마샬 로우(철권)

 



'''마셜 로'''
Marshall Law[1]
<colbgcolor=#fff000> '''나이'''
25세 (철권 1)
27세 (철권 2)
46세 (철권 3, 철권 태그 토너먼트)
48세 (철권 4 ~)
'''국적'''
[image] 미국
'''성별'''
남성
'''격투 스타일'''
마샬 아츠
'''신체'''
<colbgcolor=#fff000> '''신장'''
179cm
'''체중'''
69kg[2]
'''혈액형'''
B형
'''머리 색'''
흑발
'''눈 색'''
갈안
'''직업'''
요리사
'''취미'''
낚시
'''좋아하는 것'''

'''성우'''
하라다 카츠히로(!!!)[3]
줄리안 맥팔레인(Julian Macfarlane)[4]
로버트 클롯워디(Robert Clotworthy)[5][6]
데이비드 빈센트(David Vincent)[7][8]
후지 케이스케[9][10]
1. 개요
2. 스토리
3. 기타
4. 성능
5. 주력 기술
6. 그 외 기술
6.1. 차지 드래곤(CD)/드래곤 차지
6.1.1. 개요
6.1.2. 난이도
6.1.3. 리턴
6.1.4. 기술 구성
6.2. 페이크 스텝(FS)
6.3. 뒤돈 자세
7. 콤보
7.1. 스이슈날이 실패하는 이유

[clearfix]

1. 개요


'''콧대를 꺾어주지!(I'll break your nose in!) - 태그2, 7 등장대사[11]

'''

'''너만 믿는다.(I'm counting on you.) - 태그2 등장대사'''

'''얼마든지 덤벼보라고!(Come and get some! I dare you.) - 태그 2 솔로, 7 FR 등장 대사'''

철권 시리즈의 등장인물로 이소룡을 모델로 했다. 포레스트 로우의 아버지.
철권1 개발 초기에는 '로우 더 드래곤'이라는 이름이었다.[12] 이 때문에 1의 기판에 흔적이 남아있고 발매 당시 더 드래곤을 편집하여 로우만 들리게 했으며 이후로 쭉 아들과 같이 성씨로만 표기되다 태그 2 콘솔판에서 풀네임이 기재되었다. 다만 2의 녹음부터는 마샬 로우로 정정되었고 1에서 앞쪽으로는 네모칸 안에 'LAW MARSHALL'이, 뒤쪽으로는 03이 적힌 어나더 복장이 추가되어 개명된 흔적이 남게 되었다. 개발초기 당시 모습
빠르고 강력한 기본기와, 쉬운 조작체계, 강력한 카운터기, 쉬운 콤보 등으로 폴 피닉스와 쌍벽을 이루는 초심자 캐릭터'''였다'''. 그러던 것이 철권 6에 와서는 조작이 상당히 어려워졌다.
수염을 깎으면 미청년이 되나 이는 5 DR의 이야기이고 6br에서는 나이가 약간 들어 보였던게 태그 2에서는 사실적으로 그려진 탓에 주름이 드러나서 완전 아저씨가 되어버렸다. 하지만 7에선 다시 미중년으로 회귀. 폴 피닉스와 항상 콤비로 다니며 수행동료인 사이. 격투스타일인 마샬 아츠는 이름의 유래가 되기도 했다. 철권 5대 개그 캐릭터 중 하나다.[13]
유명한 로우 유저 중에는 로우 그 자체라 불리는 말구가 있으며, 군대 끌려간 이후 철권 7 들어선 로하이가 브라이언과 함께 주력으로 밀고 있어 로우 신흥 강자로 통한다.[14][15] 철권 7 가정용 출시 이후 철권 5 시절 로우 초고수 였던 부산 유저 클라우드가 복귀하며 엠퍼러를 찍었다. 일본의 더블이라는 로우 유저도 현재 UYU 소속으로써 TWT 대회를 다니며 절정의 기량을 과시하고 있는 중.

2. 스토리


권법이 뛰어난 중국계 미국인으로, 요리에도 일가견이 있다. 스스로 싸우는 요리사라고 부르고 있으며, 자신의 요리 사업을 위해 분투하고 있다.
허나 다른 캐릭터보단 덜하지만 인생사가 눈물나게 파란만장하다.
지긋지긋한 가난을 벗어나고자 철권 토너먼트에 출전했으나 왕 진레이에게 져서 탈락하고 요시미츠가 뿌린 돈을 자금 삼아 자신의 도장을 열게 되는데 2년 뒤 자신이 없던 사이 백두산이 난입하여 도장을 깨버려서 제자들이 크게 다치고 큰 굴욕감을 느낀 마샬은 명예 회복을 위해 철권 2에 출전한다.[16]
19년 후 3달에 한 번씩 찾아오는 폴이 철권 3에 출전하기를 권유했으나 이미 질릴대로 질린지라 거부했고 결국 신설도장 건으로 없던 사이 폴이 편지를 남긴 뒤 포레스트를 꼬셔서 멋대로 동반참가 한 것을 알고 아들도둑이라 욕하면서까지 분노했다.
이로 인해 아들에게 1년간 대회시합 참가 금지령을 내렸지만 1년 뒤 아들이 가출했고 개업한지 1년만에 급성장한 마샬 차이나는 동업자가 배신 때리고 연 가게에 밀려 경영파탄에 이르게 된다. 엄청난 실패를 겪은 적이 없던 마샬은 술독에 빠져 지냈고 얼마 후 4번째 대회 초청장을 받고는 거액을 얻을 기회라 판단하여 1달만에 몸상태를 회복한 후 출전하나 탈락한다.
귀국할 여비마저 없었던 마샬은 일본 내 중식당에서 불법취업으로 설거지를 하며 돈을 벌고 있었는데 아내가 전화를 걸어 아들이 폴의 오토바이를 훔쳐타서 사고를 냈다[17]는 말을 듣고 배상금 생각에 앞이 캄캄해지고 철권 5에 참가하나 시합 도중 불법체류를 적발당한 바람에 강제로 송환당한다.[18]
이후 식당일로 돈을 벌고 있지만 잘 안 모아져서 고민하던 마샬은 폴에게 동반참가라는 제안을 받고 둘보다는 셋이 낫다는 생각에 프로 복서인 스티브 폭스를 끌어들인다.[19]그런 식으로 6 엔딩에선 셋이서 나란히 상금을 타내지만... 아니나 다를까, 돈 앞에서 통수 끼가 발동한 마샬이 설사약 섞인 피자를 먹이고는 상금을 모조리 먹튀한다. 폴 엔딩에서는 폴에게 고자펀치를 맞고 뻗으며, 스티브 엔딩에서는 사실 상금 상자 안에 폭탄이 있어서 폴과 함께 끔살당하기까지 한다.[20]
새로 공개된 철권 7 소개영상을 보면 알겠지만 자신의 도장 운영을 도와줄 사람을 찾는 도중 펭 웨이와 엮이게 된 것 같다. 엔딩은 펭과 계속해서 싸우게 되지만 몰리게 될 때 나타난 것이 친구인 폴. 1:2가 되자 펭은 몰리기 시작하고, 폴의 붕권을 맞고 KO당하나 싶었지만....펭은 강한 기를 내뿜으면서 다시 일어났고,[21] 이에 겁먹고 마샬과 폴은 줄행랑친다. 결국 또 개그엔딩. 펭 엔딩에서는 펭에게 가볍게 쓰러진다. 시즌3에서 새로 공개된 오리지널 신캐인 리로이 스미스의 트레일러 영상에서는 레이 우롱과 함께 리로이에게 덤벼들지만 둘 다 한방에 제압당한다.
마샬 시나리오 대사

3. 기타


철만에도 나오는데[22] 극 초반에 해설자로만 나오고 끝난다. 다만 "전직 격투가 겸 현직 요리사"라 언급되지만 돈독은 여전해서 폴의 대전상대인 마덕에게 설사약 넣은 요리를 먹이려 했다. 아나운서 옆의 남자가 해설자인 마샬이다. 하지만 머덕이 이 요리를 운동선수가 먹을 음식은 아니라며 갖다버렸고, 폴은 머덕과의 대결에서 선빵을 허용한데 이어 추가적인 유효타마저 허용하면서 반대로 머덕한텐 유효타를 먹여도 큰 타격을 입히지 못한채 고전하게된다. 막판에 붕권을 제대로 먹여서 승리하긴 했으나 머덕과의 대결에서 고전했던탓에 쿠마로 변장한채 난입한 아스카한테 한방에 뻗어버린다. 참고로 마샬이 폴의 대전상대한테 약을 탄 음식을 먹이는건 철권 6 폴 엔딩에도 나오는데 여기선 간류한테 그런 짓을했고, 간류는 머덕과 달리 약이 들어간 요리를 그대로 먹어서 경기장에 입장해놓고도 경기를 할 수 없게 되어서 폴이 부전승으로 올라가게 된다. 사실 약을 탄 요리를 안먹었어도 머덕보다 좀더 강한 수준인 간류가 폴한테 대결 끝에 패했을 건 분명하긴하다.
영화 철권에서는 前 아이언 피스트 우승자로서 거만한 성격으로 나오나 결국 카자마 진에게 진다.
의외로 기모으기 자세가 친아들과 달리 공용이 아닌 전용이며 파생자세 및 기술도 있다.[23]
스크철에서는 가난탈출의 계기로 삼으려 판도라를 노리나 상자를 보자마자 빨려들어가서 별안간 우주로 날아가는데 한참 뒤에야 대기권 안으로 진입한 바람에 만신창이가 된 채 식당으로 돌아온 그는 아들에게조차 말 않고 "이딴 싸구려에 당하나 봐라!"며 속으로 다짐한다. 참고로 스크철에서 킹을 이기면 프로레슬러는 돈 많이 버냐고 묻지만 정작 킹은 쉽게 돈 벌 생각하지 말라고 충고한다. 사실 킹의 경우 프로레슬링으로 벌어들이는 돈을 식비와 세금, 생활비, 훈련 비용을 제외하면 나머지는 거의 다 고아들을 위해서 쓰는 입장이기 때문에 마샬의 이런 태도가 안좋게 보였을 것이다.
이소룡이 모델이기 때문인지 태그 2의 쿵후 세트와 디폴트 복장의 바지에도 용 무늬가 붙어 있으며 5 한정으로 '드래곤 헤드'란 이름의 청룡 머리 아이템이 있었다. 2p 머리 부분.
여담이지만 '''만년 디폴트'''이다. 철권 3를 제외한 전 시리즈에서 계속 디폴트였기 때문인데 타임릴리즈 개념이 없어진 철권 6와 태그 2를 제외하면 그런 편이다. 참고로 마샬은 태그 2에 나오지만 포레스트는 태그 2에서 콘솔판에만 나오며 철권 3와 태그 1에서 디폴트였다[24].
아들의 출전 작품까지 합하면 개근 캐릭터나 다름 없었으나 태그 2 콘솔판에 아들이 따로 나오면서 '''개근이 아니게 되었으며''' 레이 엔딩에 특별 출연하여 대련을 벌였다.[25] 아이러니하게도 본인 엔딩이나 주변 사람들(폴, 포레스트 등등) 엔딩에서는 개그스러운 모습만 보여 주는 마샬이 가장 멋있게 나오는 엔딩이 바로 이 레이 엔딩이다.
철권1 이후 요시미츠가 뿌린 돈을 얻어 도장도 차리고 폴이 격투대회에서 얻은 상금으로 원조받아 중화요리집도 열었지만 둘다 금방 망하게 되는 안습한 행보를 보였는데 한편으론 벼락부자들이 쉽게 망하는걸 보여준다고도 할 수 있다. 더구나 졸부들이 주로 망하는 이유인 술이나 도박으로 망한것도 아니란점이 안습이다.

