왕의 귀환

 


1. 소설 반지의 제왕의 3부
2. 영화 반지의 제왕의 3부
2.1. 게임
4. 게임 용어


1. 소설 반지의 제왕의 3부


'''The Return of the King : 왕의 귀환'''
J.R.R. 톨킨반지의 제왕 3부작의 마지막 권.
원작이 원작인 만큼 상당한 파급력이 있는 단어로, 왕귀라는 단어의 어원이다.
3부작 영화 이후 지상파 방송 등에서도 쉽게 볼 수 있는 'XX의 귀환'이라는 유형으로도 자주 쓰이며 스타워즈제다이의 귀환 제목도 이 영향을 받았다.

2. 영화 반지의 제왕의 3부


자세한건 반지의 제왕: 왕의 귀환 참조.

2.1. 게임


반지의 제왕 실사영화 시리즈를 기반으로 만든 게임.
[image]
'''개발'''
EA Redwood Shores
'''유통'''
일렉트로닉 아츠
'''배급'''
뉴 라인 시네마
'''시리즈'''
반지의 제왕
'''출시일'''
2003년 11월 3일 (북미, Windows)
2003년 11월 4일 (북미, PS2)
2003년 11월 5일 (북미, GBA/GC/XBOX)
2003년 11월 14일 (유럽, Windows/GBA/GC/XBOX/PS2)
2003년 12월 1일 (북미, 모바일)
2004년 4월 10일 (북미, OS X)
'''장르'''
액션, 핵 앤 슬래시
'''플랫폼'''
GBA, GC, PS2, XBOX, Windows
자세한 사항은 왕의 귀환(일렉트로닉 아츠) 항목 참조.

3. 스타크래프트 맵


왕의 귀환(스타크래프트) 항목 참조.

4. 게임 용어


주로 AOS 게임과 일부 RTS 게임 등에서 사용하는 용어. 줄여서 '왕귀'라고도 부른다. 이름의 유래는 1번항목과 2번항목.
이런 상황을 가리키는 표현으로는 이미 대기만성이라는 사자성어 표현이 있지만, 온라인 게임에 익숙한 세대일수록 사자성어나 한자를 잘 모르는 경우가 많고, '왕의 귀환'이라는 표현 자체가 대기만성보다 훨씬 직관적이어서, 왕귀라는 표현이 널리 쓰이게 된 것으로 보인다.
초중반에 적을 견제하거나 성장하는 능력이 떨어지지만 후반에 강력한 위력을 보여주는 성장형 캐릭터들이 파밍을 끝내고 무쌍을 펼칠때 사용한다. 이런 성장형 캐릭터를 '캐리'라고도 하는데, 초반 견제를 잘 하지 못해 캐리가 너무 컸을 경우, 상대팀은 초반에 밥이라고 얕보다가도 후반에 그 밥이 혼자 상대팀을 다 씹어먹는 것을 볼 수 있다.
쉽게 말해서 초반엔 초식동물이지만 성장 기대치와 아이템 효율이 굉장히 좋아 돈을 어느정도 벌어들이면 게임에서 주도적인 역할을 해낼 수 있는 캐릭터라고 생각하면 된다. 반댓말로는 유통기한이 있는데, 이 쪽은 초반 효율이 매우 좋지만 후반이 되면 힘이 빠지는 캐릭터를 뜻한다.
다만 왕귀 캐릭터는 잘 크면 혼자서 5:1 가능하지만 못 크면 팀에 대한 기여도가 0을 넘어 상대방의 돈주머니로 치닫는 경우가 많기 때문에 운영에 주의해야 한다. 이 때문에 많은 수의 왕귀 캐릭터들이 컨트롤 자체는 어렵지 않음에도 불구하고 라인 조절, 합류 타이밍 재기 등 운영 난이도가 높은 편이라는 평을 듣는다. 게다가 정도가 좀 심한 경우 적의 견제 때문에 혼자서는 성장이 거의 불가능한 경우도 있다. 서포터가 괜히 있는 게 아니다. 1:1로 붙는 경우가 많은 RTS는 이런 대기만성형 진영이 약체인 경우가 많다.

4.1. 해당하는 캐릭터


'''초중반에는 약하지만 장비/레벨이 성장함에 따라 단독 전투능력이 강해지고 팀플레이 기여도가 급격히 높아지기 때문에 파밍에 집중하는 것이 주된, 혹은 유일한 전략인 캐릭터의 경우에만 기재한다.'''

4.1.1. 도타 2


도타에서는 왕귀라는 용어 대신 캐리라는 용어를 주로 사용한다. 도타 유저들은 대개 서양 쪽의 영향을 많이 받아서, (카오스에서 자체적으로 탄생한) 왕귀라는 용어 대신 캐리, 하드캐리라는 말을 더 익숙하게 사용하는 것. 다만 이게 또 요상하게 꼬여서 한국에서는 명사형으로 왕귀가 가능한 캐릭터라는 말을 지칭할 때만 캐리라는 용어를 사용하는 것으로 알려져 있다. 하지만 서양에서는 팀을 캐리한다건 캐리형 영웅을 한다건 둘 다 사용한다. 당장 도타 2 레딧에서 carried나 carrying이라고 검색해 보면 검색 결과가 꽤 많이 나온다.
어쨌든, 이런 용어 차이 때문에 혼동이 빚어지는 경우도 있고,[1] 왕귀라는 용어의 사용 자체를 거부하는 유저들도 있다.
변수가 정말 다양한 도타의 특성상 어떤 영웅이 왕귀형 캐릭터라고 딱 잘라 말하기는 어려운 편. 대체로 메두사악령은 이견 없이 왕귀형 영웅으로 꼽히며, 그 외에는 상당수의 캐리형 영웅이 후반지향형 하드캐리와 초중반부터 강력한 세미캐리, 더 심하게는 서포터와의 경계선을 넘나들곤 한다. 단적으로 악령, 메두사와 함께 하드캐리로 꼽히는 얼굴없는 전사조차 버전에 따라서는 궁셔틀 오프레이너로 활약할 때가 있고, 역시 푸싱형 하드캐리로 유명한 나가 세이렌도 서포터로 쓰인 역사가 꽤 길다.

