The Stanley Parable
'''LET'S BEGIN AGAIN.'''
'''다시 시작해 봅시다.'''
THE END IS NEVER THE END
끝나지 않는 끝(혹은 끝이 없는 끝)
로딩화면의 문구 [2]
1. 개요
원래 이 게임은 2011년에 나온 소스 엔진 모드였는데, 여러 웹진의 호평 뿐 아니라 유저들에게까지 호평을 받았다.오리지널 버전
이에 힘입어 모드가 아닌 스탠드얼론 버전의 리메이크 개발이 결정되어 스팀 그린라이트에 올라왔고, 2년 뒤인 2013년에 정식 발매되었다. 이 리메이크 역시 유저와 웹진 모두에게 많은 호평을 받았으며, 메타스코어 점수가 90점이다.[3] 어떻게 보면 비슷한 장르의 게임인 곤 홈이나 디어 에스더가 둘 다 유저 스코어는 낮은 것에 반해 더 스탠리 패러블은 유저 스코어 역시 높다.
공식적으로 한글을 지원하지 않으나, 게임 갤러리의 Team FELT[4] 가 제작한 스팀판 한글패치가 존재한다. 다운로드 데모버전 다운로드
에픽게임즈 스토어에도 출시되었다. 3월 4주차 무료 게임으로 배포되었다. 스팀판 한글 패치를 적용할 경우, 도전과제가 달성될 때 마다 게임이 튕기는 실행오류가 발견되었다. 험블 스토어에서 구매할 수 있는 NoDRM버전에서도 동일한 문제가 발생한다고 한다.[5] 이후 기존 한글패치를 에픽게임즈 스토어용으로 수정한 패치가 제작되었다 에픽버전용 한글패치 다운로드
1.1. 데모에 대해
본편 플레이 전에 데모를 '''꼭''' 하라고 조언하는 유저들이 많은데, 이는 다른 게임처럼 일부분을 툭 잘라서 소개하는 흔한 데모가 아니기 때문이다. 정식 발매 전 데모가 공개되었을 때 파장이 대단했다.
이 데모가 실제 게임과는 별 관계가 없어보여도, 플레이어들이 스탠리 페러블을 플레이할 준비를 갖추게 해주는 역할을 제대로 행해주기 때문에 데모를 해보고 스탠리 패러블을 해보는 것과 데모 경험 없이 하는 것의 격차가 상당히 크다. 데모의 역할을 전혀 수행하지 않으면서 그 어떤 데모보다도 데모의 역할을 확실히 수행해주는 위용을 자랑한다.
다만 데모의 특성 때문에 후술할 내용처럼 "게임의 내용에 대한 정보를 최대한 몰라야 재미있는" 이 게임의 재미요소를 증폭시키는 게 아니라 반감시킨다는 평가도 있다. 어느 부분에 중점을 둘지는 유저가 판단해야 할 부분이다.
1.2. 스포일러에 관하여
주의할 것은, 이 게임은 아무런 사전 정보도 얻지 않고 플레이해야 진정한 재미를 느낄 수 있다는 것이다. 이거야 스토리가 있는 다른 게임도 마찬가지지만, 전투 요소가 전혀 없이 철저히 스토리 텔링을 중심으로 하는 게임이기 때문에 줄거리를 확인하고 나면 재미가 줄어드는 정도가 아니라 그냥 '''플레이할 필요 자체가 없어지게 된다.''' 이 게임을 플레이할 생각이 있다면 특히 엔딩은 미리 보지 않도록 하고, 이하의 내용은 이 게임에 대해 자세히 소개되어 있으므로 이미 해 보았거나 플레이할 생각이 없는 경우가 아니라면 읽지 않는 것을 권한다.'''훌륭합니다. 왜냐고요? 말해주면 스포일러예요, 진짜예요.'''
Rock Paper Shotgun 웹진
덧붙여 물체가 갑자기 튀어나와 플레이어를 놀라게 하는 경우나 공포스러운 연출은 없으나, 3D 멀미는 심하다. 멀미는 데모에서도 느낄 수 있으므로, 멀미에 약하다면 데모부터 해보자.
2. 상세
[image]'''한쪽 길을 따라 내려가면 모니터와 정신지배기들로 가득찬 거대한 방이 있었고,(생존 엔딩)'''
'''다른 쪽 길로 내려가면 여러 방향으로 나아가는 노란색 선이,(혼란 엔딩)'''
'''또 다른 쪽 길로 내려가면 아기가 있는 게임이 있었던 곳.(게임 엔딩)'''
'''그는 이 모든 걸 통틀어 '스탠리 우화(The Stanley Parable)'라고 불렀어요.'''
- 일벌레 엔딩(Work)에서의 내레이터 대사 中
사실 메타픽션을 주 소재로 한 게임으로, 플레이어가 조작하는 주인공 스탠리가 있으며 그의 행동에 대해 설명하는 영국 신사 억양의 내레이터가 있다.
3. 게임 진행
게임을 시작하면서 간단한 인트로 영상과 함께 스탠리에 대한 배경 설명이 시작된다.
커다란 빌딩 안에있는 어느 회사에서 고용번호 427번으로 일하는 스탠리는 언제나 자기 사무실 컴퓨터로 지시가 내려오면 키보드의 키를 누르면 되는 단순 반복 사무직(?)이지만[6] 어느 순간부터 상부에서 지시가 내려오지 않고 스탠리는 불안을 느끼게 된다. 그리고 그가 사무실 문을 나서기 위해 자리에서 일어나면서 본격적으로 캐릭터의 조작권은 플레이어로 옮겨진다.
게임 시작하자마자 내레이터가 상황을 설명해주는데, 스탠리라는 캐릭터의 이야기를 플레이어에게 말해주는듯이 은근슬쩍 앞으로 어떻게 진행해야 한다는 뉘앙스를 풍긴다.[7] 내레이터의 지시대로 따라가면 나름 행복한 엔딩을 볼 수 있지만, 그 과정에서 다른 엔딩으로 갈 수 있는 샛길들이 뻔히 보이기에 고민하게 될 것이다. 헌데 어떤 엔딩을 보더라도 시간이 얼마 걸리지 않는데다 언제든지 스탠리가 시작된 방으로 다시 돌아와 새로 시작할 수 있고 어떤 엔딩을 봐도 자동으로 리셋[8] 되어 다시 시작하게 된다. 플레이어가 재시작된 시작 지점에서 내레이터의 지시를 어기거나 지키면서 다른 엔딩들을 찾게 디자인되어 있는 것.
그러나 내레이션을 어기고 돌아다니면 내레이터가 유저를 농락하기 시작하고 어디서 어떻게 행동하느냐에 따라 농락의 정도도 달라진다. 어떤 부분에서는 자신이 게임에게 얼차려를 당한다고 생각될 정도. 선택권을 포기하고 자살해도 또 그에 걸맞는 멘트가 흘러나온다. 플레이어가 하는 법을 알고 있어서 빨리 진행하면 너무 빨리 진행하지 말라면서 내레이터가 잔잔한 음악 틀어주고 못 움직이게 막는다거나, 귀찮다고 빨리 진행하라면서 농락하기도 한다. 또한 어떤 엔딩으로 끝난 줄 알고 다시 재시작했더니 다시 처음부터 하는 듯 하다가 잠시 지나자 여전히 이전 엔딩에서 내용은 이어지고 있는 걸 깨닫는 식의 함정 진행도 있다.
심지어 게임상에서 콘솔 명령어를 막아놨는데, 이걸 풀어서 소스 엔진에서 서버 치트를 활성화할 때 사용하는 명령어인 Sv_cheats 1을 입력하면 게임에 대한 진중함을 가지고 있지 않다며 플레이어를 반성실(Serious Room)로 보낸다. 뿐만 아니라 아무 조작도 하지 않고 가만히 있어도 내레이터의 멘트가 흘러나온다. 하나부터 열까지 유저의 플레이어의 행동 흐름에 따라 계산된 꽤 치밀한 게임으로, 게임의 틀 밖에서 게임의 스토리를 이야기하려고 하는 것이 상당히 색다르다.
구성은 얼핏 단순해 보이지만 다른 분기의 엔딩과 숨겨진 부분들이 많은데 현재까지 밝혀진 것만 열 여덟개 정도.[9] 엔딩과 게임 진행이 명확히 구분되지 않으며, 엔딩이라기 애매한 물건들도 있기 때문에 명확히 구분하기는 힘들며 엔딩 중에도 또 분기가 갈리거나 한다. 쉽게 볼 수 있는 엔딩 중 압권인 것은 시작 지점(근무지)의 버튼을 4시간 동안 꾸준히 누르다 보면 나레이터가 이 게임이 마음에 안 들면 다른 게임을 하는 게 어떻냐면서 마인크래프트와 포탈을 소개한다.
플레이어가 버그를 이용했을 경우 발생하는 상황도 있다. 플레이어가 게임 진행을 망칠 수 있을 만큼 큰 버그를 이용했을 경우, 내레이터의 비꼬는 목소리가 들려오며, 자기도 더 이상 진행하기 싫으니 영원히 거기서 살아라 라는 식으로 맞받아친다. 개발자들이 플레이어의 버그 플레이까지 계산해서 상황을 넣은 것. 스포일러를 피해 예를 들면, 데모버전에서 컵을 쓰레기통에 넣지 않고 천장의 널빤지 위에 올려보자. "당신, 어떻게 한 거죠?"라며 멘트가 흘러나온다. 괜히 개발에 2년이란 시간을 들인 게 아닌 듯.
(베타 버전에서 내래이션이 진엔딩이라고 소개하는 문에 들어갔다 바로 나오면 더이상 게임이 진행이 되지않는 버그가 있다.)
4. 해석
스탠리 패러블은 일종의 인터랙티브 픽션과 메타픽션을 많이 닮았다. 바로 '게임의 허구성 자체'를 '게임 스토리에 상기시키는' 방식으로 '픽션'이란 것 자체의 허구성에 대해 의문점을 제시한다. 실제로 개발자 인터뷰에서 개발자가 '의문'에서 스탠리 패러블의 영감을 받았다고 한다.
