그림스트로크

 

'''영웅 출시 순서'''
천갑검사
흑버들

'''그림스트로크'''

마르스
18년도 8월 14일자 패치
[image]
'''그림스트로크'''
'''Grimstroke'''
[image]
[image] '''다이어'''
[image]
'''21 + 2.4'''
[image]
'''18 + 1.9'''
[image]
'''25 + 3.8'''

''' "내가 보는 이 세계를 담아내리라." '''

'''레벨'''
'''기본'''
'''1'''
'''15'''
'''25'''
'''30'''
'''체력'''
200
620
1280
1760
2000
'''체력 재생'''
0
2.1
5.46
7.86
9.06
'''마나'''
75
375
1011
1467
1695
'''마나 재생'''
0
1.25
3.91
5.81
6.76
'''방어력'''
0
3
7.43
10.6
12.18
'''초당 공격 횟수'''
0.59
0.69
0.85
0.96
1.02
'''피해'''
21‒25
46‒50
99‒103
137‒141
156‒160
'''마법 저항력'''
25%
'''이동 속도'''
290
'''기본 공격 속도'''
100
'''방향 전환율'''
0.6
'''시야 범위'''
1800/800 '''(낮/밤)'''
'''공격 범위'''
550 '''(원거리)'''
'''투사체 속도'''
900
'''공격 동작'''
0.35+? '''(선+후)'''
'''기본 공격 시간'''
1.7
'''피해 방어'''
0
'''충돌 크기'''
24
'''다리'''
2
'''역할'''
'''원거리'''
'''복잡도'''
[image]
[image]
[image]
[image]
'''지원'''
'''누커'''
'''무력화'''
'''도주기'''
'''■■'''
'''■'''
'''■■'''
'''■■'''
'''■'''
1. 정보
2. 능력
2.1. 운명의 한 획(Stroke of Fate) Q/F
2.2. 그러안는 유령(Phantom's Embrace) W/E
2.2.1. 유령 (Phantom)
2.3. 먹물 너울(Ink Swell) E/W
2.4. 영혼결속(Soulbind) R/B
2.5. 어둠의 초상(Dark Portrait) D/D
3. 특성
4. 추천 아이템
4.1. 공통
4.2. 서포팅
4.3. 대미지
5. 운영 및 공략
6. 기타
7. 상위 문서


1. 정보


  • 소개
전장 외곽에서 전투의 흐름을 조율하는데 능통한 그림스트로크는 모든 움직임과 가능성을 면밀히 분석한 뒤 어두운 먹물 속에서 나타나 붓으로 적들을 무력화시키고 서로 묶어 버립니다. 그림스트로크는 영혼 노예들을 방출하여 적들을 방해하는 데에 기쁨을 느끼며, 동시에 운명의 붓으로 여러 적들을 일망타진할 기회를 노립니다.
  • 전기
새로운 수호자의 승천을 직접 목격하고 싶은 아시카보르의 백성들이 잔뜩 들뜬 마음으로 사원 마당에 주위로 모였고, 그 옆에 있던 남자가 그들의 영혼을 자기의 영혼에 결속시켰다. 그 남자가 마지막 획을 내리긋고 승천한 자의 결속이 새롭게 이루어지자, 모든 이들은 물론 집에 머물렀던 이들까지 무언가 아주 끔찍하게 잘못되었다는 것을 느꼈다.
그 남자는 곧바로 그 이유를 깨달았다. 힘을 키우고자 넣었던 영액 몇 방울에 오히려 먹물통이 오염되면서 이제 자신이 시전한 결속 주문에 그대로 삼켜지고 말 지경에 이르렀다. 룬 마법석으로부터 먹빛 타락이 구불거리며 올라오더니 붓 손잡이를 지나 손까지 밀어닥쳤다. 그리고 손에서부터 빠르게 퍼져나갔다. 얼굴과 입까지 뒤덮이고 나면, 비명을 지르려 하더라도 아무런 소리도 새어 나오지 않을 터였다.
그자는 평생 애쓰며 스승들이 허락할 한계를 넘어 훨씬 더 큰 힘을 얻는 방법을 알아내려 했다. 심지어 신성한 금기였는데도, 먹의 힘을 늘리지 말라는 조항마저 깨뜨렸다. 실로, 승천 결속의 원천이 열리자 상상조차 못 했던 힘이 영혼으로 쏟아져 들어왔다. 가장 위대한 승리가 눈앞에 다가와 있었다. 이 순간을 죽지 않고 버텨내기만 하면 되는 일이었다.
그자는 결속의 힘을 세게 빨아들이며 타락한 먹의 흐름을 밀어냈다. 엄청난 신음이 사방에 가득했다. 백성들 전체에게서 터져 나오는 비명이었다. 선 채로 휘청거리는 이들도 있었다. 아주 약한 이들은 그대로 쓰러졌다. 달아나려고 하는 이들도 많았다. 그자는 모두에게 깃들어 있던 생명력을 훨씬 더 강하게 빨아들였다. 하지만 먹물의 거센 흐름을 멈출 수는 없었다.
허파에서 숨이 막히고 검은 먹물에 완전히 휩싸이자 그제야 방법이 보였다. 아시카보르의 백성들, 바로 자신의 백성들과 맺은 결속은 오직 그들을 보호할 목적으로만 쓰여야 했지만... 다른 방향으로도 흘러갔다.
힘이 마지막으로 몰아쳤다... 이번에는 그저 맹목적인 반발심으로 밀어낸 게 아니라 몰아치는 먹물의 흐름을 결속 자체로 밀어 넣었다.
천천히, 흐름이 약해지는 것이 느껴졌다... 그리고 백성들이 차례로 삼켜지면서 끔찍하게 울부짖는 소리가 들렸다. 마침내 먹물의 기세가 수그러들었고, 눈을 떠보니 완전히 다른 세상이 되어 있었다. 자신이 알던 아시카보르의 백성들은 없었다. 모든 영혼이 이전 모습의 무시무시한 그림자로 바뀌어 있었다. 피와 뼈는 사라지고, 그저 끈적이고 오염된 먹으로만 이루어진 존재만이 남아 있었다.
  • 성우
[image]
스티브 블룸

