토탈 워: 아틸라/팩션

 



1. 개요
2. 유목민
3. 로마 제국
4. 동방 제국
5. 바바리안 계열(BARBARIAN)
5.1. 대이주
5.2. 야만 왕국
5.3. 북부인
5.4. 켈트
6. 사막 왕국
7. 슬라브
8. 플레이 불가능 팩션
9. DLC 캠페인 팩션


1. 개요



각 팩션들의 오프닝 영상.[1]
토탈 워: 아틸라에 등장하는 팩션들은 크게 세 분류로 나누어진다.
  • 유목 팩션: 훈족, 백훈족
  • 문명 팩션: 로마 제국, 동방 제국, 사막 왕국
  • 야만 팩션: 대이주, 야만 왕국, 북부인, 켈트, 슬라브
유목 팩션은 아틸라 토탈워에서 처음 선보인 상당히 독특한 특성을 가진 팩션으로, 상위 문서에서 설명된 것과 같이 도시를 중심으로 성장하는 것이 아닌 하나의 군단이 동시에 하나의 움직이는 마을과 같은 역할을 수행하여 적의 도시를 점령하더라도 정착하는 것이 불가능하다. 위생이나 공공질서를 신경 쓸 필요가 없어 내정이 복잡하지 않으며 캠페인 맵을 자유롭게 돌아다닐 수 있기 때문에 전선을 자유롭게 형성하고 전 병력을 한 곳에 집중시키기 편하다. 하지만 건물을 짓는데 항상 인구가 필요하기 때문에 발전이 상당히 더뎌 경제력이 약하고, 군단이 하나라도 궤멸되면 그것을 복구하는 것이 어마어마하게 어렵기 때문에 항상 신중하게 눈치를 잘 보면서 행동해야 하는 팩션들이기도 하다.
가장 많은 수의 팩션을 포함하고 있는 야만 팩션들은 유목 플레이와 정착 플레이 양쪽 모두 가능하며 정착 상태로 시작하는 팩션이라 해도 거주지를 모두 불태우고 안전한 히스파니아나 브리타니아로 이주해 새로운 터전을 잡는 플레이가 가능하다. 야만 팩션들은 군사 사회이기 때문에 별도의 병영 건물이 없이 말농장을 지으면 기마병을, 나무 가공소를 지으면 궁수를 지원하는 방식으로 분할되어 있으며, 주도와 지방에서 건설할 수 있는 건물의 차이가 별로 없기 때문에 건물의 종류도 다양하고 건물간의 상호작용도 복잡한 문명 팩션들에 비하면 건물 배치가 훨씬 쉽다. 특히 식량을 물 먹듯 하는 병영 건물이 필요 없다는 것은 캠페인이 진행됨에 따라 점점 식량 생산량이 감소하는 본 작품에서 큰 강점이다. 하지만 건물의 효율은 문명 팩션에 미치지 못하며, 특히 고테크의 건물로 올라갈 수록 문명 팩션은 눈이 휘둥그레질 정도로 강력한 효과를 발휘하는 건물들이 기다리고 있는 반면[2] 야만 팩션의 건물들의 효과는 상대적으로 밋밋하다.
마지막으로 문명 팩션은 타누흐를 제외하면 모두 정착한 상태로 시작하며, 이주가 불가능하다. 야만 팩션의 설명에서 대부분 설명 되었지만, 문명 팩션들은 상대적으로 우수한 효과를 가진 건물들이 많지만, 건물들이 식량을 엄청나게 소비한다거나 막대한 유지비를 요구하는 등 건물들 간의 균형을 잘 조율할 필요가 있기 때문에 신중하고 체계적으로 건물을 건설할 필요가 있으며, 주도와 지방에서 건설할 수 있는 건물이 상당히 차이가 나기 때문에 새로운 지역을 점령할 때면 기존의 건물을 죄다 부수고 처음부터 도시 계획을 다시 해야 하는 고달픈 일도 흔하게 일어난다. 하지만 그런 만큼 제대로 국가를 경영하기 시작하면 막강한 효율을 발휘할 수 있고, 특정 지역을 군사/농업/산업 등 원하는 방향으로 특화시키는 것도 가능하기 때문에 야만 팩션에 비해 운영하는 재미도 어느정도 보장된 편이다.
이주민 팩션의 경우 처음 시작위치의 도시를 점령하면 수도가 강제로 그 도시로 옮겨가는 버그가 있으니(이미 다른 지역에 정착해서 다른 도시가 수도더라도!) 겜이 꼬이지 않게 하려면 주의하자. 실수로 먹고 태워도 복구가 안된다.
참고로 본문에 적힌 난이도 표시는 ca측에서 설정해둔 제공 난이도이며, 실제 플레이시 느끼는 것과 차이가 날 수 있다.

2. 유목민


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'''유목민'''
'''문화 특성'''
'''신의 재앙'''
'''아무것도 모르는군. 지옥은 단순한 말이지만, 현실은 더 끔찍하다네. '''
기독교 세력과 싸울 때 적의 사기 -10
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훈족
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백훈족
게르만 이주민 팩션들과는 달리, '''유목민 팩션은 정착이 아예 불가능하다'''. 즉 게임 끝날때까지 이주하면서 돌아다녀야한다. '하얀 말' 제국은 자신을 '''정복'''하려는 세력들로부터 도전받고, '검은 말' 야만인들은 '''기근'''을 피해 끊임없이 남쪽으로 이주하고, '붉은 말' 동방은 난립하는 온갖 종교들과 민족들의 '''전쟁'''으로 얼룩진다면, '잿빛 말'인 유목민들은 이들 모두에게 '''죽음'''을 내리는 신의 채찍이다. 게임에서의 묘사만 보면 평화 따위 먹는 걸로 아는, 그야말로 마계에서 기어나온 악마의 군단(...). [3] 후속작카오스계열 팩션들이 이 컨셉을 충실히 이어갈 정도니 말 다 했다.
사실 이건 게임적 과장일 뿐이며, 훈족과 백훈족(에프탈)은 모두 나라를 세우고 정착한 것에 가까웠다.[4]

