마운트 앤 블레이드 2: 배너로드

 


'''마운트 앤 블레이드 2: 배너로드'''
''Mount & Blade 2: BANNERLORD''

'''개발 / 유통'''
테일월즈 엔터테인먼트
'''플랫폼'''

[예정]
[예정]
'''장르'''
RPG
'''엔진'''
테일월즈 엔진
'''출시'''
'''앞서
해보기
'''
2020년 3월 30일
'''정식'''
2021년[1]
'''공식 사이트'''
홈페이지
1. 개요
2.1. 트레일러
2.2. 출시 지연
3. 게임 관련 정보
3.1. 시스템 요구 사항
3.2. 그래픽 및 애니메이션
3.3. 육성 및 캐릭터 커스터마이징
3.3.1. 능력치 / 기술 / 특성(Perk)
3.3.2. 장비와 아이템
3.4. 전투
3.4.1. 캐릭터 특수 조작
3.4.2. 지휘 인터페이스
3.4.3. 야전
3.4.4. 공성전
3.4.5. 도적 은신처
3.4.6. 아레나 및 토너먼트
3.5. 가문(Clan)
3.5.1. 결혼
3.5.2. 커스텀 배너 편집기
3.5.3. 가문 구성원
3.5.4. 동료
3.5.5. 클랜 레벨
3.5.6. 파티
3.5.7. 캐러밴(Caravan)
3.5.8. 공방(Workshop)
3.6. 왕국 및 정치
3.6.1. 영향력(Influence)
3.6.2. 정책(Policy)
3.6.3. 군단(Army)
3.6.4. 영지(Fief)
3.8. 월드 맵
3.8.1. 도시와 마을
3.8.2. 교역
3.9. 보드 게임
3.9.1. 타블룻(Tablut)
3.9.2. 바그찰(BaghChal)
3.9.3. 시가(Seega)
3.9.4. 풀룩(Puluc)
3.9.5. 무토레레(MuTorere)
3.9.6. 코나네(Konane)
3.11. 모드 관련 정보
3.11.1. 추천 모드
4. 평가
4.1. 앞서 해보기
4.1.1. 긍정적 반응
4.1.2. 부정적 반응
5. 기타 특징
6. 치트
7. 모딩툴
7.1. 모딩툴 출시
8. 사건 & 사고
8.1. 비공식 한국어패치 유출 사태
8.2. 동아시아 서버 대량밴 사태
9. 여담

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1. 개요


테일월즈 엔터테인먼트의 중세 전투 시뮬레이션 게임 마운트 앤 블레이드의 후속작으로, 2012년 9월 28일에 첫 발표가 되어 2020년 3월 30일, 앞서 해보기로 출시가 되었다.[2] 마운트 앤 블레이드 시리즈의 전통에 충실하게, 장비를 갖추고 병사들을 모아서 전투를 벌여 대륙을 제패하는 것이 주 콘텐츠인 액션 RPG 게임이다. 전투 맵에서 전투 대형의 일원이 되어 병사들과 함께 싸우는 현장감이 주된 강점이다. 잘해 봐야 십수명의 교전이 최대인 여타 액션 RPG 게임들과 달리 유일하게 몇백 단위의 대규모 전투를 구현하는 게임이라서, 팬들에게는 대체재가 없는 게임 취급을 받고 있다.
스타 시티즌 부럽지 않은 출시 지연의 아이콘이지만, 개발사 측에서 지속적으로 개발 내역과 시연 영상을 보여주는 등, 개발 중임을 밝히고 있어 언젠가는 출시될 것이라는 기대감으로 고대하는 팬들이 많은 상태. 2019년이 되어서 비로소 앞서 해보기 발표를 알렸으며, 현재 멀티플레이어 오픈과 함께 얼리 억세스를 진행중이다. 또, 얼리 어세스 시작과 함께 하루에 한 번 꼴로 버그 수정 패치가 진행되어 게임이 빠르게 안정화되고 있다.
시리즈 최초로 한글화가 발표되었으나 얼리 억세스 단계에서는 영어, 중국어(간체), 터키어[3]만 출시되었다. 이때문에 다른 게임처럼 잠자코 기다릴수는 없었던 국내 마블 커뮤니티 유저들은 비공식 한글패치를 제작해 배포하고 있다.[4] 현재 네이버 마운트 앤 블레이드 카페에서 확인이 가능하다.

2. 출시 전 정보


문서 참조.

2.1. 트레일러



'''발표 트레일러(2012년)'''

'''앞서 해보기 발표(2019년)'''

'''앞서 해보기 트레일러(2020년)'''

2.2. 출시 지연


2011년에 개발이 시작되어 2020년이 되어서야 비로소 게이머들의 손에 들어올 수 있게 된 게임이다. 발표를 하고 9년이나 끌고 나서 출시되는 게임이 결코 흔치는 않은 사례이기 때문에, 얼리 액세스 발표 전까지만 하더라도 진지하게 베이퍼웨어가 아닐지에 대한 토론도 발생했었다. 사실 5~8년 정도의 개발 기간 자체는 문제될 부분이 없다. 예시로 팀 포트리스 2의 경우는 9년의 개발 기간을 거쳐 출시된 바 있다. 그럼에도 배너로드 출시가 심하게 늘어져보이는 까닭은, 공개를 너무 일찍 해 버렸기 때문이다. 사람들의 기대는 2011년부터 받아놓고, 막상 결과물 진척도는 상응하지 못하니 팬들에게 원성을 받지 않을 수 없었다. 덕분에 배너로드는 기다림의 밈으로서 자리 잡힌 듀크 뉴켐 포에버하프라이프 3와 어깨를 나란히 하기도 했었다.
발표 이후 이렇게까지 출시가 지연된 까닭으로는 아마 스크래치 빌드로 엔진부터 만들기 시작한것이 문제였을 것이다. 사실 테일월즈는 워밴드를 만들었던 시점부터가 이미 그 한참 이전에 베타빌드로 업데이트를 해가며[5] 제작했던 오리지날 마운트 & 블레이드를 뒤늦게 완성빌드로 출시한 것이라, 2010년 정식출시가 되었던 시점에 32비트 + 다이렉트 X9 지원을 '''겨우''' 돌리는 수준[6]으로 철이 지나버린 게임이었다. 해서 많은 사람들이 놓치는 사실이지만, 테일월즈는 이미 워밴드를 출시하던 시점에 마운트 앤 블레이드 2의 제작 계획을 언급했었다. 배너로드의 제작기간은 공식적으로 2012년의 프로젝트 공개영상과 2020년 3월 얼리액세스 출시를 1차 마감 기준으로 한다면 꽉채운 8년 정도지만, 구상과 언급으로 시작하면 약 10년에 걸친 기간이 된다.
아마 테일월즈 제작진을 가장 괴롭힌 문제는 기존 워밴드가 히트하고, 지금까지도 팬덤이 이어져오는 가장 큰 이유인 모딩 커뮤니티의 유지였을 것이다. 기존의 오리지날~워밴드의 모딩은 상대적으로 매우 간단했고, 이것은 마운트&블레이드가 애초에 아마추어 개발로 시작한 타이틀이라 게임 데이터의 대부분이 RAW 파일에 하드코딩이 거의 되어있지 않았기 때문에 가능했다. 이러한 상태에서 기존의 상업용 엔진에선 최적화와 모딩을 전부 잡을수 있는 선택지는 거의 없다고 봐야한다. 결국 당연히 엔진의 개발부터 시작하게 되었지만, 역시 당연하지만 엔진의 개발은 쉬운게 아니다. 현재 나오는 액션게임 타이틀 중, 자체개발 엔진을 기반으로 게임을 제작하는 스튜디오는 액티비전 블리자드, EA, 유비소프트, 베데스다 게임 스튜디오, 캡콤 등의 대기업들 뿐이다. 거기에 그런 개발여력이 있는 기업에서 가장 기피하는 방식인 모딩의 범용성까지 고려해서 처음부터 만들게 되니[7][8] 8년의 시간 중 반 이상을 엔진제작에 소비한게 무리도 아니다.
더군다나 테일월즈는 현재 2010년의 인디 게임개발사에 대한 터키 정부지원을 바탕으로 그나마 키운 규모가 90명 정도로, 다른 메이저 개발사에 비하면 새발의 피 수준이다. 이정도면 엔진만 제작하다 스튜디오가 공중분해 되지 않은게 다행일정도. 다만 이렇게 힘들게 만든 엔진+모딩툴이 어느정도의 자유도를 가질지 또한 타이틀과 모딩툴이 공개되어야 알 수 있는 문제다. 강력히 추정되는 견해로는 이전처럼 RAW 파일의 데이터를 조작하는게 아닌, 제작자가 미리 세팅하고 공개한 수치를 조절하기 때문에 오히려 이전보다 자유도가 떨어질수도 있다. 물론 최근 타 게임들의 경우처럼 출시 후 모딩 환경이 복잡해짐에 따라서 업데이트를 통해 모딩 한계를 조금씩 풀 수도 있다. 그나마 고무적인 사실은 이런 환경에서 제작 기간을 낭비하지 않고 누가봐도 거의 완성에 가까워 보이는 형태를 만들어냈다는 것이다.

2.3. 앞서 해보기


왜 앞서 해보나요?

“앞서 해보기는 저희에게 매우 친숙한 것입니다. 당사의 첫 번째 타이틀인 Mount & Blade는 과거 2005년에 이 출시 방법을 개척하도록 도움을 주었습니다. 커뮤니티와의 협업을 통해 당사는 플레이어들이 아직까지도 즐기고 있는 독특한 게임 경험을 제공할 수 있었습니다. 이러한 과거의 경험을 통해 플레이어가 문제 해결에 도움을 주도록 하고 피드백을 활용해 게임을 다듬어 나가는 것이 게임을 커뮤니티와 저희가 기대하는 수준에 올려놓는 데 중요하다는 것을 배울 수 있었습니다.

M&B Bannerlord의 경우에도 생산적이고 효율적인 앞서 해보기를 진행하기 희망합니다. 그러나 저희가 예상한 게임의 특징이나 스케일로 인해 앞서 해보기 기간에 다양한 문제나 제외된 기능 및 콘텐츠가 있을 수 있습니다. 다음은 여러분께서 아셔야 할 몇 가지 사항입니다.

도시, 성, 마을의 고유한 맵: 게임에 등장하는 모든 도시와 성을 위해 고유한 맵을 제작하려고 계획했었지만, 훌륭히 디자인된 많은 맵을 제작하는 것은 어려운 과정이며 앞서 해보기 기안에는 이런 다양한 위치가 같은 맵을 공유할 수 있습니다.

