메타픽션
1. 개요
Metafiction.
본래 소설에서 시작된 용어이나 현재는 애니메이션, 실사필름, 게임 등 다양한 창작물의 장르의 일종으로 자리잡은 개념. 대부분의 픽션과 창작물들은 그 작품 속 세계가 '현실'이라는 것을 바탕으로 두고있다면 메타픽션은 작품 속 세계가 픽션이라고 인지되는 설정을 둔 작품이다. 픽션과 현실 사이의 관계에 대한 질문이나 모순을 제기하여 아이러니와 자아 성찰을 유도하는 방식으로 주로 쓰인다.[1]
영어 위키백과 List of metafictional works에서 메타픽션 장르의 작품 목록을 볼 수 있다.[2]
2. 역사
메타픽션이란 용어는 현대 문학과 포스트모더니즘에서 비롯한 것이다. 하지만 개념은 훨씬 예전의 소설에서도 종종 찾아볼 수 있는데 최소 14세기 시절 문학에서도 발견될 정도이다. 물론 당시에는 '메타픽션'이라는 별도의 용어로 부르진 않았고 1970년대 소설가 William H. Gass가 쓴 "Philosophy and the Form of Fiction"을 통해 메타픽션이라는 용어가 생겨난다.
물론 그 이전부터 메타픽션적 시도를 했던 작품은 존재했었다. 시초와 역사를 되짚어 올라가려고 한다면 가령 '''1920년대 쓰여졌던''' 루이지 피란델로의 희곡인 '작가를 찾는 6명의 등장인물'에서도 이러한 메타픽션 시도가 사용되었던 것을 찾을 수 있다. (물론 정작 그때 당시에는 메타픽션 이라는 용어가 존재하지 않았음에도 말이다.) 가상의 작가가 만든 작품의 등장인물들이 작품 밖 연극 리허설 현장에 나타나 자신의 사연을 얘기하며 드라마를 전개하고, 그것이 연극 무대와 엮여들어가는 식이다. 작품 속 작품에 등장하는 캐릭터들이 현실(물론 관객 입장에서는 여전히 픽션이다.)의 작가에게 버림받아 괴로워하다가 현실에서 연극을 올리려는 극단을 찾아가 자신들의 이야기를 완성해달라고 부탁하는 내용이다. 피란델로는 이후 메타픽션 장르의 선조로 평가받으며, 포스트모더니즘에도 큰 영향을 미쳤다.
'창작물 속에서 픽션이 인지된다'라는 소재는 물론 아주 예전부터 사용되었었고 메타픽션이라는 용어도 1번 의미로써 20세기 시절부터 존재했지만, '메타픽션'이라는 단어가 이 '창작물 속에서 픽션이 인지된다'라는 의미로 구체화 된 것은 20세기 후반 및 21세기 초반부터이다.
3. 종류
사실 메타픽션이라는 정의가 완벽하게 정립되지 않았다. 덕분에 난해하고 뭉뚱그려지는 듯한 뉘앙스가 강하기 때문에 메타픽션의 의미는 시대에 따라서 점점 변하고 있다.
본 문서에 적힌 해석 역시 전부 대중적으로 널리퍼진 의미를 분류해놓은 것일 뿐, 메타픽션은 이렇다할 명백한 정의가 없다. 굳이 포괄적으로 해당되는 정의를 찾자면 "픽션과 현실과의 경계 혹은 관계를 이용함으로써 기존의 창작물의 서술과는 다른 방식을 취한다" 정도라고 할 수 있겠다.
3.1. 소설 이론의 재탐구/자기 성찰
영어로는 Self-Reflexive라 일컫는다. 소설 문화에서 메타픽션이라는 용어가 생겼던 당시의 의미는 이쪽에 가깝다. 포스트모더니즘과도 통하는 면이 있다고 볼 수 있는데 소설 속에서 소설 자신이 쓰이는 과정이 드러나거나 소설 속에 소설 자신이 등장하는 등의 요소를 첨가하여 창작 과정을 통하여 '''소설의 기본 이론을 기초부터 재탐구하려는 경향을 가진 소설'''을 말한다. 결코 앞쪽이 중요한 게 아니다. 기승전결과 자체완결성을 배제하는 앙띠로망과는 엄연히 구분되는 양식. 이러한 실험적 요소를 적극적으로 도입한 선구자적 인물로는 루이지 피란델로와 남미작가 호르헤 루이스 보르헤스가 있다. 다만 20세기 후반 혹은 21세기 전반에 들어가서 메타픽션의 의미는 후술할 2번, 3번의 의미 등으로 해석이 바뀌어갔다.
3.1.1. 관련 문서
3.2. 창작물 속의 창작물
쉽게 말하자면 '소설속의 소설', '만화속의 만화', '영화속의 영화'처럼 작품 속 세계관 안에 있는 작품 즉 극중극을 중점적으로 다루는 것이다.'''픽션에 대해 다루는 픽션 (fiction about fiction)'''
EBS 수능특강 국어에서도 이를 다룬 소설이 등장했다. '미궁에 대한 추측'이란 소설이며, 전문을 읽어보면 책의 역자 서문같지만 사실 '''소설이다.''' 처음 읽으면 그 난해함(?)과 생소함에 고개를 기울이고 평가원에선 출제를 주저하는 작품.
