 콤보, 즉 파리베리움으로 건지는 루트로 변경되어 데미지나 후상황에 너프가 가해졌다. 레이지 상태라면 신규 레이지 드라이브로 콤보 이행이 가능하다. 대신 벽에서는 기원권 카운터시 강벽꽝이 된다.
호커허리(플리커 중 LP 2LP)가 노멀히트시 넘어지지 않고 선상태를 유지하고, 2타 단독 카운터시 스턴에서 0타 스크류 판정으로 바뀌었다. 전자는 심리전 약화, 후자는 콤보데미지 감소.심지어 플잽이 카운터 히트해도 후속타는 선 상태를 유지하게 되어 추가타도 불가능해졌다.
슬림봄(4RP) 가드 후딜이 -13에서 -14로 증가했다. 딜캐가 강해지고 라스나 로우 브라이언 등 일부 캐릭은 띄울 수 있게 되었다.
푸싱(피커브 6AP) 가드시 +4에서 0으로 줄었다.
이하는 버프점.
플래싱 스크류(WR중 RP) 히트시 월바운드 된다.
피커브 원투가 가드시 0에서 +2로 바뀌었다.
피커브 원투쓰리 막타 카운터시 9rp처럼 콤보가 된다. 윗줄과 엮어보면 피커브 원투의 심리전을 강화시켰다. 자주 쓰긴 어렵지만 스탠소서 등으로 갉아먹다가 끊으려는 상대를 카운터내서 대박을 낼 수 있게 되었다.
쵸핑(플리커 RP) 카운터도 9rp와 같은 판정으로 바뀌었다.
브리스톨랜서(플리커 4RP) 가드 후딜이 -10에서 -9로 줄어 딜캐가 없어졌다. 근데 애초에 이 기술이 딜캐가 있어도 실질적으로 가드백 때문에 딜캐는 기가스 같은 손이 긴 캐릭이 아니면 불가능 했다.
대체로 버프에 비해 너프의 영향이 크고 특히 기원권 카운터 변경이 심각하다고 평가받고 있다. 기원권 자체 스펙은 카운터 콤보를 없애더라도 여전히 엄청 좋은 기술에 속하지만 시즌3 들어서 많은 캐릭터들이 콤보 데미지나 유틸을 증가시키는 방향으로 가는데 스티브는 되려 콤보루트 하나가 없어져서 데미지 싸움이 되지 않는 것. 버프점은 저걸 커버하기엔 다소 부족하다는 평가가 많았다.
이 패치로 국내, 세계 최고급의 스티브 고수인 무릎과 투혼마저도 '답이 없다'는 입장을 보이고 있으며, 유저들 사이에서도 '로놈스로 불리며 한 시즌을 풍미했던 캐릭터가 이렇게 허망하게 몰락할 줄 몰랐다'는 의견이 중론. 하지만 이 평가가 무색하게 무릎은 꾸준히 스티브를 대회에서도 활용했으며 투혼의 과한 리액션은 다시금 '''스징징'''이라고 놀림받고 있다.
특히 다른 강캐들이 큼직 큼직한 너프를 받은 것에 비해서 스티브는 핵심적인 너프는 모두 피해갔다보니 날이 갈수록 평가가 올라가고 있는 상황. 기원권이 너프를 먹었으나 카운터 후 상황을 제외한 기술 스펙은 여전하기에[49] 꾸준히 주력 기술로 사용되고 있으며, 한 두가지 사기기술에만 얽메이지 않고 여전히 좋은 다양한 기술들을 활용한다면 이전과 다를게 없는 고성능의 캐릭터이다.
특히 성능을 재평가 하는데 결정적인 계기가 된 사건은 2019년 11월에 열린 ROXnROLL 두바이에서 파키스탄의 히라 선수가[50] 스티브를 사용해 하향된 기원권 콤보를 완벽하게 사용하면서 꼬꼬마, 로하이, 샤넬등 저명한 유저들을 연이어 격파한 것. 난이도와 숙련도의 차이일 뿐, 각종 기술들의 너프로 데미지 싸움에 지장이 있다는 패치 직후의 이야기와 달리 여전히 강한 모습을 보이고 있다. 결론적으로 난이도는 이전보다 상당히 올라가고 너프된 부분이 많지만, 숙련도에 따라 여전히 최상위권 캐릭이 될 수 있는 캐릭터이다. 기원권 콤보를 못 쓴다고 해도 비슷한 실력의 일반인 수준에서는 사기적인 몇 가지 기술을 '''남발하는 수준까지 가도''' 결과가 보장되는 캐릭터이다.
여하튼 두바이 대회를 기점으로 약캐릭터는 커녕 여전히 굳건한 1티어였음을 증명했으며, 무릎, 로하이, 노비등 기존에 스티브를 사용하는 선수들 여전히 스티브를 주력으로 사용했다. 2020년 시즌 리로이, 파쿰람등 사기적인 성능으로 논란이 된 신 캐릭터가 나온 뒤에도 이들이 어느정도 하향을 받은 뒤에는 사기캐 라인을 꼽을 때 파-리-스 라인을 꼽는 유저들도 있을 정도.

3.9.4. 시즌 4


시즌4 스티브 폭스 변경점

버프
레드1 (3AK AP) 막타 히트상황 변경 : 폴레드붕권처럼 먼 거리에서도 강벽꽝을 유발한다.
피커브 4RP 가드시 -14 -> -13
공참손(666RP) 아랫쪽 히트판정 확대
기상LP 히트백 감소
바리언트(레프트위빙 LP LP) 2타 단독 카운터시 상황 변경 (기원권 카운터나 초가젤 노멀히트처럼 바뀌어 파라베리움2타로 건져서 콤보가 가능하다.)
파라베리움 (덕킹 AP) 1타 데미지 3->5)
너프
4RP 데미지 20 -> 15: 콤보 데미지도 5만큼 감소
커팅훅(1RP), 스탠소서(앉아3LP), 모심기(2RP) 1타 데미지 소량 감소
스핏파이어(플리커 LP RP), 쵸핑(플리커 RP), 히트상황 변경: 커팅훅 대신 236RP로 후속타를 바꿔야 한다.
신기술
피커브 6AP : 기존의 푸싱이 없어지고 새로운 기술이 생겼다. 중상 판정의 발동 12로 히트시 날아가고 벽에서는 벽꽝을 유발한다.

시즌3 초반 기원권 카운터 상황의 변경으로 스티브는 이제 끝장났다고 평가를 받기도 했지만, 이후 파리베리움 콤보의 발견으로 다시 평가가 올라가서 1티어로 평가받고 있던 캐릭터 치고는 하향의 정도가 약하다는 평가가 많다. 오히려 패치 내역만 놓고 보면 상향이 하향보다 더 많다고 평가 하는 편.[51] 사실상 시즌3의 막강한 성능을 그대로 들고 온 셈이다.
특히 시즌4에 들어서 벽, 바닥의 보정 데미지를 감소시켜 모든 캐릭터들이 전체적으로 벽콤보의 데미지가 약해진 상태임에도 불구하고 정작 스티브는 파라베리움 1타의 상향으로 벽콤이 혼자 기존 데미지를 유지하는 수준을 넘어 올라간건 덤[52]. 프로씬에서도 무릎, 로하이 등 스티브를 주력으로 사용하던 선수들은 여전히 사용하고 있으며, 특히 로하이는 하향받은 샤힌을 대신해 새로운 주캐로 적극 사용하고 있다. 일본의 탑급 플레이어인 노비,더블,아오 역시 '본래 하향되어야 마땅한 기술들이 하향되지 않은 캐릭터, 아마도 시즌4에서 사기 캐릭터를 논할 때 가장 먼저 떠오르지 않을까.'라고 평가했다.
덕분에 시즌3 재평가 이후 사그라들었던 스티브에 대한 실드러, 즉 스징징에 대한 혐오여론도 굉장히 거세졌다. 마치 시즌3 말기부터 대두된 화징징과 비슷한데, 그나마 화징징들은 '대회에 안나온다.' '안정성이 부족하다' 라는, 얼핏 보면 그럴듯해 보이는 논리라도 내세우는데 비해 스징징들은 퀵훅, 기원권이라는 걸어다닐 수 있는 기술들을 보유한데다가 대회 단골픽임에도 실드를 치기에 화징징보다 더한 혐오를 받고 있어, '''손 화랑''', '''퀵훅싸개'''이라는 멸칭까지 생겼을 정도.
현재 대부분의 철권 커뮤니티에서 파쿰람과 더불어 가장 많은 비판을 받는 캐릭터로, 시즌4로 넘어오면서 대부분의 1티어 캐릭터들인 리로이,파쿰람,줄리아,자피나 등이 하향을 받았지만, 1티어에 속해있으면서도 대회 8강 내지 결승까지 꾸준히 등장하는 픽인 스티브는 정작 하향을 피해갔기에 줄리아나 머덕[53] 등만 제외하면 최강의 무상성 캐릭터로 취급받는 환경이 조성될 수 있었다.