쉽게 말하자면, 애니메이션이나 영화에서 "어떻게 저 장면이 원격, 초월적 시점으로 보여질 수 있지? 저 화면속 사람들은 자기가 보여진다는 것을 왜 인지 못하지?"라는 '의문점'이 '게임'에 대입된 것이라고 보면 된다. 플레이어가 캐릭터의 시점을 훔쳐보고 조종하지만 플레이어는 제작자가 정해놓은 스토리 안에서밖에 움직이지 못하는 '게임'의 픽션성 그 자체를 게임 자체에 상기시킨 것이다.
마인드 컨트롤 장치에 대해 내레이션이 언급한 '한 사람의 인생이 모니터에 압축되어 조종당하였다'라는 부분은 '마인드 컨트롤 장치'를 뜻함과 동시에 플레이어가 이 게임에서 자기가 모니터로 스탠리의 시점을 훔쳐보고 스탠리를 조종한다는 것을 다시 한번 깨닫게 하기 위해 넣은 것이라 한다.
그리고 또한 스탠리 패러블에서 마우스 키를 누를 때 키보드 자판 두드리는 소리가 나는 것은, 스탠리 패러블 안에서 스탠리 패러블 이란 게임이 실행 중이고 플레이어가 조종하는건 그 게임 속 스탠리가 아니라 게임 밖(이지만 현실 시점에선 게임 안인) 스탠리를 조종하는 것이기 때문이라고 한다. 그래서 그런지 메인화면의 컴퓨터 모니터 속에도 메인화면이 켜져 있고 플레이어가 누르는 대로 똑같이 움직인다.
5. 개발자의 의도
스탠리 패러블은 말로하기 어려운, 게임플레이로만 설명될 수 있는 무언가를 만들기 위해 제작한 게임입니다.
이 게임이 무엇인지, 어떻게 설명해야할지 저도 모르겠습니다. 다른 포맷으로는 이루어질 수 없는, 게임이라는 방법을 통해
제 생각과 감정을 얼마나 심오하게 전달할 수 있느냐에 대한 자기 성찰의 편린이며 "게임성(gameness)" 자체에 대한 고찰이라고나할까요?
이렇다보니, 이 게임이 뭔지를 설명하기가 참 어려운거죠.
The Stanley Parable is a game that I made in an effort to create something that was really difficult to talk about and could only be explained through play. I don’t really know what it is, or how to describe it; a meditation on “gameness”, a little piece of introspection about how deeply I can convey my thoughts and feelings through a game, in a way that cannot be done through any other format. Of course, this makes it very difficult to describe the nature of the game.
- 인터뷰
게임의 취지는 게임이 가장 처음 모드로 등장했을 때 이미 개발자 본인에 의해 수차례 언급되었다. 가장 유명한 언급은 2014년 GDC에서의 강연인데 관련한 요약문 및 PPT는 여기에서 확인할 수 있다. 또한 인벤에서 작성한 기사도 있으니 참고 바람.제가 한 많은 일들은 게임으로 보낸 제 한평생에서 영감받은 것입니다. (중략) 최근에는 메탈 기어 솔리드, 바이오쇼크, 포탈, 브레이드, 하프 라이프 2같은 게임이 보여주는 창의적인 스토리텔링을 접하고서는 게임을 끝낸후 경외감에 컨트롤러를 손에서 내려놓을 정도로 완전히 마음을 뺐겼습니다.
A lot of the work I do is inspired by an entire lifetime of gaming(...) But the last few years I've really been taken by the games that get creative with their storytelling, like the MGS games, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2, all of which I've set down the controller after finishing and just stared in awe at the screen.
- 인터뷰
개발자에 의하면 이 게임은 선택과 도전, 보상이라는 순서로 진행되는 구조, 게임의 스토리텔링 그 자체에 의문을 제기한 작품이다. 예를 들어 상당수의 게임은 극복해야할 장애물이 있고 그 장애물을 극복하기 위해서 A이나 B 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 이 때, 선택은 과제의 극복을 위해 존재할 것이다. 그렇다면 극복해야 할 과제가 없어질 때의 선택(choices without challenges)이 무슨 의미를 지닐까?
개발자는 도전과제가 없더라도 여전히 의미있고 게이머에게 가까이 다가갈 선택지를 '창조'함으로써, 그 선택을 통해 무엇을 이루었느냐를 묻지 않고 선택 그 자체에 의해 게임 개발자와 게이머가 (극복해야할 과제가 없더라도) 서로 소통을 계속할 수 있다고 본다. 이 게임은 결국 개발자인 데이비 리든(Davey Wreden)이 게이머 앞에서 풀어놓는 스토리텔링에 대한 자기 생각의 표현이자 화두인 것이다.
즉, 개발자는 게임의 본질과 게임에서의 선택과 자유[10] 라는 테마를 주제로 게임이라는 플랫폼을 이용하여 본인의 생각을 보여준 것이다. 그래서 "어차피 여기 나오는 선택과 결과라는 것도 전부 개발자가 의도하고 미리 만들어진거 아니냐"하는 식의 의문은 개발자의 취지와는 거리가 있다고 할 수 있다. 이 게임의 목적은 개발자가 에둘러서[11] 게이머에게 "게임의 본질"에 대한 본인의 생각을 전달하는 것이다. 따라서 개발자에게 있어서 이 게임의 다양한 엔딩을 두고 진엔딩이라느니 핵심주제라느니 구태여 '정답'을 찾으려는 시도는 부당할 수 밖에 없다. 이 게임에 나오는 모든 선택은 데이비 리든이 게이머와 소통하기 위해 의미있는 선택으로서 창조한 것이고, 보다 중요한 것은 그 선택이 게이머에게 직접적으로 어떻게 다가왔느냐는 스토리텔링 그 자체이기 때문이다.
일각에서는 '생각없이 버튼만 누르면 클리어되는 요즘 게임에 대한 사회적 비판'이라는 시각도 있다. 개발자도 그런 질문을 받고 아래와 같이 답했는데 이건 굳이 비판으로 볼 수는 없다. 본인이 그런 게임 취급안한지가 한참 전이고 신경도 별로 안 쓰고 있기 때문에 개발자로부터 '그런 게임'에 대한 비판을 억지로 읽어내는 것은 무리가 있을 것이다.
요즘 게임들에서는 많은 개발자들이 의문을 갖지 않습니다. 그들은 그저 이미 해봤던 것들로부터만 시작하려고 해요. 전 여전히 게임을 좋아하지만 요즘 나오는 대부분의 AAA게임들은 뭐랄까, 지루합니다. 마지막으로 60달러를 내고 게임을 사본게 언제인지도 기억나질 않아요. 전 요즘 게임들의 사소한 단점을 갖고 따지거나 개발자들이 뭔가 잘못을 했다는 얘기를 하고 싶은게 아니에요. 단지 개발자들이 게임을 디자인할 때 어떻게 하면 틀을 깨고 더욱 흥미로운 게임을 만들 수 있을지에 대한 질문을 갖고 접근한다면, 사람들이 그걸 알아보고 반응할 거라는 점을 지적하고 싶은겁니다. 선택과 결과라는 주제에 대한 저의 메세지는 게임의 디테일 안에 녹아있습니다. 그런 것들은 의도적으로 짜여졌다기 보다는 열린 질문으로부터 자연스럽게 나오는 거죠.
그뿐만 아니라 데이비 리든은 스탠리 패러블과 비슷한 게임을 추천해달라고 했을 때 언급한 게임을 보면 Dear Esther, Thirty Flights of Loving, 아날로그 어 헤이트 스토리, 페이퍼 플리즈. Kentucky Route Zero, Cart Life처럼 내러티브의 표현 방식이 독특한 게임을 열거하고 있다. 그리고 해당 게임의 링크를 따라가보면 알겠지만 리든이 호평한 게임은 소위 '게임성'에서 지대한 논란을 불러일으킨 작품이 많다. 만약 리든이 스탠리 패러블을 통해 '생각없는 상업성 게임'을 비판하고자 했다면 WASD키와 마우스 왼쪽버튼만 반사적으로 누르고 있다보면 엔딩을 보는 Dear Esther, Thirty Flights of Loving 같은 게임을 추천한 것은 심각한 모순이 될 것이다.As modern games go, many developers simply don't ask many questions, they make assumptions based on how we've already been doing things. I still love games, but most of the AAA stuff coming out today kinda bores me; I can't remember the last time I paid $60 for a game. I don't want to be pedantic about the "shortcomings" of modern games or say that anyone's at fault, but I do want to point out that when you approach your design with a question in mind about how to break the rules and create more interesting games, people seem to recognize it and respond to it. The "message" about choice and consequence is really just in the details; it's the kind of thing that seems to emerge naturally from open inquiry rather than being consciously programmed into the game.
- 인터뷰
또한 스탠리 패러블을 제작하는 데 영감을 준 게임은 무엇이냐는 질문을 받았을 때 리든은 Dear Esther, 하프 라이프, 메탈 기어 솔리드[12] 같은 게임을 언급하고 있다. 전부 스토리텔링에 있어서 할 말이 많은 작품들이고 개중 2개는 매우 대중적인 작품이기도 하다.
애덤 세슬러와의 인터뷰에서도 비슷한 대답을 하는데 본인들은 게임산업을 바꾸어 보자는 그런 생각은 없었으며 (내레이터의 말에) 저항할 때 무슨 일이 일어나는지 보고 싶다[13] 는 사념이 사념을 거듭하여 구체화된 게 스탠리 패러블이라고 한다.
또한 같이 인터뷰한 윌리엄 퓨(William Pugh)는 지금까지의 게임과 게임 개발자는 게임문화 그 자체에 문화적인 레퍼런스를 두고 있었지만 유니티 3D나 언리얼 엔진의 발달덕분에 더 많은 사람들이 게임개발계에 유입되어 영화나 소설에 영향받은 게임이 앞으로도 많이 등장할 것이라고 전망하고 있다. 이 역시 다른 인터뷰에서 Dear Esther, Thirty Flights of Loving처럼 영화 혹은 소설같은 게임을 호평하던 맥락과 일치한다. 다른 일례로 리든은 스탠리 패러블에 대해 친구와 나눈 토론이 크리스토퍼 놀런이나 찰리 카우프먼 같은 감독의 영화로 논의하던 것과 다를바 없었다고 하는데 이 역시 스탠리 패러블의 주제의식과 표현방식이 영화라는 매체로부터 많은 영향을 받았음을 알 수 있는 언급.