3. 로마 제국


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'''로마 제국'''
'''문화 특성'''
'''제국 충성'''
'''제국의 이익은 어떤 매력을 지니고 있습니다. 특히, 외부 관찰자들에게는요.'''
로마의 영토를 지나가는 우호적인 유목민의 병력을 징집할 수 있음.
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동로마 제국
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서로마 제국
유명하다면 유명한 팩션들로, 이번 작에서는 어째 시대를 잘못타서 난이도가 높다. 서로마는 땅만 쓸데없이 넓고 게르만족부터 훈족까지 골고루 두들겨맞는 동네북에, 동로마는 시작부터 서고트가 발칸 지역을 개판으로 만들고 다니며 옆구리에는 주적 인 사산조 페르시아가 버티고 있다. 게다가 양 로마 둘다 초기병종이 매우 구리기 때문에 3턴 뒤에 완료되는 모루조합인 코미타테네시스+레기오 조합이 맞춰지기 전에는 그냥 방어도 제대로 못하는 골드셔틀일 뿐이며 예네가 나온다 해도 2티어 조합 (란키아리이+군단 코미타테네시스/ 보조 팔라티나+로마 방패병)이 맞춰지기 전까지는 야전에서 제대로 우위를 점하지 못한다. 그래서인지 동로마 제국의 난이도는 '''매우 어려움'''이고, 서로마의 난이도는 시리즈 최초로 '''전설적임''' 난이도를 달고 나왔다.
로마군의 특징으로는 동티어 다른팩션 유닛들 대비 체/방이 더 높은 방어 위주의 스탯과 테스투도를 비롯한 여러 진형을 쓸 수 있는 점 등을 꼽을 수 있다. 따라서 병기 제조소를 올릴 시에 공격 업그레이드 보다 방어 업그레이드를 위주로 올려야 효율이 더 좋아진다.[5]
로마군의 극초반 병종인 리미타네이와 코호스, 스카웃 에퀴테스, 사깃타리등의 유닛들은 동티어 야만족 징집병들에게도 탈탈 털리는 최약체 노답들이지만 3턴을 소비하여 코미타테네시스 창병대+군단병 조합이 완성되면 야만족과 치고받아볼만은 한 정도로 성능이 올라간다. 그 뒤 2단계 병종들부터는 동로마와 서로마가 서로 갈라지게 되는데 이때부터 동/서부 병종들의 고유특성들이 나타나기 시작한다. 동로마 병종들의 특징으로는 파이크병,도끼병,궁기병,도끼기병대,낙타기병대 등의 다양한 특수병종들의 존재와 동로마 중무장 군단병+란키아리이/보조 팔라티나 조합의 단단한 보병진, 타그마타,클리바나리,엑스쿠비토레스로 대표되는 뛰어난 기병진 등이 있고 서로마 병종들은 정예 팔라티나를 중심으로한 공격적인 검보병과 나름 쓸만하지만 동로마 보다 딸리는 성능의 창병대, 정예 라벤나 발리스타이와 보조투창병 조합의 강력한 사격진, 스콜라이 겐틸리스를 비롯한 애매한 고기동 기병병과를 특징으로 가지고 있다. 3개 대륙에 걸쳐있었던 로마제국답게 병종의 종류가 매우 다양한데 검보병만 봐도 공격형/방어형/보조형 등 '''무려 3종류'''이며 기병도 경기병/중기병/충각기병등 종류별로 다 있고 사격진도 궁병,석궁병,투석병,투창병 모두 가지고 있다. 공격형 검병들은 이동식 테스투도가 가능하고 나머지 검병들과 창병들도 방어력이 올라가지만 이동이 불가능한 방어형 귀갑진을 쓸 수 있다.

4. 동방 제국


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'''동방 제국'''
'''문화 특성'''
'''대교육관'''
'''지식은 그 자체가 힘은 아니지만, 힘을 키우는 기반이다. '''
속주 수도 보유시 위생 +1
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사산 제국

5. 바바리안 계열(BARBARIAN)



5.1. 대이주


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'''대이주'''
'''문화 특성'''
'''대이주'''
'''현명한 자도 이동하지만, 절박한 자는 더 자주 이동한다. 강력한 자만이 살아남아 번영을 누린다. '''
이주나 정착을 시작했을때 인구 증가율 +250.
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수에비
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반달
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알란
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동고트
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서고트
유목 상태로 게임을 시작하는 야만족 팩션들.

5.2. 야만 왕국


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'''야만 왕국'''
'''문화 특성'''
'''새로운 왕국'''
'''민족이란 그저 지도의 선일 뿐이다. 진정한 왕국에는 한계란 존재하지 않는다.'''
건물 전환 속도: -50%
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랑고바르드
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부르군트
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색슨
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알라마니
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프랑크
정착 상태로 게임을 시작하는 야만족 팩션들.

5.3. 북부인


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'''북부인'''
'''문화 특성'''
'''바이킹 약탈자들'''
'''불과 전쟁은 어떤 사람들이 아는 전부이고, 그래서 이는 그들과 같은 것이 된다. '''
약탈, 습격시 소득 +75%
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데인
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주트
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기트

'''바이킹의 선조들 문화 팩 DLC 트레일러 '''
아틸라 첫 문화 팩 DLC. 예약구매 특전으로 주어졌다. 추가되는 세력은 주트, 기트, 데인.
북유럽에서 정착 상태로 시작하는 팩션들로 바이킹이라는 이름답게 보병 백병전에 특화된 팩션들이다. 상대 보병진을 갈아버리는 강력한 다용도 검병들을 다수 갖추고 있으며, 모루로 쓸 창병도 상위권이다. 도끼병도 게르만보단 꽤 나은 편.[6] 대기병진은 선택지가 많지 않지만 티어별로 창기병들이 제공되기 때문에 전체적으로 기병이 약세인 서유럽 환경에서는 충분히 활약할수 있다. 다만 사격진은 처참한 수준으로, 게임 전체를 통틀어서 최하위권. 대신 군견병이 있으니, 척후병 싸움으로 나갈거라면 궁병 대신 군견병을 넣어도 좋다.
이러한 유닛 구성으로 인해 후반 아틸라 즉위 이후 훈족과의 전투에서 애로사항이 꽃피게 된다. 훈족의 기동성 위주의 궁기병 편성이, 북부인 팩션의 카운터나 다름 없기 때문.
바이킹 팩션은 좋든 싫든 초중반엔 히르드만을 주력으로 쓰게 되는데, 이현상은 멀티에서도 보인다.
종합적인 평가가 매우 안좋은 문화권으로 공개 영상은 화려했으나, 정작 세력은 색슨족 복붙[7]에다 팩션별 추가유닛 2개 추가[8]라 엄청나게 욕을 먹었다. 고유 건물? 특별 미션? 그런 건 없다.