4. 기술



4.1. 레이지


[image]
  • 레이지 아츠(레이지 상태에서 AP)
발동 프레임은 13. 판정은 상단이다. 경직시키고 뎀프시 롤을 두번 날린뒤 가젤로 밀친다음 철권 6 시절있던 아이템 기술마냥 띄운뒤 낙하데미지를 준다. 막히더라도 가드백이 제법 길다. 다만 스티브의 격투 스타일 특성상 체감 리치는 상당히 짧다. 같은 판정의 같은 프레임의 카자마진이 조금 전진하면서 팔을 쭉 뻗는데 반해 스티브는 제자리에서 스텝 없이 쭉 뻗는지라... 그래도 레아로 딜캐가 가능하다는 건 진과 스티브가 누리는 최고의 특권 중 하나다.
  • 레이지 드라이브(3AK,AP)
중단 판정. 최속 발동은 15프레임이라곤하나 초기 위빙 모션때문에 사실상 16+ 프레임. 3을 유지하면 위빙을 계속할수있다. 이 위빙은 상대방 횡신을 어느정도 추적하며, 상단회피에 중단 오토가드, 하단은 가드 그딴거없다. 레드로 딜캐할생각이라면 레아로 하는게 낫다. 드라이브 자체는 뎀프시롤을 빠르게하는 모션인데, 4번 훅을 날리고 마지막타를 스트레이트로 날리며, 이 스트레이트에는 폴의 레드와 유사하게 벽꽝데미지와 무조건 강벽꽝이 붙어있다. 다만 프레임상 이득이긴하나 가드백때문에 필드에선 후속심리고 뭐고 없다. 폴 레드의 하위호환인데, 느린발동때문에 콤보에 들어가지도 못하고, 대미지도 1 낮다. 물론 벽근처에서 쓰면 벽꽝대미지에 스매시와 더티 스매시의 진짜배기 이지선다를 만들어줄수 있으므로, 벽앞이라면 한번씩 질러보는것도 나쁘지않다.
  • 레이지 드라이브2(3RP+LK)
시즌2때 새롭게 추가된 레이지드라이브. 모션은 강화된 소닉팡이며 중단 발동14, 히트시 더킹이행으로 콤보가능, 가드시 +7이며 가드 이후 가젤이 모든 기술을 카운터내나, 같은 스티브나 로우등 빠른 패링기가 있으면 노리고 씹어줄수도 있으니 남용은 금물. 노말 히트 외에 브리스톨 랜서, 초가젤, 왼어퍼 버티컬엣지, 덕인 버티컬 엣지 히트 후에도 건져서 콤보가 가능하다. 다만 초가젤 외의 기술들 히트 이후 건지려면 짧대쉬를 빨리 넣어줘야 한다. 레드2 히트로 시작하는 콤보 데미지가 70 중반, 건질 수 있는 기술 히트 이후 사용시 80이 넘는 콤보데미지가 나오며 벽콤까지 들어가면 100에 육박한다. 그야말로 일발역전기. 특히 상기한 브리스톨랜서 등의 기술 이후 사용하면 콤뎀이 뛰는 이유가 1타가 일반 콤보보정이 아닌 바닥데미지인 80%로 들어가면서 건져올리고 2타부터 다시 70%로 적용되기 때문이다(조시의 6AP - 레드도 같은 원리). 그래서 바닥데미지를 적용할 수 없는 상황, 가령 퀵훅카운터 등의 경우에는 기존의 레아 마무리가 더 좋다. 발동도 빠르고 판정도 좋고 리치도 길기 때문에 레이지 상태에서의 스티브에게는 어중간한 거리에서 깔짝댈 수 없다. 시즌2 출시 초기에는 신기술들 중에서 압도적인 고평가를 받았고 이후 데미지 하향, 바닥캐치 판정 하향이라는 너프를 먹었지만 그래도 여전히 원탑급 레이지 드라이브로 평가받고 있다. 그도 그럴것이, 일회성이더라도 이 정도 리치를 가진 선자세 14프레임 중단 콤보시동기는 거의 없기 때문.[54]