4.1.2. 리그 오브 레전드


리그 오브 레전드에는 초반에 약할지라도 성장 한계점이 높거나 '''없는''' 챔피언이 다수 존재하지만, '어떤 챔피언이 왕의 귀환형 챔피언인가?'에 대해서는 이견이 많다. 일례로, 성장 한계점이 없는 나서스는 짧은 교전 사거리, 전무한 광역딜, 부실한 접근 능력으로 인해서 극후반에 치닫을수록 활약하기 힘들다는 치명적인 단점 때문에, 오히려 왕의 귀환과 반대의 개념인 유통기한#s-5형 챔피언으로 분류된다. 반면에 스킬 기반 딜러라는 한계점으로 인해서 방어 아이템을 뚫어내기 힘든 이즈리얼은, 스킬이든 평타든 한 방으로 딜러들이 삭제될 위력을 갖는 극후반에 오히려 대치 및 대면 상황에서 가장 안정적이고 강력한 원거리 딜러로 변모한다.
유저들마다 왕의 귀환이라는 기준을 다르게 생각하다보니, 다양한 관점의 왕의 귀환형 챔피언들이 생겨날 수 밖에 없다. 초반 라인전 단계에서 일정 수준의 아이템만 뽑아오면 차원이 다르게 강해지는 챔피언까지 포괄적으로 왕의 귀환으로 부르거나, 그냥 후반에 강하면 다 왕의 귀환형 챔피언이라 칭하는 유저들도 있다. 그러나 대체로 이견 없이 왕귀형 챔피언이라 불리는 챔피언들은 다음이 있다.
초중반 라인전 능력은 모든 챔피언 중 최약체에 속할 정도로 떨어지지만, 궁극기를 3레벨까지 찍어 일명 약속의 16레벨이라 불리게 되면  점멸을 1초마다 난사하며 광역으로 마법딜을 넣는 괴물이 탄생한다. 다만, 극후반 풀템전에 다다르면 말이 달라지는데 자세한 건 항목 참조.
리메이크 이후 왕귀형 챔피언으로 완전히 자리잡았다. 초반에는 기본적으로 물몸에 패시브 발동도 어려워 적에게 얻어맞기만 하는 라인전에, 왕귀를 앞당기기도 어려운 고유의 성장형 패시브 때문에 숨죽이고 사리면서 버텨야 하는 최약체다. 그러나 마치 카사딘처럼 약속의 16레벨을 넘어서면 멀리서 광역으로 마법 평타를 퍼부으며 협곡을 휘젓고 다니는 최강자로 거듭난다.
원거리 견제기가 없기 때문에 라인전 주도권이 없고, 삼위일체 타이밍까지 버텨서 1:1이 강해져도 오래 딜링이 이루어져야 강력한 잭스 특성상 포커싱에 매우 취약해 여전히 한타에선 스턴셔틀 외엔 선택지가 없는 약체다. 그러나 모든 템이 갖춰지면 후반 딜의 핵심인 원딜의 공격을 무시하는 반격 덕분에 아픈 딜은 다 받아내고 적을 쓸어담을 수 있다.
체력 코스트가 너무 큰데다 데미지도 낮은 we, 그리고 먼저 때리고 도망갈 이동기 혹은 cc기조차 전무하기 때문에 라인전을 주도적으로 풀어나가기 힘들다. 그러나 광역기, 무적기, 회복기를 다 갖춰 못크더라도 한타 능력만큼은 보장받는다. 다만 너무 광역기에만 충실한 스킬셋 탓에 초중반에는 탱커에게도 밀리는 1:1 능력을 가지게 되어 스플릿 주도권이 낮은데, 마법템을 챙길수록 점점 체력이 올라가는 패시브 덕에 게임이 길어질수록 마법사 챔피언들은 대부분 1:1로 압도할 수 있고 앵간한 전사 챔피언들과도 1:1 전투가 가능한 괴물로 변한다.[2] 기본적으로한타 특화 챔피언인데 1:1도 강하다는 점은 엄청난 강점이다.
트위치의 딜 매커니즘은 다리우스의 열화판. 맹독 중첩을 쌓은 후 맹독의 도트 피해와 중첩 수에 비례한 오염의 기습적인 폭딜로 쓸어담는 것이다. 당연히 이는 오래 싸워야 진가가 드러나기 때문에 원딜보단 탱커에게 맞는 스킬셋이라 초반엔 고전하게 된다. 그러나 치명타 아이템 빌드가 완성된다면 이 매커니즘은 내다버리고 매복+무차별 난사의 연계를 통해 안정적인 포지션에서 기습적으로 적의 암살자에게 선공을 받지 않고 딜을 퍼붓는 원딜 겸 암살자가 된다.
라인 클리어가 느리고 교전거리가 평타 사거리가 한계라서 탑 라인에서 근접 챔피언을 상대하지 않는 한[3] 라인전이 고통스럽다. 설상가상으로 동일한 대상을 3번 연속 공격해야만 하는 베인의 딜링 메커니즘은 미니언 수급과 견제를 동시에 해결할 수가 없게 만든다. 허나, 후반으로 치닫을수록 높아지는 공격 속도에 기반한 최대 체력의 14%를 고정 피해로 꽂아넣는 초월적인 DPS와 구를 때마다 발동하는 은신을 통한 카이팅으로 단신으로 적들을 농락하며 탱커든 딜러든 에픽 몬스터든 죄다 녹여버리는 상황까지 초래할 수준의 어마무시한 잠재력을 가진 챔피언이다.
자체 스텟, 특히 초반이 매우 부실하며 생존력도 떨어지는 전형적인 뚜벅이 원딜. 라인전 단계에서는 각 무기가 갖는 태생적인 허점까지 발목을 잡아 매우 불안정한 모습을 보이지만, 아이템이 하나 둘 나오면서 본격적인 화력이 나오기 시작한다. 전투 진형과 상대에 따라 자유로운 무기 변환으로 대처가 가능하고, cc를 두 개나 가지고 있어 아군과의 연계 플레이에도 능하다. 하지만 핵심은 역시 패시브. 조건이 까다롭지만 원딜이 엄청난 공속/이속 버프를 받는다는 것은 상당히 파격적이며, 징크스는 로켓 런처의 특성상 장거리 광역 카이팅 능력이 굉장히 안정적인 편이라 일단 상대 한명이 터지는 순간 단독 게임 장악력이 대폭 상승한다.