5.4. 켈트


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'''켈트'''
'''문화 특성'''
'''신속한 약탈'''
'''이 땅들은 자유롭게 될것이다. 조금씩.'''
습격 태세 시 이동속도 감소 -15% (세력 전역)
중립적인 영토에서 습격 시 얻는 수익 +200%
적대적인 영토에서 습격 시 얻는 수익 +200%
모든 부대를 게릴라 형태로 배치할 수 있습니다. (모든 군대)
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에브다니
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픽트
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칼레도니아

'''켈트 문화 팩 DLC 트레일러 '''
켈트 문화 팩 DLC로 추가된 문화권으로, DLC 발매 이전에는 북부인 문화권의 공용 유닛을 사용하던 세력들이다. 팩션 전체가 매복/약탈에 특화되어 있으며 대부분 유닛들의 갑옷 수치가 낮고 진형도 갖출수가 없어 정면 힘싸움을 피하고 난전을 유도해야 한다.
모든 켈트족 공통의 능력은 다음과 같다.
  • 인접 지역 약탈시 약탈 보너스를 주는 1턴만에 건설 가능한 건물을 보유.
  • 켈트 고유 농업 건물들이 있으며,[9] 이 건물들은 토지 비옥도에 영향을 받지 않는다. 사실상 현재 켈트가 캠페인 최강팩션이라고 칭송받는 이유이다.[10]
  • 모든 켈트족 유닛들은 기습에 특화되어 적의 배후에도 배치 가능.[11]
  • 켈트족 유닛들은 올라운드 유닛보다는 각자의 역할에 특화되어 조합이 중요.[12]
  • 공식적으로 소개된 공통 능력은 아니지만, 모든 켈트 세력들은 쇠뇌병이 1티어급 유닛이다. 때문에 2티어급인 타 세력의 쇠뇌병에 비해 능력치는 부족하지만 양성비/유지비가 더 싸고, 아머 피어싱 능력을 가진 쇠뇌병을 큰 부담 없이 보유 가능하다는 점은 장점. 그러나 3단계 목공소를 요구하는 바람에 관련 기술을 빠르게 올려주지 못하면 초반에 써먹기는 힘들다.
팩션 자체의 특성보단 지정학적 특징으로 인해 색다르다 못해 기묘한 플레이가 자주 펼쳐진다. 가장 웃긴 건 브리튼섬을 평정 후 내정에 신경을 쓰면 강력한 국력을 상당히 안전하게 구축하게 되는데 이를 바탕으로 대륙에 상륙해 바이킹이나 게르만족을 때려잡다보면 외교 특성 상 이들과 전쟁 중이었던 동로마나 훈족들과 외교관계가 쑥쑥 증가하고 심지어 군사 동맹도 가능해 진다!
때문에 백훈족이 나오고 나선 사산조보다 더 쉽다는 유저들도 있다.
여담으로 켈트의 배들은 게임 상에선 바이킹들의 롱쉽이나 라운드쉽 스킨에 이름은 코라클이라고 나오지만, 실제 코라클은 그렇게 크지 않다.[13][14]

6. 사막 왕국


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'''사막 왕국'''
'''문화 특성'''
'''사막 왕국'''
'''가장 강인한 사람만이 살아남는 사막에서 번영하려면 특별한 제물이 필요하다.'''
메마른 땅: 위생 +2 (모든 지역)
사막에 의한 소모를 겪지 않음 (모든 군대)
사막의 재앙: 사막에서 전투 시 근접 전투력 +15 (모든 군대)
분열된 신앙: 새로운 종교들과의 종교 갈등으로 인한 공공질서 패널티 상승함 (세력 전역)
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악숨
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라흠
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타누흐

힘야르

가라만티아

'''사막 왕국 문화 팩 DLC 트레일러 '''

팩션 추가 DLC인 동시에, '''본격 동로마 제국의 난이도를 올리기 위한 밸런스 패치'''.[15][16]
모든 사막 팩션들은 다음과 같은 특성을 가진다.
  • 모든 속주의 위생 +2
  • 사막에서 전투 시 근접 공격력 +15
  • 사막의 무더위로 인한 병력 감소 면역
바이킹 선조들과 롱비어즈 팩션이 발매했을때 특별이벤트라던지가 없다고 욕먹은걸 반성했는지, 이번 DLC에서는 여러 차별화된 요소들이 나왔다. 덕분에 팩션 자체는 롱비어즈나 바이킹보다 뜬금없었음에도 전보단 호평을 받았다. 마냥 팩션만 추가했던 전에 비하면, 확실히 여러모로 개선되었다.
우선 모래의 제국 팩션들은 종교 시스템이 크게 다른데, 종교가 그냥 공공질서에만 영향을 주는게 아니라 건물과 유닛에도 영향을 주며 '''플레이 자체를 바꾸어버린다'''. 그래서 위치도 위치지만 모래의 제국 팩션들은 전체적으로 타 팩션들과 매우 이질적이며 다른 캠페인을 하는 듯한 느낌을 준다. 팩션만 추가했던 이전 DLC들에 비하면 확실히 달라진 모습.
모래 팩션들의 종교로는 동방 기독교, 유대교, 셈 다신교 세가지가 있다. 왜 모래 팩션들의 종교 플레이가 중요하냐면...
  • 다른 종교로 인한 공공질서 패널티가 2배로 늘어난다. 이 때문에 모래 팩션들은 마음놓고 확장하기가 힘들다. 물론 여기엔 사산조와 동로마 사이에 낀 위치적 이유도 있지만(...), 일단 종교가 다른 지역을 점령했을때 공공질서의 감소폭이 매우 크다. 사실 타 지역 점령이 아니라도 이 종교패널티 2배 때문에 여러모로 피를 많이 보는데 타종교가 2~30%만 되어도 공공질서 감소가 매우 크다. 다른 팩션들이 주류 종교가 50%만 넘어도 공공질서 걱정은 거의 안하는것에 비하면, 모래 팩션들은 이 공공질서 패널티때문에 플레이 자체가 움츠려든다.

다만 전쟁기술테크를 타다보면 이 종교 패널티를 감소시켜주는 기술들이 있는지라, 이걸 다 연구하면 공공질서 패널티가 30% 줄어든다. 연구를 다 마치면 공공질서 감소는 어느정도 견딜만해진다.
  • 위의 문제를 해결하기 위해, 종교를 전파해주는 각종 다양한 요소들이 주어진다. 우선 다양한 건물들에 종교 전파력이 붙어있다. 타 팩션들은 종교건물이 종교를 전파해주었지만, 모래 팩션들은 종교건물의 전파력도 높지만 종교건물 외에도 종교를 전파할 수 있는 건물들이 있다. 예를 들어 유대교를 전파해주는 위생건물 테크가 있으며, 동방 기독교를 전파해주는 산업건물 테크, 또 셈 다신교를 전파해주는 건물엔 식량 생산이 붙어있다.