2. 능력




2.1. 운명의 한 획(Stroke of Fate) Q/F


[image]
'''운명의 한 획'''
[image]
'''능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''

그림스트로크는 붓으로 먹의 길을 그려 적에게 피해를 주고 둔화합니다. 먹에 닿는 적이 늘어날수록 피해가 증가합니다.
'''시전 동작:''' 0.8+0.53
'''시전 범위:''' 1400 ([image] 2050)
'''거리:''' 1400 ([image] 2050)
'''시작 반경:''' 120
'''종료 반경:''' 160
'''기본 피해:''' 120 / 180 / 240 / 300 ([image] 168 / 252 / 336 / 420)
'''대상당 보너스 피해:''' 16 / 24 / 32 / 40 ([image] 22.4 / 33.6 / 44.8 / 56)
'''이동 둔화:''' 50% / 60% / 70% / 80%
'''둔화 지속시간:''' 1.5
[image] 11 / 9 / 7 / 5
[image] 100 / 110 / 120 / 130
''그림스트로크의 먹물에 깃든 타락의 힘은 무수히 희생된 동족들로부터 끌어낸 것으로서, 지나는 길에 닿는 모든 적을 삼켜버립니다.''

[image] '''20레벨:''' 운명의 한 획 시전 범위 +650
[image] '''25레벨:''' 운명의 한 획 피해 +40%

'''변형치'''
[image] '''둔화:''' 해제 가능.
[ 참고 ]
* 먹물은 2400의 속도로 이동합니다.
* 최대 거리에 도달하는데 0.58초가 걸리며, 최대 1560 범위에 있는 유닛을 타격할 수 있습니다. (거리+종료 반경)
* 15레벨 특성 (시전 범위 +150)을 선택하면 최대 거리에 도달하는데 0.65초가 걸리며, 최대 1710 범위에 있는 유닛을 타격할 수 있습니다.
* 20레벨 특성 (운명의 한 획 시전 범위 +650)을 선택하면 최대 거리에 도달하는데 0.85초가 걸리며, 최대 2210 범위에 있는 유닛을 타격할 수 있습니다.
* 15레벨 특성과 20레벨 특성을 모두 선택하면 최대 거리에 도달하는데 0.92초가 걸리며, 최대 2360 범위에 있는 유닛을 타격할 수 있습니다.
* 15레벨 특성만 선택하면 시전 범위가 1550으로 증가합니다. 15레벨 특성과 20레벨 특성을 모두 선택하면 2200까지 증가합니다.
* 먹물은 그림스트로크의 왼쪽 방향 120 범위의 지점에서 시작하여 목표 지점으로 이동합니다.
* 즉, 먹물의 이동 방향은 시전자의 정면 방향이 아니며, 상술한 지점들 사이의 각도 기반입니다.
* 보너스 피해는 제한이 없으며 먹물로 적중한 모든 유닛을 셉니다.
* 시전을 시작할 때의 초기 음성과 입자는 모두에게 들리며 보입니다.
* 투사체는 이동하면서 지상 시야를 가지며 지속되지 않습니다.
* 적중한 적의 위치에서 160 반경의 지상 시야를 2초 동안 제공합니다.
* 피해 다음에 약화 효과가 적용됩니다.


초반부터 매우 긴 시전 범위와 짧은 쿨다운, 적중한 대상에 비례한 보너스 피해까지 줄 수 있어서 그림스트로크의 주력기로 사용된다. 레인전에서 싸움이나 갱킹의 진입, 한타에서의 견제 및 마무리, 안개 지형의 시야 확보 등 다방면에 활용할 수 있다.
다만 시전 시간이 매우 길고 커다란 붓을 휘둘러 시전하는 탓인지 영웅의 왼쪽에서 잉크가 발사되어 생각보다 조준이 어렵다는 단점이 있다. 즉 영웅의 코 앞을 찍어서 조준하면 십중팔구는 빗나가게 될 것이다.

2.2. 그러안는 유령(Phantom's Embrace) W/E


[image]
'''그러안는 유령'''
[image] [image] [image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 불가'''

대상을 향해 빠르게 이동하여 들러붙는 유령 하나를 소환합니다. 유령이 들러붙은 대상은 피해를 받고 침묵에 빠집니다. 들러붙기 지속시간이 다하도록 살아남으면, 유령은 대상을 쥐어뜯어 엄청난 피해를 주며 그러안는 유령의 쿨다운은 초기화됩니다.
유령에 대한 영웅의 1회 공격은 3회로 간주합니다.
'''시전 동작:''' 0+0
'''시전 범위:''' 900 ([image] 1050)
'''거리:''' 1400 ([image] 2050)
'''제거에 필요한 타격:''' 6 / 6 / 9 / 9 ([image] 9 / 9 / 12 / 12)
'''환영 초당 피해:''' 6 / 14 / 22 / 30
'''쥐어뜯기 피해:''' 120 / 200 / 280 / 360
'''들러붙기 지속시간:''' 5
[image] 32 / 28 / 24 / 20
[image] 110 / 120 / 130 / 140
''그림스트로크는 동족이 몰락한 사건에는 아무런 유감도 느끼지 않습니다. 그저 가장 소중한 사람이었던 야오비에 대해서만 그리움 비슷한 감정을 느낄 뿐입니다.''

[image] '''20레벨:''' 유령 처치 필요 타격 +3
[image] 주문 면역 상태가 되면 들러붙은 유령과 현재 대상을 향해 이동하는 유령을 모두 즉시 죽입니다
[image] 시전하였을 때 차단됩니다.
[image] 투사체를 분리할 수 없습니다. 그림스트로크에게 돌아올 때의 투사체를 분리할 수 있으며, 이럴 경우 쿨다운이 초기화되지 않습니다.

