테라리아/시스템
1. 타이틀 화면
3. 전투
3.1. DPS에 영향을 주는 요소
3.1.1. 공격력(Damage)
3.1.2. 치명타(Critical hit)
3.1.3. 방어력(Defense)
3.1.4. 공격 속도(Speed)
3.1.5. 클래스별 능력치 보너스 정리
3.3. 넉백(Knockback)
3.4. 회피(Dodge)
3.5. 어그로(Aggro)
4. 버프와 디버프
5. 아이템 관련
6. 환경
1. 타이틀 화면
게임을 처음 시작했다면, 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 폴란드어, 포르투갈어, 러시아어, 중국어(간체자) 중 한 언어를 선택할 수 있다. 이후 타이틀 화면이 나온다.
- 싱글플레이(Single Player) 또는 멀티플레이(Multiplayer)를 선택하면 캐릭터와 맵을 새로 생성하거나, 이미 생성된 캐릭터와 맵을 선택하여 본 게임을 플레이할 수 있다.
- 도전 과제(Achievements)를 눌러 도전 과제 진척도를 4가지 분류별로 확인할 수 있다.
- 환경설정(Settings)를 눌러 게임과 관련된 설정값을 바꾼다.
- 나가기(Exit)를 눌러 게임을 종료한다.
1.1. 캐릭터 생성과 선택
테라리아는 캐릭터의 정보와 세계 정보가 따로 저장되기에 하나의 캐릭터로 여러 개의 세계를 탐험할 수 있고 하나의 세계를 여러 캐릭터가 이용할 수 있다. 따라서 다양한 캐릭터를 만들어서 그 캐릭터에 따르는 역할을 분담하거나 특화된 클래스만을 사용하기 위해 분리할 수 있고 세계 역시 탐험 및 아이템 습득용과 건축용, 혹은 멀티플레이어 전용 거대 맵으로 따로따로 관리할 수가 있다.
캐릭터를 생성할 때 다음 요소를 커스터마이징이 가능하다. 무작위(Random)을 눌러 무작위 설정을 할 수 있다.
- 헤어: 51가지의 헤어스타일 선택이 가능하며, 머리 색상을 RGB 컬러로 지정할 수 있다. 성별 관계없이 헤어스타일을 고를 수 있다. 즉, 남성이 여성의 머리카락을 할 수도 있고 반대의 경우도 가능하다.
차후 본 게임에서는 미용사를 통해 돈만 있다면 헤어스타일과 색상을 언제든지 변경이 가능하다. 기존의 51가지 헤어스타일 선택에는 금화 1닢이 필요하고, 미용사 전용 83가지 헤어스타일 선택에는 금화 5닢이 필요하다. 머리 색상 변경에는 금화 1닢이 필요하며, 역동적인 효과를 부여하는 머리 염색약 구입에는 최소 금화 5닢, 최대 금화 30닢이 필요하다.
- 눈: 눈 색상을 RGB 컬러로 지정한다.
차후 본 게임에서는 옷장을 통해 언제든지 변경이 가능하다.
- 피부: 피부 색상을 RGB 컬러로 지정한다.
차후 본 게임에서는 옷장을 통해 언제든지 변경이 가능하다.
- 옷: 플레이어가 입고 있을 기본 옷과 옷의 색상을 지정한다. 옷의 스타일은 5가지로, (1) 기본, (2) 머슬핏 티셔츠와 바지, (3) 민소매 옷, 바지, 팔찌, (4) 트렌치 코트, (5) 로브와 바지이다. 색상은 셔츠, 속셔츠, 하의, 신발별로 지정할 수 있다.
차후 본 게임에서는 옷장을 통해 언제든지 변경이 가능하다.
- 남/여: 성별을 지정한다. 갑옷의 외형과 피격음이 살짝 바뀐다는 것 빼고 차이는 없다 . 여자 쪽이 살짝 더 슬림한 편. 그런데 어차피 나중에는 갑옷에 다 가려진다.
차후 본 게임에서는 성전환 포션을 통해 언제든지 변경이 가능하다.
- 여행/클래식/미디엄코어/하드코어: 캐릭터의 난이도를 선택한다. 해당 내용을 참조.
- 이름: 위의 모든 요소를 지정하고 제작(Create)을 누르면 마지막 단계로 캐릭터 이름을 지정할 수 있다. 최대 20글자이다.
차후 본 게임에서 변경할 수 있는 방법은 없지만, 에디터같은 게임 외적인 방법으로 변경할 수 있다. [1]
완료(Submit)을 선택하면 캐릭터 생성이 완료된다. 플레이어의 파일은 확장자가 .plr로 지정되어 데스크톱 윈도우즈에서는 다음 경로에 저장된다.C:\Users\사용자 이름\Documents\My Games\Terraria\Players
이후 캐릭터를 선택하고 다음 단계인 세계 생성/선택을 할 수 있다. 다음은 캐릭터에 관해 나타나는 정보이다.
[image]
➊ 캐릭터의 모습
➋ 캐릭터의 이름
➌ 현재 체력 (HP)
➍ 현재 마나 (MP)
➎ 캐릭터의 난이도
➏ 플레이 시간
➐ 해당 캐릭터로 플레이하기
➑ 삭제 버튼(➓)을 감추고, 플레이어가 실수로 삭제되는 것을 막기
➒ 스팀 클라우드에 백업하기
➓ 캐릭터 삭제하기
1.1.1. 여행/클래식/미디엄코어/하드코어
여행/클래식/미디엄코어/하드코어는 캐릭터의 난이도를 의미한다.
- 여행(Journey) - 편의성이 추가된 난이도. 여행 난이도로 생성된 캐릭터는 여행 난이도로 설정된 맵만을 접속할 수 있다. 죽어도 아무 아이템도 드랍하지 않는다.
- 클래식(Classic)[2] - 플레이어가 죽으면 일반 세계에서는 돈 절반, 전문가 세계에서 2/3, 마스터 세계에서는 전부 드롭하고 침대를 비롯한 스폰 장소에서 부활한다. 대부분의 유저들이 선택하는 타입.
- 미디엄코어(Mediumcore) - 플레이어가 죽으면 모든 돈과 모든 아이템을 드롭하고 스폰 장소에서 부활한다. 모든 아이템을 드롭한다는 점이 매우 치명적인데, 별도의 다른 아이템들을 여러개 쌓아두지 않는 이상 가는 길에 몬스터에게 계속 썰리기 때문에 아이템을 되찾기 힘들다. 저금통도 떨궈지지만 상인이 스폰 장소에 있고, 상자에 돈을 넣었을시 저금통을 재구입해서 저금통 안에 있는 아이템은 되찾을수 있다.
- 하드코어(Hardcore) - 플레이어가 죽으면 부활 불가능한 모드. 죽으면 모든 돈과 아이템을 드롭한채로 캐릭터가 삭제된다. 가장 현실적이면서 가장 어려운 난이도. 죽자마자 바로 삭제되는것은 아니고, 죽은 뒤에는 유령이 되는데 나가기 전까지는 자신이 있었던 세계를 자유자재로 돌아다닐 수 있다. 또한 멀티플레이에서는 채팅도 계속 가능하다. 죽어도 캐릭터만 삭제되기 때문에 새로운 캐릭터를 만들어서 기존의 세계에서 이어갈 수가 있다. 하드코어 난이도는 NPC가 죽을때마다 묘비가 튀어나오므로, NPC를 열심히 학살해서 다른 난이도와 같이 인공적으로 묘비 바이옴을 만들수 있다.
1.2. 세계 생성과 선택
캐릭터를 생성했다면, 다음은 세계를 생성할 차례이다. 세계를 생성할 때 다음 요소를 선택하는 것이 가능하다.
- 소형/중형/대형: 세계의 크기를 지정한다. 해당 내용 참조.
- 여행/일반/전문가/마스터: 세계의 난이도를 지정한다. 해당 내용 참조.
- 타락한 지형: 세계에서 오염지대가 나타날지, 진홍지대가 나타날지를 지정한다. 플레이어가 하드모드에 진입한 적이 한 번이라도 있어야 선택 가능한 기능이다. 해당 내용 참조.5
- 시드: 1.3.4에서 도입된 기능이다. 마인크래프트처럼 세계를 생성할 때 시드를 입력하는 것이 가능해진다.
- 이름: 위의 모든 요소를 지정하고 제작(Create)을 누르면 마지막 단계로 세계 이름을 지정할 수 있다. 최대 20글자이다.
WorldGen Previewer 모드를 통해 자신의 세계가 생성되는 모습을 실시간으로 볼 수도 있다.
- 흙과 돌, 모래로만 이루어진 동굴 없는 단순한 지형을 만든다.
- 지형을 깎아서 동굴을 만들고 물과 용암을 생성시킨다.
- 맵 정중앙을 기점으로 설원을 한쪽에, 정글을 다른쪽에 생성시킨다. 설원이 정글보다 스폰 포인트와 가까운 편이며, 스폰 포인트가 설원 내에 생성되는 경우도 있다.
- 대리석 동굴, 화강암 동굴을 생성한다.
- 사막을 생성한다.
- 하늘섬을 생성한다.
- 지옥을 생성한다.
- 바다, 던전과 오염지대/진홍지대를 생성한다.
- 리자드 사원과 벌집을 생성한다. 여기까지 해서 대략적인 지형 생성이 완료되었다.
- 세계를 다듬고 세부적인 요소를 추가한다.
C:\Users\사용자 이름\Documents\My Games\Terraria\Worlds
이후 세계를 선택하고 본 게임을 플레이할 수 있다. 다음은 세계에 관해 나타나는 정보이다.
[image]
➊ 세계가 오염지대를 지니고 있는가 아니면 진홍지대를 지니고 있는가, 또는 하드모드에 진입해서 신성지대도 지니고 있는가의 여부
➋ 세계의 이름
➌ 세계의 난이도
➍ 세계의 크기
➎ 세계의 생성일
➏ 해당 세계로 플레이하기
➐ 삭제 버튼(➒)을 감추고, 세계가 실수로 삭제되는 것을 막기
➑ 스팀 클라우드에 백업하기
➒ 세계 삭제하기
1.2.1. 소형/중형/대형
맵의 크기는 소형, 중형, 대형으로 나뉘어 있다. 맵에서 폭 80피트 정도의 테두리에 해당되는 곳은 접근이 불가능하다. 따라서 맵의 크기와 실제 접근 가능한 크기는 (무시해도 될 정도의) 차이가 있다.
참고로 1피트는 약 30cm이다. 2피트 = 1블록 = 1타일을 나타낸다.
다음은 세계의 크기를 선택할 때 고려해볼 만한 요소이다.
세계의 크기가 작을수록…
- 생성이나 저장, 불러오기 등의 작업이 빨라진다.
- 땅파기를 통해 지옥에 더 빨리 도달할 수 있고, 헬레베이터도 더 쉽게 만들 수 있다.
- 던전, 정글, 바다, 운석 추락지 등 가장자리에 있는 지형으로 이동하기가 쉬워지고, 텔레포트 건설 역시 적은 노력만을 필요로 한다. 죽었을 때 돈 찾으러 갈 시간 역시 절약해준다.
- 정글에서 리자드 사원을 찾기가 쉽다. 대신 리자드 사원의 크기가 작아져서 리자드 동력 전지 등의 노획물의 수가 적어진다.
- 하늘섬이 생성되는 고도가 낮아진다. 대신 하늘섬과 마법의 검 성소의 수는 감소한다. 와이번도 지상에 더 가깝게 생성되어 찾기 쉬워지지만, 양날의 검이 될 수 있다.
- 오염지대/진홍지대, 신성지대 같은 전염성을 가진 지형을 관리하기가 쉬워진다.
- 오염지대/진홍지대가 정글 근처에 생성될 가능성이 적어진다.
- 나무, 광물, 항아리, 상자, 정글 성지 등의 자원이 늘어난다.
- 탐험하고 건설할 공간이 늘어난다. 중력 포션, 날개, 비행 펫을 이용한 공중전의 공간 확보 역시 용이하다.
- 낚시 효율이 최대에 달할 정도의 큰 호수가 지상에 생성될 확률이 높다.
- 던전의 크기도 커져서 3가지 유형의 구역을 모두 갖추었을 확률이 높다.
- 리자드 사원의 크기가 커져서 리자드 동력 전지 등의 노획물의 수가 많아진다. 대신 정글에서 리자드 사원을 찾기가 어렵다.
- 하늘섬과 마법의 검 성소의 수가 증가한다. 대신 하늘섬이 생성되는 고도는 높아진다.
- 오염지대/심홍지대 구덩이와 악마의/진홍색 제단의 수가 늘어난다. 따라서 그림자 구체/진홍색 심장을 부숴서 얻는 노획물이 늘어난다. 또한 하드모드 광물이 더 많이 생성될 수 있다.
- 지옥의 수평 길이가 늘어나므로 월 오브 플레시와의 전투에서 많은 시간이 주어진다.
- 천체의 기둥 4종류가 띄엄띄엄 넓게 퍼져서 생성된다. 따라서 플레이어, NPC의 기지 영역과 겹칠 확률이 적어진다.
만약 집을 여유롭게 원하는 방식으로 짓고 지표면과 표층 지하 상자를 털면서 겸사겸사 채집도 하는 일종의 트레저 헌터 플레이를 할 거라면 중형 이상의 크기로 진행하는 것이 좋다. 상자의 개수와 자원도 세계가 커지면 커질수록 많아지고 덩달아 희귀한 재료나 아이템들도 상대적으로 많이 배치된다. 이는 매우 희귀하게 나타나는 피라미드나 보석 광맥 등 특수 지형의 생성 확률과 수가 많아짐을 의미하므로 감을 좀 잡았다 싶으면 중형 이상의 세계에서 바로 진행하는 것도 나쁘지 않다. 대형은 그 크기가 각 두 배씩이나 크기에 희귀한 아이템도 많이 얻을 수 있고 동시에 건축 시에도 거대한 건축물을 짓는 데에도 유용하다. 당신이 이제 모든 콘텐츠를 정복했고 남은 것이 건축 뿐이라면 건축을 위한 대형 세계 하나 만들어 두는 것도 좋다.
1.2.2. 여행/일반/전문가/마스터
1.4 버전 기준으로 캐릭터의 난이도를 여행, 클래식, 미디엄코어, 하드코어로 나눌 수 있듯이 세계를 새로 생성할 때 여행 모드, 일반 모드, 전문가 모드, 그리고 마스터 모드를 선택할 수 있다.
'''여행(Journey)''' '''“큰 힘에는 큰 책임이 따르리라.” (“With great power comes great responsibility”)'''
여행 난이도로 생성된 캐릭터만 들어갈 수 있다. 시작 아이템으로 철 단검과 철 도구들, 마법 거울, 다량의 로프와 횃불, 새내기 날개와 작은 새 스태프가 제공된다. C키를 눌러 여행 모드 전용 UI를 열 수 있으며, 사용할 수 있는 기능은 다음과 같다.
- 복제(Duplication): 크리에이티브 모드의 성격을 살려주는 기능으로, 아이템들을 복제하여 만들어낼 수 있다. 단, 다른 게임들의 샌드박스형 모드와는 달리 처음부터 모든 것이 열린 게 아니라 후술할 연구 시스템으로 하나하나 해제해야 한다. 일단 등록되면 얼마든지 아이템을 꺼낼 수 있어 창고나 인벤토리 관리에 용이하며, 아이템 수집 컬렉션으로 차곡차곡 쌓아갈 수도 있다[3] . 코인을 포함해 웬만한 아이템들은 전부 복제가 가능하며, 극소수의 예외가 존재한다.[4]
- 연구(Research): 아이템 복제를 하기 위한 선행 수단인 연구 점수를 쌓기 위해 존재하는 기능. 빈 칸에 아이템을 넣고[5] 연구 버튼을 누르면 아이템을 삭제하는 대신 해당 아이템의 연구 점수가 올라간다. 현재 복제가 불가능한 모든 아이템들은 툴팁에 "n개 더 연구하여 복제 해금"이라는 문구가 쓰여있으며, 아이템 분류에 따라 필요한 연구 점수가 통일되는 양상을 보인다.[6]
- 시간(Time): 시간에 관련된 것들을 조절할 수 있다. 시간 정지[7] , 새벽(4:30 am)/정오(12:00 pm)/일몰(7:30 pm)/한밤중(12:00 am)으로 시간대 설정, 시간이 흐르는 빠르기를 1~24배로 설정할 수 있다.
