펭 웨이/기술
1. 기술 프레임표
2. 주요 기술 및 성능
- 레이지 아츠(2ap): 괴주 - 숭산뢰포 후 폭단파로 마무리하는 모션으로, 중단에 막히고 죽으며 적당한 리치를 지녔고 콤보 막타에도 들어가는, 특별한 점 없이 표준적인 레이지 아츠다.
- 레이지 드라이브(4ap 홀드): 기존의 4ap로 발동되는 약촌고의 강화버전. 악촌고 커맨드라서 발동 속도가 매우 빠르며, 히트시 상대를 매우 멀리 날려보내고 벽에서의 재벽꽝 유발도 가능하고 벽가드시 소소한 데미지 발생, 막혀도 5 프레임 정도 이득을 가져가는 상당한 고성능의 레이지 드라이브이다. 폴의 레드붕권처럼 활용이 가능하나 아쉽게도 레드붕권의 사기성에는 못 미치는 수준. 그래도 기술 자체로는 매우 좋다.
- 질화연탄(lp rp rp): 원투투. 판정 상 상 상. 펭 귀곡연권. 10프레임 딜레이캐치기이다. 3타짜리 10딜캐기답게 3타까지 다 쓸 경우 데미지가 묵직하나 히트시에도 +1밖에 되지 않아 이득이 적어 데미지를 원하면 3타까지, 이득을 원하면 2타에서 끊거나 원쓰리를 사용하는 식으로 취사선택한다. 3타이후 4로 뒤돌기 파생이 가능해 뒤자세 이지선다를 걸 수 있으나 이득이 +1이라 안전하지 못해 자주 쓰이지는 않는 편. 시즌 3에서 이득이 +3으로 상향되어 예전보다 안전해졌다.
- 연환충퇴(lp lk): 원쓰리. 판정 상 상. 마찬가지로 10프레임 딜캐기이다. 이득을 챙기고는 싶은데 데미지도 놓치기 싫을 경우 절충안으로 쓰는 기술. 데미지는 원투보다 높고 원투투보다는 낮으며, 후상황은 원투보다 딸리지만 원투투보단 훨씬 좋다. 어차피 데미지는 원투투랑 2데미지밖에 차이가 안 나는데다[2] 히트 후 이득도 원투랑 1프레임밖에 차이가 나지 않기 때문에[3] 10프레임 딜캐로는 이것을 쓰는 것을 추천한다. 2타 단독 카운터시 뜨지만 악촌고와 짠뻑만 넣을 수 있다. 7시리즈에서는 벽콤보에서도 쓰이게 되었다. 연환충퇴 - 악촌고 바닥히트가 펭의 최고 데미지 벽콤보.
- 연권충추(lp lp): 펭 다문살. 상단 중단. 헤이하치 다문살과 사용법은 동일하다. 1타히트시에도 2타 확정이 아니나 2타 카운터시 대시 왼어퍼나 6AP로 건져서 콤보가 가능하다. 다만 막혀도 안전한 헤이하치와는 다르게 딜레이캐치가 있으니 아래 연권충수 2,3타를 잘 섞어 쓰자.
- 10단 콤보 4타(lp lp rp lp): 연권충수는 막혔을 때 -11이라 딜캐가 있지만 후속타가 있어 딜캐가 까다롭다. 입환악촌파 1,2타 모션이며 히트시 각각 5의 데미지가 들어가나 막히면 -14, -13으로 딜캐를 더 아프게 맞으므로 주의하자.
- 괴주(ap): 판정 중단. 이엣 !! 하는 기합소리와 함께 상대를 팔꿈치로 들이받는다. 노멀히트 시 브라이언 사이드킥(ak) 노멀히트 모션처럼 스턴이 걸려 저만치 자빠진다. 허나 이 기술의 진짜 용도는 따로 았는데, 겉으로 보기에는 다소 잉여스러워보일 수 있는 이 기술에 손기술 패링 기능이 달려있다는 것. 패링 성공 시 상대방은 노멀진 뻥발을 카운터로 맞은 것마냥 비틀거리며 뒤로 자빠지는데, 이때 대쉬 호포참조로 콤보를 넣을 수 있다. 펭이 -7프레임인 상황까지 상대의 손기술을 흘릴 수 있으며, 기스의 번개차기 2타, 펭의 몸지랄 3타 등을 이것으로 조질 수 있다. 허나 이것의 역파해도 있고, 기술 자체는 발동도 느리고 막히고 -13이라 딜캐도 큰 편인데다 손기술 한정 반격기이니 남발은 금물.
- 공작소퇴(lk lk rk): 판정 상 상 하. 3타 히트, 가드 시 뒤돈자세로 자동 이행된다. 히트 후 분파(뒤돈 자세 lk)를 쓰면 뒤구르기 낙법을 제외하고 전부 팰 수 있다.. 태그2에서는 벽 서브 기술로,[4] 본래 벽콤으로 쓰라고 준 기술답게 7 시리즈에서도 벽 콤보로 쓰인다. 원쓰리-악촌고로 데미지를 뽑느냐, 공작소퇴 3타 후 뒤자세 이지로 심리전을 거느냐의 취사선택이 가능하다.