6. 등장인물
이 항목의 인물들은 게임 특성상 스탠리를 제외한[14] 모든 캐릭터들이 음성으로만 존재하거나 딱 한번 잠깐동안 이해를 돕기위해 모습만 보여준다거나 대부분 그들의 존재성만 알 수 있게끔만 보여준다. 즉, "It is."일 뿐이지, 해당 인물들이 스토리에 명백히 등장하거나 시각적으로 존재를 나타내서 플레이어의 진행을 지침하지는 않는다. [15]
- 스탠리
- 마리엘라
- 내레이터
- 여성 내레이터
- 스탠리 패러블 어드벤처 라인™
7. 엔딩
[image]
[21]
게임 특성상 메인엔딩과 서브엔딩 두가지로 분류한다.
메인엔딩 문단에서는 끝맺음이 있으며 스토리를 전반적으로 이끌어주는 엔딩을 설명하며, 서브엔딩 문단에서는 끝맺음이 없거나, 혹은 있어도 스토리와 별개의 아주 각별한 루트를 설명한다.[22]
7.1. 메인엔딩
- 자유 엔딩(Life) : 내레이터의 말만 잘 따라 가면 된다. 굿 엔딩이라 볼 수 있으나 게임의 취지를 생각해 보면 최악의 배드 엔딩이다. 시키는 대로 다 했으니 뻔한 결말이기 때문이다. 게다가 "자유를 찾기 위해 내레이터가 시키는 대로 했다"는 점은 참으로 역설적이다. 그리고, 내레이터가 자유를 얻었지만 아직 풀리지 않은 의문도 많습니다. 동료들은 전부 어디로 간 걸까요? 스탠리가 어떻게 기계의 지배에서 벗어날 수 있었을까요?라고 하면서, 플레이어를 찝찝하게 만든다. 심지어 이 엔딩에서는 플레이어의 조작권마저 박탈되고 자동으로 움직이게 된다. 말로만 자유와 행복일 뿐 철저하게 꼭두각시가 된 모습이다. 뭐, 그래도 스탠리 입장에서는 나름 해피 엔딩일지도 모른다는 거 보면 그냥 전형적인 플레이어를 이야기하는 것인 듯.
- 폭발 엔딩(Bomb) : 자유 엔딩과 똑같이 가다가 마지막 선택지, 즉 전원 버튼에서 ON을 누르면 된다. 참고로 폭발을 해제 가능한지에 대해서는 해외 포럼에서 많은 토론이 있었지만 지금까지의 결론은 불가능. 해제 가능한 것처럼 꾸며만 두었다. 이 엔딩에서 내레이터가 마치 게임 전체를 통제하고 지배하는 듯한 뉘앙스를 느낄 수 있다.[23][24][25]
- 박물관(Museum) : 정신 조종 센터에 들어가기 전 왼쪽의 통로로 빠지면 된다. 압착기 앞으로 점점 끌려가다가 스탠리가 압착이 되기 일보 직전에 여자가 구해주면서 박물관으로 갈 수 있게 된다. 여기서 제작자들의 이야기와 알파 버전을 엿볼 수 있다. 이 엔딩의 정체 모를 여자 목소리는 스탠리가 아니라 플레이어에게 직접적으로 말하고 있는데 이것은 정말 중요한 사실이다. 내레이터조차 스탠리와 플레이어를 구분하는 일은 불가능했다. 내레이터도 결국엔 스탠리처럼 게임의 내부 요소이기에 게임 바깥에 플레이어가 있다는 사실을 유추하는 것은 불가능하기 때문이다.[26] 이는 이 여자가 플레이어처럼 게임 외부에서 스탠리와 내레이터를 관망할 수 있다는 말이 된다. 스탠리를 프레스 머신에서 구해준 이후 이야기는 한 마디로 이 게임은 픽션입니다. 여자는 플레이어에게 이미 짜여진 스토리가 얼마나 허망한지에 대해 눈으로 직접 보여주고 게임을 종료하여 이에서 벗어날 것을 종용한다. 선택 엔딩과 비슷한 맥락의 엔딩이지만, 이 엔딩은 '주어진 내러티브에 굴복하지 말고 플레이어 스스로의 의미를 창출해 나가야 한다'라는 작품의 주제를 보다 더 구체적으로 보여주는 엔딩이라 할 수 있다. 뱀발로 박물관의 성우방에 들어가보면 의자가 3개가 있다. 한 개는 여자, 한 개는 남자의 내레이터의 것이라고 추정된다. 하지만 게임내 등장하는 컴퓨터들을 찾아보면 회사에는 427(주인공)이외의 직원이 한 명 더 있다고 쓰여 있다. 넘버가 없는 데다 내레이터는 총 두 명이므로[27] 그 나머지 하나의 의자는 회사 안에 그들과 별개의 또 다른 인물이 있음을 암시해준다.[28] 박물관에서 나갈시 압착기가 있었던 곳으로 돌아가며, 게임을 다시 시작하거나 종료하지 않을 경우 스탠리는 압착되어 사망한다.
- 탈출 엔딩(Escape pod) : 사장실에 살짝 들어갔다가 문이 자동으로 닫힐 때 밖으로 나와버리자.[29] 그 다음에 스탠리의 사무실로 돌아가면 닫혀있던 다른 사무실 문이 열려있는 걸 발견할 수 있을 것이다. 그 문을 통해 나가면 사실 모든 층이 똑같이 설계되어 있단 충격적인 사실을 알게 되고, 탈출할 수 있게 된다. 충공깽한 사실을 알고 나가는 걸 생각한다면 왠지 자유 엔딩과 비슷한 엔딩. 탈출엔딩을 리메이크한 사람이 있다.# 참고로 본 게임에 내레이터로 참여한 성우가 직접 참여했고, 의외의 인기로 전용 모드도 만들어 졌다.
잠시 후, 내레이터는 마리엘라라는 여성이 거리에 쓰러져 죽은 스탠리를 내려다보며 '이 남자는 미쳤던 게 분명하다'면서 그녀는 정상이라는 점에 감사했다고 생각했다며 읊어주지만, 그녀는 자신의 직장을 위해 스탠리를 아주 잠깐만 쳐다 보고 뛰어갔다면서 이야기가 끝난다.
- 혼란 엔딩(Confusion) : 두 문 선택지에서 오른쪽으로 가서, 왼쪽 열린 문으로 들어가 엘리베이터를 타면 된다. 스탠리 패러블 어드벤처 라인™과 내레이터가 헷갈려 하는 모습을 볼 수 있다. 과도한 해석일지도 모르지만 스탠리 패러블 어드벤처 라인™이 일부러 빙빙 돌아가고 과도하게 돌아가는 건 쓸데 없이 게임이 질질 끄는걸 까는 건지도 모르겠다. 참고로 이 엔딩을 진행하게 되면 처음 부분으로 리셋되어 다시 돌아오는 경우가 여러 번 발생하는데, 이때 다른 이스터에그(417번방, 청소도구실) 혹은 엔딩(434데스크에 올라가서 창문으로 빠지기) 등의 진행이 불가능하게 되어 있다. 거의 모든 엔딩이 한 번 분기가 시작되면 기존의 이스터에그는 모두 비활성화되게 된다 경쾌한 음악을 들으며 걷다보면 서류들과 케비넷이 가득한 곳에 도달하고, 이곳에서는 안티챔버처럼 기둥 뒤에 공간이 비정상적으로 길게 늘어지는 곳을 볼 수 있다. 이 때 한번만 지나도 완전히 게임을 처음부터 시작으로 리셋을 하지 않는 이상, 불러오기를 하여도 다시는 그 곳으로 돌아갈 수 없으며, 이는 432직원에 대한 방대한 평가 기록들이다. 자세한 것은 본 문서의 432직원 문단 참조. 라인을 따라갈 때 나오는 음악은 사운드 트랙 제작자가 직접만든 10시간 버전이 있으며, 크리스마스 버전도 있다. 영어가 되는 사람들은 알겠지만, 혼란 엔딩 마지막에 벽 한 쪽 전체를 차지하고 있는 거대한 스크린은 "혼란 엔딩 계획표" 라는 물건이다. 계획표긴 한데, 플레이어가 유지 보수 구역의 엘리베이터를 타는 것부터 지금 이 계획표를 마주치는 것까지 포함된 모든 행동들이 사실은 미리 정해져 있었음을 보여주듯이 계획표에 빼곡하게 적혀있다. 내레이터도 나름 자신이 가능한대로 상황을 타개해보려고 노력했지만 그것들도 모두 정해져있었던 일이라는 것을 보고는 경악한다. 스탠리가 이 혼란 엔딩 계획표를 발견하고, 내레이터가 더는 이 표에 쓰인 것에 따라서 게임을 진행하지 않겠다고 의사를 밝히는데, 문제는 "스탠리가 혼란 엔딩 계획표를 발견"이라고 적혀 있는 것 바로 다음에 "게임이 제멋대로 강제로 재시작" 이라고 써있고, "이후 내레이터는 모든 것을 깔끔히 잊어버림" 이라고까지 적혀있다는 것. 심지어 얼마 안 가 커다란 오류음 두 번과 함께 진짜로 게임이 자기 혼자 재시작된다. 즉, 계획표를 세세히 읽어본 플레이어는 정말로 혼란 엔딩 계획표의 영향으로 인해 게임이 제멋대로 재시작되었고, 정말로 내레이터가 모든 것을 잊어버려서 천연덕스럽게 게임을 정상적으로 진행시키고 있는 것인지 혼란스럽게 된다. 실제로는 게임이 강제 리셋되는 부분에서 혼란 엔딩 종료. 이후부터는 진짜 새 게임이 된다. 그 증거로 재시작 이전에 내레이터가 안한다고 한뒤 계획표에 있던 혼란엔딩 루트의 플레이타임을 측정하던 타이머가 멈춘다. 참고로, 혼란 엔딩 게획표에 따르면 마지막에는 8번이나 되는 게임 재시작 끝에 내레이터는 게임을 떠나버렸고 스탠리는 먼 나중에 죽는다고 계획되어 있다.
다만 내레이터가 나는 스탠리에게 깨우쳐주려고 노력했는데 스탠리(게이머)는 무시했다라는 대목이 나온다. 마지막에 내레이터가 '알아차릴 지도 모르죠'라고 말해놓고선 죽으세요라는 선택지를 띄우는 희망고문(…).
위의 정신병자 엔딩과 연관지어서 보면 된다.
- 선택 엔딩(Choice) - "진짜 사람" 엔딩으로도 불린다.