- 날씨(Weather): 날씨에 관련된 것들을 조절할 수 있다. 비의 강도, 바람의 강도를 조절할 수 있으며 현재 날씨 상태를 고정시키는 것도 가능하다.
- Personal Power: 자신과 자신 주변의 것들을 조절할 수 있다. 모든 공격에 무적이 되는 갓 모드 상태[8] 를 켜고 끄거나, 블록 배치 사거리를 늘리거나 적의 생성 빈도를 늘리거나 줄일 수 있다. 블록 배치 사거리 증가는 캐릭터 생성 초기부터 켜져있다.
- 오염 확산(Infection Spread): 오염/진홍지대, 신성지대가 확산되는 것을 켜고 끌 수 있다. 하드 모드 진입 시 신성지대와 오염/진홍지대가 뻗어나가는 것은 확산이 아닌 생성의 개념이기에 막을 수 없다.
- 적 생성 확률(Spawn Rate): 0.1배부터 10배까지 적의 스폰률을 조정 가능하며 적의 최대 생성 수에도 영향을 준다. 0.1배로 설정하면 몹이 몇 분에 하나 정도로 사실상 스폰되지 않는다.
물 양초/평화 양초나 블러드 문 등의 게임 내의 생성 확률 변동 효과는 설정된 생성 확률에 더해진다. 그래서 생성 확률을 10배로 맞추고 다른 증가 효과를 총동원하면 적 수가 80을 넘어가게 된다.
- 적 난이도(Enemy Difficulty): 슬라이더로 적의 난이도를 조절할 수 있다. 기본 여행 모드(0.5%)에서 마스터 모드(3.0%)까지 전부 가능하며, 특정 난이도 이상으로 슬라이더를 올린 상태에서 몬스터나 보스를 잡으면 해당 난이도의 드랍 테이블을 따라간다. 적이 존재하는 상황에서 슬라이더를 조절하면 체력 등 스펙은 슬라이더 조절 이전 상태로, 드랍 테이블은 처치 시점의 상태를 따라간다. [9] 1.4.0.5 현재 마스터 난이도로 올릴시 일반 마스터 설정보다 적들의 스탯이 추가로 상승하는 알 수 없는 버그가 있다. For the Worthy 시드로 마스터 난이도 설정시 적 스탯이 일반 대비 4배가 아닌 6배가 된다. 초반 몬스터들이 한방에 대미지가 200이 넘게 들어오며, 악마의 눈 체력이 무려 800 이상에 육박하는 미친 상황이 나온다.
PC 1.3 버전 이전에 만든 모든 맵은 이 난이도로 설정된다.
'''전문가(Expert)''' '''“운과 영광이 있기를 빈다, 꼬마야.” (“Fortune & Glory, Kid”)'''
일반 모드보다 난이도가 더 상승한다. 아래는 일반 모드와 비교한 전문가 모드의 변경점을 나열한 것이다.
- 모든 적의 기본 능력치인 체력과 공격력이 일반 난이도에 비해 2배 증가하며 넉백 저항도 10% 증가한다. 보스의 경우 밸런스에 맞춰 체력이 110~200% 내로 제각기 증가한다. 멀티플레이에서는 보스의 체력이 플레이어의 수에 따라 변경된다.[10] 몬스터들의 능력치가 비율 형식으로 증가하는만큼, 일반 모드에서도 강한 편이었던 몬스터들은 정말 급격히 강해진다.
- 플레이어 한정, 피해량이 방어력의 75%만큼 감소한다. 즉, 방어력 효율이 3/2 수준으로 증가한다. 하지만 전문가에서는 몬스터의 공격력이 2배로 증가하는 점을 기억해둘 필요가 있다.
- 일부 적에게 드롭되는 아이템은 그 수량이나 확률이 증가한다.
- 하드모드가 될 때, 그리고 플랜테라를 처치했을 때, 좀비나 슬라임 등 하드모드 이전의 적은 플레이어의 방어력이나 멀티플레이에서 플레이어의 수에 비례하여 점점 더 강해진다. 따라서 어느 정도 진도가 많이 나간 상태에서는 체력이 300을 넘는 초록 슬라임을 볼 수가 있다.
- 몇몇 적과 보스의 AI가 강화된다. 추가적인 패턴을 가지거나 공격에 디버프가 추가된다. 또한 낮은 확률로 몬스터가 마을에서 스폰되기도 한다.
- 특정 적을 오랫동안 죽이지 못하고 해당 적과 교전 중일 경우 주위에서 같은 적이 나타나 교전에 합류할 가능성이 생긴다. 그래서 적들을 빨리 처치하지 못하면 금방 포위될 수 있다.
- 보스를 처치하면 이제 일부 예외를 제외한 전리품들이 보물 가방[11] 에 담겨서 나오며 개봉 시 기존보다 더욱 많은 양의 아이템은 물론 새로운 전문가 전용 전리품을 무조건 획득하게 된다. 하드모드 보스를 처치하여 얻을 수 있는 보물 가방에서는 5% 확률로 개발자 아이템도 얻을 수 있다. 그에 따르는 디버프가 사라졌지만 대신 순전히 치장용 장비가 되었다. 추가로 천사의 날개 수준으로 비행 수준이 낮은 개발자 날개와 일부의 경우 염료도 함께 준다.
- 죽은 뒤 리스폰까지 걸리는 시간이 15초로 증가하며, 보스전 도중에는 30초까지 증가한다. 혼자 할 경우 조금 귀찮은 정도지만, 멀티플레이에서는 죽은 플레이어의 공백이 더 길어지므로 이벤트나 보스 공략이 더 어려워진다.
- 죽을 때 드롭되는 돈이 50%에서 75%로 증가한다. 또한 적이 돈을 주워서 가져갈 수 있으며 해당 적을 죽이면 다시 돈을 되돌려 받을 수 있다. 돈을 가진 적은 게임을 나가기 전까지 디스폰되지 않는다.[12]
- 취함 디버프와 월 오브 플레시가 소환될 때 걸리는 두려움 디버프, 혓바닥 디버프를 제외한 모든 디버프의 지속 시간이 2배로 증가한다.
- 설원 지형에서 물에 빠질 경우 한기 디버프에 걸리며 이동속도가 감소한다. 물에서 빠져나와도 5초간 지속된다.
- 슬라임 장마가 조건(체력 140 이상, 방어력 8 이상)을 만족하지 않아도 발생하며, 발생 확률이 15% 증가하고 초록/보라 슬라임의 스폰 확률이 증가한다.
- 체력 회복률이 절반으로 줄어든다. 빛나는 돌을 장착하면 75%가 되며, 배부름 버프를 받으면 일반 모드와 같아진다.
- 흡혈귀의 단검과 유령의 갑옷 두건 세트의 흡혈 효과가 약간 감소한다.
- NPC의 공격력이 1.5배 증가한다.
- 낚시꾼의 퀘스트 완수 시 받는 돈의 양이 증가한다.
- 행상인이 50% 확률로 추가적인 물품을 판매한다.
- 항아리를 부수면 얻을 수 있는 아이템의 양이 더 많아지며, 지하에서 상자를 좀 더 자주 찾을 수 있게 된다.
- 설치된 몬스터 배너가 주는 버프 효과가 강화된다.
- 천체의 기둥의 방어막이 적을 150마리 이상 잡아야 해제된다.
- 펌킨 문과 프로스트 문의 진행 속도가 2배로 빨라진다. 일반 모드에서는 프로스트 문에서 좀비 엘프을 40마리 잡아야 다음 웨이브로 넘어간다면, 전문가 모드에서는 그 절반인 20마리. 적들의 체력이 증가했기 때문에 조정한 것으로 보인다.
전문가보다 더 높은 난이도. 마스터 모드의 변경점은 다음과 같다. 일반→전문가에 비해 몬스터나 보스의 패턴같은 극적인 변화는 드물고 대부분 수치적인 변화들이다.
- 죽을 때 모든 코인을 잃는다.
- 보스 몬스터는 처치 시 100%의 확률로 성유물(relic), 25% 확률로 마스터 모드 전용 아이템을 드랍한다. 모두 펫과 탈것이다.
- 모든 몬스터들은 일반모드에 비해 200%, 전문가에 비해 50% 상승된 체력과 공격력을 지닌다.[예시] 보스 몬스터의 경우, 공통적으로 체력이 전문가에 비해 27.5%만큼 증가한다. 패턴에 변화는 없다.
- 함정들이 플레이어에게 주는 피해가 일반 난이도 대비 3배가 된다. 따라서 초반에는 다트 함정에 한방에 끔살이며 바위 함정은 데미지가 400 가까이 된다.
- 악세사리 칸이 하나 증가한다. 다만, 일반과 전문가모드로 진입시 늘어난 칸이 비활성화 상태로 전환된다.[13] 악마의 심장 사용시 최대 7개의 악세사리를 쓸 수 있게 된다.
- 전문가의 하드코어 캐릭터가 아니여도 크툴루의 눈이 100% 확률로 0x33의 조종사 안경을 드랍한다.
- 플레이어의 방어력의 효율이 100%가 된다. 즉 1 방어력=1 데미지 감소 라는 뜻.
1.2.3. 타락한 지형
세계에서 오염지대가 나타날지, 진홍지대가 나타날지를 지정한다. 혹은 그냥 무작위로 지정하게 둘 수도 있다.
다음은 타락한 지형을 선택할 때 고려해볼 만한 요소이다.
- 극초반에 지하로 내려갈 때는 수직굴인 오염지대보다 경사로인 진홍지대가 편하다. 대신, 탐사 시간은 그만큼 길어진다.
- 그림자 구체를 부숴서 얻는 머스킷이 진홍색 심장을 부숴서 얻는 장의사보다 DPS가 높다. 머스킷은 자동 공격 기능이 있으며, 넉백이 높아서 몬스터들을 떨쳐내기 좋다. 단, 자신이 에임이 별로 좋지 않다면 공격 속도가 빠른 장의사가 더 손에 맞을 수 있다.
- 오염지대의 일반 몬스터에게선 고대의 그림자 갑옷 부위 하나가 0.19% 확률로 드롭되지만, 진홍지대의 일반 몬스터에게선 별다른 방어구가 드롭되지 않는다.
- 진홍지대의 크림테인 광석으로 만드는 아이템들이 오염지대의 데모나이트 광석으로 만드는 아이템들보다 성능이 조금 더 뛰어나다.
- 일반 모드에선 오염지대의 보스 세상을 먹는 자가 진홍지대의 보스 크툴루의 뇌보다 쉽고, 전문가 모드에선 둘 다 대체로 비등비등하다.
- 세상의 먹는 자의 전문가 모드 아이템인 벌레 스카프는 플레이어가 받는 피해를 17% 줄이고, 크툴루의 뇌의 아이템 혼란의 뇌는 피격 시 해당 적 혼란 및 16.7% 확률로 공격을 피하면서 4초간 치명타 확률이 20% 증가하는 아이템이다. 둘 다 성능도, 범용성도 비슷해서 결국 취향 문제. 사실 혼란의 뇌는 1.4패치 이전 피격시 혼란이라는 쓸모없는 능력만 가지고 있었기에 스카프에 비해 한참 뒤떨어졌었다. 그러다가 버프를 먹어서 쓸모있어진 것.
- 하드모드 몬스터인 오염된 미믹은 오염지대가 있는 세계에서만, 진홍색 미믹은 진홍지대가 있는 세계에서만 출현한다. 따라서 두 몬스터의 드롭 아이템 역시 해당하는 타락한 지형에서만 획득 가능하다. 둘 모두 드롭 아이템 중 눈독 들일 만한 아이템은 많지 않지만 진홍색 미믹은 상황에 따라선 매우 강력한 근접 무기인 악취의 바그나우를 드랍하기 때문에 진홍색 미믹 쪽이 좀 더 파밍할 가치가 있다고 평가된다.
- 플랜테라 처치 후 지형 상자에서 얻을 수 있는 아이템을 보자면, 오염된 상자에서 얻을 수 있는 커럽터의 채찍은 벽에 닿으면 유도성을 지닌 이터를 소환하여 추가 피해를 입히는 워리어용 투창 무기로, DPS는 유별나지 않지만 잡몹 처리에 상당히 탁월하다. 진홍색 상자에서 얻을 수 있는 흡혈귀의 단검은 공격할 때마다 흡혈하여 체력을 회복하는 기능을 가지고 있는 물리 속성 원거리 무기이다. 성능에 대한 평가는 흡혈귀의 단검 쪽이 좀 더 좋다는 의견이 많지만, 흡혈 기능이 전문가 모드에는 약간 너프된다.
- 하드모드에서 오염지대 지하의 저주받은 불꽃은 클링어도 드랍하고 월드 피더도 드랍하지만, 진홍지대 지하의 이코르는 오직 이코르 스티커만이 드랍한다.
- 하드모드에서 진홍지대 지하의 이코르로 제작하는 무기들은 상대 방어력을 15 깎아내리는 이코르 디버프를 걸고, 오염지대 지하의 저주받은 불꽃으로 제작하는 무기들은 초당 24의 지속피해를 주고 물 속에서도 꺼지지 않는 저주받은 불길 디버프를 건다. 범용성 면에서는 실질적으로 모든 공격에 7.5의 추가 피해를 붙여주는 것이나 다름없는 이코르 쪽이 우세하다는 평가가 많다.
- 오염지대에서 만들수 있는 포션은 격노 포션으로, 모든 공격력을 10% 올려주는 완소 포션이다. 반면 크림슨에서 만들수 있는 포션은 진노 포션으로, 치명타 확률을 10% 올려주며, 하트리치 포션을 인위적으로 제작할수 있다. 서머너의 경우 치명타 개념이 없기때문에 오염지대가 유리하고, 크리티컬 위주로 갈 경우 진홍지대의 포션을 고려할 만하다.
- 진홍지대면 상관 없으나, 오염지대는 땅을 더 파야 구체나 악마의 제단이 나오는 경우가 있다.
05162020 시드를 적용시 두 지형 모두가 생성되며, 무덤가 근처에 드라이어드가 있으면 반대 타락 지형의 씨앗을 판매하므로 두 타락 지형을 모두 만들 수 있다.
대표적으로 워리어 위주로 플레이 할 경우는 격노 포션을 땜빵해줄 '''이코르 플라스크'''의 버프를 직빵으로 받을수 있는데다가, 파괴자를 쉽게 잡을수 있는 '''악취의 바그나우''', 극탱 아이템인 살덩이 너클을 하드모드 극초반부터 입수 가능하며, 부족한 딜을 보충해주는 진노 포션과 하드모드 극후반까지 훌륭한 힐 역할을 해주는 '''뱀파이어 나이프'''때문에 반드시 크림슨으로 파는것이 좋다. 워리어의 우수한 몸빵 특성과 대미지 감소 보정이 후반으로 갈수록 약해진다는 단점때문에 벌레 스카프는 별 쓸모가 없으며, 1.4 이후로 혼란의 뇌가 폭풍 상향을 먹어 더 이상 커럽션으로 팔 이유가 없게 된 셈.