4.2. 선자세


  • (LP)
일반적인 잽. 잽 리치는 비교적 짧은 편이지만 이 원잽을 포함해 잽 파생기만 무려 9개이다. 상황에 따라 피커브, 플리커, 무빙까지 넣을 수 있기 때문에 잽에서 시작하는 갖가지 기술과 패턴은 숙지하는 것이 좋다.
  • 더블 잽(LP, LP)
상상 판정이며 발생은 10프레임. 막히더라도 잽이라서 딜캐는 들어오지 않아 여유롭게 잽싸움으로 질러주기 편한 기술. 무빙으로 이행 가능하지만 프레임 상황이 안 좋아진다.
  • 라이트닝 콤비네이션(LP, LP, RP)
속칭 원원투. 10프레임 딜캐기로 1타히트시 3타까지 확정이다. 무빙이행이 가능하며 이행시 프레임상황이 좋아지기 때문에 딜캐 이후 다지선다를 걸 수 있다. 또한 일반적인 연계기들과 다르게 1타 혹은 2타를 가드하면 3타까지 강제가드다. 10프레임 딜캐기인데 14프레임 소닉팡까지의 모든 딜캐보다 원원투가 제일 데미지가 좋다.[55] 이후 더킹등의 무빙으로 이행가능하며, 히트시 이득이 +4[56]라서 상단회피 기술을 내밀지않는이상 퀵훅이 절대판정으로 카운터낸다.
  • 잽 보디블로우(LP, 2LP)
원잽이후 중단 보디블로우를 날린다. 1타 카운터시 2타 확정이며 2타 이후 플리커를 잡을 수 있는데 가드시에도 +0. 잽 파생기가 상단이 많아 이에 대비해 앉는 상대에게 내밀어 줄 수 있다. 단 1타를 가드시키던 히트시키던 라이트닝이나 원투쓰리가 강제가드/확정이기 때문에, 그리 많이 쓰이진않는다.
  • 더블잽 보디블로우(LP, LP, 2LP)
잽잽보디. 후상황은 잽보디와 동일하다.
  • 원투(LP, RP)
1타 히트시 2타 확정인 평범한 원투. 무빙이행이 되지만 이득 프레임이 감소한다. 보통 원투쓰리나 브리티시로 이어가는 편이 좋아 원투만 단독으로 잘 쓰지는 않는 편.
  • 원투쓰리(LP, RP, LP)
원투 파생기. 1타 카운터시 전타확정으로 다 맞으면 데미지가 33, 웬만한 약한 하단 흘리기 콤보급이라 정말 아프다. 발동이 10이라서 이득 프레임에서 카운터를 노리고 내밀어볼 수 있다. 3타 이후 4로 플리커, 6으로 피커브, 그리고 무빙이행까지 많은 패턴을 걸어줄 수 있는 기술.
  • 브리티쉬 엣지 콤보(LP, RP, LP, RP)
통칭 원투쓰리포. 막타가 중단이며 가드시 딜캐가 있으나 덕킹으로 연결하면 딜캐가 없어진다. 원투쓰리 가드 이후 상대가 개기면 포가 카운터로 들어간다. 강벽꽝을 유발하고 뒤나 옆만잡아도 전타확정으로 넣을 수 있으며, 가드시 후딜은 각종 자세이행으로 줄이고 역심리를 걸 수 있어서 벽에서 상당히 자주 활용되는 기술.
  • 브리티쉬 엣지 로우(LP, RP, LP, 2RP)
마지막타를 컷팅훅으로 때리는 하단기. 근데 하단 4타가 느려서 다보인다. 하단이라 딜캐도 맞고 자세나 무빙이행도 안 된다. 주력기로 쓰기엔 좋지 않고 상기한 여러 잽패턴에 상대가 굳어있다면 반응을 못할 가능성이 있어서 간간히 내밀어주기 좋다.
  • 스트레이트 보디(RP,LP)
판정은 상상. 복싱 펀치 주제에 발동프레임이 12나 된다. 4를 유지하면 플리커스타일로, 6을 유지하면 피커브스타일로 이행이 가능하며 막혀도 프레임상 이득이기 때문에 상대방의 잽을 플리커 잽과 피커브 원투가 카운터낸다. 파생기인 뱅가드 러쉬(RP,LP,RP)는 투원이 히트하여도 확정이 아니며 막혔을경우 -11F으로 딜캐가 있다. 필드에서는 투원 자세이행이 효율이 좋고 3타의 데미지도 크지 않기 때문에 좋은 기술은 아니지만 벽에서는 벽꽝이 되기때문에 가끔씩 써볼만 하다. BR시절에는 판정이 상중이었기 때문에 뛰어난 압박 시동기였다.
  • 퀵훅(4LP)
현 메타 최고의 적폐 기술 중 하나. 발동 프레임은 13. 레버를 4로 유지하면 플리커 자세로 이행되며, 이행하지 않을시 손해 프레임이 -13~14이기 때문에 반드시 플리커 자세로 이어나가야 한다. 카운터가 터지면 상대가 무너지는데, 초가젤펀치(롱더킹중 LP)로 퍼올리며 콤보를 이을 수 있다. 판정만큼은 꾸준한 너프 속에도 상당히 좋은 편. 가드시키고 후딜이 늘어 마음껏 기술을 내밀기 어려워지고, 헛치고 후딜도 꾸준히 늘어나 이전처럼 마구 내밀기엔 부담이 있지만, 여전히 카운터기로써는 최상위 성능을 자랑하는 주력기술.
  • 퀵훅투 (4LP RP)
퀵훅 파생기. 1타 히트시 2타 확정. 시즌2에서 모션이 변경된 기술로 변경되면서 2타에 스크류와 근접 벽꽝판정이 붙었다. 13발동 벽꽝기가 생기면서 스웨이 양잡으로 벽꽝을 시키기 더 쉬워졌다. 13딜캐로 사용가능하며 데미지는 원원투보다 낮지만 히트 이득 프레임이 압도적으로 높다. 또한 남캐 한정으로 4RP 이후로 플리커-호커허리보다 쉽게 스크류를 넣을 수 있다(대신 데미지가 매우 낮다). 2타에 피커브 이행 가능.
  • 프리게이트 러쉬 (4LP 2RP LP)
퀵훅이후 하단-중단 판정의 공격. 2타 카운터시 3타 확정. 3타를 가드해도 딜캐는 없지만 2타를 흘릴 수 있다. 2타에서 피커브로 이행 가능하며, 3타 이행없이 2타만 단독 가드시 딜캐가 있지만 피커브로 이행하면 딜캐가 짠손밖에 없다.
  • 크레센트 훅(3RP)
통칭 기원권. 발동 프레임은 16이며 판정은 중단이고 적의 횡신을 추적하는 호밍기이다. 전작에 비해 후딜이 증가하여 막히면 딜레이 캐치가 들어오게 되었는데 더킹 등의 자세로 이행하면 딜레이 캐치가 불가능해진다. 시즌2까지는 카운터나면 가젤로 공콤이 가능했지만 시즌3으로 넘어오면서 카운터시 모션이 뒤로 나자빠지는 모습으로 바뀌면서 확정타만 들어가고 콤보는 안들어간다. 굳이 넣는다면 파라베리움으로 건져서 넣을수 있지만 난이도가 극악이어서 실전에서 능숙히 쓰려면 많은 노력이 요구된다.
  • 소닉팡(3AP)
14F 발동이며 판정은 중중. 첫타를 오른손으로 내려찍기 때문에 반격기에 당한다면 6AR을 입력하는 것으로 빠져나올 수 있다. 오른손으로 상대를 내리찍은 후, 왼손으로 강하게 쳐올린다. 붕권도 막고 딜레이 캐치가 가능할 정도로 매우 긴 리치를 자랑하나 헤이하치의 귀신권은 간혹 아슬아슬하게 닿지않아 헛치는 경우가 있다. 2타인 특성상 횡을 꽤 잘잡는다. 리치도 길고, 커맨드도 간편하고, 괜찮은 대미지와 후상황의 4박자가 어우러져 스티브의 주력 헛친거및 14딜캐기. 막히고 -12임은 유념할것.
  • 하트 브레이크 샷(1AP)
중단판정이며 발동 프레임은 36. 히트시 상대가 엄청난 스턴에 걸리는데 이때 추정 이득 프레임이 23으로 괴랄하게 높다. 덕분에 필드에선 완전 끝거리 히트가 아닌이상 짧대시 소닉팡이나 퀵턴펀치가 확정. 벽에서는 바리언트가 확정. 막히더라도 가드백이 길어 딜캐는 들어오지 않는다. 36씩이나 되는 느려터진 발동 프레임이 거슬리지만 파워크래쉬 성능을 가지고 있어 전작처럼 못써줄 정도는 아니다. 벽공방에서 파워크래쉬를 노리고 작정하고 질러보자.
  • 컷팅훅(1RP)
브리티시 콤보나 퀵턴 파생기로 보이는 그 컷팅훅이다. 상단회피가 있고 리치가 길지만 발동이 느리다. 과거에는 상대방이 넘어지기 때문에 벽에서 한 대 잘못맞으면 지옥을 볼 수도 있었으나, 7에서는 넘어지지 않게 변경되어 너프를 먹었다. 드라고닉, 쵸핑 라이트 등 특정 기술 히트 후 확정타로 자주 활용된다.
  • 천사손(2LP)
선 상태에서 톡 때리는데 상단회피가 있고 기술 이행 후에는 앉은 상태를 유지한다. 선자세에서 바로 발동되는 상단회피 기술이라 쓰기에는 편하지만 히트 후 이득 프레임이 없으며, 가드시 -13으로 스티브 기술 중에서는 딜캐를 세게 맞는 편이다.
  • 이글크로우 콤비네이션(2RP LP RP)
통칭 모심기. 판정 하중상. 1타 카운터시 2타 확정, 2타 단독 카운터시 3타 확정이며 2타에 무빙 이행 가능하고 3타 단독 카운터시 스턴상태가 되어 콤보를 넣을 수 있다. 주력 하단기로 1타가 짧지만 보고 막을 수는 없고, 하단을 막고 중단을 다시 막아줘야 하고 중단을 막아도 무빙이행을 하면 딜캐가 없다. 사실상 노딜의 상단회피 하단이라는 어마무시한 스펙의 기술. 2타에서 스티브 프레임이 불리한 것을 노려 개기면 3타가 카운터 낸다. 3타는 앉거나 시계로 피할 수 있지만 그러면 2타 무빙까지만 했을 때 스티브의 프레임 불리가 사라진다. 1타를 흘려주면 제일 좋겠지만 기원권이나 스매시같은 짱짱한 중단기가 있기에 함부로 앉기도 어렵다. 애초에 하단기 중에서 주력인거지 다른 캐릭에 비하면 스티브는 하단을 잘 안 쓰기도 하고. 참고로 너무 서두르면 아래의 페인트 이글크로우가 나올 수 있으니 침착하게 쓰자.
  • 페인트 이글크로우 콤비네이션([2RP~LP] RP)
모심기 하는 척 이글크로우를 때린다. 1타 무빙이행 가능. 6~태그2 까지는 벽바운드기로 애용했는데 타이밍을 맞춰쓰면 1타가 바닥데미지로 들어가서 타수는 1타만 먹으면서 고데미지의 바운드를 할 수 있었기 때문. 바운드 이 후에 살짝 느리게 써서 타수 초기화 패턴으로도 사용되었으나, 7에서는 거의 쓰이지 않는다. 종종 모션을 보고 모심기를 의식한 상대방이 낚이기도 하지만, 활용하기는 어려운 편. 2타를 6rp로 입력할시 모심기3타가 나가며, 어느 쪽이든 1타 히트시 2타 확정이기에 6rp루트는 벽에 몰아놓고 한번 질러보기엔 나쁘지 않다.
  • 왼어퍼(3LP)