'''변형치'''
[image] '''시야 공유:''' 해제 불가
[image] '''초당 피해 및 침묵:''' 해제 불가
[ 참고 ]
* 유령은 750의 속도로 이동합니다.
* 유령은 발사되는 시점부터 공격이 가능하기 때문에 대상에게 도착하기 전에 죽을 수 있습니다.
* 유령은 벌레 무리의 벌레와 함께 자동 공격의 가장 높은 우선순위를 가집니다.
* 유령은 대상의 130 범위 내로 오면 들러붙습니다. 한 번 들러붙으면 계속해서 대상의 정면 130 범위에 머무릅니다.
* 대상이 투명 또는 주문 면역 상태가 되면 환영은 떨어져 나갑니다.
* 대상이 무적 또는 숨겨진 상태가 되어도 환영은 떨어져 나갑니다. 이동하는 도중에는 죽지 않습니다.
* 유령이 시간의 구슬에 들어가면 멈춰있다가, 시간의 구슬이 끝나는 순간부터 다시 이동합니다.
* 이미 들러붙은 상태에서 시간의 구슬에 들어가면 즉시 시전자에게 돌아갑니다.
* 들러붙어 있는 동안 대상이 죽으면 환영은 돌아옵니다.
* 대상에게 들러붙는 순간부터 시작하여 0.5초 간격으로 3 / 7 / 11 / 15의 피해를 총 10번 가합니다.
* 유령은 대상에게 이동할 때와 들러붙었을 때 공유 시야를 제공합니다. 대상으로부터 벗어나면 시야 제공이 즉시 사라집니다.
* 유령 자체도 대상에게 이동할 때와 들러붙었을 때 자체 시야를 가집니다.
* 유령이 시전자에게 돌아올 때는 시야가 적용되지 않습니다.
* 유령은 시전자에게 돌아올 때 상호작용을 받지 못합니다.
* 연속으로 시전하면 완전히 중첩되지만 약화 효과는 하나만 적용됩니다.
* 중첩할 때마다 초당 피해가 증가합니다. 시전한 모든 주문은 동일한 피해 간격을 공유하여서 간격당 1회 적용으로 합쳐집니다.
* 영혼결속과 함께 사용하였을 때, 오직 주 대상에게 들러붙은 유령만이 그러안는 유령의 쿨다운을 초기화 시킬 수 있습니다.



유령을 보내어 적에게 지속적인 피해와 침묵, 시야 공유를 거는 능력. 지속시간 내에 유령을 없애지 않거나 대상이 죽으면[1] 큰 피해와 함께 유령이 그림스트로크에게 돌아가고 쿨다운이 초기화된다.
유령이 없어지는 조건은 기본적으로는 길쌈꾼의 벌레무리와 비슷하며, 정확한 조건은 다음과 같다. 이와 같은 조건으로 유령이 소멸할 경우 종료 피해와 쿨다운 초기화가 발생하지 않는다.
  • 유령의 체력이 다 떨어졌을 경우
  • 마법피해를 받을 수 없는 상태일 경우[2]
  • 잠깐이라도 대상이 무적 상태가 되었을 경우[3]
  • 대상이 투명화한 경우
여러가지 좋은 효과를 지니고 있지만 유령의 체력이 너무 부실하여 최대효과를 보기 힘들기 때문에 능력 자체의 단독 성능은 미묘하다. 하지만 그러안는 유령의 진가는 유령을 제거하지 않을 경우 입는 피해가 막심하기에, 적이 유령을 강제적으로 제거하게 만들어서 다른 행동을 할 기회비용을 소모하게 만드는데 있다. 단적인 예로 그림스트로크가 상대에게 유령을 날린 뒤 먹물 너울을 써서 달라붙을 때, 유령을 제거할 수단이 기본 공격밖에 없는 상대는 유령을 제거하느라 무빙이 끊겨서 먹물 너울의 범위를 벗어나지 못하거나 먹물 너울을 피하느라 공격을 못해서 유령을 없애지 못하는 이지선다에 걸리게 된다. 그림스트로크가 다른 아군과 함께 하면서 적을 추격하거나 난전이 벌어지는 상황이라면 선택지가 더 늘어나기 때문에 적을 혼란스럽게 만드는데 제격이다. 단, 이는 뒤집어 말하면 그만큼 다른 능력이나 아군과의 연계, 상황을 탄다는 뜻이므로 나머지 두 능력에 비해 배우거나 마스터하는 순위가 밀릴 수밖에 없다.
유령의 침묵은 정화가 불가능한데, 이는 유령이 틱단위로 계속 침묵을 걸기 때문이다. 떄문에 슬라크예지자처럼 정화 효과가 있는 능력만으로는 침묵을 지울수 없다.
깨알같은 팁으로, 레인 및 중립 크립에겐 유령의 맷집이 3배로 적용되며 대상이 죽을 때마다 초기화되는 점을 이용해 정글링 용도로 유용하게 쓸 수 있다. 우선 운명의 붓칠을 날려 몹 무리의 피를 빼놓고, 체력이 적은 크립에게 차례차례 유령을 날리는 것. 크립을 평타로 타격하고 후딜을 이용해 뒤로 빼는 컨트롤과 함께 한다면 안정적으로 크립 캠프를 빼먹을 수 있으며, 로밍 서포터의 특성상 부족하기 쉬운 경험치와 골드를 소소하게 보충할 수 있다.

2.2.1. 유령 (Phantom)


'''유령'''
'''(Phantom))'''
[image]
'''소환수'''
'''레벨'''
2
'''지속시간'''
5
'''체력'''
100
'''체력 재생'''
1.5
'''방어력'''
0
'''마법 저항력'''
0%
'''상태 저항력'''
0%
'''충돌 크기'''
8
'''시야'''
200 (낮/밤 동일), 지상
'''현상금'''
35-40
'''경험치'''
20
'''비고'''
위상 변화
조종 불가
체력 100은 형식적인 수치이고, 스킬 설명에서 상술했듯이 타격 횟수를 맞춰야 처치할 수 있다.