서머너의 경우에는 하드모드 극후반에 최종 채찍인 '''만화경'''을 얻기전까지는 어떠한 치명타의 효과도 볼 수 없는 직업이므로, 공격력 10% 버프라도 받고 싶다면 거의 반드시 커럽션으로 파게된다. 보스 전용 아이템인 벌레 스카프도 몸빵이 가장 약한 서머너를 확실하게 보호해주는 수단으로 변하게 되므로 써야하기 때문.
레인저의 경우에는 본래는 치명타 버프를 주는 진노 포션덕에 크림슨이 약간 더 우세를 점했지만, 1.4 이후로 리콘 조준경 아이템이 생겨 치명타 확률을 10%를 더 챙길수 있게 되는 동시에 격노포션 효과까지 받을수 있게 되었기 때문에, 이 역시 커럽션으로 파는것이 좀 더 달의 군주전까지 진행이 편하게 되었다.
소서러는 후반에 가서 막대한 흡혈량으로 보스를 쉽게 처리하고 싶다면 진노 포션을 얻을수 있는 크림슨을 택하는게 좋다. 다만 달의 군주전에서는 클래식 난이도까지만 흡혈이 가능한지라 익스퍼트 이상부터는 빛이 바랜다. 라스트 프리즘을 효율적으로 쓸수있는 마나꽃 상위 아이템도 커럽션의 역겨운 냄새 조합으로만 만들수 있기도 하여 대부분은 커럽션으로 선택하는 편.
1.2.4. 시드
1.3.4 패치에서 추가된 기능으로, 세계 생성 시 해당 세계가 가지는 고유 값이다.
타 샌드박스 류 게임에서의 시드와 동일하게 같은 시드값을 가지는 맵은 완전히 동일한 구조를 가진다. 다만 테라리아의 시드는 이에 더해 시드의 값이 같아도 세계의 크기, 맵 난이도, 타락 지형이 무엇이냐에 따라서 맵 구조가 상당히 뒤바뀌므로 주의해야 한다.[14] 크기 3종류×난이도 4종류×타락 지형 2종으로 세면 각 시드당 24종류의 바리에이션이 존재할 수 있다. 또한, 버전 업데이트에 따라 특정 지형의 생성률이 변동될 때도 있기 때문에 동일한 시드와 조건으로 만들어진 세계라도 만들어진 버전에 따라 형태가 크게 달라질 수 있다. 보통 시드를 따로 입력하면 그에 맞춰서 해당 시드가 처음 생성된 맵의 컨디션이 자동으로 선택된다.
그 외에 특정 시드를 입력하면 맵 구조의 변화를 떠나 플레이 자체까지 변화를 주는 숨겨진 시드들이 존재하며, 1.4 버전부터 추가되었다.
- 05162020 (또는 5162020): 테라리아 1.4 업데이트 일자. 영문 문장형으로 된 다른 고정 시드 월드와 달리 시드명이 숫자인데, 소스 코드 상에는 'Drunk World(취한 세계)'라는 명칭도 있다고 한다. 맵 생성 화면이 발광 버섯 지대로 바뀌며, 화면 안에 흘러가는 모든 구름들이 메인 개발자인 Redigit의 얼굴 모습으로 바뀐다. 맵 생성 중 문구는 '함정 설치 중'을 제외하고 전부 랜덤한 문자열이 계속해서 바뀌는 식으로만 되어있으며, 달이 2020년 5월 16일에 금성과 목성과 달이 웃는 얼굴을 만든다는 가짜 뉴스에서 나오는 달의 모습으로 되어있다. 맵 구조 자체가 상당히 뒤바뀌며, 기존 맵과 다른 점을 나열해보자면 다음과 같다.
- 기존 테라리아 음악이 아닌 개발 취소된 차기작인 테라리아 아더월드의 BGM이 나오며, 시작 NPC가 파티 걸이 된다. 파티 걸에게 말을 건 후 Music 선택지를 골라 원래의 테라리아 음악으로 바꿀 수 있으며, 한 번이라도 05162020 월드에 들어갔다면 이 기능은 다른 일반 월드들에도 전부 해금된다.
- 두 가지 타락 지형이 전부 존재한다. 단 타락 지형 바깥에 위치한 타락 제단은 한 가지 종류만 존재한다. 타락 지형 종류에 따라 스폰되는 몬스터나 상점의 판매 품목이 달라지는 것의 경우[15] 하루가 시작되는 오전 4시 30분마다 둘 중 하나가 랜덤으로 정해진다. 하드모드 진입 시에는 한 가지 타락 지형만이 신성지대 반대편에 생성된다. 이를 반영하여 월드 선택 창의 나무가 오염지대와 진홍지대를 전부 표현하는 색깔로 칠해져있다. 그림자 구체와 심장의 경우 둘이 카운터를 같이 공유한다.[16]
- 모든 종류의 광물들이 전부 존재한다. 즉 한 월드에 은, 텅스텐, 금, 백금... 등등이 전부 존재한다는 뜻. 하드모드 광물도 예외는 아니며 6개의 제단을 부수면 모든 종류의 하드모드 광물이 월드 내에 존재하게 된다.
- 생나무가 굉장히 많이 생성된다. 이웃한 생나무들끼리 수평 통로로 이어져있기도 한다.
- 원래 정글 지하에서만 나오는 마호가니 생나무가 정글 지하 외에서도 생성된다.
- 화강암 동굴과 대리석 동굴의 구조가 서로 뒤바뀐다. 즉 화강암 동굴은 곧게 뻗은 직선형의 모습이, 대리석 동굴은 뻥 뚫린 형태가 된다.
- 정글과 설원이 같은 쪽에 위치하게 된다. 던전의 경우 둘의 반대편에 존재하며, 기존의 입구 대신 죽은 생나무[17] 의 아래편에 존재한다. 입구 부분이 반드시 지하에 존재하기 때문에 약간만 들어가서는 던전 가디언이 나오지 않는다.[18] 던전 입구 부분 옆에는 노인이 있는 방이 따로 있으며, 여기서 루나 이벤트를 시작할 수 있는 광신도들도 스폰된다.[19]
- 정글 지하의 벌집이 평소보다 훨씬 더 커진다. 여왕벌과 싸울 때도 굳이 벌집 밖으로 나오지 말고 그냥 벌집 내에 아레나를 차려도 괜찮을 정도. 경우에 따라서는 여왕벌을 소환할 수 있는 애벌레가 2개 이상 존재할 수도 있다.
- 기존에는 확률로 생성되는 바다의 지하 동굴이 반드시 생성되며, 피라미드의 생성 확률 또한 기하급수적으로 높아진다.[20]
- 지옥의 생성 패턴이 거꾸로 뒤집혀, 중앙 부분이 아무것도 없이 뻥 뚫려있으며 가장자리 쪽으로 가야 디딜 수 있는 땅과 지옥석 광맥, 건물들이 나온다. 이 때문에 악마의 소라고동이 작동을 안 하는 경우가 있다.[21]
- 하늘섬이 기존의 숲 지형 모습 대신 사막과 설원의 모습으로 생성된다. 해당 바이옴에 맞는 분수들도 처음부터 배치되어 있다.
- 월드 내 모든 상자들에 달의 군주의 다리와 레드 포션이 확률적으로 포함된다.
- not the bees (또는 not the bees!): 영화 위커맨의 리메이크작에서 니콜라스 케이지가 했던 대사의 패러디. 동명의 도전과제도 존재한다. 맵 생성 시 '벌을 생성 중'이라는 문구만 뜨며, 이름처럼 벌에 관련된 블럭들로 월드 전체가 뒤덮힌다.
- 시작 NPC가 상인이 된다.
- 월드의 거의 모든 곳이 정글 지형이 되며, 거의 모든 물들은 꿀로 바뀐다. 지상의 흙은 전부 진흙이 되며, 바다의 모래는 꿀 블럭이 되고, 거의 모든 돌류 블록과 눈, 얼음 블럭이 벌집 블럭이 된다. 용암이 존재하는 곳일 경우 바삭한 꿀 블럭이 된다.
- 여왕벌을 소환할 수 있는 애벌레가 어디에서나 존재할 수 있게 된다. 이 때문에 전혀 예상하지못한 상황에서 갑자기 여왕벌이 출현하는 경우도 생긴다.
- 오아시스와 빛나는 이끼 지형, 던전 내부와 리자드 사원 내부를 제외한 모든 지하 함정들은 존재하지 않는다.
- 던전의 벽돌이 노란색으로 도색된다. 페인트를 칠한 것과 같은 효과라 독자적인 적이 생성되진 않는다.
- 하늘섬만 거의 유일하게 본 모습을 유지하며, 물도 그대로 존재한다. 던전 내의 물 웅덩이도 마찬가지.
- for the worthy: 맵 생성 시 문구가 전부 앞뒤로 뒤집힌다. 제작자 공인 마스터 모드보다도 더 어려운 맵이 생성되는 시드이며, 온갖 부조리함이 넘치는 고유한 시스템으로 무장되어 있다. 여기에 마스터 난이도까지 합치면 극악의 난이도를 자랑한다.
- 시작 NPC가 폭파 전문가가 된다.
- 모든 적들의 스펙이 월드 난이도 보정과 별개로 단리로 100%만큼 증가한다. 일반 난이도에서는 1→2배, 전문가 2→3배, 마스터 3→4배. 보스의 경우, 대신 복리로 33% 정도 증가한다. 또 적들의 크기가 커진다. 하드모드 이후의 대부분 적, 보스들의 경우 최종 아이템을 갖춘 플레이어를 일격에 즉사시킬 정도의 공격력을 가지게 된다.
저니 모드 월드일 경우, 보스를 포함한 모든 적의 스펙이 대신 두 배가 된다. 따라서 저니+마스터+이 시드를 적용하면 일반적인 몹의 스탯이 무려 일반의 6배가 된다!
- 모든 블록의 내구도가 절반 감소하여 블록을 더 빠르게 캘 수 있게된다.
- 일부 물 웅덩이가 용암으로 대체되며, 지표면의 연못이나 호수도 예외는 아니다.
- 나무를 도끼로 치거나 항아리를 부술 때, 일정 확률로 불이 붙은 폭탄이 떨어진다.
- 하늘섬이 타락 지형에 오염된 모습으로 생성되며, 상자가 잠긴 황금 상자로 바뀐다. 따라서 스켈레트론 격파 후 던전 내부를 탐험하여 황금 열쇠를 얻어야 하늘섬의 내용물을 챙길 수 있다.
- 1/15의 확률로 모든 상자들의 첫 번째 물품이 천사 동상으로 대체될 확률이 생긴다.[22] 이 게임에서 보통 상자의 첫 번째 물품이 플레이어에게 가장 중요한 물건이라는것을 생각해 보자. 대신 극악의 확률로 그 다음 티어의 아이템이 더 들어있을 확률 또한 생긴다.
- 일반 토끼가 모두 폭발성 토끼로 변하며 폭발에 플레이어가 휘말릴시 난이도나 거리에 따라 차이가 있긴 하지만 300이 넘는 피해를 입는다. 체력이 어중간하면 한 방에 끔살이고, 하드 모드급 스펙의 캐릭터라도 위험하다. 다른 세계에서 가져온 일반 토끼를 풀어놓을시 그 토끼도 즉시 폭발성 토끼로 변한다.
- 지옥의 일반 악마들이 없어지고 모두 부두 악마로 변한다.
- 지옥의 재 블럭 지형 속에 한 칸씩 용암들이 콕콕 박혀있으며, 재 블럭을 캐면 가끔 금 간 던전 블럭처럼 연쇄적으로 무너져내린다.
- 지옥의 모든 집들이 지옥석 벽돌로 이루어지게 된다.
- 상자에 확률적으로 레드 포션이 포함되며, for the worthy 맵 한정으로 마시면 디버프 세례가 아닌 랜덤한 3개의 버프가 30분 동안 걸린다.
- 던전의 입구가 반대 방향으로 바뀐다. 즉 플레이어가 스폰되는 지점이 아닌 바다쪽을 바라보고 있게된다.
- 던전 내부에 가시 블록이 더 많이 생성된다.
- 데모나이트, 크림테인, 금, 백금 광맥의 크기가 일반 세계보다 더 크게 생성된다.
- 화강암 동굴, 거미굴, 대리석 동굴, 발광 버섯 지형이 더 많이 생성되며, 발광 버섯지형의 경우 크기가 매우 커지고 거대한 동굴형태로 생성된다.
- 리자드 사원이 일반 세계의 리자드 사원보다 3배로 커지며, 초록색으로 도색된다.
- 빛나는 이끼 지형이 50% 더 커진 상태로 생성된다.
- 보스의 스펙과 패턴이 대폭 강화되며, 개중에는 크기가 작아지거나 커지는 보스도 있다.
- 크툴루의 눈: 1형태때 크툴루의 하인을 더 많이 소환하며 2형태 전환시 전체적으로 이동속도가 빨라지고 돌진 주기가 짧아진다.
- 세계를 먹는 자: 크기가 대폭 커지고 이동, 돌진 속도가 매우 빨라지며 시드, 난이도 보정과 별개로 모든 부위의 방어력이 추가로 2 상승한다.
- 크툴루의 뇌: 시드, 난이도 보정과 별개로 피해량 20%, 방어력 50%가 추가로 상승하며 속도가 빨라지고 크리퍼가 20마리에서 40마리로 증가하게 된다. 전문가 모드 이상에서 2형태 전환시 처음부터 모든 환영이 뚜렷해진 상태로 전투가 시작된다.
- 왕 슬라임: 본체의 크기가 대폭 커진상태로 등장하며 최대 크기로 작아졌을시 매우 빠른속도로 이동하게 된다.
- 여왕벌: 여왕벌의 대쉬 속도가 증가하며, 대쉬한 뒤 멈춰있는 딜레이가 없어지고 대쉬 거리도 짧아진다. 벌 소환시 더 많은 양의 벌을 소환하며 발사하는 독침의 속도가 빨라지고 독침을 더 많이 발사하게 된다.
- 스켈레트론: 머리 회전 상태가 아닐시 머리의 가속도가 상승하며, 머리 회전시 머리 이동속도가 30% 추가 상승한다. 전문가 모드 이상에서 손이 하나 이상 파괴되었을시 발사하는 투사체를 더 빠른 주기로 발사하게 된다.
- 월 오브 플레시: 시드, 난이도 보정과 별개로 눈과 입의 방어력이 3, 체력 50%가 추가로 상승하며, 기본 이동속도가 더 빨라지게 된다. 피격판정인 입과 눈이 크게 작아지고, 그에 비해 본체를 보호하는 헝그리들은 크기가 커져서 공격을 맞추기 힘들게 된다.
- 여왕 슬라임: 급강하 공격 시전시 더 빠르게 공격을 시전하며, 2형태에서 여왕 슬라임이 발사하는 젤라틴 볼의 수가 10개에서 15개로 늘어난다.
- 쌍둥이: 두 보스의 크기가 전부 작아지며 레티나이저가 1형태때 레이저를 더 많이 발사하고 레이저 속도가 상승. 돌진 속도가 빨라지고, 2형태 전환시 선회 속도가 더 빨라진다. 스파즈마티즘은 1형태에서 저주받은 불꽃을 더 많이 발사하고, 불꽃의 속도가 빨라지며 1형태에서의 돌진 속도가 빨라지고 돌진 주기가 짧아지게 된다.
- 파괴자: 파괴자의 마디가 80마디에서 160마디로 증가하며, 이동속도가 상승한다.
- 스켈레트론 프라임: 프라임 캐논이 발사하는 폭탄이 블록을 파괴한다.
- 플랜테라: 이동속도가 15% 증가하며, 모든 투사체 발사주기가 짧아지고 2형태 전환시 플랜테라의 본체와 플랜테라의 갈고리에서 소환되는 촉수의 수가 추가로 늘어난다. 플랜테라의 촉수가 진동하는 속도가 빨라진다.