초반에도 마이의 화력은 전체 정글러들 중에서도 최상급에 속하지만 물몸에 CC기가 하나도 없어서 갱킹력과 변수 창출이 부실해 초반을 주도적으로 이끌어 나가기 힘들다. 하지만 킬을 하나씩 따고 제대로 된 템이 갖춰지기 시작하면 롤 최고의 DPS로 탱커 딜러 가리지 않고 순삭하며 스킬쿨을 초기화시키며 한타를 박살내는 잠재력을 가지고 있다. 1대1 능력이 최강급에 속하고 빠른 포탑 철거능력으로 스플릿 운영능력도 최상급이다. 하지만 아무리 잘 컸어도 물몸은 물몸이기에 한타에서 포커싱당하면 아무것도 못하고 순삭되니 조심해야 한다.
주문력에 비례해 마나가 늘어나고 추가 마나 계수가 딜에 붙어서 성장성이 좋다. 하지만 최대 성능을 이끌어낼 주문 전이의 복잡한 매커니즘과 과부하를 받쳐줄 스킬들의 짧은 사거리, 활용성이 떨어지는 궁 때문에 솔랭에서의 승률은 낮은편이다. 9.12 패치 때에 주문 전이의 매커니즘을 단순화했지만 이를 대가로 과부하 보호막 삭제, 즉발성 속박에서 조건부 속박으로 바뀌는 등의 아예 초반을 내다버린 패치로 픽률마저 떨어져 새로 상향을 받기도 했다. 그래도 시간이 어느정도 지나면 알고도 못 막는 딜링 덕분에 상위 티어와 프로에서는 자주 나오는 편이다.
리메이크 이전과 이후를 기준으로 왕귀형에 포함되는 챔피언. 특히나 레벨이 만렙에 가까워질수록 모든 원딜들 중 가장 긴 사거리(703)를 보유하게 되며, 킬을 따면 딸수록 초기화 되는 방식의 로켓 점프와 폭발 탄환을 이용한 미친 딜량을 퍼붓는 것이 가능해진다.
리메이크 이전과 롤백 이후로 봐도 왕귀형의 맥락에서 빠질 수가 없는 챔피언, 극단적인 유리대포 스타일의 원딜이지만 후반으로 가면 갈수록 물려서 죽지 않는 이상 포커싱과 카이팅이 가능한 순간 시즈 탱크 마냥 적의 탱커, 브루저를 비롯한 챔피언들을 전부 녹여버릴 수 있다.
  • 유통기한형 왕귀 : 계수 등을 이유로 템빨을 잘 받고 왕귀타이밍도 빠르지만 동시에 특정 구간 후 오히려 힘이 빠져버리는 챔피언 들이다. 다양한 이유가 있지만 가장 큰 이유는 원딜에게 약해서인게 대부분이다. 물론 유통기한이 와도 일부 암살자들처럼 극단적인 수준으로 힘이 빠지는 정도는 아니고, 피아 조합에 따라서 힘이 덜 빠질 수는 있다. 주로 탱커들이 이런 경우.
    • 신지드 : 이 분야의 대표주자. 높은 계수와 다방면으로 능력치를 버프시켜주는 궁극기 덕분에 1코어만 떠도 딜, 탱, CC, 어그로핑퐁이 다 되는 팔방미인  역할이 가능하지만 상대 딜러들의 화력이 강해지는 후반에는 접근하기 전에 얻어터지고, 딜이 위협적이지 않으며, CC조차 부족하기 때문에 다방면에서 애매한 챔피언이 된다.
    • 나서스 : 자체적인 탱킹능력은 떨어지지만 흡혈과 스택 덕분에 브루저를 상회하는 맞딜능력을 가진 탱커인 만큼, 브루저 및 탱커가 활약하는 중반에 큰 영향력을 행사한다. 하지만 거리를 좁힐 수단이 점멸 뿐인데다, 탱커중 내구력이 하위권이라 후반에 잘 쌓은 스택으로 한 대 때려보기 전에 녹아버리기 십상이다. [4]
    • 문도 박사 : 초반 성장이 힘들지만 정령의 형상 등 방템이 하나씩 뜨기 시작하면 궁으로 인한 체력재생으로 잘 죽지도 않고 탱커의 수준을 초월한 화력을 가진 문도는 적 딜러들, 특히 ap챔피언에게 악몽같은 존재이다. 하지만 극후반으로 가 딜러진들이 관통력과 치감을 갖추기 시작하면 달라붙기도 전에 녹아버린다. 특히 극후반 원딜에게 매우 약하다.
  • 안티캐리형 왕귀 : 초반에도 강하고 후반에도 강한 특이한 형태. 약한 타이밍을 초반에서 중반으로 옮겼다 보면 좋다. 이들은 초반의 강함을 이용해 본 이득을 바탕으로 중반을 사고 없이 넘겨 후반까지 도달하는게 목표로, 초반에 망해버리면 다른 왕귀챔들보다 무력해진다. 또, 아무리 이들이 초반에 강력하다 해도 다른 라인까지 왕귀챔으로 조합해버리면 대다수는 좋지 않는 결말을 맞이하게 된다.
    • 케이틀린 : 라인전은 강력하지만 라인전이 끝나면 형편없는 딜때문에 만약 라인전마저 져서 성장이 밀렸거나, 다른 라인이 지고 있다면 답이 없다. 하지만 후반에는 긴 사거리로 상위권에 드는 캐리력을 지녔다.
    • 피오라 : 라인전부터 이기고 들어가 항상 1:2 구도를 만들어 적이 한타를 못하게 막고, 최소 3코어 까지 시간을 버는게 기본 운영이다. 그러나 그 전에 1:1에서 진다면 스턴셔틀이라도 하는 잭스와 달리 그냥 슈퍼미니언이 되고, 팀이 4:4를 못버틴다면 스플릿이고 뭐고 그런거 없이 한타에 참여해 제발 이기길 기도해야 한다.
    • 그레이브즈 : 캐리력은 정글 챔피언중 상위권이지만 cc기 부족으로 갱을 못다니기 때문에 놔두면 전라인이 터진다. 그래서 그브는 갱이 아닌 적극적인 카정으로 적 정글을 찾아다니며 반반으로 게임이 흘러가 마지막엔 자신이 캐리하는 구도를 만드려 한다. 다만 그러기 위해선 최소한 미드는 강력한 챔피언이 나와 줘야 한다는 조건이 있다.