2.3. 먹물 너울(Ink Swell) E/W


[image]
'''먹물 너울'''
[image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 아군 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''

아군 유닛 하나를 먹물로 뒤덮어 이동 속도를 증가시킵니다. 아군 유닛에서 해당 범위 안에 있는 적은 지속하여 먹물 촉수의 피해를 받습니다. 3초 후에 발동하며 먹물 촉수가 영웅 근처에 얼마나 오래 있는지에 비례하여 해당 유닛 주위 일정 지역에 피해와 기절 효과를 적용합니다.
'''시전 동작:''' 0.15+0.73/0.86
'''시전 범위:''' 400 / 525 / 650 / 775 ([image] 550 / 675 / 800 / 925)
'''반경:''' 400 ([image] 550)
'''이동 속도 보너스:''' 12% / 14% / 16% / 18%
'''먹물 촉수 초당 피해:''' 25 / 35 / 45 / 55
'''최대 피해:''' 100 / 200 / 300 / 400 ([image] 180 / 280 / 380 / 480)
'''최대 기절 지속시간:''' 1 / 1.9 / 2.8 / 3.7
'''강화 효과 지속시간:''' 3
[image] 30 / 25 / 20 / 15
[image] 120 / 130 / 140 / 150
''솟구치는 먹물의 물결은 이제는 그림스트로크에게 아무런 위협이 되지 않기에, 그 힘의 촉수를 자기 수족처럼 부립니다.''

[image] '''10레벨:''' 먹물 너울 최대 피해 +80
[image] '''15레벨:''' 시전 범위 +150
[image] '''25레벨:''' 먹물 너울 반경 +150
[image] 주문 면역인 아군에게 시전할 수 있습니다. 주문 면역인 적에게 영향을 주지 않습니다.

'''변형치'''
[image]'''먹물 너울 이동속도 증가:''' 해제 가능.
[image] '''기절:''' 강한 해제만 가능.
[ 참고 ]
* 강화 효과가 생긴 시점부터 즉시 시작하여 0.2초 간격으로 5 / 7 / 9 / 11의 피해를 총 15회 가합니다.
* 먹물 촉수는 단일 대상에게 최대 75 / 105 / 135 / 165의 피해를 가할 수 있습니다.
* 강화 효과가 사라질 때 발동하는 피해와 기절은 단일 적 영웅에게 적용된 먹물 촉수 공격 횟수에 기반하여 적용됩니다.
* 즉, 최대 피해와 최대 기절 지속시간에 도달하려면 적어도 한 명의 적 영웅이 먹물 너울의 지속시간 동안 모든 공격을 받아야 합니다.
* 실제 영웅에게 가한 피해만 계산되며 환영, 크립-영웅은 제외됩니다. 하지만 클론은 포함됩니다.
* 실제로 가한 피해의 양과는 무관합니다. 오직 피해 횟수에 따라 적용됩니다.
* 피해 적용 횟수당 기절 지속시간이 0.07 / 0.13 / 0.19 / 0.25초, 피해가 6.67 / 13.33 / 20 / 26.67 만큼 증가합니다.
* 강화 효과가 조기에 사라져도 피해 적용 횟수에 기반해서 피해와 기절이 적용됩니다.
* 그러나 유닛이 중도에 죽으면 피와 기절이 적용되지 않습니다.
* 적어도 한 명의 적 영웅이 범위 내에 있어야만 피해와 기절이 적용됩니다.
* 같은 대상에게 먹물 너울 재시전하면 지속시간이 초기화 되며 피해 적용 횟수 또한 초기화됩니다.
* 자신에게 시전하면 시전 동작이 다르기 때문에 더 긴 시전 후 지연 시간을 가집니다.
* 피해 다음에 약화 효과가 적용됩니다.

초반 갱킹에서 어마어마한 위력을 발휘하는 능력으로, 그림스트로크의 초반 갱킹은 운명의 한 획으로 적에게 둔화를 건 뒤 자신 및 아군에게 먹물 너울을 써서 적에게 비비다가 피해와 기절을 거는 방식으로 이루어진다. 그림스트로크가 강력한 로밍 서포터로 활약할 수 있는 원동력을 제공하는 능력이기에 먹물 너울은 운명의 붓칠에 이어 2번째로 마스터하는 편이며, 경우에 따라서는 1레벨에 먹물 감싸기를 찍고 0분 풍요룬 싸움을 거는 도박도 고려해볼 수 있다.
한타 페이즈에도 상기한 방법으로 전투 개시를 걸 수 있긴 하지만, 그림스트로크는 몸이 약하기 때문에 적들에게 비비려고 진입하는 순간 순식간에 골로 갈 수 있다. 그렇기에 중후반에 먹물 너울로 전투개시를 하려면 그림스트로크 자신이 점멸 단검과 함께 율의 신성한 홀, 영겁의 원반, 연꽃 구슬같이 적들 가운데서 비빌 수 있는 아이템을 구비하거나, 그냥 다른 근접형 아군에게 대신 걸어주면 된다. 먹물 너울은 칠흑왕의 지팡이와 동시에 사용할 수 있으므로, 아군 근접 캐리에게 먹물 너울을 쓴 뒤 칠흑왕의 지팡이를 켜고 돌진하게 하면 자신은 후방에서 보조를 하며 훨씬 안전하게 전투개시를 할 수 있다. 이동속도 증가 효과덕분에 뚜벅이 캐리들과 궁합이 더욱 좋기도 하다.
그림스트로크를 상대하는 측에서는 먹물 너울이 터지기 전에 적의 버프를 정화하는 효과로 제거할 수 있지만, 버프가 제거되는 순간 지금까지 준 피해에 비례해 곧바로 피해와 기절을 터뜨려버리므로 신중해야한다.
그림스트로크의 등장 초기에는 대상에게 침묵과 무장해제를 거는 대신 기본 공격에 면역이 되게 하여 아군을 보호하는 용도로 사용할 수 있었지만, 항마사처럼 침묵에 취약한 이동기를 지닌 영웅에게는 되려 트롤링이 될 수도 있었다. 이후 7.19c 패치에서 기본 공격 면역 효과가 사라진 대신 패널티도 사라져서 타워 다이브나 생존기로서의 기능은 떨어졌지만, 대신 다양한 상황에서 부담없이 사용할 수 있는 유틸기로서의 면모는 더 강해졌다.
트롤링이라곤 하지만 사실 스킬내용을 글로 보던 사람만 그렇게 생각했을뿐, 당시 플레이하던 사람들은 침묵을 전혀 디메리트로 보지 않았다. 이 정신나간 기술은 1렙부터 광역 2초 스턴인 주제에 220이라는 대미지를 먹일수 있어서 리스크는 커녕 "언제 너프먹이냐" 걱정만 하고 있었다. 그냥 이 기술만 딜이 강하면 모르겠는데 Q, W또한 1렙에 120대미지여서 다른 누커와 비교했을때 딜링면에서 비교가 불허했으니 과거버전이 훨씬 강한 것이 사실이다.