4. 성능


가까운 거리에서 상대방을 압박하는 데 특화되어 있는 러쉬형 캐릭터. 막혀도 노딜에 반시계를 완벽히 잡고 준수한 판정을 가진 오른어퍼[26] 잽과 원투니를 비롯한 그 파생기들도 하나같이 성능이 좋으며, 타점이 낮은 편인데다 카운터 시 안정적으로 콤보를 이어나갈 수 있는 전 캐릭 최고 성능의 하이킥(RK), 보고 막을 수 없고 막혀도 아프게 딜캐당하지 않으며 히트 시 +4의 이득을 가져오는 하단 견제기인 악마발(1LK) 등 기본기 및 파생되는 기술들의 성능이 최상위권이다. 때문에 기본적인 베이스가 탄탄한 유저가 로우를 플레이할 경우 특히나 무서운 모습을 보인다.
로우의 기본적 운영은 우수한 기본기를 바탕으로 상대방을 압박한 뒤, 상대가 슬슬 가드를 굳히기 시작하면 앉은자세에서 비비적거리며 슬라이딩과 중단기로 이지를 걸거나, 드래곤 해머(6AP)나 공참각(666LK) 등 이득기, 드래곤 니(66AK), 드래곤 다이브(6RP+LK) 등 다양한 잡기도 걸면서 입맛에 맞게 상대방을 요리하면 된다. 딜캐치 기술도 10프레임부터 15프레임까지 종류별로 다양하게 갖춰져 있으므로 상대가 어설프게 기술을 내민다면 막고 딜캐만 해줘도 되고, 백대쉬로 피한 다음 리치가 긴 ak로 띄워 콤보를 넣을 수도 있다. 즉 플레이어의 역량만 받쳐준다면 어떤 플레이든 할 수 있는 다재다능함이 로우의 최대 강점이며, 최고급 스킬인 기상킥차지마저 마스터한다면 근접에서 무한한 프레임 압박을 선사할 수 있다.
정리하자면 강력한 공콤과 벽콤, 강력한 개싸움, 강력한 딜레이캐치, 이기적인 프레임싸움 등 왠만한 건 모두 가진 전형적인 적폐급 강캐. 여기까지의 설명만 보면 무적의 최강캐로 보이지만 로우 역시 단점이 아예 없는 캐릭은 절대 아니다. 단점을 상쇄하고도 남아도는 강력한 장점들이 있어서 그런 것일 뿐이다.
대표적인 단점은 잽, 왼어퍼, 악마발, 컷킥 등 캐릭터 기본기의 주요한 요소들이라 할만한 기술들의 리치가 대체로 매우 짧은 편에 속한다는 것이다. 고계급으로 올라갈수록 백대시와 거리조절 및 카운터 능력이 절륜해지는 철권에서 먼저 들어가야 한다는 운영은 상당히 리스크가 크다. 순식간에 거리를 좁히며 들어오는 알리사의 슬라이딩이나 줄리아의 여러 전진성 좋은 기술들, 또는 웨이브도 없이 오로지 대시가드와 원투(니)로 거리를 좁히기는 굉장히 어려운 일이며 폴과 같이 상단회피 기술이 좋은 캐릭터들에겐 원투도 조심해야 한다. 악마발은 히트시에 +4라는 큰 이득과 드래곤해머 역시 막히고 +3이라는 훌륭한 이득기지만 이는 어디까지나 힘들게 거리를 좁힌 로우에게 비로소 주어지는 판정상의 혜택일 뿐. 철권 특성상 먼저 들어가는 쪽이 상당한 프레임의 불리함 속에서 싸우게 되고 운영상 매우 불안정해지는데 로우는 원거리에서 양발로 헛친 걸 주워먹는 것 하나를 제외하면 무조건 먼저 들어가야 한다.[27]
왼어퍼 역시 후속타가 존재하며 13프레임 발동에 막히고 -1이라는 점은 굉장히 훌륭하지만 타 캐릭터들의 왼어퍼와 비교하자면 심각하게 짧은 리치, 높은 타점, 거리가 살짝만 벌어져도 양횡에 탈탈 털리는 기술이기에 본래 왼어퍼의 기능인 견제로서의 성능은 매우 떨어지고 딸피처리에서의 중단기 역할 그 이상도 이하도 아니다. 심지어 분명 가까이서 왼어퍼를 썻는데도 리치가 너무 짧은 나머지 상대가 백대시로 피해서 딜캐를 당하는 경우도 종종 있다. 또한 12딜캐인 용칼(lkrk) 역시 가드백이 조금만 있는 기술들을 딜캐하기엔 상당히 안습인 리치 덕에 1타가 헛치는 경우가 다반사고 이는 결국 2타도 상단인 기술 특성상 고계급에선 칼같은 기상어퍼 역관광을 당하기 일쑤며 15프레임인 오른어퍼 역시 럭키의 컷킥이나 로우의 드래곤어퍼 및 일대기 , 풍신류의 종가르기 2타 , 리리의 캐논 등 가드백이 조금이라도 있는 기술들에는 아예 닿지 않기에 실제로 로우의 15프렘 딜캐는 특정 기술들에게 14딜캐인 양발이 대신하는 경우가 굉장히 많다.
하지만 이러한 리치가 짧다는 단점은 7에서 '''붕권 딜캐가 가능한 양발에 스크류가 가능한 3타'''가 붙으면서 완전히 사라지게 되었다. 예전과는 다르게 상대가 헛친 기술을 양발로 잡아 콤보를 때려넣으면서 니가와 운영도 가능하게 되었으며, 3타를 의식하는 상대에게 양발 2타만 깔면서 들어가면 패링기나 짠썸이 있는 로우에게 상대가 역으로 이지가 걸리게 된다.[28][29] 중거리에서 슈날과 공참각을 섞어서 압박하면서 상대를 굳히고 근접전으로 들어가는 것도 아주 쉬워진 건 덤.
그나마 레이지드라이브가 보고 막을 수 있는 하단에 막히고 -9라는 로우 최후의 양심이라는 게 소소한 단점. 이미 성능이 충분한 카즈야나 폴, 스티브 등 게임을 충분히 뒤집을 만한 매우 강력한 레이지 드라이브를 지닌 반면 로우의 레드 성능은 최상위권 동기들에 비하면 매우 부족한 편이다. 또한 로우의 성능을 모두 짜내기 위해 난이도가 어느정도 있는 차지를 정확하게 쓸 수 있어야 한다는 것도 입문 시의 소소한 단점.
시리즈 초반에는 이소룡 닮은 외모와 쓸데없이 다양한 (...) 서머솔트 킥 말고는 딱히 특징이 없는 기본기 캐릭터였지만 철권 4부터 드래곤 차지가 생기면서 본격적으로 캐릭성이 확립되었다. 공중 콤보, 벽콤보 방면에서도 대폭 버프를 받은 것은 덤. 덕분에 평범하게 좋은 캐릭이라는 벽을 넘어 무상성 강캐라는 자리까지 올라왔다. 기술들이 하나같이 균형이 이뤄져있어 잘만 다루면 높은 승률을 보장 할 수 있지만 드래곤 차지의 복잡한 커맨드 때문에 은근히 조작난이도가 높은 편이며, 설령 쓰더라도 중요한 순간에 실수가 나는 경우도 잦은 편이다. 물론, 드래곤 차지를 안 쓰고도 플레이가 아예 불가능한 것은 아니지만 차지를 배제한 로우의 플레이는 시리즈를 거듭할수록 성능이 매우 떨어지기에 연습만이 살 길. 그래도 드래곤 차지와 슬라이딩 2가지만 제외하면 딱히 어려운 커맨드 입력은 없으므로 조작에 있어선 충분히 연습으로 커버할 수 있는 수준이란게 다행이라면 다행인 점이다.
요약하자면 로우는 항상 강했고, 지금도 탑 5 안에 당당히 드는 캐릭임에 틀림없지만 어느 흑인 할배처럼 단점이 아예 없는 무적까지는 아닌 캐릭터.[30]

4.1. 철권 1


생략, 공평하게(?) 사기성 기술을 가지고 있던 시기라서 딱히 약캐니 강캐니 할 것이 없었다. 대부분의 기술들이 확정타이기에.

4.2. 철권 2


기술들의 대폭 추가되었다. 대부분 서머솔트 킥에 연계되는 기술들로 대폭 추가되었는데 그 수만 12개. 로우의 밥줄 하단기인 드래곤 테일(1RK)도 이때부터 나왔다. 게다가 당시 특중이라는 개념도 없어서 짠손서머도 훌륭한 기술이지만 서머라는 기술자체가 '''무조건''' 딜캐가 들어오니 반드시 카운터기로만 이용하는 게 좋다. 콤보도 간편하게 넣어줄 수는 있지만 뭔가 2% 모자란 캐릭터였다. 성능은 중급.
그럼에도 불구하고 희대의 개캐브루스와 개겨볼만한 이점을 지녔는데, 원투로하이 혹은 투로하이가 '''높은 중단'''이였기 때문에 모든 남성 캐릭터들은 서서 막을 수 밖에 없었지만 그 중 '''로우'''만 앉아서 피할 수 있다. 어디까지나 개겨볼 여지가 있다는 거지 브루스는 다른 걸 다 떠나 모든 기술이 사기였다는 게 문제다. 어차피 로우 입장에서도 짠섬, 드썸, 드래곤 테일을 제외한 유용한 기술이 만무할 정도로 불리했다. 철저하게 카운터가 터지기를 노려보자.

4.3. 철권 4


새로운 자세이자 로우의 꽃인 "'''드래곤 차지'''(2AP)" 시리즈가 추가되였다. 단독 발동 뿐만 아니라 대부분의 기술 후에 레버 46으로 캔슬하고 레버 6을 눌러서 공격적인 자세를 잡는 것으로 이용하는데, 응용 패턴이 늘어나 지상 압박 및 공중콤보가 매우 강화되었다. 덤으로 난이도는 수직상승. 드래곤 차지 때문에 로우 유저들에게 차지 잘쓰는 법에 대해서 열광하였고 용왕벽력장 만큼이나 유용해서 이후에 없어설 안될 중요한 기술이 되었다.
일단 8프레임 잽을 가졌고, 가드시킨 후에도 상황이 좋은 신 기술 원투니(lp, rp, lk)의 존재로 인해 강력한 편이긴 했는데, 철권 4에서 가장 중요한 요소중 하나였던 '벽잡기'로 벽으로 민 후에 가능한 콤보가 약해서 개캐 축에는 들지 못했으며, 게임 말기 후에 잽 싸움이 강력하다는 사실이 입증되면서 이 시절만 해도 드래곤 차지의 비중이 그다지 크진 않았다. 자유자재로 사용 할 수만 있다면 확실히 강하다.

4.4. 철권 5


항상 마샬의 문제였었던 '빠른 다운공격'이 생겨서 모두들 환호를 내지른 5편으로 엄청나게 강화된 페이크 스텝, 막혀도 잘 안뜨고, 맞으면 좋고, 카운터나면 대박났던 악마발(1LK)의 존재 때문에 날먹패턴이 굉장히 유용했다. 잽 싸움에서도 뒤지지 않거니와 공콤에 유리했던 드래곤 스톰(4LP, RP, LP)이 예나저나 1타 카운터 히트시 확정적으로 들어갔기 때문에 거의 '''대미지 80'''넘게 때릴 수 있어 로우의 완전체가 됐었다.
신기술인 드래곤 스트라이크(66RP, LP, LK)와 블레이즈 너클 콤보(6RP, RP, AP 혹은 RP, 6RP, AP) 덕분에 쉬우면서도 강력한 콤보용 기술이 생겼고, 큰 하단인 드래곤 테일에 2타(1RK, RK)가 생겨 대미지가 상승하여 전체적으로 강화된 점이 보인다.
그런데 사기캐가 너무 사기 무난한 강캐로 취급되었다. 일단 거리만 맞추고, 카운터가 터지기를 압박해서 대미지를 주는 것이 가능했기 때문에 승산은 있었지만 철권 4 때 등장한 드래곤 차지 때문에 근본적으로 콤보 난이도가 높았기 때문이였고, 이것보다 더 강력한 캐릭터가 많았다.

4.5. 철권 5 DR


말이 많았던 페이크 스텝(4ap)이 칼질당하고, 카운터시 공콤이 가능했었던 하단 '''악마발'''(1 LK)과 1타나 2타 카운터시 무조건 뜨는 드래곤 스톰이 바로 엎어지는 것으로 초절 약화되었다.
그래도 대폭락은 아니였고, 시스템적으로 너프된 점은 없었기 때문에, 여전히 강력한 콤보, 벽콤 등으로 성능은 상급~중상급을 유지하였고, 국민 캐릭터 수준으로 고수가 잡으면 만능 캐릭터 그 이상의 성능을 보여준다. 유용한 신기술이라고는 타이거 팡(4RK, LK) 밖에 없지만 발동 14프레임에 양횡을 잡는 기술로써 건덕지가 있는 발차기 하나가 생겼다. 앞서 너프된 점이 많고 더 이상의 날먹 패턴이 불가능해져 양산유저들이 다 떠나갔지만 일단 캐릭터 밸런스가 우수해서 역량에 따라 무상성 캐릭터라는 입지가 굳어져 높은 승률을 보여주었다.
이 때 유명했던 유저는 말구와 노네임, 이삭 등이 있다.

4.6. 철권 6


기본 뉴트럴 자세부터 바뀌었는데 모션들이 모두 바뀌어 거의 다른 캐릭터라고 볼 수 있을 정도로 많은 로우 유저들이 떠나간 것과 신규 유저의 도입으로 대부분 기술 난이도가 어려워졌다. 하지만 어려워진 만큼 기술과 패턴의 바리에이션이 다양해지고 캐릭이 어려워진 것에서 끝나지 않고 각종 기술 판정과 데미지가 좋은쪽으로 많이 바뀌며 이전과는 비교를 불허할 정도의 사기캐릭터로 군림하였다!
시스템적으로도 간접적인 상향을 받았는데 그 중 대표적인 기술이 '스삼일'이라 불리는 스핀킥 3타 - 일대기 벽콤보. 스핀킥 3타가 벽콤으로 히트하고, 마지막 일대기가 '''다운데미지로 클린히트''' 한다. 전체적으로 벽콤이 사기적으로 강했던 철권 6에서도 스티브와 함께 벽콤 데미지 최강자리를 다투었다. 정신나간 데미지로 데스에서 즉사콤보를 상당히 자주 볼 수 있는 캐릭터였기도 한데, 실제로 말구가 데스도중 레이지모드에서 드래곤 어퍼 - 더블 썸머 - 드래곤 스톰 - 드래곤 해머 - 스삼일 콤보로 상대가 거의 풀피였는데 저 콤보로 상대 체력의 90% 가까이를 날려버리며 대역전(...)하는 장면을 보여줬다.
공콤이건 벽콤이건 데미지가 미쳤다는 소리밖에 안나올정도로 강력한데, 이부분에서 비슷한 스티브와는 다르게 딜캐도 강력하고 띄우기도 엄청 편하다. 특히 오른어퍼가 완전밀착시 14프레임으로 히트하는 버그가 있는데다가 양횡을 잡고, 리치도 길었기 때문에 필드에서 어퍼만 남발해도 들어가기 버거웠다. 당시 상반신 피격판정이 없던 밥의 오른어퍼와 함께 어퍼류 사기 기술 투톱이었다.
또한 왼어퍼가 가드시 '''동등'''에 10단 콤보로 이어지는 후속타까지 있어서 견제와 개싸움 모두에 써먹을 수 있었고, 여기에 차지까지 활용하면 상대는 미친다. 왼어퍼 외에도 드래곤 해머가 가드 시 프레임 동등이라든가, 투 너클이라든가, 러시 1타라든가 유용하고 좋은 성능의 중단 견제 겸 압박기가 즐비하다.
하단 역시 히트시 상당한 이득을 가진 악마발이라 불리는 1lk, 상단회피 보유에 후속타를 가져서 단타 사용시 상대가 막아도 딜캐하기 꺼려지는 동전줍기, 크지만 잘 안보이고 높은 대미지를 자랑하며 벽콤으로도 활용하는 드래곤 테일[31] 등...
상단기 역시 성능이 좋았는데, 대표적인 기술만 언급해보면 첫 타 카운터시 전타 확정에 벽꽝을 유발하면서 막혀도 딜캐가 없는 원투니, 상상 판정이지만 1타 카운터시 공콤 이행이 가능하고, 1타 가드시 2타 강제가드에 차지를 사용하면 이득프레임이 엄청난 스핀킥. 정말 모든걸 가졌다. 심지어, 잡기도 좋고(차지 오른잡기, 드래곤 다이브), 차지를 이용한 심리전도 좋았다. 이렇게 장점을 많이 적었는데도 부족하다.
특이한 점으로는 다른캐릭터들과 다르게 원잽보다 투잽이 성능이 더 좋고, 사망유희에서 오마쥬로 한 모션이 있는데 앞쪽으로 누워진 상태에서 모든 버튼을 누르면 땅을 치고 일어난다.
단점이라면 좋은만큼 어려운 난이도. 특히 차지1->차지2 변환을 자유자재로 할 수 없으면 로우의 강력한 성능은 반밖에 못낸다.
강력한 하단견제, 변태적인 패턴, 강력한 딜레이캐치(전통적으로 딜캐가 약했다.), 강력한 대횡기(전통적으로 횡신에 약했다.), 양횡을 잡는 14프레임 오른어퍼, 강력한 콤보, 강력한 벽콤, 강력한 기본기 뭐 하나 부족한 게 없는 초강캐. 누가 뭐래도 좀 짱먹는 캐릭터.

4.7. 철권 6 BR


여전히 초강캐. 6BR에서는 벨런스 상향평준화를 위해 6편 들이 '''마샬만 빼고''' 다들 약화되었기 때문에 더 빛을 보았다.[32]
스삼일이 들어가지 않게되고 스이일[33]이 들어가며 데미지쪽이 하향되었지만[34], 드썸이후 확정 후속타가 생기는 등 오히려 상향점이 더 눈에 띄면서 너프부분은 별로 없어서 여전히 S급 캐릭터.

4.8. 철권 태그 토너먼트 2 시리즈


이것저것 하향되었다. 타이거팽이 호밍기가 되었지만 리치가 애매해서 횡신하는 상대를 확실하게 잡아내기도 뭐한데다가 어퍼 횡 추적 성능이 약화되고, 투너클톡 역시 약화되고 오토패링은 아예 사라져버려서 더 이상 패링 낚시도 불가능하다. 그럼에도 불구하고 여전히 강하다. 일명 로우 콤보 조화로 인해 최강캐 넘볼만하다.
가정용으로써 아들인 포레스트가 나와 로우 부자 콤비가 가능하며, 성능상 마샬이 약간 우위에 있지만 경우에 따라 포레스트도 마샬 못지않게 강한데, 포레스트는 무엇보다 차지가 없다지만 그 빈자리를 바운드를 넣거나(차지 해머 RK, LK, RP) 스이일은 없지만 바운드 후 추격타 가능한 기술(슈날 RK, LK, RK)로 매꿔져 있으며, 드래곤 스톰(4LP, RP, LP)이 철권 5 시절 콤보를 꾸릴 수 있게 되는 등 매우 간편하게 조작할 수 있다는 장점이 생겨 거의 동등하게 평가한다.
여담으로 이 작품은 태그 시리즈이기 때문에 폴과의 그레이트 콤보는 여전히 있다. 아들인 포레스트와 폴과의 조합도 당연히 가능.