- 선풍지배각(lk~rk lk): 점프해서 공중제비를 돌며 한대 때리고 하단을 한번 훅 쓸어주는 기술. 판정은 중 하. 1 2타 모두 이펙트가 뜨는 깡뎀이 좋은 기술이나 발동이 느리고 막힐 시 1, 2타 모두 딜레이캐치가 있으며 2타는 뜬다. 2타는 단독히트시 짠뻑으로 간단한 추가타가 가능하나 발동이 너무 느려 보고 대처할 수 있어서 당췌 쓸 데가 없어 봉인기인 기술이었는데, 태그2에서 태그콤보 마무리로 들어가는 것이 발견되어 콤보 마무리 용으로 쓰이게 되었다. 7에서도 깡뎀을 살려 쉬운 콤보 마무리나 4 지속으로 뒤돌기 이지로 쓰인다. 콤보 마무리로 쓸 시 후상황이 좋지는 않다.
- 전진락조(rk~lk): 덤블링. 뒷짐을 지고 머리로 덤블링을 하며(!) 발로 밟는다. 중단. 가드되어도 -4로 안전하며 가드 거리에 따라 +5까지도 이득프레임이 있다. 히트시 +4, 적당한 데미지와 카운터시 밟기 확정은 덤. 리치가 길어 적당한 중단 돌진기로 쓰이며 주 용도는 필드콤보 막타로 써서 데미지를 포기하고 기상심리를 거는 용도와 용보승운으로 콤보 막타를 치고 기상타이밍에 맞춰 이득프레임을 얻는 용도로 쓰인다. 히트시 바닥이 부서져서 바닥깨기로도 가끔 쓰이는 편.
- 입환악촌파(6rp lp rp): 펭 나살문. 판정 중 중 중으로 이런류 기술들이 그렇듯 1타 2타는 막혀도 안전하나 3타는 막히면 뜬다. 예전에는 벽 콤보 용도로 주로 쓰였으나 이젠 더 좋은 기술들이 많이 생겨서 벽 콤보 용도로는 거의 쓰이지 않는다. 각 타수 사이에 길게 딜레이를 걸어줄 수 있으며 1타 카운터시 3타까지 확정, 카운터가 나는 것을 눈으로 보고 3타까지 사용할 수 있으며 무지막지한 데미지로 벽꽝 후 벽콤보를 넣어줄 수 있어 게임을 한번에 터트려 버릴 수 있기 때문에 벽앞에서 카운터를 노리며 쓰는 것이 주 용도.
- 호포참조(6ap): 7 신기술이자 스크류 기술. 판정 상단. 발동은 19프레임으로 노멀히트 시 콤보가 들어가는 데다가(바로 스크류된다) 리치도 꽤 길고 데미지가 묵직한 호밍기이다. 거기다 막혀도 딜캐가 없다. 보통 데미지가 좋은 점을 살려 콤보에서 주력 스크류기로 쓰이며 필드에서는 달려가서 공참각과 이지선다용으로 쓰이는 정도. 매우 좋은 기술이다.
- 전유강파참(구 6ap): 태그2때까지 존재했던 기술로, 허엇 !! 하는 기합소리와 함께 상대를 등짝으로 가격한다. 겉보기와 달리 상단 판정에 초풍도 피할 정도로(!) 상단회피 성능이 매우 좋았던 데다가 데미지도 쏠쏠하고 막혀도 ±0에 뒤돌기자세 강제 이행이라 많은 펭 유저들의 주력기로 쓰였던 기술. 철권7부터는 삭제되고 그 자리는 신기술인 호포참조가 이어받았다. 6br 시절 236rp와 더불어 왜 삭제됐는지 이해가 안 간다는 의견이 대다수.
- 용보승운(6lk rk): 6br에 새로 추가된 기술로,[5] 왼발 앞차기 이후 오른발로 띄워버리는 모션의 콤보 시동기. 판정 중 중. 리치가 매우 길고 타점도 낮으며 콤보 연계기로서의 성능도 좋고 태그2에서는 필드 서브 기술로도 활용하나 상술했다시피 펭의 필드 서브가 효율이 매우 안 좋고(...) 발동도 21프레임으로 느린 데다가 2타 막히면 -16으로 스티브, 밥을 제외하면 무조건 뜬다. 심지어 1타 히트 확인 후 2타를 입력할 수 없기 때문에 히트 확신(…) 지르기로 밖에는 쓸 수 없다. 그러므로 필드에서는 주로 1타만 중거리 견제용으로 툭툭 내밀거나 상대가 큰 기술을 헛쳤을 경우에만 쓴다. 비록 발동이 느린 편이긴 하지만 그나마 펭이 가진 기술 중에는 이 용도로 쓸 만한 기술. 6시리즈에서는 데미지가 그저 그렇고 용보 후에 짠뻑 정도만 들어가서 콤보 중간에는 쓰이지 않았으나 공중히트시 상대가 엎어지는 좋은 후상황으로 인해 콤보 마무리 용으로는 자주 쓰였고, 태그2부터는 히트 후 경직이 줄어 용보 - 잽이 들어가게 되어 태그2부터는 콤보 중간에 연계용으로도 쓰이게 되었다. 7에서도 필드는 물론이고 콤보 연계, 마무리에서 활약하는 주력기.