일벌레 엔딩과 동일하게 진행하지만, 전화를 받지 않고 전화선을 뽑으면 된다.[32] 그러면 뭔가 '선택'에 대해 교육(혹은 세뇌)하는 듯한 영상이[33][34] 나오고, 다시 전화기가 있는 방에서 시작하는데 뒤죽박죽이 되어 있다. 이후 두 개의 문을 고르는 곳까지 돌아오게 되는데, 이 때 둘 중에 어떤 문으로 가든지는 상관이 없다. 어차피 양쪽 다 가게 되어 있으니깐. 한쪽을 간 후에는 다시 그곳으로 강제로 돌아가고, 이 때 원래 갔던 문 쪽으로 또 갈 경우 다시 강제로 두 개의 문을 고르는 방으로 간다. 왼쪽 문으로 가면 사장실로 가게 되는데, 인터폰에 말을 하라고 시킨다. 어차피 뭔 짓을 하든간에 말을 할 수 없으므로 멀뚱멀뚱 서 있게 되는데, 나레이터가 "시키는 대로 반응하지 않을 거면 왜 여기로 온 거야? 너 뭐야?!" 라고 폭발한다. 오른쪽 문으로 가면 텍스쳐가 깨지는데, 이후로 왼쪽 방으로 가면 회의실이 무너져있다. 나레이터가 게임을 리셋하겠다고 하며 게임이 암전되는데, 이후 배경이 뒤틀린 폐허 같은 곳으로 이동하며 나레이터가 한탄을 한다.
게임을 아예 안 함으로서 내레이터의 의도대로 '어떠한 일이든 한다'를 안하게 되니 스탠리가 이기는 엔딩이라 볼 수도 있다. 제작자가 사실상 진 엔딩이라 본 엔딩이라는 말도 있다고 한다.
- 사망 엔딩(Death) : 화물 처리장에서 이동 플랫폼을 타고 가는 중[35] 낙사하자. 즉시 내레이터가 스탠리는 자유를 위해 뛰어내렸지만 결국 죽었다고 말하며 "잘했어요 스탠리 모두가 당신을 용감하다고 말할 것이에요"라면서 조롱한다.
- 게임 엔딩(Games) : 우주 엔딩과 동일하게 진행, 내레이터를 무시하고 파란 문으로 들어가자. 내레이터는 계속 빨간 문으로 가라고 유도하는데 파란 문만 고집하면 된다. 이 엔딩에서 위에 설명한 아기 구하기 게임과 포탈, 마인크래프트[38] 가 등장한다. 데모를 플레이해 본 유저라면 이 분기의 결말에서 크게 당황할 것이다. [39]
- 예술 엔딩(Art) : 게임 엔딩과 동일하게 진행하되, 아기 구하기 게임을 끝내자. 내레이터의 설명대로 4시간이 고스란히 걸린다.(...) 게다가 중간에는 강아지 구하기 게임까지 추가된다. 이 엔딩을 보고는 싶지만 시간이 없다면 유튜브 영상을 확인하자. 참고로 이 업로더의 댓글을 보면 4시간 동안 버튼을 누른 게 아니고 프로그램을 사용했다고 한다.[40] 이때 나오는 시[41][해석] 는 비문들로 점철되어 있으며, 문장들의 내용이 서로 이어지지 않는 딱히 의미가 없는 시이다.[42]
- 포기 엔딩(Reluctant) : 시작하자마자 문을 닫아 버리면 된다. 아니면 방을 나가지 않고 계속 기다리기만 해도 문이 자동으로 닫히면서 이 엔딩으로 돌입한다. 참고로 버튼 막 누르다가 실수로 이 엔딩 루트에 진입한 사람이 많은데 자기가 버튼을 눌러서 문이 닫힌 줄 모르고 스토리 때문에 그렇게 된 건 줄 아는 사람이 많다. 내용은 스탠리가 모험을 하기 싫어서 결국 무언가 새로운 명령이 다시 내려질 때까지 그 방에서 기다리는 것이며, 내레이터는 그런 스탠리를 조롱하며 새로운 명령은 곧 내려진다고, 얼마 남지 않았다면서 바로 지금이라면서 게임은 다시 리셋된다. 결국 리셋이 명령이며, 게임을 다시 플레이할 수 밖에 없는 구조라는 결론이 나오는 엔딩이다.
7.2. 서브 엔딩과 이스터 에그
- 천국 엔딩 : 몇 컴퓨터를 보면 입력을 해 달라는 컴퓨터가 있다. 입력을 하면 다음 회차에서 다른 컴퓨터에 입력을 해 달라고 뜨는데 이걸 완료하면 볼 수 있는 엔딩. 419번 > 423번 > 사장비서 > 434 > 스탠리 컴퓨터 순이다. 그야말로 버튼을 보면 누르고 싶어지는 플레이어들을 위한 천국이 펼쳐진다.
- 화이트보드 엔딩 : 이따금 푸른색 사무실에서 시작할 때가 있다. 왼쪽에 바로 보이는 방문을 열어보자. 화이트 보드 오른쪽 구석의 지시사항을 따르면 또다른 재미를 볼 수 있다.
- 직원 휴게실 : 분기점이 나올 때 내레이터의 말을 듣지 않고 오른쪽 문으로 가면 직원 휴게실이 나오는데, 게임을 재시작하고 여기에 들어갈 때마다 내레이터의 대사가 달라진다.
- 진지한 엔딩 : 일명 치트 엔딩. 콘솔에서 치트 활성화 명령어인 'sv_cheats 1'를 입력해 보자. 진지한 방에 갇혀 잔소리를 들어야 한다.[43] [44] 계속 치트를 활성화하려고 할 경우 내레이터의 대사가 달라지는 걸 볼 수 있다. 일부 유저가 게임을 뜯어 고쳐서 치트 기능을 활성화시킨 후 노클립을 사용해서 벽을 뚫고 나갔더니 게임이 튕겼다고 하는 걸 보면 안정성 문제로 치트 활성화를 차단한 것일 가능성이 크다.
- 텍스처 바꾸기 : facepunch라고 입력해 보자. 자세한 내용과 기능(?)은 아래에 서술되어있다.
- 창문 탈출 : 434번 책상의 의자를 통해 책상 위로 올라가면 창 밖으로 떨어질 수 있다. 내레이터가 "님 버그 발견한 줄 알았음?" 하면서 놀리는 걸 들을 수 있다. 여기서 나레이터는 '이 이스터에그 재미없음?'이라 물어보는데, '예'를 선택할 경우 '굳이 재시작 할수 있는데 재미없음을 참고있는거 보니 얼마나 오랫동안 버티는지 보겠다'며 내레이터의 노래를 들을 수 있다.
심지어 여기서 '아니오'를 선택하기 위해 재시작해서 다시 오면 뭘 기대하고 다시 온거냐고, 그거 누르면 뭐가 달라질 거 같았냐면서 눌러보라 하고 조롱하면서 웃는다.[45] - 엘리베이터 : 3회차 플레이시 사장실을 마주보는 방이 열린다. 간혹가다 안 열릴 때가 있는데 다른 엔딩 보고 오거나 쿨하게 재시작을 해주자. 엘리베이터를 탈 수 있지만 이상하게도 항상 같은 층인데... 화장실 낙서는 바뀐다. 즉 모든 층이 똑같은 설계라는 것. 이건 탈출 엔딩에서도 확인 가능하다. 노래가 상당히 좋은 평가를 받고 있다. 무료로 배포 중이다. # 현재는 유료다. 하지만 비-스팀 이용자들은 폴더를 통해서 들을 수 있는데, 경로는 "thestanleyparable / sound / fx / elevatormusic.wav" . 엘리베이터에 타보면 이 노래에 맞추어서 나레이터가 흥얼거리는 걸 들을 수 있다.
- 청소도구실 : 회차를 반복할 때마다 청소도구가 있는 방에 들어가 보면 내레이터가 질려서 결국 문에 못을 박아 버린다(...). 조금 더 첨언을 하자면, 맨 처음 들어갔다가 한참 말을 듣고서 10초 이상 말을 걸지 않을 때 '여긴 아무것도 없어, 분기점이 있었다면 내가 '스탠리는 청소도구실을 지나쳤습니다' 이런식으로 말했겠지'라며 어이없어한다. 계속 있다보면 나레이터는 스탠리가 가만히 있는 걸 보고 플레이어가 죽었다고 판단하고(...) 주위에 도움을 청하는데, 청소도구실 밖으로 나가면 다른 플레이어가 조작하는거라 생각하고 환영하지만 다시 청소도구실로 들어가면 '너도냐?'라며 황당해한다. 재시작한뒤 돌아오면 결국 내레이터는 안 삐졌다면서 문을 못으로 박아버린다. 비단 스탠리만의 문제는 아닌건지 회의실에 쓰여진 회의 안건 중 '크리스를 청소도구함에서 내보내기'가 있다. 실은 들어갔다 나왔다 안하고 그냥 들어가서 기다리기만 해도 된다.
- 디스코 : 데모버전과 본편에 전부 존재하는 이스터 에그로 데모버전에서는 감정부스가 있는 방을 잘 찾아보면 'SECRET'이라고 쓰인 또다른 들어갈수있는 감정부스가 있으며 본편에서는 정신조종센터에 들어가기 전 좀 기다렸다가 들어가 보자. 정확히는 모니터실에서 3개의 버튼을 모두 눌렀을 때 엘리베이터가 내려오는데, 타지 말고 기다리다 보면 지나온 철문들이 모두 열린다. 그 때 돌아가서 처음 눌렀던 전구가 그려진 버튼을 누르면 된다. 영상 링크 [46] [47]
- 겁쟁이 엔딩 : 시작 후, 오른쪽 문을 지나 휴게실을 지나고, 리프트와 낭떠러지가 있는 곳까지 간 후, 리프트에 발을 찍자마자 뒤로 다시 내려보자 그럼 내레이터가 저 리프트는 돌아오지 않을 거라며 뛰어내릴것을 종용하는데 그럼....
- 417번 방 : 시작근부 직원실에서 조금 더 가다보면 창문으로 사다리가 보이는 417번 방이 있다. 그 복도의 양쪽 문을 닫으면 복도에 갇힌 모양이 되는데, 이 때 417번방을 바라보면 된다.