4.8.1. 캐릭터 상성 관계 정보


  • 마샬 로우가
    • 좋아함(+1): 레이 우롱, 폴 피닉스, 스티브 폭스, 포레스트 로우, 요시미츠[35]
    • 싫어함(-1): 오우거, 백두산[36]
    • 증오함(-2): 리리 로슈포르[37]
  • 마샬 로우를
    • 좋아함(+1): 레이 우롱, 폴 피닉스, 스티브 폭스, 포레스트 로우, 펭 웨이[38]
    • 싫어함(-1): 리리 로슈포르
    • 증오함(-2): 없음
마샬 로우를 증오하는 사람은 딱히 없는 모양. 백두산을 싫어하고, 리리 로슈포르를 증오하는 것도 자신과 아들에게 얽힌 문제 때문이고, 오우거야 사실상 공공의 적이니 그렇다 쳐도, 제아무리 속좁은 마샬이라도 갑부인 미시마 재벌과 G사 관계자를 싫어하는 묘사조차 없어서 딱히 증오할 만한 사람도 없다.

4.9. 스트리트 파이터 X 철권


폴 피닉스와 태그를 맺고 등장한다. 그가 경영하던 중식집이 경영 파탄에 몰리자 배상금을 지불하기 위해 우연히 뉴스에서 본 판도라의 상자에 관심을 들자 상자를 팔아서 돈을 얻는 취지로 폴과 함께 남극으로 가는 스토리이다.
철권 시리즈에서도 강캐를 고수해왔는데, 이쪽에서도 철권 진영의 강캐이자, 전체 티어에서도 춘리, 카자마 진, 니나 윌리엄스, 화랑과 같이 최강 티어에 속한다.
전체적으로 '''다루기 쉽고''', 기본기도 좋고, 콤보 대미지가 높아 대충 때려도 슈퍼 아츠급 대미지를 선사해줄 수 있다. 게임 시스템 궁합이 잘 맞아 떨어져서인지 서브 캐릭터로써 로우를 부캐로나마 키우는 유저들도 많다. 굳이 서브 캐릭터 활용으로 말고도 실질적인 성능에 있어서 매우 좋은편이라 메인 캐릭터로써도 출중한 캐릭터이기에 어느쪽으로 둬도 강하다.
필살기인 스핀 킥 자체 성능이 우수하고 퓨리 피스트 러시는 버튼 입력에 따라 특성이 다르고, 자기 입맛 따라 콤보를 바꿔가면서 쓸 수 있어 태그로든 뭐든 연계기가 매우 출중한 필살기이다. 그리고 서머솔트 킥이 "41236+K" 이라서 다소 계륵같은 점이 있지만 콤보로도 쓰지만 대공기로써도 부족하지 않을 훌륭한 필살기이다. 덤으로 원작 재현이 잘 되어 있는데다 철권 4 이후로 드래곤 차지 때문에 콤보 넣기 힘든 애로사항마저 없어졌으니 이 부분도 장점으로 꼽힌다[39].
또, 이 때는 철권 6 BR을 기준으로 하였기에 특수기가 된 바운드가 있다. 특수기인 드래곤 해머(6+중 펀치)와 너클 러시(4+중 펀치, 중 펀치)가 있는데, 이 두 가지가 공중에서 바운드가 되는 특징이 있으며, 드래곤 해머는 지상 카운터가 터지면 무조건 바운드 되고, 무려 '''중단기'''로써 강제연결 콤보까지 있다. 너클 러시는 약 펀치로 원작에 있는 좌연권 처럼 연계가 되고, 지상에서 바운드되는 특징이 있어 '''잽으로 끊고 히트 확인을 하면서 콤보로 이어줄 수 있기 때문에''' 로우의 사기성을 볼 수 있는 부분이다. 덕분에 게이지 없이도 콤보를 매우 쉽게 이어줄 수 있는 시스템적인 이득 때문에 최상위권 티어를 계속 유지하고 있다.
단점이라면 의외로 느린 이동속도와 EX 서머말고 지를 수 있는 무적기가 없다는 것 정도만이 단점으로 꼽히는 편이다.

4.10. 철권 레볼루션


스페셜 아츠는 '''드래곤 애로우'''(4 AK)이고, 크리티컬 아츠는 '''드래곤 테일'''(1 RK), '''드래곤 라운드 킥'''(4 LK), '''싯 스트레이트 레프트 캐논'''(2 RP, '''LK'''), '''슬라이딩'''(323 LK)이 있다.
남들 콤보가 죄다 쉬워졌는데 얘는 레볼루션에 와서도 조작 난이도가 쉽지 않다. 무엇보다 개악마 스페셜 아츠로 유명한데 희대의 사기기술인 '''드래곤 애로우''' 때문에 이를 악용하는 유저들이 많다.[40] 뛰어난 회피성과 공격 범위, 그리고 목소리(...). 당하는 입장에서는 상당히 빡친다. 거의 온라인 초보자들은 80%의 지분율로 이 기술로 이겼다면 믿겠는가. 아무튼 상대방이 로우 유저를 만나면 가장 경계해야 할 것이 스페셜 아츠다(...).
바뀐점은 해와달(66 RK, LK)은 바닥 부수기 혹은 콤보 시동기로만 쓰는 기술이 되었고, 드래곤 테일은 더 이상 추가타가 불가능해져 타이거 팡(4 RK, LK)이 안 먹힌다. 싯 스트레이트 레프트 캐논(일명 짠썸 2 RP, LK)은 상향됐는데, 그대로 '''띄우기'''가 되어 공콤 비율을 높혔다는 것만으로도 큰 이득을 봤다. 남은 건 차지계를 연습하는 것이 살 길. 왜인지 연속기가 부실하면서도 약하다. 바운드 없어진게 원인이라지만 공콤 자체를 몇 대를 못 때리며, "드래곤 차지 ~ 드래곤 캐논"으로 마무리 할 실력이 돼야 그나마 타 캐릭터 공콤 데미지에 겨우 근접하게 된다.

4.11. 철권 7


복장의 색이 황룡을 연상캐 하는 노란색으로 바뀌었고, 신기술은 러쉬 블로우(4RPLP)와 드래곤 스핀 블로우(6LP+RK)가 있다. 드래곤 캐논 킥(66LK, 일대기)이 파워 크래시가 되었고, 레이지아츠는 AP를 눌러서 발동한다. 기술 판정들이 레볼루션 처럼 수정이 이뤄졌고[41] 철권 7에서 바운드가 삭제되었는지라 로케테스트 시절엔 스크류 유발기가 된 하이킥 드래곤 소드(LK, RK) 가 대표적인 콤보 연계기로 사용될 것으로 전망되었으나, 정발 이후엔 러쉬 블로우가 주로 쓰인다. 필드 콤보 마무리로 스핀킥2타 차지 슈날(!)이 들어가며, 벽 콤보로 스핀킥2타 차지일대기 여캐에게도(!) 안정적으로 들어간다. 그 외에도 드래곤 테일(1RKRK) 이후 확정 추가타가 없어진 대신 기술의 발동이 약간 빨라졌고, 브레이크 로우(1LK)는 카운터 히트시 상대가 엎어지게 되는 등 전체적으로 상향되었다. 또한, 캐릭간 유불리는 존재하지만 특별히 로우가 상성급으로 불리하다 싶은 매치는 없어서 철권 7에서의 평가는 이전처럼 S급이라는 평이 대세.
7월 7일자 패치로 인해 모처럼 돌아왔던 스핀킥 2타 강제가드가 다시 삭제되었다. 애초에 강제가드 자체가 지나치게 좋았던 특권이었던 만큼 그냥 다시 태그 2 시절처럼 하면 별 타격은 없지만, 로우 입장에선 상당히 섭섭한 패치인 것은 사실.
여담으로, 기가스에게 레이지아츠를 사용할 경우 몇 대 때리다가 자동으로 캔슬되는 버그가 있었다.# 패치로 인해 지금은 정상적으로 이행한다.

4.12. 철권 7 FR



4.12.1. 시즌 1


상향점으로는 14프레임 띄우기가 생겼다. 기존의 ak에 추가타가 붙은 기술로, 커맨드는 ak, rk. 그러나 스크류를 바로 소비하는 기술이라 생각처럼 그리 강력한 데미지를 뽑진 못하고 막타가 상단이라 막 지르면 안된다. 그리고 드래곤 해머(6ap) 히트 시 전작까지는 상대가 나가떨어졌으나 이번작에서는 폴의 꿀밤(6ap)이나 브라이언의 쵸핑(4lp)를 맞은 것처럼 상대가 앉은 상태가 되며, 이글 크로우(기상lp, rp) 히트 후 후속타가 없어지는 등 전체적으로 하향인 것 같다...고 보여졌으나...!
레이지 아츠 이후 필드와 벽을 막론하고 추가타가 들어가고(각각 6ak, 해와달), 이글 크로우는 히트시 테일을 확정으로 넣던 전작과 달리 추가타는 사라졌으나 자체 데미지는 상향되었다.
또한 패링이후 ak, rk로 콤보라는 미친성능이 발견됨으로 인해 재평가가 이루어지는 중.
하지만 8월 9일자 패치 이후로 패링 이후 발싸대기 콤보와 레아 후속타가 사라지게 생겼다.
9월 15일 패치로는 양발싸대기(AK, RK)의 후딜이 감소하였다.
철권 7에서는 트레져 모드에서 나오면 인공지능이 굉장히 악랄한데 특히 의자단 이상의 로우를 만나면 온갖 기술들을 남발해서 상대하기가 매우 위협적이고 데빌 카즈미 못지않게 로우도 매우 흉악하다.
레이지 드라이브는 드래곤 테일 - 슈날 모션인데 같은 하단 레이지 드라이브인 에 비하면 보잘 것없는 성능이다. 일단 레드 주제에 딜캐를 당한다는 점에서 대다수 고계급 스트리머들에게 거의 전 캐릭들중 폐급 레드로 취급받는다. 오죽하면 로우는 '''레드 존재 자체가 너프'''라는 평.
분명 성능은 사기캐 수준이지만 이번작에선 사기캐들이 너무 많은 나머지 상대적 저평가를 받고있다. 거의 똑같은 성능이었던 6BR때는 로우 같은 사기캐가 별로 없어서 앰황이라는 별칭을 얻었으나 이번작에서는 로우보다 좋은 캐릭이 너무 많은 나머지 일부 유저는 로우가 이번작에서는 사기캐는 아니다. 라는 주장을 피고 있지만 전체 밸런스가 상향평준화라 그냥 로우보다 더한 사기캐들 몇 때문에 상대적으로 뭍힐 뿐이다. 시리즈 강캐였기 때문에 좋은캐릭축에는 들어 가고도 남으며 충분히 고평가 받는다. 상성 또한 크게 타지 않는 캐릭터이고, 근접전 능력도 좋기 때문.

4.12.2. 시즌 2


눈에 띄는 하향은 뒤자세 컷킥 데미지가 하향된 것과 동줍2타가 발동이 빨라지고 딜레이를 줄수 있게 된 대신 상단으로 바뀐것. 그 외엔 다소 상향되었는데, 안그래도 옛날보다 쓰기 편해졌다던 스핀 2타-차지 후속타가 판정 변경에 따라 콤보 막타를 넣기 더욱 쉬워졌다. 또한 횡 AK가 히트시 발싸대기처럼 스크류 콤보 시동기로 변했으며[42], 드레곤테일-썸머나 더블썸머 등 후속타가 썸머솔트로 끝나는 기술들 일부가 바닥히트시 상대 머리가 로우 쪽을 향하도록 뒤집어지게 되어 후상황이 매우 유리하도록 변했다.
레드의 성능 자체가 기가막히게 좋지 않아 묻히는 사실이지만, 하 - 상 판정에[43] 막히고 -11이었던 시즌1의 성능에서 막히고 -9로 딜캐는 안들어오게 바뀌었다. 심심하면 질러보자 .
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시즌 2에서 추가된 벽 바운드 시스템에 맞춰 '''일대기'''가 벽 바운드기가 되었는데, 여전히 쌩으로 지르기에는 느리고 막히면 죽음이지만 일단 명중하면 스삼일이나 '''드래곤러시 후 일대기'''도 가능한 데다가 일대기 자체의 대미지 역시 강력하기 때문에 어마어마한 피를 빼줄 수 있다. 벽 바로 앞에서 맞혀도 80정도는 무리없이 뽑고, 거리만 잘 맞추면 정축에서 스크류 없이 100이상도 찍는 수준.[44] 유저들의 평가는 시즌1때도 충분히 강력했는데 왜 상향해줬는지 이해가 안 간다는 평가.
전체적으로 6BR 때처럼 원래 좋은 캐릭이었으나 다른 캐릭터들의 사기성에 묻혀서 가려져있다가 다른 캐릭터들이 너프되어 사기성이 드러나면서 욕을 먹고있는 케이스. 현재 다른 사기캐로 꼽히는 카자마 진스티브와 묶여서 로놈스라고 불린다. 대회에서도 로하이가 너프를 당한 샤힌으로 굉장히 선전하고 있으나, 로우를 자주 꺼내는 편이기도 하다. 게다가 더블이라는 일본의 게이머가 각종 대회에서 로우의 미친 성능에 힘입어서 괴물같은 활약을 펼치고 있다.

4.12.3. 시즌 3


양발의 '''딜'''이 너프되었다. 너프가 맞긴한데 감소된 딜량이 총 4밖에 안된다. 의미있는 너프는 아니라는 의견이 다수다. 1타 히트면 전타 확정에 공콤 시동기가 된다는 점 때문인데 이중에 단 하나도 건드리지 않고 고작 딜 조금 감소한게 어이가 없다는 모양이다.
드썸(6rk8lk)이후 차지가 가능해졌다. 또한 라운드킥 딜이 30으로 증가해서 드썸-차지왼발을 쓰면 기존 국콤보다 아프게 때릴수있다. 하지만 아픈게 2정도 차이날 뿐이고 라운드킥 발동이 19프레임으로 느린편이어서 드썸이후 조금이라도 타이밍이 어긋나면바로 허공질이어서 난이도가 꽤 있는 편이다. 때문에 국콤이 바뀔일은 없을것으로 보인다.
해와달(66rklk)의 2타모션이 바운드모션에서 옆에서 후려차는 모션으로 바뀌었다. 때문에 공콤도중 스크류기로 사용가능하며 기존의 해와달처럼 1타 히트면 2타까지 확정에 1타 스크류기로 작용한다. 여기까지 들으면 나름 쓸만하다고 느낄수도 있지만 실제로 사용해보면 '''정말 쓸모 없다.''' 시즌3에서 새로운 신기술을 가지고 강력한 콤보과 새로운 심리를 이용가능해진 캐릭터가 다수 생긴 반면에 로우는 신기술이라곤 아예 없다고봐도 무방할 뿐더러 오히려 해와달의 지상스크류는 기존 바운드 콤보시동에서 크나큰 콤보데미지 감소를 가져오기에 신기술의 혜택은 개뿔 그저 너프를 받았다고 봐도 과언이 아니다.
무엇보다 해와달이 환영받지 못하는 가장 큰 이유는 막히고 -14라는 크나큰 후딜과 계속해서 근접에서 싸워야 제 성능이 나는 로우의 입장에서 66 커맨드 계열의 기술을 활용할 일이 많지 않기 때문이다.
일대기 클린히트가 삭제되었다. 따라서 벽콤도 클린으로 들어가지않아서 전에 당했던 묻지마 클린히트 끔살은 없어졌으나 이는 매우 좋은 성능에서 아직도 좋은 성능 정도의 너프로 스이일을 맞는 유저의 입장에서는 클린히트의 가능성을 아예 배제한 채 후상황을 생각해 볼 수 있게 되었다.
해와 달 자체가 잘 쓰이는 기술이 아니였던데다가 스이일의 클린 히트가 삭제되어 벽콤이 약해진걸 제외하면 이렇다할 너프가 없는지라, 시즌2 최강캐 라인이었던 로놈스 중에서 유일하게 시즌3까지 범접불가의 최강캐로서 그 위상을 유지하고 있다. 무릎과 노비는 시즌3 top5 캐릭터로 로우를 공통적으로 언급했다.

