MMORPG/경제

 

MMORPG 내부의 경제 문제.
1. 개요
2.1. 신입 유저와 인플레이션
2.2. 오토와 작업장
2.3. 버그 악용
2.4. 인플레이션 억제
2.4.1. 공급억제
2.4.2. 강제소비
2.4.3. 소비장려
2.4.4. 전쟁경제
2.4.6. 사적거래 제한
3. 불확실성
4. 신용 문제
8. 성공사례


1. 개요


이 문서에서는 게임, 그중에서도 MMORPG에서 발생할 수 있는 각종 경제적 문제를 다룬다.
적어도 수천명에서 수만명이 플레이하는 게임에서는, 각자 다른 취향과 능력을 가지므로, 게임 상에서 획득한 다양한 것을 거래하는 시장이 자연적으로 발생한다. 한편, 게임회사는 신규 유저를 지속적으로 유입시켜 이 사회를 유지하면서 동시에 게임을 통해 얻는 수익을 최대화시켜야할 동기가 있으므로, 유저들 간의 거래에 개입하기도 하고, 직접 독점적인(exclusive) 상품을 팔기도 한다.
게임에서 생기는 경제 문제는 게임 자체적으로 생긴 문제(인플레이션 등)들도 있고, 각 주체들의 상호작용에 의해 생기는 문제도 있으며, 가상 공간의 특징에서 나오는 문제(신용문제 등)들도 있다.
MMORPG의 경제 모습은 자유방임주의와 어느 정도 유사한 면이 있다.

2. 인플레이션


일반적으로 MMORPG내부의 '게임 머니'[1]인플레이션 양상을 보이는 경우가 많다.
그 원인은 '게임 머니'는 '공급'에 비해서 '소비'가 적기 때문이다. 유저는 몬스터사냥하거나, 아이템을 화폐로 바꾸거나, 퀘스트를 해결하는 등의 게임 속 활동을 통해 적정한 양의 게임 머니를 쉽게 얻을 수 있다. 반면 정해진 소비는 거의 없다시피 한데, 그것은 사용자 편의성을 위해 게임 속 캐릭터에게는 현실에서처럼 생명을 유지하기 위해 필수적인 활동[2]이 강요되지 않기 때문이다. 게임 속 소비활동은 그래서 주로 ‘컨텐츠’를 통한 능동적인 수요에 기댄다. 그러나 컨텐츠 또한 만들어진 만큼만 존재하고, 제작자들이 새로운 컨텐츠를 제공하는 속도는 게임 속 공급속도에 미치지 못한다. 따라서 수요를 일으킬 컨텐츠가 바닥나는 순간부터 게임 속 세계의 ‘숨쉬기 운동’은 극도로 정체되며, 그동안 이어지는 공급은 수요를 거듭 넘어서게 된다. [3]
또한 컨텐츠라는 '넘어서야 할 벽'은 역으로 유저에게 ‘넘어서기 위한 대비’를 유도한다. 소위 노가다와 같은 활동이 이러한 준비의 대표적인 사례인데, 유저가 예측 불가능한 다음 컨텐츠(새로운 템, 새로운 보스 등)에 대응하기 위해 미리 게임머니를 벌며 준비하는 것은 제작자들이 새로 마련한 소비 컨텐츠가 누적된 공급을 이겨내지 못하는 상황을 일으킨다. 특히 인플레이션을 성공적으로 억제하며 적정 난이도를 잘 지키고 있는 게임에서 이런 현상은 심화된다. 이는 동기에 부응하기 위한 노력이 역으로 동기 그 자체를 무너뜨리고 만다는 점에서 참 역설적인 모습이라고 할 수 있다.
마지막으로 현실세계와의 환율관계가 있다. 부분유료화 방식이 게임계에 성공적으로 적용된 이래 대부분의 게임 회사는 수익을 내기 위해서 특별한 가치를 갖는 게임속 재화에 현실 세계의 값을 매겨 판매한다. 회사의 이윤을 위해 매력적으로 구성된 이러한 상품들을 구하기 위해서 유저는 현금 결제를 하거나 그렇게 생겨난 상품을 게임 머니와 바꾸는 방식을 선택하는데, 현실 경제의 비대칭성은 실제 지갑사정에 따라 유저간의 불공평을 야기하며 이를 극복하기 위한 노력은 비상시가 아닐 때에도 이어진다.
대표적인 사례로는 이터널시티가 있는데, 게임이 나온 초기에는 천만원 단위의 돈은 최고레벨수준의 사람들만 가지고 있던 돈이지만 현재는 총 하나가 몇백억, 심지어 천억을 넘기까지도 한다...[4] 무분별한 캐쉬템과 운영자의 방관이 초래한 인플레이션. 다행히도 1의 초인플레이션을 보고 어느정도 제어를 한건지 이터널시티2에서는 그정도로 심하지는 않게 되었다.