2번 의미의 메타픽션(창작물에 대해 다루는 창작물)과 3번 의미의 메타픽션(창작물 속에서 픽션이 인지됨)의 구분점 역시 중요하다. '''창작물 내에 극중극으로 존재하는 작품속 캐릭터가 현실로 튀어나왔다 하는 류의 스토리를 다룬 작품'''은 2번 의미의 메타픽션에는 해당되지만, 3번 의미의 메타픽션에는 해당되지 않는다. 3번 의미의 메타픽션에 해당되려면 창작물 속 세계관(1)의 캐릭터가 독자 혹은 플레이어가 있는 현실(0)을 인지해야 3번 의미의 메타픽션이지, 창작물 속 세계관(1)에 있는 창작물 속 세계관(2)의 캐릭터가 본인 기준에선 현실인 (1)을 인지하거나 튀어나왔다고 3번 의미의 메타픽션은 아니다. 창작물 속 캐릭터가 (0)을 인지해야만이 3번 의미의 메타픽션이다.
마찬가지로 영화 스트레인저 댄 픽션 이라는게 있다. 이 작품은 영화 속 주인공이 소설속 주인공이라는 설정이며 어느날 내레이션의 목소리를 인식하면서 생기는 일에 대해 다룬다. 하지만 실제로 이 작품은 영화이기 때문에, 스트레인저 댄 픽션 이라는 영화 속 세계관에 존재하는 소설 속 세계관의 주인공(...)이라고 할 수 있으며, 작품 속 주인공이 자신이 영화속 등장인물이란걸 인식하고 현실(0)의 관객을 인식하진 못하기 때문에 3번의 메타픽션은 아니다.
현실(0)을 (1)에 등장시켰을 경우라도 3번의 메타픽션이라 볼 수 없다. 예시를 들자면 닥터후 코믹스중 하나인 'The Girl Who Loved Doctor Who'의 경우 주인공 일행이 어떤 평행세계로 빠졌는데 그 평행세계가 바로 자신들의 이야기가 '닥터후'라는 TV 드라마에 불과한 평행세계였고, 그 세계에서 자신을 연기하는 배우를 만나기까지 한다. 여기서는 (1)의 인물들이 (0)의 독자(즉 코믹스를 읽고있는 실제 독자)를 인식하고 말을 건넨다는 등의 하는 경우가 아니기 때문에 3번의 메타픽션은 아니다. 라스트 액션 히어로 라는 영화 역시 영화속 인물이 현실로 등장해 자신의 배우를 만난다던가 하는 등의 내용으로 (0)을 (1)에 등장시킨 경우인데 마찬가지로 2번의 메타픽션에는 해당하지만 3번의 메타픽션에는 해당되지 않는다. 이미 (0)이 (1)에 등장함으로써 (0) 자체가 (1)이 되어버렸기 때문에, (1)의 캐릭터들은 여전히 (1) 속에 있는 '(0)이라는 설정의 세계'의 사람들을 인식한 것일 뿐 (1)이라는 작품을 보고있는 진짜 (0)의 관객(혹은 플레이어)를 인식하는 것이 아니기 때문이다.
존 카펜터 감독의 영화 매드니스의 경우도 마찬가지, 한 작가의 소설이 현실로 일어난다는 설정인데, 이 영화의 주인공이 그렇게 현실이 된 가상 캐릭터라는 사실이 밝혀진다. 즉, 메타픽션이 극중극의 형식으로 다뤄진다. 이것 역시 2번에 해당되지만 3번에는 해당되지 않는 경우이다.
3.2.1. 관련 문서
3.3. 창작물 속에서 픽션이 인지됨
보통 대부분의 창작물은, 그 창작물 속에서 벌어지는 일이 그 세계관 안에서는 현실이라는 가정하에 진행된다. 하지만 메타픽션은 그 세계관 속에서도 그 세계가 픽션이라는 것이 인지되는 장르를 말한다. 즉 게임으로 비유하자면 게임속 등장인물이 자기가 사는 세계관이 현실이 아니라 게임이라는 것을 안다라는 식.'''픽션 그 자체를 의도적으로 반영한 픽션 (fiction which deliberately reflects upon itself.)'''
제4의 벽 돌파와도 비슷한 개념이다. 픽션이란 걸 연극에서 비유해보자면 연극은 관람객석과 무대 위의 연기자들이 연기하고 있는 세계는 아예 별도의 세계로 간주된다. 그리고 '관람객석'(현실)과 '무대위'(가상) 사이의 이 경계를 제4의 벽이라고 부른다. (콘서트 장르의 무대가 아닌 이상) 스토리텔링 형식의 대부분 오페라/연극/뮤지컬 등에서는 관객은 무대위의 상황에 간섭할 수 없고 무대위의 상황도 관객에게 간섭할 수가 없다. 이것이 아마 보편적인 '픽션'의 개념이다.
하지만 메타픽션은 이 제4의 벽을 아예 뚫어버린 것 이다. 꼭 연극에서만 해당되는 게 아니라 게임의 경우 1인칭 시점, 영화의 경우 3인칭 전지적 시점 그 자체가 제 4의 벽으로 적용할 수 있다. 한마디로 만화 속 캐릭터가 이게 만화라는 걸 알고 있는 듯한 말을 한다거나 영화속 캐릭터가 카메라를 향해 보며 관객들에게 말을 하고 이게 영화란 세계를 알고 있는 듯한 발언을 한다거나 아예 이 작품을 만드는 사람들이 작품 안에 개입한다거나(ex 작가의 오너캐가 나와서 캐릭터들과 대화하는 등등) 하는 것들도 메타픽션의 일종이다. 애니메이션의 성우드립도 메타픽션의 일종이라 볼 수 있다. 이러한 제 4의 벽을 돌파한 대사나 연출을 메타발언이라고도 한다.