퀘스트 콘텐츠: 계획에 포함된 퀘스트 중 일부가 완전히 제외될 수 있으며, 이러한 퀘스트는 게임에서 플레이스홀더 맵, 애니메이션 등을 사용할 수 있습니다.

밸런스: 게임의 다양한 측면에서 밸런스가 맞지 않을 수 있습니다. 게임에 너무 쉽거나 너무 어려운 부분이 있을 수 있습니다.

보이스오버: 게임에서는 많은 다이내믹 텍스트가 사용되고 수백 명의 NPC가 등장하므로, 인사나 동료 소개 및 메인 퀘스트와 같은 제한적인 대사만 보이스오버를 녹음할 계획입니다. 앞서 해보기 기간에는 녹음이 계획된 이 보이스오버 중 일부가 생략되거나 플레이스홀더를 사용할 수 있습니다.

세이브게임: 앞서 해보기 기간에 세이브게임의 호환성을 유지하려고 노력 중이지만, 세이브게임에서 이전의 버전과 100% 호환성을 제공하는 것은 기술적으로 어려울 수 있으며 새로운 버전으로 업데이트한 후에는 때때로 게임을 새로 시작해야 할 수 있습니다.

버그 및 문제: 안정적인 게임 환경을 제공하기 위해 노력 중이지만, 앞서 해보기 기간에는 게임이 활발히 개발될 예정이므로 버그와 문제가 발생할 가능성이 큽니다. 물론 우선적으로 이를 해결하기 위해 노력할 것입니다.

번역: 현재는 게임을 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 일본어, '''한국어''', 폴란드어, 포르투갈어(브라질), 러시아, 중국어 간체, 스페인어(라틴 아메리카), 터키어로 번역할 예정입니다. 추후에 다른 언어가 추가될 수 있습니다. 앞서 해보기 기간에는 이 언어들에 대한 번역이 전혀 되어 있지 않거나 일부만 번역되어 있을 수 있습니다.

멀티플레이어 모드 및 기능: 본 게임은 현재 인기 있는 멀티플레이어 모드를 지원하지만, 랭킹 매치메이킹을 포함한 다른 모드와 기능을 더 추가할 계획입니다.

싱글플레이어 기능: 계획된 여러 싱글플레이어 기능이 포함되지 않거나 불완전할 수 있습니다. 여기에는 전체 게임 컨트롤러 지원, 일부 기술 및 특성, 제작, 공성전의 일부 요소 그리고 부족, 군대 및 왕국 관리가 포함됩니다.

M&B Bannerlord의 개발 과정은 저희에게 멋진 경험이며 앞으로도 그럴 것입니다. 그리고 이 여정의 마지막 단계를 플레이어 여러분과 함께 할 수 있어서 무척 기쁩니다. 물론 최종 게임이 완성될 때까지 조금 더 기다리기를 원하실 수도 있습니다. 그런 경우에는 게임을 위시리스트에 추가하는 것을 고려해보십시오. 정식 버전이 출시되면 이메일을 보내드리겠습니다.”

이 게임은 언제까지 앞서 해볼 수 있나요?

“현재 정식 발매일은 결정되지 않았지만, 1년 이내에 게임의 앞서 해보기가 제공될 것으로 예상합니다. 저희는 최종 제품에 부정적인 영향을 줄 수 있는 무리한 일정을 강요하기보다는 재미있고 즐거운 게임을 제작하는 것에 초점을 두고 있습니다.”

정식 버전은 앞서 해보는 것과 어떻게 달라지나요?

“게임의 앞서 해보기 버전에는 플레이어가 여러 시간을 즐길 수 있는 풍부한 콘텐츠가 포함됩니다. 앞서 해보기 버전은 매우 안정적이고 좋은 플레이 환경을 제공하지만, 플레이 도중 장애가 되는 버그 및 기타 문제를 만날 수도 있습니다. 이러한 문제는 정식 발매 이전에 발견해 수정될 것입니다.

앞서 해보기 버전에서는 다양한 도시에서 같은 장면이 반복해서 사용되고, 일부 지원 기능이 없으며, 퀘스트나 보이스 오버 등의 수가 제한적이고, 일부 언어의 경우 번역이 되지 않은 부분도 있을 수 있습니다.

앞서 해보기 기간에 걸쳐 반란, 왕국 건설, 무기 제작과 같은 미비된 지원 기능을 추가하는 한편 아래에 대략적으로 설명되어 있는 많은 기존 기능을 확장하고 강화할 것입니다.”

지금 앞서 해보기 버전은 어떤 상태인가요?

“콘텐츠의 관점에서 게임의 앞서 해보기 버전에는 Mount & Blade 게임의 고유한 모든 콘텐츠와 함께 시리즈에 처음 도입되는 다양한 콘텐츠도 포함되어 있습니다.

• 플레이어는 게임 캐릭터 생성 시스템을 사용해 자신만의 캐릭터를 생성할 수 있습니다.

• 칼란디아 대륙을 탐험합니다.

• 사병 부대를 모집합니다.

• 게임의 방대한 지휘 시스템과 직관적인 실력 기반 방향성 전투 시스템을 사용하여 자신의 부대에 명령을 내리고 함께 대규모 전투에서 싸울 수 있습니다.

• 정착지를 습격합니다.

• 적 도시와 성을 상대로 공성전을 벌여 점령합니다.

• 게임의 심오한 경제 시스템을 사용해 아이템과 상품을 거래합니다.

• 정치와 외교에 참여합니다.

• 자신의 부족을 관리합니다.

• 정착지를 업그레이드하고 관리합니다.

• 군대를 소집해 전쟁을 벌입니다.

이외에도 훨씬 많은 콘텐츠가 있으며, 이 모든 내용은 매번 다른 플레이 내용을 즐길 수 있는 방대한 싱글플레이어 샌드박스 환경에서 제공됩니다. 또한 앞서 해보기 버전에는 전 세계의 플레이어를 상대로 자신의 전투 기술과 전술적 기량을 시험하기 원하는 플레이어를 위한 완전 지원되는 멀티플레이어 게임 모드도 포함되어 있습니다.”

앞서 해보는 동안, 또는 앞서 해본 이후 게임 가격이 다르게 매겨지나요?

“앞서 해보기 이후에 가격을 변경할 계획은 없습니다.”

개발 과정에 어떻게 커뮤니티를 참여시킬 계획이신가요?

“앞서 해보기 기간 전반에 걸쳐 다양한 방법을 사용해 플레이어 피드백 및 데이터를 수집할 예정입니다. 여기에는 공식 포럼 및 Steam 포럼에서 유저들을 직접 상대해 설문지를 통해 구체적인 피드백을 요청하고, 커뮤니티와 함께 멀티플레이어 이벤트를 개최해 참여하고, 분석 도구를 사용해 데이터를 수집하는 것이 포함됩니다.”

▶ 스팀 앞서 해보기 제작진 설명

2020년 3월 20일 앞서 해보기 버전이 정식 출시되었다. 상점에 기재된 앞서 해보기에 대한 공식 설명은 상단 참조. 상단에 언급된 미비된 기능중에선 반란만이 유일하게 완전히 구현이 되어있지 않고, 왕국 건설은 메인 퀘스트를 통해 건설이 가능하며, 무기 제작은 거의 완벽에 가깝게 구현되어 있다.

3. 게임 관련 정보



3.1. 시스템 요구 사항


'''시스템 요구 사항'''
'''구분'''
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
'''CPU'''
Intel® Core™ i3-8100
AMD Ryzen™ 3 1200
Intel® Core™ i5-9600K
AMD Ryzen™ 5 3600X
'''메모리'''
6GB
8GB
'''그래픽 카드'''
Intel® UHD Graphics 630
NVIDIA® GeForce® GTX 660 2GB
AMD Radeon™ HD 7850 2GB
NVIDIA® GeForce® GTX 1060 3GB
AMD Radeon™ RX 580
'''하드 디스크 용량'''
60GB
CPU 요구 사항이 굉장히 높다. 베타테스터 참가자의 증언에 따르면 앞서 해보기 단계여서 아직 최적화되지 않은 부분이 조금 많은 것 같다고 한다. 대규모 물량전에서는 권장 사양을 더 뛰어넘는 수준의 CPU가 요구될 것으로 보인다.
내장 그래픽 사용자의 경우, 최소 2GB의 추가 메모리가 필요하다고 한다. 또한, 테일월즈 측에서 요구 사항은 정식 출시 이후 변경될 가능성이 있음을 밝혔다.
얼리억세스 기준으로 공개된 권장사양에서 원활한 실행이 가능하다. 권장사양 관련 밑장깔기가 없었던 것으로 보인다.
1.2버전까지 공성전에서 병사들의 움직임 계산하는 ai의 최적화 문제로 사양에 관계없이 심한 프레임 드랍이 발생하였으나. 1.3버전 부터는 이를 개선하여 쾌적한 공성전을 즐길 수 있게 되었다.

3.2. 그래픽 및 애니메이션


  • 그래픽은 확실히 진보되었으나 여전히 동시대의 게임들에 비하면 많이 뒤떨어진다. 그러나 대부분의 팬들은 개발사의 규모로부터 오는 역량 부족 + 대규모 전투 최적화를 위한 어쩔 수 없는 타협이였다고 보고 있다.
  • 남성과 여성 캐릭터의 기본 자세 애니메이션이 서로 달라졌다. 정확히는 스탠딩 모션만 다르고 이동, 전투 모션은 동일하다.
  • 모드 제작에 용이하도록 텍스쳐 파일, 모델링 파일과 애니메이션 파일이 더 수정하기 쉬운 형식으로 바뀌었다.