- 우각(6rk): 펭의 하이킥을 대신하는 기술. 상단 중단과 상단 하단의 파생기가 있으나 둘 다 안쓰인다.(...) 1타가 리치가 길고 판정이 괜찮으며, 1타 히트시 콤보를 넣어줄 수 있으며 1타 이후 4로 뒤돌기 자세로 안전하게 빠지는 것이 가능해 헛쳐도 안전하여 원거리에서 오다맞아라 식으로 안전한 견제기로 툭툭 던져주는 용도로 쓰이는 좋은 견제기. 중단 2타인 우각조축파는 바운드 판정이 있어 과거 바운드가 있던 6이나 태그2에서는 주력 바운드기로 쓰였으나 바운드가 없어진 7에서는 2타는 저단에서의 일회성 낙축파 이지로만 쓰인다. 2타가 하단인 우각낙축파는 히트시 왼어퍼로 건져서 콤보가 가능하나 막혀도 -12로 뜨지 않지만 2타 나오는걸 보고 대처할 수 있어 원래 안쓰였다. 마이너한 용도로 뚱캐용 벽콤으로 쓰이는 정도. 벽콤으로 우각 2타로 엎어놓으면 뚱캐는 악촌고가 바닥뎀으로 들어간다. 가만히 있으면 악촌고, 낙법 치면 밟기, 밟기를 의식해 앉아기상을 하면 악촌고로 벽꽝인 심리.
- 장파(3lp): 왼어퍼. 펭의 개싸움을 책임지는 대표 기술 중 하나. 발동은 14프레임으로 다른 캐릭보다 느린 편이고, 왼어퍼이면서 반시계를 잘 못 잡는다는 특징이 있으나, 막히고 우선권 동등인데다 히트 시 6프레임 이득이다. 제기차기와 원투, 박면장 등과 함께 펭의 근접 개싸움을 대표하는 기술. 여담으로 왠지는 모르겠으나 타점이 높은 것 같으면서도 낮고 타점이 낮은 것 같으면서도 높은 기술. 죄다 짠 기술인 펭의 콤보 연계 기술 중 그나마 데미지가 좀 괜찮은 기술이라 콤보에도 자주 쓰인다. 철권5에서는 카운터 히트 시 상대가 엉덩방아를 찧으며 넘어져서 빨리 스턴을 풀지 못하면 컷킥이 확정이었고, 엉덩방아 스테이터스가 철권 5에 처음 추가된 시스템이라 익숙하지 못해 많은 유저들이 당했고 펭이 개캐로 악명을 떨쳤었다. 6시리즈에서는 카운터시 엉덩방아가 없어져서 평범한 왼어퍼가 되었고 7FR에서 부활. 시스템이 바뀌어 예전처럼 스턴 못풀면 뜨지는 않지만 펭이 상당한 이득 프레임을 가져가게 되어 개싸움이 더욱 강력해졌다.
- 발경장(3rp rp): 판정 중 중. 발동 20프레임. 막히고 -6으로 노딜이다. 원래 잘 안 쓰이는 기술이었지만 철권 7 FR 시즌2부터 월바운드 판정이 붙으며 이전보다는 많이 쓰인다. 참고로 요시미츠 상대로 막혔을 시 요블이 확정이다.(...)
- 측척퇴(3lk): 딜캐 없는 중단 시동기. 히트시 투잽으로 건져 콤보가 가능하나 공콤 데미지가 약한 펭 답게(...) 고데미지 시동기임에도 불구하고 콤보 자체가 크게 아프지는 않다. 그래도 노딜 중단 시동기 자체가 있다는게 어디겠냐만.. 다만 발동이 빠르지 않고 리치가 잽보다도 짧아 깡으로 지르면 헛치기 마련이니 주의. 주 사용 용도는 쓰러진 상대에게 기상심리로 깔아두는 용도나 밑에서 후술할 기술인 전소퇴와의 횡이지로 자주 활용되며 상대가 굳었다면 붕권스텝에서 나가는 하박-중박 이지에서 중박 대신하여 사용해도 나쁘지 않다.
- 방천선퇴(3ak): 펭 호밍기. 20프레임으로 발동이 느린 편이나 중단에 막혀도 -8로 안전하며 리치가 괜찮고 히트시 덤블링이 확정이라 큰 데미지를 뽑을 수 있다. 폴 북치기처럼 다른 캐릭터에게도 많은 리턴좋은 느린 중단 호밍기로 가끔씩 써줄만 한 기술.
- 창사낙습(2rp): 흔히 기판치기라고 불리는 기술. 하단을 오른손으로 내려친다. 상단회피가 있으며 히트, 가드 후 앉은 자세로 히트해도 1프레임 손해이다. 막으면 12프레임 손해라 대부분 기상킥만 맞으나 질채에 비해 리치는 절반 이하이고 발동도 조금 더 느려 손이 많이 가지 않겠지만 데미지가 질채보다 높은데다가 카운터시 앉아 3lp, 분파, 대쉬나 횡캔 후 밟기, 짠뻑 등이 확정이라 누적되면 상당히 아픈 수준이기 때문에 계급이 올라갈수록 질채보다 창사낙습이 더 많이 쓰인다.