4.12.4. 시즌 4


  • 원투투투, 투투투, 앞투투투 막타 단독카운터 후상황 변경
  • 원투투양손, 투투양손, 앞투투양손의 막타에 월바운드 추가
  • AKRK 의 후딜이 -14로 증가, 막타가 헛칠일을 줄임.
  • 3AK의 몸판정을 변경
  • 차지오발 손해 프레임을 -13프레임으로 1프레임 감소, 히트이득 1증가로 +6
  • 악마발(1LK)의 카운터히트 판정을 변경
  • 1AK 신기술 추가
  • 4RPRP의 1타 사거리증가, 2타 단독카운터시 상황변경
  • 해와달(66RKLK) 데미지 증가 (1타 12->17, 2타 17->23)
  • 공참각의 아래쪽 판정변경
  • 기상왼손의 데미지를 3감소(13->10)
신기술로 '''1AK'''가 추가 되었는데 상단회피가 달려있는 중단 발차기이다. 모션이 마치 안나의 카오스자세66LK와 매우 흡사하고. 필드에서 맞추면 슬라가, 벽에서 맞추면 기상킥 차지 - 일대기가 확정으로 들어가지만 상당히 짧고 양횡에 털리는 성능이다 보니 좋은 평가는 받지 못 하는 편.
악마발(1LK)의 히트 후 판정이 넘어지는 판정에서 카즈야의 퇴쇄 카운터와 비슷하게 바뀌었고. 원투투투, 러시2타 막타의 단독 카운터시 넘어지게 되어 단독 카운터시 이전 악마발 카운터랑 동일하게 넘어지게 되었다.
쓰라는 의도가 보이는 정도로 해와달이 버프 되었다. 시즌 3에 스크류기로 모션이 변경되면서 필드든 콤보든 어떻게든 쓰여지길 바랬지만 똑같은 발동 14인 양발은 리치도 길고 입력도 간단한데 반해 해와달은 66이라는 불편한 커맨드를 가지고 있고 콤보 도중에 쓰기에는 보정 다들어가는 상태에서 데미지도 약하고 정말 별볼일 없는 기술이었다. 때문에 거의 잊혀져 가던 기술이었지만 이번 버프로 인해 간간히 얼굴을 비추는 기술로 상향되었다. 다만, 필드에서 시동기로 쓰기에는 양발의 아성을 뛰어넘지 못하는 중.
원투투양손이 딜캐는 그대로 인데 월바운드가 붙으면서 이제는 로우를 상대할 때 벽 근처에서 앉기가 더욱 힘들어졌다. 그까짓거 앉지 않으면 되지 않냐고 하는데 로우의 타수장난을 생각하면 또 계속 서있을 수만은 없다. 원투 파생기 압박을 적당한 타이밍에 끊어내지 못하면 가드하면서도 계속 벽에 밀리고 계속 서서 가드하고 굳히면 원투에서 끊고 악마발이나 해머를 쓰며 반대로 끊으려고 하면 원투투에 카운터나서 엎어진다. 투가 상단이니 앉아서 피하거나 짠손으로 끊으려고 하면 그 때 원투투양손을 맞게 되는데 그러면 게임이 터지게 된다.(...) 여러모로 로우에게 이득이 되는 패치.
전반적인 평가로는 현상 유지. 악마발을 제외한 해머, 원투,어퍼등이 여전하고 해와달의 대미지가 강해져서 기존보다 공콤을 조금 더 세게 때릴 수 있게 되었고 악마발의 노멀스펙 자체는 그대로라서 시즌4에서도 여전히 탑 티어를 유지할것이라는 평가를 받고 있다. 투혼의 경우는 국내에 망자처럼 저돌적인 스타일의 로우 유저가 없어서 주목받지 못할 뿐, 상향에 가깝다는 평가를 남겼다. 실제로도 망자를 제외하면 대회에서 사용하는 유저가 적기 때문인지, 성능에 비해 언급이 스티브보다 덜 되는 편이다.