- 1947 : 사장실 비밀번호 패드에 1947을 입력해보자. 이 번호는 모드 버전에서 알려주는 비밀번호이다. 참고로 엔딩에 영향은 주지 않는다. 종종 버그로 더이상 진행할수 없는 상태가 된다고도 한다. [48]
- 전화 그리고 카드박스 : 적은 확률로 434 테이블의 전화기에 불이 들어오며 전화소리가 들려온다. 가서 누르면 여자의 목소리가 들리는데, 사무실에 카드보드 상자를 보냈으니 확인해 달라는 내용의 전화를 받고 재시작하면 Paper start처럼 변화가 생긴다.
- 포탈 버그 : 포탈 맵에서 라디오를 들고 나가, 퍼즐 출구 앞에 놓은 뒤, 그 위에 큐브를 문에 기대도록 올려놓아보자. 그리고서 발판을 밟으면 라디오때문에 기울어져있던 큐브가 굴러가면서…이런 경우의 수까지 생각해놓은 제작자에게 다시 한번 감탄할 것이다.
- 올해의 직원 : 왼쪽, 오른쪽 문의 선택지에서 왼쪽으로 들어간 후, 조금 후에 보이는 3개의 그림 중 나뭇잎 그림을 클릭한다. 이후 변경 사항은 419번 방 등, 모든 나뭇잎 그림에서 확인할수 있다. 개발자 사진이라고 한다. [49] 이 문서의 치트부분에서 소개한 vinh치트에서도 등장한다.
- 430번 방 문 : 시작 직후 2번째 보이는 430번방의 문 앞에서 좌클릭이나 E를 5번 눌러보자. 스팀 도전과제와 관련되어 있다.
- 라파엘 : 콘솔창을 열어 Raphael을 입력해보자. 내레이터의 대사가 변하며(자막은 변하지 않는다.), 스팀 도전과제와 관련되어 있었다[50] . 어째서 라파엘인지는 이곳을 참고.
- 스탠리 패러블 어드벤처 라인™ : 혼란 엔딩을 본 후 오른쪽 문으로 들어가 조금 지나다보면 448번방이 나온다. 그 바로 너머 숫자가 없는 방 창문을 넘어다보면 스탠리 패러블 어드벤처 라인™의 시작을 볼 수가 있다.
- 425번 방 : 낮은 확률로 425번 사무실의 창문 너머 복도에 스탠리와 동일한 외모의 사람이 지나가는 것을 볼 수 있다.#
- 종이 : 건물 내부에 널부러져있는 종이들은 전부 다 읽을 수 있는 내용들이 있다. 참고로, 종이 이외에도 경고문구나 문에 적혀있는 영어 등은 읽을 수 있다.[51]
- 시계 : 이 게임에서 등장하는 벽걸이시계는 모두 실제로 작동하는데(실제 시간과는 일치하지 않음), 일부 시계들은 거꾸로 움직인다.
- Papers, Please : 리프트에서 옆길로 떨어져 쭉 진행하다보면, 빨간문/파란문의 선택하는 장소 직전 바닥에 Papers, Please의 이스터 에그가 보인다.
- 페이데이 : 스탠리 패러블 어드벤처 라인™ 을 따라가다 보면 0B3번 방으로 들어가는 때가 있는데 지나가지 않고, 조금 앞으로 가면 OB1번 방문이 있다. 그 앞 상자에 페이데이의 달라스 마스크가 놓여져 있다. 참고로 원래의 페이데이 마스크는 다크나이트의 오마주다. 이때문인지 페이데이 2에도 스탠리 페러블 이스터 에그가 있다.[52]
- 정박아 : 사장실에서 내레이터가 알려주는 비밀번호를 고의적으로 틀리다보면 내레이터가 비밀번호를 반복해서 다시 말해주다가 내레이션이 붉게 변한다(이때,비밀번호만 낮은톤으로 한글자씩 끊어 말한다). 이후에도 비밀번호를 고의로 틀리다 보면 시스템 운운하면서 정신조종센터로 가는 문을 열어준다.
- 빠른 진행 : 사장실에 들어와서 내레이터의 말보다 빠르게 진행해 키패드의 비밀번호를 미리 누른다. 그러면 '스탠리는 너무 급해서 나레이터의 말을 조금도 기다려줄 수 없었어요.'라며 마음이 차분해지라고 음악을 틀어준다. 그 이후로 정상적으로 진행 가능.
- 빠른 진행 2: 게임을 끄지 않고 여러번 반복해서 사장실에 들어가게 되면 나레이터가 무슨 일이 일어날지 알고 있겠고 어쩌고 저쩌고 짠 비밀문이 열렸습니다 라고 하면서 거의 사장실에 들어가자마자 비밀문이 열린다. 그것보다 더 많이 진행하면, 그냥 귀찮다는듯이 미리 문 열어 놓고 "열어놨으니 가세요" 한다. 4분 타임어택 업적을 노린다면 이걸 노려야한다.
- 빠른 진행 3: 일정 확률로 새로운 게임을 시작하면 직원 428~415의 자리가 사라지고 스탠리의 방을 나서면 좌우의 두 방중 하나를 선택하는 방으로 바로 이동한다. 타임어택 업적을 노린다면 이걸 노려야 한다.
- 로딩 : 자유엔딩과 선택엔딩에는 다른 맵으로 바뀌는것을 숨기기 위해 일반 로딩화면('LOADING','THE END IS NEVER')이 아닌 다른 로딩화면을 사용한다.
- 가만히 있기 : 시작하고 아무것도 하지말고 3분간 있어보자. 내레이터가 플레이어를 '천재'라고 비꼰다.
- 비바람소리 : 게임을 재시작 할 때 가끔 건물 바깥에서 비바람이 몰아치는 소리가 들려온다. 딱히 엔딩과 관련하여 변경사항은 나타나지 않는다.
- (데모)통과되는 벽 : 데모버전에서는 통과되는 벽을 소개하면서 체험해보게 하지만, 아직 개발중이라서 통과되지않고 막힌다. 여기까지는 데모버전을 플레이해본 사람이라면 알고있는 내용이지만, 데모버전 최후반부에서 나레이터의 회상과 함께 해당하는 장소들로 텔레포트하는 구간에서 통과되는 벽이 있던 곳에 갈 수있는 장소도 스쳐 지나가게 되는데, 다른장소로 바뀌기전에 통과되는 벽이 있던곳으로 가보면 통과되는 벽이 완성된것을 확인할 수 있다.#
7.3. 미발견 엔딩
인터뷰[53] 에서 제작자가 '아직 그 누구도 발견하지 못한 숨겨진 것이 있다'는 말과 함께 그 숨은 것에 대한 힌트로 '위'와 '아래'를 제시했지만 아직 알려진 게 없다.[54]
스팀 커뮤니티의 능력자들이 힘을 합쳐 게임을 여러번 뜯어보았지만, 지금까지 밝혀지지 않은 대사나 공간은 없는 것으로 결론 지어졌다. 위의 기사 또한 한참 오래전 것이며, 그렇다고 해서 엔딩이 더이상 추가되지 않거나 이스터에그가 없는 것은 아니다. 예를들어 게임을 뜯어보아도 "올해의 직원" 이스터에그 같은 것을 코드로 찾아내기는 쉽지 않으므로 아직 더 있을 수 있다.[55] 게다가 "달성불가능 업적"업적의 경우에도 향후 패치에 의해 랜덤하게 달성할 수 있도록 만든것이었는데[56] , 이는 플레이어들이 아종의 방법으로 클리어하도록 만든 것. 의도된 것은 아니었다.[57] 이처럼 향후 패치로 인해, 혹은 코드로도 찾아내기 힘든 자잘한 이스터 에그가 존재할 수는 있으나, 현재로서는 이 문서에 쓰여있는 엔딩이 전부이며 모든 장소가 밝혀진 것으로 결론이 났다.
2015년 말 트위치서 스트리밍 된 BeatTheDev 방송에서 작가인 데이비 리든 본인이 모든 엔딩은 이미 발견되었다고 언급하며 확인사살. 다만 숨겨진 무엇인가가 엔딩이 아니라 진행에 큰 영향을 미치지 않는 이스터에그일 수도 있다. 모 게임의 경우는 출시 후 20년 이상이 지나서 직원이 언급할 때까지 밝혀지지 않은 경우도 있었고, 새천년 이후 게임 중에도 유저들이 비밀을 파내기까지 10년 넘게 걸린 게임이 꽤 있으니 아직 기대하고 있는 유저들이 있긴 하다.
8. 스탠리 패러블: 울트라 디럭스
한글자막
더 게임 어워드 2018에서 새로운 확장판[58] 인 '스탠리 패러블: 울트라 디럭스'가 2019년에 발매될 예정이라고 발표를 했다. 새로운 엔딩과, 컨텐츠가 추가될 것이며, 콘솔도 지원한다고 한다![59]
콘솔 이식을 위해서인지는 몰라도 소스 엔진대신 유니티를 사용한다.
공동 메인 개발자 윌리엄 퓨가 '크로스 크로스 크로스(CROWS CROWS CROWS)'라는 게임 스튜디오를 차렸고,프레스킷의 정보에 따르면 울트라 에디션 개발인원중 다수가 'CROWS CROWS CROWS'소속이기 때문에 함께 표기되어 있다. Galactic Cafe가 사실상 데이비 리든과 윌리엄 퓨의 2인 개발팀에 가까운데, 퓨가 'CROWS CROWS CROWS'라는 게임 스튜디오를 차린 이후 리든도 Galactic Cafe대신 'Everything Unlimited Ltd.'를 사용하며 Galactic Cafe의 공식웹사이트도 스탠리 패러블 웹사이트로 리다이렉트되는 것을 보면 Galactic Cafe는 사실상 껍데기만 남았거나 스탠리 패러블과 관련된 일에만 사용되는 것으로 보인다.
한글자막
발매일이 2020년 여름 이전 으로 연기되었다.
발매일이 2021년으로 연기되었다. 코로나바이러스감염증-19 때문인 듯. #
9. 치트
이 목록의 명령어는 바로가기를 오른쪽 클릭해 설정에서 대상에 -console 을 넣거나 스팀에서 시작 옵션에 같은 문구를 넣고 게임 내에서 `키를 누르면 콘솔창을 열수 있는데, 그곳에 입력하면 된다.