- 귀탄격장(2rk ap): 짠뻑. 오른발로 하단 한번 툭 차고 중단 펀치로 상대를 날려보낸다. 흔한 짠뻑류 기술로 이런 기술이 대부분 그렇듯이 흔히 콤보용으로 쓰이는 기술. 데미지도 적당하다. 벽에서 늑단괴수 카운터시 간단한 벽콤보 등 펭은 추가타로 귀탄격장이 들어가는 기술들이 많아서 자주 쓰게 될 기술이다. 1타는 데미지는 약하지만 14프레임이라는 엄청나게 빠른 발동에 막혀도 딜캐가 기상킥 정도로 안전하고 모션이 작으며, 히트시에도 0이라 압박이 끊기지 않는 점을 이용해 툭툭 갉아먹기로도 자주 내밀어 준다. 2타가 중단임에도 막히고 -10으로 딜캐가 크지 않음을 이용해 벽에서 아몰랑 2타 식으로 쓰이기도 하고, 마이너하게는 1타 카운터시 2타 확정이고 벽꽝인 점을 이용해 기모으고 달려가 짠뻑 같은 일회성 막장 패턴용으로도 쓰이는 은근히 다용도 기술.
- 선진소금타(1lp rp), 선진단수각(1lp rk): 16프레임 발동의 중단기. 1타 히트 시 후속타가 상단이든 중단이든 무조건 확정이며, 1타 리치도 근거리 붕권도 딜캐할 정도로 상당히 긴 데다가 상단회피까지 달려있다.[6] 1타가 반시계횡을 잡고 1타 후 6으로 운수, 4로 허보 이행이 가능하다. 1타 막히고 -12이지만 막히고 허보 이행 시 노딜이다. 선진단수각은 스크류기에다가 2타 막히고 -2라 선진단수각 가드시키고 다시한번 선진단수각, 선진단수각 가드시키고 박면장 등 패턴에도 많이 쓰이지만 2타가 상단이며, 선진소금타는 2타가 중단인 대신 막히고 -12이다.
- 질채(1lk): 악마발. 발동도 엄청 빠르고 리치도 엄청나게 길고 상단과 타점 높은 중단도 피하는데다 횡도 잘 잡는, 펭에게 없어선 안될 주력 하단기. 데미지도 악마발류치고 쏠쏠한데다 히트시 4프레임 이득이라 히트후 기상lp가 절대판정이라 모든 반항을 이긴다. 다만 이런 성능답게 리스크도 커서 악마발치고는 후딜이 꽤 크다. 막히고 -15. 끝거리 가드 시엔 기상어퍼가 안 닿는 캐릭도 많아서 거리를 잘 재서 쓰면 안전하게 쓸 수 있지만 그걸 할 수 있을 계급대라면 이거 대신 바로 위의 창사낙습이 주력기가 되는 편인지라...
- 강소퇴(1rk): 펭 스네이크. 흔한 스네이크류 기술로 발동이 30프레임[7] 으로 엄청 느려서 보고막을 수 있을 정도인데다, 막히면 뜨고[8] 상단과 타점 높은 중단을 씹으며 호밍 기능이 딸려있다는 점까지 굉장히 닮았다. 그런데 의외로 스네이크나 에델은 잘 막아도 펭의 강소퇴는 도는 모션과 앉는 모션 자체가 상당히 빨라 보고 막기 힘들다는 유저들이 꽤 있다.
- 박면장(4lp): 10프레임 상단 카운터 기술. 처엇! 하는 기합소리와 함께 손목의 스냅을 이용하여 손바닥으로 상대의 얼굴을 가격한다. 노멀히트 시 체력이 아주 살짝만 닳고 끝이지만 카운터히트 시 이펙트가 터지며 상대가 자빠진다. 공식적으로는 아니지만 왠지 약간의 상단 회피가 있어 가끔 동등 상황에서 원투를 피하고 히트하는 경우도 심심치 않게 있다. 막히고 -10이어서 어지간해선 딜캐를 거의 당하지 않는다. -10 프레임 기술 중에서도 가장 딜캐 하기 어려운 기술 중 하나로 꼽힌다. 5당시 이런 10프레임 카운터기를 가지고 나온 게 펭이 처음이었던지라 이후로 이런 빠른 카운터기를 X면장이라고 부르게 될 정도로 임팩트가 강했던 기술. 펭이 개싸움이 강한 이유 중 하나. 본래 추가타가 없었으나 태그2 와서 대시 악촌고가 확정으로 바뀌었고, 시스템상 기술 동시 히트시 서로 카운터로 판정되게 바뀌어 카운터가 더 잘 나게 되어 직간접적으로 크게 상향되었다. 왼어퍼 - 박면장, 귀탄격장 1타 - 박면장 등 딜캐가 없거나 가드백이 벌어지는 기술을 가드시키고 박면장 등 패턴성으로도 자주 쓰이는 초주력기.
- 악촌고(4ap): 철권의 여러 철산고류 기술 중 하나이자 펭의 13딜캐기. 폴이나 드라그노프처럼 상단회피는 없지만 리치는 비교가 안되게 길며 판정도 매우 좋다. 대부분의 철산고류 기술과 마찬가지로 막히면 뜨는데, 7 와서는 후딜이 -19프레임으로 많이 줄었지만 여전히 막히고 무조건 뜬다.[9] 주 용도는 상술했다시피 13딜캐나 공중콤보/벽 콤보 마무리. 박면장 카운터 히트 후 추가타 등 각종 추가타 용도로도 자주 쓰이는 효자 기술. 한 편으론 펭의 컷킥이 매우 구려 15딜캐도 이 기술로 해야하는 경우가 종종 있기 때문에 펭 유저들에게는 애증의 기술이기도 하다(…). 태그2부터 전 캐릭터 표준 15컷킥이 막히고 -13이 되었기 때문에, 컷킥 딜캐로 악촌고가 들어가게 되어 간접적인 상향을 받았다.