    • 티모 : 초반 라인전에서 탑에 자주 오는 왠만한 딜탱들을 상대로 강력한 모습을 보여주나 라인전에서 별다른 활약을 못하거나 말리게 되면 중반 이후로 버섯의 시야 장악 외에는 존재감이 없어지게 된다. 하지만 모든 템이 갖춰지는 극후반에는 의외로 버섯의 뛰어난 시야장악과 실수로 한개만 밟아도 원딜의 반피가 빠지는 딜이 나와 이로 인한 잘라먹기 등 변수 창출이 매우 뛰어나 극후반 승률이 TOP 10 안에 들어간다.
    • 아지르[5] : 소환수를 사용하는 독특한 컨셉을 가진 원거리 메이지로, 광역 타격이 가능한 마법 스킬을 기본 공격처럼 퍼부을 수 있기 때문에 일반적인 원거리의 딜러를 상회하는 사거리와 DPS를 자랑한다. 기동력도 출중한 편에 속해서, 소위 '슈리마 셔플' 로 불리는 콤보로 능동적인 광역 이니시까지 가능해 라이엇이 밸런스 조정에 있어 가장 힘든 챔피언들 중 하나로 뽑기도 했다. 허나, 독특한 스킬 메커니즘 때문에 운용 난이도가 성장과 관계 없이 매우 어렵다는 치명적인 단점이 있어 사거리가 매우 길던 과거에는 일반적인 왕귀형 메이지로 인정받았으나, 너프 이후에는 라인전에서 밀리게 되면 존재감이 떨어지는 챔피언으로 평가받기도 한다. [6]
    • 오른 : 패시브 방마저 증가로 라인전에서 버티기 쉽고 문도와는 다르게 초반 맞딜도 탱커 치곤 세다. 또한 패시브로 인해 자신과 13레벨 이후에는 아군의 아이템을 업그레이드 해줄 수 있고, 무엇보다도 오른의 궁극기는 한타 이니쉬에 최적화 되어있다. 극후반으로 가도 타 탱커와는 달리 궁극기만 써주고 고기방패 역할만 해도 1인분 이상은 한다.
    • 카직스 : 솔로 캐리에 특화된 왕귀형 암살자 챔피언. 스킬셋을 보면 일반적인 암살자들과 달리 초중반 주도권을 희생시킨 대신, 성장성과 연쇄 킬에 특화되어 있는 모습이며, 스킬 진화 시스템 덕에 시간이 지날 수록 강해진다. 고립된 대상에게 가하는 데미지는 그야말로 초월적인 수준이며, 후반으로 가더라도 각 스킬의 유틸리티 덕에 상대 딜러진에게 엄청난 압박을 줄 수 있다.
    • 이블린 : 상시 은신 효과를 통해 순간폭딜로 적을 급습하는 암살자 챔피언으로, 정글러로서는 카직스와 유사한 점이 꽤 있다.[7] 이블린은 6레벨 이후부터 은신을 통한 엄청난 심리적 압박이 꾸준히 가능하며, 살인적인 폭딜로 딜러든 탱커든 콤보 한방에 녹여버릴 수 있다. 대신 어그로 핑퐁 등의 전투 지속력은 매우 떨어지기 때문에 대규모 한타에서는 활동이 크게 위축된다.
    • 킨드레드 : 챔피언 특성상 정글러로 굳어진 원거리 AD 캐리. 기동형 정글러와 하드캐리형 원딜의 장점을 동시에 갖춘 스킬셋에 루팅형 패시브까지 더해져 뛰어난 성장성을 자랑한다. 기본적으로 원딜인 만큼 초반 전투력과 교전 선택권이 준수하지만, 능력치 또한 원딜만큼 처참해 단독 임무를 수행하기엔 몸이 너무 약하다. 그러나 광역 불사 효과를 지닌 궁극기의 변수는 후반으로 갈수록 가치가 상승하며, 표식 사냥만 따라준다면 사거리와 피해량, 공격속도를 꾸준히 늘릴 수 있어 화력 기댓값도 매우 높다.
  • 팀플레이형 왕귀: 이들은 파워 자체만 보면 시간비례형 왕귀처럼 후반으로 갈수록 매우 강력하지만, 챔피언 구성상 혼자서는 무언가를 하기 힘든 경우다. 스스로 캐리하는 스타일이라기 보단, 팀의 도움을 받으면서 성장해 게임을 캐리하는 한타와 팀플레이 중심의 왕귀챔피언이다. 이들은 시간비례형 왕귀챔과는 달리 혼자있을 때는 의외로 무력한 편이다. 팀과 함께할 때 비로소 자신의 파워를 제대로 낼 수 있다는 점에서 주로 생존력이 낮은 물몸들이나, 뚜벅이까지는 아니지만 크게 특별한 이동기가 없어서 팀의 보호를 필요로 하는 챔피언 들이 해당한다. 이중에서 안티캐리형 왕귀도 존재할 수 있다.
    • 성장형 바텀 원거리 딜러[12] : 초반 단계에선 대부분 허약한 스텟을 가지고 있어 서포터 없이는 라인에 서기 어렵지만, 긴 사거리와 치명타 기반의 템트리로 시간이 지날수록 DPS가 높아지는 특성을 갖추고 있다. 또한, 생존력이 부실한 경우가 많아 팀파이트에서 아군의 지원을 받아야 제대로 된 화력을 낼 수 있다.
      • 아펠리오스, 자야, 카이사[8], 사미라, 시비르, 세나[9]
      • 예외: (루시안, 미스 포츈, 애쉬)[10], (드레이븐, , 칼리스타)[11]
    • 성장형 광역 메이지: 미드 라인에 서는 마법사 챔피언들은 대부분 후반 기대치가 높은 편에 속한다. 특히 누킹 능력이 뛰어난 광역 메이지의 경우, 생존력도 부실하고 유지력도 높지 않아 안정성이 떨어지는 경우가 많지만 아군과 함께하는 한타에서는 원거리 딜러 이상의 화력이 나온다.
      • 빅토르, 신드라, 제라스, 카서스, 오리아나, 베이가[13]