2.4. 영혼결속(Soulbind) R/B


[image]
'''영혼결속'''
[image] [image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 적 영웅
주문 면역 관통: 관통
해제 여부: 해제 불가'''

대상이 된 적 영웅 한 명을 결속 범위 안에서 가장 가까이에 있는 다른 적과 결속시켜 서로 멀리 떨어지지 못하게 합니다. 결속된 영웅 중 한쪽 영웅에게 유닛을 대상으로 하는 능력을 사용하면 다른 영웅에게도 시전됩니다. 지속시간이 다하기 전에 결속이 끊어지면 첫 대상은 다시 반경 안에서 가장 가까이에 있는 다른 적과 결속됩니다.
'''시전 동작:''' 0.15+0.5
'''시전 범위:''' 700 / 800 / 900 ([image] 850 / 950 / 1050)
'''결속 반경:''' 550 ([image] 550)
'''끊김 거리:''' 700
'''지속시간:''' 6 / 7 / 8
[image] 100 / 75 / 50
[image] 150 / 200 / 250
''승천한 자들은 아시카보르의 선택받은 자손으로서, 자신의 영혼과 임무를 받아 보호해야 할 자들을 결속함으로써 어마어마한 힘을 부여받습니다. 자기 동족을 파멸시킨 후 몇 년 동안, 그림스트로크는 결속 의식을 훨씬 사악하게 활용하는 법을 찾아냈습니다...''

[image] '''15레벨:''' 시전 범위 +150
[image] 새로운 어둠의 초상 능력을 얻습니다. 적 영웅을 대상으로 하여 먹물 환영 하나를 생성합니다.
[image] 주 대상일 때만 차단됩니다.

'''변형치'''
[image] '''영혼결속:''' 해제 불가.
[ 참고 ]
* 영향받는 유닛은 결속되며 점멸할 수 없습니다.
* 대상의 아군과 결속되지 않으면 구속 상태가 되지 않습니다.
* 서로 연결된 두 유닛에 대한 시야를 밝힙니다.
* 오직 영웅들(환영 제외, 클론 포함)만 주 대상과 결속됩니다. 환영을 주 대상으로 지정할 수 있습니다.
* 근처의 투명 또는 무적 상태의 영웅을 결속하지 않습니다.
* 사슬이 길어질수록 영향을 받은 영웅들의 이동 속도가 느려지며 결국에는 완전히 멈추게 됩니다. 직접적으로 이동 속도에 영향을 줍니다.
* 사실은 550 범위까지 늘어날 수 있지만 끊어지기 전에 700 범위까지 벌어질 수 있습니다.
* 강제 이동이나 순간 이동을 써야만 550 범위보다 더 벌어질 수 있습니다.
* 다음의 주문들은 사슬을 끊을 수 없습니다: 꿰뚫기, 도약, 뛰어들기, 수목 유희, 원시의 반동, 이동/중단 염동력 지팡이, 허리케인 창
* 그러나, 대상이 결속 후 움직이지 않았다면 염동력 지팡이허리케인 창를 아군에게 시전하여 사슬을 끊을 수 있습니다.
* 다른 모든 강제 이동 주문들 (ex. 태고의 포효, 눈부신 빛)로 결속을 끊을 수 있습니다.
* 결속이 끊어져도 주 대상에 약화 효과가 유지되며 주변에 적 영웅이 있으면 즉시 결속됩니다.
* 결속되는 동안, 모든 단일 대상 주문이 결속된 영웅에게도 시전됩니다. 일부 예외를 제외하면 주문 반사와 동일한 규칙을 따릅니다.
* 다음의 주문들은 정확하게 작동하지 않습니다: 연속 베기, 정전기 연결, 어둠의 돌진, 황천의 일격, 집중 발사, 영혼 흡수, 눈덩이
* 결속된 영웅에게 시전되는 주문은 원래 주문을 시전한 유닛에서 비롯되므로 주문에 적용되는 스탯과 아이템도 마찬가지입니다.
* 같은 대상 또는 추가 대상에게 영혼결속을 다시 시전하면 둘 다 지속시간이 초기화 됩니다.
* 이미 두 영웅이 결속된 상태에서 주변 제3의 영웅에게 영혼결속을 시전하면, 그 세번째 영웅은 지속시간이 끝날 때까지 다른 두 영웅과 결속되지 않습니다.