- 측복퇴(4rk): 속칭 제기차기. 12프레임 중단기로써 펭의 개싸움 밥줄기 노릇을 톡톡히 한다. 발동 빠른 중단기에 막혀도 -9로 딜캐가 없고, 판정도 낮은 데다 양횡을 잡는다. 맞추고 +2의 쏠쏠한 이득과 공중히트시 추가타 짠뻑은 덤. 사실상 근거리에서 발동 가능한 빠른 호밍기처럼 쓰인다. 단점으로는 리치가 굉장히 짧고 데미지가 약하다. 여튼 좋은 기술이니 근거리에서는 자주 써주자. 리리 로슈포르 항목에 들어가보면 알겠지만 리리의 백플립 심리를 펭은 이 기술로 죄다 봉쇄할 수 있다.[10]
- 늑단괴수(9rp): 속칭 배꼬집기. 시계횡을 돌며 상대의 배를 꼬집는 모션의 중단기로, br때까진 손패링 기능이 달려있어 성능이 상당히 좋았지만 태그2부터 손패링 기능이 사라져버렸다. 그래도 여전히 좋은 기술이며, 대부분 상대의 압박에서 빠져나오는 용도로 사용하거나 역으로 상대를 벽에 몰아넣고 압박하는 용도로도 사용한다. 카운터시 배를 잡고 넘어지는데, 필드에서는 히트백 때문에 추가타가 없지만 벽에서 히트시 태그2까지는 바운드가 됐고 7에서는 짠뻑이나 왼어퍼 악촌고 정도로 간단한 벽콤을 넣을 수 있다. 필드에서는 회피 용도, 벽에서는 압박 용도로 사용되는, 상황에 따라 용도가 정반대가 되는 희한한 기술. 마찬가지로 이런 원버튼으로 횡이동을 하면서 때리는 기술의 원조이기 때문에 노멀진의 9rp, 화랑의 4lp 등 비슷한 기술을 늑단류 기술이라고 부르기도 한다. 마찬가지로 펭이 개싸움과 압박이 강한 캐릭터라는 평을 듣게 하는 기술 중 하나.
- 비천각(9rk): 컷킥. 발동과 후딜은 각각 15프레임/-12~-13프레임으로 다른 컷킥과 동일하나 리치로는 레오, 샤오유, 로우, 레이 우롱, 왕 진레이 등과 더불어 전 캐릭터 컷킥 중 가장 짧다. 어느 정도냐면 상술한 -19인 악촌고를 막고 띄울 수 없다. 판정이나 데미지가 좋은 것도 아니고 모션도 배 나온 사람이 정말 힘들게 발차기를 날리는 모습이다. 그래도 이 기술을 아예 안 쓸 수는 없는데 유일한 선자세 15띄우기이다 보니 울며 겨자먹기로 자주 쓰인다.
- 분파(66lk): 왼발로 상대를 찍어버리는 중단기. 리치가 길며 누워있는 상대도 맞출 정도로 타점이 낮으며, 막혀고 무려 8프레임 이득이나 문제는 이 기술의 발동이 심각하게 느리다는 것. 발동이 무려 30프레임이 넘어간다! 그렇다고 이게 점프 스테이터스가 달리거나 상단회피 기능이 달린 것도 아니다. 6시리즈에서는 강소퇴 히트 시 분파-밟기로 후상황을 챙기는 콤보 용도로 쓰였고 비슷한 발동느린 이득기들처럼 벽 등에서 상대를 굳혀 놓은 상황에서 이득을 유지하기 위해 쓰인다. 뒤돈자세 lk 커맨드로도 발동 가능한데, 이를 이용해 벽콤보로 상술한 공작소퇴를 쓰고 나서 뒤돌기 심리를 걸 때 비교적 안전한 선택지로 쓰인다. 가만히 누워 있으면 분파로 큰 데미지를 줄 수 있고, 극기상을 해서 가드되어도 프레임 이득으로 벽 압박을 이어갈 수 있기 때문. 7 시리즈에서 준뚱캐 이상인 캐릭터[11] 한정이긴 하나 벽 콤보로 분파 - 악촌고가 들어간다. 일반 벽 콤보인 원쓰리 - 악촌고에 비하면 데미지가 훨씬 높다.
- 연환퇴(66rk lk): 펭의 19프레임짜리 띄우기 기술. 판정 중 중. 2단 컷킥 모션이며, 이 기술도 역시 펭 기술답게 리치가 무지 짧다. 1타 단독 가드 시 -15이나 2타의 존재로 딜캐가 어려우며 2타는 막히고 -14이며 딜레이를 주면 -12. 거기다 딜레이를 줄 시 1타가 히트했어도 콤보를 넣을 수 있다[12] . 태그2에서는 용보와 더불어 필드 서브 기술로도 쓰였으나 용보와 마찬가지로 효율은 그리 좋지 않았다(...).