물론 작품 속 캐릭터가 이것이 작품 속이란걸 인지하거나 관객, 독자, 혹은 플레이어를 인지하거나, 제작진 및 작가가 직접 작품의 개입하는 등의 메타픽션적 연출은 사실 아주 예전부터 존재했었고, 현대 작품에도 은혼, 마블 코믹스의 스탠 리, 데드풀 등이 있다. 하지만 이러한 메타발언등은 스토리텔링에 중요 요소로 작용하지 않는 일종의 짤막한 '연출'에 불과했던것과 달리, 실제로 스토리나 장르에 있어서 메타픽션을 진지하게 개입시키고 깊숙하게 다룬 작품은 2010년대 이전까지는 흔치 않았었다.
물론 아예 없었던 것은 아니었다. 1999년 영화 퍼니 게임은 범인이 대략 영화를 만든 감독과 비슷한 위치에 있으며, 카메라가 있는 방향을 보더니 관객들에게 말을 걸거나, 리모컨으로 영화의 시간을 다시 되감아서 상황을 뒤집어버리기도 하는 등 메타픽션적 연출이 중요하게 사용되었으며, 세계관이 창작물이고 루프하고 있었던 설정의 1999년 애니메이션 The Big-O 및 마찬가지로 루프물이고 특정인에 들어가서 조종을 할 수 있으며 캐릭터들 일부가 플레이어를 인식했던 2001년 PS1용 게임 고기동환상 건퍼레이드 마치등, 진지하게 메타픽션을 다룬 작품들도 종종 있었지 이러한 작품들 중에서 크게 메타픽션이라는 장르에서 선세이션을 불러일으켰던 작품은 없었다.[3]
하지만 2011년(리메이크는 2013년) 출시되었던 인디 게임 스탠리 패러블처럼 메타픽션을 스토리 텔링이나 작품을 전체적으로 관통하는 중요 도구로써 다루는 작품들이 2010년대 이후로 여럿 생기게 되었다. 스탠리 패러블 이후로도 메타픽션 요소가 중대 스포일러였던 2013년 게임 당신과 그녀와 그녀의 사랑, 마찬가지로 메타픽션 요소를 적극 활용했던 2015년 출시 인디 게임 언더테일 및 2017년 출시 인디 게임 Doki Doki Literature Club! 2016 스팀 정식 발매어드벤쳐 게임 원샷 등등. 당시에는 소설 문학에서 쓰였던 장르인 메타픽션이 2010년대 이후로는 게임계에서의 일종의 트렌드로 자리잡았다. 또한 오로지 '전지적 시점'으로만 진행되어 독자나 관객이 작품에 개입할 수 없는 다른 매체(만화, 영화 등)와 달리 게임이라는 수단은 플레이어가 직접 주인공을 조종하거나 특정 선택을 할 수 있는 등 작품에 직접 개입이 가능하기 때문에 메타픽션이라는 장르와 상성이 좋았던 이유도 있었다.
3.3.1. 관련 문서
3.4. 실화 주장형 메타픽션
이 경우는 '세계관 속이 픽션이라는게 인지된다'라는 3번의 의미와는 정 반대로 작품 속 상황이나 이야기가 모두 실화라고 주장하는 형식을 취하고 있다. 물론 '주장'일 뿐 당연히 픽션이다. 애시당초 진짜 실화라면 그건 아예 메타픽션이 아니라 실화 작품으로써 구분해야한다. 마찬가지로, 실화 주장형 메타픽션이 '이것은 실화' 라고 할 때, 그게 단지 컨셉질 이상을 넘어가면 안 되며, 명백한 허구를 진실이라고 주장하는 것은 사기, 가짜뉴스일 뿐이다. 가령 환단고기가 '잊혀진 환국 고대사'라고 주장하는 게 이유립의 컨셉놀음일 뿐이라면 환단고기도 '실화주장형 메타픽션' 이겠지만, 안타깝게도 환단고기의 저술 목적은 대중을 현혹하고 속이는 데 있으므로 메타픽션이라 하기 어려울 것이다.
페이크 다큐멘터리, 파운드 푸티지 작품중 '실제 촬영된 영상을 기반으로 영화로 개봉하였음'이라는 식의 설정을 쓴 작품들도 이에 해당된다고 볼 수 있다. 파라노말 액티비티 및 그레이브 인카운터가 대표적.
사실 이 문서의 과거 버전에서도 실화 주장형 장르는 메타픽션이 아니라고 못 박아놓은 서술이 있었으나, 상술했듯 메타픽션은 애시당초에 완벽한 정의가 없으며 이미 우리에게 받아들여지고 있는 '세계관 속 세계가 픽션이라는 것이 인지되는 메타픽션'이라는 3번 의미의 정의 마저도 현대에 와서 그 해석이 넓어진 메타픽션의 민간적 해석이자 정의이다. 메타픽션은 본질적으로 '픽션과 현실과의 경계 혹은 관계를 이용함으로써 기존의 창작물의 서술 방식과는 다른 방식을 취한다'는 원초적인 의미가 있기에, 그런 의미에서 보자면 실화 주장형 메타픽션도 메타픽션에 포함된다고 볼 수 있다.
사실 딱히 이러한 '실화주장형 픽션'의 장르를 의미하는 별다른 단어가 있는 것도 아니라서 이런것도 메타픽션이라고 퉁치는 감(…)이 있긴 하지만 메타픽션의 정의는 민간적 해석에 달린 것 이기 때문에 이러한 장르를 메타픽션 취급할지 아닐지는 아직까지 명확하게 받아들여지고 있지는 않는데, 최소한 영어 위키백과 List of metafictional works 중에서는 실화주장형 메타픽션 작품은 기재되어있지 않다.