3.3. 육성 및 캐릭터 커스터마이징


  • 캐릭터 커스터마이징이 상당히 많이 발전되었다. 커스터마이징이 상당히 큰 부분을 차지하는 메이저 타이틀 중 에서도 꽤 좋은 편이다. 사전 시연 영상에서는 프리젠테이션용으로 사전제작된 프리셋들로 이름은 말하지 않지만 딱 보면 알 수 있는 인물들(빈 디젤, 아담 드라이버, 해리슨 포드,블라디미르 푸틴, 아인슈타인, 아놀드 슈워제네거 등등.....)로 매우 높은 자유도와 구현도를 보여준다. 여성 캐릭터의 표현도 괄목상대하여, 주민이나 동료 NPC 얼굴을 보면 드디어 사람같이 생긴 여자를 볼 수 있다, 빌드, 비율, 목소리 등의 추가된 설정도 많이 나온다.
  • 캐릭터에게 제대로 된 대사가 생겼다. 전작에서는 NPC들한테 말 걸 때나 말 한 마디 들을 수 있던 것이 본작에서는 전투중 지휘를 내리면 "궁수들 진형 유지!"나 "기병대, 나를 따르라!" 하고 소리치는 것도 들을 수 있다.
  • 나이 시스템이 생겼다. 플레이어가 게임에서 시간을 보내면 보낼수록 나이가 늘어나, 늙게 된다. 늙으면 몸이 약해지지만 대신 설득력있고 지적이게 바뀐다고 제작자가 언급했다. 나이가 들면 육체 관련 스탯은 줄어들고 지능 관련 스탯은 늘어나며 캐릭터 외형은 점점 늙어가는 시스템 구조로 예상. 전작에서도 비슷한 기능은 있었는데, 플레이 시작 후 시간이 꽤 지나고 나서 전투에서 쓰러지면 몸이 쇠약해졌거나 큰 흉터가 생겼다며 무작위 스탯이 1 깎이는 디버프가 걸리는 식이었으며 외관으로 드러나는 차이는 없었다.
  • 스킬 시스템이 개편되었다. 2018 게임즈컴에서 대부분이 공개되었는데, 전작에서 경험치를 모아서 레벨업을 한 뒤 원하는 스킬에 스킬 포인트를 찍을 수 있던 것과 달리 스킬마다 경험치를 따로 축적하게 바뀌었다. 전작에서는 스킬(공성, 거래, 수술, 훈련 등)과 무기 숙련도(한손 무기, 양손 무기, 석궁 등)은 서로 다른 카테고리였는데, 이제 모두 스킬이 되었다. 한손 무기 스킬 경험치를 쌓기 위해서는 실제 전투에서 한 손 무기로 대미지를 줘야 하고, 거래 스킬을 올리기 위해서는 실제 거래를 많이 해야 하는 식인데, (PCGamer 웹진을 인용하자면) 엘더스크롤 5: 스카이림과 비슷하게 만들어진 시스템. 스킬 경험치를 일정량 모을 때 마다 해당 스킬의 퍽(Perk) 포인트가 지급되는데, 퍽 포인트를 사용해 해당 스킬과 연관된 퍽을 얻을 수 있다. "한손 무기 스킬"을 숙련해 받은 "한손 무기 퍽 포인트"로 한손 무기 사용 시 치명타율을 올려주는 퍽을 찍는 식. 이 때문에 캐릭터 육성과 롤플레잉이 훨씬 강화되었다
  • 개편된 스킬시스템이 워밴드와 가장 큰 차이를 보이는 점은, 각각의 스킬에 선택적으로 지정가능한 퍽(Perk) 트리로 스킬 자체에 여러 패시브 능력을 부여해 기존 스킬트리의 문제였던 상대적으로 쓸모없어 찍지않고 반복적으로 플레이하면서 육성이 한두가지 메타로만 귀결되는 현상을 최대한 줄이려 했다는 것이다. 기존 스킬트리의 구조상 플레이어가 파티스킬을 찍는건 초중반 이후 동료가 확보되었을때 육성에 극단적으로 방해가 될 뿐 아무런 메리트가 없었고 결과적으로 동료조차 파티스킬 확보에 유리한 특정 메타를 따라 영입하게 되었던 반면, 한두가지 뿐이던 스킬의 패시브효과를 최대한 분화 (스킬 개당 약 10개 내외) 시켜 플레이어는 자신의 진행에 맞춰 다양한 캐릭터를 육성해볼 수 있게 유도한것으로 보인다. 여러모로 기존 워밴드 모딩 커뮤니티에서 이러한 구조적 문제를 해결해보기 위해 스킬효과에 여러 시도를 했던것에 대한 피드백이라 볼 수 있다.
  • 게임스컴 2018 에서의 인터뷰 내용으로는 플레이어가 죽을수 있으며, 플레이어가 사망하면 그 자손이 이번에 추가되는 클랜(가문) 시스템에 따라 같은 가문원으로 스탯을 유지한채로 이어서 플레이 가능하다고 한다. 게임스컴 2018 이후 9월 7일자의 개발 블로그 에서의 QnA에 따르면, 사망 시스템은 AI에도 적용시킬 계획이며, 게임 시작시의 난이도 옵션으로 설정할수 있다. 사망시 같은 가문의 일원으로 이어서 다음 세대의 캐릭터가 될때 플레이 캐릭터와 다음세대가 나타날만큼의 시간상의 갭이 부자연스러워지는 데에는 워밴드와 타임스케일이 달라져 시간의 흐름이 빨라질것이라는 답을 했고,[9] 게임을 시작할때 형제/자매/친척 등과 함께 시작할수 있으며 플레이어 캐릭터의 사망시 이들도 후계자 후보가 될수 있다.
  • 2018년 11월 23일자 개발자 업데이트에 따르면, 게임 상에서 배우자를 만나 아이를 낳을 수 있다. 아이의 외형은 부모의 외형 데이터를 기반으로 조합되어서 만들어지며, 정확히 어떤 형식으로 구현될지는 아직 미지수지만 가문 이야기로 미루어보아 아이가 성년에 도달하면 플레이어 진영에 후계자 NPC로 합류하는 형식이 될 것으로 추측되고 있다. 현 플레이 캐릭터의 사망 시 아이로 이어서 할 수 있는 모양.[10].
  • 캐릭터 스탯이 전작의 STR, AGI, INT, CHA 네 종류에서 STR, PER, END, CUN, SOC, INT 여섯 종류로 세분화되었다. STR(strength, 힘)은 각각의 근접무기 숙련도와 퍽(Perk)에 관련되고, PER(perception, 지각력)은 활,투창 등의 원거리 무기 스킬과 퍽, END(Endurance, 지구력)은 승마,운동능력, 제작능력에 관련되며, CUN(Cunning, 재치,숙련)은 정찰, 전술, 도적질(Roguery)과 관련되며 이중 Roguery는 새로운 개념으로 뇌물이나 협박 등 포괄적인 나쁜짓(?)에 관련되는 스킬이다. SOC(Social로 추정. 사회성) 는 매력, 장사, 리더십에 관련되고, INT(Intelligence, 지능) 은 전략, 치료, 엔지니어링에 관련된다. 각각의 스킬은 세부적으로 약 10개 내외의 단계별 퍽(Perk)을 가지며, 단계별로 두개 이상의 선택지 중 하나의 퍽만 골라야 하는 스킬들과 선택지가 하나 뿐이라서 그걸 찍으면 되는 스킬들로 나누어진다.

3.3.1. 능력치 / 기술 / 특성(Perk)