- 질보연탄(기상lp rp lp): 속칭 기상왼손, 질보로 불리우는 기술. 14프레임 발동이며 1타 히트시 2타 확정이며 1타 이후로 딜레이 주는 것이 가능하나 2타부터는 막히고 딜캐를 맞는다. 2타 데미지도 낮은 편에 히트시 이득이 +1 밖에 되지 않아서 기상딜캐로는 잘 안 쓰이는.. 얼핏보면 저열한 성능의 기술 같지만 이 기술의 진가는 1타의 발동이 빠르고 전진성이 매우 좋다는 것을 이용하여 견제기 및 접근용도 쓸수 있다는 것. 웨캔의 웨이브와 질보연탄의 쭉 뻗는 전진성이 결합하면 매우 긴 중거리 접근기가 완성되며 1타가 막혀도 -1 이라서 안전하기까지하다. 중거리전이 매우 약한 펭에게 그야말로 가뭄의 단비같은 기술이지만 웨캔 커멘드 자체가 초심자에겐 약간 어려워[13] 어느 정도 연습을 요구한다. 어려운 기술이지만 이 기술이 없으면 펭에겐 대시가드나 용보 1타 외에는 상대에게 안전하게 접근할 수 있는 방법이 거의 없어지므로 니가와 전법에 무너지게 되기 때문에 펭 유저라면 반드시 이 테크닉은 익히는 것을 권장한다. 당장 펭 고수들 데스 영상만 봐도 웨캔질보로 미친듯이 달라붙는 것을 볼 수 있을 것이다.
- 금강도추(기상rp) : 속칭 선생님 저요. 15프레임 발동의 기상기. 콤보시동기처럼 보이지만 히트 후 악촌고, 짠뻑 정도만 확정이다.[14] 리치는 좀 짧지만 시계횡을 어느 정도 잡아주며, 막혀도 노딜이라 은근 자주 쓰이는 편.
시즌3엔 3rkrp-약촌고가 확정이였지만 시즌4에 3rklk로 스크류가 가능해져 금강도추가 카운터시에만 콤보 가능하게 되고 -9에서 -7이 되었다
- 천궁퇴(기상lk): 기상발퍼. 발동 15프레임에 막히면 -12. 타점이 높은 편이나[15] 리치가 그럭저럭 괜찮아 딜캐용으로는 무난한 기술. 236lk 커맨드로도 발동이 되는데 이때 리치가 약간 더 늘어난다. 물론 발동은 17프레임으로[16] 늘어난다. 236lp커맨드의 하단박치기와 이지선다로 쓰이기도 하는데, 가드되어도 이득을 챙기는 로우리스크 로우리턴으로 가고 싶을 땐 박치기, 딜캐를 감수하고 띄우기를 노리는 하이리스크 하이리턴 이지선다를 걸 땐 천궁퇴가 쓰인다.
- 열축각(666lk): 펭 공참각. 일반 공참각과 달리 호쾌한 날라차기 모션으로 공격한다는 점 외에는 평범한 공참각처럼 보이지만... 누가 펭 아니랄까봐 공참각치고는 판정이 영 좋지 못한 편이라 공참각 중에서는 구린 기술 취급을 받는다. 우선 반시계는 어느 정도 잡는 일반 공참각과 달리 양횡을 다 못 잡고[17] , 타점이 매우 높아 중단 주제에 일부 상단 회피성 기술들에 피해진다. 아무 때나 썼다간 큰 코 다치는 기술.
- 단편(46lp): 뒤로 빠졌다가 왼손으로 가격하는 회피성 기술. 중단에 회피력이 매우 좋지만 막히면 후딜이 -15로 뜬다.[18] 이 기술 역시 늑단처럼 압박하는 상대를 엿먹이는 용도로 쓰지만 후딜이 상당하므로 남발하면 큰일난다. 카운터 히트 시 스턴이 걸리는데, 이때 분파나 앞덤블링([rk lk])이 확정이다. 참고로 이 기술과 모션이 비슷한 회피성 기술[19] 을 죄다 단편류 기술이라고 부르기도 한다. 마침 커맨드도 같고...
- 칠촌고(236lp): 속칭 하단박치기. 어깨로 상대의 하단을 가격하는 기술로 브라이언에게 하체트가 있다면 펭에게는 이 기술이 있다. 모션이 보인다고는 해도 다른 파생기들과 이지선다가 걸리는 데다, 막히고 후딜도 -14로 일부 축복받은 캐릭터들 을 제외하면 막혀도 안 뜨며, 리치도 엄청 길고 맞추고 이득도 상당하다. 카운터나면 콤보까지 들어가는 등 7 오리지널 시절 하체트와 매우 유사한 스펙을 지니고 있다. 이게 끝이 아니다. 상단회피 기능이 없는 하체트와 달리 상단은 물론 타점 높은 중단까지 씹는 데다 어깨로 치는 기술이라 안 흘려진다. 말이 필요없는 질채, 기판치기와 더불어 펭의 주력 하단기. 본래 카운터시 짠뻑으로 간단한 추가타가 확정이었으나 태그2에서 펭 백로로 건져져서 콤보가 되는 상향을 받았고, 7에서는 아예 용보승운이나 대시 왼어퍼로 건져져서 국콤만큼의 데미지를 뽑아낼 수 있게 되었다.
- 숭산뢰포(236rp): 태그2에서 새로 생긴 펭의 신기술. 높이 띄우는 중단 띄우기 기술이지만 발동도 느린 편에 막히고 후딜도 -14라는 결코 만만히 볼 게 아닌지라 사실상 봉인기. 중단이니 웨이브를 보여주면 칠촌고와 이지선다가 걸릴 것 같지만 모션 탓에 그런 일은 절대로 일어나지 않으니 맘편히 봉인하는 것이 좋다. 태그2에서는 서브기술로도 쓰이는데, 뒤집힌 상대 정축으로 돌려주는 용도로 가끔 쓰인다.