발동프레임은 13. 판정 중단. 파생기인 페인트 레프트 훅 콤비네이션(3LP,[RP,LP], 통칭 왼페레)는 콤보 연계의 주력기이다. 페인트 레프트 훅 콤비네이션이후 레버를 4로 유지하면 플리커 자세로 이행된다. 다른 파생기로는 어퍼 스트레이트(속칭 왼어퍼 투, 3LP RP),
버티컬 엣지 콤보(3LP【RP RP】)와 페인트 원투 콤비네이션(3LP【RP 6AP】)이 있으나 어퍼투를 제외하면 사실상 필드에서는 모두 봉인. 시즌 2에선 버티컬 엣지의 히트상황이 매우 상향 받아서 앉는상대에게 쓰인다. 벽압박에서 어퍼 후 바로 스웨이로 이행하는 것보다는 어퍼 스트레이트 캔슬(3LP 【RP 4K】)로 스웨이를 사용하는 것이 좀더 빠른 포지션체인지(스웨이 중 AP)가 가능하다.
  • 슬림 봄(4RP)
판정 중단. 스티브의 가장 빠른 띄우기...긴한데, 프레임 17에 그마저도 제대로 공중에 띄우는것이 아닌 콤보가능 스턴 상태로 만드는거다 (...). 심지어 맞춰도 조금이라도 늦게 커맨드를 입력했다간 그대로 엎어진 상대방한테 기상킥을 카운터맞는다... 곰상대로는 그 어떤 건지기도 안된다! 정확히는, 단독 플리커 호커허리로만 건져지는데 다른 캐릭터들에 비해 타이밍이 매우 빡빡하다. 여러모로 스티브의 띄우는 기술 부재를 온몸으로 대표하는 스킬. 덕분에 스티브의 고프레임 딜캐기는 구리다고 정평이 나있다. 7에서는 바닥판정이 넓어져 축이 돌아 누워있는 상대에게 써봄직 하다.
  • 점프 인 더티(8or9LK, RP)
스티브의 몇 없는 발기술 중 하나. 높이 점프했다가 왼발로 상대 발을 밟고 상단 라이트훅을 치는 기술. 발동프레임은 36에 하단-상단이기때문에 2타까지 사용시 1타를 막히면 자연스레 기상어퍼를 클린히트 당한다. 점프하는 모션덕에 하단을 씹고 상대에게 히트시킬 수 있지만 이를 노릴 바에야 스카이하이(9RP)나 덕 킥(9RK)를 사용하는게 나은 수준. 스티브의 몇 안되는 하단기이기 때문에 점프모션만으로 이를 알아보고 막는 유저들이 대다수이기때문에 생각없이 내질러서는 절대 안될 기술이다. 다만 1타만 사용했을시의 프레임상황이 가드시 -12로 기상킥 이외의 딜레이캐치는 당하지 않고 히트시에는 +9의 압도적인 프레임상 우위를 가져갈 수 있기 때문에 사용하려면 1타만 사용하는 것이 좋다.
  • 더티 스매시(1LK, RP)
점프 인 더티의 지상버전. 물론 활용도는 이쪽이 훨씬 더 높다. 발동도 매우 빠르고 히트시 퀵턴 커팅훅(AK, 2RP)이 확정이기 때문에 좋은 중단기가 많은 스티브에게 상대방으로 하여금 하단을 의식하게 만드는 매우 좋은 하단기이지만, 다르게 말하면 스티브는 이 기술 외에는 상대방에게 압박감을 줄 수 있는 성능좋은 하단기가 없다. 리치가 매우 짧기 때문에 상대방에게 아주 딱 달라붙어 사용해야하며 백대시에 능한 상대는 딱붙어서 사용해도 가드조차 시키지 못하는 경우가 많고 점프 인 더티와 마찬가지로 1타인 하단이 막히면 2타인 상단은 자연스레 회피되기 때문에 하늘구경을 하게된다. 대신, 벽앞에서는 백대시를 칠수도 없고, 특정상황에서 맞출경우 플러스 원(다운된 상대 2AP)>바운싱 벽꽝>소닉팡이 들어가기에, 벽앞에서는 위협도가 기하급수적으로 증가한다. 그렇기에 막히면 죽지만, 스티브한테는 안쓸수가없는 기술.
  • 버스트 해머(8or9RP)
발동 22F 판정은 중단 점프 스테이터스가 있다.
스티브가 컷킥대신으로 하단을 예상하거나 지르기용으로 사용하지만, 발동이 느리고 리치가 짧으며 막히고 -14F으로 컷킥처럼 지르기에는 부담이 있다. 점프 판정이 좋아서 낮은 타점의 중단도 피하는 경우가 있다. 시즌1까지는 스카이하이라는 이름의 점프하면서 어퍼컷으로 띄우는 모션이었으나 버스터해머로 바뀌면서 지금의 찍는 모션으로 바뀌어 타점이 안정적으로 바뀌었다. 발동이 느려서 딜캐로 사용하려면 레이지아츠, 혹은 다리부러지는 하단(나락, 후소퇴 등)을 막고나서 사용가능하다.
  • 덕 킥(8or9RK)
발동 23F의 점프 스테이터스 컷킥으로 스카이하이보다는 타점이 조금 낮다. 데미지가 스카이하이보다 높고 기상어퍼(기상 3RP)와는 달리 안전하게 왼페레훅으로 콤보이행이 가능하므로 풍신류 캐릭터들의 나락같은 기술은 막고나서 이걸 쓰는게 나았으나 FR 기준 9RP가 버스터해머로 바뀌면서 타점이 안정적이게 되었고 데미지도 같아졌다.
발동모션이 다소 웃기기 때문에 상대방의 기상하단각을 예측하고 굴욕기로 사용하는 것이 가능하다.
  • 샷건 콤비네이션(6AP,RP)
철권7에서 추가된 신 기술. 6AP커맨드 한번으로 2타까지 기술이 나가며 판정은 중상중. 보기와는 다르게 이걸로 벽꽝 시킬수는 없다. 주된 사용처는 15프레임 딜캐기. 소닉팡보단 리치가 짧아 덜믿음직스럽지만, 대미지는 소닉팡의 1.5배에다가 후상황도 비슷하므로 이득은 더 크다. 다른 캐릭터들은 띄울수있는 15프레임 딜캐지만, 스티브는 그런게 없으므로 이거라도 열심히 질러주자.
  • 드라고닉 해머(66~RP)
발동프레임은 14F이지만 달리기모션때문에 실제 발동프레임은 15F. 판정은 중단이다. 대쉬로 달리기 이전까지 끌어서 발동시킬 수도 있다. 히트시키면 커팅훅(1RP)이 확정히트지만 막히면 -13F에 상대는 앉은 자세가 되므로 조쉬나 카즈야에게는 별구경을 하게된다. 대쉬기의 특성상 양횡을 어느정도 추적하지만 후딜이 어마어마하기 때문에 헛치면 그것또한 별구경. 기상기가 부실한 캐릭터들 상대로는 부담없이 사용할 수 있다. 남캐의 경우 호커허리(플리커자세중 LP, 2or8LP) 히트후 칼프레임으로 사용하면 바닥에 누워있는 상대에 히트시킬 수 있다. 리치도 매우 길기 때문에 폴의 붕권이나 헤이하치의 귀신권의 딜레이 캐치는 드라고닉 해머를 사용하는 것이 좋다.
  • 로우 크로스 블라스터(236RP)
시즌 3에서 추가된 신규 하단. 빠르게 하단을 손으로 길게 찌르며, 6유지로 피커브 이행이 가능하다. 자세이행을 하든 안하든 이득은 +2프레임에, 히트 시 상대를 앉은 상대로 만든다. 발동도 빠르고 데미지도 적당하고 누운 상대도 히트가능하며 자세이행까지 가능하나, 특징적인 결함으로 막히고 프레임이 -19나 되기 때문에 어지간한 캐릭터에겐 다 뜬다. 가드백도 없는 수준이라 상대의 기상어퍼가 헛치길 기도하는 것도 무리. 리턴대비 리스크가 굉장히 크지만 리치가 스티브 하단 중에 가장 길기 때문에 종종 쓰기엔 괜찮은 기술.
  • 이레이저 블로우(666RP 혹은 달리는 중 RP)
대부분의 캐릭터가 발기술로 가지고 있는 공참각류 기술. 통칭 공참손. 발동프레임은 최속 20. 여타 공참각과 마찬가지로 가드되어도 프레임상 이득이나 손이라 그런지 리치가 조금 짧다. 상대가 거리가 벌어졌을 때, 달려가면서 한번 질러주자. 횡에 약하므로 너무 대놓고 쓰면 횡신에 뒤를 잡힐 수 있다.
  • 슬라이더 로우 (달리는 중 LP)
하단공격이며 노말히트시에도 다운된다. 공참손과 달리 666으로는 못 쓰고 달리는 중에만 발동 가능하다. 가드시 -14로 딜캐가 크지만 공참손이 있어 이지선다를 걸 수 있다.
  • 펀치 패리 (4AP, 성공시 LP로 추가타)
안그래도 강한 스티브의 개싸움에 날개를 달아주는 손흘리기. 여타 흘리기와 마찬가지로, 관절기는 못흘리고, 손기술로 한정되어있지만 그래도 정말 강력하다. 상대펀치를 흘리고 그대로 어퍼컷을 갈기는데, 6시절에는 모심기로 건져서, BR시절에는 드라고닉 바운드로 콤보 시동이 가능했다. 태그2에서 부터는 더 이상 콤보 시동이 불가능해지고 플러스원을 확정추가타로 넣어[57] 약 40대미지를 줄수있다. 특이하게도 딜레이를 줄수있다. 이 경우에는 막힐수도 있고, 그럴경우 -12이나, 카운터나면 가젤 카운터 마냥 공중제비를 돈다. 후딜 때문에 콤보를 넣을순 없다는것이 흠.
  • 이글 크로(기상 중 LP,RP)
발동 11F의 기상기. 판정은 중중 판정. 타캐릭터의 기상킥과 같은 용도로 사용하면 된다. 1타와 2타 사이에딜레이를 줄 수 있으나 이때에는 1타가 카운터히트한게 아니라면 2타가 가드당한다. 2타 단독 카운터시 커팅훅(1RP)이 확정히트하지만 가드시 -12~13F이기 때문에 역시 남발은 금물이다. FR들어선 딜캐가 안들어오지만 상단이며 덕킹이행이 가능한 이글스피어(기상 LP,LP)가 추가되어서 확실하지 않을 경우 덕킹심리로 꼬아줄수 있다.
  • 피니시 블로 (앉은상태 3RP)
스티브의 기상어퍼. 발동 프레임 18F(...). 여느 기상어퍼와 똑같이 판정 중단이다. 스티브의 띄우기답게 더럽게 느리다. 남들 다띄우는 클라우디오의 아케이디아도 못띄운다 (-15F). 말인즉슨, 스티브의 기상 딜캐는 11~17까지 이글 크로우다... 다만 이 속도로를 댓가로 얻은것이 있으니 그건 바로 리치. 모션상 크게 한발 내딛어 어퍼컷을 후리는 모션이라 기상기치곤 리치가 굉장하다. 프레임상 띄울수 있으나 가드백때문에 못띄우는 폴의 용포하단도 띄울수있으니, 결국 쓰기나름. 기상기취급을 받아서인지, 상단회피도 달려있기에 상단 숙이고 딜캐도 꽤나 안전하다.
  • 소드피쉬 스로우(66 AP)
평범한 양손잡기. 타캐릭터의 양손잡기와 마찬가지로 커맨드상 짧게 앞으로 뛰는 모션이 있기 때문에 풀리는 경우가 많다. 후상황은 배를 하늘로 향하고 누워있는 상황이며 뒤로 구르거나 기상시 소닉팡이 히트한다.
  • 이글 엘보(214 AR)
스티브의 커맨드잡기. 산타처럼 상대방을 넘어뜨린후 그 위를 팔꿈치로 찍는다. 데미지는 기본잡기보다 5 강한 40이며 스티브가 사용하는 커맨드잡기에 당황하여 못풀고 잡히는 사람들이 꽤 많다.