배너로드의 캐릭터 능력치는 능력치, 기술, 특성으로 구성되어 있다.
  • 능력치 - Vigor, Strength, Endurance 등으로 되어있다. 능력치 자체는 큰 영향이 없지만 각 능력치마다 세 개의 스킬 성장에 영향을 준다.
  • 기술(skill) - One Handed, Two Handed, Engineering 등으로 되어있다. 캐릭터의 공격속도나 거래시 패널티 등 캐릭터에게 직접 영향을 준다.
  • 특성(perk) - 기술을 올리다보면 특정 기술레벨에 특성을 찍을 수 있다.
얼리 억세스를 기준으로 일부 기술은 아직 제대로 적용이 안된다는 증언이 있고, 툴팁에도 약간의 오탈자가 있다. 정식 발매 전까지는 참고 정도로만 생각하는 것이 좋다. 적용되는 퍽을 확인할 수 있는 사이트(영어)
스킬에 따라서 적용되는 상태가 다르다:
  • 개인(personal): 혼자서 사용 가능
  • 부대원(party member): 소속된 부대에 적용되는 스킬
  • 가주(clan leader): 가문(clan)을 이끌고 있는 가주만 사용 가능
  • 지휘관(party leader): 부대(party)를 이끌고 있을 때 사용 가능
  • 총독(governor): 영지(fief/town/settlement)에 총독으로 배정되었을 때 사용 가능
  • 군단장(army commander): 군단(army)를 조직하고 있을 때 사용 가능
  • 그 외 각종 장교(quartermaster/engineer/surgeon)일때만 사용 가능한 스킬 있음
괄호 안의 숫자는 해당 특성(Perk)에 필요한 기술 레벨.
  • Vigor 강함
    • One-Handed - 한손무기의 데미지 및 속도 증가
      • Edge Placement 1(25) - 한손 무기의 데미지가 4% 증가
      • Extra HP 1(25) - 체력이 3 증가
      • Raider 1(50) - 한손무기와 방패를 들고 있을때 무기속도가 4% 증가
      • Shield Bash 1(50) - 방패 돌진(Shield Bash) 데미지가 50% 증가
      • Bruiser 1(75) - 한손 둔기(mace)를 들고 있을 때 데미지 10% 증가
      • Long Strides(75) - 방패 무게로 인한 속도 핸디캡을 절반 감소시켜줌
      • Bulwark 1(100) - 방패가 받는 데미지 25% 감소
      • Sword Master 1(100) - 한손 무기 데미지 8% 증가
      • Arrow Catcher(125) - 방패로 화살을 막아내는 범위 증가
      • Edge Placement 2(125) - 한손 무기의 데미지가 5% 증가
      • Bulwark 2(150) - 방패가 받는 데미지 25% 감소
      • Bury The Hatchet(150) - 한손도끼 데미지 10% 증가
      • Sword Master 2(175) - 한손무기 데미지 10% 증가
      • Shield Bash 2(175) - 방패 돌진 데미지 50% 증가
      • Raider 2(200) - 한손무기들고 있을 때 무기속도 3% 증가
      • Duelist(225) - 방패 없이 한손무기만 들고 있을 때 데미지 10% 증가
      • Basher(225) - 방패 돌진의 데미지 20% 증가, 스턴 효력 길어짐
      • Steel Core Shields(250) - 방패가 받는 데미지 15% 감소
      • Secondary Expert(250) - 둔기와 도끼의 데미지가 10% 증가
      • Shield Bearer(275) - 방패의 무게가 이동속도에 전혀 영향을 주지 않음
    • Two-Handed - 두손무기의 속도 및 데미지 증가
      • Extra HP(25) - HP가 3% 증가
      • Extra Damage(25) - 두손무기의 데미지가 1.5% 증가
      • Garrison Capacity(50) - 주둔군 최대치 10명 증가
      • Reduced wage(50) - 주둔군 임금이 5%% 감소
      • Power Basher(75) - 스피드 85 이하의 두손무기의 스피드 2% 증가, 데미지 5% 증가
      • Speed Basher(75) - 스피드 100 이상의 두손무기의 스피드 1% 증가, 데미지 2% 증가
      • Notorious(100) - 전투 후 파티 명성 획득량 10% 증가
      • Qucik Plunder(100) - 습격 속도 5% 증가
      • Multi-hit(125) - secondary successful hit의 데미지가 40% 증가
      • Edge Placement(125) - 컷 데미지가 3% 증가
      • Sheild Breaker(150) - 쉴드 타격시 데미지 10% 증가
      • Eviscerator(150) - 두손무기 사용시 적의 사기 감소치가 30% 증가
      • Mounted Two Handed(175) - 말을 탄 상태에서 두 손 무기의 공격 패널티 감소
      • Berserker(175) - 말에서 내린 상태에서 두 손 무기의 공격 속도 증가
      • Legendary Two Handed(200) - 적의 사기가 -1로 시작한다.
      • Inspiring Leader(200) - 플레이어가 적을 죽일 때마다 반경 10m 이내의 아군 5명이 경험치 40%를 얻는다.
      • Horse Slaugther(225) - 말에 대한 데미지 20% 증가
      • Vandal(225) - 건물에 대한 데미지 40% 증가
      • Dominator(250) - 모든 두손무기의 관통력 10% 증가
      • Knock Down(250) - 성공적인 타격시 적이 넘어질 확률이 증가
      • Two Handed Mastery(275) - 스킬포인트 200이후부터 스킬포인트당 0.2% 스피드 증가, 0.5% 데미지 증가
      • Deflect Arrows(275) - 두손무기로 화살을 막아낼 기회가 생김
    • Polearm - 장창류(Polearm) 무기의 속도 및 데미지 증가
      • Extra HP(25) - HP가 3% 증가
      • Standard Bearer(50) - 전투 시작시 아군의 사기가 15% 증가
      • Horse Killer(75) - 말에 대한 데미지 70% 증가
      • Footwalk(75) - 장창류를 휘두르는 동안 이동속도 2% 증가
      • Lancer(100) - 카우치드 랜스 차징의 데미지 30% 증가
      • Push back(125) - 적이 장창류 무기를 방패로 막는다면 뒤로 밀려남
      • Powerful Thrust(150) - 장창류 무기의 찌르기 데미지 +2
      • Howling Swing(150) - 장창류 무기의 베기 데미지 +2
      • Expert Infantry(175) - 말에서 내린 상태에서 장창류 무기 데미지 +2
      • Expert Cavalry(175) - 말을 탄 상태에서 장창류 무기 데미지 +2
      • Rapid Lancer(200) - 카우치드 랜스 차징의 쿨타임 감소
      • KeepAtBay(225) - 타격에 성공하면 적이 뒤로 밀려남
      • Slaugther(250) - 장창류 무기의 베기 속도 상승
      • Tight Grip(275) - 카우치드 랜스 차징의 데미지 30% 증가
  • Control 기민함
    • Bow - 활의 정확도와 사거리에 영향을 준다.
    • Crossbow
    • Throwing
  • Endurance 체력
    • Riding 말타기 - 전투시에 말의 컨트롤에 영향을 주고, 지도에서 말을 타고있을 때 이동속도를 더욱 빠르게 한다.
      • Vigorous(25) - 말 체력 6% 증가
      • Spare Arrows(50) - 말에 탄채로 전투를 시작하면 화살 갯수가 3개 증가
      • Spare Throwing Weapon(50) - 말에 탄채로 전투를 시작하면 던질 수 있는 무기(Javelin 등)의 여분이 1개 증가
      • Squires(75) - 캐릭터가 있는 부대원의 최대 크기를 2명 더 늘려줌
      • Sharpshooter(75) - 말에 탔을 때 활의 정확도를 15% 늘려줌
      • Mounted Archer(100) - 말에 탔을 때 원거리 무기의 핸디캡 10% 감소
      • Cavalry(100) - 말에 탔을 때 근접무기의 핸디캡 10% 감소
      • Bow Expert(125) - 말에 탔을 때 사용할 수 없는 활도 사용할 수 있음
      • Crossbow Expert(125) - 말에 탔을 때 석궁(Crossbow)을 장전할 수 있음
      • Horse Grooming(150) - 말 농장의 생산력 50% 증가
      • Conroi(175) - 부대원 최대 크기 4명 증가
      • Trampler(200) - 말 돌진 데미지 50% 증가
      • Iron Steed(225) - 말이 전투에서 데미지를 입었을 때 허약(Lame)한 말로 바뀔 확률이 50% 감소
      • Filled to Brim(250) - 각종 운반용 짐승의 최대 운반품목이 20개 증가
      • Nomadic Traditions(275) - 지도상에서 말을 탄 부대원으로 인한 이동속도 증가폭이 30% 증가
    • Athletics 운동 - 뛰는 속도에 영향
    • Smithing 제작 기술 - 금속 제련 및 무기 제작에 영향
  • Cunning 기발함
    • Scouting 정찰 - 부대의 이동 속도 및 시야에 영향을 주고, 적의 이동을 추적할 수 있게 된다.
      • Pathfinder(25) - 부대의 정찰장교(Scout)일 때, 부대의 주간행군 속도를 1% 증가
      • Night Vision(25) - 부대의 정찰장교일 때, 부대의 야간행군 속도를 2% 증가
      • Navigator(50) - 부대의 정찰장교일 때, 부대의 행군 속도를 1% 증가
      • Investigator(75) - 부대가 이동한 흔적에 대해 자세한 정보를 확인
      • Farsighted(100) - 다른 부대를 발견할 확률 증가
      • Eye for Ambush(125) - 각종 도적들의 소굴(hideout)을 멀리서도 발견할 수 있게 됨
      • Forest Lore(150) - 숲에 있을 때 식량 소모를 절반으로 줄이고, 부대 이동속도가 5% 증가
      • Desert Lore(150) - 사막에 있을 때 식량 소모가 절반이 되고, 부대 이동속도가 5% 증가
      • Hills Lore(175) - 언덕에 있을 때 식량 소모 절반, 부대 이동속도 5% 증가
      • Marshes Lore(175) - 늪지에 있을 때 식량 소모 절반, 부대 이동속도 5% 증가
      • Forced March(200) - 부대 사기가 높으면 이동속도 상승
      • Grassland Navigator(225) - 수풀이 있는 평지에서 이동속도 5% 상승
      • Healthy Scout(250) - 체력 8포인트 증가
      • Lay of the Land(275) - 지도상 부대 이동속도 3% 증가
    • Tactics 전술 - 자동전투시 좀더 유리해지고, 퍽을 해금하면 군대도 미리 배치할 수 있게 된다. 또한 패주하여 회피할 때 사상자의 수를 줄여준다.
      • Companion Cavalry(25) - 해당 캐릭터가 지휘관(Party Leader)으로 부대를 이끌고 있으면 상대에게 기병 공격시 사기(morale)가 10% 더 깎인다
      • Tactical Superiority(50) - 지휘관으로 전투에 직접 참여하지 않고 병사들이 스스로 대신 전투하게 했을 때 데미지가 5% 상승
      • One Step Ahead(75) - 지휘관일 경우 모든 전투에서 부대를 사전 배치할 수 있다.
      • Logistics(100) - 지휘관일 경우 물류 관련 스킬을 통하여 결정된 원거리 병사들의 화살/던지는 무기 갯수가 20% 증가한다
      • Ambush Specialist(125) - 지휘관일 때 숲에서 대리전투를 시키면 데미지가 60% 증가한다.
      • Phalanx(150) - 지휘관일 때 대리전투를 시키면 기병상대로 보병의 데미지가 50%의 증가한다.
      • Hammer & Anvil(150) - 지휘관일 때 대리전투를 시키면 궁병을 상대로 기병의 데미지가 50% 증가한다.
      • Elusive(175) - 지휘관일 때 퇴각을 결정하면 잃는 병사의 수가 50% 감소한다.
      • Swift Regroup(200) - 지휘관일 때 무방비 상태(disorganized)의 지속시간이 50% 짧아진다.(정확히 어떤 무방비 상태를 의미하는지 확인 필요.)
      • Bait(225) - 지휘관일 때 아군이 전투에 증원군으로 참여할 수 있는 거리를 30% 줄여준다.
      • Trusted Commander(250) - 지휘관일 때 편성된 군단(Army)이 응집력(cohesion)을 잃는 속도가 감소한다.
      • Rational Leader(275) - 지휘관일 때 부대의 식료품 소모가 줄어들고 무방비 상태의 지속시간이 짧아진다.
    • Roguery 도적질 - 뇌물증여, 상대를 협박하거나 욕보이는 대화 선택지의 성공률이 높아진다. 마을 노략(Raid)의 효율성이 높아지고, 들키지 않은채로 정찰한다. 도적(Bandit)등 도덕적인 문제 때문에 일반적으로 합류할 수 없는 병사를 합류시킬 수 있다. 부대의 수령이면 전투가 끝났을 때 루팅 수치가 증가한다.(여기서 루팅 수치의 증가가 아이템의 가격을 의미하는 것인지, 갯수를 의미하는 것인지 차이가 명확하지 않아서 확인이 필요)