3.4.1. 관련 문서
4. 해당 작품
4.1. 창작물 속의 창작물
4.1.1. 게임
- 괭이갈매기 울 적에: 롯켄섬 참극은 일가족이 몰살당한 사건으로 유일한 생존자인 에바가 사건에 관해 침묵하다가 지병으로 사망해버린다. 사건의 진상은 고양이 상자 안으로 들어가버리고 후대의 사람들은 섬에서 벌어진 전말을 추측하며 여러 음모론을 주장한다. 그리고 사건은 각종 매스컴에 노출되어 대중들의 관심사가 된다. 결국 작중 벌어지는 판타지 배틀은 실제로 있었던 롯켄섬 참살 사건을 바탕으로 위서 작가가 창작한 소설 속 이야기다.
- 뉴 단간론파 V3:메타픽션 요소가 너무나 큰 반전으로 작용하기에 목차에 후술.[4]
- Bendy and the Ink Machine
- Pony Island
4.1.2. 드라마
- 어쩌다 발견한 하루: 자신이 사는 곳이 순정만화 <비밀> 속 세상이며 자신이 조연임을 자각한 고등학생 은단오가 만화 속 엑스트라인 하루와 함께 작가가 정해준 설정값을 거부하고 스스로의 운명을 개척하는 모험을 그린 드라마. 무류 작가의 웹툰 어쩌다 발견한 7월이 원작이다.
- W: 웹툰의 주인공인 강철과 웹툰작가의 딸인 오연주가 웹툰 속 세상과 현실을 교차한다.
4.1.3. 만화
- 그랜트 모리슨의 애니멀 맨과 그의 작품 다수
- 그웬풀: 설정이 현실에서 만화속으로 들어간 소녀이다.
- 어쩌다 발견한 7월: 무류 작가가 다음에 연재했던 웹툰으로, 순정만화 <비밀> 속 조연과 엑스트라가 자아를 가지고 작가가 정해준 설정값 대신 자신의 의지대로 첫사랑을 이루고자 하는 이야기. 드라마 어쩌다 발견한 하루의 원작이다.
- 닥터후 코믹스 'The Girl Who Loved Doctor Who'
4.1.4. 애니메이션
- 용자특급 마이트가인: 작품 배경이 게임 속이고 최종보스 블랙 느와르는 게임 마이트가인을 플레이하는 현실인물.
- Re:CREATORS
4.1.5. 영화
- 라스트 액션 히어로
- 매드니스
- 스트레인저 댄 픽션: 주인공이 자기 자신이 비극 전문 작가가 집필하는 소설속 캐릭터임을 깨닫고 이를 벗어나기 위해 고생한다는 내용의 영화. 다만 여타 메타픽션과 좀 다르게 주인공은 현실의 관객을 인지하지 못하며 주인공을 조종하는 작가 또한 제4의 벽 너머의 존재가 아니라 영화속 세상의 캐릭터다. 애초에 주인공이 작가가 집필하는 곳까지 찾아간다.
- 아오오니/영화 : 작중에서 아오오니라는 게임은 슌이라는 소년이 만든 인디 게임이지만, 어째서인지 현실과 연동되면서 폐건물에서 괴물이 나오거나 문이 열리지 않는 괴현상이 일어나며, 탈출하려면 게임의 클리어 조건대로 문을 열어야한다. 또한 2편에서는 슌이 게임을 업그레이드시키면서 클리어 조건이 달라지고, 새로운 타입의 아오오니가 추가되었다.
- 자크 리베트 영화 대부분 - 특히 셀린느와 줄리 배타러 가다와 지상의 사랑, 알게 될거야, 4인조가 이 성향이 강한 편이다.
- 셀린느와 줄리 배타러 가다: 은유적이지만 명확하게 픽션 밖 인물들이 픽션의 세계에 들어가 개입하는 과정이 묘사된다.
- 지상의 사랑: 연극 배우들이 희곡 작가의 개인사을 바탕으로 한 희곡을 연기하면서 희곡 인물들이 영향을 받는다.
4.1.6. 소설
- 다크 타워 시리즈
- 미쓰다 신조의 도조 겐야 시리즈, 작가 시리즈
- 소피의 세계
- 에이룬 라스트 코드
- SCP 재단
- SCP-1633: 이 세계관 속에 있는 SCP-1633 이라는 게임 속 캐릭터들이 플레이어를 인지한다.
- SCP-3043
4.2. 창작물 속에서 픽션이 인지됨
- 메타픽션이라는 설정이 스토리나 작품에 진지하고 비중있게 개입하는 경우에 한정한다. 구체적인 기준은 <세계관이 메타픽션이라는 것이 스토리에 전체적으로 비중있게 영향을 주는 경우> 혹은 <세계관이 메타픽션이었다는게 중대한 스포일러일 정도로 스토리 상에서 반전요소나 중요 요소로써 작용하는 경우>일 경우이다. 캐릭터가 이 세계가 픽션이라는 것이나 독자/플레이어의 존재를 인지하는 장면이나 대사가 있긴 하지만 그것이 스토리상에서 크게 비중이 있다거나 메타픽션이라는 점이 진지하게 작품상에서 크게 비중있는 것이 아닌 경우는 제외된다. 그러한 가벼운 소재의 메타픽션은 메타발언 문서 및 제4의 벽[5] 문서를 참조 바람.
- 작품을 기재할때는 반드시 그 작품이 메타픽션 이라는 근거를 뒷받침할 기본적인 설명은 덧붙인다. 하지만 스포일러성 내용은 목차로 남긴다.