- 붕타(구 236rp): 6br때까지 있었던 기술. 흔히 펭 붕권이라고도 불렸던 기술. 다만 막히고 -13이었기 때문에 데미지와 리치 말고는 갈파보다 나을 게 없어서 거의 봉인기나 다름없었다. 태그2에서 삭제되었고 그 자리엔 상술한 폐급 기술인 숭산뢰포가 자리잡았다.
- 갈파(236ap): 박치기. 판정 중. 원잽, 공참각, 분파와 더불어 펭의 이득기이다. 막히고 +5 정도로 다른 이득기들보다 이득도 큰 편인데다, 발동도 좀 더 빠르다. 하지만 가드백이 상당해서 필드에서 이득을 보기엔 노력이 필요하고, 한 편 벽에서는 이득기로써 충분히 활약한다, 칠촌고와의 이지선다로도 사용된다. 바운드 판정도 있어 6시리즈나 태그2에서는 1타 바운드기나 낙법캐치 용도로도 쓰였으나 7에서는 낙캣으로 쓰기는 힘들어졌다.
- 전소퇴(횡이동 중 rk): 흔히 횡소퇴라 불리는 기술. 횡이동 중 자세를 낮추며 발로 하단을 한번 훅 후린다. 벽력장이나 드라 쉐입처럼 클린히트 시나 카운터 시에만 넘어지며, 넘어진 상대를 6AP로 퍼올려서 콤보를 넣어줄 수 있다. 막히면 벽력장이나 전소뢰처럼 그대로 다리 부러진다. 콤보 시동기인 컷킥이 짧고 판정이 안좋기에 타 캐릭터처럼 횡으로 피하고 컷킥이 힘든데, 그걸 하라고 넣어준 기술. 헛치든 막히든 후딜이 한세월이고 백대시로 파해가 가능하기 때문에 더더욱 본래 용도인 횡신으로 기술을 피했을 때에만으로 용도가 제한되지만, 벽에서는 하술할 횡양손과 이지선다가 걸리기 때문에 횡신 이지선다가 강력해진다. 양횡을 다 잡을 것 같이 생겼지만 반시계로 횡보를 쭉 돌면 피해지기 때문에 주의할 것.
- 타개(횡이동 중 ap): 횡양손. 벽력장 막타처럼 양손을 내지르는 단타 중단기. 히트시 날아가며 벽에서는 벽꽝이 된다. 데미지는 그냥 그렇고 리치도 짧지만, 막히고도 ±0인 중단 벽꽝기라서 벽에서 매우 무서운 기술이다. 벽에서는 짧은 리치도 상쇄되고, 맞으면 벽콤, 막혀도 동등한 상황에서 벽압박을 이어갈 수 있다. 딜캐나 손해프레임이 있을 것처럼 생겨먹었기에 횡양손 한번더, 박면장이나 늑단괴수 등으로 반항을 잡는 식으로 압박을 이어가는 벽 주력기.
- 허보(4ak): 웨이브, 운수자세이자 펭의 알파이자 오메가, 뒤돌기와 함께 펭의 4종류 특수자세 중 하나이며 그중 단연 가장 사기적인 자세. 뒤로 훅 빠진다. 한번에 백대시의 2배 정도 거리를 훅 빠져버리기에 샤오유 봉황처럼 회피성능이 엄청난 자세. 허보로 기술을 피한 후에는 허공에 기술을 헛친 상대를 파생기로 마음대로 요리해주면 된다. 6 입력으로 운수자세로 이행이 가능하나 허보 파생기들이 하나같이 강력하기에 굳이 확정타를 냅두고 또 이지를 걸 이유가 없어서 잘 쓰이진 않는다. 아쉬운 점이라면 빠른 중단파생기가 없다는 정도.
- 연비도각(허보 중 lk): 허보컷킥. 허보자세에서 나가는 중단 띄우기로 막히고 12인 컷킥류 기술. 허보로 상대방의 기술을 피했을 때 이 기술로 딜레이캐치를 해주는것이 허보자세의 기본 활용. 평범한 자세컷킥이지만 허보가 워낙 회피성능이 뛰어나다 보니 맞출 상황도 자주 나오는 아주 좋은 기술.
- 천부추(허보 중 lp): 허보하단. 허보빠세이라고도 불리는 기술로 허보자세 중 헤이하치 빠세이처럼 하단을 손으로 후린다. 이펙트가 뜰 만큼 데미지가 좋으며 히트시 상대와 펭 모두 앉은 자세로 8이라는 어마어마한 이득을 가져올 수 있고 발동시 상단을 피하며 22로 보고막을 수도 없는데 막히고 13으로 일부 캐릭터를 제외하면 뜨지도 않는 사기적인 하단. 이 기술과 중단 기술들로 이지선다를 거는 것이 허보를 이용한 이지선다의 기본활용. FR에서는 카운터시 엎어져서 밟기가 추가타가 확정이 되어 더욱 강력해졌다.
- 비학장(허보 중 rp): 허보박면장. 발동 14의 상단으로 박면장처럼 상단을 빠르게 후린다. 박면장과는 달리 노멀 히트시에도 넘어져서 악촌고가 확정이나 막히고 9로 딜캐가 없는 사기적인 기술. 상대가 허보를 보고 달려들거나 2-3타짜리 연타기술을 중간에 허보로 피했을 때 빠르게 후속타를 캐치하기 위해 있는 기술. 한 편 회피 없이 그냥 쌩으로 허보를 쓸 경우 맞는 경우가 거의 없다. 허보 뒤에는 보통 중하단 이지선다를 의식하기 때문에 상단 판정인 이 기술은 막히거나 피해진다.