지정 대상과 그 주위의 한 명을 묶어 서로 일정 거리 이상 떨어지지 못하게 만들고, 둘 중 하나에게 사용되는 아군의 대상지정 능력이 복사되어 나머지 하나에게 추가로 발동되게 하는 궁극기이다.
두번째 스킬은 스킬을 시전 시 발동되는게 아닌 시전 대상이 스킬에 맞고 나면 발동되는 방식이기 때문에 투사체가 느릴 경우 날아가는 도중 지속시간이 끝나 결속이 풀린다면 두번째 스킬이 발동되지 않는다.
아군의 온갖 강력한 대상지정 능력들을 비용없이 추가로 한 번 더 발동되게 만들기 때문에 굉장히 강력한 효과이며, 특히 리치의 연쇄 빙결이나 저주술사의 마비 약통처럼 지정 대상에게 도달한 뒤 주변으로 튕겨나가는 능력들의 효과를 극대화할 수 있다. 보통 이런 능력들은 2명의 대상 사이를 튕겨다닐때 가장 큰 효과를 볼 수 있는데, 영혼결속은 해당 능력을 2개로 복사하는데다 두 대상이 서로 멀어질 수 없게 하여 투사체가 튕겨다닐 최적의 조건을 만들어주기 때문이다.
아군과의 연계가 뒷받침되면 진가를 보이는 능력이지만, 그림스트로크의 자체적인 능력 연계로도 큰 효과를 볼 수 있다. 그림스트로크의 기본적인 갱킹 콤보인 그러안는 유령-먹물 너울에서 그러안는 유령은 대상의 아군이 유령을 때려주는 것으로 쉽게 제거할 수 있고 먹물 너울은 단일 대상에겐 효과가 절반으로 떨어지는데, 두 대상에게 영혼결속을 걸고 갱킹 콤보를 쓰면 유령이 두 마리로 늘어나는만큼 유령 제거에 시간이 더 소모되고, 먹물 너울의 피해 범위 내에 둘을 가둬두어 최대 효과를 뽑아낼 수 있기 때문이다.
주문이 복제되는 규칙은 기본적으로 연꽃 구슬과 같은 주문 반사를 기반으로 하지만, 여러가지 예외사항이 있어 실제로 주문이 복제되는 방식은 꽤나 복잡하다.
복잡한 작동 방식을 가지고 있어서인지 발매 초기에는 많은 버그를 가진 능력이기도 했다. 예를 들어 현상금 사냥꾼의 아가님 수리검이나 저주술사의 마비 약통같은 능력들이 영혼결속에 묶인 영웅들에게 투사체가 튕길때마다 복사돼서 최종적으로는 3~4개의 투사체가 날아다니며 한타를 박살내기도 했고, 얼음폭군의 눈덩이 피해가 여러번 중첩되는 등의 버그도 있었다. 이러한 버그들은 밸브에서 빠르게 밸런스 조정 및 수정 패치를 하며 사라졌다. 그 혼돈의 현장들 (0:18~2:56, 4:33~6:12)
7.21b에서 이동속도 감소가 15%/30%/45%에서 10%/20%/30%로 바뀌고 7.22d에서10%/20%/30%에서 10%로 바뀌었다.
7.22e에서 이동속도 감소가 완전히 삭제됐다(0%)

2.5. 어둠의 초상(Dark Portrait) D/D


[image]
'''어둠의 초상'''
[image] [image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 적 영웅
주문 면역 관통: 미관통'''

적 영웅을 대상으로 하여 먹물 환영 하나를 생성합니다. 환영은 주문에 면역이 되며 이동 속도와 공격력 보너스를 얻습니다.
'''시전 동작:''' 0+0.54
'''시전 범위:''' 1200
'''환영 수:''' 1
'''환영이 주는 피해:''' 150%
'''환영이 받는 피해:''' 350%
'''환영 이동 속도 보너스:''' 30%
'''환영 지속 시간:''' 15
[image] 35
[image] 200
''주인의 손길이 다루지 못하는 어둠의 창조물은 없습니다.''

'''변형치'''
[image] '''아가님의 홀 버프:''' 해제 불가.
[ 참고 ]
* 아가님의 홀이 있어야 활성화 됩니다.
* 생성된 환영은 적이나 아군이 실제 영웅과 시각적으로 구별할 수 있습니다.
* 환영은 적 영웅으로부터 108만큼 떨어진 위치에 생성됩니다.


7.22에서 새로 생긴 스킬로 아가님의 홀을 지니고 있을 경우에만 사용할 수 있다. 적 영웅을 복제한 환영 하나를 생성하는 능력이다. 환영은 오직 기본 공격만 할 수 있고, 적으로부터 추가 피해를 입으며 지속시간이 15초로 짧은 편이다. 대신 환영은 추가 피해를 입히며[4] 이동 속도 보너스가 존재하므로 적의 잘 큰 평타 캐리를 복사하면 상당한 DPS를 보여줄 수 있다.

3. 특성


'''특성 계도 '''
운명의 한 획 피해 +40%
25
먹물 너울 반경 +150

유령 처치 필요 타격 +3
20
운명의 한 획 시전 범위 +650

시전 범위 +150
15
주문 증폭 +15%

먹물 너울 최대 피해 +80
10
이동 속도 +20
[ 참고 ]
*


4. 추천 아이템



'''추천 아이템'''
'''시작 아이템'''
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
'''게임 초반'''
[image]
[image]
'''핵심 아이템'''
1칸
2칸
3칸
4칸
5칸
'''상황별 아이템'''
1칸
2칸
3칸
4칸
5칸
1칸
2칸
3칸
4칸
5칸
그림스트로크는 궁극기를 활용하면 대상지정 방식의 아이템 발동 능력을 2배의 효과로 활용할 수 있으니 참고하자.

4.1. 공통


  • 신비의 장화 or 평온의 장화: 로밍으로 쓸 거면 평온의 장화를, 아군 보조형 서포터로 쓸 거면 신비의 장화를 사주는 게 좋다. 특히 상대팀에 웩스 원소술사라도 있으면 신비의 장화를 꼭 사주어야 하며, 아군에 마나를 많이 쓰는 영웅이 있을 때에도 고려해보는 게 좋다. 일반적으로는 평온의 장화가 더 유용하다.
  • 혼의 항아리 → 영혼 단지: 팀에 적어도 한 명은 꼭 가주어야 하는 필수템. 일단 채워두면 적에게 피해를 주든 아군을 치유하든 쓸 일이 많으며, 적극적인 로밍을 요구하는 그림스트로크는 혼의 항아리/영혼 단지를 채울 일도 많다.
  • 창공의 렌즈: 먹물 감싸기와 영혼결속은 능력 레벨이 낮을땐 사거리가 짧은 편인데, 창공의 렌즈는 이 점을 보완해준다. 후에 능력들을 전부 마스터하고 15레벨 시전 사거리 특성에 창공의 렌즈까지 들면 모든 능력의 사거리가 1000 이상으로 늘어나므로, 그림스트로크의 약한 몸을 보완하고 안정적인 운영을 할 수 있게 돕는다. 마나 재생 역시 마나 소모가 많은 그림스트로크에겐 큰 도움이 된다.
  • 점멸 단검: 창공의 렌즈와 마찬가지로 먹물 감싸기와 영혼결속의 애매한 초반 사거리를 보조하기 위한 아이템. 나중에 가면 유리한 포지션을 확보하고, 여차해서 물렸을 경우 탈출하기 위한 용도로 쓰게 된다. 그림스트로크 자신에게 먹물 감싸기를 쓰고 점멸 단검으로 다이브하는 식으로 전투 개시를 할 수도 있지만, 그림스트로크는 몸이 약하므로 게임 중후반 이후로는 이런 식으로 운영하기엔 무리가 있다.
  • 바이스의 낫: 한타나 대치상황에서 상대의 공격에 쉽게 파괴되는 그러안는 유령의 단점을 보완하고, 일단 한 번 걸리면 주문 면역이나 정화로 제거할 수 없는 강력한 상태이상인 변이를 거는 아이템. 다른 영웅들이 들어도 강력한 아이템인데, 그림스트로크는 이걸 동시에 2명의 적에게 걸 수 있다. 당연히 해당 한타를 뒤집을 수도 있을만큼 강력한 변수이므로, 게임이 후반으로 이어진다면 럭셔리 아이템 1순위로 고려해보자. 막대한 양의 지능과 마나재생 역시 지능영웅인 그림스트로크에겐 큰 도움이 된다.