  • 기타: 소나[14], 유미[15]


4.1.3. 히어로즈 오브 더 스톰


히오스는 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 완전히 영웅이 달라지기 때문에 어떤 영웅이 왕귀 영웅이라고 명확히 규정하기는 힘들다. 그렇다고 후반으로 가면 갈수록 강해지는 영웅이 없는 건 아니며, 특히 노련한 명사수[16] 등의 퀘스트 특성을 찍은 영웅은 초반의 활약을 다소 포기하는 대신 후반의 딜링을 노리는 경우가 많아 왕귀캐의 면모를 어느 정도 보여줄 수 있다. 개발진에 의하면 실제로 퀘스트 특성을 대거 도입한 이유가 '실력에 따라 후반에 특히 더욱 강해진다는 느낌을 주기 위해서'이므로 제작자 공인 왕귀인 셈이다. 물론 같은 줄의 다른 특성이 더 좋거나 퀘스트 특성의 효율이 떨어지는 영웅도 많아 무조건적으로 찍지는 않으며, 아군과 적군의 조합 및 맵을 보고 선택하는 정도. 그리고 퀘스트가 없더라도 특히 강력한 후반 특성이 포진해 있다거나, 몇 개의 특성이 합쳐서 큰 시너지를 내거나 하는 영웅도 이런 분류가 가능하다. 이렇게 후반에 특히 강력해지는 영웅 중 일부를 예시로 들면 다음과 같다.
  • 후반에 특히 강력하도록 설계된 영웅
디아블로, 도살자, 초갈, 켈투자드 - 디아블로는 패시브를 활용하여 5초만에 부활할 수 있기 때문에 부활 대기 시간이 길어지는 후반에 강력하고, 도살자와 켈투자드는 고유 능력 자체가 퀘스트형 능력이라 이를 완성하는 순간 도살자는 히오스 최강의 평타딜을, 켈투자드는 순간적으로 암살자 하나 이상을 즉시 지워버리는 스킬콤보를 보여주게 된다. 더불어 초갈은 모든 영웅들 중에 능력치 성장률이 5%에 달하기 때문에 레벨이 올라갈수록 다른 영웅들보다 더 높은 폭으로 강해진다.
  • 후반으로 갈수록 강해지는 퀘스트 특성을 애용하는 영웅
나지보 - 20레벨 독소 전염을 찍고 고유 능력을 175회 이상 쌓을 경우 힐러 하나의 힐로는 감당이 안 될 정도로 엄청난 도트 딜링을 보여줄 수 있다. 보통 나지보를 픽할 때는 이 특성을 통한 왕귀를 전제조건으로 깔게 된다.
  • 특성 간의 시너지가 뛰어나 후반에 성능이 완성되는 영웅
머키 - 초반에는 솔라인에 서야 하는데 웬만한 솔라인 캐릭한테는 모조리 박살나는 잉여 개구리지만, 점액 특성 간의 시너지 + 체력을 정상 영웅 수준으로 만들어 주는 20레벨 특성 '생선왕 머킹' + 극후반이 되더라도 늘어나지 않는 부활 시간의 시너지가 엄청나서 후반에 상당히 무서운 영웅으로 꼽힌다.
캘타스 - 초반부터 차곡차곡 쌓여 온 W 특성, 스킬 하나로 2배의 효과를 발휘하게 해 주는 16레벨 작열, 사거리가 다소 짧은 캘타스의 교전거리를 획기적으로 개선시키는 20레벨 뻗치는 화염 덕분에 후반 왕귀형 영웅의 대표주자 중 하나로 꼽힌다.
  • 후반에 영웅의 운영 방식을 완전히 변화시키는 특성이 있는 영웅
가즈로 - 10레벨 특성 '로보고블린'(Robo-Goblin)과 20레벨 특성 '기계왕'으로, 평타 한 방의 공격력이 도살자나 늑대 형상 그레이메인 정도가 된다. 거기다가 위 특성들이 방어력을 도합 55까지 늘려주기 때문에, 기껏 가즈로를 물기 위해 들어갔더니, 방어력 55에서 오는 준 강화보호막급 단단함 때문에 유유히 살아서 빠져나가거나, 심지어는 역으로 포탑과 폭탄에 피가 너덜너덜해지거나, 여기에 추가로 가즈로의 평타가 꽤 아파진 것을 잊고 슬쩍슬쩍 맞아주다가는 까딱하면 죽을 수도 있다.