      • Raiding Party(25) - 마을 노략(raid)이 10% 빨라진다
      • Eye for Loot(25) - 마을 노략(raid)으로 얻는 노획물이 5% 많아진다.
      • Commanding Presence(50) - 협박(intimidation)으로 잃는 관계 패널티가 감소한다.
      • For The Thrill(75) - 노략으로 얻는 사기가 10% 증가한다.
      • Scavenger(100) - 적에게서 얻는 노획물이 늘어난다.
      • Concealed Blade(125) - 평상복을 입고 있을 때 모든 한손 무기를 장착할 수 있다.
      • Slip into Shadows(125) - 정찰장교일 때 적의 마을에 잠입하면 들킬 확률이 20% 감소한다.
      • Negotiator(150) - 정찰장교일 때 뇌물 비용이 50%감소한다.
      • Briber(150) - 더욱 성공률이 높은 뇌물 증여 선택지가 생긴다.
      • Camouflage(150) - 정찰장교일 때 적진을 지나가면 들킬 확률이 10% 감소한다.
      • Escape Artist(200) - 포로 상태에서 탈출하는데 걸리는 시간이 30% 빨라진다.
      • Bribe Master(225) - 뇌물 증여에 필요한 비용이 50% 감소한다.
      • Slacve Trader(250) - 포로를 팔아넘길 때 20% 가격 이득을 볼 수 있다.
      • Merry Men(275) - 도적(bandit)을 부대에 합류시킬 수 있다.
  • Social 사회성
    • Charm 매력 - 대화 선택지의 성공률이 높아지고 대화상대가 호감을 갖는다.
      • Ice Breaker(25/단독) - 군주와 첫 대면하면 10%의 확률로 관계지수가 2점 상승한다.
      • Diplomacy(25/단독/액티브) - 가격 흥정 패널티가 10% 감소
      • Adventure Stories(50/단독) - 문제(퀘스트)를 해결할 때마다 평판(renown)이 1점 증가
      • Show Your Scars(50/지휘관) - 전투로 얻는 평판(renown)이 20% 증가
      • Forgivable Grievances(75/단독) - 설득 실패 확률이 20% 감소
      • Meaningful Favors(75/단독) - 두 번 연속 설득 성공 확률이 10% 증가
      • In Bloom(100/단독) - 이성과의 관계지수 증가율이 20% 상승
      • Young and Respectful(100/단독) - 동성과의 관계지수 증가율이 20% 상승
      • Champion(125/단독) - 투기장 토너먼트에서 승리시 영향력(influence)가 10점 증가
      • Respectful Opinion(125/단독) - 왕국(kingdom) 회의에서 관계지수 손실이 30% 감소
      • Effort For Peopel(150/감독관) - 감독관일 때 마을 증축을 진행하고 있으면 랜덤한 유명인사(notable) 1명과의 관계지수가 1 증가한다.
      • Promoter(150/감독관) - 감독관일 때 마을에 건설을 하나 완료할 때마다 주군(owner)과의 관계지수가 1 증가
      • Our Glorious Leader(175/족장) - 개인적인 행동을 통해서 얻는 영향력(influence)의 증가율이 20% 증가
      • Pro Familia(175/족장) - 가문(clan)의 구성원이 이벤트를 통하여 얻는 영향력(influence) 증가율이 10% 증가
      • Moral Leader(200/감독관) - 마을의 치안 보너스가 10점 증가
      • Natural Leader(200/감독관) - 마을의 충성도 보너스가 10점 증가
      • Courtship(225/지휘관) - 같은 마을에 있으면서 같은 군단(army)에 속해있지 않은 아군 지휘관 1명마다 하루에 영향력 1점 증가
      • Parade(225/단독) - 지휘하고 있는 마을에 방문하면 하루에 5점의 충성 보너스가 증가
      • CharmExtra1(250/단독) - Extra1Desc (원문 그대로 옮겨옴. 아직 개발중인듯)
      • Immortal Charm(275/단독) - Charm 점수 250점 이후부터 5점마다 매일 영향력이 1씩 증가
    • Leadership 리더십 - 군대의 사기를 높게 유지할 수 있게된다. 또한 주둔군(Garrison)의 크기가 증가한다. 리더십 수치를 높이려면 왕국에 소속 된 상태에서 영향력을 이용해 군단을 조직하여 적군을 물리치거나 플레이어 파티의 사기를 높게 유지하면 된다.
      • Combat Tips(25/부대원) - 매일 부대 모든 병사에게 경험치 보너스 조금(small)
      • Raise The Meek(25/부대원) - 매일 부대 내 티어 1~3까지의 병사에게 중간(medium) 정도의 경험치 보너스
      • Inspiring Attacker(50/지휘관) - 공격할 때 사기가 20점 증가한 상태로 전투 시작
      • Stauer Defender(50/지휘관) - 방어할 때 사기가 20점 증가한 상태로 전투 시작
      • Stiff Upper Lip(75/감독관) - 주둔군의 치안 유지가 20% 더 효율적이 됨
      • Gratitude(75/감독관) - 감독하는 영지의 충성도 증가율이 20% 더 높아짐
      • Levy Sergeant(100/지휘관) - 티어 1~4 병사 임금이 15% 감소
      • Veterans Respect(100/지휘관) - 티어 4~6 병사 임금이 15% 감소
      • Dispenser of Justice(125/단독) - 휴식중일 때 머물고 잇는 영지의 보안이 5점 증가
      • Disciplinarian(125/단독) - 도적(bandit)을 일반 병사로 전환시킬 수 있음
      • Drill Master(150/감독관) - 주둔군이 20% 많은 경험치를 받음
      • Citizen Militia(150/감독관) - 베테랑 민병대(militia)가 나타날 확률이 20% 증가
      • Inspiring Leader(175/지휘관) - 부대를 군단(army)에 합류시키기 위해 필요한 영향력(influence)이 20% 감소
      • Assuring Presence(175/지휘관) - 군단의 응집력 감소율이 20% 감소
      • Public Talker(200/감독관) - 포럼/시장/투기장/성소/축제(forum/market place/arena/temple/festival)의 효과가 10% 더 높아짐
      • Inspiring Warrior(200/감독관) - 징병할 수 있는 고급 병종(notable recruit)이 20% 더 빠르게 증가
      • Swords as Tribute(225/족장) - 지휘를 받는 영웅들이 경험치를 20% 더 받음
      • Companions(225/지휘관) - 지휘받는 병사들이 경험치를 20% 더 받음
      • Ultimate Leader I(250/족장) - 리더쉽 250점 이후로 5점마다 부대 슬롯을 1개 늘려줌
      • Ultimate Leader II(275/족장) - 리더쉽 250점 이후로 1점마다 모든 부대의 부대원 가용 수를 1명 늘려줌
    • Trade 교역 - 상단(Caravan)운용의 효용성이 증가하고 거래할 때 더 싸게사고 더 비싸게 팔 수 있게 된다.
      • Appraiser(25) - 무기와 방어구를 팔 때 가격이 5% 증가. 또한 이로 인해서 얻은 소득이 기록된다.(무엇이 기록된다는 것인지 확인 필요)
      • Whole Seller(25) - 각종 일반 물품을 팔 때 가격이 5% 증가. 이로 인해 얻은 소득이 기록된다.
      • Caravan Master(50) - 족장일 경우 상단(Caravan)의 운영 비용이 20% 감소하고 부대의 아이템 무게 한도가 30% 증가
      • Town Merchant(50) - 족장일 경우 공방(Workshop) 운영 비용이 20% 감소. 부대의 아이템 무게 한도가 30% 증가
      • Traveling Rumors(75) - 상단(Caravan)이 교역 정보(trade rumor)를 자동수집. 원래는 직접 돌아다녀야 모을 수 있음.
      • Local Connection(75) - 공방(Workshop)이 교역 정보를 자동수집.
      • Distributed Goods(100) - 마을의 감독관(Governor)일 때 주민(villiager)으로 구성된 부대가 마을에 들어올 때마다 10골드 수익.(denar를 잘못 쓴 듯)
      • Toll Gates(100) - 마을의 감독관일 때 상단(Caravan)이 마을에 들어올 때마다 25골드 수익(denar 오기)
      • Artisan Community(125) - 족장일 경우 마을에 지은 하나의 상점마다 평판(renown) 1씩 매일 증가
      • Great Investor(125) - 족장일 경우 가지고 있는 상단(Caravan) 하나마다 평판 1씩 매일 증가
      • Villager Connections(150) - 마을의 감독관일 때 공방의 생산력 25% 증가
      • Content Trades(150) - 마을의 감독관일 때 세금 10% 증가
      • Insurance Plans(175) - 족장일 경우 상단이 파괴되면 5000골드(denar)를 받고, 상단의 병사 중 엘리트가 증가
      • Rapid Development(175) - 족장일 경우 상점이 있는 마을을 뺏기면 5000골드(denar)를 받고, 휴식중일 때 세금이 70% 증가
      • Granary Accountant(200) - 마을의 감독관일 때 소유한 영지의 위성도시에서 곡물, 올리브, 어류, 대추 생산이 20% 증가
      • Tradeyard Foreman(200) - 마을의 감독관일 때 소유한 영지의 위성도시에서 진흙, 철, 실크, 은 생산이 20% 증가
      • Everything has a Price(225) - NPC들과 대화할 때 나오는 거래창에서 영지도 거래할 수 있게 됨.
      • Influencial Trader(250) - 상단과 공방이 영향력(influence)을 상승시킴
      • Mercernary Trader(275) - 부대원 최대 크기가 15명 증가
  • Intelligence 지능
    • Steward 감독 - 군대의 병참장교(Quartermaster)일 때 사기를 진작하고, 부대 크기에 영향을 준다. 영지(Fief)의 감독관(Governor)일때 해당 마을의 성장세 및 건축에 영향이 있다. 족장(Clan Leader)일 경우 클랜 운용에도 영향이 있다. 식량 종류를 다양하게 준비해서 들고 돌아다니기만 해도 스킬이 쭉쭉 오른다.
      • Tax Collector(감독관/25) - 영지에서 걷는 세금이 10% 오른다.
      • Supereme Authority(족장/25) - 우두머리(ruler)일 경우 영향력이 1 오른다.(정확히 어떤 것의 우두머리인지 확인 필요)
      • Agriculture(단독/50) - 농장의 생산력이 30% 오른다
      • Prominence(단독/50) - 가신(vassal)일 경우 영향력이 1 오른다.
      • Nourish Settlement(단독/75) - 영지에 머무르고 있으면 번영도(prosperity)가 네 배로 오른다
      • Warmonger(군단장/75) - 군단(army)을 구성할 때 더 적은 영향력으로 다른 장군 npc를 합류시킬 수 있다.
      • Bannerlord(단독/100) - 영지 하나당 부대(party) 최대 크기를 2명 늘려준다
      • Logistics Expert(군단장/100) - 군단(army)의 이동속도가 빨라진다
      • Prosperous Reign(단독/125) - 영지가 2배 빨리 성장한다
      • War Rations(병참장교/125) - 부대의 식량 소모가 20% 감소한다
      • Enhanced Mines(단독/150) - 탄광(mine)의 세금이 50% 증가한다
      • Swords as Tribute(단독/150) - 신하(vassal) 한 명 마다 부대 크기가 10 증가한다(사용해보지는 못했으나 왕국의 왕이 되었을때를 의미하는 듯)
      • Man-at-Arms(단독/175) - 영지마다 부대 최대 크기가 5명 늘어남
      • Mount Expert(군의관/175) - 말을 거래할 때 교역 패널티가 10% 감소
      • Reeve(단독/200) - 최대 동료수 1명 증가
      • Stand United(단독/200) - 공성전에서 들어가거나 나가는 부대가 있으면 먼저 대면(engage) 해야함(정확한 효능 확인 필요)
      • Food Rationing(단독/225) - 공선전에서 영지에 있으면 식량 소모가 40% 감소
      • Assessor(감독관/225) - 주변 마을(villages)의 세금이 10% 증가
      • Ruler(족장/250) - 영지 하나마다 동료 최대 수 1명 증가
      • Agrarian(감독관/250) - 농경지의 생산력이 30% 증가
      • Reconstruction(감독관/275) - 마을의 주민들이 약탈(raid)당한 뒤 더 빨리 회복
    • Medicine 약학 - 부대의 군의관(Surgeon)일 경우 부대가 휴식중일 때 치료속도에 영향을 준다. 전투가 끝났을 때 사상자를 줄여준다.
    • Engineering 공학 - 부대의 공병장교(Engineer)일 때 각종 공성무기 설치 및 운용에 영향