- 골렘: 골렘의 크기가 대폭 작아지고 더 빠른 속도로 주먹을 날린다. 2형태 전환시 골렘의 몸통은 더 높이 점프하게 되고 골렘의 머리는 레이저를 더 빠르게 속사한다.
- 빛의 여제: 밤, 낮의 형태 전부 패턴 회전률이 50% 빨라진다.
- 미친 광신도: 모든 패턴 회전률이 빨라진다.
- 던전 가디언의 체력이 맵 난이도, 시드 보정과 별개로 체력이 50% 추가 상승한다.
1.3. 환경설정
일반(General)
- 자동저장(Autosave): 'On'을 설정하면 10분마다 세계가 저장된다. 'Off'를 설정하면 Esc 화면에서 게임을 나갈 때에만 저장된다.
- 자동일시정지(Autopause): 싱글플레이 전용 기능. 'On'을 설정하면 Esc 화면을 열거나 NPC와 대화할 때마다 화면이 정지된다. 대신, 인벤토리에서 아이템을 끌어다가 사용하는 것이 불가능해지고, 무조건 핫바를 이용해야 한다. 한때 이 기능을 이용해서 낚시찌를 여러 개 놓는 버그가 있었으나 지금은 막혔다.
- 미니맵(Map): 미니맵 기능을 켜고 끈다.
- 비밀번호(Passwords): 멀티플레이를 접속할 때 비밀번호를 별표로 가릴 수 있다.
- 확대/축소(Zoom): 해상도에 무관하게 화면을 확대하고 축소한다. 단축키 +, -를 통해서도 해당 기능을 이용할 수 있다. 인게임에서만 이용이 가능하다.
- UI 비율(Ul Scale): 해상도에 무관하게 인터페이스를 확대하고 축소한다. 인게임에서만 이용이 가능하다.
- 벽면의 빠른 교체(Quick Wall Replace): 설치된 벽면을 망치로 제거하지 않고도 다른 벽면으로 교체할 수 있도록 한다.
- 세트 효과 활성화(Activate Set Bonuses): 금지된 갑옷, 소용돌이의 갑옷 등의 세트 효과를 상단키(Up)를 2번 눌러서 발동할지 하단키(Down)를 2번 눌러서 발동할지를 선택한다.
- 음악(Music): 음악의 볼륨을 설정한다.
- 소리(Sound): 효과음의 볼륨을 설정한다.
- 환경(Ambient): 환경에서 나오는 소리(용암이 끓어오름, 비/눈보라/모래폭풍, 새 지저귐, 폭포 등)의 볼륨을 설정한다.
- 습득 문구(Pickup Text): 아이템을 습득했을 때 문구가 나타날지를 설정한다.
- 이벤트 진행 바(Event Progress Bar): 이벤트 진행 바가 나타날지를 설정한다.
- 설치 미리 보기(Placement Preview): 아이템이 설치됐을 때의 모습을 미리 보기를 할지를 설정한다.
- 새로운 아이템 강조(Highlight New Items): 최근에 습득한 아이템을 강조할지를 설정한다.
- 타일 격자(Tile Grid): 커서 주위로 5블록 범위의 격자를 생성할지를 설정한다. 건축에서 유용하다.
- 게임패드 설명(Gamepad Instructions): 게임패드 설명을 나타낼지를 설정한다.
- 풀스크린(Go Fullscreen), 윈도우(Go Windowed) 선택
- 해상도(Resolution)
- 시차(Parallax): 캐릭터의 움직임에 따라 배경의 모습이 얼마나 움직일지를 설정한다. 수치가 높을수록 배경의 모습은 더 많이 움직인다.
- 프레임 스킵(Frame Skip): 불필요한 프레임을 건너뛰어 게임의 진행을 향상시키고 멀티플레이에서 비동기화 현상을 감소시킨다. 'On'은 XNA에서 제공하는 기본 기능, 'Subtle'은 개발자가 60프레임 이상이 가능한 컴퓨터를 위해 수정해서 내놓은 기능, 'Off'는 끄기이다.
- 밝기(Lighting): 밝기가 표현되는 방법을 변화시킨다. F9를 통해 설정할 수도 있다. 기본은 'Color', 빛의 색상이 하얀색만 있는 것은 'White', 블록 단위로 표현되는 것은 'Trippy', 블록 단위로 표현되고 빛의 색상이 하얀색만 있는 것은 'Retro'이다. 뒤로 갈수록 성능이 떨어진다.
- 멀티코어 밝기(Multicore Lighting): 밝기를 렌더링하는 작업에 멀티코어 기능이 있는 CPU의 스레드를 얼마나 할당할 것인지를 설정한다.
- 퀄리티(Quality): 자동 밝기의 퀄리티를 설정한다.
- 배경(Background): 지형 고유의 배경이 보일 것인지를 설정한다.
- 유혈과 잔혹함(Blood and Gore): 피 파티클이 사라지고 살가죽을 가진 적에 한하여 죽을 시 사지분해되지 않고 사라진다.
- 아지랑이(Heat Distortion): 사막과 지옥의 아지랑이 효과를 설정한다.
- 폭풍 효과(Storm Effects): 눈보라나 모래폭풍이 불 때의 배경 효과를 설정한다.
- 물결 퀄리티(Waves Quality): 지상과 물속에서의 물결 효과를 증가시키거나 감소시킨다.
- 커서 색상(Cursor Color): 커서의 색상을 변경한다.
- 테두리 색상(Border Color): 커서의 테두리의 색상을 변경한다.
- 대상 추적 우선 순위(Lock On Prioty): 컨트롤러를 연결했을 때 이용할 수 있는 추적 기능에 대한 설정을 한다. 플레이어와 일직선으로 연결했을 때 장애물에 의해 막힌 대상에게 낮은 우선권을 줄 것인가(Clearest Line), 근처의 대상에 무조건 높은 우선권을 줄 것인가(Target Closest)를 선택한다.
- 스마트 블록 설치(Smart Block Placement): 스마트 커서 기능이 발동됐을 때 커서에서 플레이어 쪽으로 블록을 설치할 것인지(Filing), 플레이어에서 커서 쪽으로 블록을 설치할 것인지(To Cursor)를 선택한다.
- 스마트 커서 모드(Smart Cursor Mode): 스마트 커서 기능을 한 번 눌러서 발동하고 한 번 눌러서 끌 것인지(Toggle), 꾹 누르는 동안에만 발동시킬 것인지(Hold)를 선택한다.
- 스마트 커서 우선 순위(Smart Cursor Priority): 스마트 커서 우선 순위를 '곡괭이 → 도끼' 또는 '도끼 → 곡괭이'로 지정한다. 전자는 근처의 나무에 우선권이 주어지고, 후자는 근처의 블록에 우선권이 주어진다.
1.3.1. 조작법
1.4 버전의 기본적인 조작법은 다음과 같으며, 옵션 메뉴에서 키를 변경할 수 있다.
이것들 말고도 타이틀 화면에서 WASD와 방향키로 커서를 버튼으로 바로 옮길수 있다.
1.3.2. config.json
config.json 파일은 환경설정에서 지정했던 설정값을 저장해놓는 값이다. 따라서 해당 파일을 삭제할 경우 본인의 환경설정이 디폴트로 초기화될 수 있다. 데스크톱 윈도우즈의 경우 보통 다음 경로에 있다.
C:\Users\사용자 이름\Documents\My Games\Terraria
config.json 파일에서만 변경이 가능한 숨겨진 설정이 있다.
- 실험적 기능 이용 (UseExperimentalFeatures): 'true' 값으로 설정되었을 때, 시드 입력, 텍스처 팩 사용이 가능하다[24] .
- 일반 블록을 위한 스마트 커서 이용 (UseSmartCursorForCommonBlocks): 'true' 값으로 설정되었을 때, 일반적인 블록 종류에도 스마트 커서가 적용된다.
- 하드모드에 진입한 적이 없을 때 (SettingsUnlock_WorldEvil) 값을 true로 설정하면 하드모드를 진입한적이 없더라도 오염/진홍 지대 선택이 가능해진다.
1.4. 제목 표시줄 문구
제목 표시줄에 나오는 문구를 서술하여 놓은 문단.
2. 인터페이스
게임 중 Esc를 눌러 인벤토리를 비롯한 인터페이스를 열 수 있다. 인터페이스는 F11로 가릴 수 있다.
상단 좌측에 나타나는 인터페이스이다.
[image]
➊ 인벤토리 - 플레이어의 아이템을 보관하는 보관함이다. 총 40칸으로 구성되어 있다.
➋ 휴지통 - 아이템을 삭제할 때 쓰인다. 인벤토리 내에 있는 아이템에 Shift를 누르면 해당 칸에 자동으로 들어간다.
➌ 핫바 - Esc 화면을 닫았을 때 숫자키나 마우스로 아이템을 빠르게 선택할 수 있다. 총 10칸으로 구성되어 있다. 이곳에 주로 무기나 도구 등을 놓는다. 핫바가 아니더라도 인벤토리를 연 상태에서는 왼쪽 마우스로 아이템을 인벤토리 밖으로 끄집어내어 사용하거나 지형에 직접 가져다 대어 설치할 수 있다.
➍ 핫바 잠금 - Esc 화면을 닫았을 때 마우스로 핫바에 있는 아이템을 선택할 수 없게 한다.
➎ 주화 칸 - NPC와 거래할 때 쓰이는 동전을 저장하며 4칸으로 구성되어 있다. 동전을 습득하였다면 인벤토리보다 해당 주화 칸에 우선순위로 저장된다.
➏ 탄약 칸 - 원거리 무기를 쓸 때 같이 쓰는 탄약을 저장하며 4칸으로 구성되어 있다. 탄약을 습득하였다면 인벤토리보다 해당 탄약 칸에 우선순위로 저장된다.
➐ 근처의 보관함으로 인벤토리에 있는 아이템을 정리하기
➑ 인벤토리를 정렬하기
상단 우측에 나타나는 인터페이스이다.
[image]
➊ 체력 - 플레이어의 체력을 나타낸다. 빨간 하트 한 칸은 20HP를 의미하며, 최초의 플레이어 체력은 100HP이다.
➋ 마나 - 마법 무기를 사용할 때 소모되는 마나를 나타낸다. 파란 별 한 칸은 20MP를 의미하며, 최초의 플레이어 마나는 20MP이다.
➌ 정보 - 정보 장신구를 인벤토리에 소지하거나 장착할 때 나타나는 정보를 보여 준다. 아이템을 눌러서 끌 수 있다.
➍ 미니맵 - 작은 지도를 표시한다. 플레이어가 광원을 들고 세계를 탐사할 때마다 지도가 그려진다. -를 눌러 지도를 축소, +를 눌러 확대, =를 눌러 일반 크기로 맞춘다. 미니맵에는 플레이어, NPC, 보스가 아이콘으로 표시된다. 멀티플레이의 PvP전에서는 같은 팀에 속한 플레이어의 아이콘만 보여진다.
➎ 미니맵 전체화면 - 불투명한 지도가 전체 화면에 나타난다. 마우스 휠로 지도를 확대/축소하거나 마우스를 끌어서 지도의 다른 부분을 볼 수 있다. 단축키 M을 통해서도 해당 기능을 열 수 있다. 미니맵 전체화면을 닫으려면 좌측 하단의 아이콘을 클릭하거나 단축키 M을 누른다.
➏ 미니맵 보기 - 미니맵이 화면 상단 우측에 나타난다. 기본 설정이다.
➐ 미니맵 닫기 - 미니맵을 감춘다. 미니맵을 감추고 세계를 탐험해도 지도는 그대로 업데이트된다.
➑ 미니맵 오버레이 - 반투명한 미니맵 오버레이가 화면 전체를 덮어씌운다. 미니맵 오버레이를 현재 화면과 1:1로 맞출 수도 있으며, 야간이나 동굴에서 이동하기 더 쉽게 해준다.
다음은 미니맵과 관련된 단축키이다.
하단 좌측에 나타나는 인터페이스이다.
[image]
➊ 조합 - 재료를 가지고 아이템을 조합한다. 근처에 조합 가구가 없다면 손에서 이용 가능한 조합법만 사용할 수 없다.
➋ 망치 아이콘 - 조합 진열창(➌)을 연다.
➌ 조합 진열창 - 이용할 수 있는 모든 조합법을 가로로 길게 늘어뜨린다. 클릭하면 해당 조합법으로 빠른 이동이 된다. 조합법이 많을 때 검색 용도로 사용한다.
하단 우측에 나타나는 인터페이스이다.
[image]
➊ 방어구 - 방어구를 주로 장착한다.
➋ 장신구 - 장신구를 주로 장착한다. 오른쪽 위의 버튼을 눌러서 외형으로 나타날지의 여부를 선택할 수 있다.
➌ 치장용 의류 - 치장용 의류를 주로 장착한다.
➍ 치장용 장신구 - 치장용 장신구를 주로 장착한다.
➎ 염료 - 방어구, 장신구, 보조 장비를 해당 염료로 물들인다.
➏ 방어력 - 플레이어의 방어력을 나타낸다.
➐ 쇠사슬 아이콘 - 보조 장비 창(⓫)을 연다.
➑ 하우징 아이콘 - 하우징 창(➓)을 연다.
➒ 카메라 모드 - 카메라 모드 창을 연다.
➓ 하우징 창 - NPC 입주에 대해 관리한다. ?를 누르고 빈 집에 선택하면 해당 집이 NPC 거주 조건에 충족시키는지 알 수 있다. 특정 NPC의 아이콘을 선택하고 임의의 집을 선택하면 해당 집으로 거주지를 이동시킨다.
⓫ 보조 장비 창 - 보조 장비를 장착할 수 있다. 위쪽부터 펫, 광원 펫, 수레, 탈것, 갈고리이다.
⓬ 버프와 디버프 - 자신이 지금 받고 있는 버프와 디버프를 본다.
⓭ (멀티플레이 전용) PvP 활성화
⓮ (멀티플레이 전용) 팀 가입
2.1. 생물 도감 사전
Esc를 눌러 좌상측에 있는 책 모양 아이콘을 누르면 생물 도감 사전(Bestiary)를 열람할 수 있다.
사전 안에는 NPC, 생물, 몬스터, 보스 몬스터 등을 수록할 수 있다. 한번 수록되면 '''월드맵''' 데이터에 저장되어 그 몹의 스탯, 스토리, 드롭 아이템과 확률 등을 모두 기록할 수 있다.
NPC와 크리터는 발견한 것 만으로 모든 정보가 해금되지만 몬스터들은 직접 사냥을 해주어야 정보들이 해금된다. 몬스터가 도감에 수록될 때 조건은 다음과 같다.
- 한 마리를 잡으면 이름과 포트레이트가 해금된다.
- 10마리를 잡으면 스탯이 해금된다.
- 25마리를 잡으면 드롭 아이템이 해금된다.
- 50마리를 잡으면 각 드롭 아이템의 확률이 해금된다.
- 보스 몬스터는 한번 이상 처치해야 모든 정보가 해금된다.
동물학자가 판매하는 물품들은 생물 도감 사전의 달성률에 따라 해금된다. 최종적으로 100%를 달성하면 조건 없이 어디든 설치 가능한 범용 파일런을 얻을 수 있다.
2.2. 카메라 모드
스크린샷과 스냅샷을 찍을 수 있도록 해주는 도구이다.
Esc를 눌러 나타나는 인터페이스 창에서 카메라 아이콘을 누르거나, F1을 눌러 카메라 모드에 들어갈 수 있다. F1, Esc를 누르거나, 핫바를 선택하고 클릭하거나, 종료 아이콘을 누르면 카메라 모드에서 나간다.
사진의 왼쪽부터 차례로 설명한다.
[image]
- 스크린샷 찍기(Take Screenshot): 인터페이스가 가려진 일반적인 스크린샷을 찍는다. 사진의 크기는 현재 게임의 윈도우 창의 크기와 동일하다.