4.1.4. CHAOS


힐 겸 슬로우 겸 데미지까지 주는 잡다한 와드기술 하나, 흡혈, 크리, 분신. 거기다 근접 캐릭터다. 라인에 누가 와도 기본적으로 튼튼한 몸과 힐, 흡혈로 버틸 수는 있지만 견제나 솔로 킬은 꿈에도 꿀 수 없다. 오히려 초반에는 견제와 립조의 찌르기에, 중반에는 낚시에 끊임없이 시달릴 수밖에 없다. 하지만 궁극기의 분신이 한두개도 아니고 6개가 나오는데, 분신 하나하나의 위력도 강한 편이기 때문에 잘만 크면 그 어떤 캐릭터든지 분신과 함께 패죽일 수 있다. 카오스에서는 큰 의미가 없는 정말 미약한 슬로우를 제외하면 CC가 전무하기 때문에 죽이러 걸어가는 것도 일이지만... 사실 레오닉의 진정한 의의는 건물 테러. 궁극기의 데미지 증폭량이 정말 엄청나기 때문에, 타워나 중보는 물론이고 배럭과 용, 깔짝거리던 영웅까지 박살내고 유유히 포탈타는 정신나간 위력을 보인다. 그렇다고 한타에 참여한 레오닉의 궁을 무시하기도 힘든 것이, 분신에도 크리가 뜨기 때문에 제대로 걸리면 정말 황당한 피해량이 나온다. 참새의 영비 정도는 그냥 삭제당하고, 센티널 시절 스벤의 더미나 실크의 에너지 버스터를 순삭해 버리는 경우도 종종 나왔다. 그리고 적혈귀와 더불어 염라대왕을 1:1로 잡을 수 있는 캐릭터이기도 하다.
카오스에서 몇 안 되는 평타강화형 궁극기를 가진 영웅. 초반에는 평타가 별로 도움이 안 되는 카오스의 특성상 초반 궁극기는 무용지물인데다가 파밍기도 없기 때문에 성장 난이도는 매우 높다. 그리고 실바나스가 잘 크면 무섭다는 걸 아는 상대편도 가만히 있지 않을 것이기 때문에 더더욱 어려운 것이 실바나스의 성장. 잘만 크면 궁극기에 달린 크리티컬(도살자 다음으로 높은 배수를 자랑한다.)과 카오스 최장거리인 사거리로 모든 걸 쓸어버리지만 못 크면... 딜도 없고 테러도 안되고 몸도 종잇장인 걸어다니는 200원이 탄생한다.
왕귀라는 말은 카오스 정석조합에서 나온 용어로, 적혈귀는 여기 해당되는 캐릭터 중 가장 먼저 왕귀라는 용어를 사용한 캐릭터이다. 유래는 보통 구 혹은 귀라고 줄여 불렀던 적혈귀의 게임스타일이 마치 왕의 귀환을 보는 것 같다고 해서 나온 말이다. 마침 왕귀 적혈귀가 라임이 잘 맞기도 하고... 나이트엘프 정석조합의 기본 전략 자체가 중반에 강력한 스턴 영웅 넷으로 적혈귀가 쌍망토에 문스 들고 돌아올 때까지 버티고, 적혈귀가 합류하면 4스턴의 지원을 받는 적혈귀가 다 쓸어버리는 것 이었으니 가히 왕의 귀환이라고 할만했다. 당시의 적혈귀는 이동기 겸 파밍기인 달빛베기, 생존 겸 딜링 겸 정찰용의 만능기술 분신, 강력한 크리티컬 데미지, 궁극기의 마뎀과 테러능력까지 스턴을 제외한 모든 걸 가진 캐릭터였다. 이후 계속된 패치로 테러와 정찰능력을 잃게 되지만, 그 전이 개사기였던 거지 그 이후로도 키워줄 가치가 있는 영웅인 것은 마찬가지이다.