- 도무익습(허보 중 rk ak): 허보 파쇄축. 몸을 날려 상대를 찍는 느린 중단기. 데미지가 강력하고 바닥 판정이 있어 벽에서 눕히고 허보를 잡았을 때 허보 이지가 무서워 가만히 누워있는 상대를 조지는 용도로 쓰인다. 가드시엔 -7로 2타인 ak로 상대의 압박을 차단할 수 있다.
- 전신환무 (4lk~rk): 뒤돌기 자세. 일부 기술 시전 후 4 유지 혹은 시전 후 자동으로 뒤돌기 자세로 이행할 수 있다.
- 파안수 (뒤돌기 중 lp): 펭 뒤자세 잽이자 12프레임 발동으로 펭 뒤자세 파생기 중 가장 빠른 기술. 히트 시 +14로 악촌고가 확정이다.
- 배신강소퇴 (뒤돌기 중 2lk): 펭 뒤자세 후소퇴. 전소퇴와 마찬가지로 클린히트가 나야 뜨며 막히면 무조건 죽는다. 전소퇴와 달리 히트 후 앉은자세이다. 생긴 것과 달리 반시계 횡보에 피해지는 것도 전소퇴와 동일하다.
3. 콤보
3.1. 쉬운 콤보
- 컷킥(9rk), 기상킥(기상lk), 용보승운 (6lkrk) 이후
(컷킥 시동 시 데미지 56) 철린이를 구원하는 쉽고 강한 콤보. 용보승운 마무리보다 후상황은 좋지 않으나, 엄청나게 쉽고 레드와 연계도 가능하다. [20]
3.2. 어려운 콤보
- 컷킥(9rk), 기상킥(기상lk), 용보승운 (6lkrk) 이후
(컷킥 시동시 데미지 60) 연환퇴(66rklk)사이에 딜레이를 넣는게 삑사리가 날수도 있고 축이 조금만 틀어져도 마지막 악촌고(4ap)가 맞지 않는다. 그러나 펭웨이 콤보중에 가장 강력해 익혀놓으면 마무리 콤보로 좋은 콤보.
[1] 일본에서는 "엔피쵸-캬쿠" 라고 읽는다. 원문을 따르자면 연비조각으로 읽는 게 옳지만 跳 자는 도, 조 둘 다 허용되므로 국내에 더 널리 퍼져있는 연비도각으로 표기.[2] 원투투 - 26뎀, 원쓰리 - 24뎀.[3] 원투 - 맞추고 +7, 원쓰리 - 맞추고 +6.[4] 펭의 벽 서브는 이 기술 덕분에 상당히 좋은 편으로, 필드 서브로서의 성능이 굉장히 뛰어난 반면 벽 서브는 노답(...)인 아머킹과는 완전히 정반대의 모습을 보여준다.[5] 6.0때까지는 1타까지밖에 없었다.[6] 어지간한 원투류, 하이킥류는 다 피하지만 초풍, 스티브 퀵훅, 폴 쌍부 등 타점낮은 상단기에는 역으로 카운터난다. 그리고 정말 의외겠지만, 왜 그런지는 모르겠지만 미겔 투원(!!)에도 역으로 진다.[7] 스네이크류 기술중에 에델과 더불어 가장 느리다. 에델은 모션이 너무 뚜렷한것 때문에 시작부터 눈에 보인다.[8] 다만 펭은 막혀도 -21로 소점프 컷킥 은 맞지 않는다.(태그2 기준)[9] 태그2까지는 막히고 후딜이 무려 -20(!!!)이 넘었다.[10] 이는 12프레임 오리발을 가진 드라그노프나 요시미츠, 아머킹, 아스카 등도 마찬가지.[11] 곰, 머덕, 잭, 기가스, 킹, 미겔, 아머킹, 밥, 간류, 미시마 헤이하치, 폴 피닉스, 펭, 드라구노프, 에디 골도 등.[12] 1타 히트 후 바로 2타를 사용한다면 악촌고와 짠뻑밖에 들어가지 않는다.[13] 방법이 다양하지만 대체로 23nlp로 입력하는 편이다. 23nlp가 어려우면 234lp 커맨드 추천.[14] 굳이 건지려면 귀탄격장 1타와 왼어퍼를 이용해 건질 수는 있지만, 몹시 피곤하고 안정성이 떨어진다.[15] 의외로 이걸 가볍게 여길 게 아닌 게 미겔 손나락 막고 천궁퇴가 헛친다(...).[16] 순수발동 15프레임 + 레버입력 2프레임 = 17프레임[17] 사실 양횡을 다 못 잡는 공참각이 딱히 드문 스펙까지는 아니다. 다른 특수 공참각을 가진 캐릭터들 중에도 종종 있는 편.[18] 한 편 펭 대 펭일 때는 가드해도 컷킥이 닿지 않아 띄울 수 없다(…). 악촌고만 맞으므로 위험 부담이 적다.[19] 예를 들면 폴의 피질풍이나 밥의 핫 크로스 번 등등...[20] 출처 : https://gall.dcinside.com/m/tekken7/3835