4.3. 위빙


복싱이라는 특성상 스티브는 킥 버튼을 누르면 발차기가 아닌 특수 자세가 나간다. 실제 복싱에서 더킹, 위빙, 스웨잉은 회피 동작이며 스티브의 이 특수 자세 또한 생각 외로 걸출한 회피성능을 지니고 있고 횡신과 함께 사용한다면 큰 횡신각을 얻을 수 있다.(이하 위빙레프트는 WL로 위빙라이트는 WR로 통일)

4.3.1. 위빙레프트(LK)


  • 레프트 바디(WL중 LP)
15프레임 발동의 중단기. 레버 방향 4유지로 플리커 자세 이행이 가능하다. 파생기로는 바리언트 콤비네이션(WL중 LP,LP), 센트리온 러쉬(WL중 LP,6LP,LP)가 있다. 두 파생기 모두 1타가 히트하면 나머지 후속타가 전타 확정히트하지만 바리언트는 가드 후 -13F, 센트리온 러쉬는 마지막 3번째 공격이 상단이기 때문에 확실히 히트한 경우에만 사용해야 한다. 히트 확인이 가능하고, 3타 째에 딜레이를 줄 수 있는 건 덤이다. 덧붙여서 센트리온 러쉬의 3타는 단독 카운터 히트시 퀵훅과 같은 카운터 다운 효과가 발생한다. 가드 후 후상황도 퀵훅과 동일하다.
  • 라이트 숄더 어택(WL중 RP)
발동 프레임14~16, 판정은 중단. 위빙 중 상대를 오른쪽 어깨로 툭 친다. 레버방향을 6으로 유지하면 피커브 자세로 이행된다. 파생기로는 쵸핑(WL중 RP LP)이 있으며 1타 카운터 히트시 2타가 확정, 2타 단독 카운터 히트시 다운효과가 발생해 플러스 원(2AP)가 확정히트하고 가드시에도 -8F이기 때문에 딜레이 캐치 부담 없이 내밀 수 있는 중단기이다.