4.1.5. 기타 게임


  • TCG 게임에서
초반엔 필드 싸움을 수비적으로 버티다가 후반에 왕귀해서 이기는 덱을 컨트롤 덱이라 한다. 이를 위해 컨트롤 덱에는 초반 버티기에 좋은 제거기나 회복기 등이 다수 들어간다. 자세한 내용은 매직 더 개더링/덱 종류 참고.
극초반에는 이도저도 아닌 평범한 분신 기술을 가진 영웅이지만…… 워크래프트 3 기반 게임에서 분신 캐릭터가 후반에 약했던 적이 있는지 잘 생각해보자. 거기에 분신캐들은 분신의 위력을 극대화하기 위해 본체의 장비는 균형잡힌 올스탯을 추구하는 경향이 있기 때문에 더더욱 강력하다.
지능영웅 특유의 낮은 체력값, 전무한 CC 기술, 빈약한 생존기술 이라는 삼박자를 가지고 있지만 TMF 에서 얼마 없는 스텟 비례 데미지 기술을 보유한 영웅이기에 성장하면 할수록 기술의 위력이 증가한다. 특히 궁극기를 사용시 스킬의 쿨다운 감소 능력이 생기기에 잘 성장한 타마모노마에는 체력 4000 을 넘는 영웅일지라도 2~3초면 삭제(...) 시켜버리는 위엄을 자랑한다.
AOS가 아닌 전략게임이지만 특이하게도 이 항목에 등재되었다. 그 이유는 예니체리가 매우 강하기 떄문. 사실상 투르크의 모든 전략은 1. 예니체리가 나올 때까지 버틴다. 2. 예니체리와 기타 조합된 병력으로 승리를 가져간다. 로 귀결된다. 이 막강한 예니체리 덕분에 팀플레이에서는 팀원이 투르크에게 금을 퍼주는 전략도 있을 정도.
대전게임이지만, 접시를 깨면 깰수록 강해지기 때문에 장기전에 강하다.
힘의 해방을 사용해 레벨을 쌓을 수 있으며, 공격력이 오르고 기술 해금 및 강화, 체인콤보가 자유로워 지는 등 다양한 혜택을 누릴 수 있게 된다.
보통의 MMORPG게임 기준으로도 괴랄할 정도로 초반과 극후반의 차이가 심하게 갈린다. 육성 초반에는 그야말로 쓰레기 같은 성능을 보여주지만 모든 조건을 갖추게 되면 희대의 깡패로 재탄생한다.
히어로보다 훨신 낫긴 하지만 신궁 역시 초반부랑 후반부 차이가 심한 편이다. 초반에는 보스 사냥 전부 다 애매한 케릭터지만 5차이후 여러스킬을 습득하게 된다면 보스 사냥 전부 다 굉장한 위력을 보여준다. 그러나 최상위 보스에서는 거리 조절 캐릭터의 한계로 하위권의 성능을 보이는 편.
에너지 블래스트의 느린 공격속도 덕분에 200레벨 이전과 후가 심각하게 차이난다. 사실상 서펜트스크류 하나로 쓰는 캐릭터.
이 캐릭터 역시 초반에는 느린 공격속도, 낮은 크리티컬 확률, 좁은 주력기 범위, 매우 높은 코어 강화 난이도 등으로 낮은 성능을 보이지만 240~250 이상의 고레벨 및 고자본으로 가면 높은 투자효율로 전 직업 최상위권의 성능을 자랑한다.
후반에 레벨이 상승하면 딜러들도 방어구를 두르는 게임 특성상 후반에서는 전투 지속력이 강한 캐릭터가 유리하다. 딜러 로써는 방어관통을 패시브로 가지고 있는 자네트 외에 방어를 무시하는 도트딜 캐릭터, 버프궁을 가지고 있는 캐릭터, 그리고 다수의 근접 캐릭터[17]들이 왕의 귀환 캐릭터로 분류된다. 다른 게임에서도 평타 강화 궁극기를 가진 캐릭터들이 초반에는 약하지만 후반에 궁극기 켜고 쓸어버리는 것과 비슷한 이치.
공허의 유산에서 돌진이 개편되면서 강화되나 싶었지만 사도의 등장으로 초중반엔 오히려 밀리다가 극후반에 모든 업그레이드를 마치는 순간 우르르 몰려나와 모든 것을 파괴하기 시작하는 모습은 프로토스의 카타르시스를 느끼게 한다. 참고 경기
우주공항 유닛이 왜 여기에 있나 싶지만 해방선은 엄연히 기술실 없이도 초반에 생산할 수 있는 유닛이다. 하지만 그 때에는 미사일 포탑, 포자 촉수, 광자포의 샌드백[19]일 뿐이지만 융합로를 올리고 첨단 탄도 시스템 연구를 마치면 전투순양함, 타락귀, 폭풍함 말고는 상성이 없어진다. 사실 공허의 유산에서 테란이라는 종족 자체가 견제 말고는 힘싸움에서 우위를 차지하기 어렵다가[20] 해방선 사업을 마침으로서 과거와 달리 상대방에게 후반을 강요하고 자신은 유령-해방선 조합을 완성해서 맞선다는 점에서[21]군단의 심장 이전[22]의 테란과는 확연히 다르다.
지대공이 취약하고 위기를 넘길만한 기술이 없어 매우 답답하고 허약한 초반을 지내야 하지만 생체물질을 모아감에 따라서 병력의 질이 점점 높아지다가 최후반부에는 200병력으로 모든 것을 다 씹어먹는 괴물이 된다. 처음에는 실제로 초반에는 취약했으나, 최종 진화물 마스터힘의 엄청난 상향으로 초중반을 버틸 힘이 주어지게 되자 초반을 넘기기가 쉬워졌다.
우주공항 유닛의 지나치게 비싼 광물 소모량 때문에, 초반엔 정말 취약하지만, 중후반부의 레이너는 광물이 썩어나고, 우주공항 유닛이 모임에 따라서 특히 가장 강력한 소환유닛중 하나인 히페리온의 쿨타임이 정말 짧아져서 본대가 공세와 마주칠 일 없는 지경이 된다.
생산성 향상 패시브 및 액티스 스킬이 모두 금지되는데다 병력 생산비용 패널티 때문에 답답한 최적화 시간을 보내야 하지만, 패널 업그레이드를 모두 마치고, 유닛까지 쌓으면, 가뜩이나 글로벌 패널 스킬로 무손실 전투가 가능한데, 체력이 높은 병력까지 거느리게 됨으로써 특히 장기전이 되기 쉬운 돌연변이에서 크게 활약할 수 있다.