5. 주력 기술


  • 레이지 아츠(레이지 중 ap): 4lp - 횡rp lp rp lp 후 슈날로 마무리하는 모션. 중단에 막히면 죽는 전형적인 레이지 아츠.
  • 레이지 드라이브(레이지 중 1rk ak): 레이지 드라이브. 드래곤 테일 1타 후 슈날로 마무리하는 기술로, 전 캐릭 레드 중에서 가장 구린 레이지 드라이브 중 하나. 일단 드래곤 테일 자체가 보고 막히는 기술인데다, 남들은 전부 레드 막히고 이득인데 이쪽은 -9로 엄청 손해다. 심지어 시즌1때까진 막히고 -11로 딜캐가 들어왔다(...). 스펙 좋은 기술로 떡칠한 로우가 유일하게 자랑스럽게 내세울 수 없는 기술.
  • 원투 펀치(lp rp): 말그대로 원투. 로우가 잽 파생기가 워낙 다양해서 그런지는 모르겠지만 리치가 짧고 데미지도 약한 편. 하지만 앞서 말했다시피 파생기가 매우 다양한데다 잽 타점도 낮아 결코 나쁜 기술이라 할 수 없다. 가드, 히트 후 차지로 이행 가능하며, 맞추고 +6(차지 이행 시 +5)으로 이득도 큰 편.
  • 원투니(lp rp lk): 판정 상 상 중. 1타 카운터시 3타까지 확정에 횡을 약간 추적하며, 벽꽝 기능이 있다. 2타째에 앉기 가능. 막타 막혀도 -6으로 딜캐가 없으며 전진성이 좋다. 쉽게 거리를 좁힐 수 있는 전통의 효자기술.
  • 하이킥 드래곤 소드(lk rk): 판정 상 상. 속칭 용칼. 데미지가 32로 높으며 벽꽝도 되는 전형적인 성능 좋은 12딜캐기. 다만 리치가 좀 짧다.[45]거리가 멀 때는 눈찌르기2타를 쓰자. 함부로 질렀다간 2타에 앉아서 피해지고 죽으니 딜캐 이외로는 막 지르지 말자.
  • 스핀 킥 시리즈(rk lk rk): 판정 상 상 상. 하이킥 이후 빙글빙글 돌면서 연속 발차기를 날린다. [46] 발동이 11프레임으로 굉장히 빠르며 판정도 모든 하이킥 중 가장 좋다.[47] 1타 카운터 시 4rp로 건져 안정적으로 공콤이 들어간다. 이 때문에 상단 회피가 구린 캐릭터 상대로 오른발만 미친듯이 연타해도 압박 효과가 엄청 좋다.
2타나 3타 후 46 입력 시 드래곤 차지로 이행한다. 이를 줄여서 핀킥 2타 + 차지 대기를 스이일로, 3타 이후 일대기는 스삼일 등으로 부른다. 일대기 대신 슈날(차지 중 6RK)를 쓸 경우 스이슈날로 통칭. 공중 콤보나 벽콤보에서 많이 사용되니 외워두자. 보통 스핀킥 2타~차지를 11딜캐기나 필드/벽에서 주력기로 자주 사용한다. 막혀도 이득이 6~7프레임이나 되는 데다가[48] 맞추기라도 한다면...이하생략. 말이 필요없는 로우의 최주력기. 6rk 커맨드로도 나가는데, 이러면 리치와 판정이 더 좋아지는 대신 발동이 13프레임으로 느려진다.
  • 드래곤 서머솔트(rk 8lk): 하이킥 썸머. 속칭 드썸. 2타 막혀도 -1로 후딜이 매우 적으며, 이를 이용한 다양한 날먹패턴이 가능하다. 시즌3에서 2타 후 차지 이행이 가능해졌으나 막상 실제로는 잘 활용하지 않는다.
  • 드래곤 차지1, 2: 2ap가 차지1이고 흔히 스이 차지 실패할 때 뒤로 주춤거리며 물러가는 모습이 차지2이다. 로우 유저라면 필수로 익혀야 하는 기술로 이걸 완전히 컨트롤 할 수 있으면 로우 운영의 질이 달라진다. 가드시 손해인 기술들(스핀킥 시리즈, 기상킥)이 이득기로 바뀌어서 프레임싸움에서 우위를 점하고 차지에 파워 크래시가 달린 기술(일대기, ap)이 있어 뭣모르고 까부는 상대에게 한방 먹일수 있다.[49]또한 공콤 마무리인 스이슈날, 벽콤 마무리인 스이일대기 모두 차지가 필요하기 때문에 아프게 때리려면 반드시 익혀야한다.
  • 프레싱 킥(ak rk): 철권 7에서 등장한 신 기술.[50] 속칭 양발싸대기. 판정 중 중 상. 전진하며 앞차기 두 번 이후 오른발로 후리는 모션의 기술로 발동이 상당히 빠르며(14프레임) 붕권 딜캐도 가능할 정도로 리치가 어마어마하게 길다. 거기다 벽꽝도 된다. 다만 7때까지만 해도 데미지는 생각보다 별로...였으나 FR와서 후속타가 생기는데 이게 하필이면 스크류기...한마디로 14띄우기가 생긴 데다 붕권 등을 막고 띄울 수 있게 되었다![51] 다만 막타가 상단에 막히면 -13이므로 대놓고 남발하면 큰일난다. 액녹단만 가도 금방 앉아서 파훼당한다. 참고로 철산고로 완벽 파훼가 가능하다.
  • 드래곤 해머(6ap): 속칭 해머, 꿀밤. 판정 중. 오른주먹으로 상대를 강하게 내려찍는 기술. 막혀도 3~4프레임 이득에 상대를 앉은자세로 만들며 카운터나면 콤보까지 들어간다. 덤으로 반시계횡도 잘 잡는다. 다만 발동이 느리고 시계횡에 잘 씹힌다는 단점이 있다. 7까지는 노멀히트 시 상대가 다운되었지만 FR부터는 브라이언의 쵸핑 히트시의 모션과 같이 그냥 주저앉고 많은 이득을 가져가는 것으로 바뀌었다. 2타 히트/가드 후 레버를 2로 유지하면 앉은 상태로 이행한다. 로우 압박의 핵심 기술이지만 상술했듯 발동이 20프레임으로 느리고 리치가 생각보다 짧기 때문에 거리조절에 주의해서 압박해 주자.
  • 스텝 인 어퍼(3lp): 13발동에 막히면 -1에 히트시 +5인 평범한 성능의 왼어퍼. 하지만 리치가 상당히 짧고 양횡을 못 잡기 때문에 거리조절 및 축 보정을 잘하면서 쓰는 게 중요하다. 로우를 플레이 할 시 상대에게 왼어퍼가 닿을 정도의 거리를 두고 싸우는 편이 좋다. 10단 콤보의 첫타이기도 한데 이걸 역이용해서 견제 및 개싸움에도 탁월한 성능을 보인다. 왼어퍼~Lk로 시작하는 두번째 10단콤보는 2타 하단을 맞으면 3타 Rp까지 확정이라 딸피때 마무리 기술로 곧잘 나오므로 주의. 의자단 이상 랭크매치에서도 종종 이걸로 K.o되는 경우가 있다.
  • 숏 어퍼(3rp): 15프레임 발동에 막혀도 딜캐가 없으나 앉은 상대는 띄우지 못하는 전형적인 오른어퍼. 6.0때는 이 기술이 무려 14프레임 발동이었으나 너프먹고 평범해졌다. 양횡을 잡고[52] 타점도 낮아 가장 좋은 성능의 오른어퍼를 꼽으라면 폴, 요시미츠, 잭 등과 더불어 무조건 나오는 기술. 리치가 약간 짧은 건 좀 아쉽다.
  • 시트 스트레이트~레프트 캐논(2rp lk): 판정 특중 중. 짠손 이후에 오른발로 올려차기를 날린다. 속칭 짠손써머, 줄여서 짠썸이라는 별명으로 자주 불리는 기술. 예전에는 2타 모션이 썸머솔트킥 이었기에 이런 별명이 붙었는데 6에서 2타 모션이 바뀌면서 별명과 모션이 따로 놀게 되어 버렸다. 1타 카운터시 2타 확정인 11프레임 카운터 콤보 시동기로 29라는 어마무시한 데미지를 자랑하기에 히트시키고 콤보를 찰지게 넣는다면 단숨에 전세를 역전시킬 수 있다. 짠손 파생기답게 상단회피력도 어마무시하게 좋아서 잘하면 판정높은 중단까지도 피하고 카운터를 낸다. 단, 막히면 -15로 거의 무조건 뜬다. 스티브, 자피나처럼 15프레임 이하 띄우기가 없는 캐릭 상대로는 막혀도 딜캐가 아프지 않아서 짠썸만 죽어라 질러도 게임이 편해진다(...). 공중에서 히트 시 2타에 상대를 살짝 띄우는 성능이 있어 스크류 이후 벽꽝시키는 데도 자주 사용된다.
  • 브레이크 로우(1lk): 속칭 악마발. 철권 5부터 나온 신기술이며, 이 때는 카운터가 터지면, 콤보가 성립돼서 그야말로 날먹패턴이 가능했었지만 DR부터 막혔다. 그래도 여전히 반시계횡을 잘 잡고 맞추고 이득도 쏠쏠한 데다(4프레임 이득)[53] 보고 막을 수도 없고 사실상 양횡을 잡는 데다 리치도 적당해서 주력 하단기로 쓰인다. 막혀도 -12라서 딜캐도 별로 안 아프다. 7부터 카운터히트 시 상대가 넘어지는 모션이었다가 시즌 4로 넘어오면서 카즈야의 퇴쇄처럼 넘어지지 않고 이득만 크게 챙겨가는 모션으로 바뀌었다.
  • 바나나 필(3ak): 로우 질채. 누워서 오른발로 하단을 톡 치는 기술. 철권 4 ~ 6BR까지는 66rk였으나 태그2부턴 신기술인 해와 달의 추가로 인해 3ak 커맨드로 바뀌었다. 18프레임 발동으로 뽀고 막을 수 없는 발동속도에 낮은 자세와 함께 하단을 때리는 모션이라서 상단과 타점높은 중단기 회피가 가능하다. 단 막히면 -15프레임이니 남발하진 말자. 악마발과 마찬가지로 카운터시 상대 머리가 로우쪽으로 향하도록 엎어진다. 히트시 +5라는 큰 이득이 생기지만 히트백때문에 프레임이득을 활용하기가 쉽지 않으며 로우 역시 앉은 자세가 이행되어 선택지가 매우 적은 여러모로 살짝 나사가 빠진 기술이지만 회피성 제로인 로우의 기술 특성상 상단회피라는 점 하나만 믿고 써도 나쁘진 않은 기술.
  • 드래곤 테일~써머솔트(1rk rk): 속칭 테썸. 1타 헛 치고 2타 단독 히트 시에도 썸머와 동일한 콤보가 된다. 1타를 맞거나 헛치면 앉은 상태인데, 2타 안썼다면 레버를 계속 내리고 있다가 적중할 경우 그대로 오른손을 눌러서 콤보를 이어가면 된다. 1타 헛쳤을 때 2타를 안눌렀다면 그대로 앉은 상태를 유지하거나 왼손을 마구 눌러서 기상 왼어퍼 발악을 해주는 게 좋다. 막히면 앉은 상태를 유지하지 않고 천천히 일어나기 때문에 불가능. 알다시피 1타 모션이 몸을 낮추며 양 다리로 상대의 다리를 가격하는 모션으로, 굉장히 큰 하단이지만 의외로 보고 막기 힘들다. 거기다 2타까지 맞추면 데미지 좋고 리치도 길고 시계횡을 잡으며 어지간한 상중단기는 거의 다 피한다. 다만 막히고 후딜이 -40 가까이 되기 때문에 남발하면 안된다.[54] 2타 단독 가드 시 후딜은 의외로 -8로 막혀도 딜캐가 없다. 참고로 7때까진 기상원투 히트 시 대쉬 드래곤 테일이 확정이었으며, 태그 2때까지는 이 기술 히트 후 후술할 타이거 팡이 확정이었다(상황에 따라 해와 달로 바운드 콤보도 가능했다!). 현재는 횡 발싸대기(22or88AK) 이후 1타만 확정타로 들어가며, 레볼루션부터 2타까지 다쓰면 후속타가 불가능[55]. 철권 6부터도 그랬듯이 벽콤으로도 간간히 쓰이는데, 스이일보다 데미지는 약하지만 안정성이 좋고, 후상황이 더욱 좋아 후속심리를 걸기 용이하다. 7FR 시즌 2 이후 바닥 히트시 상대 머리가 로우쪽을 향하도록 뒤집어져서 후상황이 더욱 유리해졌다.
7FR 시즌 3 에서 2타 피격으로 상대가 다운되고나서 킥이나 구르기를 할 경우 해와달로 건져올릴수도 있게 되었다,,
  • 스트랙 킥(2rk lk) : 15프레임 발동의 로하이류 하단기. 판정 하 상. 보고 막는 게 불가능하며 리치와 데미지도 적당하며 근접시 양횡을 추적하는 좋은 하단기. 하지만 2타가 상단이기 때문에 1타가 막히면 2타가 자동으로 피해지고 죽으니 남발하지는 말자. 히트 시 +0 이다.
  • 에인션트 드래곤(2lp lk) : 발동 21에 판정 하 상. 주먹으로 하단을 툭 치고 발차기를 날린다. 카운터 시 2타까지 확정. 발동은 그리 빠르지 않지만 모션이 부드러워 보고 막기 힘든 편이다. 1타는 상단회피가 존재하며 히트시 1의 이득에 앉은 상태가 가능해서 슬라이딩 이지선다를 걸 수도 있고, 상대방이 개길 시 기상킥으로 카운터를 먹여줄 수 있다. 1타 가드시 -13이지만 후속타가 있기 때문에 의외로 딜캐하기 꺼려진다. 후속타는 중단에 막히면 -11이었지만 시즌3로 넘어오며 딜캐가 없어진 대신 상단으로 바뀌었다. 2타는 스크류를 유발하며 벽 앞에서 맞출 시 벽꽝도 돤다.
  • 드래곤 스톰(4lp rp rp): 판정 중 중 중. 속칭 로살범. 5DR까지의 기술을 밀어내고, 6편부터 들어온 신기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 3타는 확정이 아니지만, 1타 카운터 시에는 3타까지 모두 확정이며 벽꽝을 유발한다. 사이사이에 딜레이를 줄 수 있어서 심리전을 걸기도 좋다. BR때는 3타가 막히면 가드백도 없는 -16프레임이어서 누구나 띄웠지만 태그 2에서 가드백이 생기고 막히고 -14프레임으로 버프받아 그나마 괜찮게 되었다. 그렇다고 3타까지 막 지르지는 말 것. 보통 1~2타까지만 견제기로 많이 활용하는 편이다.
  • 드래곤 러쉬(4rp lk rk): 러쉬 파생기 1. 판정 중 하 중. 1타는 16프레임 발동에 전진하면서 팔을 내미는 모션 때문에 리치가 생각외로 상당히 길며 히트시 4프레임 이득이며 판정도 낮은 편이다. 주력기 대부분이 리치가 짧은 로우에게 있어서 몇 안 되는 리치 긴 중단기이니 만큼 파고들기 및 견제기로 상당히 자주 쓰인다. 2타 카운터시에는 3타 확정이지만 잘 안맞아주며, 로우를 어느 정도 아는 사람이면 2타를 막거나 흘리기 때문에 남발하지는 말고 1타만 써서 간을 보다가 카운터를 노리는 식으로 사용하면 좋다. 3타 가드시에도 딜캐는 없으며 드래곤 차지 이행시 손해 프레임이 줄어들어 심리전을 걸 수 있다.
  • 드래곤 러쉬 블로우(4rp lp)/너클 러쉬(4rp rp): 러쉬 파생기 2. 전자는 7 신기술로 중 상 판정에 스크류기. 2타 히트시 가드 가능 +15프레임 이득이며 벽앞에서 히트시 벽꽝이다. 상술했듯 1타 리치가 상당하기 때문에 장거리 딜캐 및 가장 대중적인 스크류기로 주로 활용되는 편이다. 2타가 막혀도 후딜이 굉장히 적어[56] 러쉬블로우 가드 후 짠썸, 패링 등 다양한 패턴이 존재한다. 후자 역시 1타 히트 시 2타까지 확정이지만 전자가 히트 후 상황이 더 좋은 관계로 현재는 잘 쓰이지 않는다. 후자는 태그2 시절까지 주력 바운드 기술이기도 했다. 둘 다 2타가 상단이라 앉으면 파훼된다.
  • 타이거 팡(4rk lk): 판정 중 상. 호밍기이자 막혀도 딜캐가 없는 14딜캐기이자 벽꽝기. 그렇지만 14딜캐기로는 대부분 프레싱 킥(ak)이 쓰이기 때문에 딜캐기로 쓰이는 경우는 극히 드물다.[57][58] 보통 1타만 횡 잡는 견제기로 많이 사용하며, 후속타의 존재로 인해 1타 막고 기술을 내밀기 다소 껄끄럽다. 1타 히트 또는 가드시 레버 4 유지로 로우가 뒤돈 자세로 이행할 수 있다. 근접시 이 기술과 오른어퍼를 자주 깔아줘서 상대의 횡 이동을 봉인시켜주자. 벽 앞에선 이 기술 때문에 상대방이 횡이동을 함부로 할 수 없기에 더욱 강력한 기술.
  • 촌경(6rp~lp) : 발동 20프레임의 중단기. 이전작까지는 카운터 히트시 콤보가 들어가지만 막히고 -16에 짧디짧은 리치에 횡에 털리는 3종 세트로 인해 아무도 쓰지 않는 기술이었으나 7부터는 콤보 이행이 불가능해진 대신 막혀도 +6의 이득에 벽 앞에서 히트시 벽스턴이 유발되게 바뀌었다. 벽 앞에서 상대를 완전히 굳힌 뒤 써주면 유용한 기술. 태그2 한정으로 폴과 출전할 경우 촌경-엽앵철기-드래곤 너클 블로우의 그레이트 콤보로도 이행 가능.
  • 드래곤 애로우(4ak): 판정 중. 단편의 발 버전이라고 할 수 있는 기술로, 뒤로 빠졌다가 일대기킥을 날리는 모션이다. 회피력이 상당히 뛰어나고 데미지도 좋고 리치도 길지만, 횡에 털리고 무엇보다 막히고 후딜이 -17이나 되므로 남발은 금물. 여담으로 태그2때까지 기합소리는 "아오!" 였으나 레볼루션부터는 "와다앗!" 하는 기합소리로 바뀌었다.
  • 드래곤 팡(1ap): 캐릭터마다 하나쯤은 들고 있는 가불기. 데미지는 90. 기를 모으며 기합을 내지르고 강렬하게 오른손으로 배빵을 때리는 기술. 의외로 그렇게 크게 거리가 벌어지지는 않으며 88 입력으로 캔슬 후 차지로 이행할 수도 있다.
  • 더블써머(9~rk, lk): 말그대로 두번 써머솔트를 내지르는 기술. 데미지, 리치 둘 다 좋고 하단은 물론 들리는 소문에 의하면 상단도 씹는다고 한다. 1타만 쓸 경우 가드/히트 시 앉은 상태이며, 후딜은 막히고 -17~-18. 그러나 2타의 존재로 1타 막고 띄우기 기술을 내밀기 어렵다. 2타까지 쓸 경우 선 상태에 막히고 -20. 참고로 1타 막고 13프레임 이내에 발동되는 중단기로 2타가 나오기 전에 끊을 수 있기는 한데 타이밍을 아주 칼로 재서 왼어퍼 같은 걸로나 가능하고 조금이라도 늦어서 실패하면 2타 맞고 콤보가 들어와서 시도는 하지 않는 게 낫다. 처음부터 예측하고 있다가 가드하면서 선입력해놓든지. 리에게도 있지만 실버니의 존재 때문인지 오른발이 아닌 양발 커맨드로, 똑같이 콤보시동기이긴 하나 발동과 후상황 모두 로우보다 안좋아서 콤보 중 연계로 가끔 쓰는 정도다.
  • 드래곤 스트라이크(66rp lp lk): 판정 중 상 중. 견제용으로도 쓸 수 있지만 2타가 상단이라서 이 기술을 잘 아는 유저가 있으면 피할 수 있다. 주로 연속기로 차지계를 어려워 하는 유저들이 이 기술로 대체한다. 철권 5부터 새로 나온 기술로서 공콤계의 단비같은 기술이였지만 차지계 때문에 점차 보기 드물어졌다.
  • 해드록 드롭(3ap lp rp ap): 양잡. 기술 자체는 해드록 펀치(3ap)에서 파생되는 잡기인데, 같은 양잡인 니 리프트(66ak)처럼 콤보 시동기로는 못 쓰지만 잡기후 상대가 풀기 전에 초속으로 lp rp ap를 입력하면 머리를 잡고 그대로 자빠트리는 풀기 불가 기술이 나간다. 바닥붕괴용 콤보시동기로 많이 쓰인다.
  • 드래곤 니(66ak): 양잡. 원래는 양잡으로서의 실용성 있었던 기술이지만, 철권 4 부터 잡기 성공시 콤보 성립이 되는 잡기이다. 시리즈가 가면 갈 수록 드래곤 니의 대미지가 많이 다운됐지만 콤보 시동기로써 의의가 있다. 역방향으로 뜨거나 콤보를 약하게 때려야 하는 것도 없고 드래곤 썸머를 써주면 아주 정상적으로 콤보 이행이 가능하다. 이 잡기와 후술할 드래곤 다이브로 잡기 이지를 걸어주자. 잡히면 대박이고 풀려도 그만인 좋은 잡기이므로 잡기 압박으로 자주 써 주자. 리에게도 있는데 얘는 콤보가 안되는 평범한 일반 잡기.
  • 드래곤 다이브(6rp+lk): 발동 11에 왼잡. 본래의 기술은 철권 2의 기본잡기류에 들어갔다가, 철권 3부터 커맨드 잡기가 되었다. 그렇지만 손으로 잡는 것이 아니라 발을 슥 하고 상대에게 걸치기 때문에 풀기 상당히 까다롭다. 게다가 맞춘 후 추가타 이행도 가능하다. 풀기 굉장히 까다롭고 후속타까지 있으며 상황도 좋지만 사정거리가 무지하게 짧다는 단점이 있다. 그러니까 필드에서 상대를 확실히 굳혀놓고 쓰거나 벽에 가둬놓고 써주면 된다.
  • 드래곤 캐논 킥(66lk): 주로 일대기라고 부른다. 커맨드는 66lk or 차지 중 6lk. 판정은 중단. 대미지는 좋지지만 중거리 돌진계열로 보통 지상에서 쓰면 가드시 -17프레임이라서 필드에서 쓰긴 어렵고 주로 콤보 마무리용으로 쓴다. 6에서 '스삼일'이라 불리는 스핀킥 3타 - 일대기가 되고 마지막 일대기가 다운데미지로 들어갔기 때문에 미친데미지를 자주 볼 수 있었다. 말구가 레이지모드에서 드래곤어퍼 - 더블썸머 - 드래곤 스톰 - 벽꽝후 해머 바운드 - 스삼일로 즉사콤보를 쓴 적이 있을정도. BR이후부터는 스핀킥 2타 - 일대기 로 약간의 하향을 받았으나 여전히 강력하다. 7부터는 파워크래쉬 판정이 붙게되어서 근소하게 나마 압박을 가할 수 있게 되었다.
  • 드래곤 라이드(차지 중 6rk): 스핀킥 2타 후 일대기(일명 스이일)과 함께 주로 콤보 마무리용[59]으로 쓰는 기술이다. 판정 상단에 막혀도 +7 프레임, 데미지도 40이라 준수하지만 발동이 20이라 사실상 단독으로 쓰긴 무리이고 횡에 약하니 주의하자. 하단회피 기능이 있다.
  • 해와 달(66rk lk): 태그2에 새로 추가된 바운드 기술이자 콤보 시동기. 발동은 17~19프레임 정도로 추정. 후딜은 1타 막히고 -13, 2타 막히면 -14. 리치도 길고 판정도 좋아 콤보 도중 기존의 해머나 4rp rp로 바운드시키기 애매할 때도 어지간해선 다 들어간다. 철권 7부터는 라스의 볼트라이너, 알리사 컷킥처럼 콤보시동기가 되었으나 잘 쓰이진 않는다. 시즌 3에서 2타가 스크류기가 되도록 모션이 수정되고 시즌 4에서 기술 자체의 데미지가 증가하면서[60] 러시 스크류 혹은 해와달 스크류 중 선택해서 쓸 수 있는 수준까지 버프되었다.
  • 플래쉬 너클(기상 lp rp): 속칭 기상원투 or 이글크로우. 13프레임 기상 딜캐기로, 판정 중 상. 7때까지는 히트 후 드래곤 테일이 확정이었으나[61] FR 오면서 확정타가 없어져버렸다. 대신 벽꽝 기능이 추가되고, 데미지가 더 늘어났으며 2타가 막혀도 딜캐가 없게 변경되었다.[62] 2타 히트/가드 후 드래곤 차지로 이행할 수 있다. FR 기준 데미지 38로, 다섯 대 맞으면 죽는 굉장히 높은 데미지를 자랑하니, 하체트, 연깎, 존로킥 등의 -13~-14 하단을 막고 꼬박꼬박 이걸로 잘 딜캐해주자.
  • 드래곤 어퍼(기상rp): 기상어퍼. 발동 15프레임. 리치 길고 판정이 아주 좋고 횡도 잘 잡지만 막히고 후딜이 -17~-18에 육박한다. 막히고 가드백이 있다고는 하나 어차피 띄울 놈은 잘만 띄운다. 특히 동캐 상대로는 얄짤없다. 친구놈 상대로도 막히면 딜캐를 매우 아프게 맞으니 주의.
  • 투 스매쉬(기상rk): 기상킥. 모션만 보면 데미지 별로인 그저 그런 기상킥으로 보이겠지만...차지 이행이 가능하며 차지 이행 시 막혀도 이득에 카운터나면 양발 확정으로 콤보까지 가능한 엄청난 기술. 사실상 7에선 기상킥 차지를 얼마나 잘 쓰느냐가 로우 운영의 핵심이나 마찬가지다.
  • 슬라이딩(앉아 323~lk): 속칭 슬라. 악마발과 더불어 로우의 주력 하단기. 초보나 저계급 유저들에게는 차지보다도 이게 더 어려울 수 있다. 허나 익숙해지면 그렇게 어렵지도 않고, 심지어 고계급 유저들은 거의 나락급으로 빨리 쓰는 경우가 많다. 보통 근거리에서 드래곤 어퍼와 이지선다를 거는 용도로 자주 쓰인다. 숙련자는 선자세에서도 광속으로 쓸 수 있지만 일반적으로 커맨드 상 레버를 아래로 비비며 앉게 되는데, 그걸 역이용해서 앉은 채 기어가며 움찔움찔 해주면 제자리 슬라이딩을 예측한 상대가 하단 가드를 할 법한 타이밍에 레버 놓으면서 오른손 눌러서 기상어퍼를 먹여주는 페이크 식의 심리전. 두 기술 다 횡을 매우 잘 잡기 때문에 이 심리를 파훼하는 방법으로는 백대쉬 앉기 정도밖에 없다. 히트 시 기상하단킥이 확정이며, 막히면 기상킥이나 짠손 등에 건져져서 공콤 한사발[63]. 고계급에선 드래곤어퍼가 막히면 대부분 띄우거나 딜캐를 강하게 맞으므로 상대가 앉을것을 정말 확실한경우가 아니면 주로 슬라와 기상왼손으로 간을 보게 된다.
  • 드래곤 슬래쉬(666lk): 중단에 막히고 크게 이득인 스탠다드한 성능의 공참각. 로우는 전 캐릭 중에서도 공참각 성능이 가장 좋은 축에 속한다.

