VGA

 

1. Video Graphics Array
1.1. 개요
1.2. SVGA의 시대에서 현재까지
1.3. VGA의 색상 표현 수
1.4. 관련 규격의 통용 명칭으로서의 VGA
1.5. 주요 제조사
2. Video Gate Array
3. spike Video Game Awards
3.1. 올해의 게임캐릭터상
3.1.1. 2010년
3.1.2. 2011년
3.1.3. 2012년
3.1.4. 2013년


1. Video Graphics Array


'''IBM PC그래픽 카드'''
MDA
CGA
EGA
'''VGA'''
XGA

1.1. 개요


1987년 IBM이 개발하여 아직까지도 거의 모든 IBM PC 호환기종 컴퓨터에 내장되는 그래픽 카드의 표준으로 규정된 그래픽 표현 방식이다. 오늘날의 그래픽 카드들도 표준 VGA 호환 모드를 탑재하고 있다.
VGA는 256KB 비디오 램을 갖고 있었으며 EGA의 14색에 독자적으로 16색, 최대 256색을 표현 가능했다. 해상도는 80×25 / 40×25의 텍스트 모드와 640×480 해상도의 16색 모드, 320×200 해상도의 16색, 256색 모드를 지원했다. 거기에 기존의 CGA, EGA의 상위 호환성을 가지고 있어 CGA, EGA용으로 만들어진 프로그램을 그대로 사용할 수 있었다. 사실 엄밀한 의미에서의 VGA는 이 초기형의 표준을 가리키는 것. 640×480이라는 해상도는 당시 기준으로는 꽤 고해상도였기 때문에[1], 단색이지만 고해상도라는 장점으로 한국과 홍콩, 대만 같은 2바이트 문자권(DBCS, Double Byte code Set)에서 살아남던 허큘리스 그래픽 카드가 VGA의 보급과 함께 빠르게 사양길을 걷게 되었다.
원래 VGA는 EGA와 달리 그래픽 카드의 형태가 아니라 IBM PS/2(Personal System/2)의 메인보드에 내장된 그래픽 회로였다. 중급기 이상인 모델 50부터 내장하고 있었으며 엔트리 모델인 모델 25와 30은 MCGA(Multi Color Graphics Array)라는 VGA를 저렴하게 만든 그래픽 칩셋을 내장했다. 320×200 해상도에서 256색을 쓸 수 있는 것은 VGA와 똑같고 호환성도 있지만 640×480 해상도에서는 단색 표시만 가능했다. 거기에다 CGA 상위 호환 기능은 있는데 EGA랑은 호환성이 없었다고. 그러나 IBM PS/2는 MCA 등 폐쇄 아키텍처와 비싼 가격으로 인해 시장에서 실패했다. 그러나 IBM PS/2 VGA의 뛰어난 성능을 본 호환 기종 서드파티 회사들이 리버스 엔지니어링(!)을 통해 일반 PC에도 설치 가능한 AT 버스의 비디오 카드 형태로 만든 것이다. 당시 서드 파티 회사 중에서는 Tseng Labs가 대표적이었으며, 1987년에 발매한 ET3000은 SVGA 사양 까지도 만족했다. 결과적으로는 이 VGA 호환 보드들이 시장에 널리 퍼지며 PS/2만이 아닌 IBM PC 호환 기종 전체의 표준이 되었다.
CGA, EGA와 달리 A가 Adaptor가 아니라 Array인 이유는 그래픽 카드의 형태가 아니라 PS/2에 내장된 회로 였기 때문이었다. 여러 개의 이산 논리 칩의 조합으로 그래픽을 표현했던 CGA, EGA와 달리 하나의 칩으로 그래픽 기능을 구현했기 때문이라고도 한다. CGA, EGA의 신호 전송이 디지털 방식이었던 것과 달리 아날로그 방식을 채용한 것도 차이점이다. VGA의 해상도와 색상이 늘어나면서 당시의 디지털 방식으로는 신호 전송에 한계가 왔기 때문에 이 한계를 극복하고자 아날로그 방식을 채택한 것이었는데 2000년대 이후에 다시 디지털 방식인 DVIHDMI가 표준으로 돌아온 것을 보면 세상은 돌고 도는 법인 듯.