2.1. 신입 유저와 인플레이션


이러한 게임 머니의 인플레이션은 신규 유저들에게 불리하게 작용한다. 이미 게임 머니의 가치가 낮아졌기 때문에 거래 가능한 아이템의 가격이 높은 영역에서 형성되므로 (소득이 게임머니로만 이루어진다면) 이미 플레이 한 유저보다 많은 시간과 노력을 투자해야 하기 때문이다. 게임회사는 이런 것을 현질로 해결할수 있도록 유도해서 수익을 내기도 하고, 아예 과금유저와 비과금 유저간 격차를 높게 설정해두기도 한다.
또한, 다른 수입이 가능하다면 보관이 용이하고 꾸준히 수요가 존재하는 현물을 획득하는 수단에만 몰리기 때문에 게임 컨텐츠를 제한하고 높은 진입장벽을 형성하기도 한다.

2.2. 오토와 작업장


오토 또한 게임 내 경제를 위협하는 주요 요소중 하나다.[5] 오토들이 만들어내는 돈은 현실에 비춰본다면 개인이 공동체의 동의없이 임의로 찍어내는 위조지폐에 해당한다. 현실에서는 위조지폐를 금지하여 시장 혼란을 방지할 수 있지만 정당한 이용으로 이런 현상을 일으키는 오토에게는 죄를 물을 수가 없다.[6] 큰 인기를 구가하는 게임일수록 더욱 많아지는 오토의 활동은 게임 머니를 기하급수적으로 증가시켜 결국 화폐 가치를 휴지조각으로 만드는 원흉이 된다.
오토 및 작업장 활동은 철저한 계획에 따라 이뤄진다. 이들은 필수소비를 최대한으로 줄이기 위해 게임속 서비스를 최대한 덜 이용하면서 준비한 방식으로 활동한다. 게임 머니를 현금으로 바꾸는 것만이 목적이기 때문에 오토는 게임속 경제에 거의 참가하지 않으며, 따라서 시장에서 이들은 일반 유저들과 거의 완전히 독립해서 존재한다.
오토가 현금과 맞바꾼 게임 머니는 현금 결제자를 통해 유저들의 시장으로 계속 흘러들어온다. 결론적으로 현실 경제가 관여하면 관여할 수록 유저 시장의 잉여도는 게임 머니로 인해 비대해지며 이러한 상황이 게임 머니의 가치를 계속 떨어뜨리는 것이다.
그래서 대부분의 게임들은 이런 작업장들을 견제하기 위한 이런저런 시스템을 만드는데 만약 작업장이 경제에 큰 부분을 차지했다면 갑자기 공급이 줄어 특정 아이템의 매물이 치솟기도 하고 게임 외적으로는 유저인지 컴퓨터 매크로인지를 확인하는 시스템이 유저들에게도 너무 귀찮아 불편을 호소하기도 한다. 운영진들은 이러한 애로사항 덕분에 현실과 타협해 일단 게임을 망치지는 않는 정도만의 정책을 펼친다. 즉 게임마다 정도는 다를 수 있겠지만 매크로의 완전한 근절은 어렵다는 소리.

2.3. 버그 악용


현실엔 거의 일어나지 않지만 게임에선 각종 버그를 악용해 돈을 불리는 수법이 있다. 대표적인 게 '''아이템 복제 버그'''. 당연히 빨리 막지 않으면 경제가 박살나게 된다. 더 나아가 실제 현금까지 오가는 상황이라면 문제는 더 심각해지게 된다.