6. 그 외 기술


  • 좌연권(LP LP LP LP LP)
판정은 상단 5회. 데미지는 7, 5, 5, 5, 5. 잽 한 번 날리고 왼손으로 툭툭툭툭 치는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 1타가 카운터로 터지면 전타 확정이다. 2~4타까지는 맞춰도 손해지만 막타가 히트만 하면 매우 큰 이득을 가져오는 게 특징.
  • 원투 드래곤 너클 콤보(LP RP RP RP)
판정은 상, 상, 중, 상. 데미지는 7, 8, 10, 10. 원투 이후 오른손으로 연타를 때려박는 기술. 1타 카운터 시 전타 확정이라 꽤나 아프게 때려 줄 수 있다.
  • 원투 블레이즈 너클 콤보(LP RP RP AP)
판정은 막타가 중단. 위 너클 콤보에서 막타만 바뀐 기술. 막타 데미지는 21. 히트할 경우 무조건 상대가 멀리 날아가지만 막히고 -13~14 가량으로 딜캐가 존재한다. 3타가 카운터로 맞으면 4타 확정. 시즌 4에서는 막타에 월바운드 스펙이 붙으면서 이제는 정말 벽근처에서 잘못 앉으면 게임이 터지게 된다.
  • 원투 서머솔트 페이크(LP RP 9LK RK)
판정은 중단. 데미지 20. 원투 펀치 후 서머솔트를 날리는 척 점프하고 오른발로 뻥 차는 기술. 히트 시 상대를 띄울 수 있다. RK 입력을 안 하면 그냥 점프하고 끝(...) 막타 가드시 딜캐가 없다.
  • 드래곤 너클 콤보/블레이즈 너클 콤보(RP RP RP/AP)
위 원투 드래곤 너클 콤보/블레이즈 너클 콤보에서 맨 앞에 잽만 빠진 기술들.
  • 드래곤 피스트 콤비네이션(RP 4RP LP RP)
판정은 상, 상, 상, 중. 데미지는 8, 8, 8, 21. 주먹으로 연속 공격을 한 뒤 막타를 내려찍는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 막타는 노말 히트시에도 상대를 다운시키고, 카운터로 맞으면 아예 띄워버린다.
  • 페인트 미들 킥(LK LK)
판정은 상, 중. 데미지는 12, 17. 왼발로 툭툭 치는 기술. 1타 카운터 시 2타가 확정이며 막타는 노말 히트시에도 약간 손해인 대신 카운터로 맞을 경우 상대를 다운시킨다.
  • 드래곤 슬레이어(6AK)
판정은 중단. 데미지는 20. 앞으로 폴짝 뛰어서 상대를 밟는 기술. 폴짝 뛸 때는 점프 스테이터스 판정이다. 노말 히트 시 상대를 주저앉히며, 카운터 히트 시에는 상대를 띄워버릴 수도 있다.
  • 드래곤 스핀 블로(6LP+RK)
7 신기술로 판정은 중단. 데미지는 25. 살짝 몸을 회전한 뒤 백너클로 상대를 멀리 날려버리는 기술. 잉여기술이다.
  • 스텝 인 미들 킥 콤보(3LK LK LK)
판정은 중, 하, 상. 데미지는 18, 8, 14. 왼발로 툭툭툭 치는 기술. 1타가 노말 히트하면 2타도 확정이 아니지만 대신 1타 카운터 시 전타 확정인 기술.
  • 스텝 인 미들 킥 서머(3LK LK RK)
판정은 중, 하, 중. 데미지는 18, 8, 23. 위 미들 킥 콤보에서 막타가 서머솔트로 바뀐 기술. 미들 킥 콤보 2타를 막고 3타도 숙여서 피하려는 사람에게 빅엿을 선사해 주는 기술. 대신 이것도 막힐 경우 -16~17 가량으로 딜캐를 세게 당할 수 있으므로 조심. 덤으로 2타를 카운터로 맞아버리면 서머솔트 킥까지 확정.
  • 라이트 미들 킥 ~ 레프트 서머(3RK LK)
판정은 중, 중. 데미지는 15, 23. 오른발로 톡 차고 서머솔트를 날리는 기술. 히트 시 무조건 상대를 띄워버리지만 대신 막힐 시 딜캐도 세게 맞을 수 있어서 사용에 주의해야 한다. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 드래곤 로우(2LK)
판정은 하단. 데미지는 8. 왼짠발. 발동 16~17프레임의 하단기로 겉보기에는 빠르고 좋아보이지만 막히고 -14 가량에 히트시켜도 손해인 안습한 기술. 다행히도 후술할 추가타가 있어서 상대도 칼같이 딜캐하는 경우가 잘 없다.
  • 드래곤 로우 ~ 서클 킥(2LK LK)
판정은 하, 상. 데미지는 8, 17. 로우킥 이후 돌려차기로 상대를 멀리 날려버리는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정인데다 막히고 딜캐도 없지만 상대가 계속 숙이고 있다면 그대로 헛치고 콤보를 한 사발 맞을 수 있으므로 사용에 주의해야 한다.
  • 로우킥 레프트 서머(2AK LK)
판정은 하, 중. 데미지는 7, 23. 로우킥을 날리고 그대로 서머솔트 킥을 시전하는 기술. 히트 시에는 무조건 상대를 띄워버리며, 1타 카운터 시 2타가 확정이다. 1타만 쓸 경우에는 발동도 12프레임으로 빠른데다 상단회피 판정도 괜찮아서 평범한 짠발처럼 쓸 수도 있다.
  • 엘보 드래곤 윕(1RP RK)
판정은 중, 중. 데미지는 15, 25. 오른 팔꿈치로 퍽 치고 백플립으로 상대를 찍어버린 뒤 뒤로 빠지는 기술. 1타만 쓰던 2타까지 쓰던 로우는 뒤돈 상태가 된다. 2타는 점프 판정이 붙어 있으며 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 드래곤 팡(1AP)
캐릭터마다 하나쯤은 들고 있는 가불 예능기. 데미지는 90. 기를 모으고 강렬하게 오른손으로 쳐 버리는 기술. 의외로 그렇게 크게 거리가 벌어지지는 않으며 88 입력으로 캔슬할 수도 있다.
  • 오버 헤드킥(1AK)
판정은 중단. 데미지는 25. 백덤블링을 시전하고, 다시 앞으로 폴짝 뛰어 되돌아오는 기술. 1타가 막혔을 때와 히트했을 때의 메커니즘이 달라지는 기술. 1타가 히트했다면 그대로 상대를 띄워버릴 수 있다.
  • 드래곤 러쉬 하이드(4RP LK 2RK)
판정은 중, 하, 하. 데미지는 12, 10, 23. 위 드래곤 러쉬에서 막타가 하단쓸기로 바뀐 기술. 이쪽도 히트 시 상대를 다운시키며 막타에 상단회피도 달려 있지만, 막히면 거의 확정적으로 뜨고 콤보를 얻어맞을 수 있으므로 상황을 잘 봐 가며 써야 한다.
  • 드래곤 라운드 킥(4LK)
판정은 중단. 데미지는 27. 돌려차기. 호밍 성능과 스크류 성능이 같이 달려 있는 기술. 히트 시 상대는 멀리 날아가며 다운된다. 이론상 딜캐는 존재하지만 가드백이 워낙 커서 사실상 가드당해도 딜캐 안당하는 호밍기 이다. 또한 리치 짧은 로우의 기술들 중에서도 나름 리치가 긴 기술.
  • 눈 찌르기 ~ 쓰러스트 로우(9LP LK)
판정은 상, 하. 데미지는 10, 10. 상대방의 눈을 공격하고 하단 로우킥을 툭 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 발동이 12프레임으로 꽤 빨라서 견제기로 굳이 쓰고 싶다면 못 쓸 건 없는 기술.
  • 점프 사이드 킥 라이트 서머(9_LK RK)
판정은 중, 중. 데미지는 25, 23. 왼컷킥을 내지르고 써머솔트 킥으로 잇는 기술. 다만 1타를 맞아버리면 상대가 뒤로 날아가며 다운되버려서 2타가 안 맞는다는 소소한 문제점이 있다.
  • 드래곤 스프레드(9AK)
판정은 하단. 데미지는 27. 앞으로 힘차게 뛰어오른 뒤 상대방의 발을 냅다 밟아버리는 기술. 가만히 누워 있는 상대를 밟는 다운기로 쓰는 경우도 가끔 있다.
  • 서머솔트 페이크(9LK RK)
판정은 중단. 데미지는 20. 9LK만 입력하면 서머솔트 킥을 날리는 척 공중제비만 돌지만 RK까지 입력하면 상대를 띄워버리는 추가타가 나오므로 심리전에 써먹기 좋은 기술. 막히고 딱히 딜캐도 없다.
  • 드래곤 대거(66RP LK)
판정은 중, 상. 드래곤 스트라이크 1타 후 왼발로 상대를 날려버리는 기술. 히트 시 상대는 다운되며, 1타 히트 시 2타가 확정으로 꽂힌다. 대신 막히면 -15로 크게 딜캐를 당할 수 있으니 주의.
  • 퓨리 피스트 러쉬(236LP RP LP RP)
판정은 상, 상, 상, 중. 데미지는 4, 4, 4, 12. 상대방의 안면을 여러 번 난타한 다음 그대로 띄워버리는 기술. 1타가 노말히트할 경우 3타까지만 확정이지만 1타를 카운터로 맞으면 마지막 띄우기까지 확정으로 꽂힌다. 막타가 막히면 -16~17 정도로 매우 큰 딜캐를 당할 수 있지만 3타 이전에서 끊으면 -3~4 정도로 크게 딜캐를 당하지는 않는다.
  • 사이드 킥(기상 중 LK)
판정은 상단. 데미지는 16. 평범하게 일어나며 왼발로 하이킥을 날리는 기술. 사용 후 드래곤 차지 2로 자동 이행된다. 로우 유저가 아닌 이상 잘모르는 기술로, 상단이라는 점과 기상킥과는 다르게 노말히트시 19프레임까지 확정인 기술. 그러나 잘 쓰이진 않는다.
  • 프런트 킥 레프트 서머(기상 중 RK LK)
판정은 중, 중. 데미지는 12, 23. 기상오발 후 그대로 서머솔트 킥으로 이어버리는 기술.
  • 시트 스핀 킥 서머(앉아 LK RK)
판정은 하, 중. 데미지는 12, 23. 앉아서 로우킥을 사용하고 그대로 서머솔트 킥으로 잇는 기술.
  • 서머솔트 킥(앉아 7/8/9RK)
판정은 중단. 데미지는 28(7RK)/30(나머지). 커맨드에서 보여지듯 앉은 자세에서 바로 서머솔트 킥을 날리는 기술이다. 발동은 살짝 빨라져 14프레임 기술이 됐지만 그 대신 히트해도 상대를 띄우진 않고 그냥 다운만 시킨다. 또한 후딜도 조금 더 크다.
  • 서머솔트 드랍(앉아 7/8/9AK)
판정은 중단. 데미지는 30. 그대로 앞으로 뛰어오르며 공중제비를 돈 뒤 착지하고 그대로 드러눕는 기술.
  • 드래곤 저지먼트(횡이동 중 RP LP RP LP)
판정은 중, 상, 중, 중. 데미지는 5, 6, 7, 25. 용성마냥 주먹연타를 날리고 막타를 강력하게 때려박는 기술. 1타 히트 시 전타 확정이라 일단 맞기만 한다면 제법 아픈 데미지를 선사할 수 있다. 1~3타까지는 도중에 끊을 경우 드래곤 차지로 이행된다.
  • 더블 드래곤(횡이동 중 AK)
판정은 중, 상. 데미지는 14, 26. 살짝 뛰어오르며 발차기를 두 번 연속으로 날리는 기술. 살짝 점프하는 기술 특성상 점프 스테이터스를 탑재하고 있으며 스크류 성능도 달려 있다.
  • 레이지 드래곤(LP+LK 또는 차지 중 LP+LK)
기본 왼잡. 데미지는 35. 팔꿈치로 복부를 가격한 뒤 왼손으로 강하게 날려버리는 잡기. 차지 중에도 왼잡 커맨드로 사용이 가능하며, 이 때도 왼손 또는 오른손을 입력해 푸는 건 동일하다.
  • 잭키 업(RP+RK)
기본 오잡. 데미지는 35. 상대방을 붙잡고 높이 점프한 뒤 깔아뭉개 버리는 잡기.
  • 절함킥(상대방 좌횡에서 LP+LK 또는 RP+RK)
좌측 옆잡. 데미지는 40. 헤드락을 걸고 발차기를 날리는 잡기.
  • 드래곤 스탬프(상대방 우횡에서 LP+LK 또는 RP+RK)
우측 옆잡. 상대방을 쓰러트리고 고간을 주먹으로 강타하는 잡기. 부위가 부위라 그런지는 몰라도 좌측 옆잡보다 데미지가 깨알 같이 2 높은 42다.
  • 드래곤 바이츠(상대방의 뒤쪽에서 LP+LK 또는 RP+RK)
뒤잡. 상대방의 뒤를 잡고 그대로 꺾어버리는 잡기. 데미지는 50.
  • 패링(4LP+LK 또는 4RP+RK)
말 그대로 상중단 패링. 관절기 같은 일부 특수한 기술들을 제외한 상, 중단 기술들을 패링할 수 있다. 패링 성공 시 대충 4~5프레임 가량의 이득이 생긴다. 빠른 발동과 손발을 가리지않는 상중단 패링기, 아픈 후속타라는 점에서 전캐릭을 통틀어 반격기의 성능 자체는 매우 좋은 축에 속하지만 차지가 손에 익지 않으면 패링 이후에 후속타를 쓸수가 없으므로 다른 차지류 기술처럼 연습이 필요하다

6.1. 차지 드래곤(CD)/드래곤 차지



6.1.1. 개요


로우의 '''최종 테크닉이자 필수 테크닉'''. 철권 캐릭터들 중에서도 로우가 손에 꼽는 티어를 보유할 수 있게 된 것도 차지라는 테크닉이 크게 한 몫했다. 콤보[64], 압박[65] 등 안쓰이는 곳이 없을 정도로 자주 쓰게 된다. 로우의 기술 구성이 좋지 않다거나 효율이 나쁘다던가의 문제점을 보유한 것은 아니지만 그렇기에 플레이 도중에 차지를 적절하게 계속 사용하게 되면 압박과 콤보의 질이 월등하게 높아지게 된다. 흔히 '차지 기술을 사용한다'라는 뜻은 2AP를 입력하고 기술을 쓴다는 것을 의미하다기 보다는, 특정 기술 이후 '''46N 6N'''을 입력하고 기술을 사용하는 것을 의미한다.[66]