3.3.2. 장비와 아이템


  • 인벤토리에서 전투용 장비창과 도시나 성내에 들어갔을때 사용하는 민간인 복장 장비창이 나눠져있다. 캐릭터 위에 있는 바이킹 투구모양의 버튼과 깃달린 모자 버튼. 드디어 귀족 연회에까지 깡통 갑옷만 입고 다니는 주인공에게 불만을 가졌던 플레이어들에게 빛이 드는 날이 왔다. 특히 아래의 망토와 결합하여 간지용 복장에 대한 수요 역시 올라갈 것으로 추정한다. 민간 장비를 구분하는 기준은 불명이나 일단 장비 속성에 민간 타입이 붙어 있으면 사용 가능. 대체로 민간 장비로 사용 가능한 장비들은 천옷 계열에 숏소드가 전부. 양손검중에서도 무기 길이가 짧은 부류는 장비가 가능한 경우도 일부 있으며 극소수의 경갑옷도 사용가능. 반면 한손검이라도 일정 리치를 넘어가는 부류의 검은 사용 불가능. 무기 제작시에 해당 무기가 도시 내에서 사용 가능한지 간단하게 알아보는 방법이 있다. 하단의 칼집 아이콘을 눌러서 칼집이 있으면 도시 내에서 사용 가능, 칼집이 없으면 사용 불가능이다. 양손검 중에서도 칼집이 있는 날이 있는데, 이런 녀석들은 도시 내에서 사용이 가능하다.
  • 장비창에 "어깨" 슬롯이 생겼다. 영상에서 머리 장비와 몸통 장비 슬롯 사이의 비어있는 슬롯. 어깨갑주나 망토 등을 착용하는 슬롯이다.
  • 장구류 슬롯이 따로 생겼다. 말 위에 안장이나 마갑을 씌워서 업그레이드 하는 방식이다. 전작에서는 마갑을 입은 말 종류는 아예 다른 종류로 취급했었다.
  • 인벤토리의 슬롯 제한이 사라지고 대신 무게 제한이 생겼다. 무게는 파티 인원을 고용하거나 말, 낙타, 노새를 구입하여 늘릴 수 있다. 무게 제한을 초과하면 행군 속도가 느려진다.
  • 낙타노새가 추가되었다. 낙타는 말보다 느리지만 대신 단봉낙타라서 탔을 때 시야가 더 높아져서 전장 상황 파악이 용이하며 (물론 화살에 탈것이 아닌 플레이어가 맞을 가능성이 더 높아진다) 특히 이번에 적용되는 기후 시스템과 연동되어 사막 지형에서 이동력이 증가하며 이는 전장과 월드맵 양쪽에서 모두 적용된다고 한다. 낙타도 말처럼 장구류를 씌울 수 있지만, 말의 장구와는 호환이 안되고 따로 판다. 노새는 말보다 느리고 체력도 약해서 타고 싸우기에는 부적합하지만, 인벤토리 소지무게를 필당 20~50씩만 올려주는 말과 달리 100씩이나 올려준다.
  • 상점/인벤토리 인터페이스의 변화 : 같은 종류의 아이템을 같은 슬롯에 스택해서 구입/저장이 가능하다. 더이상 넘쳐나는 식량과 교역물품을 피해 한없이 스크롤을 내릴 필요가 없어졌다. 상점/인벤토리 이용중에 동료NPC의 장비창을 바로 열거나, 구입물품의 수량을 결정할수 있고, 원치않는 아이템을 필터링하고 나머지 전체팔기 기능의 추가 등 편의성이 강화되었다.
  • 머리/상체/하체 로 나누어졌던 방어력 배분이 머리/어깨/몸통//다리 로 세분화되었다. 팔 보호구는 상체에 포함되지 않고 따로 방어력 수치를 갖는다.
  • 음식류 아이템이 한 칸당 몇 개씩 나뉘어있던 전작과 달리 이제 음식은 개수당으로 계산된다. 전작에서 인벤 1칸짜리 빵 하나는 50개로 취급되어 수십 명의 병사를 먹일 수 있었지만 본작에서는 1개에 1개다. 여러 명을 먹이려면 여럿을 구매해야 한다. 식량 다양성을 통한 사기 진작도 여전히 먹히지만, 음식마다 사기를 얼마나 변화시켜주는지는 인게임에서 알려주지 않는다. 음식당 사기를 측정하는 게 아닌 음식의 종류대로 측정하는 것으로 추정. 곡식/맥주/포도를 갖고 있든 와인/고기/치즈를 갖고 있든 사기 변화량은 다르지 않은 것으로 보인다.
  • 상품류에 마우스 커서를 올리면 해당 상품의 가격에 대한 소문을 띄워준다. 단 플레이어가 주민에게 물어보든가 해서 그 소문을 한 번은 들어본 적이 있어야 한다. 한 번 들어보고 플레이어가 직접 메모하거나 기억했어야 했던 전작에 비하면 장족의 발전.
  • 투척무기나 화살이 맞는 표면에 따라 반응이 다르다. 흙바닥이나 나무처럼 무른 표면에는 투척무기와 화살이 박히고, 돌이나 쇠처럼 단단한 표면에는 박히지 않고 튀어나온다. 이렇게 튀어나온 무기에 맞는다고 따로 피해를 입지는 않는다.
  • 투척무기를 만들 때 수량은 날의 형상에 따라 정해진다. 투척용 단검이나 도끼는 무조건 3개씩 들어가며, 투창은 최대 5개에서 최소 1개짜리도 있고 양손장병기로 쓸 수 있는 폴암도 장대의 종류에 따라 투척용으로 만들 수 있다. 수량을 대강 확인하는 방법은 칼집 단추를 눌렀을 때 투창집에 몇 개가 들어있는가로 확인할 수 있는데, 투창집에 3개가 들어있으면 3개, 투창집이 아예 없으면 1개인 식. 단 절대적인 것은 아니다. 투창집에 6개씩 들어있어도 제작하면 3개인 경우도 있으니 직접 제작하기 전에는 모른다.