- 스냅샷 찍기(Take Snapshot): 프레임으로 영역을 지정하고 해당 영역의 사진을 찍는다. 3번의 틀 고정 작업이 선행되어야 한다.
- 틀 고정(Pin Frame): 해당 아이콘을 누르면 왼쪽 마우스와 오른쪽 마우스를 눌러 영역을 지정할 수 있다.
- 틀 설정(Set Frame): 3번 작업을 통해 지정된 영역을 마우스로 변경될 수 없도록 고정시킨다. 그리고 가장자리를 드래그함으로써 영역을 세부적으로 수정할 수 있도록 해준다.
- 틀 리셋(Reset Frame): 영역을 리셋한다.
- 지도 열기(Open Map): 지도를 열어서 영역을 지정한다. 스냅샷을 찍으면 지정된 영역은 실제 게임 내에서 보여지는 장면으로 저장된다.
- 환경설정(Settings): 환경설정을 연다.
- 이미지 묶기(Image Packing): 스냅샷의 영역이 미니맵 이용을 통해 윈도우 창보다 넘어갈 경우, 일정하게 분할된 사진 여러 장으로 저장할 것(Off)인지 하나의 사진으로 저장할 것인지(On)를 지정한다. 전자의 경우 지정된 영역이 100% 비율로 저장되지만, 후자의 경우 50% 정도로 축소되어 저장된다.
- 엔티티 찍기(Capture Entities): NPC, 몬스터, 펫, 소환수 등의 엔티티를 사진에 포함시킬 것인지 아닐 것인지를 설정한다.
- 배경 찍기(Capture Background): Off로 설정하면 배경은 투명 픽셀로 교체된다.
- 지형 배경(Biome Background): 9가지의 지형 테마를 골라 사진에서 해당 지형의 배경과 물의 색깔을 나타나도록 한다. 예를 들어, 신성지대에서 사진을 찍으면서 오염지대의 배경과 물 색깔을 나타나게 하는 것이 가능하다.
- 폴더 열기(Open Folder): 스크린샷과 스냅샷이 저장된 폴더를 연다. 데스크톱 윈도우즈의 폴더 경로는 다음과 같다.
C:\Users\사용자 이름\Documents\My Games\Terraria\Captures
- 닫기(Close): 카메라 모드에서 나간다.
3. 전투
3.1. DPS에 영향을 주는 요소
3.1.1. 공격력(Damage)
무기에 붙는 수치이다. 테라리아에서 공격력의 타입은 무기의 설명란에서 damage 앞에 붙은 표현에 따라 6가지로 분류된다.
[image]
6번째 줄의 별다른 수식이 없는 타입의 경우 장비나 무기 수식어 등의 효과를 통해 공격력을 증가시키는 것이 불가능하다. 즉, 다른 요인에 영향받지 않고 무조건 고정된다. 따라서 중요한 것은 1번 ~ 5번 타입의 공격력이다.
- 근접 공격력(melee damage)은 근접 무기와 곡괭이, 망치, 도끼에 붙는다.
- 원거리 공격력(ranged damage)은 원거리 무기와 탄약, 투척 무기[26] 에 붙는다.
- 마법 공격력(magic damage)는 마법 무기에 붙는다.
- 소환 공격력(summon damage)는 소환 무기에 붙는다.
- 별다른 수식이 없는 공격력(damage)은 조명탄 총, 폭발성 토끼, 대포알, 오염수, 핏물, 성수에서만 발견된다. 다이너마이트, 폭탄 등도 공격력이 직접적으로 명시되어 있지 않지만 이 분류에 속한다.
[image]
- 공격력 증가(…% increased damage)는 6번 타입을 제외한 모든 타입의 공격력을 증가시킨다.
- 근접 공격력 증가(…% increased melee damage)는 근접 공격력을 증가시킨다.
- 원거리 공격력 증가(…% increased ranged damage)는 원거리 공격력을 증가시킨다. 즉, 원거리 무기와 탄약 둘 다 공격력을 증가시킨다.
- 마법 공격력 증가(…% increased magic damage)는 마법 공격력을 증가시킨다.
- 소환 공격력 증가(…% increased summon damage)는 소환 공격력을 증가시킨다.
- #7 화살 공격력 증가(…% increased arrow damage)는 활/리피터의 공격력을 증가시킨다. 이름과 달리 탄약인 화살의 공격력은 증가시키지 않는 점에 주의한다.
- 총알 공격력 증가(…% increased bullet damage)는 총의 공격력을 증가시킨다. 이름과 달리 탄약인 총알의 공격력은 증가시키지 않는 점에 주의한다.
- 로켓 공격력 증가(…% increased rocket damage)는 폭발물 발사기의 공격력을 증가시킨다. 이름과 달리 탄약인 로켓의 공격력은 증가시키지 않는 점에 주의한다.
공식
- 단계 1. 해당 무기에 붙은 수식어의 공격력 증가율을 적용한다.
무기기본공격력 * (1 + 수식어/100)
- 단계 2. 정수로 반올림한다.
- 단계 3. 방어구, 장신구, 장신구의 수식어, 버프의 공격력 증가율을 전부 합연산한 후 적용한다. 단, 화살 공격력, 총알 공격력, 로켓 공격력 증가율은 해당 계산에 들어가지 않는 점에 주의한다.
단계2의결과 * [1 + (방어구 + 장신구 + 장신구수식어 + 버프)/100]
- 단계 4. 정수로 내림한다. 거의 대부분의 경우 계산은 여기서 끝난다.
- 단계 5. 화살(또는 총알, 로켓) 공격력 증가율을 적용한다. 만약 화살(또는 총알, 로켓) 공격력 증가율이 2가지 이상 있으면, 곱연산을 한다.
단계4의결과 * (1 + 화살총알로켓공격력증가첫째요인/100) * (1 + 화살총알로켓공격력증가둘째요인/100)[주의]
- 단계 6. 정수로 내림한다.
- 대상 무기: 철 검 (기본 근접 공격력 10)
- 무기에 붙은 수식어: Legendary (10% 공격력 증가)
- 장신구 1: Menacing 족쇄 (4% 공격력 증가)
- 장신구 2: Spiked 물갈퀴 (2% 공격력 증가)
- 단계 1. 10 * 1.1 = 11
- 단계 2. 11 ≒ 11
- 단계 3. 11 * [1 + (4 + 2)/100] = 11.66
- 단계 4. 11.66 ≒ 11
[image]
예시 2
- 대상 무기: 인페르노 포크 (기본 마법 공격력 65)
- 무기에 붙은 수식어: Mythical (15% 공격력 증가)
- 방어구: 녹조류 소서러 갑옷 (16% 마법 공격력 증가, 5% 공격력 증가)
- 장신구 1: Menacing 마법사의 휘장 (15% 마법 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 장신구 2: Menacing 복수자의 휘장 (12% 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 장신구 3: Menacing 파괴자의 휘장 (10% 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 버프 1: 배부름 (5% 공격력 증가)
- 버프 2: 분노 포션 (10% 공격력 증가)
- 버프 3: 마법 강화 포션 (20% 마법 공격력 증가)
- 버프 4: 수정 구슬 (5% 마법 공격력 증가)
- 단계 1. 65 * 1.15 = 74.75
- 단계 2. 74.75 ≒ 75
- 단계 3. 75 * [1 + (16 + 5 + 15 + 12 + 10 + 4 + 4 + 4 + 5 + 10 + 20 + 5)/100] = 157.5
- 단계 4. 157.5 ≒ 157
[image]
예시 3
- 대상 무기: 판타즘 (기본 원거리 공격력 50)
- 무기에 붙은 수식어: Unreal (15% 공격력 증가)
- 방어구: 스텔스 상태의 소용돌이의 갑옷 (36% 원거리 공격력 증가, 80% 원거리 공격력 증가)
- 장신구 1: Menacing 사수의 휘장 (15% 원거리 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 장신구 2: Menacing 복수자의 휘장 (12% 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 장신구 3: Menacing 파괴자의 휘장 (10% 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 장신구 4: Menacing 스나이퍼 스코프 (10% 원거리 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 장신구 5: Menacing 천상의 돌 (10% 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 장신구 6: Menacing 마법의 화살집 (10% 화살 공격력 증가, 4% 공격력 증가)
- 버프 1: 배부름 (5% 공격력 증가)
- 버프 2: 분노 포션 (10% 공격력 증가)
- 버프 2: 궁수의 포션 (20% 화살 공격력 증가)
- 단계 1. 50 * 1.15 = 57.5
- 단계 2. 57.5 ≒ 57
- 단계 3. 57 * [1 + (36 + 80 + 15 + 12 + 10 + 10 + 10 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 5 + 10)/100] = 177.84
- 단계 4. 177.84 ≒ 177
- 단계 5. 177 * 1.1 * 1.2 = 233.64[주의][주의2]
- 단계 6. 233.64 ≒ 233 (실제론 234로, 오차가 1 발생함)
[image]
3.1.2. 치명타(Critical hit)
치명타는 몬스터를 공격할 때 무작위로 발생한다. 최종 일반 피해량보다 2배가량 증가하고 40%의 추가 넉백을 입히며, 숫자 모양이 굵게 나타나고 좀 더 오래 남는다.
일반적인 무기의 경우 4%의 치명타율을 가지고 있으며, 아주 일부분의 무기만 4%보다 높은 치명타율을 가지고 있다.
소환 무기, 정확히 말하면 소환 무기로 생성되는 소환수의 경우 치명타를 가할 수 없다.[28] 또한 PvP전에서는 치명타가 발생하지 않는다.
일정 확률로 큰 피해를 입히는 특성상 치명타 관련 수식어는 치명타가 안 뜨면 아무 효과도 없는 것이나 마찬가지이므로, 장신구 수식어를 치명타 관련으로 맞출 생각이라면 가능한 많은 장신구에 Lucky 수식어를 붙여 치명타 확률을 최대한 끌어올리는 게 좋다. 반대로 장신구 수식어를 각각 다른 계통으로 맞춰서 다양한 능력치를 고루 올릴 생각이라면 어중간한 치명타 대신 대미지 관련 수식어만 넣는 게 낫다.
3.1.3. 방어력(Defense)
기본적으로,
- 일반 모드에서 플레이어가 받는 평균 피해량은, 몬스터의 공격력에서 플레이어의 방어력의 절반을 차감한 값이다.
- 전문가 모드에서 플레이어가 받는 평균 피해량은 몬스터의 공격력에서 플레이어의 방어력의 3/4을 차감한 값이다.
- 마스터 모드에서 플레이어가 받는 평균 피해량은 몬스터의 공격력에서 플레이어의 방어력을 차감한 값이다.
- 일반, 전문가, 마스터 모드에서 몬스터가 받는 평균 피해량은, 플레이어의 무기의 최종 공격력에서 몬스터의 방어력의 절반을 차감한 값이다.
'''플레이어가 몬스터를 공격할 때의 최종 피해량의 범위 (치명타 제외)'''
- 일반 모드와 전문가 모드에서 몬스터가 받는 최종 일반 피해량의 범위 (단, x는 정수)
반올림[무기의 최종 공격력 * 0.85 - 올림(적의 방어력 * 0.5)] ≤ x ≤ 반올림[무기의 최종 공격력 * 1.15 - 올림(적의 방어력 * 0.5)]
- 일반 모드에서의 몬스터 배너 표과로 인한 해당 몬스터가 받는 최종 일반 피해량의 범위 (단, x는 정수)
반올림[무기의 최종 공격력 * 0.85 * 1.5 - 올림(적의 방어력 * 0.5)] ≤ x ≤ 반올림[무기의 최종 공격력 * 1.15 * 1.5 - 올림(적의 방어력 * 0.5)]
- 전문가 모드에서의 몬스터 배너 표과로 인한 해당 몬스터가 받는 최종 일반 피해량의 범위 (단, x는 정수)
반올림[무기의 최종 공격력 * 0.85 * 2.0 - 올림(적의 방어력 * 0.5)] ≤ x ≤ 반올림[무기의 최종 공격력 * 1.15 * 2.0 - 올림(적의 방어력 * 0.5)]
'''몬스터가 플레이어를 공격할 때의 최종 피해량의 범위 (치명타 제외)'''- 일반 모드에서 플레이어가 받는 최종 피해량의 범위 (단, x는 정수)
반올림[적의 공격력 * 0.85 - 올림(플레이어의 방어력 * 0.5)] ≤ x ≤ 반올림[적의 공격력 * 1.15 - 올림(플레이어의 방어력 * 0.5)]
- 전문가 모드에서 플레이어가 받는 최종 피해량의 범위 (단, x는 정수)
반올림[적의 공격력 * 0.85 - 올림(플레이어의 방어력 * 0.75)] ≤ x ≤ 반올림[적의 공격력 * 1.15 - 올림(플레이어의 방어력 * 0.75)]
만약 최댓값 또는 최솟값이 0 이하라면 해당 값을 버리고 1로 교체하면 된다. 치명타가 발생했을 때의 피해량 최솟값, 최댓값을 구하려면 최종적으로 구한 일반 피해량 최솟값, 최댓값을 2배해주면 된다.
3.1.4. 공격 속도(Speed)
플레이어가 해당 아이템을 사용하는데 걸리는 시간이다.
높을수록 더 빨리 사용할 수 있다. 인게임에서는 표시되지 않지만 각각 수치값을 가지고 있으며, 초당 사용 횟수는 60/(공격 속도)이다.
가장 빠른 공격속도를 가진 무기[근접] 는 공격 속도 4인 체인 건이며, 여기에 Rapid 수식어를 붙이면 공격속도 3, 즉 1초에 20발을 쏘게 할 수 있다. 반대로 가장 느린 공격속도는 마법의 거울이며, 한 번에 2초 이상 걸린다.
3.1.5. 클래스별 능력치 보너스 정리
공통
모든 유형(근접, 원거리, 마법, 소환)이 받을 수 있는 능력치 보너스.
근접
근접 무기나 곡괭이 같은 도구만 받을 수 있는 능력치 보너스. (괄호는 공통 능력치를 구분한 것)
원거리
원거리 무기만 받을 수 있는 능력치 보너스.
마법
마법 무기만 받을 수 있는 능력치 보너스.
소환
소환 무기만 받을 수 있는 능력치 보너스.
3.2. 체력(Health)과 마나(Mana)
처음은 체력 100으로 시작하나 지하를 탐험해 얻게 될 생명의 수정으로 체력을 400까지 올릴 수 있다. 그리고 기계 보스 중 하나 이상을 잡고 나서는 정글을 탐험하며 얻게 될 생명의 열매라는 아이템으로 500까지 올릴 수 있으며 라이프포스 포션[29] 으로 최대 600까지 올릴 수 있다. 또한 흡혈 아이템이나[30] 체력 회복 포션으로 체력을 회복할 수 있다. 당연한 얘기지만, 체력이 다 떨어지면 캐릭터가 오체분시 나므로 잘 관리하자.
마나는 밤에 떨어지는 별똥별 5개로(1.3에서 1.4.1까지는 3개) 만드는 마나 수정으로 올릴 수 있으며 최대 200까지 올릴 수 있다.
체력이나 마나가 가득 차있지 않은 상태에서 몬스터를 쓰러뜨리면 체력의 경우 하트, 마나의 경우 별을 떨어뜨린다. 이 아이템들은 획득하는 즉시 하트는 체력 20, 별은 마나 100을 채워주며 인벤토리에는 보관되지 않는다. 체력이 가득 찬 상태라도 보스를 해치우면 플레이어의 체력과는 무관하게 대량의 하트를 떨어뜨린다.
3.3. 넉백(Knockback)
무기, 혹은 도구마다 달려있는 기본적인 속성으로 몬스터를 타격 시 밀쳐내는 기능이다.