2.4. 인플레이션 억제



2.4.1. 공급억제


기본적으로 많은 제작사에서는 게임 머니의 공급을 가능한 한 억제하려고 하는데, 가장 간단한 방법은 '물약'이나 '수리비', '장비 업그레이드 비용'을 레벨업을 할 때마다 일정량씩 쓰도록 해서 레벨업을 하면서 플레이어가 게임 머니를 "아주 조금만 남겨먹도록" 압박을 가하는 것이다. 하지만 이렇게 되면 플레이어는 "게임에서도 돈 벌기가 참 힘들다."는 뼈저린 교훈을 느끼게 된다.

2.4.2. 강제소비


수리비가 대표적인 사례이다. 또는 컨텐츠를 즐기기위한 입장료나 물약 등을 게임머니로 구매하도록 하는 방법이있다. 혹은 사냥이나 PVP 등에 필요한 장비 스펙을 맞출 때 대량의 화폐가 소비되도록 화폐 소비 시스템을 계획하는 것도 강제소비의 일종이라 할 수 있다.
EVE 온라인에서 플레이어 함선은 격침되면 그 자리에서 증발하고, 구조물도 철거되면 증발하며, 함선이나 구조물 안에 있던 플레이어의 인벤토리는 절반이 증발하고 나머지 절반은 아무나 주워먹을 수 있도록 잔해 안에 버려진다. 따라서 플레이어의 함선이나 구조물이 터질 때마다 수많은 재료와 아이템이 허공으로 증발한다. 이렇게 막대한 양의 아이템이 유저간의 PvP를 통해 자연스럽게 소모되는 시스템은 이브의 경제를 지탱하는 핵심 중의 핵심이다.
메이플스토리의 경우 아이템이나 스킬 강화 시스템에서 많은 게임머니를 소모하게 함으로써[7] 도입 이전의 하이퍼 인플레이션을 극복하면서 추가 인플레이션을 억제하고 있다. 예컨대 일명 '아케인 심볼' 시스템은 초기 강화 비용에서조차 천 만 단위의 게임머니를 요구하지만, 강화를 하지 않으면 게임 내 특정한 지역에서 대미지가 최대 90%까지 줄어들어 유저가 활동할 수 있는 범위가 극히 제한된다. 이런 식으로 강화를 유도 내지 강제하는 방향으로 게임머니 소비량을 대폭 늘렸다. 덕분에 게임머니의 소비 자체는 활발해졌고 현실 화폐 대비 그 가치도 대폭 올라갔지만, 그만한 자본을 마련하기 힘든 초심자, 저자본 유저들의 원성이 이만저만이 아니게 되었다.[8]

2.4.3. 소비장려


게임 머니의 소비를 늘리려고도 한다. 예를 들면 던파의 강화, 몇몇 게임의 의류 염색시스템 등이 있다. 각종 기간제 사치품을 도입하기도 하며, 경매, 도박 과 같은 시스템이 생기기도 한다. 이런 시스템은 상대적으로 라이트 유저나 신규 유저는 즐기기 힘드므로, 비중이 높아지면 그들을 쫓아내는 딜레마가 생긴다.
특히 룩딸은 다른 유저에게 별다른 피해를 주지 않고, 경쟁적으로 게임 머니를 소모하도록 만드는 효과적인 방법이지만, 각종 부분유료화 정책이 일반화된 현대에는 이런 외형을 변경 가능한 아바타류의 장비가 플레이어의 결제를 유도하도록 만들어져 있기 때문에 게임 내 재화로는 얻을 수 없는 경우가 많다. 아이템 이동비용, 보관비용 등을 도입해 통화량을 제한하기도 한다. 그러나 이런 비용을 높이면 반발이 심하기 때문에 제한적으로 운용한다.

2.4.4. 전쟁경제


인플레이션 억제에 가장 효과적인 방법은 '''전쟁경제'''. 즉, 만인에 대한 만인의 무한투쟁이다.
MMORPG의 경제 체제는 항상 양의 측면으로만 작용한다. 상승작용이 극에 다다르면서 최상급 이하의 모든 아이템들은 가치를 잃어버리고[9] 게임 머니는 증가일로를 걷는다. 여기에 전쟁이라는 계속적이면서 자극적인 경쟁 분야를 제공함으로서 잉여 아이템을 투입, 소비하게 하고 시장에서의 게임 머니와 재화의 소비를 자극할 수 있다. 이리 함으로서 쉬운 경제 안정화의 효과를 기대할 수 있다.
대표적인 예로 리니지가 비교적 안정된 경제를 가지고 있었던 것은 공성전의 재화 소모량이 엄청났기 때문이다.
EVE 온라인의 경제가 안정적인 이유 역시 위의 강제 소비란에서 설명한 PvP를 통한 아이템과 재료의 소모가 전쟁을 통해 대규모로 발생하고, 그 와중에 아이템과 화폐 양쪽에 대한 수요 역시 계속 생기기 때문이다.