1.2. SVGA의 시대에서 현재까지


그래픽 카드 제조 업체들은 VGA 호환 카드를 만들기 시작하고 얼마되지 않아 성능을 개선해 800×600 해상도를 지원하기 시작했다. 처음에는 800×600 해상도에서 16색을 지원하는 것부터 시작했는데 이를 SVGA(Super VGA)라고 불렀다. 표준 규격은 아니었기 때문에 SVGA 자체가 정식 명칭이라고 할 수는 없지만 시장에서 일반 VGA보다 성능이 좋다는 점을 홍보하기 위해서 불렀던 것이 명칭으로 굳어진 것이다. 처음에는 800×600 해상도에서 16색을 지원하는 수준이었지만 1024×768, 더 나아가 1280×1024 해상도까지 이르며 그런 고해상도에서도 256색을 표시해줄 수 있는 제품들이 속속 나왔다. 1280×1024 해상도는 당시의 일반 CRT 모니터의 가로세로비인 4:3에서 벗어나는 5:4 비율을 가지고 있다. 그래서 픽셀이 정사각형이 아닌 가로로 약간 긴 직사각형 형태이며 일반 4:3 모니터에서 보면 이미지가 위아래로 살짝 짜부라져 보인다. 그래서 나중에 가로세로비를 4:3으로 맞춘 1280×960의 변형 해상도가 나오기도 하며, 픽셀종횡비가 1:1이 아님에도 SVGA 시대부터 워낙 많이 사용된 해상도라 LCD 모니터도 이 1280×1024 해상도가 최적 해상도로 나온 제품이 꽤 많았는데 LCD의 경우는 모니터 자체를 가로세로비 4:3이 아닌 5:4로 만들어 픽셀을 정사각형으로 하여 이미지가 짜부라지는 문제를 해결한 제품이 대부분. 이런 LCD 모니터에서는 역으로 4:3 해상도인 1024×768이나 1280×960 쪽이 스케일링을 하면서 이미지가 위아래로 길어지거나 화면 상하에 레터박스가 생긴다.
그러나 SVGA 확장 모드는 제조사들마다 독자적인 설계를 사용했기 때문에 때문에 제품간에 호환성이 없었다. MS-DOS는 지금처럼 운영 체제가 하드웨어 추상화 계층을 내장해 하드웨어의 차이를 완충해 주던 시절이 아니었고 게임 등의 속도에 민감한 소프트웨어는 하드웨어에 직접 접근하는 게 일반적이었기 때문에 게임에서는 이런 확장 모드를 잘 지원하지 않았다. 당시에 나온 SVGA 지원 게임들을 보면 옵션에서 구체적인 그래픽 카드 모델(S3 Trio, Tseng Labs ET 시리즈 등)을 지정하도록 되어있는 것이 흔했다. 같은 회사라도 모델이 다르면 사용 방법이 달랐기 때문에 게임 프로그래머들은 최대한 많은 회사의 많은 모델을 지원해야 했다. 지금으로 따지자면 게임 하나 만들 때마다 지포스 구버전에서부터 600대, 700대, 800대, 900대, 1000대 버전용 그래픽 라이브러리를 별도로 프로그래밍해 넣어야 하고 AMD도 똑같이, 인텔 내장 그래픽도 똑같이, AMD 내장 그래픽도 똑같이라는 지옥같은 상황이었다. 이러한 상황을 타개하기 위해 VESA(Video Electronics Standards Association/영상 전자 표준 협회)에서는 EVGA, VBE(VESA BIOS Extension) 등의 표준 확장 규격을 내놓기도 했고 업체들이 이에 따르면서 상황은 어느 정도 정리되었다.
IBM에서도 이런 발전의 흐름에 대응하여 VGA보다 한층 성능이 높은 XGA를 발표하고 이를 PS/2 내장형 뿐만 아니라 그래픽 카드의 형태로도 직접 만드는 한편 서드 파티에 라이선스도 주는 정책을 펼쳤지만 이미 시장의 흐름은 서드 파티의 SVGA가 가져가고 있었고 결국 XGA는 IBM 표준이었음에도 불구하고 EGA, VGA와 달리 시장 보급에 완전히 실패했다. PC 아키텍처가 그랬듯이 그래픽스 시장의 영향력 역시 서드 파티 제조사들의 손에 넘어가고 있었던 것.
또한 1990년대 초, 윈도우 3.0이 인기를 끌기 시작하면서 서드 파티 회사들은 GUI 가속 기능을 위해 그래픽 칩셋에 블리터[2], 연산 장치를 넣기 시작했다. 당시엔 '윈도우 가속기'(Windows Accelator)라고도 불렸으며, 실제로 당시의 그리 빠르지 못했던 CPU의 깡성능으로 GUI를 표시하는 것과 윈도우 가속기를 장착한 SVGA를 사용하는 것 사이에는 꽤 큰 퍼포먼스 차이가 있었다. 이 윈도우 가속기가 현대 GPU의 먼 조상쯤 되는데, 원래는 IBM이 OS/2의 가속을 위해 8514/A와 XGA에 블리터 연산 장치를 넣었던 것이 서드파티 SVGA 시장에도 영향을 끼친 것이다.
이후에는 이 SVGA가 발전하여 윈도우 95 시대에 접어들면서는 더 높은 해상도와 색상을 지원하기 시작했다. 또한 운영 체제가 하드웨어 추상화 계층을 내장하면서 다양한 그래픽 카드들이 속속 나타났다. 하지만 이들 역시 VGA의 연장선상에 있었던 제품들이다. 2D 그래픽 표현 능력이 더 발전할 여지가 없을 만한 수준에 도달하고 업계의 추세가 3D로 이행하게 되는 1990년대 후반부터는 VGA에 3D 그래픽 가속 기능이 들어가기 시작했고 그 추세는 현재에까지 이르고 있다. 오늘날의 그래픽 카드들은 1980~1990년대의 VGA와 내부적으로는 엄청나게 달라져 있지만 그럼에도 불구하고 VGA 하위 호환을 유지하고 있다는 점에서는 여전히 VGA의 연장선이라고 볼 수 있는 것이다.