4.3.2. 위빙라이트(RK)


  • 레프트 숄터 어택(WR중 LP)
발동 프레임14~16, 판정은 중단. 위빙 중 상대를 왼쪽 어깨로 툭 친다. 라이트 숄더 어택과 동일하게 레버방향을 6으로 유지하면 피커브 자세로 이행된다. 파생기로는 어퍼컷(WR중 LP RP)이 있으며 히트시 상대가 공중에 정축으로 뜨게 돼서 콤보를 넣는게 가능하다. 마찬가지로 1타가 카운터 히트시 2타가 확정 히트하고 딜레이를 줄 수 있어 상대방을 낚아볼만하지만 2타의 가드시 프레임이 -13F이므로 사용에는 주의하여야 한다. 주로 후속타를 의식하는 상대에게 피커브 자세를 잡고 압박을 굳히는 데 사용하거나, 압박을 빠져나오려는 상대방에게 후속타를 질러서 못 지르게 만드는 심리전으로 사용된다. 카운터 히트 확인 후 2타 사용이 가능하므로 숙달되면 유용해진다.
  • 플러싱 스크류(WR중 RP)
발동 프레임 15, 판정은 중단. 히트하면 상대가 멀리 날아간다. 패치후 벽 바운드기로 변경되어 활용하기 더 좋아졌다. 반시계 횡신에 약한 상대의 공격을 위빙라이트로 피한 뒤, 플러싱 스크류를 질러주는 식으로 사용하자. 막혔을 때, 가드백이 길지 않고 손해 프레임도 -13이라 막 질러주기 좋은 기술은 아니다.

4.4. 퀵턴(AK)


스티브의 킥 버튼으로 발생되는 특수 자세 중 하나. 몸을 반시계 방향으로 빙글 돌리며 앞으로 전진한다. 레버 방향을 6유지시 피커브 자세로 이행한다. 기술의 전진성은 매우 좋으나 위빙이나 더킹, 스웨잉처럼 회피 판정을 가진 기술이 아니라 상황 파악 못하고 사용하면 상대 공격을 되려 맞으러 들어가는 것이니 적절한 타이밍에 사용하자.
  • 퀵턴 레프트(AK, 8~), 퀵턴 라이트(AK, 2~)
퀵턴 후, 해당 방향으로 레버 입력 방향으로 횡이동하며 다시 한번 퀵턴을 한다. 레버6 입력으로 피커브 자세로 이행 가능.
  • 턴 펀치(AK 중 RP)
발생 프레임 22~23, 중단 판정. 가드시 손해 프레임 -8로 딜캐를 당하지는 않지만 양횡에 약하며 특히 반시계에 취약하다.
  • 턴 컷팅 훅(AK중 2RP)
발생 프레임 33, 판정은 하단이며 상단 회피 효과가 있다. 가드시 -12F등 일반 커팅훅보다 대미지를 제외한 모든것이 똑같다. 기술을 사용할때 시계쪽으로 살짝 틀어지는데 소닉팡등 이후에 기상이지를 걸 경우 상대가 낙법을 치면 뒤를 잡힐수 있다는것에 주의 할것.
  • 턴 펀치(투 로테이션)(퀵턴 레프트 or 퀵턴 라이트 중 LP)
퀵턴 레프트와 퀵턴 라이트에서 파생되는 기술. 퀵턴을 2번 시행한 뒤 강력한 왼 펀치를 날린다. 발동 프레임은 무려 49F. 2번째에서 회전한 방향의 횡을 완벽하게 잡는다.
  • 턴 컷팅 훅(투 로테이션)(퀵턴 레프트 or 퀵턴 라이트 중 2LP)
퀵턴 레프트와 퀵턴 라이트에서 파생되는 기술. 퀵턴을 2번 시행한 뒤 왼 주먹으로 하단을 후린다 일반 컷팅훅이나 턴 컷팅 훅과 다르게 카운터가 아닌 일반히트여도 상대를 다운시킨다. 발동프레임은 58(!!).

4.5. 더킹(6LK or 6RK)


몸을 앞으로 숙이며 상대방을 향해 깊이 파고든다. 더킹 커맨드를 유지하고 있으면 '''합!'''하는 기합소리와 함께 롱더킹이 되는데 롱더킹 상태에서 더킹 파생기를 입력하면 파라베리움 콤비네이션을 제외하고 모든 기술들이 파란색 임팩트가 발생하며 데미지와 성능이 강화된다. 상단회피 기능을 가지고 있어 상대의 상단기술을 파고들어 피해주면서 공격을 넣어줄 수 있다. 다양한 상황에서 사용되며 스티브의 특수자세인 피커브와 플리커상태에서도 사용할 수 있고, 더킹 이행 중 레버를 1로 입력함으로써 앉은자세로 전환해 캔슬할 수 있다. 콤보 도중 반드시 연계해야하는 특수자세이기 때문에 플리커-더킹캔슬, 피커브-더킹캔슬 등 스티브를 제대로 사용하려면 반드시 마스터 하도록 해야 한다.
  • 가젤 펀치(더킹 중 LP)
최속 발동 프레임 19, 판정은 중단. 상당히 뛰어난 퍼올리기 성능을 지니고 있다. 필드에서는 단독으로는 잘 쓰이지 않고 콤보 도중에 자주 쓰이는데 퀵훅 카운터-플리커 이행 중 더킹-가젤 펀치(4LP4 - 6LK or 6RK - 더킹 중 LP)와 같이 쓰인다. 거의 바닥에 닿아서 안퍼올려질 것 같은 상대방도 퍼올리는 성능을 지니고 있다. 물론 그렇다고 무조건 콤보에만 쓰이는 봉인기는 아니고 막히고 딜캐 없고 히트시 칼드라고닉 확정이며 더킹 이행중 압박기로도 쓸수있는 매우 요긴한 중단기. 가젤막히고 펀치 패링은 국민 패턴중의 하나다.
  • 씨 호크 어퍼(더킹 중 RP)
띄우기가 어려운 스티브의 띄우기 기술. 발동은 최속 19프레임의 중단판정. 더킹으로 상대의 상단 공격을 회피하면서 띄우는 형식으로 쓰인다. 더킹 이행 중 사용되는 기술이라 발동이 느리며, 가드 손해가 -14다. 회피판정이 특이해서 판정이 높은 중단기는 피하는가하면 엇박으로 나오는 하이킥과 퀵훅 에는 상단임에도 불구하고 카운터 히트 당하는 경우가 종종 있다. 테크닉으로 위빙이후 더킹-시호크어퍼를 쓸 경우 더킹모션이 거의 없이 바로 시호크어퍼가 나온다.
  • 파라베리움 콤비네이션(더킹 중 AP,LP,RP,LP,RP,LP,RP,LP,RP,LP)
발동 16F. 필드 1타 히트시 전타가 히트하며, 마지막타는 상대를 멀리 날려버린다. 공콤 중 벽몰이 후, 벽콤으로 자주 쓰이는 기술. 단타단타는 약하지만 10대나 때리므로 전타 히트시, 대미지는 무시하지 못한다. 특히 벽꽝시 단순 벽히트대미지만 1대당 1씩 해서 10이 추가된다. 단, 1타가 바닥대미지일 경우는 9.
  • 씨 이글 훅(더킹 중 6RP)
상단 판정의 최속 15프레임의 더킹 파생기. 공중에서 히트시 스크류가 발생하며 이후 추가타를 넣을 수 있다. 필드에서 카운터 히트시 상대가 스턴에 걸리며 무너진다. 발동 프레임도 빠르고 데미지도 강력한 편이라 스크류뿐 아니라 카운터 콤보 시동기로도 쓰기 좋은 기술. 가드시 손해 프레임도 -4F이라서 딜레이 캐치도 들어오지 않으며 각종 자세 이행시 프레임 손해는 사라진다. 시계횡신에 약한 스티브의 몇 없는 시계횡신을 잡는 기술 중 하나. 초이글훅 가드시 이글훅이 확정으로 들어간다. 난이도는 높지만 초이글훅 가드 후 덕캔이글까지도 들어간다.[58]

4.6. 플리커 스타일(4AK)