2.4.5. 대체통용화폐


위의 상황에서 나오는 것으로, 게임 머니의 가치가 극도로 위축되었을 때 이를 대신할 만한 값어치 있는 아이템이 하나의 화폐로서 유저 사이에서 묵인되는 현상이 벌어진다. 일정 이상의 재화를 소지할 수 없게 하는 제도가 이를 부추기는 양상도 곧잘 나타난다.
  • 디아블로2에서의 , 조던링이 이런 사례의 대표격으로, 게임속 세계를 통해 현실을 예상해 볼 수 있는 경제학적 사례로 예를 드는 경우가 많다. 약속에 따른 경제가 신용을 잃고 무너지는 순간에 물물 거래를 통한 원시적인 경제활동이 불현듯 되살아나는 것이다.
  • 대항해시대 온라인의 강화증도 이런 분류로 볼 수 있다.
  • 바람의나라에서 과거에 도깨비방망이가 화폐의 역할을 했었다.
  • 마비노기의 경우 수표가 등장하기 전에는 마족 스크롤(대표적으로 스켈레톤 시리즈나 미믹)이 사실상 화폐의 기능을 대신하기도 했다. 마을광장에 마족 스크롤을 환전해주는 환전상들과 골드로 바꾸려는 유저들이 북적거리는 풍경을 만들기도 했다. 사실 마비노기의 경우는 골드의 가치 문제보단 1회 거래의 한도제한 때문이었다. 화폐단위인 골드가 인벤토리 공간을 차지하며 당연히 소지는 물론 거래시에도 한계가 있었다. 따라서 골드로 손쉽게 바꿀 수 있으며 인벤토리를 더 적게 차지하는 마족스크롤이 화폐 대용으로 사용된 것. 수표시스템의 등장으로 더 적은 공간으로 큰 금액을 거래할 수 있게 되면서 마족스크롤로 거래하는 광경은 사라지게 되었다.
  • 테일즈위버도 오천만시드가 최대 소지량이기 때문에 이를 대체하기위해 아미티스 요새에서 특정 조건 만족 시 4400만 시드에 파는 아미티스 플라티나윙 약칭 플윙이 수표의 역할을 하고있다. [10] 또 이 아이템은 가위와 조합을 통해 일정 확률로 리틀 플라티나 윙으로 만들 수 있는데 이 경우 시세가 다섯배 정도 올라간다(아이템 옵션이 좋아지니까). 큰 날개 다섯장으로 작아진 날개 한장을 사는 어떻게보면 꽤나 아이러니한 꼴. 플윙은 조합회수가 MAX이기 때문에 가위와 조합을 위해서는 인크립트 스크롤을 이용해서 조합회수를 3으로 줄여야 한다. 이 과정에서 큰 확률로 플윙이 날아가기 때문에 리플이 플윙보다 비싼 것이다.
  • 천하제일상 거상 역시 소지한도가 5억이라서 아예 공식적으로 1억의 가치를 가진 지전(紙錢)을 발행한다. 그리고 지전 발행시 수수료로 게임머니를 조금이나마(...) 회수한다.
  • 일랜시아에서는 최대 역량을 달성한 장인이 제작한 돛단배를 기준통화로 제안했다. 개인이 천만 골드까지밖에 소지하지 못하는 시스템 때문에 성능이 고정된 아이템 중 최대가치를 지닌 돛단배를 유저들이 대체화폐로 이용했고, 제작사가 준비한 천만원어치 대체화폐인 금괴 두세벌에 맞먹는 값어치를 대변했다.
  • 판타지 마스터즈에서는 수수료가 있었을 당시 커먼카드 중 가장 비싼 블랙홀이 한때 화폐가 된 적 있었으나 이후 트레이드 전용 화폐 카드 및 보석 카드가 출시되었다가 2012년 현재 트레이드 기능 자체가 삭제되었다.
  • 메이플스토리에서는 코어 젬스톤이라는 아이템을 쓴다. 이 코어 젬스톤은 공급도, 소비도 안정적이라 가치가 출시부터 영원불변이였다. 다만 주화폐인 메소가 운영진들의 이런저런 정책들로 인해 가치가 꽤 안정적이기 때문에 코어 젬스톤을 쓰는 풍조가 이미 굳어버린 몇몇 컨텐츠를 제외하면 잘 쓰이지는 않는다. 다만 주화폐인 메소의 가치가 점점 떨어지고 있어서 영원할지는 미지수다. 또한 코어 젬스톤 또한 소비보다 생산이 많기에 갈수록 조금씩 가격이 하락중....
다만 게임 회사의 입장에서 볼 땐, 이런 현상이 컨텐츠를 제한하는 측면도 있고, 이를 독점할 때 생기는 이익(게임 상에서 구하지 못하게 바꾸고 캐시템으로 제공한다든지 등)에 관심이 생길 수밖에 없다.