6.1.2. 난이도


굉장히 좋은 테크닉인 만큼 사용하기도 매우 어려운 축에 속하는 테크닉이다. 로우를 시작하려는 많은 사람들이 접게 되는 이유로 꼽히는 만큼 숙달하는데도 오래걸리고 실전에서 능숙하게 쓰는데도 많은 노력이 요구된다. 때문에 차지를 아예 포기하거나 콤보에 쓰이는 스이슈날, 스이일만 연습하고 나머지는 연습하지 않는 경우도 존재한다.
개요에서 보이듯이 입력 커맨드가 난해한데 이 커맨드를 특정 기술의 시전시간이 끝나기 전에 제대로 입력을 해야한다. 또한 단순히 입력만 한다고 해서 자유자재로 나가는 것이 아니라 차지 커맨드 입력 후 '''차지 자세가 잡히는 순간에 나머지 기술 커맨드를 입력'''해야 발동이 된다. 이게 상당히 골치 아픈데 로우 입문자가 콤보 동영상의 콤보 커맨드만 보고 따라하다가 마지막에 슈날이 더럽게 안나가서 멘탈이 터지는 것도 이 때문이 크다. 즉, 무조건 연타한다고 자세가 잡히고 기술이 나가는 것이 아니다. 스이슈날을 사용하는 메커니즘을 알아보면,
'''차지 자세가 잡히는 순간''' : 스핀킥 2타를 사용하고 시전시간 종료 전에 46N을 입력하면 로우가 스핀2타를 사용하고 난뒤 제자리에 멈추는 것이 아니라 덩실거리면서 뒤로 주춤거리며 물러나게 되는데 이것이 '차지 2' 자세이다. 여기서 끝이 아니라
주춤거리고 있는 와중에 6N을 입력하게 되면 몸을 떨면서 다른 자세를 잡게 되는데 이 때의 자세가 바로 '차지 1' 이다. 입력 타이밍은 로우가 주춤거리는, 즉, 차지 2자세를 잡기 시작할 때 6N입력으로 차지1자세를 빠르게 잡아주는 것이 핵심이다.[67]
'''기술 커맨드 입력''' : 선입력 시스템이 존재하는 철권 특성상, 차지 기술들 중 6입력으로 시작되는 기술들은 6N 입력시 6을 유지하고 있는 상태에서 버튼만 눌러주면 기술이 나가게 된다. 예를들어, 6RK, 6LP, 6RP, 6LK 등의 기술들을 말한다. 물론, 그 외의 기술들은 중립을 모두 확실하게 입력해주어야 기술이 발동된다.
제일 중요한 점은 위 설명은 '''스이슈날에만 해당되는 설명이다.''' 즉, 기상킥-차지, 스핀3타-차지, 러쉬3타-차지 등 다른 수많은 차지들의 후딜 입력 시간과 타이밍은 전부 다르기 때문에 특정 기술들 별로 따로 연습을 또 해주어야 한다. 특히 기상킥 차지의 경우에는 로우 압박의 핵심적인 축을 담당하기 때문에 꼭 필요한 테크닉이지만 기상킥 자체가 발동도 빠르고 후딜도 짧은 편이기 때문에 다른 차지 입력보다도 훨씬 까다롭다. 물론, 숙달된다면 리턴이 굉장히 좋은 기술이기 때문에 포기하기도 쉽지 않은 테크닉. 또한 쓸거면 제대로 써야하는 것이 차지 이행도중에는 가드가 아예 안되기 때문에 애매하게 쓰다가 차지 자세가 안잡히면 딜캐를 맞게 되므로 차지를 사용하려 한다면 언제나 정확하고 빠르게 사용해야 한다. 특이할만한 점은 다른 캐릭터들의 패링과는 다르게 패링 이후에 차지 입력을 해줘야 패링 후 확정타가 들어간다는 점도 특기할만하다. 2프레임 발동에 상중단 손, 발 패링이라는 탑급 스펙의 패링기이지만 차지를 못쓰면 패링을 해도 의미가 없으니 그 중요성이 체감된다.

6.1.3. 리턴


기원초나 도젯 급으로 어렵진 않지만 어려운 축에 속하고 또 숙달하는데 오랜 시간이 걸리는 테크닉이지만 리턴이 굉장히 좋다.
로우의 어퍼 시작 공중 콤보는 국콤이 64~65가 뽑히는데 이 데미지 중에 슈날이 차지하는 데미지만 무려 12이다. 국콤에서 슈날을 빼고 다른 기술로 마무리하면 콤보 데미지가 60초반은 커녕 50 중후반이 나오기 때문에 로우 유저가 쉽게 포기할 수도 없는 기술이다. 클린히트가 사라진 지금의 일대기 벽콤도 시즌 2까지 만큼은 아니지만 그래도 벽콤으로만 20데미지 가까이 뽑게 해주고 기상킥의 경우에는 차지를 이행하면 가드 당하고도 이득이 +7이며 기상킥이 카운터나고 이득프레임 이내에 차지만 제대로 입력하면 '''14발동 양발까지 확정'''이라서 콤보 한사발 이다. 특히 로우의 최주력 압박기인 악마발 및 해머와의 시너지도 매우 좋아 벽앞에서의 로우는 가히 악마라고 부를 수 있을 정도로 악랄해진다.

6.1.4. 기술 구성


  • 차지 너클(차지 중 LP)
판정은 상단. 데미지는 14. 강렬하게 백너클을 날리는 기술. 발동 12프레임짜리 기술 주제에 히트 시 무조건 상대를 다운시키는 무시무시한 성능이 달려 있다.
  • 차지 너클 콤보(차지 중 LP 6LP)
판정은 상, 중. 데미지는 14, 25. 차지 너클 이후 팔꿈치로 쳐서 날려버리는 기술. 이쪽도 히트 시 상대가 다운된다.
  • 차지 너클 라이드(차지 중 LP RK)
판정은 상, 상. 데미지는 2타가 30이지만 1타를 맞았다면 데미지 보정이 들어가므로 21. 차지 너클 이후 화끈하게 날라차기를 시전하는 기술. 이쪽도 히트 시 상대를 다운시킬 수 있으며 가드시켜도 이득. 점프하는 기술인 만큼 점프 스테이터스도 탑재.
  • 클라우드 게이트(차지 중 RP)
판정은 상단. 데미지는 20. 오른손으로 내려찍는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며 카운터 히트하면 상대를 띄워버린다.
  • 차지 드래곤 라운드 킥(차지 중 LK)
판정은 상단 호밍기. 데미지는 30. 강렬한 돌려차기로 상대를 멀리 날려버리는 기술. 당연히 히트 시 무조건 상대를 다운시킨다.
  • 차지 드래곤 라이트 로우(차지 중 RK)
판정은 하단. 데미지는 19. 오른발로 상대의 하단을 찌르듯 툭 치는 기술. 노말 히트시에는 상대를 주저앉히며, 카운터 히트할 경우 아예 다운시킨다. 짠발류 기술 치고는 데미지가 괜찮지만 대신 막히고 -13 가량으로 딜캐를 당할 수 있으므로 주의.
  • 척경(차지 중 AP 또는 FS 중 AP)
판정은 상단. 데미지는 30. 왼손으로 강하게 치는 기술. 파워 크래시 성능도 달려 있다. 히트 시 상대는 멀리 날아가며 다운된다.
  • 차지 블로(차지 중 6LP)
판정은 중단. 데미지는 25. 상대방의 복부에 강력한 펀치를 먹이는 기술. 히트 시 상대방은 멀리 날아가며 다운된다. 그럭저럭 괜찮지만 막히고 -14 가량의 딜캐를 당할 수 있으니 주의.
  • 드래곤 킥 러쉬(차지 중 RP+RK)
차지 오잡. 데미지는 35. 차지 왼잡과는 달리 오른손으로만 풀 수 있으니 주의. 상대방을 잡고 안면에 킥 3방을 먹이는 기술.

6.2. 페이크 스텝(FS)


  • 페이크 스텝(4AP 또는 차지 중 4AP)
앞으로 살짝 나왔다가 뒤로 홱 빠지며 현란한 스텝을 밟는 기술. 상중단 펀치를 패링할 수 있다.
  • 트랩 레프트 블로(FS 패링 성공 시 LP)
판정은 상단. 데미지는 12. 페이크 스텝 성공 후 상대를 백 너클로 치는 기술. 히트 시 로우가 큰 이득을 가져오며 동시에 상대의 뒤를 잡는다.
  • 트랩 라이트 블로(FS 패링 성공 시 RP)
판정은 상단. 데미지는 12. 이쪽은 안면을 오른주먹으로 치는 기술. 뒤를 잡지는 않지만 대신 레프트 블로보다 훨씬 더 큰 가드가능 이득을 가져온다.
  • 트랩 레프트 사이드 킥(FS 패링 성공 시 LK)
판정은 중단. 데미지는 22. 왼발로 밀치듯 강하게 차는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 동시에 거리가 크게 벌어진다.
  • 트랩 라이트 로우 킥(FS 패링 성공 시 RK)
판정은 하단. 데미지는 15. 오른발로 하단을 후리는 기술. 특이하게도 노말 히트 시에 상대를 다운시키고, 카운터 히트 시에는 상대를 주저앉히며 +18~19S 정도의 매우 큰 이득을 가져온다.
  • 페이크 스텝 너클/페이크 너클 콤보/페이크 너클 라이드(FS 중 LP/FS 중 LP 6LP/FS 중 LP RK)
위에 서술한 차지 너클/차지 너클 콤보/차지 너클 라이드와 사실상 다를 게 없는 기술.
  • 페이크 드래곤 어퍼(FS 중 RP)
판정은 중단. 데미지는 28. 페이크 스텝 중 매우 강력한 어퍼컷을 날리는 기술. 히트 시 상대방을 무조건적으로 띄워버리지만, 대신 막히면 딜캐를 세게 당할 수 있다.
  • 페이크 드래곤 라운드 킥/페이크 드래곤 라이트 로우(FS 중 LK/RK)
위에 서술한 차지 드래곤 라운드 킥/차지 드래곤 라이트 로우와 크게 다를 건 없는 기술.
  • 페이크 스텝 블로(FS 중 6LP)
위에 서술한 차지 블로와 크게 다를 건 없는 기술.
  • 페이크 스텝 캐논(FS 중 6LK)
판정은 중단. 데미지는 30. 강력하게 킥을 냅다 꽂아버리는 기술. 히트 시 상대를 멀리 날려보내며 다운시킨다. 월 바운드 판정과 파워 크래시가 같이 붙어 있는 것이 특징.

6.3. 뒤돈 자세


  • 블라인드 엘보 콤보(뒤돈 자세 중 RP RP)
판정은 중, 중. 데미지는 17, 20. 뒤돈 상태에서 팔꿈치 2방을 꽂는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정. 2타는 히트 시 상대를 무조건 다운시키며, 1타만 썼어도 카운터로 맞았다면 상대를 다운시킨다.
  • 울프 팡(뒤돈 자세 중 RK LK)
판정은 상, 중. 데미지는 14, 24. 오른발로 상단을 툭 치고 왼발로 발차기를 날리는 기술. 2타 히트 시 상대를 다운시킨다. 1타가 카운터로 맞으면 2타 확정.
  • 드래곤 백 블로(뒤돈 자세 중 AP)
판정은 상단. 데미지는 15. 그대로 주먹을 휘둘러 뒤에 있는 상대의 안면을 갈기는 기술. 스크류 성능이 붙어 있으며, 히트 시 매우 큰 가드 가능 이득 프레임을 가져온다.
  • 리버스 로우(뒤돈 자세 중 2RK)
판정은 하단. 데미지는 12. 느지막히 오른발로 상대방의 하단을 후리는 기술. 히트 시 무조건적으로 상대를 다운시킬 수 있으나, 막히고 -15~16 가량이라 막힐 경우 매우 크게 딜캐를 당할 수 있다.

7. 콤보


  • 공중 콤보 시동기
3RP (오른어퍼), 기상 RP (드래곤 어퍼), 2RP LK (짠섬),
9nRK (컷킥), 9RK LK(더블썸머, 주로 이후 대시 필요), 66AK (양잡 니킥)
  • 카운터 콤보 시동기
6AP (드래곤 해머), 6AK(역썸), RK (스핀킥 1타), RK LK RK (스핀킥 3타)
  • 기타 콤보 시동기
66 RK LK (해와 달)
  • 스크류 발동
4 RP LP, RK LK 46 6nLK, AK RK[68]
  • 국민 콤보
(공중의 적 상대로) 6RK 8LK, 4RP, 4RP LP, 대쉬 RK LK 46, 6 RK
  • 해와 달 콤보
66 RK LK, 4 RP, RK 8 LK(6RK는 안 맞는다), 4 RP LP, 대쉬 RK LK 46, 6 RK
  • 벽콤
기본적으론 일대기가 가장 셈
(공중의 적 상대로) 9 LP나 4 RP 등을 쓰면서 최대한 멀리 보내다가
4 RP LP 또는 AK RK로 스크류
대쉬 이후 벽까지 거리가 멀면 AK RK, 비교적 가까우면 2RP LK 또는 AK로 벽꽝
대쉬 이후 RK LK 46, 6 LK (일대기)
또는 공콤 넣다가 슈날 벽꽝이 적절히 걸리면 4 RP LK 2 RK 가능
벽꽝이 낮게 걸린 적 상대로도 마찬가지로 4 RP LK 2 RK
RK로 벽으로 보낼 수 있다면 스이일 말고 스삼일 (RK LK RK 46 6 LK)
  • 플로어 브레이크 발동
(공중에 뜬 적 상대로) 66AP (해머), 66AK (역썸),
4 RP RP (6 때 바운드 시동기), 66 RK LK (해와 달)
  • 발코니 브레이크 발동
2 RK LK, 차지 6 LP (블로우), RP RP AP (블로우), AK RK, 일대기, 슈날
  • 브레이크 이후 마무리
2 AP 6 RK (차지 슈날), 66 LK (일대기), 6AK (역썸)