- ㄱㄴㄷ, ㅏㅑㅓㅕ, abc 순으로 정리되어있다. (리다이렉트를 제외한 문서명 기준)
4.2.1. 게임
- 고기동환상 건퍼레이드 마치: 작품 속 세계가 게임이라는 설정이며, 게임에서 세이브 로드가 가능하듯 실제로 작품 속 세계관도 루프하고 있다는 설정. 엔딩에서는 캐릭터가 루프를 해제시킨 것에 대하여 플레이어에게 감사를 표한다.
- 당신과 그녀와 그녀의 사랑: 이 게임을 플레이 하다 보면, 게임 안의 히로인들이 자신들이 "당신과 그녀와 그녀의 사랑"이라는 게임 속의 인물이라는 사실을 알게 된다. 심지어 플레이어한테 말을 거는 대사도 있으며, 히로인이 전주차 루프에서의 일을 기억하기도 한다.[6]
- 브레이블리 디폴트와 브레이블리 세컨드: AR기능을 사용하는 오프닝 부터 플레이어에게 말을 거는듯한 연출이 있는데 엔딩 즈음에 가면 플레이어에게 향하는 연출이 다수 등장한다.[7]
- 어쌔신 크리드 시리즈: 오리진부터 이수가 자신들이 어떤 세상에 살고 있는지 알고있는듯한 언급이 나오며, 가장 대표적인 대사는 현실은 시뮬레이션이다. 코드를 파괴하라. 사실 그 이전에도 2편에서 미네르바가 화면 너머의 플레이어에게 말을 거는 장면도 나온다.
- 언더테일: 특정 등장인물들이 게임속 세계라는 것을 인지하고, 플레이어를 인지하기도 한다.[8]
- 원샷: 주인공인 니코가 플레이어의 존재를 알고 있으며, 직접 대화를 걸어 문제를 같이 해결해 나가기도 한다. 결말에서도 메타픽션적 설정이 매우 중요하게 작용한다.[9] [10]
- 케모노 프렌즈.exe : 주인공이 총으로 프렌즈를 쏴 죽이는 구조로 설계되어있다. 회차를 진행할 수록 프렌즈들이 게임을 멈추고 삭제해달라고 부탁한다.
- aria's story: 특정 엔딩에서 특정 캐릭터가 게임 밖의 플레이어를 언급한다.[11]
- Doki Doki Literature Club!: 특정 캐릭터가 이 세계가 게임임을 알고있다.[12]
- Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist: 스탠리 패러블 제작팀중 한명이 만든 게임이다. 진행방식 역시 스탠리 패러블과 유사하게, 플레이어가 현실의 인물로써 전제하고 이야기가 진행된다. 이 게임 속 세계관에서 이 게임은 각종 스태프들에 의해 운영되고 있는데 스태프들이 전부 떠나버려서 플레이어가 대신 게임을 완성해야한다는 설정이다. 심지어 나중에는 플레이어 이후에 접속한 또다른 플레이어까지 등장한다는 설정이다.
- Forest[13]
- Imscared - A Pixelated Nightmare: 외부적으로 플레이어에게 영향을 미치기 위해 진행에 따라 파일을 생성하거나 브라우저를 강제로 여는 등의 작업을 한다. 여기서 나오는 'White Face'라는 것이 이 게임의 바이러스같은 존재이며, 저주로 묘사된다.
- MOTHER 2, MOTHER 3: 플레이 도중 플레이어의 이름을 입력하는 부분이 나오며, NPC나 중요 등장인물들이 플레이어를 인식한다. 플레이어의 존재가 결말에 영향을 미치며 중요하게 작용된다.
- OFF : 여기서도 플레이어가 조종하는 주인공이 그냥 주인공이 아니라 '플레이어의 조종을 받는다'라는 것이 세계관 상에 반영되어 있으며 결말 부분에서도 주인공이 플레이어를 인지한다.
- The Stanley Parable: 플레이어는 스탠리라는 캐릭터를 조종하고, 내레이션의 말에 따라 게임을 진행한다. 게임 세계관 속 스탠리는 당연히 '작품의 내레이션'의 말을 들을 수 없겠지만 '내레이션의 말을 들을 수 없는 게임 세계관 속 스탠리, 하지만 내레이션의 말을 들을 수 있고 스탠리를 조종하는 플레이어'의 관계를 이용해 게임이 진행된다. 예를들어 내레이션이 청자(이야기를 듣는 사람)에게 비밀번호를 말해주는데 세계관 상의 스탠리는 당연히 알 수 없겠지만 플레이어가 알 수 있기에 비밀번호를 입력해 게임 진행이 가능한 식. 또 어떤 구간에서는 음성 인식 비밀번호로 말해야 풀리는 잠금장치가 있는데 플레이어는 암호를 알고 있어도 스탠리가 말을 할 수 있게 조종하는 게임상의 방법이 없기 때문에 풀지 못하는 식 등이다. 심지어 어떤 엔딩 루트에서는 내레이션이 스탠리가 진짜 스탠리가 아니라, 스탠리를 조종하고 있는 플레이어의 존재를 알아채고 플레이어에게 제발 스탠리가 행동할법한 행동을 하라고 부탁하기도 한다.
- There is no game : 게임속의 의문의 남성이 "이곳엔 게임은 없으니 돌아가서 다른거나 하라고."라는 대사로 시작되는 게임. 말 그대로 의문의 남성은 어딘가에 게임이 숨겨진걸 인지하고 있지만 플레이어는 모르고있으니 플레이어에게 비밀을 말해주지 않기 위해 돌아가라고 재촉하나 점차 진행될수록 남성도 반 포기상태로 플레이어와 대화를 시도하기도 한다. 서사 세계 자체가 없기 때문에 메타픽션이지만 메타픽션같지 않은 느낌이 있다.