1.3. VGA의 색상 표현 수


VGA의 색상 표현력은 초기에는 16색(4비트)/256색(8비트)의 성능을 지니고 있었으나 차후 65,536색(16비트/하이 컬러), 16,777,216색(24비트/트루 컬러)로까지 확장되었다. 대충 눈치챈 사람도 있겠지만 'n비트'라는 것은 1개의 픽셀이 차지하는 비디오 메모리에서의 용량을 의미한다. 예를 들어 16색을 표현하기 위해서는 24=16이므로 픽셀 1개당 4개의 비트가, 256색을 표현하기 위해서는 28=256이므로 픽셀 1개당 8개의 비트가 필요하다. 따라서 오늘날 보편적으로 사용하는 32비트의 경우에는 이론적으로 232=4,294,967,296가지 색상을 표현할 수 있으나 실제로는 그렇게 사용하지 않는데 이에 대해서는 후술한다.
표준 VGA의 색상 모드인 16/256색 모드는 218=262,144가지의 미리 준비된 색상(이를 팔레트라고 한다) 중에서 256색을 선택할 수 있도록 되어있었다. 각각 빛의 삼원색인 빨강(R)/녹색(G)/파랑(B)의 색상 채널에 6비트(64계조)씩을 할당한 팔레트 공간을 만들고 이중에서 16이나 256색을 인덱스로 만들어 대응시켜 사용하는 방식이다. EGA가 64색 팔레트 공간에서 16색을 선택해서 사용했던 것과 마찬가지 방식인데 여기서 색상 수만 늘어났다고 보면 된다.
16비트 하이 컬러 모드부터는 팔레트를 사용하지 않고 아예 픽셀 정보에 색상 코드를 지정하는 식이 되었는데, 그래픽 카드 제조사마다 조금씩 다르게 R/G/B 각 채널당 균일하게 5비트(32계조)씩을 할당하여 215=32,768색을 사용하는 방법이 있었고(남는 1비트는 버린다) 인간의 눈이 녹색에 좀 더 민감한 것을 반영하여 녹색에는 6비트를 할당하여 65,536색을 사용하는 방법이 있었다. 24비트 트루 컬러 모드는 채널당 8비트(256계조)를 할당하여 224=16,777,216색을 사용하는데 현재 가장 일반적으로 사용하는 32비트 색상 모드의 경우는 1픽셀당 32비트를 사용하지만 232=4,294,967,296색을 사용하는 것이 아니라 24비트와 동일한 색상 공간을 지닌다. 나머지 8비트는 알파 채널이라고 투명도에 할애하기 때문인데, 실제로 인간이 구분할 수 있는 색채는 일반적으로 수백만 색 수준이라고 알려져 있어 1670만색의 공간 안에서 모두 표현할 수 있기 때문에 굳이 8비트를 더 할애해 색상 수를 늘리느니 픽셀의 투명도를 지정할 수 있는 정보를 추가한 것.
특수한 경우로 채널당 10비트(1024 계조)를 사용하는 모드도 있다. 230=1,073,741,824로 약 10억 개의 색상을 사용 가능하기 때문에 '기가 컬러'라고도 부르는 모드인데, 사람의 눈으로 24비트 트루 컬러와 구분이 사실상 어렵기 때문에 일반 사용자용은 아니고 특수 용도로 사용되는 경우가 많다. 10억 색상은 1670만 색상과 잘 구분이 안 가지만 계조 표현 시 256 계조와 1024 계조로 표현력이 꽤 크게 차이나기 때문에 정밀한 흑백 표시가 필요한 의료 기기 등에서는 기가 컬러를 지원하는 모니터와 그래픽 카드를 사용하는 경우가 흔하다.