3.4. 전투


  • 기본 체력이 전작 40~50 대에서 100으로 확 늘어났으며 그에 따라 전반적인 무기의 공격력 굉장히 높아졌다.
  • 양손무기를 휘두르면 날이 지나가는 다수의 대상에게 모두 데미지를 입힐 수 있다. 하지만 무기가 쉽게 막히거나 속도가 모자라서 완전히 베지를 못 해 양손무기로 동시에 여러명 베는 걸 굉장히 보기 힘든 편. 보병 대 보병전투에서는 득을 보기 어렵고, 기병으로 보병을 상대할 때 여러 보병을 한꺼번에 베는 용도로는 잘 먹힌다. 모드 중에 날이 지나가는 모든 대상에게 피해를 입히도록 하는 모드가 있다.
  • 전투 모션이 늘어났다. 기본적인 모션은 전작과 크게 다르지 않지만 피격 모션이 다양해졌고, 적군을 살해할 때 타격을 먹인 방향에 따라 다른 방향과 모션으로 쓰러진다. 가령 정면에서 창에 찔려 죽었다면 뒤로 쓰러지지만, 휘두른 메이스에 측면을 얻어맞고 죽었다면 옆으로 쓰러진다. 화살에 맞아 죽으면 서 있다 다리에 힘이 풀린 듯 풀썩 쓰러지거나 맞은 부위를 움켜쥐며 쓰러진다. 말 역시 워밴드에서는 옆으로만 쓰러졌으나 튀어오르다 죽기, 구르며 죽기, 주저앉으며 죽기 등 다양한 모션을 보여준다. 가끔 이런 모션과 물리엔진이 충돌을 일으켜 겟단을 추거나 하늘로 사출되는 시체도 볼 수 있다. 이러한 기능은 F&S에서도 부분적으로 존재했다.
  • 석궁의 장전이 두단계로 나뉘어진다. 첫번째 단계는 시위를 당겨서 방아쇠에 거는 동작으로, 해당 동작을 하는 동안엔 제자리에서 움직일 수 없다. 두번째 단계는 화살을 시위에 올려놓는 동작으로, 2번째 단계 부터는 몸을 움직이면서 장전을 할수있다. 소소하지만 상당한 고증과 디테일이 들어간 변화.
  • 장비하고 있는 무기 전체가 캐릭터 모델에 표시된다. 전작에서는 같은 슬롯을 사용하는 무기라면 한 번에 한 개씩만 표시되었는데 (예를 들면 화살을 두 통 들고 있더라도 한 통만 보였다), 이제는 같은 슬롯이더라도 장비 슬롯에 장비한 무기라면 손에 들고 있지 않은 무기라도 몸 어딘가에 장비된 상태로 나온다. 한손도끼/망치는 오른쪽 허리춤, 한손검은 왼쪽 옆구리 칼집, 활/석궁 및 화살은 등 뒤, 양손도끼/폴암은 마찬가지로 등에 비스듬하게 매고 나오되 여러 개 장비시 등 뒤에 서로 교차된 모양으로 배치된다. 화살을 여러 통 장비 시 모두 등 뒤에 매달린 형태로 나온다. 이는 멀티플레이시 상대방이 장비한 무기가 무엇인지 전부 표시하기 위한 수단이라고. 논란은 좀 있었지만, 게임 상으로 양손 무기는 한손 무기와 달리 스플래시 대미지가 있기 때문에 이를 상대방이 간파해낼 수 있어야 한다는 이유로 양손검은 등에 장비된다고 한다. 즉, 등에 맨 근접무기는 스플래시 대미지를 줄 수 있으므로 등에 검을 매고 있는 적이라면 주의해야 한다. 또한 전작에서는 양손검이라도 말위에서는 한손으로 다뤘으나 이번에는 말위에서도 양손으로 검을 휘두른다. 이 역시 상대방이 한손검인지 양손검인지를 간파하기위함인듯.[11] 전작에서는 말위에서 양손검 사용 시 양손검을 한손으로 다룬다는 이유로 데미지 감소 페널티가 존재했는데 이번작의 경우 양손무기 스킬트리 중 '마상 시 양손무기 데미지 페널티 감소'라는 스킬이 있는걸 보면 이번작에서도 마상 양손검 페널티가 존재하는 듯하다. 양손으로 온전히 휘두르는데도 데미지 페널티가 존재한다는 것이 어째 이상하지만 [12] 그렇게라도 데미지 페널티를 부여 안하면 안그래도 양손무기들은 리치도 길다보니 마상에서 한손무기를 쓸 이유가 전혀 없다. 특히 마상전투는 공속이 비교적 중요하지 않은지라 더더욱. 게다가 전작에서도 마상 양손무기 페널티가 있음에도 여전히 강했다...
  • 전투 중 플레이어가 쓰러져도 관전모드로 남은 전투를 지켜볼 수 있다.
  • 자동 방어가 불가능하다. 상대방이 어떤 방향에서 치고 들어오든 반사적으로 막아주던 자동방어가 옵션에서 아예 삭제돼서 설정이 불가능하다. 얼리액세스 1.4.3에서 자동방어가 추가되었다.
  • 방패를 들고 있어도 전방향 방어가 불가능하다. 전작에서는 방패술 스킬을 찍고 방패만 세우고 있으면 방패가 막지 못하는 노출된 부위라도 자동으로 막아졌다면 이번 작에선 방패의 상하좌우 방어가 생겼고, 방패 판정이 딱 방패 크기 만큼으로 제한 됐다. 예를 들어서 적이 플레이어의 오른쪽을 노리고 휘두르는 무기를 왼쪽 방향으로 방어하면 짤없이 맞는다. 다만 Wide 이름이 붙은 방패는 모델링도 큼지막하고 자체 방어 범위도 넓어 범용성이 좋은 편. 전작처럼 방패를 세우지 않아도 팔이나 등쪽에 방패가 있다면 화살이 자동적으로 방어되는 기능은 여전히 있다. 본작에서는 등 뒤의 방패가 근접무기도 막아준다.
  • 아군에 의해 공격이 막히는 판정이 전작에 비해 더 커졌다. 전작에서는 사정거리가 긴 무기라면 옆에 아군이나 지형이 있어도 무기를 휘둘러 데미지를 주는게 가능했지만 배너로드에서는 아군이 조금만 빽빽하게 밀집해도 무기가 아군에 막혀 휘두르기조차 힘들다. 이에 따라 찌르기 공격의 가치가 올라갔다.
  • 적이 사기가 떨어져서 도망칠 때 맵을 완전히 이탈하지 않아도 모든 적이 도망치기 시작하면 전투에서 승리한다.
  • 이제 궁병들이 곡사로 활을 쏜다. 전작에서 높아봐야 45도 정도였다면 배너로드에서는 60~70도까지로도 활을 쏜다. 최대 사거리는 늘어났지만 숙련도 있는 궁병들만 곡사로 쏘기에 전술적으로 큰 이점은 아니다. 오히려 화살 낭비가 심해서 사격중지 명령을 내려주는 편이 이롭다.
  • 궁병이나 투창병 등 원거리 무기를 쓰는 병사들이 맵에 떨어진 원거리 무기(다른 병사가 쏜 화살, 투창 등)가 있다면 그 무기를 주워서 재사용한다.

3.4.1. 캐릭터 특수 조작


튜토리얼이나 게임 내에서 설명되지 않지만, 시스템 상 존재하는 특수조작 및 기술에 대해 설명한다.
'''무기 모드 변경: X키'''
기본적인 조작법 외에 별도의 조작법이 존재하는 무기의 경우 "X"키를 누름으로써 모드를 전환할 수 있다.
  • 한손/양손 전환: 일부 무기는 (주로 장검류 및 창) 한손으로 다루거나 양손으로 다룰 수 있는 경우가 있다. 이 경우 X키를 통해 한손↔양손 전환이 가능하다. 예컨대, 방패와 장검을 다루다, 방패를 등에 지고 양손으로 검을 휘두르는 등 동작이 가능하다. 이 전환이 가능한 무기는 무기 설명에 "One Handed," "Two Handed" 태그가 둘 다 붙어있다.
  • 카우치드 랜스(couched lance): 마상에서 빠르게 질주할 때 체력창 근처에 창/말 아이콘이 뜨면 "X"키를 통해 창을 옆구리에 낄 수 있다 (카우칭). 카우칭이 가능한 랜스의 경우 무기 설명에 "Couched lance" 태그가 붙어있다.

  • 투창(javelin)을 든 경우, "X"키를 통해 던지기 모드와 찌르기 모드를 전환할 수 있다. 전작에서는 투척 도끼도 한손도끼로 사용 가능했지만 이제는 모드가 없으면 투척 도끼는 투척만 가능하다.
'''전투기술'''
기본 4방향 공격/방어 이외에, 특수한 조작을 통해 발동되는 전투기술들이 존재한다.
  • 콤보/연계 공격: 위에서 공격하고 바로 아래로 공격하거나 혹은 왼쪽에서 공격하고 바로 오른쪽으로 공격하는 등 공격의 축은 그대로인데 방향이 정반대가 될 경우 공격 속도가 느려지며 경직이 되지만, 축을 바꿔서 좌우 공격에서 위아래 공격, 혹은 위아래에서 좌우 공격을 바로 시도하면 앞서 나가있는 발의 방향에 따라 연계공격이 가능하다. 해당 내용을 자세하게 설명하는 레딧 글(영문) 예제 GIF 예제 GIF2
  • 무기를 들고 서있는 상태에서 좌이동이나 우이동을 하면 앞으로 나간 발의 방향이 바뀐다. 한손무기일때는 항상 오른손에만 들고 휘두르므로 상관없는 얘기지만 양손무기를 쓸 때는 발의 위치에 따라 내려치기나 찌르기를 했을 때 검이 빠지는 방향이 다르고, 이에 따라 연계로 이어지는 공격의 방향이 달라진다. 왼발이 앞으로 나가있을 땐 검을 내려치고 오른쪽으로 빼기에 상단-우측 방향에서 공격해야 속도가 빠르며 오른발이 앞으로 나가있을 땐 반대로 상단-좌측 방향에서 공격해야 속도가 빠르다.
  • 공격 방향에 맞추어 방어하면 방패가 받는 데미지가 10% 감소한다.
  • 체임버링: 검술에서 상대방의 공격을 방어하기 위해 무기나 방패를 갖다 대서 막는 정적 방어(static block)가 아니라 동적으로 쳐내거나 튕겨서 궤도를 바꾸는 기법을 동적방어(active blocking), 혹은 패링(parrying)이라고 한다. 그 패링동작 자체를 공격의 시작동작으로 삼아 적의 공격을 쳐내면서 자연스럽게 바로 공격으로 이어가는 기법을 체임버링(chambering)이라고 한다. 전작에서도 존재하던 기능으로 국내 커뮤니티에서는 패링, 일섬 등으로 부르곤 했다. 전작에서는 체임버링에 성공해도 알려주는 것이 없었지만 본작에서는 성공하면 상태창에 챔버 블록으로 막아냈다는 메시지가 따로 나온다. 상대방의 공격방향에 맞춰 공격이 들어오는 순간 내 공격을 발동하면, 내 공격의 발동단계에서 상대방 공격을 쳐내고 바로 공격이 이어진다. 전작에서도 쉬운 타이밍은 아니었지만 배너로드에서는 그냥 봉인해도 되지 않을까 싶을 정도로 타이밍이 까다로워 실용성이 좀 의심받는 중.
  • 동적방어: 기존 서술에서 "패링"이라고 설명되어 있었지만 정식 명칭은 '동적방어(active blocking)'임이 확인되었다. (바로 위에 설명된 것과 같이 패링의 또다른 이름) 게임 상에서는 체임버링과 별도로 존재하는 기능으로, 체임버링과는 달리 상태창에 별도로 확인문구가 뜨지는 않으나 성공 시 방어의 효과음이 달라지는 것으로 알 수 있다. 게임 상의 체임버링은 내 공격 동작으로 적의 공격을 쳐내면서 바로 공격으로 이어지지만, 동적방어는 외관 상으로는 일반 방어와 차이가 없다. 다만, 적의 공격을 막은 딜레이가 엄청나게 줄어든다. 동적방어로 공격을 막은 후의 공격이 확정타는 아니지만, 상대방이 조금이라도 대응이 늦으면 바로 공격이 명중한다. 요령은 여느 게임에서와 비슷하게 상대방의 공격이 들어오는 순간 방어버튼을 누르는 것. 성공하면 매우 경쾌한 방어음이 난다. 능숙해진 경우 공격이 들어올 때 좌클릭(방어)->우클릭(공격) 연속기의 느낌으로 대응하면 동적방어로 공격을 막은 후 거의 바로 그 방향으로 공격을 날릱다. 체임버링에 비해 역공의 속도가 느린 대신 훨씬 사용하기 쉽고 안전하다. 체임버링까지는 무리라고는 해도 패링은 익혀두는 것이 좋다.
  • e키를 통해 여러가지 밀쳐내는 동작을 사용할 수 있다. 방어를 하고 있지 않은 상태에서 e키를 누르는 경우에는 발차기, 방패 없이 무기로 방어하는 중에는 무기로 밀쳐내며, 방패로 방어하는 중 누르면 쉴드배쉬가 발동한다. 세 경우 모두 상대의 방어를 무력화 시키지만 대미지는 매우 낮기 때문에 공격기술이라기 보다는 딜레이를 만회하거나 기습적으로 상대방 균형을 깨는 등 용도의 보조기술이다. 발차기는 제자리에 멈춰서 써야하고 밀쳐내기와 쉴드배쉬는 움직이면서 사용 가능하다.
  • 말을 타고 있지 않을 때 활을 장비한 상태에서 오른쪽 마우스 버튼을 클릭하면 활 시위를 반쯤 당겨 준비 상태로 들어간다. 이 상태에서 오른쪽 버튼을 놓으면서 왼쪽 버튼을 눌러서 화살을 쏠수 있다. 응용법으로, 준비 자세를 이용해 조준점 벌어짐을 초기화할 수 있다. 활을 계속 당기고 있으면 조준점이 벌어지기 시작하는데, 이때 왼쪽 버튼을 누르고 있는 상태에서 오른쪽 버튼을 추가로 누르게 되면 준비 자세로 들어가게 된다. 다시 오른쪽 버튼을 떼면 준비 자세가 해제되면서 벌어진 조준점이 초기화된다. 또한 한 단계 더 응용해서 위의 상황에서 오른쪽 버튼을 눌러 강제로 준비모드로 돌아간 상태에서 왼쪽 버튼을 떼면 시위에 매긴 화살을 쏘지 않고 다시 집어넣을 수도 있다.
'''승마 컨트롤'''
* 말이 최고 속도가 아닐때 전진 키(W)를 빠르게 2번 눌러, 혹은 전진 키를 누르며 E키를 눌러 급가속할 수 있다. 마찬가지로 말이 최고로 달리고 있을 때 후진 키(S)를 빠르게 2번 눌러, 혹은 후진 키를 누르며 E키를 눌러 급정거를 할 수 있다.
* 말에 타고 있을 때 Z키를 누르면 말을 바라보지 않고도 바로 내릴 수 있다.
* 말을 타고 E키와 좌 혹은 우(A, S) 키를 동시에 누르면 턴을 하지 않고 옆걸음으로 움직일 수 있다.
* 말을 멈춘 상태에서 스페이스바를 누르면 평소처럼 점프가 아니라 말이 두 발로 일어서는 동작이 나간다. 말이 두 발로 일어서는만큼 지상의 목표물과 거리가 벌어지므로, 지나치게 가까운 적에게 창의 대미지가 제대로 안 들어가는 경우 급하면 말을 두 발로 일어나게 하여 그 거리를 이용해 대미지를 줄 수 있다.
'''기타'''
* 전투중 G키를 계속 누르고 있으면 장비를 선택해서 버릴 수 있다.
* \(₩)키를 누르면 무기를 집어넣는다.