4.2.2. 드라마
- 가면라이더 세이버: 작품의 세계는 위대한 책이라는 세계를 구성하는 책에 의해 만들어졌으며 해당 책에 의해 세계가 시작부터 결말까지 전부 정해져 있다고 한다. 사실상 모든 갈등의 원천이 메타픽션적 요소에서 기인한다고 봐야 한다.
4.2.3. 만화
- 금요일(웹툰): 관음증 에피소드, veritas 에피소드: 여기서 등장인물이 누군가 자신을 항상 지켜보고 있는 것 같다는 불안감에 떨다가, 이내 자신이 만화속 사람이며 자신을 향한 그 시선들이 모두 만화를 보는 사람들의 시선임을 알아차리고 미쳐간다. 독자가 스크롤을 내릴 수록 시간이 진행된다는 것을 알기에 제발 만화를 보는걸 멈춰달라고 부탁한다. 그리고 이전 에피소드에서 몇번 등장했던 초자연적 존재가 만화의 틀을 깨고 유유히 빠져나간다.
- 심심한 마왕
- 애니멀 맨: 그랜트 모리슨의 데우스 엑스 마키나 스토리 아크.
- 월광조례: 메타픽션을 잘 활용한 작품으로 모든 동화는 독자를 인지하며 특히 이 인물의 경우에는 이야기를 쓴 작자마저 인지하고 있다.[14][15] 동화의 등장인물들은 모두 독자를 태양으로 여기며 독자에게 이야기를 전달하고자 기꺼이 비극의 주인공이 되는것도 감수하는 모습을 보인다. 작품이 진행됨에 따라 모든 픽션이 점차 사라지자, 실제 만화책에서도 컷이 없어지는 연출을 보인다.
4.2.4. 애니메이션
- The Big-O: 작품이 창작물 속 세계고 루프하고 있었다는 설정.
4.2.5. 영화
- 데드 돈 다이: 주인공이 결말을 알고 있으며 이는 감독에게 대본을 받아서라고 주장한다!
- 퍼니 게임: 여기서 범인이 대략 영화를 만든 감독과 비슷한 위치에 있으며, 카메라가 있는 방향을 보더니 관객들에게 말을 걸거나, 리모컨으로 영화의 시간을 다시 되감아서 상황을 뒤집어버리기도 한다.
- 가면라이더 헤이세이 제네레이션즈 FOREVER:여기서는 가면라이더를 시청하는 실제 세상이 있고 가면라이더는 TV속의 존재라고 설명하는 등의 메타픽션이 주제가 되었다.
4.2.6. 소설
- 당신의 대해서: 소설가 이인성의 소설로, 이 책은 1인칭(주인공의 시점)도 3인칭(제 3자가 전지적 시점으로 등장인물들을 바라봄)도 아닌 2인칭('너'를 설명하는) 시점의 소설이다. 즉 작가가 이 소설을 읽는 독자에 대해서 서술하는 소설로, 작가와 독자의 관계와 작가와 독자의 의사소통에 관해 집중 탐구한다.
- 레드셔츠
- 명탐정의 규칙: 작품 속 세계관이 '추리소설 속 세계'라는 것이 인지되는 세계이며, 추리소설 세계의 약속이라는 것이 있어서 주인공이 그런 추리소설 속의 클리셰등에 대해서 비판하고 딴지를 거는 내용이다.
- 신(소설): 결말 부분에서 메타픽션이 드러난다.[16]
- 정의소녀환상: 1권 결말 부분에서 메타픽션적 플롯이 등장한다.[17] 2권부터는 메타픽션이 쓰이지 않는다.
- SCP 재단 - 다른 유형도 있지만 '메타' 태그를 단 상당수의 작품이 여기 해당된다.
- The Database: SCP 재단 세계관은 'SCP 재단 위키'의 유저들이 쓰는 다양한 창작 소설로 이루어져 있는데, SCP-001의 제안 중 하나인 The Database는 그러한 SCP 재단 세계관과 현실에 존재하는 SCP 재단 위키간의 관계에 대해서 쓴 소설이다. SCP 재단은 SCP 재단 위키를 발견하였는데, 본인들의 이야기가 픽션에 불과하며 SCP 재단 위키에 써져있는 대로 자신들의 현실이 조작된다는 것을 알아차려버린다. 재단 입장에서는 '현실'에 존재하는 SCP 재단 위키를 어찌할 방도가 없었기에 그저 SCP 재단 세계관 내에 사람들이 SCP 재단 위키에 접속할 수 없게 네트워크를 차단해버리는 것이 고작이었다.
- 형이초학Pataphysics: SCP 재단 세계관에서, 형이초학부라는 부서가 있다는 설정이다. 형이초학부에서는 세계가 서사들로 겹겹이 쌓여 있어서 상위 서사, 하위 서사들이 존재하며, 그 중 가장 최상위에 알파층[18] 이 있다고 추론하고 있다. 위에서 언급한 SCP-3043도 형이초학 계열 SCP이다.