검, 단검, 활, 철퇴를 비롯해 요요, 총, 투척 무기에도 넉백이 있지만, 총과 투척 무기류의 넉백은 거의 없다시피할 정도로 전무하다. 단, 총기류에서 산탄총 계열과 로켓 발사기 계열, 투척무기에서 창 종류는 어느 정도 넉백을 가지고있다.
몬스터들은 각자 넉백 저항을 가지고 있다. 크툴루의 뇌를 제외한 모든 보스 몬스터는 넉백에 100% 저항을 가지고 있어서 넉백이 아예 통하지 않는다.
3.4. 회피(Dodge)
일부 장비나 장신구에 붙어있는 특수한 방어 수단이다.
방어력이 정수로서 존재하며 플레이어가 공격을 받았을 때 그 대미지를 방어력의 일정 비율만큼 줄이는 반면, 회피는 확률로 존재하며 정해진 확률에 따라 플레이어에게 가해지는 대미지를 완전히 무시한다. 회피로 막을 수 있는 피해의 범위는 상당히 넓어서, 적의 접촉이나 투사체로 인한 피해는 물론, 함정으로 인한 피해, 심지어 용암이나 가시, 추락같은 환경으로 인한 피해도 막을 수 있다. 다만 디버프를 부여하는 공격의 경우 회피에 성공해서 대미지를 무시하더라도 디버프는 무시할 수 없다.
회피에 성공시 일반 피격시의 무적시간과 비슷한 무적시간이 주어지기 때문에 '1회 회피'라고 해도 정말 딱 한 번만 막고 끝나는 게 아니라 그 뒤에 이어지는 연타를 피할 시간까지 벌 수 있다. 이 무적시간은 피격 무적과 동일하게 취급되어 무적시간을 늘려주는 십자가 목걸이 및 조합 장신구의 효과를 받을 수 있다.
대미지를 완전히 무시하게 해주는 특성상 실수로 맞으면 치명적인 공격을 피해없이 넘길 수 있게 해주기도 하지만, 어디까지나 확률 기반이다보니 중요한 순간에 발동하지 않으면 아무 의미가 없으므로 방어력을 버리고 오로지 회피에만 의존하는 것은 현명하지 않다. 모든 몬스터의 공격력이 전반적으로 높아져 방어력의 효율이 상대적으로 떨어지는 전문가/마스터 모드나, 던전 가디언이나 아침의 빛의 여제처럼 체력과 방어력만으로는 절대 버틸 수 없는 전투시에 회피 의존도가 높아진다.
회피 능력이 있는 장비는 다음과 같다.
각 회피 효과는 같이 착용함으로써 중첩이 가능하나, 그 확률은 합연산이 아닌 곱연산 형태로 중첩된다. 즉, 검은 띠와 혼란의 뇌를 같이 착용할 경우 검은 띠 회피율+혼란의 뇌 회피율 식으로 계산하는 게 아니라 검은 띠 회피 시도 → 실패시 혼란의 뇌 회피 시도 식으로 진행된다.
3.5. 어그로(Aggro)
방어력이 높은 워리어 포지션의 갑옷에 붙는 패널티. 몬스터의 관심을 끌게 된다. 딱정벌레 갑옷 세트나 거북이 갑옷 세트 태양 갑옷 세트에 붙는다.[31]
4. 버프와 디버프
테라리아 내에서는 여러 환경적/인위적 요인에 인해 여러 상태가 나타날 수 있다. 이는 모두 좋은 것은 아니며 그렇다고 모두 나쁜 것도 아니니, 잘만 이용해서 게임을 하면 한결 편해진다. 테라리아의 버프/디버프 시간은 테라리아 내에서의 시간이 아닌 현실의 시간을 따지니 유의하자.
버프와 디버프는 도합 '''22개'''까지만 소유가 가능하며, 이미 22개의 버프/디버프를 받고 있는 상태에서 다른 버프/디버프가 새로 부여될 경우 가장 오래 된 버프/디버프가 즉시 비활성화된다.[32] 따라서 중요한 보스전을 위해 쓸 수 있는 모든 버프를 총동원할 생각이라면 보스전에서 활약할 여지가 없는 펫이나 광원 펫은 소환 해제하고 꼭 필요한 알짜배기 버프만 가져가는 게 좋다. 특히 보스가 디버프를 적극적으로 거는 보스라면 버프를 최적화시킬 필요성이 더 커지며, 소환 무기를 쓰는 서머너의 경우 버프 관리를 잘못하면 '''소환수가 싸그리 소환 해제되는''' 일도 생길 수 있기 때문에 더욱 신경써야 한다.
4.1. 버프
지속 시간이 있는 버프들은 해당 아이콘을 우클릭 하는 것으로 효과를 제거할 수 있다. 본 문서에는 기재되지 않았으나 펫과 광원 펫, 탈것, 소환수도 시스템상 지속 시간 무기한의 버프로 취급된다.
4.1.1. 가구나 환경에 의한 제공
어떤 가구에 가까이 가거나, 사용하여 제공받을 수 있는 버프의 종류이다. 모닥불, 하트 랜턴의 경우는 지정된 범위 내에 하나 이상이 배치되어 있다면 그대로 제공받아 그 범위를 벗어나기 전까지 해제가 불가능하며, 하나의 가구를 여러 개 배치한다고 그 효과가 중첩되지 않는다. 하지만 모닥불, 하트 랜턴처럼 가구가 다르다면 그것은 중첩된다. 반대로 수정 구슬 같은 경우는 직접 가구에 마우스 우클릭을 해야만 제공받을 수 있으며, 이 경우 대부분은 지속 시간이 10분이다.
4.1.2. 장비나 장신구 착용에 의한 제공
장비를 착용해야 제공받을 수 있는 버프의 종류이다.
4.1.3. 포션에 의해 발생
4.2. 디버프
버프랑은 달리 대부분 나쁜 속성을 지니고 있으며, 오른쪽 클릭으로 제거할 수 없다. 간호사가 회복시켜준다. 일부 디버프들은 면역 장신구가 있다.[34]
4.2.1. 적에 의해 발생
제공 몬스터 및 환경이 주황색 글씨로 적혀 있으면 전문가 모드 한정이다.
4.2.2. 아이템이나 블록으로 인한 발생
4.2.3. 플레이어로 인해서만 발생
4.3. 행운
테라리아에는 '''행운'''이라는 숨겨진 수치가 있다. 평소에는 아무런 표시가 없어 눈치채기 힘들지만 이 수치가 높을 수록 몬스터들이 돈을 더 많이 떨구고, 아이템을 드롭할 확률이 증가하며, 각종 희귀 몬스터들과 황금 생물들을 발견하기 쉬워진다. 행운 수치는 마법사를 통해 확인할 수 있다.
행운 수치는 평소엔 0으로 고정되어 있으나 주변 요인 혹은 플레이어가 인위적으로 직접 조절할 수 있다. 행운 수치의 공식은 다음과 같다.
- 플레이어의 행운 수치가 0보다 크면 (100×행운 수치)%의 확률로 어떠한 일이 일어날 확률이 두배가 된다.
- 플레이어의 행운 수치가 0보다 낮으면 (-100×행운 수치)%의 확률로 어떠한 일이 일어날 확률이 절반이 된다.
- 무당벌레와 접촉하면[36] 12분 동안 행운이 0.2 상승한다.[37] 반대로 무당벌레를 직접 죽이거나, 낚시 미끼로 소모해버리면 3분 동안 행운이 0.2 감소한다. 금빛 무당벌레는 각 수치가 2배로 늘어난다.
- 각 지형에 알맞는 횃불을 사용하면 행운이 0.2 상승한다. 알맞지 않는 횃불을 사용한다고 행운이 음수로 떨어지지는 않는다. 가령 사막에서는 사막 횃불을, 설원에서는 얼음 횃불을 사용해야한다. 플레이어로부터 42 타일 내에 횃불이 설치되있거나 직접 들고 있을 시 적용되며 중첩은 되지 않는다. 이런 횃불이 없는 지형에서는 뼈 횃불이 역할을 해준다. 다만 던전과 리자드 사원에서는 횃불 버프를 받을 수 없다. 산호 횃불의 경우엔 물속에 배치된 경우에만 행운을 올려주고, 그렇지 않은 경우에는 행운을 떨어뜨린다. [38]
- 행운 포션을 마셔서 행운 수치를 올릴 수 있다. 종류에 상관없이 행운 버프가 5분 이상 남으면 0.3 증가, 3분 이상 남으면 0.2, 이후로는 0.1로 줄어든다.
- 거대한 나무 안에는 노움이라는 희귀 몬스터가 출현한다. 이 노움을 어떻게든 햇빛이 내리는 공간[39] 으로 유인하면 몸이 굳어 정원 노움이 되어버리는데, 이 정원 노움 자체에 0.2 행운 버프가 있다. 효과 범위는 대략 모닥불과 비슷한 정도. 여러개 설치한다고 해서 중첩되지는 않는다.
- 보스나 각종 레이드 이벤트를 최초로 클리어하면[40] 밤 배경에 풍등이 뜬다. 이 때 행운 수치가 0.3 증가한다.
5. 아이템 관련
5.1. 아이템의 드랍과 획득
설치되거나 (플레이어의 인벤토리를 포함한)저장 공간에 보관되지 않은 아이템은 획득 가능한 형태로 지면에 드랍되며, 플레이어의 인벤토리 공간이 남아있을 때[41] 아이템에 접근하면 지형을 무시하고 플레이어를 향해 날아와서 자동으로 획득된다. 아이템 획득이 가능한 범위는 플레이어가 특정 버프나 장신구를 착용함에 따라 증감할 수 있으며, 거추장스러운 돌덩이 아이템이 인벤토리에 있을 경우 하트와 마나를 제외한 아이템 획득이 되지 않는다.
스택 가능한 아이템 여러 개가 가까운 곳에 드랍될 경우 해당 아이템들이 서로 합쳐져 하나의 스택으로 바뀐다. 단, 동전은 예외적으로 아무리 가까이 드랍돼도 합치지 않는다.
드랍된 아이템들은 지면을 향해 떨어진다. 예외로 하드모드 이후에 얻을 수 있는 자원인 영혼과 파편은 드랍된 그 위치에 둥둥 떠있는다.
동전을 포함한 모든 아이템은 한 번에 '''400스택'''까지만 존재할 수 있으며, 만약 드랍된 아이템이 400스택이 넘어가면 '''가장 오래 된 아이템부터 차례대로 증발한다'''. 그래서 만약 400개가 넘는 모래 블록을 일시에 낙하시킬 경우 가장 늦게 낙하하기 시작한 400개만 남고 나머지는 전부 증발한다. 따라서 플레이어가 가만히 있어도 아이템이 모이는 AFK 작업장을 만들어뒀다면 드랍된 아이템이 400개가 넘어 증발하는 일이 없도록 제때제때 아이템을 회수해주거나, 컨베이어 벨트를 설치해 아이템이 저절로 플레이어 쪽으로 모여서 회수되게 만들어줘야 한다.
드랍된 아이템들이 획득되지 않고 남아있을 때 모든 플레이어가 월드에서 나갈 경우 회수되지 않은 아이템들은 전부 소멸한다.
5.2. 금전
NPC와 거래할 때는 동전 아이템을 이용한다. 가장 작은 단위는 [image]'''동화'''(Copper Coin)이며, 동화 100닢이 모이면 [image]'''은화'''(Silver Coin) 한 닢으로, 은화 100닢이 모이면 [image]'''금화'''(Gold Coin) 한 닢으로, 그리고 금화 100닢이 모이면 가장 큰 단위인 [image]'''백금화'''(Platinum Coin) 한 닢으로 환전된다. 백금화는 더 이상 윗 단위로 환전되지 않으며 인벤토리 한 칸당 999닢까지 저장할 수 있다.
반대로 제작 탭에서 큰 단위의 동전을 작은 단위의 동전 100닢으로 환산시킬 수도 있다. 여행 모드 이외의 난이도에서는 백금화 1닢을 금화 100닢으로 바꿔서 금화 더미로 잔뜩 쌓아놓고 싶다거나, 동전 총의 탄약을 보급한다거나 하는 특이한 경우가 아니면 특별히 쓸 데가 없지만 여행 모드에서는 은화 1닢을 동화 100닢으로 바꿔 연구해서 동전을 복사하는 시작점으로 이용할 수 있다.
일반적으로 동전은 인벤토리 오른쪽의 작은 사이드 인벤토리에 저장되므로 분실을 대비해 저금통같은 휴대용 저장함에 넣어둔 게 아닌 이상 동전이 인벤토리 공간을 차지하는 일은 없다고 봐도 무방하다.
각 동전은 가구처럼 바닥에 놓을 수 있으며, 이 경우 동전 더미 형태로 바닥에 배치된다. 이렇게 배치한 동전 더미는 모래 블록처럼 중력의 영향을 받아 아래로 떨어지지만, 일반 가구처럼 플레이어의 통행을 방해하지 않으며 위에 올라설 수도 없다. 배치된 동전 더미는 곡괭이로 부숴서 다시 동전으로 회수할 수 있다.
여행 모드가 아닌 모든 캐릭터는 사망시 인벤토리에 가지고 있던 동전을 떨군다.[42] 떨군 동전은 리스폰 후에 죽었던 위치로 가서 되찾을 수 있지만 주변 환경에 따라 떨어뜨린 동전이 유실돼버릴 가능성도 있으며,[43] 전문가 난이도 월드에서는 근처에 있던 몬스터가 동전을 주울 수도 있기 때문에 죽으면서 떨군 돈을 몬스터가 주워가버릴 수도 있다.[44]
돼지 저금통 등의 휴대용 저장 공간에 동전을 넣어둘 경우 NPC와 거래할 때 휴대용 저장 공간에 보관된 돈도 같이 표시되며, 현재 소지 중인 돈이 모자랄 경우 휴대용 저장 공간에 들어있는 금액이 자동으로 지불된다. 따라서 휴대용 저장 공간에 돈을 넣어둘 경우 죽어도 떨굴 걱정없이 안전하게 보관할 수 있는 것은 물론, 사이드 인벤토리를 쓸 수 없어 인벤토리 공간을 차지해야한다는 점만 빼면 별다른 리스크도 없다.
'''백금화를 포함한''' 모든 동전의 희귀도는 0이며,[45] 때문에 용암에 빠지면 녹는다. 이는 죽을 때 떨구는 동전도 얄짤없어서 만약 용암에 빠져죽거나 용암 위에서 죽을 경우 떨어뜨린 동전은 운좋게 이상한 곳으로 튕겨나가지 않는 이상 십중팔구 용암에 녹아버린다. 용암이 여기저기 널려있는 대동굴~지하세계 구간까지 내려갈 생각이라면 가지고 있는 동전들은 저장고에 넣어두고 가는 게 좋다.
NPC에게서 구매 가능한 아이템의 판매가는 대개 구매가의 1/5이며, 이 때 정확히 나누어떨어지지 않을 경우 소수점 아래는 버린다. 예를 들어 머스킷 총알 한 발의 구매가는 동화 7닢인데, 되팔 때는 동화 1.4닢에서 소수점 아래를 버려서 동화 1닢에 팔린다. 단, 샀던 아이템을 즉시 돌려주거나 반대로 팔았던 아이템을 즉시 가져올 때는 사고파는 게 아니라 해당 아이템의 거래 자체를 취소하는 것으로 판정해 ±0이 된다. 따라서 NPC와 거래 중에 클릭 실수로 아이템을 너무 많이 사거나했다면 상점 인벤토리를 닫지말고 필요없는 물건만 도로 돌려주면 된다.