이 때문에, 모래 제국들은 종교패널티도 높지만 종교 전파속도도 매우 높다. 타 팩션들이 종교건물을 지어도 많아야 2%대인 반면 모래 제국들은 종교건물과 요원이 있으면 턴당 5% 이상씩 종교가 바뀐다.
  • 위 두가지 요소에 더해, 국교가 아닌 종교의 종교건물을 지을 수 있다. 그러니까 쉽게말해 마음대로 개종할 수 있다. 이전 팩션들은 국교에 해당하는 종교건물만 지을 수 있었고 이 때문에 개종을 하려면 다른 종교를 믿는 외국 땅을 점령해야하지만, 사막 팩션들은 국교가 아닌 종교라도 종교건물을 짓거나 전환할 수 있다. 쉽게말해 국교가 유대교라도 셈 다신교나 동방 기독교 건물을 지어 타 종교의 종교영향력을 늘릴 수 있다는 이야기. 게다가 위에서 말했듯이 사막 팩션들은 다양한 건물에 종교전파력이 붙어있기 때문에, 마음만 먹으면 국교가 유대교라도 동방기독교나 셈다신교의 건물을 지어 그 종교의 영향력을 늘린 뒤 개종할 수 있다.

여기까지 들으면 개종 뒷감당 엄청 힘들겠네. 건물전환비용도 비싼데다 종교패널티도 두배인데 어떤 미친놈이 개종을 하냐? 싶겠지만... 개종을 권유하는 이벤트가 있어서, 플레이를 하다보면 특정종교의 지도자가 임무를 주며 특정 종교(국교가 아닌 이교)의 건물을 몇개 이상 짓거나 전환하면 많은 돈과 공공질서 보너스를 주는 임무가 있다. 이 임무가 뜰때까지 기다리다가 떳을때 재빨리 종교건물을 짓거나 전환해서 개종을 하면 돈과 국가상태가 안정적이라면 의외로 그렇게 힘들진 않다.
이 때문에 개종해서 다른 종교로 갈아타는 경우도 꽤 많다. 개종하는데엔 나름대로 이유가 있는데 아래에서 후술.
  • 어떤 종교를 고르냐에 따라 최상급 유닛이 달라진다. 이 때문에 어떤 종교를 고르냐도 플레이에 많은 영향을 준다. 위 3번에서 종교개종에 대해 열심히 설명한 것도 그 때문으로, 수도 군사건물의 마지막 테크가 어떤 종교를 믿느냐에 따라 두개로 나뉜다. 팩션마다 유닛이 다른데 각 팩션 설명에서 후술.