- 13일의 김남우 - 시공간을 넘어, 사람도 죽일 수 있는 마음#
4.3. 실화주장형 메타픽션
4.3.1. 게임
- The Beginner's Guide: 실화주장형 메타픽션 중 드물게 게임인 경우이다. 이 게임의 개발자인 데이비 레든은 이 게임은 자신의 친구였던 '코다'라는 인물이 만들었던 게임을 총집편 한 것이라고 소개하며 자신과 코다 사이에 있었던 일을 이야기 하고, 코다가 만든 게임들을 보여줌으로써 간접적으로 코다의 정신상태에 대해서 보여준다. 그리고 모종의 이유로 코다가 이미 자신과 완전히 연락을 끊었으며, 코다와 연락하기 위해 이 게임을 출시했다고 말한다. 이 게임은 끝까지 데이비와 코다의 이야기가 픽션이 아닌 실화라고 주장하며 막을 내린다. 물론 당연히 진짜 실화일 가능성은 없다. 그도 그럴것이 이 게임은 유료로 판매하고 있는 게임이기에 실화라면 저작권 위반으로 코다에게 고소미를 먹을지도 모른다(…)
4.3.2. 소설
- 꿈꾸는 책들의 도시: 작가가 글 속의 주인공이 실제로 존재함을 전제로 주인공이 저술한 책을 번역했다는 컨셉을 사용한다.
- 돈 키호테: 저자인 세르반테스의 '공식 설정'은, 자기가 '돈 키호테' 라는 사람의 이야기를 기록한 아랍인 '시데 아메네 베넹헬리' 라는 사람의 글을 번역한 것 뿐이라고 주장하며, 돈 키호테 2부에서는 돈 키호테 본인이 <<돈 키호테>> 1부가 팔리는 것을 보기도 한다.
- 레젠다리움: 이것이 작품의 중요한 부분은 아니지만 톨킨 번역지침이 만들어진 이유가 이런 요소가 숨겨져 있기 때문이다. 톨킨의 입장은 실제 존재했던 고대의 문헌을 자기가 영어로 번역한 것이다. 설정상 호빗은 빌보가 자신의 모험담을 정리한 것이고 반지의 제왕은 프로도가 자신의 모험담을 정리한 것이라는 설정이다. 실마릴리온의 경우 아이눌린달레와 발리퀜타는 루밀, 퀜타 실마릴리온은 펜골로드, 아칼라베스는 엘렌딜이 저술했다는 설정.
- 반삼국지
- 영원한 제국
- 유토피아: 책 속에 저자인 토머스 모어 본인이 등장해서 작중에 나오는 포르투갈인 탐험가인 라파엘 히드로다에우스라는 사람과 대화하는 장면이 나오며, 그가 들려준 얘기를 토머스 모어 본인이 책으로 엮은 것이라는 설정이다[19] .
- 장미의 이름
- 제로니모의 환상모험: 주인공인 제로니모 스틸턴이 썼다는 설정이고 작가 소개에도 그렇게 나와 있지만, 실제 저자는 엘리자베타 다미라는 이탈리아의 여성 작가다.
- 파테 드 푸아그라: 아이작 아시모프가 쓴 소설인데, 이 소설 속 세계관은 황금알을 낳는 거위 세계관과 동일하다는 설정을 취하고 있다. 이 세계관 속 주인공은 그 원리를 과학적으로 파헤치기 위해 갖은 노력을 했으나 실패하였고, 새로운 아이디어를 얻기 위해 과학 소설의 형식으로 독자들에게 아이디어를 공모받을 것을 제안한다. 과학 소설의 독자들은 풍부한 상상력이 있으며, 어차피 소설이라고 생각할테니 기밀 유지에도 문제 없고, 당장 거위가 언제 죽어버릴지도 모르니 무슨 수를 써야된다고 설득하여, 결국 주인공은 소설가 아이작 아시모프와 연락하여 그의 이름으로 잡지에 이 글을 올렸다... 라는 설정의 이야기이다. 즉 이 소설은 아이작 아시모프가 저자로 되어있긴 하지만 실제로는 아이작 아시모프의 이름으로만 냈을 뿐 소설 속 주인공이 자신의 실화를 쓴 책 이라는 설정을 취하고 있다.
4.3.3. 영화
- 거짓의 F: 감독 오슨 웰즈를 비롯한 하워드 휴즈, 파블로 피카소, 웰즈의 말년 애인이였던 오야 코다르까지 실존 유명 인사들이 등장해 허구와 진실을 섞으면서 다큐멘터리인지 영화인지 알 수 없게 만든다. 때문에 개봉 당시 상당히 논란이 많았다. 다만 우주전쟁 라디오 쇼 뻥카로 악명 높았던 오슨 웰즈의 이력을 생각하면 허구 쪽이 가능성이 높다는 평이 대다수.
- 그레이브 인카운터: 파라노말 액티비티와 마찬가지로 실제로 촬영되었던 영상을 영화로 개봉했다는 컨셉이다. 이 컨셉을 위해 영화 초반에 TV 제작 회사인 하트필드 프로덕션 관계자가 나와 직접 이건 영화가 아니라 실제라고 말한다.