2.4.6. 사적거래 제한


귀속 시스템은 유니크 아이템이나 귀중한 아이템의 거래를 근본적으로 제한하는 시스템이다. 다만 현질을 통해서 귀속을 우회할 수 있다면 거래를 제한하는 본연의 의미 대신 제작사가 돈을 벌기 위한 시스템으로 전락한다.
검은사막에서는 조금 더 강화된 방식으로 도입했는데, 플레이어간의 1:1 거래가 불가능하다. 오직 경매장에서 익명으로 평균시세에 따라 정해진 상하한가 제한 안의 값으로 거래하는 것만 가능하다. 또한 우편시스템도 없고 땅에 아이템을 버리면 파괴되기 때문에 자기가 번 재화는 자신의 계정 밖으로 나갈 수가 없다.[11][12] 이렇게 되면 게임상 재화의 현금거래를 목적으로 하는 오토나 작업장이 그 목적을 상실하기 때문에 근절할 수 있다.
물론 이러한 시스템에도 몇 가지 맹점이 존재한다.
첫째로, 아이템을 대량으로 소비(혹은 증발)하는 컨텐츠가 부족하다는 점이다. 전쟁시 실버로만 소모되는 물자는 회복제/비약제조에 소모되는 눈물류 이외에는 전무하다. 상점에서 판매하는 부분 이외에는 자동수급 및 채집으로 수급하게 되는데, 이는 컨텐츠 다변화 측면에서는 효과적이나 실버의 소모 측면에서는 제한적인 효과만 낳는다.
둘째로, 운영진의 경제 간섭으로 인한 시장실패 현상이다. 즉 유저간의 유일한(정상적인) 거래방식인 경매장이 운영자의 최소/최대가격 조절, 즉 일종의 계획경제에 의해 제어된다는 것이다. 시간이 지나면 재화의 공급이 늘면서 최소/최대가격도 자연스럽게 상승하기 마련이다. 하지만 운영진들은 그런 변화에 둔감하다. 쉽게 생각하면 다음과 같다. 정부에서는 국민들을 위해 모든 물건에 대해 가격을 제어하기로 한다. 시간이 흘러 유통되는 자본은 증가하게 되지만 물건들의 가격은 크게 변동이 되지 않았다. 가치는 오히려 떨어지게 되는 것이다. 이에 따라 공급이 극단적으로 줄게 되고, 구입자들은 충분한 돈이 있으면서도 물건을 얻을 수 없게 된다.
이 두 가지를 해결하기 위하여 검은사막에서는 예약 구매 제도를 도입하였다. 경매장에서 입찰이 시작되기 전에, 상품이 일정한 확률로 가장 높은 양의 실버를 소모하여 예약한 사람에게 낙찰되는 방식이다. 경매장 최대가격이 100원인 아이템에 대하여 A라는 사람이 300원, B라는 사람이 500원을 예약구매 한다면, B가 아이템을 획득하게 된다. 그렇다면 아이템 판매자에게는 무슨 이득이 있는가?
검은사막의 경매장 수수료는 35%이고, 밸류패키지를 통해 최대 15.5%까지 감액이 가능하다. 여기에 예약구매를 통해 아이템이 판매되면 10% 추가로 감액하여 총 수수료가 최대 5.5%까지 줄어들게 된다. 100원의 가치가 있는 아이템을 판매할 때, 각각 65원, 84.5원, 94.5원을 획득하게 되는 것이다. B가 500원을 투입하여 입찰가 100원인 아이템을 낙찰받았을때, 판매자는 94.5원을 받게되며, 이 과정에서 나머지 재화는 증발하게 된다. 특히나 게임내 최상급 아이템으로 평가받는 '유 : 오우거의 반지' 같은 경우. 입찰가격과 예약구매가격의 차이는 100억 실버 가량으로, 거래 과정에서 엄청난 재화가 증발하게 된다.
다만 이러한 방법을 통해서도 게임내 재화 소각이 제한적인 것이 현실이라 게임사도 여러 방향에서 고민중인 것으로 판단된다. 결국 2019년 상반기에 업데이트된 경매장 시스템으로 인해 기존 검은사막의 경매장에 대한 단점이 상당히 개선되었다.
한편 메이플스토리에서도 리부트 월드란 서버에서 위와 비슷한 시스템을 도입하였다.
그런데 개인간 일반적인 아이템, 메소 거래는 불가능하지만 캐시샵의 선물하기는 가능하여 일종의 거래 형태가 상당히 많이 보인다. 예를 들어 낮은 스펙의 유저가 높은 스펙의 유저에게 캐시샵에서 '로얄 스타일'이라는 2200원 상당의 아이템을 선물하고 그 선물받은 유저는 낮은 스펙의 유저에게 상위 보스를 잡아줘서 낮은 스펙의 유저는 상위 보스템들을 얻는 거래가 주를 이룬다. 또는 캐시샵 선물하기 대신에 무통장 거래를 통해 현찰을 벌기도 한다[13]