치트 활성화 명령어인
sv_cheats 1
을 입력하면, 치트 활성화도 되지 않고, 일명 진지한 방[60] 으로 플레이어를 날려버리고, 서버 치트 또한 활성화되지 않는다. 따라서 뭔가 사용해 볼만한 명령어들은 대부분이 사용이 불가능해진다.진지한 방으로 날려진 스탠리를 가둬놓고 내레이터가 열심히 설교를 하는데, '''자기가 찾을 수 있는 수십 수백만 책상 중에서 제일 진지하게 생긴 책상을 찾아다가 제일 진지하게 생긴 방에 넣어놓고 진지한 방'''으로 이름 붙였다고. 그러면서 서버 치트를 활성화하려 했다고 플레이어에게 팩트를 때려박으며 게임 전체를 망가뜨릴 수도 있는 중대한 위험이었기에 플레이어를 여기로 데려왔다고 말한다. 그러면서 반성의 의미로 이 진지한 방에 수백만 수십억년동안 들어가있으라면서 홀랑 떠나버린다. 만약 치트를 다시 활성화하려 시도하면 또 왔냐면서 '''"내가 이 진지한 책상을 찾으려고 얼마나 많은 책상을 뒤졌는지 안 알려줬던가?"''' 하면서 다시 플레이어를 깐다. 그러고는 벌이 너무 약했다고 하며 '''"무한한 시간동안 여기에 틀어박혀있어라!"'''라고 소리를 빽 지르곤 또 훌쩍 가버린다. 만약 여기서 또 다시 치트를 활성화하려 하면 내레이터마저 포기한듯 아무래도 그 책상이 별로 안 진지한 모양이라면서 '''"책상 리스트를 어디다 뒀더라?"''' 하면서 또 가버린다. 이후엔 다시 활성화 하려 해도 대사 없음. 여담으로 치트를 활성화 하려고 시도하면 콘솔창에 빨간 글씨로 '''"Why? (왜 그랬어?)"''' 하는 문장이 떡하니 출력된다. 데모에서도 출력되긴 하나 데모에서는 치트 활성화가 가능.
이는 스탠리 패러블과 스탠리 패러블 데모의 파일을 하나 바꿔주면 해결이 된다. 스팀 폴더[61] 에서, 스탠리 패러블 데모 폴더의[62] server.dll을, 스탠리 패러블 폴더로[63] 복사해주면 된다.[64] 하지만, 이렇게 활성화를 해도 약 60도 이상 고개를 들 경우 랙이 걸리며 튕겨버린다.[65]
포탈2에 쓰인 소스 엔진이라 그런지 포탈 관련 명령어들과 리소스의 잔재가 보인다. 명령어로는 포탈건 관련 명령어[66] 와 기타 명령어들이 남아있다.[67] 동행큐브 소환 등 자잘한 것도 몇 가지 가능하다. 참고로, 하프라이프도 마찬가지로 몇 가지 소환 가능하다.
다른 게임과 일부를 합칠 수도 있다. 예시로, 포탈 2와 합칠 경우, 포탈건을 사용 가능하다.[68] #
포탈 2와 합치려는 경우, 위에서 치트를 사용 가능하게 한 것과 비슷하게, 스팀 폴더[69] 에서, 스탠리 패러블 폴더[70] 에서 몇몇 폴더들[71] 를, 포탈 2 폴더[72] 로 복사한다. 덮어씌우면 문제가 발생하니, 덮어씌우진 말자.
그리고, 포탈 2를 실행한 뒤,
sv_cheats 1
, give_portalgun
, upgrade_portalgun
명령어를 차례대로 입력하여 포탈건을 장착한 뒤, map
명령어로 맵을 이동해서 즐기면 된다.[73]- 스탠리 패러블 고유 명령어 목록
- Bark - 개가 짖는다(...).[74] 여러 번을 짖으니, 너무 많이 입력하면 게임 내내 개가 짖을 수도 있다.
- Raphael - 내레이터가 스탠리를 무섭게 부른다. 또한, 내레이터가 말할 때마다 대사 대신 스탠리를 부른다. 게임을 재시작해도 계속 유지되기 때문에 잘 모르고 사용하면 상당히 공포스럽다(...) 다시 Raphael을 입력해서 끌 수 있다.
- Imabird - 살짝 뜬다.[75] 하지만 히트박스는 달라지지 않기 때문에, 어딘가를 무한정 올라가는 등의 행위는 불가능하다. 마인크래프트나 리프트 구간에서 괜히 날아본다고 쓰지 말자.
- Hideous - 팀 포트리스 2 위키의 특정 페이지로 넘어간다. 해당 아이템은 Hideous라는 스팀 이름을 사용하는 사람의 작품으로, 이 외에도 수많은 팀 포트리스 2의 아이템을 제작했으며 The Stanley Parable의 제작에도 참여했다.
- Facepunch[76] - 거의 모든 텍스쳐가 페이스펀치 포럼의 로고로 변한다. 데모버전에서도 가능하다. [77]
- Secret - 크레딧 롤을 선택후 콘솔에 이것을 써넣으면 다른 노래가 흘러나온다. [78]
- Vinh - 위와 마찬가지로, 크레딧 롤에서 써넣어보자. 콘솔뚫기를 귀찮아하는 일부를 위한 링크 [79]
- tsp_resetzaxis - 콘솔창을 통해 경고 메시지와 5자리의 숫자를 출력하며, 경고 메시지에 적힌대로 명령어와 함께 5자리의 숫자를 입력하면 모든 도전과제가 초기화된다.
10. 직원 432
이곳저곳에서 432직원에 관한 이야기들이 많다. 이는 타 해외 레딧, 스팀포럼 등에서도 각별히 432직원에 관한 란이 생길만큼 방대한 분량의 이스터에그를 가지고 있다.
가령 정신지배방의 ON OFF 스위치 왼쪽의 도청(?)기록지의 내용은 431에게 연필을 달라는 432의 발언을 기록해 두었고, 또한 어드벤쳐 라인™을 따라 걷다보면 짧은 기둥 사이로 비정상적으로 생겨있는 길을 발견할 수 있는데, 이 공간 사이에 있는 방은 432의 평가를 모아놓은 방이다. 또한 초반부에 보이는 432직원의 책상에는 아무것도 놓여있지 않다. 이를 보면 432는 해고된 것처럼 보인다.
하지만 432직원이 해고되었다는 직접적인 증거는 없고, 실제로 432가 해고되었을 것이라는 추측은 적절하지 않다. 이유는 다음과 같다.
[image]
정신조종 센터에서 CCTV들 중 432직원의 것을 찾아보면 숫자 432가 정상적으로 출력되어 나온다.
[image]
하지만 해고된 직원의 CCTV에는 FIRED라는 문구만 나오지, 숫자가 정상적으로 출력되지 않는다. 위 사진에 나타난 것 외에도 104번 직원의 경우 위 아래로 103번과 105번이 적혀 있는데, 104번만 FIRED 처리가 되어 있다. 이를 볼 때 숫자 432가 정상적으로 출력되어 있으므로 432 직원은 해고되지 않았다.
이처럼 432직원에 관한 특별한 이야기들을 아래 서술한다. (이하 직원은 432이라 줄여 표기한다.)
- 혼란엔딩을 진행하다보면 "Daily Performance Review" 즉, 432의 일일성과를 보고하는 종이가 보인다.
- 위와 관련하여, 그의 평가들이 모여있는 방이 존재한다. 위치는 양치식물을 소개하는 방의 바로 직전, 회사의 기록보관소 케비넷이 있는 방의 기둥과 기둥 사이이다. 이는 혼란엔딩에서 자세히 설명되어있다.
- 천국엔딩의 모든 버튼의 갯수는 432개다.
- 회의실의 화이트보드의 표 가운데 "What to do about 432" 라는 글이 쓰여있다.
- 이상할만치 연필깎이에 집착하는 연필깎이도착증을 가지고 있을 가능성이 높다. 전화를 받으러 가는길에 리프트를 타고 올라간 후, 바로 왼쪽에 보이는 창문 너머로 연필깎이가 가득놓여있는 432의 박스가 보인다거나[80] , 모니터실의 어떤 모니터는 432직원의 책상에 연필깎이가 한가득 담긴 박스를 보여주는데, 실제로는 그의 책상엔 한개뿐이다.
- 가끔 보이는 종이중 432의 책상과 그 위의 연필깎이를 그린 그림이 보인다.[81]
- 앞서말한 정신지배방의 ON OFF 스위치의 바로 왼쪽에 위치한 분석기 아래에 432 asked 431 for a pencil, 431, as usual, did not respond... 라고 쓰여있다. 이후에도 나오겠지만, 432는 대부분에게 미움받던 인물로 추정된다.
- 위처럼 432가 담당(?)했던 연필깎이는 굉장히 많지만, 게임 내에서 등장하는 연필의 갯수는 추산 3개. 더 많아봤자 한두개일 뿐이다. [82]
- 가끔 보이는 종이중 DATA POINTS FOR 1112800[83] 라는 제목의 종이가 있는데, 이 종이에 432에 대해 적혀있다. 내용은 "SHOWING SIGNS OF NON-COMPLIANCE. DO NOT ADJUST EMPATHY VALUES, HR IS RUNNING ANOTHER PRIZE POOL" [84]
- 직원관찰 프로토콜의 실험체였다.[85]
- 종합하면, 게임의 원래 이야기이며 진엔딩중 하나의 가장 중요한 요소인 "정신지배방"에 그의 행동이 기록되어있으며, 다른 기록지에는 그가 이러한 테스트의 실험체로서 기술되어있다. 또한 곳곳에 그의 하루일과를 감시하고 적어놓은 종이가 존재한다. 즉, 그는 회사가 행하려 했던 정신지배의 첫 실험체임과 동시에 희생자였던 것이다.
- 혼란 엔딩에서, 432를 거꾸로한 234의 모니터엔 234가 제대로 적혀있지 않고, 화면이 깨져보인다.
- 개발자는 432가 내레이터라고 설명한 적이 있다.[86]
- 끌수 있는 컴퓨터에는 스탠리가 현재 서있는 사무실엔 스탠리 말고 또한명이 있다고 쓰여있는 경우가 있다. 그러나 직원번호가 없는것으로 보아 그는 432가 아닌 내레이터 혹은 425번방 뒤로 가끔 지나가는 직원일 수도 있다. 해외에서는 425번방의 예의 인물이 스탠리와 같은 모델이므로 결국 스탠리가 432고, 뒤쪽에 지나가는 인물이 427일것라는 추측 등의 끝없는 병림픽을 벌이는 중이다. 하지만 모든 사실관계를 입증할 가설은 나오지 않았다. 심지어 개발자의 발언마저도.[87]
- 탈출 엔딩에서 창문을 통해 432직원의 책상을 볼 수 있다.