7.1. 스이슈날이 실패하는 이유


스이슈날의 난이도가 악명 높은 이유는 실패할 요소가 많기 때문이다.
  • 6RK를 누르는 타이밍
스이슈날은 RK LK 46으로 스핀이타 이후 차지를 걸고 다시 커맨드를 누를 수 있게 됐을 때 6RK를 누름으로써 나가게 된다. 하지만 이를 빠르게 누르면 그냥 커맨드가 씹혀서 뒤로 춤추면서 물러나게 되고, 조금 늦게 누르면 제법 일찍 누른 것 같아도 날아가는 상대를 헛치게 된다. 이는 오랜 경험으로 타이밍을 외우거나 모션을 보고 눌러야 한다. 발이 바닥에 닿을락 말락 할 때 누르면 된다. 하지만 더 구체적인 타이밍이 알고 싶다면 연습 모드에서 설정에서 경직 표시를 걸면 된다. 그럼 커맨드를 누를 수 없게 됐을 때 몸이 파랗게 표시되는데, 이게 꺼질 때가 커맨드를 누를 수 있는 타이밍이다. 이것을 보면서 타이밍을 익혀야 한다. 그러나 스이슈날을 쓸 수 있게 된다 해서 차지류를 다 쓸 수 있게 되는 것은 아니다. 기술별로 차지로 이행했을 때 경직이 풀리는 시간이 다르기 때문에, 기술마다 타이밍을 다 따로 외워야 한다. 그래서 로우의 차지 시리즈는 난이도가 어려운 편이다. 대표적으로는 기상킥 차지, 스핀삼타 차지 등이 있다. 모두 기술이 끝난 이후 46으로 차지한다.
  • 대쉬 깊이
스이슈날을 잘 맞히려면 스크류 이후 상당히 가까이 붙어야 한다. 하지만 첫 RK가 상단 판정이라 타이밍이 중요한데 너무 일찍 누를 경우 스핀이타 이후 상대가 너무 멀어지게 되고 너무 늦게 쓰면 첫 RK가 안 맞게 된다. 현재는 슈날의 판정이 아래로 넓어진 덕에 4RP LP를 시전한 순간부터 바로 달려가서 끝까지 파고들기만해도 거진 명중시킬 수 있게 되었다.
  • 축 조절
슈날은 자신이 반시계 축으로 틀어져 있어야 더 잘 맞는다. 국콤에서 스크류를 주로 4 RP, 4 RP LP로 넣는 이유는 4 RP가 축을 반시계로 틀어 스크류 이후 스이슈날이 잘 맞기 때문이다. 정축에서 시도하면 불가능한 건 아니지만 매우 어렵고, 아예 다른 각도에서 시도하면 더 안 맞을 것은 말할 것도 없다.
로우를 하고 싶지만 스이슈날이 쓰기 어렵다면 66 RP LP LK를 쓰거나 스이일대기, 또는 어떻게든 벽으로 몰아가서 일대기를 쓰는 방식으로 바꿀 수 있다. 하지만 무한맵이나 벽까지 거리가 멀 때 스이슈날을 써야 할 것을 쉬운 기술로 대체하게 될 경우 로우의 성능을 온전히 뽑지 못 한다는 단점이 있다. 로우를 제대로 하고 싶다면 스이슈날은 어떻게든 연습하는 것이 좋다.
시즌2 시점에서는 슈날의 판정이 상향된 덕에 헛발질을 하는 경우는 많이 줄었지만 위에서 언급된 것 처럼 축을 많이 타고 여전히 실패요소가 많아 불안정하며 후상황도 저 멀리 날려버리는 터라 특별한 이득은 없기 때문에[69] 콤보 하나로 최대 대미지를 뽑아내려고 하는 것 보다는 스크류 이후 드래곤 해머로 상대방을 뒤집히게 만든 다음 심리전을 거는 것이 더 좋은 선택지일 수 있다. 이때 악마발, 해머, 슬라이딩 등으로 상대방이 어떻게 후상황에 대응하느냐에 따라 적절히 맞대응할 기술들이 있기 때문에 상대방 입장에서 대처하기도 까다롭고 무엇이든 유효타가 들어가면 그냥 스이슈날을 맞히는 것 보다 대미지상으로나 이후 상황으로도 더 이득을 챙겨볼 수도 있다.
결국 슈날 마무리 여부는 상황에 따라 갈리는 것으로서 무한맵에서 멀리날려도 압박에 자신이 있으면 쓰는게 좋고 벽맵에서 거리를 재고 슈날 마무리시 딱 벽앞에 도착하는 식이면 슈날 마무리를 쓰는 쪽으로 생각할 수 있다.
[1] 중국식 성씨는 羅씨. 劉(류)의 광동식 발음과 혼동하는 경우가 있는데 Law의 발음은 "로우"가 아니라 '''"로-"'''이며 보통화식 발음은 "뤄(luo)"인데 영미권에서 Law는 성씨로 羅씨에 대응되어 표기된다. 표기법상 "마셜 로"가 맞지만 일본식 표기법을 부분적으로 수용하였기 때문에 마샬 로우라 불린다. 계엄령이라는 뜻을 가진 같은 발음의 Martial Law와는 발음'''만''' 같다. 연관성은 없다. 그냥 마샬 로우라고 치면 이쪽도 같이 나오기 때문에 한번 더 타고 들어와야 한다.[2] 실제로는 이 키에 이 정도 근육량과 체형이라면 현실에서 최소 85kg 이상이다.[3] 철권 1 ~ 철권 5 DR 기합소리[4] 철권 4 영어 대사[5] 철권 5 ~ 철권 5 DR 영어 대사[6] 짐 레이너로 유명한 성우다.[7] 철권 6 ~ 철권 7, 스트리트 파이터 X 철권 영어 음성[8] 블벤 영문판에서 카미야 신의 성우도 맡았다.진 키사라기도 연기.[9] 스트리트 파이터 X 철권 일본어 음성[10] 철권 1~2 에서는 너무 목소리가 얇고 3~4 에서는 와작와작 소리가 너무 났다. 이 영상을 보면 알 수 있다.[11] 다만 포즈가 다르다.[12] 이소룡 영화의 일본 개봉 제목에 전부 드래곤이 들어갔기 때문. 이소룡 항목 참고.[13] 나머지 넷은 폴, 리 차오랑, 간류, 쿠마 정도가 꼽힌다. [14] 스팀판 와서는 '''트루 텍갓'''을 찍었다. 참고로 주캐인 샤힌은 '''텍킹'''.[15] 사실 6br, 태그2때도 로우가 주캐이긴 했다.[16] 이는 백두산이 어렸을 적 실수로 아버지를 죽였단 과거를 알고 있는 누군가가 협박하여 일으킨 일이다. 이 때문에 6 시나리오 모드에서도 마샬이 백두산을 증오하는 묘사가 있다.[17] 대회 참가 초대장을 뺏겨 열받아서 크게 한 건 냈다(...) 자세한 건 리리 로슈포르 참조.[18] 로우가 대회에서 우승한다는 5의 엔딩에서도 상금을 빚을 청산하는데 탕진하는 바람에 말짱 도로묵이 되었는데, 로우의 우승 소식을 듣고 힘겹게 자전거를 타고 달려와 오토바이 수리를 요구한 폴을 날려버리고 도망가는 등, 결말은 썩 좋지 않다.[19] 진이 일으킨 전쟁 때문에 세계의 복싱대회가 다 취소돼 실업자가 되었다고 한다. [20] 정확히는 끔살까진 아니엇을것으로 보인다. 폴과 마샬 둘 다 미시마 가문 사람들을 제외하면 철권 세계관에서 최상위권에 들어가는 강자들이라 겨우 그정도 폭발갖고 죽을만한 인물들은 아니다.[21] 이때 얼굴이 일그러지는데 가뜩이나 매서운 펭의 얼굴 때문에 은근히 호러스럽다. 아니 징그럽다. 오죽하면 '펭도 데빌이 있냐'며 묻는 사람도 생길 정도.[22] 참고로 철만은 정식 스토리로 인정받았다.[23] 남캐라고 다 공용인건 아니고 아머킹이나 진처럼 전용 자세를 보유한 남캐가 일부 있는데 마샬도 이에 해당된다. 참고로 포레스트는 공용.[24] 이 때문에 태그 1 시절에서의 포레스트는 그저 기술 추가로만 그치면서 캐릭터성도 마샬과 '''사실상''' 동일했던 탓에 2P(왼발 버튼) 복장의 흔적만 남고, 공동 출전이 무산됐다. 깊게 들어가보면 더미 데이터에서 마샬도 참전할 예정이였으나 상기된 내용대로 쓰지 않았고, 2P 복장으로 남겨진 것이 그 증거. 사실 2P 복장은 철권 2 시절 마샬의 1P 복장이다. 그 외로 4P(오른발 버튼) 복장은 철권 3 포레스트의 2P 복장인 것이다.[25] 의외로 태그시리즈에서 레이와의 특수 승리포즈가 따로 있는데 아마 이소룡과 성룡의 관계를 노린 듯 하다.[26] 로우의 오른어퍼는 타 캐릭의 어퍼와 다르게 시계가 아닌 반시계 추적에 특화되어있다. 시계횡은 정타이밍에 시계횡보를 돌면 피해지나 타 캐릭들의 어퍼에 비해 피하는 타이밍이 빡빡해서 사실상 유사 호밍기라는 소리를 듣는 것.[27] 사실 로우도 충분히 긴 4RP로 안전하게 붙을 방법은 있지만, 이게 막히면 -8이나 되는 기술이라 본인의 후상황이 영 좋지 않다는 사실이다. 즉, -8 상황에서 안전해진 상대가 오리발로 밀어내거나 또 백대시로 도망쳐버릴수도 있다는 것.[28] 2타 12딜캐를 생각하고 개기는 상대에게는 3타를 질러버리면 그만. 느린 기술로 이지를 걸려는 상대도 짠썸이 카운터내거나 컷킥에 털리게 된다.[29] 2,3타 상관없이 안전하게 딜캐하는 방법으로는 짠손이 있지만, 로우는 짠손데미지만 댓가로 치르고 상대에게 접근한 셈이다. +6에서 짠썸으로 역이지를 걸어볼 건덕지도 있고 말이다.[30] 리로이가 너프를 먹고 로우, 스티브와 비슷한 레벨로 내려오게 되면서 다시금 무상성 사기캐릭터에 등극. [31] 막혀도 무너진 자세가 심하게 낮아서 몇몇 캐릭은 딜캐가 안 들어오거나 안뜬다.[32] 사실 마샬도 '''6에 비해 약간 약화'''되긴 했다. 다만 다른 캐릭터들의 하향이 더 돋보였을 뿐.[33] 스핀킥 2타 - 일대기.[34] br에서 벽콤 시스템 변화로 인해 하향되었는데, 다른 캐릭터들은 치명적으로 벽콤이 변화하거나 약해졌던 반면 로우는 여전히 일대기 바닥뎀이 막강해서 상대적으로 손해를 덜 봤다.[35] 마샬을 가난에서 구제해 준 은인이었다. 철권 1의 요시미츠의 엔딩에서 미시마 재단을 털어서 그 돈을 가난한 사람들에게 뿌리는데 거기서 돈 줍고 요시미츠한테 손흔드는 사람이 바로 마샬이다.[36] 백두산의 과거를 알고있는 한 인물이 백두산에게 로우의 도장을 깨트리도록 협박을 했고, 백두산은 어쩔수없이 로우의 도장으로가 문하생들을 반 죽음으로 만들어놓았다.[37] 포레스트 로우가 리리 로슈포르에게 패배당하는 바람에 사고쳤기 때문.[38] 서로 직접적인 인과관계가 없기에 추정해보자면, 남파권법에서 유래한 절권도의 창시자가 이소룡이며, 펭 웨이가 쓰는 권법은 남파권법의 홍가권에 속하는 철산권이기에 같은 무술이라고 생각하여 좋아하는 것이라고 추정해볼 수 있다.[39] 드래곤 차지(63214+P)는 필살기용 자세가 되고, 단순화 되어서 쓰기 매우 쉬워졌다. 주로 기본기로 캔슬해서 차지 공격으로 이어지는 공격을 펼치는데 반바퀴가 다소 까다로워도 원작 처럼 타이밍입력도 아니니 커맨드 면에서 득을 본 셈.[40] 안그래도 좋았던 회피성 기술이 더 좋아져서 이런 일이 벌어진 것이다. 여기에 대항 할 수 있는 캐릭터들은 카즈야, 리리, 라스밖에 없다.[41] 대표적으로 '2 RPLK'. 히트시 레볼루션처럼 똑바로 띄운다.[42] 다만, 후딜이 -10에서 -12로 변경되어 딜캐가 좀 더 아파졌다.[43] 강제가드라 숙여서 피해지지 않는다.[44] 일대기->차지드래곤 슈날->스이일로 '''105 '''대미지를 뽑을 수 있고 슈날이 클린히트하면 120까지 찍는다.[45] 브라이언의 3rplk 막고 남들은 쌍부, 싸훅, 사독기장, 악촌고 등으로 잘만 딜캐하는데 로우는 용칼쓰면 보기좋게 헛친다. 카즈야의 속질호타도 1타 리치가 짧아서 비슷한 경우가 자주 생긴다.[46] 철권 6부터 지금의 모션으로 바뀌었으며 그 전까지는 현재 리 차오랑의 하이킥과 같은 모션이었다.[47] 심지어 br때까지는 2타가 강제가드라 1타 막고 앉을 수도 없었다. 철권7 초창기에도 스핀킥 2타가 강제가드였으나 곧 패치되었다.[48] 아는 사람은 알겠지만 스핀킥 2타 후 차지로 이행하지 않으면 후딜이 -14로 오히려 로우에게 굉장히 불리하다.[49] 예를 들어 로우의 투투투는 차지를 이행해도 잽에 끊키기 마련이지만 이 때 일대기나 양손을 쓰면 파크기이기 때문에 잽을 무시하고 아픈 딜을 넣을수 있고 심리에서 상대를 굳게 할 수 있다.[50] 정확하게는 ak만 있던 기술에 rk의 3타가 추가되었다.[51] 다만 멀리서 막으면 안된다.[52] 중거리에선 시계로 어느정도 피해진다. 다만 근거리면 사실상 횡으로 피할 생각은 안하는 게 좋다.[53] 4rk가 절대판정이다.[54] 자세가 낮긴 하지만 그것 때문에 후딜도 더 크기 때문에 브라이언이나 드라그노프, 카자마 진처럼 타점 높은 기상어퍼를 가진 캐릭도 잠깐 한 템포 쉬었다가 기상어퍼를 내밀면 띄워진다.[55] 후속타인 타이거팡이 막혔지만 만약, 추가타가 들어가기라도 했으면 타이거팡으로 건져서 스크류하는 날먹패턴이 양산됐을지도 모른다.[56] 7 오리지널부터 시즌2때까진 -1, 시즌3부터는 -3.[57] 벽 앞에선 높은 데미지와 벽꽝을 유발하기에 벽 앞 딜캐론 자주 쓰인다.[58] 참고로 6br때까진 1타 맞아도 2타 확정이 아니었다. 심지어 1타 맞아도 2타가 앉아졌다.[59] 일명 스이슈날[60] 패치해줄 테니까 좀 쓰라는 의도가 보이는 듯이 크게 버프되었다.[61] 태그2까지는 상황을 타긴 하지만 경우에 따라 바운드 콤보도 들어갔다.[62] 태그2까지는 -17, 7에선 -11[63] 슬라이딩이 막히면 로우가 뜬 판정으로 되어있기 때문에 콤보 시동기를 아프게 맞진 않는다. 흔히 '건지고' 콤보를 때리는 것이라서 가드가 부담될 정도로 아프진 않다.[64] 공콤 마무리인 '스이슈날', 벽콤인 '스이일'[65] 기상킥 차지, 스핀킥 차지[66] 정석은 커맨드 46N으로 차지2 자세를 잡고 6N으로 차지1 자세를 잡은 다음 밑에 있는 기술 커맨드를 입력하는 것이다. 예를 들어, 슈날을 사용하려 한다면 '''46N 6N 6RK'''를 입력해야하는 식이다. 다만, 선입력 시스템의 존재 때문에 '''46N 6N RK(6을 유지하는 상태)'''로 입력해도 슈날이 나간다.[67] 많은 유저들이 저 타이밍을 언제 잡을 거냐로 말을 많이 했는데 대부분 '스핀 2타에서 왼발이 땅에 떨어지기 직전'에 입력하는 것으로 공감대를 형성하고 있다.[68] 스크류로 쓰는 경우 아프지도 않고 타수 소모만 하기 때문에 벽몰이 용도 외에는 잘 쓰이지 않는다.[69] 로우는 기본적으로 사거리가 짧은 캐릭터이다보니 거리를 좁히는 것이 주요 관건이 되는데 일단 무한맵에서는 거리가 멀리 벌어지면 무리해서 다가가는 수 밖에 없어서 위험부담이 된다.