스티브의 자세 중 하나이며 중상단 오토가드가 달려있다. 단독 발동시 뒤로 한걸음 물러나며 플리커 스타일을 취하지만 발동 직후에는 오토가드가 없으므로 백대시와 오토가드를 둘다 취하고자 사용하는건 살짝 무리가 있다. 대부분 다른 고유기들의 파생형태로써 이행하는 경우가 많은데, 플리커 스타일을 이행하지 않으면 대부분의 기술들이 프레임상으로 엄청난 손해를 보기 때문이다.[59] 때문에 플리커 스타일의 기술들이 마음에 안들어 사용하고싶지 않더라도 우선 플리커로 이행 후 이를 캔슬하는 테크닉이 필요하다. 이를 편하게 플캔이라고 부르는데, 입력 커맨드는 개인차가 있으나 보통 4~1N, 혹은 4~14로 사용한다.[60] 쌩플리커 이후 아무 기술도 쓰지 않았다면 6으로 선자세, 6AK로 피커브 캔슬이 가능하다.
  • 플리커 잽(플리커 스타일 중 LP)
발동 12F의 상단기. 카운터 히트시 후술할 파생기인 호커 허리케인과 호커 템페스트가 확정 히트한다. 투원(RP LP)후에 이행되는 플리커 잽은 상대방의 잽마저 씹고 카운터 히트를 낼 정도의 프레임 우위를 가져가기 때문에 투원을 가드한 상대가 심리적으로 압박감을 느낄 수 있게 하는 무기 중 하나이다. 파생기인 스핏파이어 콤비네이션(플리커 스타일 중 LP LP LP RP) 잭-7과 같은 뚱캐들에게는 벽에서 덕인레프트훅 혹은 어퍼페인트레프트훅 후 사용하는 뚱캐전용 벽콤보로 사용한다.
  • 호커 허리케인 콤비네이션(플리커 잽 1~2타중 2LP or 8LP)
속칭 호커허리. 판정은 플리커 잽과 마찬가지로 상단이며 클린 히트시 상대방을 바닥에 눕게하여 커팅훅(1RP)을 확정히트시킬 수 있고 카운터 히트시에는 콤보로 이행이 가능하다.이 후 크게 너프를 먹어 히트시 상대방이 빙그르르 돌게 바뀌고, 카운터 히트시 0타 스크류로 변경되었다. 플리커잽을 가드했다면 호커허리가 강제가드가 되지만 딜레이를 줄 경우 앉을 수 있있다. 양횡신을 다 잡으며 가드되어도 -0F이기 때문에 손해는 전혀 없으나 상대방이 이를 예측하여 앉아버리면 그대로 하늘구경하니 후술할 호커 템페스트 콤비네이션을 섞어줄 필요가 있다.
  • 호커 템페스트 콤비네이션(플리커 잽 1~2타중 6LP)
속칭 호커땡. 판정은 중단이나 클린 히트시 이득 프레임이 거의 없고, 카운터 히트시에는 플러스 원(2AP)을 확정히트시킬 수 있다. 호커허리를 피할 요량으로 앉는 상대에게 가끔씩 사용하는 기술. 마찬가지로 딜레이를 줄 수 있고 플리커잽이 카운터시 2타 확정이다.
  • 스핏파이어(플리커 잽 1~3타중 RP)
플리커 잽 이후 중단펀치를 날린다. 플잽 파생기 중 유일하게 플잽 3타에서도 이행이 가능하다. 플잽 1타 카운터시 2타 스핏 확정, 플잽 2타가 단독 카운터 나면 이후 3타 스핏 혹은 3타플잽 4타스핏이 모두 확정이다. 딜캐는 없지만 발동이 느린 쵸핑을 보완해줄 중단기였으나 시즌1까지 후딜이 무려 -16이라 거의 봉인기였다. 시즌2 들어오면서 후딜 -9로 딜캐가 없어지면서 사용처가 올라갔다. 주된 활용처는 머독, 기가스같은 덩치큰 캐릭터 전용 벽콤으로, 왼패레-플잽3타-스핏파이어가 들어간다. 그 외 모든 캐릭터에게도 플잽3타-스핏파이어는 확정으로 들어가는 벽콤이기 때문에, 바리안트-소닉팡의 안정성이 떨어진 7에서 파리베리움이 삑사리가 날 경우를 대비해 사용하기에 나쁘지 않다. 막타가 바닥으로 들어가는 건 덤.
  • 쵸핑 라이트(플리커 스타일 중 RP)
오른손으로 묵직하게 내려찍는 중단기. 발동은 18F 정도로 압박을 주는 상황에서 상대방이 플리커 잽을 의식하고 앉는 때(퀵훅 혹은 투원 클린히트) 굳히거나, 횡추적 성능이 상당히 뛰어나 플리커 자세를 보고 횡을 치는 상대방에게 써주기 좋다. 노말 히트시 커팅 훅이 확정으로 들어가며, 카운터 히트시 콤보 이행이 가능하게 변경되면서 활용처가 더 늘었다.
  • 브리스톨 랜서(플리커 스타일 중 4RP)
발동 14F의 상단기. 히트시 드라고닉 해머(66RP)나 턴 펀치(AK중 RP), 레이지 드라이브(3LK+RP)[61]가 확정히트한다. 파워크래시 성능이 달려있어 스티브의 프레임 불리상황에서도 상대방이 쉽게 잽이나 왼어퍼 견제를 못하게 되나 앉아서 피해지면 얄짤없이 하늘구경하므로 조심하여야한다.
  • 그리폰 스로우(플리커 스타일 중 AP)
발동 12F의 상단 양손잡기. 가드를 굳히고 있는 상대에게 한번씩 써봄직하다. 양손잡기치고는 꽤 긴 리치를 자랑하나 잡기풀기시간도 굉장히 후해서 쉽게 풀린다.

4.7. 피커브 스타일(6AK)


스티브의 자세 중 하나이며 플리커 스타일과 마찬가지로 중상단 오토가드가 달려있다. 자세 중에는 이동이 아예 불가능한 플리커와는 달리 앞으로 전진하는게 가능. 스티브에게 몇 없는 단타띄우기 기술 중 두개가 피커브 스타일의 파생기인데, 굳이 띄우기가 아니더라도 성능좋은 중단기와 하단기가 고루 피커브 스타일에 배치되어있기 때문에 순간적으로 수동 피커브 스타일을 잡는 테크닉은 익혀두면 적을 압박하는데에 있어서 매우 도움이 된다. 1로 앉은 자세, 6AK로 선 자세로 캔슬 할 수 있다. 플리커에 비해 무빙으로의 캔슬이 살짝 느리다.
  • 알비온 콤비네이션(피커브 스타일 중 LP RP LP)
발동 12F에 판정은 상상중. 2타까지는 원투같은 느낌으로, 3타는 2타를 가드하고 발악하는 적을 찍어누르는 데에 사용한다. 2타는 가드시에 -0F이므로 손해가 없다. 3타는 히트 시에는 +8F의 이득과 함께 상대방이 앉은 자세가 되며, 카운터 히트시 상대방이 바닥에 엎드려 다운되기 때문에 후술할 스탠소서가 확정히트였으나 이 후 콤보가 가능하게 변경되어 리턴이 늘었다. 가드시에는 -12~13F이다.
  • 스파이트 훅(피커브 스타일 중 RP)
상대방의 손기술을 패링하고 바닥으로 내려찍는 기술. 호밍 성능도 지니고 있고 막혔을때의 손해도 -3F이기 때문에 나쁘지 않은 기술. 카운터 히트시에는 퀵훅과 같은 모션으로 다운되므로 가젤펀치로 퍼올려서 콤보 이행이 가능하다.
  • 텐 카운트(피커브 스타일 중 AP)
상단 잡기로 발동 프레임은 11F. 풀기 버튼은 양손이다. 데미지는 45지만 타격잡기이기 때문에 레이지에서는 데미지가 더 올라간다. 그 호쾌한 연출과 데미지때문에 성공시켰을 때의 쾌감은 엄청나지만, 그만큼 임팩트있는 기술로 열이면 열 모두가 이 잡기를 알아보고 풀어버린다. 피커브 스타일을 보자마자 양손버튼에 손가락 올려두고있으면 반응이 늦지 않는한 대부분이 풀 수 있다. 때문에 기습적인 단독 피커브 스타일로 텐 카운트를 사용하는 것이 훨씬 더 성공률이 높다.
  • 아가스 스파트(피커브 스타일 중 3LP LP RP LP)
피커브 스타일 중단기의 핵심. 판정은 중중중중으로 3타와 4타 사이를 제외하면 모든 타수에 거의 늘어질 정도의 딜레이를 주는 것이 가능하다. 1타 히트시 2타 확정히트, 2타째가 카운터 시 4타까지 확정히트하며 이후 커팅 훅까지 확정. 다만 2타, 3타, 4타가 모두 막혔을 시에 딜레이 캐치가 들어온다. 2타와 3타는 -10F 정도이지만 4타는 막혔을때에 -13F이므로 꽤나 아프게 맞을 각오를 해야한다.
  • 크로스 유니언(피커브 스타일 중 3LP RP)
판정은 중상이며 1타 히트시 2타가 확정히트한다. 이후 커팅훅이 확정히트하는데, 1타가 맞는걸 보고 2타를 사용할 수 있기 때문에 앉은뱅이들 상대로는 최고의 무기가 된다. 압박시 스티브가 쓸 수 있는 중단기 중에선 명실공히 최고의 기술.
  • 커팅 엘보(피커브 스타일 중 3RP)
스티브가 오버액션(?) 안하면서 쓰는 유일한 단타 띄우기 기술. 여타 어퍼와 마찬가지로 판정은 중단이며 맞으면 뜬다. 팔꿈치로 쓰는 기술이기 때문에 손발을 반격하는 패링기에도 안통한다는 장점이 있다. 다만 리치가 매우 짧고 막혔을때 -10F이기때문에 원투류 딜레이 캐치 확정. 더불어 사용 후에도 피커브 자세가 풀리지 않기 때문에 콤보가 제한적인 것이 흠.
  • 스탠 소서(피커브 스타일 중 2LP)
다리를 톡 건드리는 하단기. 발동이 빠르고 막혀도 -12F이기 때문에 부담없이 쓰는 하단기 중 하나이다. 피커브 스타일을 잡지않은 일반 자세에서도 앉은 상태에서 3LP를 입력하면 발동한다.
  • 모우와 너클(피커브 스타일 중 2RP)
정확한 기술명은 불명.. 오른손으로 하단을 강하게 내려친다. 통칭 손나락. 데미지도 스탠 소서의 거의 2배인 31이고 히트 시에는 +7F에 스티브는 앉은 상태이며 상단회피가 달려있다. 카운터 히트시에는 아예 넘어져 이글 크로우 1타로 콤보로 이어나갈 수 있다. 카운터 히트시에 콤보로 이행이 되는 대부분의 하단기가 가드시에 하늘구경을 하게 되는것과는 달리 이 기술은 막혔을 때 -12F밖에 되지 않는다. 누운 적에게 사용해도 엎드려누운 적의 다리부분 빼고는 대부분이 히트하기 때문에 매우 좋은 하단기중 하나. 단 발동이 굉장히 느려 스티브에 익숙한 상대에게는 남발하면 피를 볼 수 있다.
  • 드레드노트 어퍼(피커브 스타일 중 9RP)
통칭 승룡권. 옆 동네의 그것처럼 힘차게 점프하며 오른손으로 어퍼를 후린다. 하단기와 짠손, 상단기를 모두 회피하고 띄우며 대개 이런 기술들이 그렇듯이 막히면 -15F으로 별을 보게된다. 타캐릭터와의 전투에서는 그리 좋은 기술이 아니지만, 스티브 미러전이 된다면 효율 극강의 기술이 된다. 막혀도 소닉팡 내지 샷건 콤비네이션 밖에 맞지 않기 때문.
  • 파이널 스트레이트 (피커브 스타일 중 6RP LP)
몸을 깊숙히 뻗어 오른어퍼를 때리고 왼펀치로 마무리한다. 1타 히트시 2타 확정이며 1타와 2타가 딜캐가 있으나 가드백 때문에 때리기 어렵다. 1타에 상단회피가 달려 있으며 짠손도 피하는 경우가 있다. 공중콤보에서는 주로 왼페레-호코허리 루트 이후에 사용한다. 시즌1까지는 2타 히트시 바닥에 꽂혔으나 시즌2에서는 날아가는 모션으로 바뀌면서 거리가 맞으면 벽꽝이 된다.
  • 런개스터 (피커브 스타일 중 4LP LP RP LP)
판정 중상중중의 기술. DR시절 추가된 기술로, 당시엔 선자세에서 단독 발동 가능한 기술이었으나 6에서 피커브가 추가되고 이 쪽으로 편입되었다. 1타 가드 후 2타 째에 앉아서 딜레이 캐치가 가능하나 조금만 늦을 경우 3타가 카운터가 날 수 있고, 노리고 앉는 것 또한 난이도가 꽤 높다. 1타 히트시 2타까지만 확정이며, 3타부터는 카운터시 후속타가 확정. 4타 성능이 스매시와 동일하고 발동 후 마찬가지로 플리커 이행이 가능하다. 반시계 횡신을 상당히 잘 잡기 때문에 노리고 사용하기 좋다. 과거에는 머독 급 덩치의 캐릭터에게 벽콤으로 애용 되었으나[62] 바운드 시스템이 사라진 지금 벽콤으로 사용하기엔 무리가 있는 기술.