이런 이유로, 모래의 제국 팩션은 타 팩션들과는 플레이 느낌이 많이 다르며 종교가 플레이 전체에 영향을 준다. 게임 내 설명을 보면, 당시 중동 지방에 새롭게 기독교, 유대교등이 스며들고 이란의 조로아스터교, 전통 셈족 다신교등과 대립하며 종교적 혼란이 있었던 것을 반영했다는듯 하다.
뭔가 DLC 팩션들이 강력해져서 팩션간 상위호환 하위호환 느낌이 나기 시작한 DLC이고, 강력한 병종들이 많이 추가되기 시작한 DLC이기도 하다. 하지만 뒤에 나올 백훈이나 슬라브와는 다르게 대부분의 강력한 병종들은 중후반 병종들이고 사막왕국은 극심한 종교 패널티 때문에 국가를 안정화시키는데 상당한 고난이 기다리고 있는 팩션들이기 때문에 밸런스 붕괴라기보단 대기만성형 팩션들로 평가받다.
  • 사막 왕국 팩션 공용 병종
    • 장군
      • 사막 족장 호위대 > 정예 사막 전사대
    • 창병
      • 사막 징집병 > 사막 창병대
밀집진형 조차 없는 한심한 기본 창병 유닛이지만 힘야르와 라흠, 타누흐는 이 창병을 끝까지 써야한다. 다른 창병이 없다. 타누흐는 대신 장창병이 있고 힘야르는 척후병이 떡장에 호플리테스 팔랑크스를 쓸 수 있어서 급하면 그걸로 땜빵할 수 있지만 라흠은 답이 없다. 그래도 유지비가 저렴하고 방어구가 50이 넘어가므로 나름 쓸만하...지만 그래봤자 진형도 못갖춘 오합지졸이라 동방의 흉악한 중기병들이 쐐기 대형으로 밀고 오면 망했어요.
  • 근접 보병
    • 사막 부족민
최하위 검병. 구색만 갖춘 검병으로 다른 팩션들에도 있는 흔한 검병이다. 사실 쓸 일도 없고, 쓸 필요도 없고, 써서도 안된다. 이거 쓸 바에 차라리 창병 스팸하는게 이득. 더군다나 업그레이드도 안돼서 미래가 없다.
  • 사막 군단 탈주병(가라만티아, 타누흐 공용)
근접 방어력과 방어구 40~50 언저리인 적당한 방어형 검병. 공격력이 낮지만 80짜리 투창이 2발 있으니 어떻게 쓸만하다. 귀갑진이 있으니 모루 역할을 하기에는 충분.
  • 사막 팔라티나 탈주병(가라만티아, 타누흐 공용)
공격형 검병...이긴 한데 공격력이 40이어서 성능은 그닥. 근데 이걸 쓰는 팩션은 가라만티아와 타누흐뿐이어서 얘네둘은 쿠시트 쇼텔라이가 나오기 전까지는 딱히 대안이 없기 때문에 써야한다. 타누흐는 타누흐 습격대라는 경보병에 공격형 유닛이 있지만 방어구가 너무 낮고, 가라만티아는 아예 고유 검병이 없다... 역시 80짜리 투창 2발에 귀갑진, 방패벽을 쓸 수 있고 추가로 공격력을 일정시간동안 +10 올려주는 발광이 달려있다. 돌격용은 아니니 방패 쌓고 버티다가 발광키고 칼질을 먹여주자. 근접 방어력(방패로 적의 공격을 막아낼 수 있는 확률. 참고로 방어구는 갑옷을 의미하고 원거리 공격의 피해를 경감시킨다)이 50이 넘으므로 근접전은 잘한다. 다만 방어구(원거리 투사체를 막아내는 수치. 원거리 공격은 이걸 뚫고 들어오는 기본 피해(즉 기본 피해-방어구=입는피해)에 다가 방어구를 무시하는 관통 피해로 이루어져있다)가 40도 안되니 최전선에서 포탄을 받게 하면 다 죽어버린다! 방패도 작아서 아무튼 원거리 방어용은 절대 아니므로 명심.
  • 쿠시트 쇼텔라이(가라만티아 제외)
4티어 군사 건물에서 나오는 공격형 검병. 근접 공격력이 60이 넘어가는 강력한 공격 검병이다. 대신 방어력이 30~40이어서 탱커를 부적합하다. 나오는 시기가 후반이어서 이쯤되면 온갖 흉흉한 유닛들이 돌아다니므로 모루로는 도저히 쓸 수 없다. 대신 모루를 보조하는 검병으로는 안성맞춤. 방패벽이 있어서 급하면 방어용으로 쓸 수 있긴 하다. 여담으로 쇼텔라이는 병사들이 들고 있는 아랍 특유의 구브러진 검을 가리킨다 카더라.
  • 원거리 보병
    • 사막 궁병대
헐벗은 단궁병. 최하위 원거리 유닛으로 사막 팩션은 죽든 싫든 다른 대안이 없으므로 이걸 써야한다. 천쪼가리에 방패도 없고 검도 싸구려 장난감 비스무리한 걸 쓰지만 그래도 있으면 원거리 견제도 하고 공성할 때도 편하고 등등... 신속한 전진이 있어서 도망가거나 빨리 자리잡기 편하다.
  • 정예 누비아 궁병대(가라만티아 제외)
여전히 헐벗은데다 싸구려 단궁(그래도 42피해다)을 쓰지만 악숨을 제외하면 더 좋은 궁병이 없으므로 그냥 쓰던가 아니면 동방 속국이랑 용병란에서 쿠르드 궁병대를 구하던가 해야한다.
  • 투석병
    • 사막 투석병
투석병. 설명끝.
  • 근접 기병
    • 낙타 전사대
방어구가 한자리수인 대신 공격력이 높은 창기병 유닛이다. 낙타를 쓰므로 말에 대항해 약간의 이점을 가지기도 한다. 다만 아무런 특수 능력이 없는데다 원거리 공격에 매우 취약하므로 조심해서 써야한다. 가라만티아는 이놈이 나중에 고유 낙타창병으로 업그레이드되므로 초반부터 키워두면 좋다.
  • 아라비아 기병대(가라만티아 제외)
높은 공격력과 구색만 갖춘 방어구를 가진 경기병 유닛. 초중반까지 기동력을 담당하는 경기병으로 쓰면 된다. 다이아몬드 진형을 쓸 수 있어 돌격용으로도 쓸만하다.
  • 사막 약탈대
정찰 기병 유닛. 정찰 기병이지만 다른 보잘것 없는 경장 유닛들과 근접전을 벌일 정도는 되고 90짜리 투창 2발이 있어서 유용하게 쓸 수 있다. 적들의 사기를 떨어뜨리는 특수 능력 외마디 비명은 덤이다. 열심히 뛰며 정찰하고 점령하고 투창으로 화력지원하고 뒷치기하고 특수 능력으로 모랄빵 나게 만들고 등등 잘만 쓰면 무긍무진한 유닛.
  • 중무장 낙타 전사대
사막 팩션 기병 전력의 핵심. 높은 공격력을 지닌 창을 장비해 대기병용으로도 적합하고 방어구가 60이나 돼서 원거리 공격에 내성이 강하다. 체력도 330이 넘어가는데다 돌격시에는 매우 무거움의 중량 보너스까지 받아서 인간탱크가 따로없다. 더군다나 초반부터 쓸 수 있어서 아직 한심한 파이간 보병대 따위가 돌아다닐 때 다이아몬드 진형을 짜고 전력으로 들이받으면 인간탱크가 따로없다. 근접 방어력이 10에 불과한게 유일한 단점. 또 초반에 쓰기에는 유지비가 약간 쌔다. 낙타 전사대에서 업그레이드되고 가라만티아는 후반에 갑옷을 팔아먹은 대신 극상의 죽창을 손에 넣은 투아레그 낙타 창병대로 업그레이드 할 수 있다.
  • 쿠시트 기마 쇼텔라이(가라만티아 제외)
4티어 군사 건물에서 나오는 검기병 유닛. 공격력이 높고 방어구는 그냥저냥인 공격형 기병이다. 중량이 중간이라 돌격용으로 쓰기는 그렇고 속도를 살려 뒷치기를 하거나 아군 중기병을 보조하면 된다. 힘야르 이거랑 똑같으면서 더 좋은 낙타병이 있으니 쓸 일이 없지만 타누흐는 후반에 이것 말고는 쓸 근접 기병이 없다. 라흠, 악숨도 고유 종교 유닛을 얻기 전까지는 이걸 쓰게 된다. 가라만티아? 못 쓴다.
  • 충격 기병
    • 사막 창기병대
아~무짝에도 쓸모없는 쓰레기. 설명끝.
  • 척후 기병
    • 사막 척후 기병
흔한 척후 기병 1.
  • 사막 투창 기병대
흔한 척후 기병 2. 신속한 전진 보유. 가라만티아는 이놈을 귀족 누미디아 기병대로 업그레이드할 수 있다.

7. 슬라브


[image]
'''슬라브'''
'''문화 특성'''
'''강건한 전사'''
'''얼어붙은 북부에서 태어난 슬라브족은 농업의 대가이자 강인하고 담대한 적입니다.'''
거주지의 주요 건물의 건설 비용 -50%
눈에 의한 소모를 겪지 않음
정착 비용 없음 (세력 전역)
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스크라베니
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안테아
[image]
베네디