3. 불확실성


밸런스 패치가 자주 일어나는 게임에서 볼 수 있는 문제. 일반적으로 게임 자체에는 밸런스를 자율적으로 조정하는 시스템이 없기 때문에 운영자측이 어떤 목표(예, 직업 간 밸런스, 인플레이션 억제 등)를 가지고 운영을 한다면 지속적으로 (완벽한 시장 정보가 반영되지 않은, 즉 불완전한) 패치를 하게 된다. 그러나, 보통 게임 내에서는 그동안 투자한 기회를 만회할 수 있는 방법이 전무하므로 직업이나 아이템 가치에 대한 불확실성이 크게 증가하게 된다.
이런 상황에서 일어나는 가장 대표적인 현상으로 사재기 등이 있다.

4. 신용 문제


사이버 공간의 특징에서 발생하는 문제로, 해당 캐릭터의 신용을 평가할 방법이 없고, 문제가 있는 경우 캐릭터를 지우고 (자산만 옮기고) 새로 만들면 되기 때문에 발생하는 문제다.
사기와 같은 각종 범죄에 노출되기 쉬우며, 이런 경제 체제에선 대여제도 등이 잘 생기지 않고, 거래가 할발하게 이루어지지 않으므로 비효율이 생길 수밖에 없다.(대여제도가 있다 하더라도 이에 준하는 담보를 요구하므로 사실상 대여라 볼 수 없는 경우가 많다.)
이런걸 막기 위해 게임이 오랜된 경우에는 유저들이 자체적으로 블랙리스트를 만들어 유포하거나, 길드 가입 등에 까다로운 조건을 제시하여 스크리닝(screening)을 시도하는 것을 볼 수 있다. 그러나 이런 현상이 지속되면, 새로운 유저 진입을 막는다는 문제도 있다.
EVE 온라인에서는 각종 사기나 범죄도 컨텐츠로 규정되고 있어 딱히 운영진에게 제제를 받지 않는다. 그래서 소규모 꼽(길드)의 자산을 털어가는 것부터 대규모 얼라이언스간의 스파이 행위 등도 활발하게 벌어지고 있다. EVE를 하지 않는 외부인의 입장에서 보는 EVE의 이미지가 바로 이런 범죄자와 첩보원간의 머리 싸움이다. 대규모 자본을 투자하는 것이 번거로운 게임 특성상 금융업이 활발하게 벌어지는 환경에서 사금융으로 위장한 폰지 사기도 자주 벌어진다. 이런 폰지 사기의 위험 때문에 사금융의 저축 이자율은 기본적으로 월 3%(연 40%) 선에서부터 시작한다.