- 그레이브 인카운터 2: 그레이브 인카운터의 후속작. 여기서도 마찬가지로 실제로 촬영된 영상을 영화로 개봉했다고 주장한다. 1편에서의 어설픈 CG는 사실 이게 진짜 장면이라는 것을 숨기기 위해 영화 제작사가 일부러 어색한 CG를 넣은 것이라는 설정을 썼으며, 출연했던 배우들은 모두 사망했는데 사망 사실을 숨기고 유가족들에게 비밀유지협약을 쓰게 했다는 설정을 넣는 등 최대한 이게 실화라고 주장하려고 갖은 설정등을 다 동원했으나, 정작 배우들이 이후에 출연한 영화도 많고 대놓고 제작 과정을 담은 메이킹 필름까지 있어서 설득력이 제로다(…)
- 파라노말 액티비티: 실제로 경찰이 발견한 캠코더에 녹화되어있던 영상을 가지고 영화로 개봉하였다고 주장한다.[20]
[1] Metafiction (22 February 2016 at 22:29), Wikipedia[2] 다만 이 문서는 나무위키의 본 문서와 달리 의미의 구분을 하지 않고 전부 통합되어 있고, 인셉션처럼 메타픽션이라 보기 어려운 작품이 기재되어 있는가 하면 진지한 장르의 메타픽션이 아닌 가벼운 소재의 메타발언이 나온 작품까지 전부 기재되어있다.[3] 상기된 세 작품만 봐도 상당히 매니악하고 인지도가 낮다. 퍼니 게임은 너무 실험적인 영화라서 상당히 매니악했으며 Big-O는 일본에서는 인기가 없어서 1쿨로 종료한 애니메이션이었고, 건퍼레이드 마치도 상당히 딥 다크한 분위기인 탓인지 게임의 인지도는 상당히 낮았다. 그나마 그 이후에 나온 미디어믹스인 애니메이션이 발랄한 청춘물로 장르를 탈바꿈하면서 좀 흥했던 정도[4] 1챕터~5챕터에서 모노쿠마나 오마 코키치, 고쿠하라 곤타, 아마미 란타로 등을 통해 조금씩 뿌리다가... 결국 6챕에서 흑막이 뉴 단간론파 V3라는 방송 제목과, 이게 예능이며 놀잇감이라고 까발린다.[5] 이 경우는 진지 장르의 메타픽션과 가벼운 메타발언 혼합[6] 거기다 배드엔딩 후 미유키가 신에게 빌면서 업데이트를 해달라고 부탁하면 실제 세이브 데이터가 싸그리 말소된다.[7] 주인공 급인 티즈 어리어는 사실 죽은 거나 다름없지만 플레이어가 그에게 들어가서 행동을 한 것이 브레이블리 디폴트이며 최종보스는 플레이어를 확실히 인식하며 카메라를 통해 플레이어의 얼굴을 비추고, 그 후 엔딩에서 플레이어가 떠남과 동시에 티즈는 쓰러진다. 브레이블리 세컨드에 가서는 아예 플레이어에게 직접 시작으로 돌아가라고 하던지 최종보스가 세이브를 지우려고 한다던지 한다.[8] 샌즈 및 플라위가 해당된다. 덧붙여 게임상의 세이브/로드 시스템도 단순히 게임상 기능이 아닌 플레이어가 가진 시간을 되돌리는 능력이라는 설정이며, 플라위가 포토샵 플라위가 됐을 땐 본인이 직접 세이브 로드 시스템을 마음대로 조종한다.[9] 이외에도 게임이 직접 플레이어에게 창을 띄우면서 말을 걸어오며, 문서 폴더 안의 파일을 직접 열어 코드를 얻어내야 한다[10] 니코를 집에 돌려보내는 엔딩을 선택할 경우, 주인공인 니코가 게임 화면창 아래쪽을 향하더니 '이 벽만 넘으면 집으로 돌아갈 수 있겠죠.' 라고 말한 뒤 실제로 윈도우상의 게임 화면창을 뚫고 아래로 내려간다.[11] 배드 엔딩에서 창작된 아리아가 흑화하여 게임 속 캐릭터인 자신을 마음대로 조종했던 플레이어를 비난한다.[12] 모니카라는 캐릭터가 자신이 게임 속 세계에 있다는 것을 인지하고, 플레이어에게 말을 걸거나 캐릭터들을 지워버리기도 한다. 또한 플레이어가 게임 폴더에서 캐릭터 파일을 삭제할 경우 그것이 실제 스토리상에 반영된다.[13] 5장의 히든 루트를 들어가면 나가츠키가 루프(컨티뉴)를 눈치 채며 날뛰며 다름 아닌 플레이어에게 말을 걸고 플레이어는 지문과 선택지로 대답하게 된다. 즉 숲의 의사란 플레이어 본인, 혹은 제작사.[14] 비극의 이야기를 희극으로 바꾸기 위해 작자를 직접 찾아갈정도.[15] 책의 표지를뚫고 나오는 연출을 보인다.[16] 여기서 등장인물들은 111단계의 초월적인 존재를 알게되는데 그 존재란 바로 그 소설을 읽는 독자들이었다. 자기들이 소설의 등장인물에 불과하다는 것을 자각해버린 등장인물은 별 수단을 다해서 부정하며 독자에게 자신의 존재를 알리려 하지만 실패. 결국 받아들이고 소설이 끝나버린다.[17] 최종 보스가 바로 작품을 읽고있는 독자.[18] SCP 세계에서 우리가 사는 현실이 알파층인지 아닌지는 몰라도 형이초학상 최상위는 SCP-3812고 지금 우리 현실은 아닐 가능성이 높다. SCP-2747 참조[19] 이는 전근대시대 문학작품들의 공통된 특징이다. 굳이 메타픽션 설정을 만든 이유는 말할 것도 없이 '이거 내가 직접 창작한 내용이오'라고 했다간 코렁탕을 먹는 수가 있기 때문이다(...). 그러니, 이렇게 남한테 들은 내용을 베낀 것이라는 식으로 둘러댈 수 밖에 없었다. 실제로 유토피아의 저자인 토머스 모어는 책때문은 아니지만, 헨리 8세가 왕비인 아라곤의 캐서린을 폐서인하려는 것에 반대했다가 미움을 사서 정말로 목이 달아나버린 바가 있다.[20] 당연하게도 현실적으로 보자면 말이 안되는게 초상권 침해에다가 유가족들의 반대(…)로 소송 크리를 먹을 수도 있는 짓이지만 설정상 유가족들이 영상 공개에 동의한거라고 크레딧에 나온다.