1.4. 관련 규격의 통용 명칭으로서의 VGA



1.4.1. 그래픽 카드


VGA가 업계 표준이 되었고 이후로도 VGA의 틀을 유지하며 SVGA, EVGA 등의 확장 규격이 계속해서 나와버렸기 때문에 VGA라는 명칭이 '그래픽 카드'라는 의미와 동의어가 되어 오늘날까지도 통용되고 있다. 상표의 보통명사화의 사례라고도 할 수 있겠다. 두문자의 V가 'Video'라는 범용적인 명칭인 것도 한 몫 했다. 엄밀히 말하면 기술적으로는 틀린 표현이지만 VGA의 하위 호환을 유지하고 있다는 점에서 아주 틀린 말만은 아니다.

1.4.2. 화면 해상도 규격


XGA와 마찬가지로 특정 해상도를 지칭할 때 VGA 해상도라고 부르기도 한다. 최초의 VGA 표준 화면이었던 640x480을 VGA(=SD)라고 하면서 이 1/4 크기인 320x240은 QVGA라고 한다던지 800x600은 SVGA라고 한다던지 하는 용례가 있다.

1.4.3. 단자


DE-15 단자의 통용명 중 하나이다.

1.5. 주요 제조사


  • NVIDIA : 1990년대 중반에 출발한 후발주자였지만 3dfx가 무너진 이후 21세기 들어 20여년을 VGA 시장의 제왕으로 군림하고 있는 기업이다. 기술적으로나 사업적으로나 현재 VGA 시장의 최선두에 있는 기업. 단 VGA를 직접 시장에 공급하지는 않고 그래픽 칩셋(GPU)과 레퍼런스 모델만을 VGA 제조사에 제공하는 사업형태를 취하고 있다.
  • AMD(구 ATI) : NVIDIA와 함께 양강구도를 형성 중인 기업이다. NVIDIA와 마찬가지로 VGA를 직접 만들지는 않고 그래픽 칩셋만을 VGA 제조사에 제공한다. 원래 ATI는 EGA 호환 그래픽 카드 제조사로 출발했기 때문에 AMD 인수 전에는 칩셋을 제공하는 한편 자사가 직접 레퍼런스 모델격인 제품을 시장에 판매하기도 했다. 이 바닥 최고의 짬밥을 자랑하는 업체.
  • 인텔 : 비디오 카드 형태로는 1998년의 i740 이후로 만들고 있지 않지만 사실상 2000년대 이후 VGA 시장의 50%(!)이상을 차지하고 있는 의외의 큰손이다. 그 비결은 인텔 CPU에 내장된 내장 그래픽 카드. 성능이야 한때 '3D 감속기', '화면표시기' 소리를 들을 정도로 떨어졌지만 어쨌거나 기본적인 3D, 영상 처리 능력은 잘 갖추고 있고 예나 지금이나 사무용 시장은 화면만 잘 나오면 장땡이다. 2020년대 들어 Xe 시리즈를 내놓으면서 NVIDIA와 AMD의 양강구도가 고착된 그래픽 카드 시장에 도전 중이다.
  • 매트록스 : 캐나다 퀘벡 주 소재 기업. 한때 밀레니엄 시리즈의 뛰어난 화질로 높은 평가를 받으며 잘나갔지만 지금은 방송장비 등 특수목적의 VGA에 치중하고 있다. 본업이 방송장비인 회사답게 전통적으로 멀티 디스플레이에 특화된 경향을 보이며 현재 일반화된 듀얼 디스플레이를 처음으로 제품(G400 Dualhead)에 내장해서 판매했던 업체. 원래는 자체 칩셋을 개발했었고 G200/400 시리즈는 성능면에서도 제법 성공했었지만 2000년대 초에 야심차게 준비했던 파헬리아 시리즈가 폭망하고 나서는 자체 개발을 포기하고 AMD와 NVIDIA의 칩셋을 받아서 제품을 제조한다.