'''슬라브 문화 팩 DLC 트레일러 '''
2016년 2월 출시된 슬라브 DLC를 통해 추가된 세력이다. 독특하게도 슬라브 DLC의 영상을 보면 일방적으로 훈족이 아주 처참하게 당하고 있다.(...)[17] 물론 실제 역사에선 훈족과 좀 싸우긴 했지만 훈족에 복속당했고, 실제 플레이에서도 초반 훈족과 마주치기 전 농장에 투자해서 식량을 충분히 확보한 뒤 훈족이 나타나면 식량을 바치며 초반 충돌을 최소화해야 편하다.
그리고, ai슬라브 족의 등장은 ai 훈족의 빠른 서진/로마공격을 어느정도 늦춰줄 것으로 추측되었으나 실제로 그런 역할은 잘 수행해주지 못하는듯.
모든 슬라브 세력들은 다음과 같은 특성을 가진다.
  • 설원지역에서 불이익이 없음.(Immunity from snow attrition)
  • 페허를 재건하고 정착에 드는 비용이 공짜(Zero colonisation cost)
  • 주요 거주 건물 건설 관련 비용이 50% 할인(50% discount for all main settlement buildings)
  • 고유한 자드루가(Zadruga) 테크트리로 1티어부터 보다 많은 수익을 얻을 수 있음.
  • 독화살 사용가능. 안테아의 경우 좀더 강력한 전용 독화살 궁수가 존재.
발매 이전에는 여러가지 변수로 인해서 상당히 어렵고 약할 것이라고 예상되었으나 출시된 현재 독화살[18]은 맞는 순간부터 스펙 관계없이 사상이 발생하는데다가 특수 능력이 사거리 증가인 궁병 때문에 장군은 장군대로 저격당해 비명횡사하고 병력이 가다가 다 죽는 일이 발생하고 있다. 오죽하면 주둔병만 있더라도 잘만 써주면 투석기가 없다는 전제 하에 훈족 1군단을 어찌어찌 막을 정도. 궁병이 굉장히 물몸이라서 백병전 들어가면 싹 쓸려나가겠지만 최종 테크 기준으로 이모탈 이상의 갑옷 수치를 가진 슬라브 창병이 훌륭한 방패 역할을 해주기 때문에 그렇게 만만하지가 않다. 다만 기병이 켈트엔 그나마 있는 검기병도 없어 답이 안 나오는 수준이고 [19] 대형 투석기가 없다는 점이 큰 약점. 검병과 도끼병은 평균 이상은 해주는 편이다. 그러나 이런 유닛의 특성이 군제개혁을 통해 느리게 나타나는 편이고 초반 창병과 보병, 궁병은 거의 초반 노르만보다 약간 나은 수준이기 때문에 독화살병과 1단계 군제개혁 창병만큼은 서둘러 확보해 주어야 한다.
팩션 공용궁병인 독화살병은 1단계 궁병 군제개혁 후로 사용 가능하며, 2단계부터 사거리 증가 기능이 추가된다. 독화살에 닿는 아군 포함 모든 병종에 사상자가 발생하고 속도가 느려지며 스테미너가 매우 빨리 닳아 없어지는 엄청난 디버프가 걸리게 된다. 물론 다른 팩션들 궁병처럼 아군 과 맞붙은 적에게 곡사로 사격하면 이쪽 전열까지 같이 녹아버리기 때문에 자동사격을 끄고 귀찮은 적의 척후병과 기병, 코끼리나 충격기병 같은 고급 병종, 따로 떨어진 병력과 장군을 노리는 것이 더욱 효율적이다. 군제개혁 후 사거리 버프가 걸린 독화살병으로 장군을 일점사하면 시작부터 장군을 죽여놓고 시작할 수도 있다. 궁기병으로 원거리 교전을 주로 치르는 유목민들을 대놓고 엿먹이는 게 이 독화살병이라 훈족을 플레이할 때 슬라브들만큼은 초반에 빨리 걷어내지 못하면 그놈의 궁기병을 바보로 만드는 독화살 세례에 두고두고 고생하게 된다.
독화살 궁수의 단점은 느린 재장전 속도[20]와 궁병 중에서도 독보적인 물몸 그리고 '''독화살이 피아구분 없는 광역딜'''이라는 것. 컴퓨터가 슬라브라면 이 점을 최대한 노려서 저급병종을 앞세워 최대한 빠르게 슬라브 진형에 들러붙어야 한다. 이렇다 보니 타 문화권 궁병들에 비해 아군에 대한 오사 피해가 극심하고, '''독으로 죽은 적들은 아군의 킬수로 치지 않는다.''' 때문에 독화살을 너무 애용하면 장군의 성장 속도가 둔화되기 마련이다.
이외에 새로운 종교가 추가되는 거 아니냐는 떡밥도 있는데, 공개된 유닛 로스터를 보면 몇몇 유닛 이름에 페룬이 언급되고 있기 때문. 페룬은 슬라브 신화의 최고신이다. 그리고 실제로 슬라브 국가들은 새로 추가된 슬라브 다신교를 믿는다. 이에따라 러시아 지역의 종교 지역 전통도 슬라브와 텐그리, 두 종교로 양분되고 원래 있었던 소수 종교 전통은 삭제되거나 축소되었다.
슬라브 다신교의 이점은 마을에 짓는 슬라브 종교 건물이 최종테크시 비옥도를 3단계나 올려주고 인구 성장과 공공질서까지 올려준다는 것. 척박해야할 스텝의 동토가[21] 게르마니아나 브리타니아, 서아시아 지역보다 훨씬 비옥한 옥토가 된다. 농장 수입이 두 배인 베네디와 엄청난 시너지 효과를 일으키고 다른 팩션들이 기후 변화로 비옥도가 떨어질 때, 혼자서 높은 지력을 유지하거나 지력을 회복해버린다는 것은 상당한 이점이라고 할 수 있다.
슬라브 팩션들은 발렌타인 데이의 게임 경쟁 이벤트에서 컴퍼니 오브 히어로즈 2던 오브 워 2를 동접으로 이기면 전 유저에게 무료로 제공된다. 지난번 롬토2와 콯2가 붙었을때는 토탈워가 졌는데, 이번엔 어떻게 결과가 나올지 두고보아야 할 일. 결국 아틸라가 져서, 슬라브팩은 유료로 사야할 듯 하다.[22]
또한 슬라브 팩션들은 정착으로 시작하지만 유목 상태로 전환하는 게 가능해, 시작 위치가 영 맘에 안든다면 유목으로 이사를 다니는 것도 한 방법.
참고로 공홈 팩션 설명 페이지에 슬라브 DLC 밑에 '''Next faction coming soon''' 이라고 적혀 있다.(...) [23] 그리고 슬라프 팩션 트위치 라이브를 통해 밝혀진 무료 추가 팩션은 일단 가라만티아이다. 롬2부터 줄기차게 플레이어블을 요구하였던 팩션이다. 단 북아프리카 팩션의 추가로 양로마의 난이도는 더 올라갈 것으로 예상된다. 덤으로 2차 트위치 라이브 때 슬라브 팩션 로스터를 설명하기 위해 커스텀 배틀을 들어갔다. 이때 커스텀 배틀 캠페인 선택이 사를마뉴(AOC)로 선택되어 있었는데, 시연자가 설정을 변경하는데 이때 캠페인 선택란과 팩션 선택란을 의도적으로 대체화면으로 가렸다. 슬라브 팩션 이외에 추가 플레이어블 팩션이나 캠페인을 개발 빌드에서 테스트하는 터라 비공개한 것 아니냐는 이야기가 나오고 있다.
토탈 워: 워해머의 출시로 아틸라에 대한 관심이 줄기는 했지만 히스토리컬 팀이 따로 있다고도 하고, 대형 프렌차이즈의 경우 후속작이 나오더라도 이전작의 추가 DLC가 발매되는 일은 흔하기 때문에 이후 신 팩션이 추가될 가능성은 있다. 다만 현재 유저들의 관심이 워해머쪽으로 쏠렸기 때문에, 아틸라에 대한 추가 업데이트는 유저들의 관심을 분산시킬 가능성이 있어 당분간은 없을지도? 특히 워해머는 지속적인 컨텐츠 추가를 약속한 상태이다.
아무래도 워해머 토탈워에 집중하려도 하는건지, 2016년 12월 기준 별다른 DLC 소식이나 추가 캠페인에 대한 정보는 없는 상황이다.
2017년 CA가 역탈워 dlc를 제작중이다고 오피셜을 발표했다. 그 과정에서 가장 최근에 나온 역탈워의 dlc일것이라 했기에 아토의 dlc일거라고 보는 사람이 많다. 또한 공개된 설정화에서 전사의 복장장식인 늑대와 까마귀를 보면 이 전사는 북부유럽(정확히는 바이킹)의 전사이기에 유저들은 샤를마뉴 말년부터 시작 된 바이킹의 서유럽 침공이 dlc로 나올 가능성을 높이 보고 있다. 마침 확장팩인 샤를마뉴의 시대와 시대상으로 연결이 가능 하기도 하니 말이다. 혹은 영국의 켈트족과 연관시키는 사람들도 있다. 즉 색슨의 브리튼 침공, 아서 왕의 시대일 가능성도 있다. [24] 그리고 11월 초 드디어 dlc 발표가 나왔지만 정작 dlc는 롬토2의 dlc였다. 아무래도 상업적으로 롬투가 더 성공해서 롬투 dlc로 한 듯 싶다.