던전 디펜더스2 콜라보레이션용 NPC인 술집 주인과 거래할 때는 몇몇 콜라보레이션 아이템에 한해서 일반 금전 대신 [image]'''방어자의 메달'''(Defender Medal)이라는 특수한 아이템을 지불한다. 방어자의 메달은 술집 주인과 대화할 때 'Eternia Crystal' 탭을 클릭하면 최초 1회에 한해서 5개를 주며, 이후 고대의 군단 이벤트를 진행해서 일정 갯수씩 얻을 수 있다. 방어자의 메달로 구매하는 아이템은 술집 주인의 행복도와 관계없이 고정 가격이며, 되팔 때는 메달 대신 금화를 받는다. 판매가는 구매가 메달 5개당 판매가 금화 1닢으로 계산된다.
5.3. 수식어
하드모드가 본격적으로 추가되었던 버전인 1.1부터 추가된 시스템으로 도구를 비롯한 모든 무기와 장신구에 부여되어 해당 장비의 능력치에 변동을 주는 것이다. 이 수식어가 부여된 장비는 그 수식어가 가지는 일정한 능력치 변동에 의해 영향을 받으며 동시에 희소성과 장비의 가치에 영향을 준다. 아이템 이름 앞에 붙기 때문에 플레이어에 따라선 접두사라 부르기도 한다.
수식어는 보통 자연적으로 부여될 수 있으며 이는 해당 아이템을 새롭게 만들거나 얻을 때에도 부여될 수 있다. 정확히 말해서, 제작할 때 75%의 확률로 무작위 수식어가 부여되고 25%의 확률로 아무 수식어도 부여되지 않는다. 그리고 NPC인 고블린 땜장이에게 일정한 대가로 돈을 지불하여 새로운 수식어를 부여할 수가 있다.
아이템 조합에 사용되는 재료 아이템의 수식어는 결과 아이템의 수식어에 아무른 영향을 미치지 않는다. 예를 들어 Godly 수식어가 붙은 마법의 부메랑을 플라메랑의 재료로 사용한다고 해도 플라메랑의 수식어는 Godly가 된다는 보장이 없으며, 마찬가지로 Lucky 수식어가 붙은 헤르메스 부츠와 로켓 부츠를 합쳐서 유령의 부츠로 만든다고 해도 유령의 부츠의 수식어가 Lucky가 된다는 보장은 없다.
수식어는 크게 2가지로 분류된다.
5.3.1. 장신구 수식어
장신구에 부여되는 수식어는 방어력, 이동속도, 마나 수치 같은 플레이어의 스탯에 보너스를 준다. 모든 장신구에게 모든 수식어가 적용될 수 있으며 그 변화는 언제나 동일하다.
- 워리어는 탱킹을 하고 싶다면 Warding, 딜러를 하고 싶다면 Lucky를 붙인다.
- 레인저는 치명타가 빵빵 터지는 모습을 보고 싶다면 Lucky, 평균적인 딜을 원한다면 Menacing을 붙인다.
- 소서러는 레인저와 마찬가지로 Menacing 혹은 Lucky를 붙인다.
- 소환수는 치명타 효과를 받지 못하기에 서머너는 생존성을 중시할 경우 Warding, 딜을 중시할 경우 Menacing을 붙인다.[46]
- 전문가 모드라면 몬스터의 공격력이 높아지기에 Warding의 효율이 높아지며, 체력이 높아 한 방에 끝내지 못할 가능성이 높아지기에 Lucky나 Menacing의 효율이 떨어진다.
- PvP전의 경우 치명타가 뜨지 못하기 때문에 Lucky 대신 반드시 Menacing을 붙여야 한다.
5.3.2. 무기 수식어
무기 수식어는 해당 무기의 성능을 바꾸며 영구적인 변화를 불러일으킨다.
다음은 무기 수식어에 관련해서 유의할 점이다.
- 빛의 원반, 바나나랑이나 탄약처럼 중첩 소지가 가능한 무기는 수식어를 받을 수 없다. 사실 치트 프로그램 등을 통해서 해당 종류의 아이템에 수식어를 붙이는 것이 가능하긴 한다. 하지만 이렇게 정상적이지 않은 방법으로 수식어가 붙은 아이템을 정상적인 아이템에 덮어서 합치면 수식어도 그대로 덮어씌워져서, 아이템이 1개라도 있으면 그야말로 수식어가 무한히 옮겨붙어다니는 게 가능하다. 가끔 멀티 서버에서 수식어가 붙은 총알이 쓰레기통에 나뒹굴기도 하는데, 이걸 주워서 싱글플레이에 가져다 쓰면...
- 게임 내의 아이템 설명란에 나타나는 무기 수식어의 수치 변화율은 표에서 나타난 것과 조금씩 달라질 수 있다. 이는 근삿값 처리 작업 때문이다. 예를 들어 기본 공격력 50의 판타즘에 Unreal 수식어(+15% 공격력)가 붙는다고 해 보자. 증가율을 적용하면 50 * 1.15 = 57.5이지만, 정수로의 내림 작업을 거쳐서 실제론 57이 된다. 아이템 설명란에서 나오는 변화율은 '원래 기본 공격력'과 '근삿값 처리 작업을 거친 수치'를 비교하는 거라서(57/50 * 100 = 114) 실제론 '+14% 공격력'이 된다.
- 넉백이 존재하지 않는 무기나 드릴이나 철퇴처럼 공격 속도가 무조건 고정되는 무기는 각각 넉백 변화, 공격 속도 변화가 포함되어 있는 수식어를 받을 수 없다.
단, 소환 무기의 경우 무기 자체에 치명타율이 존재하지 않지만 치명타율 변화가 포함되어 있는 수식어(예를 들어 Mythical)을 받을 수 있다. 하지만 이렇게 치명타율 변화 효과를 받는다고 해도 치명타가 뜨지는 않는다.
어떤 타입의 무기가 어떤 수식어를 받을 수 있는지 정리하자면 다음과 같다.1. 검, 곡괭이, 도끼, 망치, 채찍처럼 휘두르는 방식을 가졌거나 단검인 근접 무기
⇒ 근접 수식어, 일반 수식어, 공통 수식어
2. 휘두르는 방식이거나 단검이 아닌 근접 무기
⇒ 공통 수식어
3. 작살을 제외한 원거리 무기, 뼈 장갑이나 에일 장갑에 한한 투척 무기
⇒ 원거리 수식어, 일반 수식어, 공통 수식어
4. 마법 무기, 소환 무기(채찍 제외)
⇒ 마법 수식어, 일반 수식어, 공통 수식어
5.3.2.1. 공통 수식어
모든 무기에 부여할 수 있는 수식어이다. 검, 곡괭이, 도끼, 망치처럼 휘두르는 방식을 가지지 않았거나 단검이 아닌 근접 무기(예시: 드릴, 부메랑, 창, 요요)는 이 수식어만이 부여될 수 있다.
- 일반적인 최고 수식어는 Godly이다. 하지만 Demonic은 넉백을 증가시키지 않는 것만 빼곤 효과가 Godly와 동일해서 Demonic을 붙여도 좋다.
- 코발트 드릴같이 넉백이 없는 무기는 넉백 관련 수식어를 붙일 수 없으므로 최고 수식어는 Demonic이다.
- 빛의 원반, 바나나랑처럼 중첩 소지가 가능한 무기는 수식어 자체가 붙을 수 없다.
5.3.2.2. 일반 수식어
아래 근접 수식어, 원거리 수식어, 마법 수식어를 받을 수 있는 무기 전부가 공통적으로 가질 수 있는 수식어이다.
5.3.2.3. 근접 수식어
도구를 포함한 휘두르는 방식을 가진 근접 무기와 단검은 다음 수식어를 부여할 수 있다.
- 일반적인 최고 수식어는 Legendary이다.
- 나무 망치나 구리 도끼 같은 매우 낮은 공격력을 가진 극초반 무기는 15% 이하의 증감률을 가진 수식어를 붙일 수 없다.
- 곡괭이, 도끼, 망치를 본 용도로만 사용할 때에는 10% 속도 증가를 가진 Legendary보단 15% 속도 증가를 가진 Light가 더 좋다.
5.3.2.4. 원거리 수식어
탄약을 소모하는 활과 총 등의 원거리 무기나 뼈 장갑이나 에일 장갑 등의 투척 무기가 해당된다.
- 일반적인 최고 수식어는 Unreal이다.
- 시계태엽 돌격소총, 미니샤크, 플린트락, 장의사, 유성 대포같이 넉백이 없는 무기는 넉백 관련 수식어를 붙일 수 없으므로 최고 수식어는 Demonic이다.
- 체인건은 매우 높은 공격 속도를 가지고 있어서 Frenzying나 Rapid처럼 15% 이상의 속도 증감율을 가진 수식어만 체인건의 속도에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 최고 수식어는 Rapid나 Godly가 된다.
- 동전 총은 무기 자체에 공격력이 없고 동전 자체에만 존재하므로 최고 수식어가 Agile 또는 Zealous이다.
- 작살은 원거리 무기로 분류되긴 하지만 공통 수식어만 붙을 수 있다. 따라서 최고 수식어는 Godly이다.
5.3.2.5. 마법 수식어
마법 무기, 소환 무기처럼 모든 마나를 소모하는 무기가 해당된다.
- 일반적인 최고 수식어는 Mythical이다.
- 게임상의 소환 무기의 최고 수식어는 Mythical이지만, 소환수는 치명타 옵션이 적용되지 않기 때문에 가장 좋은 수식어는 Ruthless이다. 소환수의 공격력이 18% 증가하며 넉백이 -10% 내려가지만 소환수에게 넉백은 크게 중요하지 않다.
- 마법의 하프, 비구름 막대, 성운의 광휘, 라스트 프리즘같이 넉백이 없는 무기는 넉백 관련 수식어를 붙일 수 없다. 여기서 비구름 막대처럼 마나 소모량이 실질적으로 의미가 없는 무기의 경우 최고 수식어는 Demonic이고, 나머지의 경우 최고 수식어는 Demonic 또는 Mystic이다.
- 뱃 셉터같이 기본 마나 소모량이 5 미만인 무기에는 마나 소모량 감소 수식어를 붙일 수 없다. 따라서 최고 수식어는 Godly이다.
- 마법의 하프 같은 아이템은 넉백과 마나 소모량 감소 둘 다 붙일 수 없으므로 최고 수식어는 Demonic 또는 Mystic이다.
5.4. 희소성
희소성은 아이템의 색상을 통해 구분되는 등급이다.
희소성 등급이 -1이나 0이라면 용암에 녹는다. 단, 아래의 예외가 있다.
6. 환경
6.1. 낮과 밤
기본 정보
- 테라리아 게임 내에서의 1분은 실제 시간의 1초와 동일하다. 게임 내에서 하루는 24시간이며, 실제 시간은 24분이다.
- 게임 내에서는 괘종시계나 시계를 통해 게임 내 시간을 확인할 수 있다.
- 낮은 오전 4:30 ~ 오후 7:29, 밤은 오후 7:30 ~ 오전 4:29을 나타낸다. 즉, 낮은 실제 시간 15분 동안 지속되고, 밤은 실제 시간 9분 동안 지속된다.
- 숲 지형의 BGM은 낮일 때는 Overworld Day 또는 Alternate Day, 밤일 때는 Overworld Night로 달라진다.
- 하드모드에서 얻을 수 있는 마법의 해시계를 통해 일주일마다 1번씩 하루를 스킵할 수 있다.
- 포션의 설명란에서 보이는 지속 시간은 게임 내 시간이 아닌 현실 시간이 기준이다.
- 테라리아 내에서 해와 달은 게임 화면의 왼쪽, 즉 서쪽에서 떠서 오른쪽인 동쪽으로 진다.
- 새로 생성된 세계는 언제나 오전 8:15에 시작하며, 첫째 날의 달의 위상은 보름이다.
- 왕 슬라임은 낮일 때만 자연적으로 스폰될 수 있다. 단, 슬라임 왕관을 통해 인공적으로 소환할 때에는 언제든지 가능하다.
- 하드모드에서 기계 보스를 적어도 1마리 처치한 이후에는 매일 5% 확률로 일식 이벤트가 나타날 수 있다. 태양의 석판 역시 낮일 때만 인위적으로 발동시킬 수 있다.
- 좀비, 악마의 눈, 빙의된 갑옷, 방황하는 눈 등의 적들은 밤에만 나타난다. 낮이 되었을 경우 플레이어로부터 도망친다.
- 별똥별은 밤에만 생성된다. 낮이 되었을 경우 사라진다.
- 크툴루의 눈, 쌍둥이, 파괴자는 밤에만 소환될 수 있다. 낮이 되었을 경우 플레이어의 화면 밖으로 사라진다.
- 스켈레트론, 스켈레트론 프라임은 밤에만 소환될 수 있다. 낮이 되었을 경우 플레이어를 즉사시킨다.
- 세계에 체력이 120 이상인 플레이어가 적어도 1명이 있을 때 매일 11.11% 확률로 블러드 문 이벤트가 나타날 수 있다. 단, 달의 위상이 삭일 때에는 나타나지 않는다.
- 펌킨 문과 프로스트 문의 경우 밤일 때만 인위적으로 발동시킬 수 있다.
6.2. 달의 위상
테라리아에서 달의 위상은 보름, 하현망간, 하현, 그믐, 신월, 초승, 상현, 상현망간 8단계의 순서로 순환한다. 한 단계의 위상은 게임 시간 24시간(실제 24분)마다 지속되며, 매일 오전 4:30마다 다음 단계로 위상이 바뀐다. 따라서 테라리아에서의 삭망월 주기(삭에서 다음 삭까지 이르는 시간)는 정확히 8일이다.
달의 위상에 따라 낚시 효율이 변동되며, NPC는 특정한 물품을 판매하기도 한다. 대부분의 경우, 달의 모습이 보이지 않는 낮에도 현재 해당되는 달의 위상에 따라 아이템을 판매한다. 게임 내에서 달의 위상을 정확히 확인하려면 육분의를 사용하면 된다.
※ 사진 클릭 시 해당 정보로 이동
6.3. 바람
테라리아 내에서 바람은 동풍, 서풍만이 존재하며 세계의 어느 곳에서든 풍속이 동일하다.[52] 전반적으로 밤 시간대이거나 비가 올 때 풍속이 증가한다. 날씨 라디오를 통해 풍속과 풍향을 확인할 수 있다.
NPC의 판매품이나 낚시 효율에 직접적 영향을 미치는 시간이나 달의 위상과는 달리 바람은 별로 중요한 요소는 아니다. 바람은 다음의 대상에만 영향을 미친다.
6.4. 시즌별 이벤트
테라리아에서는 기기의 시간이 특정 시간이 되면 게임 내에서 그 기간 동안 벌어지는 시즌 이벤트를 진행한다. 기기의 시간이 기준이므로, 플레이어가 시간을 인위로 조작하여 시즌별 이벤트를 마음껏 진행시키는 것도 가능하다.
PC판 테라리아에서는 총 2가지의 시즌별 이벤트가 있다.
[image]
할로윈 이벤트 (10월 10일 ~ 11월 1일)
1.2.1 할로윈 업데이트에서 처음 공개되었다.
1.4 패치 이후 펌킨 문을 완료할 시 그 다음날 하루 동안 할로윈 이벤트가 진행된다.
'''몬스터'''
- 생물: 슬라임 토끼
- 낮일 때 지상: 토끼 슬라임
- 밤일 때 지상: 간호사 좀비, 슈퍼히어로 좀비, 요정 좀비, 올빼미 눈, UFO 눈, 호핀 잭, 까마귀
- 대동굴: 신랑 스켈레톤, 우주 비행사 스켈레톤, 화성의 스켈레톤, 유령
- 호박이 세계 전역에서 자연적으로 성장한다. 할로윈 기간에 채취하면 0.5% 확률로 마법의 호박 씨앗을 얻는다. 자연적으로 자라난 호박은 이벤트 기간이 지난 후에도 따로 채취하지 않는 이상 유지된다.