  • 3dfx Interactive : Voodoo 시리즈로 1990년대 후반의 VGA 시장 패러다임을 '3D 가속'으로 완전히 뒤바꿔놓은 기업으로 90년대 후반의 최강자였다. 원래 부두 시리즈는 VGA가 아닌 3D 가속기로 출발했으나 '부두 러시', '부두 밴시' 시리즈로 VGA 칩셋 제조사의 위치를 획득했다. 부두 3부터는 칩셋만을 제공하던 기존의 사업모델을 버리고 직접 그래픽 카드 제조에 나섰으나 이것이 원인이 되어 결국 회사는 파산, 2002년 NVIDIA에 인수되며 역사속으로 사라졌다.
  • S3 Graphics: 지금은 영 좋지 못한 입장이지만 1990년대 초중반에는 S3Trio 시리즈의 대히트로 SVGA 업계의 제왕 자리를 차지하고 있었다. 시장의 흐름이 3D로 전환되던 1990년대 중반, S3 Virge 시리즈로 3D 시장에 도전하고 3dfx의 글라이드처럼 S3D라는 독자적인 API까지 준비했으나 처참한 3D 가속성능으로 폭망하여 패러다임 전환기에 고꾸라진 케이스. 이후 Savage 시리즈를 내놓으며 재기를 꾀했고 괜찮은 성능과 착한 가격, 뛰어난 2D 화질로 OEM 시장에서는 그럭저럭 팔렸으나 이런저런 이유로 시장의 흐름에 따라가는 데는 실패하였다. VIA, HTC등으로 팔려다니며 아직 명맥은 유지하고 있지만 2010년대 이후로는 이렇다할 움직임은 보이지 않는 상태.
  • Trident Microsystems : S3와 마찬가지로 SVGA 시대의 강자. TVGA 시리즈, TGUI 시리즈로 이름을 떨쳤다. 꽤 오랫동안 이름이 들려오지 않아 일찍 망했으려니 싶은데 회사는 2012년(!)까지 명맥을 유지했다. VGA 칩셋 접고 나서는 TV 칩셋 쪽으로 사업방향을 바꾸었던 듯. 역시 3D 시대에 적응하지 못해 사라져간 케이스인데 90년대 중반에 내놓았던 3DImage 시리즈는 S3 Virge만큼이나 못쓸 물건이었고 후속작인 Blade3D와 BladeXP는 이보다는 많이 나아진 모습을 보였지만 이미 시대는 3dfx와 NVIDIA의 시대였던 관계로 이들을 따라잡지 못하고 조용히 묻혔다. 그냥 망한 건 아니고 S3처럼 나름대로 따라가려고 노력했지만 성공하지 못한 케이스.
  • Tseng Labs : 역시 SVGA 시대의 강자. 90년대 초의 SVGA 시대는 S3, 트라이던트, Tseng의 3파전, 혹은 아래의 시러스 로직까지 합쳐 4파전이었다고 봐도 좋을 정도. 이름만 보면 대만 회사쯤 되려니 싶지만 미국 회사다. 1983년부터 그래픽 카드를 만들어온 ATI급 짬밥의 기업이었고 특히 1990년대 초중반에 빠른 속도로 높은 평가를 받았던 ET 시리즈가 유명했다. 90년대 초중반 당시 국산 대기업 PC들은 ET4000을 개조해 한글카드 기능을 추가한 제품을 많이 장착하고 있었다. 하지만 3D 시대에 적응하지 못하여 1997~8년경에 사라지고 말았다.
  • Cirrus Logic : 현재도 아날로그 신호처리, 오디오 DSP 등의 칩셋으로 명성이 높은 업체지만 한때는 SVGA 시장에서 나름 한자리 하던 시절이 있었다. 현재 QEMUBochs 같은 에뮬레이터에서도 기본 그래픽 카드로 Cirrus Logic의 SVGA를 에뮬레이션할 정도로 나름의 위치를 차지하던 업체였으나 역시 3D 시대에 올라타지 못하고 사업을 접은 케이스. 1997년 Laguna3D(CL-GD5464)를 내놓았다가 대차게 망했다. 못쓸 물건은 아니었다는 평가도 있지만 이미 시대는 부두가 독주하고 RIVA 시리즈가 그뒤를 열심히 따라가던 시대였던터라.....