5. 독점


현실에서 대기업이 시장을 장악해 다른 기업의 활로를 막아버리는 것과 같이 온라인 게임 상에서도 어떤 강력한 집단이 게임 내의 특정 컨텐츠를 독점하는 현상이 일어난다. 가장 흔한 것은 통제. 현실에서 이런 행위를 공모할 경우 법의 철퇴를 맞지만, 게임에서는 이를 제재할 근거가 없다. 약관에 그리 써놓으면 모를까...
독/과점은 시장이 커짐에 따라 이어지는 자연스러운 현상이지만 이렇게 독점한 집단이 다른 유저가 이 컨텐츠를 즐기려는 것을 방해하기 시작한다면 문제가 시작된다.
최선의 방법은 시스템적으로 독점이 불가능하도록 하는 것이다. 예를 들어, WOW에 적용된 인스턴스 던전 시스템 하에서는 컨텐츠 독과점을 원천적으로 차단하는 것이 가능하다.

6. 도박


리니지슬라임 경마같은 형태로 직접적으로 등장하는 도박요소도 간간히 있지만 소위 '''강화'''로 등장하는 장비 개조 요소는 게임판 로또. 또한 던전 앤 파이터에서 등장한 만진 항아리로 대표되는 복권스러운 요소는 국내의 거의 모든 온라인 게임에 만연한 컨텐츠다. 이러한 도박성 콘텐츠들은 게임 회사의 수입을 보장하고 한정없이 불어난 화폐나 장비들을 다시 회수한다는 점에서 앞서 언급한 인플레이션을 해소하는 순작용을 하지만, 도리어 이 강화와 복권 요소를 위해 작업장을 더욱 대규모로 굴리거나 을 굴려 역으로 인플레이션이 심화되거나 일정 강화 이하는 쳐주지도 않는 양극화현상을 심화시키는 쪽으로 악화되기도 한다. 더군다니 게임에 현질요소와 현거래 요소까지 덧붙여질 경우 문자 그대로 리얼 도박장으로 변질하기도 한다. 대표적인 예가 리니지. 강화가 실패나느냐 성공하느냐에 전세금이 왔다갔다하는 레벨.(...)

7. 양극화


능력과 레벨, 장비빨로 모든게 결정되는 신자유주의적 가치가 팽배한 온라인 게임상에서 이 양극화 현상은 자주 벌어지는 일이다. 위에서 언급한 독점이나 강화 요소등 그런 짓을 행할 수 있는 올드비의 기세가 커지고 게임 회사도 그런 올드비들을 위해 게임 컨텐츠를 하드한 방향으로 발전시킬 경우 뉴비들이 설 자리가 없어지는 상황에 이르르고, 그 올드비들이 부의 재분배를 할 일이 없는지라 심한 경우 올드비만 남아잇고 뉴비와 중소 레벨대의 라이트 유저들은 얼마 지나지 않아 게임을 접거나 신규 유입 유저가 없어 뉴비 층이 공중분해되는 상황에 이르르게 되기도 한다. 단적인 예가 린저씨로 대표되는 올드비들만 우글거리는 리니지. 게임회사측에서도 이런 일은 달갑지 않은지라 인스턴스 던전과 같은 올드비와 뉴비의 접촉을 막는 장치를 하거나 신규 뉴비에게 파격적인 혜택을 주거나 여러 패치를 하는 등의 방도는 취하지만 심한 경우 게임 자체가 그들만의 리그로 화석이 되어버리는 상황에 이르기도 한다. 무엇보다 뉴비에게 파격적인 혜택을 주면 올드비들이 그런게 어딨냐고 할테고 그걸 무마시키기 위해 또 이벤트를 할테고 올드비들은 더 좋은 장비를 얻고 스탯 인플레이션이 일어나 또 뉴비는 유입되지 않고, 더 좋은 혜택을 주고... 결국 이러다보면 똑같은 사이클에 지겨워진 뉴비들은 절대 들어오지 않는다.