- 모든 몬스터가 1.25% 확률로 할로윈 선물주머니를 드롭한다. (단, 조각상에서 소환된 적, 고대의 존재의 부대의 적, 운석 머리, 크툴루의 눈, 세상을 먹는 자 제외)
- 방어력 20 미만, 공격력 40 미만, 떨어뜨리는 동전의 양이 은화 5닢 미만인 모든 적들이 각각 0.05% 확률로 피투성이 마체테, 칼날 장갑을 드롭한다. 주로 하드모드 이전일 때, 세계의 난이도가 일반 모드일 때 나타나는 적이 해당 조건에 부합하는 경우가 많다.[53]
- 체력 20 회복 아이템은 캔디 애플(Candy Apple)로, 마나 100 회복 아이템은 소울 케이크(Soul Cake)로 외형과 이름이 교체된다.
- 상인: 세무사의 옷
- 염료상: 염료상의 옷
- 드라이어드: 드라이어드 코스튬
- 총포상: 간호사 코스튬
- 주술사: 가마솥
- 의류상: 가이 포크스의 가면, 의류상의 재킷, 의류상의 바지
- 마법사: 마법사의 모자
- 스팀펑커: 스팀펑크 고글
- 사이보그: 사이보그 코스튬
크리스마스 이벤트 (12월 15일 ~ 12월 31일)
1.1.1 크리스마스 업데이트에서 처음 공개되었으며 1.2.2 두 번째 크리스마스 업데이트에서 다양한 콘텐츠가 추가되었다.
1.4 패치 이후 프로스트 문을 완료할 시 그 다음날 하루 동안 크리스마스 이벤트가 진행된다.
'''몬스터'''
- 생물: 산타 토끼
- 낮일 때 지상: 선물 슬라임(5% 확률로 거대한 나비넥타이 드롭)
- 밤일 때 지상: 산타 좀비, 스웨터 좀비
- 모든 몬스터가 7.69% 확률로 선물 상자를 드롭한다. (단, 조각상에서 소환된 적, 고대의 존재의 부대의 적, 운석 머리, 크툴루의 눈, 세상을 먹는 자 제외)
- 프로스트 문의 선물 미믹은 100% 확률로 선물 상자를 드롭한다.
- 체력 20 회복 아이템은 사탕 지팡이(Candy Cane)로, 마나 100 회복 아이템은 눈깔사탕(Sugar Plum)으로 외형과 이름이 교체된다.
6.5. 하드모드 전과 하드모드
월드의 진행 상황은 해당 월드에서 월 오브 플레시를 최초 격파하기 전후로 하드모드 이전(Pre-Hardmode)과 하드모드(Hardmode)로 나뉘어진다. 나무위키에서는 하드모드 이후 접근 가능한 컨텐츠들을 ⓗ로 별도 표시하고 있다.
전체적으로 몬스터들이 강력해지고, 새로운 몬스터와 새로운 보스, 보스들의 패턴이 추가된다. 그리고 이 시점부터 오염지대와 진홍지대가 잔디 뿐만 아니라 바위, 모래, 얼음을 통해서까지 확산하기 시작하며, 기존의 타락 지형과 구분되는 신성지대 또한 나타난다. 또한 월 오브 플레시를 쓰러뜨리면 확정 드랍되는 완승의 망치는 기존에 파괴할 수 없었던[54] 타락 지형의 제단을 파괴 할 수 있으며, 제단을 파괴하면 아래와 같은 효과를 얻는다. 제단을 파괴하는 것은 하드모드 이후, 망치 효율이 완승의 망치보다 높은 망치라면 모두 가능하다.
- 첫번째로 제단을 부쉈을 경우, 코발트 광석이나 팔라듐 광석중 하나가 월드에 생성된다.
- 두번째로 제단을 부쉈을 경우, 미스릴 광석이나 오리칼쿰 광석중 하나가 월드에 생성된다.
- 세번째로 제단을 부쉈을 경우, 아다만타이트 광석이나 티타늄 광석중 하나가 월드에 생성된다.
7. 멀티플레이
멀티플레이는 기본적으로 코옵이지만, Esc 화면에서 염료 칸 왼쪽에 있는 칼 아이콘을 눌러 PvP를 활성화하거나, 깃발을 눌러 파티에 들어갈 수도 있다. 멀티플레이에서는 Esc를 누르거나 창을 내려도 게임이 정지되지 않으므로 주의. 최대 인원은 '''255명'''이다.
스팀 친구추가 후 친구를 초대 할 수 있다
Enter를 눌러 다른 플레이어와 채팅을 할 수 있다.
- Ctrl + X, Ctrl + C, Ctrl + V를 눌러 각각 잘라내기, 복사, 붙여넣기를 할 수 있다.
- Alt를 누른 후 특정 아이템을 클릭하면 채팅에 해당 아이템의 모습을 삽입할 수 있다.
- 일반 유저의 명령어 기능
- /p 메시지 - 자신이 속한 파티에게만 해당 메시지를 보낸다.
- /players 또는 /playing - 현재 서버에 접속해있는 플레이어의 목록을 본다.
- /roll - 1부터 100까지의 정수를 무작위로 출력한다.
[1] 사실 에디터로는 상술되어있는 모든것들을 변경 할 수 있다.[2] 1.4 이전의 명칭은 소프트코어(Softcore) 였다.[3] 하지만 수식어가 붙는 무기나 장신구 등의 아이템을 연구하면 수식어는 무시되니 주의하자[4] 고대의 군단에서 쓰이는 이터니아 마나, 그 외 획득 불가능한 아이템들 등이 있다. 이전에는 레드의 포션도 복제가 불가능했으나 이스터에그 시드에서 정상적으로 얻을 수 있다는 것을 감안해 이후 연구 점수 10점 해금으로 변경되었다.[5] 상자에 아이템을 넣는 단축키를 동일하게 사용할 수 있다.[6] 가령 일반 블록류는 100점, 발판류는 200점, 벽면 류는 400점, 전리품이나 재료는 25점, 포션류는 20점, 크레이트는 10점, 보스 소환 & 이벤트 소환 아이템들은 3점, 가구, 혹은 장비같이 한 칸에 한 개만 쌓을 수 있는 아이템들은 1점으로 전부 똑같은 식.[7] 말 그대로 게임 내 흐르는 시간 자체만 멈춘다. 움직이는 적들이 정지하거나 하지는 않는다. 시간 고정이라고 보는 편이 더 좋을 것이다.[8] 마법 공격 시 마나 또한 소비하지 않는다. 아이콘은 둠의 갓 모드 아이콘 패러디.[9] 이를 이용하면 체력은 여행 모드 기준인데 마스터 모드에서 잡는 것과 동일한 아이템들을 얻을 수 있다. 드랍 테이블 뿐만 아니라 AI나 패턴 자체가 변화하는 적들 또한 슬라이더 조절 시 즉시 적용되며, 공격력 또한 곧바로 바뀐다.[10] 예로들어 약 40명의 플레이어가 있다면 파괴자의 체력이 무려 약 360만을 달하게 된다.[11] 멀티 플레이라면 각 플레이어마다 하나씩 나온다. 즉, 일반모드에서는 보스의 드랍템을 한 사람이 독점할 수도 있지만, 전문가에서는 플레이어 수만큼 나온다는 것.[12] 다만 보스나 이벤트용 적처럼 일정 시점이 되면 반드시 사라지게 돼있는 적은 돈을 가지고 있어도 디스폰된다.[예시] 파란슬라임의 체력 - 일반 :25/전문가:50/마스터:75[13] 일반: 최대 5칸/전문가: 최대 6칸[14] 단 같은 시드에 맵의 조건들이 바뀌어도 '''던전의 블록 색깔'''만큼은 바뀌지 않는다. 무슨 쓸모가 있나 싶겠지만 여행 모드 등에서 모든 던전 가구들을 모으고자 할때 상당히 유리하다.[15] 블러드 문이 뜰 시 토끼나 금붕어가 변하는 것, 지형 미믹, 타락 지형 종류에 따라 다른 아이템을 파는 드라이어드나 스팀펑커 등이 해당된다.[16] 즉 구체를 2개 부순 후 심장을 1개 부수면 크툴루의 뇌가 등장하는 식.[17] 외견 상으로만 그렇다(...) 실제로는 이파리 블록이 일반 생나무와는 확연히 다른 색깔로 칠해져 있는 것이다.[18] 기존 던전 가디언이 지하 부분 진입 직후 나왔다면 이 월드에서는 깊이 265부터 나온다.[19] 간혹 이 노인의 방이 바닥이 꺼지는 함정방으로 생성될 때가 있다. 바닥이 뻥 뚫린 채로 그냥 두면 광신도 스폰에도 지장이 생기므로 뭐라도 덧대놓는 것이 좋다.[20] 기존 월드는 피라미드가 생길 확률 자체도 랜덤이나, 05162020 시드 월드에서는 이 확률이 100%다. 따라서 피라미드가 생길 수 있는 곳이 있다면 무조건 생성된다. 땅 자체가 좁은 소형, 중형 맵이라면 없을 수 있으나 대형 맵이라면 매우 높은 확률로 생성된다.[21] 악마의 소라고동은 지하세계 중심에서 좌우 200피트 내에 가로로 3타일, 세로로 2타일 이상의 안전한 발판이 있어야 작동한다.[22] 원래는 흙 블럭 1개였으나 1.4.0.5 이후로 천사 동상으로 변경됐다.[23] 중요한 아이템에는 꼭 즐찾을 생활화하자. 힘들게 얻은 아이템을 실수로 버리고 꺼버려서 못찾는 상황이 한두번은 온다.[24] 1.4 업데이트로 실험적 기능을 사용하지 않아도 텍스처 팩 이용이 가능해졌다. 시드도 마찬가지.[25] 더미 데이터 몬스터 4종을 합치면 총 352종.[26] 1.4 버전으로 와서 투척 공격력을 가진 무기가 원거리 공격력으로 모두 편입되었다.[27] 따라서 활을 사용하면서 사수의 휘장(+15% 원거리 공격력) 마법의 화살집(+10%의 화살 공격력) 중 하나를 선택하는 상황을 가정해본다면, 후자가 활의 공격력이 더 높게 나올 수도 있다.[주의] A B 화살/총알/로켓 공격력 증가율을 2번 이상 곱연산을 한 후의 결과값은 오차가 1 정도 발생할 수가 있다. 곱연산인 것은 일단 확실하긴 한데, 아마도 중간에 반올림이나 올림을 한다든지 더 정확한 공식이 있는 것으로 보임[주의2] 177에 1.1이나 1.2를 먼저 계산 후 나온 값을 반올림 후에 다시 나머지 배율을 계산하면 근사치에 가깝게 나온다.그러므로 {(177*1.1 반올림)*1.2 반올림} 혹은 {(177*1.2반올림)*1.1반올림} 이 맞는 계산식이 된다.[28] 다만 채찍 무기인 만화경을 맞은 몹의 경우에는 10%의 확률로 치명타가 뜬다.[근접] 무기의 경우 공격속도만 최고치로 맞추게 될 경우 악취의 바그나우(Fetid Baghnakhs) 라는 무기로 공격속도를 2 이하로 만들 수 있다.[a] A B C 늑대인간 버프를 걸어주는 방식이기 때문에 다음 세 효과는 중첩 적용 불가능[b] A B C D 다음 네 효과는 중첩 적용 불가능[29] 현재 체력의 20% 증가[30] 흡혈귀의 단검(뱀파이어 나이프), 유령의 후드 세트라던지 등등[31] 기본적으로 어그로 수치가 같다는 전재 하에 몬스터에 제일 가까운 플레이어가 그 몬스터의 어그로를 가져간다.[32] 물론 배너 버프처럼 중첩 가능한 것은 하나의 버프로 취급된다.[33] 정확히는 전문가 모드에서는 일반 모드에 비해 체력 자연 회복이 매우 느린데, 배부름이나 상위 호환 버프를 받으면 일반 모드와 비슷할 정도로 상승한다. 이 차이가 상당히 커서 미리 배를 채우고 싸우지 않으면 이길 싸움도 지는 경우가 생긴다.[34] 장신구 칸을 아끼기 위해 디버프에 걸릴 때만 장식칸에 있던 면역 장신구를 오른쪽 클릭 2번으로 일시적으로 면역 상태를 만들어 디버프를 푸는 꼼수가 있다.[35] 1.4.1 업데이트로 급격한 상향을 받은 디버프로, 그 전에는 디버프 명칭은 그냥 '''맹독'''(Venom)에 피해량은 초당 15, 그리고 독 면역을 가진 적은 맹독에도 대부분 면역이었다.[36] 플레이어의 도트가 무당벌레와 겹쳐야 한다.[37] 자연생성된 무당벌레만 해당된다. 직접 풀었다가 닿는건 해당안됨.[38] 바다에 있을 경우엔 물속에 배치되었든 물 밖에 배치되었든 둘다 행운을 높혀준다.[39] 정확히는 낮에 벽지가 없는 공간을 말한다.[40] 문로드 이후부턴 랜덤[41] 또는 드랍된 아이템이 스택될 공간이 있거나, 인벤토리에 공허 가방이 있으면서 공허 금고 공간이 남아있다면.[42] 클래식 캐릭터는 소지금을 월드 난이도에 따라 일정 비율만큼 드랍하며, 미디엄코어/하드코어 캐릭터는 모든 소지품을 드랍하므로 동전도 물론 떨군다.[43] 아래 문단과 같이 용암에 녹아버릴 수도 있고, 꼭 동전 자체가 제거되지 않더라도 오염지대의 구덩이같은 곳에 떨어진다면 어떻게든 낙사 방지 아이템을 구하거나 구덩이에 들어갈 방법을 찾지 못하면 손가락만 빨아야할 수도 있다.[44] 물론 일반 몬스터의 경우 동전을 삼킨 상태에서는 디스폰되지 않기 때문에 찾아가서 죽이고 회수하면 되지만, 동전을 삼킨 게 보스라면 플레이어가 죽는 순간 얄짤없이 동전과 함께 사라진다.[45] 동전을 획득할 경우 획득한 동전 중 가장 큰 단위에 따라 획득 문구의 색이 바뀌지만 이는 동전 자체의 희귀도와는 관계없다.[46] 딜을 늘려주는 장신구엔 Menacing을 붙이고, 소환후에 끼고다닐 장신구에 Warding을 붙히면 된다.[47] 밤이면서도 자정이 지난 오전(즉, 오전 12:00 ~ 오전 4:29)일 때 판매하므로 구입 가능한 현실 시간이 9분 동안(밤)에서 4.5분 동안으로 반토막이 난다. NPC가 판매하는 아이템 중에서는 판매 시간이 가장 짧다.[48] 보름달이나 블러드문이 뜨는 밤에는 완전한 수인으로 변한다. 외형과 대사 패턴이 바뀔 뿐 다른 변화는 없다.[49] 달이 찰수록 낚시 효율이 증가한다고 볼 수 있음. 다르게 말하자면 달이 이지러질수록 낚시 효율이 감소[50] 원래 블러드 문은 개기월식에서 검붉게 보이는 상태의 달을 나타낸다. 월식은 원래 보름일 때에만 일어나는 건데, 테라리아 세계에서는 신월을 제외한 모든 달의 위상에서 일어날 수 있다.[51] 우리가 사는 현실 세계에서는 일식은 삭일 때만 일어나지만, 테라리아 세계에서는 언제든지 일어날 수 있음[52] 따라서 모래폭풍이 부는 사막과 사막에서 벗어난 지형의 풍속도 서로 동일하다.[53] 예를 들자면 얼음 슬라임, 모래 슬라임, 악마의 눈, 좀비, 소형 영혼을 먹는 자 등[54] 망치 효율이 완승의 망치보다 낮은 망치로 제단을 치면 오히려 플레이어가 현재 체력의 절반만큼 대미지를 입는다. 또한 다른 월드에서 하드모드 망치를 가져왔어도 해당 월드가 하드모드에 진입하지 않았다면 역시 대미지만 입고 제단을 부술 수 없다.