2. Video Gate Array


1984년 발매된 IBM PCjr에 내장되어있던 그래픽 회로. CGA의 개선 버전으로 320x200에서 16컬러를 사용할 수 있었다. PCjr가 대박 망하긴 했지만 호환기인 Tandy-1000에 비슷한 설계의 그래픽 회로가 들어가서 가끔 TGA, Tandy 같은 이름으로 지원이 되는 걸 볼 수 있었다. 상세한 내용은 IBM PCjr, CGA 항목 참조.
손자뻘 되는 1.의 VGA가 워낙 유명해졌기 때문에 혼동을 피하기 위해 개선된 CGA라는 의미로 'CGA plus'라고 부르기도 한다.

3. spike Video Game Awards


spike TV가 해마다 주최하는 패키지 게임비디오 게임 수상제이다. 2003년도에 시작하여 라이브 음악 공연과 TV,영화,음악계의 유명인사들의 진행 등으로 유명해졌으며, 무엇보다 출시 예정인 게임들의 트레일러가 우수수 쏟아져 나오므로 겜덕후들에겐 가히 축제중의 축제라 할만하다. 수상식은 GameTrailers TV의 제프 킬리(Geoff Keighley)가 진행하며, 매년 로스앤젤레스, 샌타모니카, 라스베이거스, 네바다 등 다양한 지역에서 개최된다. 2013년부터는 차세대 Video Game Award라는 뜻으로 수장제의 이름을 ''VGX''로 변경하였다.
같은 이름을 가지고 있는 Video Games AWESOME!(VGA)라는 비디오 게이밍 웹 시리즈가 있다.

3.1. 올해의 게임캐릭터상


2010년부터 올해의 게임캐릭터상을 제정, 우승자를 포함해 매년 네다섯 명씩을 소개해왔는데, 게임성과 캐릭터성을 고려한 적절한 개그로 많은 이들의 웃음을 자아내고 있다. 위키러들의 쾌적한 인터넷 환경을 위해 영상은 링크로 대체한다.
당연한 이야기이지만, 참고로 VGA의 "올해의 게임상"과 "올해의 게임캐릭터상"은 각각 다른 부문에서의 수상이기 때문에 캐릭터성이 옅다든가 수상식 직전에 발매되어 특전영상을 만들 틈이 없다든가(...), 다른 쟁쟁한 후보들과의 경쟁에서 밀린다는 등의 이유로 후보에조차 들어가지 못하는 게임&캐릭터가 상당히 많다. 예를 들어 2011년 발매된 엘더스크롤 5: 스카이림도바킨이나 2013년에 발매된 크라이시스 3알카트라즈만 봐도 그렇다.

3.1.1. 2010년


  • 우승
  • 후보

3.1.2. 2011년


  • 우승
  • 후보

3.1.3. 2012년


  • 우승
  • 후보

3.1.4. 2013년


캐릭터별로 분리된 영상을 찾을 수 없어 편의상 영상모음으로 대체한다.

  • 우승
  • 후보
라라 크로프트(2013)/툼 레이더(2013)
트레버 필립스/GTA 5
Naiee와 Nyaa 형제/Brothers: A Tale of Two Sons[3]
[1] 게임은 대부분 320×200 해상도의 256색 모드를, 640×480 16색 모드는 업무용 프로그램들이 사용했다.[2] Blitter. 하드웨어 지원으로 화면에서 움직일 수 있는 이미지 오브젝트. 비슷한 개념인 스프라이트와 다른 점은 스프라이트는 움직이는 이미지를 위해 프레임버퍼와 별도의 메모리 영역을 두고 출력시에 합성하는 방식이라면 블리터는 프레임버퍼 상에서 CPU를 거치지 않고 전용 프로세서를 이용해 고속으로 블럭전송(Block Transfer, Bit Blit)을 하여 빠르게 위치를 변경하는 것이다. 블리터 연산장치가 들어간 대표적인 하드웨어로 아미가를 들 수 있다.[3] 스타브리즈 스튜디오에서 2013년 Xbox라이브와 스팀, 플레이스테이션 네트워크를 통해 발매한 퍼즐 플랫폼 어드벤처 장르의 인디 게임이다.