4.8. 스웨이(4LK or 4RK)


허리를 뒤로 꺾으며 상단을 회피한다.
  • 쵸핑 레프트(스웨이 중 LP)
중단 펀치로 내려찍는다. 가드해도 딜캐가 없으며 단독 카운터시 다운상태가 되어 추가타가 들어간다.
  • 트라이덴트 훅(스웨이 중 RP)
허리를 꺾은 상태에서 어퍼컷을 날린다. 상단을 회피하며 히트시 콤보 가능. 데이터상 가드시 딜캐가 있긴 한데 의미가 없는게 가드를 시키기도 어려울만큼 리치가 짧다. 뚱캐라면 딱 붙은 상태에서 축을 살짝 틀면 맞추고 그 외의 캐릭은 가만히 있다면 어떻게든 맞출 수 없다. 즉 요시미츠의 앉아 요블처럼 상대가 내미는 상단류를 회피하면서 카운터를 치는 기술이다. 하지만 스웨이가 덕킹처럼 캔슬되는 무빙이 아니라서 실용성이 많이 떨어진다. 거의 예능용.
  • 포지션 체인지(스웨이 중 AP)
양잡이며 텐카운트처럼 발동이 빠르고 풀기프레임이 매우 짧다. 잡으면 상대를 밀치는데 킹의 목잡기처럼 레버로 전후좌우 밀치는 방향을 조절할 수 있다. 밀쳐진 상대가 벽에 부딪히면 선상태에서 일정프레임 이하의 기술을 확정적으로 맞는데 이는 미는 거리 및 방향을 전환하느냐에 따라 다르다. 벽 바로 앞에서 앞으로 밀쳐서 부딪히면 원원투가 확정이며 더 멀리서 밀어 부딪힐 수록 프레임이 늘어나 끝거리 시 스매시가 확정이다. 벽을 돌려 부딪히면 거리 상관없이 스매시가 확정. 스티브의 벽심리 기술 중 하나이며 킹이나 아스카와 마찬가지로 스티브가 벽에 몰려도 역으로 심리를 걸 수 있는 기술이기도 하다. 스웨이 자세에서도 노딜중단 LP와 이지선다가 가능하고 그냥 스매시, 더티스매시, 바리언트 등 다양한 기술과 함께 스티브의 벽압박을 강하게 해주는 기술. 이 기술이 있어서 스티브는 FR 시즌1까지 빠른 벽꽝기가 없었다. 스매시는 최속커맨드로 써도 15~16 이고 그외에 벽꽝기는 모두 자세나 무빙 파생기이다. 그런데 시즌2에서 퀵훅투가 모션이 바뀌면서 13프레임 원커맨드 벽꽝기가 생겼고 이 양잡 심리가 더 강해졌다.
[1] 철권4 부터 남코에서 신장, 체중, 혈액형 등 프로필을 상세하게 밝히지 않았다.[2] 모친의 고향은 아일랜드.[3] 출처[4] 출처[5] 출처[6] 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어의 주력 인물인 기드온#s-2의 모션 캡쳐 및 성우 역할로 유명하다.[7] 성덕들이라면 알다시피 애니메이션 장르 중 스포츠 관련 전문 성우라서 절묘한 싱크로율을 보여주었다.[8] 더불어 딘 어위커 말고도 레오나드 가드너(Leonard Gardner), 라이언 루이스(Ryan Lewis)라는 명이 게임상 더미 데이터로 있으며, 최종적으로 스티브 폭스라는 이름으로 결정됐다.[9] 그 상황을 알 듯 가정용 철권 4의 테켄 포스 모드에서 "딘 어위커" 라는 이름이 있으며, 이 여파로 인해 철권 5 이후로 고스트 플레이어 닉네임으로 나와있다.[10] 마피아에게 죽을 뻔한 스티브를 '''스토리상 스티브를 암살하러 다니는''' 니나 윌리엄스가 구해주는데 이를 본 스티브가 니나를 찾아간다. 니나를 발견하나 니나는 그에게 총을 겨누고 그때 본능적으로 니나가 자신의 어머니라는 것을 느끼고 '당신은...'이라고 하는 순간 레이가 니나를 권총으로 쏘려고 한다. 이때에 스티브가 니나를 구하고 니나는 스티브에게 'Thanks'라고 말한뒤 도주한다. 이를 멍하니 보는 스티브의 표정이 일품, 덤으로 스티브를 살해하려던 마피아는 나중에 개박살난다.[11] 레이 또한 스티브를 호의적으로 대했다고...덕분에 둘의 사이는 매우 좋다.[12] 연구소의 모든 것을 망가뜨린 후, 라이터로 태우고 유유히 걸어가는 모습은 그야말로 간지폭풍[13] 참고로 본인이 놀란 걸 봐서는 당연하겠지만 알고 그런 건 아니다. 누군가 스티브를 죽이려고 상금 가방들 중 하나에 폭탄을 넣은 듯, 그 누군가는 미시마 헤이하치일 가능성이 높다. 아니면 예전에 스티브에게 박살난 마피아 조직이라거나...[14] 사실 묻혀서 그렇지 저 둘도 철권에선 알아주는 강자라서 그 정도 폭발에 죽을 리가 없다. 오히려 이 둘보다 실력이 아래인 브루스, 에디, 레이도 폭발에서 살아남은적이 있고 중위권 실력인 브라이언, 니나, 안나도 폭발에서 살아남았으니... 더 신경쓰이는건 폭발에 휩쓸려나간 '''돈더미들'''(...). 이 둘이 3~4 이후 시리즈 내내 '''돈 벌려고''' 철권 대회에 나온 걸 생각해보면 더욱 참담해진다...[15] 엔딩 보면 알겠지만, 절묘하게도 화장실에 대변기도 한 칸밖에 없다(...)[16] 실제로 철권 6 시나리오 캠페인에 지하 격투장을 배경으로 한 스테이지인 어비스 게이트가 있는데, 여기서 스티브가 보스로 나온다. 격투장에 온 플레이어에게 자신의 시합을 방해하지 말라고 일갈하는 것은 덤.[17] 하단기에 맞을때도 부실하고, 주먹만 쓰다보니 하단기가 빠른건 약하고, 강한건 느린편이다.[18] 하지만 닌은 이걸 브라이언의 뒷무릎-제트어퍼의 카운터로 쓰기도 했다. 뒷무릎을 맞고 제트어퍼가 삑사리가 나면 스티브의 컷킥이 히트해 뜨고, 제트가 발동되면 어차피 맞으니 전혀 손해볼 것 없는 도박. 실제로 무릎과의 데스 중에 써먹어 라운드를 따낸 적이 있다.[19] 히트하고 상대가 낙법을 치지 않으면 간단한 추가타가 가능하며 바운드기술이다.[20] IESF 2013 루마니아에서 열렷던 여성 철권부 우승자.당시 조합은 스티브/샤오유[21] 이 때 둘의 표정이 일그러지면서 하는 말이 지옥이군(Oh, hell...)(근데 지옥이라고 직역하기보다는 오, 젠장...이라는 번역이 좀 더 어울리긴 하다) 좀 더 일어로 설정하면 '위험해(ヤベェ...)'[22] 확실하진 않지만 실험체 신세에서 벗어날 수 있었던 것은 'NT-01', 그러니까 스티브의 담당이었던 엠마 덕분이 아닌가 싶다. 레오의 엔딩에 의하면 데이터 상으로는 6살 때 실험 중 사망한 것으로 기록되어 있었다. 더불어 데빌인자를 어떻게 구했는지도 의문.[23] 노멀 히트 시 상대방을 띄우는 중단 기술이 시호크 어퍼(덕킹 중 RP), 버스터 해머(9RP), 승룡권(피커브 자세 중 9RP), 피니시 블로(앉은 상태에서 3RP), 일명 병신컷킥(9RK) 5가지 밖에 없다. 가짓수만 보면 그다지 적은 편은 아니지만 해당 기술들은 막혔을 경우 리스크가 크다던가, 발동이 느린 등 단점이 뚜렷해서 필드 공방에서 잘 사용되지 않기 때문에 사실상 무난하게 상대방을 띄울 수 있는 중단 기술은 없는 셈이라고 봐도 무방하다.[24] 그래도 7 FR 부터는 롱 더킹 이후 초 이글훅과 초 가젤의 이지선다가 성립되면서 그나마 강력한 이지선다를 갖추게 되었다. 벽 공방에서는 더티스매쉬(1LK RP)와 스매쉬(236LP)의 이지선다도 성립.[25] 심지어 슬림 밤(4RP, 일명 뻐큐펀치)의 리치가 짧아서 -17프레임 이상의 기술을 막고도 상대를 띄우지 못하는 경우가 허다하다.[26] 그래서 화랑 백두산 마냥 스티브에 대해 잘모르는 초보들이 스티브 고르고 손만 줄곧 누르는걸 심심찮게 볼 수 있다. [27] 일반적으로 히트백이 점점커져 상대방과의 거리가 멀어져야하나 버그인지 의도된 사항인지 히트백없이 무한하게 상대방을 유린할 수 있었다.[28] Peekaboo. 권투에서 턱에 손을 모으고 있는 자세. 자세한건 복싱 기술참고.[29] 기존에도 기상rp로 카운터시 공중 콤보가 들어가는 기상어퍼가 있었다. 6 BR에서는 발동이 19로 느리지만 노멀히트시 앉은 자세 선자세를 모두 띄우는 진정한 기상 어퍼인 기상 ap가 추가. 아예 다리부러지는 하단을 막고 띄우지도 못해 머리 싸매는 일은 없어졌다.[30] 당시에는 판정도 상중이었기 때문에 지금보다 사용하는데에 부담이 적었다.[31] 말 그대로 손 기술을 흘려버리며 걸릴 경우 재반격이 불가능하다.[32] 띄우는 기술로는 스카이하이,승룡권등이 있다. 하지만 쓸려면 목숨걸고 써야한다.[33] 상중에서 태그2에 와서는 상상으로 변했다.[34] 이글크로우는 발동 1140데미지 이득프레임+2 드라 기상원투랑 같다. 드라그노프 또한 기상원투는 발동 12프레임에 데미지 40 이득프레임 +2 이다. 상황에 따라 기상 원쓰리로 벽꽝을 유도할 수 있는 것은 덤. 로우 기상 원투는 발동 13에 데미지는 34인데 다운상태 를 만들고 경우에 따라 확정타까지 들어갔다. 이 전작까지만 해도 대부분의 하단이 -13을 넘어가는 경우가 그렇게 많지 않아 스티브의 이글크로우가 빛을 발했으나, 태그2 때부터 후딜들이 늘어나고 다른 기술들이 추가되면서 빛이 바랬다.[35] 이전까진 스티브는 앉아있는 상태에서 그 무슨 짓을 해도 상대방의 하단을 공격할 수단이 없었다.[36] 2타 태그 바운드까지 단독 피커브 - 런개스터 - 플리커 이행 후 가젤까지 들어갔다. 그래서 잭이나 진파치같이 공콤 타수가 적은 캐릭과의 조합이 강력했다.[37] 이것은 다름이 아니라 진이 본인의 목적으로 인해 일으킨 전쟁 때문에 전 세계의 복싱대회가 취소되어버린 데다 더 나아가 스티브를 실업자로 만들어 버렸으니...[38] 카즈야는 현재 G사의 인물이므로 제외.[39] 진은 본인이 엄마를 싫어하는 반면에 스티브는 엄마가 본인을 싫어한다.[40] 위 영상에 있는 버전은 '''1.05 버전'''이므로 2013.ver패치가 아니다. 그래도 2인 페어 플레이를 하게 될 시에 크로스 어설트의 사용법을 제대로 알게되면 스티브가 무서운 캐릭터라는 것을 보여주는 영상.[41] 이론상 잘 다루면 강캐아닌 강캐 이상의 성능인데 이보다 더 좋은 캐릭터가 샤오유로우라서 빛을 잃었다는 점에 캐릭터 등급이 낮아진 이유. 그렇다고 해서 플레이어의 실력이 숙련자라면 얘기가 달라진다.[42] 커맨드는 "→ + 중 펀치, 약 펀치" 라고 소개되어있는데 사실은 "→ + 강 펀치, 약 펀치" 로 해도 나간다. [43] 익숙해지면 "공중에 띄운 상태 → + 기본기 캔슬 플리커 스타일 → 하단 플리커 잽 → 앉아 중펀치 혹은 앉아 강펀치 → 소닉 팡" 이런 콤보가 가능하다.[44] 이와 비슷한 캐릭터로는 , 로우 정도가 있지만 젬 아이템으로 절명을 낼 수 있는 캐릭터는 스티브 밖에 없다.[45] br 기준 70초중반을 기본으로 뽑던 것에 비교해서 fr 데미지 시스템상이면 60중후반은 나와야하는데, 카운터를 제외한 콤보시동기로는 60을 넘기조차 힘들다. 굉장히 약해진것.[46] 소위 레인패턴이라고 불리는 뒤잡기 패턴이 전부 불가능해졌다.[47] 사실 이건 스티브 뿐만이 아니라 전 캐릭터 사기캐~강캐화에 대한 폐해인지 유저들의 욕심때문인지 거의 모든 캐릭터들의 징징혹은 상향 요구가더욱 심해졌다. 라징징이나 아징징같이 약캐에 대한 상향요구는 그렇다 쳐도, 드징징이나 알징징처럼 준개캐 취급받는 캐릭터들의 상향 요구는 정말...[48] 7에서도 피커브 3lp rp로 콤보이행이 가능했지만, 지나치게 난이도가 높아 쓰기가 까다로웠다.[49] 노딜 중단 호밍기에 발동도 중단 호밍기 중에서도 무난하게 빠른편이다.[50] 파키스탄의 무릎이라는 별명이 있을 정도로 엄청난 실력자이나, 대회 울렁증이 심해 평소 기량과는 차이가 있다고 한다.[51] 기원권 콤보가 너프 당하고 파라베리움 콤보가 막 나왔을때 '고수 아니면 저거 어려워서 실전에서 쓰겠냐'는 식으로 부정적으로 바라봤으나 시간이 지나고 스티브 유저들이 하나 둘 연습하기 시작하면서 이제는 주황단-빨강단에서도 심심치 않게 보일 정도로 숙달된 유저들이 많아졌다. 오히려 스티브 숙련도만 올려준 셈.[52] 투원-파리베리움 벽콤이 고 데미지 벽콤으로 꼽히는 라스의 왼어퍼-라마찰-라산고와 동일한 피해인 32나 된다. [53] 사실상 현 시점에서 그나마 대회에서 스티브의 저격픽으로 부를 수 있는 캐릭터로, 상단회피가 있는 띄우기 기술인 숄더 임팩트로 퀵훅을 완벽히 씹고 콤보를 넣을 수 있고, 니슬라를 띄우지 못하기 때문에 무릎의 스티브vs머덕 영상을 보면 니슬라만으로 판 자체를 터뜨려버리는 경우도 종종 나온다. 일본 큐슈 지역 고수인 부파맨과의 데스에서 10연속 니슬라가 대표적. 여담이지만 무릎은 파키스탄 원정길에서 The Jon이라는 머덕 플레이어에게서 한번 당해봐서 그 뒤에도 스티브 상대로 유용하게 잘 써먹고 있다.[54] 대부분의 14프레임 콤보 시동기는 상단이다. 폴의 4lk, 브라이언의 제트어퍼, 풍신류의 초풍 등이 모두 14프레임이지만 상단이다. 예외가 있다면 데빌 카즈야의 초풍으로 이쪽 또한 중단 콤보 시동기이며 심지어 무족초로 쓰면 13프레임 중단 콤보 시동기가 된다. 단, 막히면 -7 손해이고 이쪽도 레이지를 소모해서 데빌화 해야 하는 조건부가 붙어있다.[55] 물론 이득을 왕창 챙겨가는 스타일이라면 13딜캐를 퀵훅투(4LPRP)를 할 수 있다.[56] 덕킹 이행시 +8[57] 거리가 멀 경우 닿지 않는 경우가 종종 발생한다.[58] 초 이글 훅 가드시 덕킹을 이행할 경우 가드 불가 +15이며, 덕캔 이글의 최소 발동은 12프레임이다. 이글 크로우 자체는 11프레임이지만 캔슬하는데에도 프레임이 소모되기 때문이다. 바로 이글 훅 쓰는거에 비하면 난이도는 높지만, 타이밍을 익혀서 실전에서도 활용 할 수 있게 하는것이 좋다. 이글 크로우 자체도 데미지가 32로 높은데다가 히트시 +3에 상대는 앉은 상태라는 매우 좋은 후 상황을 가져 갈 수 있기 때문이다.[59] 당장 주력기인 퀵훅만 보더라도 플리커 스타일을 이행하지 않으면 발동 13F의 상단기가 '''가드시 -13~14F'''라는 쓰레기같은 기술이 되어버린다.[60] 6 BR, TTT2 스티브 벽콤의 소양이었던 플캔이글크로우는 이를 이용한 기술이다.[61] 대시 후 사용해주어야하며 브리스톨 랜서가 끝자락에서 히트할 시 들어가지 않는다. 히트 후 퍼올려서 공중 콤보가 가능.[62] 왼패레-플잽x2-호커텐 바운드 - 런개스터, 투원-피커브 원투원- 런개스터. 어느 쪽이든 눈물나게 막강한 데미지를 뽑아낸다.