4.2. 서포팅


  • 지배자의 투구: 그림스트로크의 등장 초기에는 먹물 너울이 기본 공격과 포탑 공격에 면역이 되도록 해줘서 타워 다이브가 수월했지만, 7.19c 패치로 해당 효과가 사라지면서 그림스트로크 자신에게 먹물 너울을 쓰고 달려드는 것은 위험부담이 심해졌다. 지배자의 투구는 이러한 문제를 해결해주는 초반용 아이템으로, 튼튼한 크립을 하나 지배해서 먹물 너울을 걸어준 뒤 돌진시키는 것으로 안전하게 갱킹을 시도할 수 있다. 지배한 크립의 능력을 사용해 추가적인 행동불능을 걸어서 갱킹 성공률을 높일 수 있는 것은 덤. 또한 주변 아군의 체력 재생과 공격 속도를 올려주기에 레인전 이후의 교전에서도 보탬이 된다.
  • 율의 신성한 홀: 발동 능력인 사이클론은 먹물 감싸기를 쓴 상태에서 적들 한 가운데에 진입한 뒤 자신을 띄운 채로 비비거나, 해로운 상태를 정화하고 타게팅 능력을 피하거나, 아니면 가시멧돼지나 아바돈 같은 영웅을 띄워 놓는 용도로 써주면 좋다. 아이템 옵션인 마나 재생과 이동 속도도 그림스트로크뿐만 아니라 누구에게나 어울린다. 다만 유령의 포옹이 걸린 대상을 사이클론으로 띄우면 그 즉시 유령이 사라져버리므로 주의.
  • 연꽃 구슬: 자신이나 아군에게 먹물 너울을 쓰고 돌진시키면 당연히 어그로가 집중되기 마련인데, 그 점을 역이용하기 위한 아이템. 일반 정화로 제거할 수 있는 효과를 지워서 자신이나 아군이 적에게 더 비빌 수 있게 하고, 스벤의 폭풍 망치같은 능력이라도 반사했다면 역대박을 노려볼수도 있다. 비단 먹물 너울과 조합하는 것만이 아니더라고 아군을 세이브하는데 두루 유용하며, 아이템의 옵션 또한 그림스트로크의 생존력을 올려주기에 적의 능력 조합이나 상황에 따라 구비해볼만하다.
  • 에이토스의 지팡이: 상대가 점멸같이 성능 좋은 이동기를 가지고 있거나, 능력 혹은 공격 사거리로 찍어누르는 타입의 영웅일때 맞대응하기 위해 가는 아이템. 발동 능력의 사거리가 긴 편이므로, 후방에 주로 머무르는 그림스트로크와도 궁합이 좋다. 율과는 달리 묶여있는 적을 계속 공격할 수 있으므로 아군의 딜로스가 줄어든다는 점도 장점. 다만 상대가 속박에 걸리더라도 일반 공격과 이동기를 제외한 능력 사용이 가능하며, 정신 집중을 끊지 못한단 점에는 주의할 것.

4.3. 대미지


  • 카야 : 누커 코어라면 필수로 올리는 아이템. 피해증폭과 마나소모량을 줄여준다.
  • 불화의 두건 : 모든 기술이 높은 마법피해를 내며, 광역으로 들어가기때문에 피해증폭에 도움이 된다.
  • 다곤 : 확정 피해가 없는 그림스트로크인만큼 2% 부족한 솔로대미지를 보완할수 있다.
  • 혼령의 검 : 다곤과 같이 2단 혼령검+다곤 콤보로 큰 대미지를 뽑을 수 있게 해주는 아이템.