시간이 갈수록[23] 강해지지만, 제라툴은 초중후반 다 강하기 때문에 왕귀라고 보기 힘들다.
  • 펜타스톰
  • 컴퍼니 오브 히어로즈 2
    • 컴퍼니 오브 히어로즈 2/미군 : 타국과는 다르게 전차의 승무원 승하차가 가능해 제한된 인구 100 이상으로 전차를 모아둘 수 있어, 압도적인 전차전력의 수적 우세를 활용하여 밀어붙이는 것이 가능하다. 허나 초반이 굉장히 괴롭고 적진인 독일 진영이 요새화 + 포격으로 가게 된다면 그조차도 보조 전력일 뿐이지만, 타국이 인구 100으로 효율적인 전투를 하고 있을 때 혼자서 120, 심하게는 150을 넘어가는 규모의 병력을 가지고 있을 수 있는것은 크나큰 전력이다.
  • 크로노 아크
[1] 타 게임을 하다 온 유저들이 (혼자서도 다 해먹는) 캐리 가능한 애를 알려 달라고 하면, 도타 유저들은 (팀원의 도움을 받아 오랜 기간 파밍을 해야 하는) 캐리를 알려주는 경우도 있다.[2] 특히 대부분의 후반지항형 원거리 딜러가 매우 까다로워 한다. 블라디미르 입장에서는 딜러진을 먼저 물어서 터뜨릴 수도 있고, 그냥 정직하게 앞라인부터 녹여버려도 되기 때문.[3] 이 경우는 팀의 조합을 해치는 경우가 많아서 왕귀가 아니라 안티 캐리가 된다.[4] 현실적으로는 거의 불가능하지만, 이론상으로는 스택을 비정상적으로 쌓은 극후반이 되면 상성같은 요소를 무시하고 아무거나 한대만 찍으면 뚝배기를 깨뜨릴 수 있다. 하지만 이것도 스플릿 구도가 아닌 정면 한타 구도로 넘어가면 앞에서 cc다 맞고 상대 딜러진에 의해 폭사당할 가능성이 높다.[5] 디자인 컨셉만 놓고 보면 왕의 귀환과 정말 잘 어울리는 챔피언이다. 배경 설정이 '부활한 황제' 인데다 인게임에서도 마치 군주처럼 병사들을 거느리며 명령하는 스킬셋을 갖춘 왕귀형 메이지로 불리기 때문.[6] 물론 여전히 강력한 지속딜과 다재다능한 유틸리티를 갖췄다는 점에서 후반 캐리력 자체는 인정받지만, 일반적인 팀파이트 상황에서는 광역 누킹 능력이 뛰어난 메이지들이 더 고평가받는다.[7] 정글링이 빠르고, 초반 약세에 후반 성장성이 뛰어난 암살자라는 점. 차이점이라면 카직스는 효과적인 데미지딜링에 조건이 붙는 대신 지속 전투가 가능하고, 이블린은 전성기가 상대적으로 빨리 찾아오고 단일 암살에 능한 대신 전투 안정성이 부족하다.[8] 과거에는 베인에 버금가는 하이퍼캐리형 플레이메이커 원딜이었으나, 누적된 데미지 너프로 아군 의존도가 더욱 올라가게 되었다. 물론 여전히 조건부 캐리력은 매우 고평가받는다.[9] 이례적으로 루팅 시스템을 갖춘 원거리 딜러로 이론상 성장 한계점이 없다. 원딜이 사거리와 공격력을 꾸준히 늘릴 수 있다는 것만 해도 독보적인 장점인데 팀파이트에 유용한 유틸리티까지 다양하다. 다만, 공속 효율이 매우 낮아 DPS는 부족하기 때문에 일반적인 왕귀형 챔피언으로 분류하지 않고, 초반에 말리면 존재감이 지워지는 특성상 스노우볼링이 필요한데 라인전이 강하다고 보기도 어려워 안티캐리형 왕귀로도 분류하지 않는다.[10] 초중반이 매우 강한 대신, 특유의 딜링 메커니즘 때문에 후반 화력 기대치가 높음에도 불구하고 왕귀형으로 분류하지 않는다. 이들은 보통 강점이 드러나는 중반, 길어도 후반에 접어들 즈음 게임을 끝내는 것을 목표로 한다. 애쉬는 유틸리티가 매우 뛰어나 후반에도 활약할 여지가 있기는 하지만, 이런 경우 다른 라인에서 지속딜 능력을 보충해줘야 하기에 후반을 보고 뽑는 픽은 아니다.[11] 각자의 고유한 스킬셋에 의해 치명타 효율을 제대로 뽑아내지 못해 스노우볼링이 강제되는 경우다. 이들은 개성이 매우 뚜렷한 독특한 케이스로, 자신만의 영역에서 강점이 드러난다. 다만 공통적으로 기본적인 원거리 딜러의 소양인 DPS를 발휘하기가 어려워 게임을 오래 끌어서 좋을 건 없다.[12] 앞서 일반적인 왕귀형 챔프로 분류한 하이퍼캐리형 원딜(베인, 징크스, 트리스타나, 트위치, 코그모) 및 이즈리얼은 제외.[13] 스킬 적중에 따라 주문력이 오르는 루팅 패시브가 있지만, 화력에 치우처진 스킬셋임에도 생존력이 처참해 단독 캐리력이 부족하다.[14] 서포터이지만 원딜 운용도 가능하며 서포터라도 팀플레이형 왕귀의 특성을 띄기에 넣는다.[15] 소나와 함께 단 둘뿐인 서포터 왕귀 캐릭터이자 혼자 있을땐 리그 오브 레전드 전 챔피언을 통틀어도 가장 약하지만 강한 챔피언과 함께할경우 그 어떤 2인 조합보다 강한 단일 캐리력 증폭 위주의 서포터이다.[16] 1렙 특성으로, 돌격병과 적 영웅을 처치하여 평타 공격력을 올릴 수 있고, 평타 공격력을 40이상 올리면 단시간 동안 공격속도를 늘려주는 스킬을 추가로 얻게 된다. 주로 평타 딜러로 육성 가능한 암살자나 평타 비중이 높은 전사 영웅들에게 몰려 있는 특성이다.[17] 대부분의 근접 캐릭터들은 원거리 캐릭터들에 비해서 월등한 스킬 계수와 스탯을 자랑한다.[18] 상술한 캐릭터들과 달리 캐릭터의 기획 의도부터 왕귀로 짜여 있다.[19] 해방선은 구조물을 공격할 수 없다.[20] 사도, 히링링 항목 참조.[21] 여기에 시간과 자원이 허락되면 전투순양함까지[22] 무리 군주, 폭풍함 뜨기 전에 마이오닉으로 게임 못 끝내면 GG.[23] 정확히는 103업까지