8. 성공사례


MMORPG 에서 거의 필연적으로 발생하는 인플레이션을 극복하고, 성공적으로 경제 시스템을 정착시킨 대표 게임으로 EVE 온라인이 있다. 출시된지 10년이 넘었지만, 아주 안정적인 경제 시스템이 유지되고 있다. 물론 인플레이션 자체가 없는 것은 아니지만, 초인플레이션으로 망가진 수많은 MMORPG 에 비하면[14], 사실상 인플레이션이 없다고 말할 정도로 탄탄하게 운영되고 있다. 실제로 이브 온라인은 경제관리부서라는게 존재하고, 경제학자까지 투입하여, 게임내의 경제 시스템을 상시 감시하고 있다.
좀더 상세한 내용은 이브온라인의 경제 항목 참고

[1] 월드 오브 워크래프트의 골드, 리니지의 아덴 처럼 '모든 유저가 거래 가능한' 게임 머니.[2] 예를 들면 의식주 해결, 생필품 구입, 여가활동같이 꾸준한 고정지출이 따로 없다.[3] 사실상 템 다 맞추고나면 쓸 곳은 한정적이라는것을 생각해보면 쉽다. 저레벨, 초심자일때나 돈이 많이 들어가지 고레벨들은 쓸곳이 없어서 쌓아놓기 일쑤다.[4] 예를들자면 특정한 불법무기가 현금거래 사이트에서 약 30만원선에 거래되는데 이를 게임머니로 환산하면 약 7500억이 나온다 참고로 이터널시티1에서 거래할수있는 최고한도의 금액은 5천억이다. 쉽게말해 게임머니로는 못산다는 의미[5] 대부분 오토는 게임머니가 현금으로 거래된다는 점에 착안해 이뤄지는것이 대부분이며, 손쉽게 번 돈을 현금으로 팔고, 그런 돈들이 게임내에서 소비되어 다량으로 공급되기 때문에 문제가 되는것이다. 예를들어 게임머니 1억을 버는데 일주일이 걸리는데 오토가 파는 게임머니가 현금으로는 100원이라면, 다들 일주일 시간투자보다는 100원을 쓰고 말것이다. 오토가 많아질수록 게임머니 시세는 떨어진다. 그런사람들이 늘어나면 시중에 다량의 게임머니가 풀리면서 공급이 과다하게 된다.[6] 물론 운영자도 매크로와 작업장을 규제하기 위해 영구정지, 차단, 탐지수단 등 대책을 마련해 맞서고 있지만 잡는 인력들은 소수인데 작업장과 오토는 그것보다 훨씬 많고, 계속 생겨나고 있다.[7] 스타포스라는 일반 장비 아이템 강화 시스템, 특정 지역에서 자유롭게 활동하기 위한 아이템을 강화하는 시스템, 그리고 상위 스킬 강화 시스템 모두 막대한 양의 게임머니를 요구한다.[8] 부분 유료화 게임에서 수익을 내주는건 대부분 고레벨 유저들이다. 저레벨, 저자본 유저들은 수익에 큰 영향이 없다보니 그다지 배려해주지 않는다. 그래서 주류 대열에 끼어 게임 속 컨텐츠를 소비하려면 결국 많은 자본을 구해오거나, 과금을 해야만 따라잡을수 있게 된다. 그러나 장기적으로는 신규 유입을 막아 고인물화를 가속화시키고, 유저이탈을 불러와 결국 다같이 가라앉게 만든다.[9] 게임내 게임머니 보유한도의 가치를 넘는 아이템이 거래소에 풀리지 않고 오로지 현금으로만 거래되는 현상이 있는데 그걸 안맞추면 그걸 갖춘 유저들과의 경쟁에서 이겨낼수가 없다.[10] 이후 업데이트로 플윙의 역할을 대체할 금괴, 은괴가 추가되었다.[11] 경매장으로 거래해봐야 같은 가치의 골드나 아이템으로 바뀔 뿐 총 가치는 같다.[12] 물론 은화옮기기 시도가 없는건 아니다 수수료때문에 손해가 생기기때문에 잘 시도하지않고 적발되면 정지처분되기 때문에 시도를 잘 안한다.[13] 다만 이정도는 다른 거래불가 게임에도 존재하는 편이기에 메이플 리부트 서버는 상당히 괜찮은 평가를 받는다. 다만 본서버 유저들은 돈없는 흙수저들 하는 서버다 하며 경멸하는 경우가 많다[14] 그 대표적인 예로 한게임천골온라인이 있다. (물론 나중에 수습하기는 했지만...)

분류