11. 평가
12. 도전과제
스팀을 통해 업적을 달성할 수 있다.
구 버전 혹은 불법 립 버전에서는 일부 업적의 진행조차 불가능할 수 있다.
험블 스토어에서 구매할 수 있는 No - DRM 버전에 한글 패치를 적용할 경우 도전 과제가 달성 될 때마다 게임이 튕긴다.
- Beat the game : 스탠리 패러블을 어쨌든간 클리어하면 된다. 가볍게 자유 엔딩으로 스토리부터 파악해 보자.
- Welcome back! : 게임을 종료하고 다시 실행해보자.
- You can't jump : 스페이스바를 누른채로 한참 이동해보자.
- Achievement : 옵션에서 "업적"을 켜 보자. Welcome back!보다 달성하기 쉬운 업적.
- Click on door 430 five times. : 일반적인 스타트에서 조금만 걷다보면 오른쪽에 430번호가 쓰여진 방이 있다. 이 방을 다섯 번 눌러 보면 내레이터가 "이렇게 간단히 업적을 달성한다면 업적이 아니지요!" 라며 실상 매우 귀찮은 과제를 계속 주게 된다. 쭉 따르다 보면 클리어할 수 있다. 사실 돌아 보면 클릭 다섯 번보다 조금 더 클리어하기 쉬운 업적들이 여러 개 있는 것이 넌센스.[88]
- 8888888888888888 : 보스 방에서 8을 계속 눌러 보자. 데모버전에서 등장했던 "에잇!" 소리와 함께 업적이 달성된다. 통상적으로 2번을 삑삑소리와 함께 틀리면 달성된다.
- Go outside : 5년동안 게임을 하지 말자. 여러 가지 개발자의 의도가 들어가 있으나 스스로 이해하고 깨닫는 것이 중요하다. 편법으로 본인 컴퓨터의 시계를 조작하여 클리어할 수 있다.[89]
- Speed run : (로딩시간을 제외한) 4분 22초 내로 게임을 클리어해보자. 여기서 게임의 의도대로라면 클리어는 게임오버가 아니기 때문에 자유 엔딩에 국한된다.(다른 엔딩으로도 달성한 사람이 있다고도 한다, 그래도 안전빵으로 자유 엔딩부터 봐보자.) 편법으로는 자유 엔딩을 진행 후, 검은 문이 열릴 즘에 세이브를 해두자. 그리고 게임을 재실행, 세이브를 로드한 후 클리어하면 업적을 따기 쉽다.
- Unachievable(달성불가능)[90] : 말 그대로 달성할 수 없는 업적이다.
하지만 포기하지 않는 스팀 유저들이 아종의 방법으로 클리어할 수 있도록 만들었다.[92]
다음을 순서대로 진행한다.
1. (스팀이 설치된 폴더\\thestanleyparable\\cfg\\)로 이동한다.
2. config.cfg파일을 메모장으로 열어준다.
3. bind "x" "~;_u" 를 입력한 후 저장, 파일을 닫아 준다. 어느 줄에 입력하든 상관없지만 가급적 보기 쉽게 맨 밑이나 bind명령어가 있는곳에 함께 두는 것이 좋다.
4. 해당 파일의 속성에서 읽기 전용을 체크해준다. 만약 체크하지 않는다면 게임 실행시 자동 기본세팅 때문에 파일도 다시 돌아가버리고, 해당 키가 적용되지 않는다.
5. 게임을 실행 후, X를 눌러보자. 업적이 곧바로 달성되지 않을 수 있다. 조금 기다려보자.
- Commitment : 화요일 내내 게임을 실행해 두자.
팁이라면 월요일 오후 11시 50분즘에 실행해서 수요일 오전 0시 10분즘에 종료하는 것이 가장 안전하다.
- Video games!! : 데모 버전의 업적이다. (스토리 진행상)달성하자마자 곧바로 빼앗는다. 본편의 Achievement와 비슷한 케이스.
13. 여담
- 상술되었듯이 이 게임은 원래 소스 엔진으로 나왔던 MOD다. 리메이크는 오리지널에 비해 그래픽, 음악 등이 일신되었으며, 많은 엔딩과 시크릿이 추가되었고 기존에 존재하던 엔딩들에도 달라진 부분이 조금 존재한다. 오리지널 MOD에 존재하는 엔딩들은 이 영상에서 확인 가능.
- 게임을 하다보면 3이라는 숫자가 종종 B로 쓰일 때가 있는데, 이는 밸브가 3을 셀 줄 모른다는 농담과 관련되어 있다고 플레이어들이 추측하고 있다. 하프 라이프 시리즈가 통 3편은 나오지 않고 2편의 외전들만 주야장천 이어져서 비꼬는 농담이다. 어디에 3 대신 B가 쓰여있는지 잘 찾아보자.[94][95] 예시
- 공식 사이트에도 데모 버전과 관련된 이스터에그가 있다.
HL2 모드시절의 비밀번호는 1957이 맞으며, 차가 888임은 참이다. 다만 위에 서술된 정식출시 이후의 이스터에그는 1947로, 이와 무관하다.
- 게임에 등장하는 지게차는 모두 8대이며, 그 차마다 모두 8이 쓰여있다.
- 예술엔딩에서 등장하는 시는 모두 8줄이다.
- 게임엔딩에서 총 8번의 장소를 제공한다.
- 탈출엔딩에서 주인공이 올라가는 층 수는 시작층을 포함한 총 여덟층이다.
- 제작사 홈페이지를 여러번 들어가다보면 뒷배경이 모두 8인 경우가 있다. [100][101]
스탠리 패러블의 메타스코어는 88점인데, 홍진호가 등장하는 글에 100점만점의 22점을 주는 등 팬의 퍼포먼스처럼, 이 점수 또한 같은 이유로 조작되었을 가능성이 높다. 사실상 이 게임의 총평은 여타 88점에 가까운 게임들보다 더 호평이었으며, 헤일로 시리즈에서도 7점이 주어진 기록이 있기 때문에 완전히 아니라고 할수는 없다.
- 스트레인저 댄 픽션에서 많은 오마주를 가져왔다. 일단 내레이터와 주인공의 대결구도라는 점이 똑같다.
- 레프트 4 데드 2 의 애드온 맵인 Redemption 에서 이스터에그로 등장한다. #
- 이 게임에 등장하는 끌수있는 컴퓨터는 IBM의 'PS/2 Model 55 SX'와 흡사하고 스탠리의 컴퓨터는 '매킨토시 II'와 흡사하며 두 기종 전부 1987년 에 출시되었다.
- 유튜브 채널 Game Grumps의 'Steam Train' 코너와 Revision3의 게임채널인 Rev3Games를(정확히 말하면 멤버중 한명인 '아담 세슬러'를) 위해 일부 구간을 수정한 데모버전들이 존재한다. #Game Grumps의 플레이 영상 #Rev3Games의 플레이 영상
- 2015년 10월 1일 후속작격이라 할 수 있는 The Beginner's Guide란 게임이 출시되었다. 이 쪽도 1인칭과 내레이션이 특징이지만 스탠리 패러블과는 달리 스토리는 일자형 진행. 다만 내레이터가 "스탠리 패러블의 제작자인 데이비"이고, 형식 자체가 '게임에 대한 게임'이라 스탠리 패러블보다는 좀 더 직접적으로 게임에 대해 말하고 있다.
- 또한 후속작에 가까운 게임이 2015년 12월 5일에 무료배포로 출시되었다. Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist 참고
- 'Octodad: Dadliest Catch'라는 게임에서 스탠리 패러블 특유의 양복아이콘이 그려져있는 'STANLEY'S PAIR O' BOWLS'라고 적힌 포스터가 등장한다. # [103]
- 스탠리 내레이션 성우인 케번 브라이팅(Kevan Brighting)은 닥터후 시즌8 에피소드 5 'Time Heist'에서 은행 안내방송 목소리 역으로 캐스팅 되기도 했었다. 그런데 엔드 크레딧에는 이름이 뜨지 않아서 자신의 트위터에 '내레이터는 크레딧에 이름이 뜨지 않은 것에 대해 약간 화가 났습니다'라고 올리기도(…)
- 아나운서는 도타 2에서도 아나운서로 등장, 스탠리 패러블에서와 마찬가지로 플레이어를 매우 많이 비꼰다. 그리고 이 아나운서의 가장 큰 특징은 스탠리 패러블을 반영해서 탈주 시에 삶에서 도타보다 더 중요한것을 찾은것 같다며 칭찬을 해준다. 사운드 전문은 이곳에서 들을수 있다. [104] , 도타 2의 아나운서들이 대체적으로 대사량이 많은 편이지만 어느 아나운서를 다 둘러봐도 이것보다 대사가 많은 아나운서는 없을것이다. 링크를 타고 들어가보면 거의 논문수준으로 몇페이지는 채울수 있을만큼의 많은 상황별 대사를 볼수있다.
- Please, Don't Touch Anything라는 인디 게임이 상당 부분에서 스탠리 패러블을 오마주하여 만들어졌다. 실제로 스탠리 패러블의 이스터에그를 패러디한 이스터에그도 존재할 정도. 엔딩중 스탠리 패러블의 아이콘을 가져간 엔딩이 있다.
- 여러번 계속하다보면 초반의 대사가 다른 대사로 바뀌어 나온다.[105] 그 뒤로는 똑같은 내레이션을 하므로 그대로 플레이하면 된다.
- 사장실로 가는 계단을 쭉 올라가 그 위에서 사장실로 가는 문으로 들어가기 전 흰 벽을 살펴보면 다른 벽보다 연한 부분이 있다. 허나 이에 대해서는 밝혀진 바가 전혀 없는 듯.
- 포탈2 버전으로 패러디한 것도 있다. 제작자는 Harry101UK. 여기서 실제 스탠리 패러블 내레이터 성우가 녹음하였다. 여담으로 스탠리 패러블은 포탈2랑 같은 버전의 소스엔진을 사용한다.
- 재시작을 반복하다보면 전화기가 울리는 것처럼 사무실을 나왔을 때 뭔가 소리가 들리는 것이 있다. 바로 비가 내리는 소리인데, 창문쪽으로 가까이가면 보이진 않지만 창문에서 비가 내리는 소리를 들을 수 있다.