8. 플레이 불가능 팩션


그랜드 캠페인에 등장하는 세력들 중 플레이가 불가능한 팩션들.
동방 제국 소속 - 사산 제국의 병종들을 공유하는 팩션들이다. 사산의 속국이 대부분이다.
사산 제국의 속국인 경우
  • 아바르샤흐르
  • 아르메니아
  • 파르티아
  • 매크란
  • 아트로파타네
  • 아프리기드
  • 마준
  • 아리아
반란군으로 출현해 독립하는 지역 군벌들
  • 페르시아
  • 스파한
  • 갈리아
  • 브리타니아
  • 일리리아
  • 이탈리아
  • 히스파니아
  • 아프리카
  • 다키아
  • 마케도니아
  • 아시아
  • 폰투스
  • 팔미라
  • 유대
  • 이집트
  • 오리엔
  • 아나톨리아
  • 셉티마니아
그밖 반란군이나 분리주의자 세력 등
작성중

9. DLC 캠페인 팩션



9.1. 마지막 로마인(The Last Roman)


[image]
문서 참조.

9.2. 샤를마뉴의 시대(Age Of Charlemagne)


[image]
문서 참조.

[1] 실질적으로 대부분의 DLC 세력은 야만인 오프닝을 그대로 쓰고 사막 팩션은 아예 오프닝이 없다.[2] 대표적으로 로마의 위생 건물은 유지비는 수십에서 많아야 100 정도밖에 안 들어가면서 엄청난 위생 보너스에 약간의 공공질서 보너스까지 얹어준다.[3] 실제로 그리스 신화의 켄타우로스는 당시 그리스인들과 접촉한 크림반도 방향의 이란계 유목민족들이 모티브라는 설도 존재한다.[4] 스텝 초원에서 몰려오던 시점까지야 훈족이 전군대가 기병으로 이루어진 전형적인 유목민 국가가 맞았지만, 유럽에 도착하고 동로마에서 조공을 받아먹으면서 훈족은 사실상 반 정착하게된다. 게임에선 훈족이 불 태우는 것밖에 모르는 정신나간 야만인처럼 묘사되었지만, 로마의 기록을 보면 실제 훈족은 로마식의 사치스러운 문화에 급속도로 동화된, 목욕탕에서 씻는 어엿한 문명인들이었다. 최근 연구결과에 따르면, 훈족이나 마자르족같은 유럽에 정착한 유목민들의 군대양식은 급속도로 보병위주로 바뀌었으며, 훈족도 보병위주의 군대였다고 한다.[5] 물론 엘리트 팔라티나를 위수로한 공격형 검병들을 주력으로 굴리는 서로마는 공격 업그레이드 위주로 올리는 것도 고려해볼만하다.[6] 초반의 쓰레기 단검병들이 3차례의 군제개혁으로 강화되는 일반 검병대와 3단계 족장의 창고에서 나오는 히르드만, 최종단계 내정건물들에서 나오는 선별자, 속칭 초즌 전사대가 제공되는데, 검병 중에선 본격적인 공격 검병인 우아르 전사대나 오딘의 선별자, 흑검사, 수에비 투사대 등에는 사기치나 전투력에서 밀리지만 방패벽 능력과 열광, 공포, 공포 면역, 53의 우수한 아머, 투척무기등을 보유한 다재다능한 완소 보병이다. 초반에는 쓸모없는 일반 검병들 대신 용병과 창병들로 버티다 히르드만을 주로 쓰게 되고, 후반에는 군제개혁을 마친 정예 노르드 전사대와 초즌 전사대를 하이 로우 개념으로 혼용하게 된다.[7] 색슨이랑 차이가 있는 병종이 있긴 한데, 그게 하필 줘도 안 쓸 울프 코트와 광전사에다 허스 가드의 하위호환 히르드만이다. 이쪽은 유닛 자체는 별 문제가 없는데 군제개혁을 못 받아 사실상 계륵이다.[8] 그나마 군제개혁을 거치는 거라 사실상 한 유닛이다.[9] 울타리/울짱(엔클로저Enclosure)-가축 보호소(Cattle Pound)-공동목장(불리Booley)의 순서로 발전한다. 아이콘으로 봐선 과거 켈트족이 일정 지역에 반야생으로 가축을 풀어놓고 키우기도 했던 데서(특히 돼지를 이런 식으로 참나무숲에 풀어놓고 도토리를 주워 먹고 크게 하여 고기맛이 좋았다고 한다) 영감을 받은 것 같다. 타임라이프 북스 에서 펴낸 <유럽의 정복자 켈트 족>에 따르면 여름에 5월 1일 벨테인 축제 이후 고지대의 공동 목장으로 가축을 옮겨 고지대의 풀을 먹이는 한편 저지대 목초지의 풀이 자라도록 하는 일을 불리잉(Booleying)이라 한다고 나온다.[10] 유목민족들의 목장을 제외하면 토지 비옥도에 영향을 크게 받는 다른 세력들의 농업 건물들에 비해 이건 확실한 이득.무엇보다도 아틸라는 시간이 지나면 지날수록 소빙하기로 인해 비옥도가 점점 떨어지는데 켈트는 그런 걱정없이 게임을 하기 때문이다. 비슷한 동방의 낙타목장의 경우 주요 건물들이 식량을 너무 많이 먹어 빛이 좀 바래는 반면 이쪽은 식량도 덜 먹는 야만족 테크라 훨씬 여유롭다.[11] 다만 이 때문인지 켈트 투석기는 동급의 타 세력 투석기보다 좀 비싸다. 그리고 켈트는 사거리 500짜리 대형 투석기가 없다.