5. 운영 및 공략


PurgeGamers에서 설명하는 그림스트로크의 능력 사용법과 예시(영어)
그림스트로크는 일반 주문 3개 모두 높은 마법 피해량을 가지고 있으며 조건부 행동불능기를 통해 적들을 괴롭힐 수 있어 난전에 특화된 영웅이다. 앞서 언급한 것처럼 능력 구성 자체가 갱킹에서 큰 효과를 볼 수 있도록 되어있으며, 그만큼 초반에는 적극적으로 로밍을 다니는 운영이 요구된다.
유저들 취향별로 스킬을 뭘 선마하느냐는 많이 갈리지만, 캐릭이 초반 교전을 좋아하기때문에 E를 주로 선마하면서 광역스턴을 쉽게 먹이는 걸 노린다. 사거리도 길고, 누킹도 잘되는 Q로 라인전만 생각하는 사람도 있긴한데, 도타는 기본적으로 기절보다 좋은 라인전 수단이 없는것이 상식이므로 주로 1/1/3/1 빌드로 간다.
아이템순서의 경우, 일단 순간적인 마나소모가 아주 많은 영웅이므로 마나확보에 필요한 신비의 장화, 영혼의 반지는 있을수록 좋지만, 그림스트로크는 언제나 빠르게 적 코어에게 다가가 궁-침묵을 먹이고 한타를 유리하게 만들어야 하므로 점멸단검은 필수로 올려야 한다. 다행히 QE의 광역데미지가 괜찮아서 빈 라인을 파밍하는데엔 문제가 없을텐데 점멸단검 이후엔 궁극기 효과를 극대화하기 위해 에이토스, 바이스의 낫, 아가님의 홀 등을 사는것이 좋다.
소규모 교전일때와 대규모 한타일때의 그림스트로크 교전수칙은 다음과 같은 차이점이 있다. 소규모. 즉 초반 라인전일땐 아군 라이너가 행동불능기를 가지고 있는 코어라면 최상의 조건이며, 반대로 아군에서 쓸만한 행동불능기를 가지지 않았으면 연계하기가 어려워진다.
대규모 한타에선 카운터 이니시에이터 역할을 맡는다. 마크해야할 대상은 CC기가 성가시거나 누킹이 강력한 적 코어에게 점멸-궁-W를 묻힌뒤 아이템으로 CC를 넣거나 Q-E로 정신못차리게 하는게 기본역할이다. 사실상 궁연계로 2인 침묵만 맞춰도 1인분을 한셈이므로 가능한한 전황을 난장판으로 만들수록 좋다.
출시 초창기에는 모든 첫 출시된 영웅들과 같이 미드로 보내는 사람들이 많았지만, 어느 정도 시간이 지난 이후 미드에서의 승률은 43% 정도인 반면 나머지 레인에서의 승률은 되려 50% 정도로 잡혀서 미드 누커보단 오프레인 서포터, 로밍 서포터에 더 적합한 영웅으로 평가받고 있다. 이는 그림스트로크의 능력들이 최대한의 힘을 발휘하려면 반드시 둘 이상의 적을 상대하는 난전을 벌여야 하는데, 정작 그림스트로크 자체는 몸도 약하고 생존기도 없어 아군과의 조합이 절실한 영웅이기 때문이다. 사실 마법피해를 입힌다는걸로 후반에 약해지는건 2K해럴드 논리일뿐이고 이놈의 기술들이 죄다 조건부로 1인분을 하기때문에 타이밍과 적중률만 있다면 후반을 가도 대미지가 적어지진 않는다. 오히려 2단 혼령 다곤같은거나 700대미지 먹칠같은것 덕분에 대미지는 쭉쭉 올라간다. 결국 그림스트로크의 성적은 숙련도의 문제다.
그림스트로크의 진짜 문제는 혼자서 둔화, 광역 기절, 침묵, 마법면역 관통 둔화까지 범위 누킹 등 가지고 있는 옵션이 너무 많아서 사람들이 싫어하는 것이다. 그나마 비슷한 전례가 있었기때문에 얼개가 리스크를 크게 넣어주긴 했지만 그래도 여전히 강한 캐릭터라는 인식이 강하다. 단지 쓰기가 어려워서 성적이 중구난방인 것. 덕분에 너프는 적게 받으면서 버프는 계속 받고 있다.
그렇기에 그림스트로크는 초반에 오프레인에서 아군 코어와 함께 상대 레인을 찍어누르거나 로밍을 다녀서 아군 성장에 힘을 보태고, 후반에는 튼튼한 아군을 앞세운 뒤 자신은 뒤에서 보조하며 아웃레인지 전법을 구사하는 운영이 어울린다. 이러한 운영의 특성상 우르사, 스벤, 망령 제왕처럼 강력하지만 적에게 접근할 수단이 필요한 영웅들과 궁합이 좋다.
7.20에서 캡틴모드에 풀렸고, 피해량과 기절시간을 연속적으로 너프했음에도 불구하고 그림스트로크는 현재 디바인+임모탈에서 서폿중에서 픽승률 1위를 자랑하고 있다. 대회에서도 틈만나면 픽되며 먹물 너울로 라인전 한타 다해먹는 사기스러움을 보여준다.

6. 기타


  • 2018년 8월 25일, The International 2018 5일차 일정이 끝나고 기습적으로 공개 및 추가되었다. TI7에서 천갑검사흑버들의 공개 이후 세 달 가까이 업데이트가 없었던 것에 대한 비판을 수용해서 그런지, 트레일러 마지막에 'OUT NOW'(지금 바로 플레이 가능)을 자신만만하게 공표해두었다.
  • 힘을 갈구하다 금기를 어겨 먹물에 잠식될 뻔한 걸 마을 사람들을 억지로 희생시켜 살아남은 악인으로, 그러안는 유령을 사용하면 발사되는 먹물 유령은 그림스트로크의 전 아내이자 마을 사람들과 마찬가지로 먹물에 집어삼켜진 '야오비'(Yaovhi)다. 트레일러에서는 처음엔 마을 사람들이 몰살당한 것에 비통해하는듯한 목소리로 말하다가, 자신의 몸이 먹물에 감싸여지는 순간 "이 어두운 세상의 어떤 것들은…어느 것이든 대가로 치룰만한 가치가 있지!"[5]라고 말하며 분위기를 반전시키는 것이 악인으로서의 면모를 강조하여 팬덤 내에서 호평을 받았다.
  • 트레일러의 "내 스승"을 지칭하는 장면에서 나오는 사람의 자세가 불꽃령을 연상시키며, 조우 시에도 불꽃령의 정체를 알아보고 조롱하는 대사("그 불꽃은 원래 네 것도 아니었지 않나?")가 나오는 것으로 미루어보아 불꽃령의 전신이었던 씬의 살해에 관여했음을 추측할 수 있다.
  • 해외에서는 그림스트로크를 얼굴에 쓴 가면과 몸의 색깔, 특유의 실루엣 등과 엮어 '광기의 가면을 쓴 환영 창기사'로 취급하는 밈이 있다. 여기서 더 나아가 광기의 가면의 영어 두문자어MoM인 것을 이용, 광기의 가면과 환영 창기사의 자식(…) 취급하는 경우도 있다.

7. 상위 문서




[1] 발매 초창기에는 적이 죽으면 유령이 사라져 버렸지만, 현지시각 8월 29일자 패치로 버프되었다.[2] 칠흑왕의 지팡이, 격노처럼 달라붙기 전에 마법면역이 되거나, 중간에 마법면역 상태가 되면 유령은 스스로 떨어진다.[3] 만타 도끼. 만타는 무적시간이 0.1초밖에 안되는데도 바로 풀려버린다.[4] 도타 2의 환영을 생성하는 능력 중에서도 가장 강력한 피해를 자랑한다.[5] "Some things in this dark world...are worth any price!"