- 데모버전의 텍스처 파일을 뜯어보면 개발자의 숨겨진 메시지가 적혀있는 텍스쳐파일을 볼수있다.
- '포탈 2 오소링툴'로 텍스쳐 파일을 볼수있게 특정파일을 포탈2로 복사한뒤, 헤머에디터로 텍스처 창의 키워드를 뒤져보면 게임파일을 들여다 보지 말라는 메시지(Stop looking through the game files, you nerd! [106] )가 적혀있다.
- 공식 사운드 트랙이 작곡자별로 나누어져있다.
- The Blake Robinson Synthetic Orchestra 의 Bits of Music from The Stanley Parable
- Yiannis Ioannides 의 The Stanley Parable [Official Sountrack]
- Christiaan Bakker의 Volume 427
- 스타크래프트1에서도 피시서버의 `Cr_Mania라는 사람이 이 게임을 모티브로 '모순된 세계'라는 유즈맵을 만들었다.
- 쓰잘데기 없는 소리지만 스탠리의 성이 밝혀지지 않았다.
- 리눅스 버전의경우 타 버전에는 없는 스크린샷 4장이 더미 데이터로 남아있다. 여기까지만 보면 평범해보이지만, 4장중 2장은 본편이 아니라 2차창작 모드인 라파엘 패러블 (The Raphael Parable)을 찍은 스크린샷이다. #
- 하프라이프 알릭스 모드 버전인 The Alyx Parable이 제작중에 있다.#
14. 게임이 강제종료되는 치명적인 버그
게임 자체의 문제인데, 자막을 켜고 플레이하는 경우 게임이 튕기는 구간이 딱 한 부분 있다.[107] 사실 튕기는 거 말고도 자막이 안 나오는 등 자막이 좀 불안정하다. 해결법은 캡션(자막) 기능을 끄는 것. 튕기는 구간을 넘어간 다음에는 바로 캡션을 다시 켜도 튕기지 않는다. 그냥 게임이 튕기면 "아, 이게 그 튕기는 구간인가 보다" 라고 판단하고 알아서 자막 기능을 끄고 진행하면 될 것이다.
[ 펼치기 / 접기 ] 튕기는 구간 (스포일러)
위와 상관없이, 험블 스토어를 통해 구입할 경우 , 도전과제가 게임에 내장된 NO DRM버전이 따라오는데, 한글패치는 도전과제를 플랫폼이 처리하는 스팀버전을 기반으로 만들어졌기 때문에 NO DRM버전에 한글패치를 적용하면 게임내 텍스트를 모아놓은 파일들을 덮어쓰기 때문에 도전과제를 구현하기위해 추가된 텍스트가 사라지며, 게임 실행후에는 도전과제가 달성될 때마다 출력할 텍스트가 없으므로 오류가 발생해서 강제종료된다. [108]
%PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common
[62] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable Demo\thestanleyparabledemo\bin
[63] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin
[64] 혹은, 윈도우 + R
키를 누른 뒤, cmd /C cp %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin\server.dll %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin
을 입력해주면 된다.[65] 추측상, 맵의 가로와 세로 크기가 매우 크게 설정되어 있는데, 이를 볼 경우 시야 내의 맵을 전부 로딩하려다가 과부하가 걸리는 것으로 예상된다.[66] give_portalgun
, upgrade_portalgun
[67] 게임 내에서 포탈건을 사용할 일이 없어서, 포탈건이 구현되어있지 않다. 포탈건이 정의되어있지 않거나, 포탈건이 없어서 업그레이드를 할 수 없다는 등의 오류가 떠서 사실상 의미가 없다.[68] 사실은, 포탈 2에 맵만 복사한 것이나 다름이 없다고 할 수 있다. 사실 합친다고 말하는 것도 조금 우습다. 덕분에 일부 부분에서 오류가 발생할 확률이 높다.[69] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common
[70] %PROGRAMFILES%\Steam\SteamApps\Common\The Stanley Parable\thestanleyparable\bin
[71] Bin
, Maps
, Resources
, Scripts
[72] C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Portal 2\portal2
[73] 이동 가능 맵은 blockbase
, freedom
, map
, map1
, map2
, map_death
, map_one
, map_two
, testchmb_a_00
, thefirstmap
, theonlymap
, zending
이 있다. 각자 map 이름
과 같이 사용하여 이동할 수 있다.[74] 응용형으로, Bark_423
과 같이, 뒤에 Bark_숫자
처럼 사용하면, 숫자만큼 짖는다. [75] 명령어와는 다르게 새처럼 날아다니진 못 하며 안타깝게도 키가 조금 커지는 것 같이 조금 뜨기만 한다. 정신병자 엔딩에서 우주를 날아다니는 것처럼 뜰 뿐이다.[76] 콘솔창을 굳이 열지 않아도 가능하다.[77] 적용된 모든 텍스쳐들의 콘트라 등의 밝기수치를 무시하므로, 창밖이라든지 페이드아웃의 밀실 등의 화면을 밝게 볼수 있다. 예를들어 434책상 너머의 창문 밖의 한계점이나, 천국의 상단 한계점을 구경할수 있다.[78] 굳이 콘솔에 적지 않아도, 메인메뉴에서 허공에 적고 들어가도 나온다.[79] 사실 이 또한 그냥 대놓고 콘솔없이 입력해도 되기 때문에 영상을 보기보다는 직접 해보자.[80] 전화선을 끊고서 다시 나올 때는 보이지 않는다.[81] 예를들어 사장실 앞의 엘리베이터를 타러 가는 문을 열자마자 바로 오른쪽 아래에 있다.[82] 그의 책상에는 컴퓨터나 다른 문서 없이 연필깎기만 있고, 기록 또한 연필을 달라는 요청뿐인것으로 보아, 그의 직무는 "연필깎는사람"이었을 것이다. 다른 동료직원들이 질타하고 그가 적당히 미칠만 한 이유다. 그의 직무는 회사 내에서도 몇자루 안되는 연필을 깎는 일뿐인것이다. 그러나 개발자는 이 사실은 부인했다.#[83] facepunch의 오리지널버전의 스탠리 패러블 모드를 소개하는 글의 글번호이다. 421직원의 컴퓨터 모니터에 "대체 1112800이 무슨의미야?"라는 메일내용이 보인다. 참고로 이 메일내용은 두번째 트레일러가 나간 이후, 내레이터에게 할말을 이메일로 보내는 이벤트(?)가 있었는데, 그 와중에 보내진 이메일중 하나다. 이는 박물관 엔딩에서 프로젝터로 보여지는 화면으로 알 수 있다.[84] 아마도 종이들중 직원관찰 프로토콜의 최종결론에 대해 서술된것으로 보인다. 직역하자면 "불이행의 조짐이 보임. 공감능력을 조정하지 마시오. 인적자원이 다른 상금을 실행중입니다." [85] 내용은 직원들이 예정되지 않은(?) 감정변화를 일으킬시 관리자 (슈퍼바이저)에게 보고할것... 등의, 관찰보다는 추적, 스토킹에 가까운 감시였다. 결국 1112800문서에 의하면 대부분의 직원이 강등되었다. 기타로는 400직원은 004직원과 자리를 바꾸었고, 205직원은 강등과 승급을 동시에 받았다.[86] 하지만 이외의 많은 추측들과 설정들, 사실들이 이 설정을 너무 크게 무너트리고있으므로 개발자의 말도 믿기 힘든 실정이다.[87] 가령 427(스탠리)의 책상에는 연필과 연필깎이가 있으며, 직원들이 그를 두고 모두 사라졌다거나, 마지막으로 기록된 정신지배의 감시가 432에 관한것임과 동시 마지막으로 회사에 남은 인물이 427이라는것 등이 그가 과거 432이었다는 가설을 입증해준다. 하지만 폭발엔딩에서 예의 실험체라는 432와 DNA가 일치하지 않는 사람이 ON을 눌렀을 경우 폭발한다는 점에서 이 모든 가설들이 무너지게 된다.[88] 심지어 스팀 통계를 보면 본 게임의 업적들 중에서 클리어율이 38%즘으로, 10개중 5위에 위치해 있다.[89] 출시 초기에 개발자가 이를 인지하고 출시 5년후 시점인 2018년 10월 17일에 해당도전과제의 달성여부를 리셋 하겠다고 했지만, 실제로 리셋 하지는 않았다.[90] 초기에는 콘솔창에 Raphael을 입력하면 달성되었으나, 달성하기 너무 쉬운 업적이었다며 바꾸었다. [91] 게임 플레이 도중에 갑자기 이 도전 과제가 달성되었다는 사례가 있고 제작자가 퀵 세이브&퀵 로드를 이용한 도전과제 달성을 막았다고 한 것을 보면, 업데이트되었을 가능성도 있다.[92] 본 문서에도 여러 번 서술되었지만, 이는 제작자의 의도와는 전혀 관련이 없으며, 제작자는 이에 대해 유감을 표했다. [93] Go outside 업적과 다르게 컴퓨터 시간 조작으로도 클리어할 수 없다.[94] ?도 있다. 가끔 보면 2B3처럼 B와 3을 같이 쓴 문도 있다.[95] 선택 루트 진행 중 오른쪽 문으로 들어갔는데 다음 문이 잡동사니로 막힌 곳에서 이 부분의 스프라이트가 통째로 적용된 것을 볼 수 있는데, 123? / 456B / 7890 식으로 배치돼서 뒤집어진 채로 적용되어 있다.[96] 2845[97] 물론 HD버전에서 1957을 입력하여도 진행할 수 있다. 약간의 버그가 동반된다. 엔딩항목 참조.[98] 사실상 보이는 죽음은 7번뿐이다. 나머지 한번은 혼란엔딩에서 스케줄을 볼 때 8번째 재시작 후 마지막에 스탠리는 죽게된다고 쓰여있다.[99] 폭발엔딩, 박물관 엔딩, 정신병자 엔딩, 혼란 엔딩, 예술 엔딩, 일벌레 엔딩, 사망 엔딩, 포기 엔딩[100] 메인 대목의 대사도 지속적으로 바뀌며, 물고기 도시를 클릭하면 정말 물고기가 굉장히 많은 곳(…)을 보여준다. 진짜로 물고기밖에 없다.[101] 귀찮거나 시간이 없을 경우는 F12를 눌르고