[12] 실제로는 케바케로, 고급 유닛들 중에는 어느 정도 올라운드가 가능한 유닛들이 있다.[13] 실제 현존하는 영국 쪽 코라클은 1인승용 소형 보트고, 몇몇 사료와 이에 기초한 오스프리 복원도 중에는 좀 큰 것도 있지만 그래도 게임 상 나오는 배보다는 작다. 애초에 코라클은 가죽이나 나무껍질 등을 나무 뼈대에 씌워서 만드는 배라 게임에서 고증한 모습처럼 커다란 일반 목선이 될 수 없다.[14] 링크옆에 첨부한 링크에 들어가서 보는 게시물의 위에서 두 번째 그림이 바로 실제 코라클을 묘사한 그림이다. 나무판자에 소가죽을 덮어씌운 배인데, 여러 명이 타는 보트 정도라서 결코 대형 군함은 아니다. 다만 나무판자에 소가죽을 씌웠다고 우습게만 볼 것은 아닌데, 1978년 7월 27일 아일랜드의 역사가 팀 세버린은 자신이 직접 고대 아일랜드의 전통 방식대로 만든 코라클을 타고 실제로 아일랜드에서 미국까지 항해하는데 성공했다! 그의 경험에 의하면 바다의 짠 소금기가 소가죽에 닿으면 가죽이 오히려 더 딱딱해져서 물이 전혀 스며들지 않고 방수에 좋았다고 한다.[15] 위에서도 서술되어있고 실제 역사에서도 그렇듯 서로마는 온갖 야만인들로 헬게이트가 열리는 반면 동로마는 전체적으로 플레이가 편한 편인데, 이 DLC로 동로마의 난이도가 전체적으로 올라갔다. 일단 그리스쪽에서 서고트, 훈족, 알란도 막아야하는 반면 동쪽은 사산제국과의 경계를 제외하면(적어도 레반트, 이집트쪽은) 안정적인 편이었는데, 이번 DLC로 동로마는 유럽, 사산과의 경계, 아시아쪽에서 모두 위협을 받게 되어 서로마만큼은 아니지만 난이도가 올라갔다. 꿀팩션이라 불리던 동로마제국의 난이도를 올리고 아시아쪽의 압박도 주어 게임의 긴장감도 높이려는 의도인듯.[16] 사실 역사적 요소를 따져보면 그리 좋은 패치는 아니다. 적어도 이 게임의 배경인 5세기에 이집트와 레반트는 확실히 안전한 땅이 맞았다.[17] 본 DLC 발매 전인 현재 이들은 플레이 불가 팩션으로 게르만계 세력으로 나오는데, 지금도 실제 게임 플레이에서 훈족으로 플레이시 이들을 미리 정리해놓지 않으면 나중에 동서로마 손봐놓고 아시아와 게르만 일부, 켈트 등 여타 잔존 적대세력 정리 들어갈 때 계속 후방에서 깔짝대며 열받게 한다.[18] 슬라브 팩션 등장 이전부터 데이터상으로는 존재했으나, 실제 게임상에서는 등장하지 않았다. 발사시 불꽃 대신 짙은 초록색 가스가 화살을 둘러싸고 있는 그래픽 효과가 있다.[19] 다행히 슬라브족의 근거지인 스텝에는 저티어급이나마 유목민 계열의 경기병, 궁기병, 충격기병 용병이 풍부하고 유지비도 싸다. 정 기병이 고프면 얘네들이라도 고용해 쓰자.[20] 물론 이게 독화살 디버프 반쯤 끝날 때 장전이 끝나는 수준이라 화살 소비가 적다는 장점은 있다. 아군 오사 주의하며 신중히 쓰다 보면 1대1 교전에선 화살 반도 못 비우고 끝나는 경우도 있다.[21] 그런데 아토에 나오는 스텝 지역은 폴란드와 헝가리, 발트 3국, 우크라이나 일대로 역사적으로도 농사짓는데 아무 문제 없는 좋은 땅이었고 게임 내서도 기본 비옥도는 전반적으로 나쁘지 않다. 다만 소빙기가 닥치면서 다른 지역과 함께 사이좋게 똥땅이 될 뿐이다...[22] 산정 방식이 기존 유저 대비 신규 유저 퍼센트 였기 때문에 동접자가 500명도 안되는 앶2에게 제일 유리했다.[23] 노르만, 게르만, 켈트, 사막 왕국, 슬라브까지 이미 컨텐츠를 소모할 대로 소모한 상태라 이 이상은 없으리라고 예측할 수도 있겠다만, 조금만 살펴보면 그렇지도 않다. 사산조 페르시아의 속국으로 등장하는 또 다른 동방 제국들(아르메니아, 아트로파테네, 마크란)과 카프카스의 왕국들(라자카, 카르틀리, 아란), 그리고 훈족과 백훈족의 인지도에 가려진 유럽계 유목민 세력들(마자르, 아바르, 이아지게스)과 아시아계 유목민 세력들(록솔라니, 부디니, 사비르) 등이 남아있다. 이런 것들마저도 정 구미가 당기는 컨텐츠들이 아니라면, 바바리안 인베이젼 시절의 로마노 브리티쉬와 아르토리우스가 부활할 지도 모르는 일.[24] 히스토리컬 시리즈의 발매가 자꾸만 늦춰지는 건 CA가 워해머 시리즈 개발에 집중하는 탓도 있지만, 토탈 워: 아틸라에 이르러 시리즈의 시스템 발전상이 인터페이스로 보나, 그래픽으로 보나 낙관적으로 말하자면 정점, 비관적으로 말하자면 특이점에 들어선 것도 한 몫 한다. 배급사와 개발진이 현황을 넘어서기 위해 충분한 시간과 예산을 투자하기로 결정하지 않는 한, 히스토리컬 시리즈의 정규 넘버링 작품 발매는 무리수나 다름 없다.