* 전투중 alt키를 누르면 적과 아군의 수와 위치를 한 번에 볼 수 있다.

* 전투중 병과를 선택한 상태에서 이동을 지정할 때 계속 마우스 버튼을 누른채로 드래그하면 진형의 크기를 바꿀 수 있다. 이 때 alt키를 누른 상태에서 드래그를 하면 캐릭터가 움직이지 않고 커서만 움직인다.

3.4.2. 지휘 인터페이스


  • 전투시 미니맵과 탑다운 뷰 기능을 지원하지 않는다. 전투중 적군 및 아군의 병력배치는 각자의 병종, 머릿수, 거리가 표시되는 UI를 일시적으로 띄워 확인한다. 시연에서는 이것을 "토탈워스러운" 전지적 시점에서 전체적인 전황을 파악하는 것을 의도적으로 불가능하게 했다고 설명했다. 이제 캐릭터가 일인칭으로 직접 전장을 살피고 주변 지형을 확인하며 전투의 현황을 파악해야 한다. 이는 플레이어가 전투 지시를 위해서는 지휘할 유닛들과 함께 움직이는 등 실제 중세의 지휘관들처럼 행동해야 하게 되었다는 것이다. 이를 통해 개발진은 더 미시적인 시점에서 중세의 전투 지휘를 구현하고자 했다고 설명했다.
  • 전투 전후 병력현황이 좀 더 자세하게 표시된다. 병력 업그레이드 UI가 훨씬 개선되었으며, 병사들의 업그레이드 테크트리를 처음부터 모두 볼 수 있다.
  • 각 부대를 원하는곳에 다이렉트로 위치시키는 기능은 전에도 있었지만 이제는 해당위치에 유닛들의 도착점이 어디인지 표시가 된다. 전작처럼 줄세우다가 자리 잘못 잡아서 맵 밖으로 밀려 나가거나 유닛들이 절벽 옆에 찡겨서 탭댄스를 추는 상황을 피할 수 있게 되었다. 또한 부대를 무작정 일렬로 세우는 기능만 있었던 전작과 달리 둥글게 진을 형성하는 등 여러 형태로 진형을 짤 수 있다.
  • 전투 도중에 아군과 적군의 자세한 상황판을 확인 할 수 있다. 병과별 사상자, 킬 수, 동료의 상태 등등 매우 자세한 정보를 볼 수 있다.
  • 전장이 어마어마하게 넓어졌다. 현재 나온 얘기로는 맵 에디터상 사용 가능한 맵의 최대 한계는 225 제곱킬로미터(㎢). 즉, 정사각형 전장의 한 변의 길이가 무려 15km다. 이는 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 약 120 제곱킬로미터, 엘더스크롤 5: 스카이림의 약 40 제곱킬로미터를 아득하게 뛰어넘는 크기라며 어쩌면 오픈월드 식의 모드가 나올지도 모르겠다고 기대하는 사람도 있을 정도. 워밴드에도 오픈월드 방식의 모드 "Persistent World"가 있었고, 15km라는 무지막지한 넓이가 보통의 전장으로 쓰이진 않을테니 관련 모드들을 염두한 최대 너비로 보인다.
  • 1,2,3번 키로 지정 부대를 호출하는 기능은 여전하며 특히 게이지 아래에 부대 아이콘이 뜬다. 보병, 궁병, 기병, 궁기병 등의 모습이 구현되어 알아보기 편하지만 해당 부대에 장비가 맞지 않는 동료나 병사가 배치될 경우[13] 부대 아이콘이 ?로 바뀐다.
'''지휘 인터페이스''' {{{#!wiki style="padding:2px;margin-top:-72px;margin-bottom:37px;width:500px"
최소너비 설정(테두리는 보이지 않게 할 수 있습니다).}}} ||
단축키
대분류
단축키
소분류
설명
F1
Movement
이동
F1
Move To
위치로 이동
맵 상에 찍은 위치가 새로운 대형의 중심이 되도록 병사들이 이동한다. 현재 대형을 유지한다. F1키를 꾹 누른 상태로 마우스 왼쪽 드래그를 통해 대형의 너비를 바꿀 수 있다. 이 경우 드래그 시작점부터 드래그 끝 지점까지가 새로운 대형의 너비가 된다.
F2
Follow
따라오기
플레이어를 따라다닌다. 플레이어가 가만히 서 있으면 플레이어를 중심으로 뭉치려는 경향이 있다.
F3
Charge
돌격
최대 속도로 달려가서 가장 가까운 적 부대를 공격한다. 사격이 활성화된 원거리 병종의 경우에는 무기 사거리 내에 적이 들어올때까지 돌격하다가 이후에는 제자리에 서서 원거리 공격을 날린다. 카우치드 랜스를 쓰는 기병의 경우 이동 속도가 빨라지면 카우치드 자세를 취하기 때문에 꼴아박을 때 살상력이 엄청나게 올라간다.
F4
Advance
전진
대형을 유지하면서 걷는 속도로 대형의 전면 방향으로 계속해서 나아간다.
F5
Fall Back
후퇴
대형을 유지하면서 걷는 속도로 대형의 후방 방향으로 계속해서 뒷걸음질친다.
F6
Stop
정지
부대의 모든 개체가 그 자리에 멈춘다.
F7
Retreat
퇴각
즉시 맵 바깥을 향해 최단 경로로 뛰어서 맵을 탈출한다.
F9
Return
이전으로
F1 키를 눌러 이동 명령 모드에 들어왔던 것을 취소한다.
F2
Formation
대형
F1
Line
횡대
가장 기본적인 대형으로, 가로가 긴 직사각형 모양의 진형을 형성한다.
F2
Shield Wall
방패벽
횡대보다 빽빽하게 밀집하며, 방패가 있는 병종들은 방패를 앞에 세우고 몸을 방패로 가린다. 이동 속도가 느려지고 공격 속도도 느려지니, 화살비가 쏟아질 때는 켜주고 근접전이 시작되면 다시 횡대로 변경해주자.
F3
Loose
산개
병사들이 서로 간의 간격을 벌려 밀집도를 매우 낮춘다. 산개 대형은 본래 방패벽이 없는 병종이 원거리 공격에 따른 피해를 줄이기 위해 사용하는 것이다.[14] 게임 상에서 가장 유용한 사용처는 궁병대를 배치할 때 간격을 벌려서 본래라면 전열의 병사 뒤통수에 가려져서 사격을 못하는 후열의 병사들도 사격할 수 있게 해주는 것. 저지력이라는 게 없어지기 때문에 기병 돌격에 매우 취약해지고, 밀집도가 낮아져 근접전 능력이 저하된다.
F4
Circle
원형진
유닛이 방패를 들고 바깥쪽을 바라보는 형태로 속이 빈 원형의 진형을 구성한다. 측면, 후방이라는 개념이 없어지기 때문에 수적으로 압도당했거나 기병 싸움에서 주도권을 빼앗긴 경우에 유용하다. 기본으로 두 줄로만 형성되는데, 드래그로 크기를 줄여서 두께를 두껍게 해주는 편이 유리하다.
F5
Square
방진
빽빽하게 밀집하여 정사각형 모양의 방진을 형성한다. 이 진형을 형성하면 전열과 후열이 밀착하여 기병 돌격에도 진형이 뚫리지 않게 된다. 땡보병으로 기병을 상대해야 하는 경우 원형진과 함께 자주 기용되는 진형. 창보병도 기병을 상대하려면 어느 정도 진형의 두께가 있어야 기병을 저지할 수 있는데, 그때 기용되는 진형이다. 특히 기병이 없는 파티로 동수의 기병을 상대할 때 창보병들을 양익에 배치해 방진을 형성하고 기병이 꼴아박게 두면 상당히 선전한다.
F6
Skein
쐐기
뒤집어진 V자 모양의 진형을 형성한다. 적 진형의 어떤 한 지점을 돌파해야 할 필요가 있을 때 형성하고 돌격하는 용도. 기본적으로는 충격기병이 사용하는 용도다.
F7
Column
종대
횡대와 반대로 폭은 좁고 두께는 두꺼운 진형을 형성한다. 가장 유용한 사용처는 이동하면서 옆으로 사격을 가하는 게 기본인 사격기병이다. 역사적으로는 행군 시에도 사용하는 진형이었다.
F8
Scatter
각개전투
매우 넓게 흩어진다. 밀집도가 낮아져 기병 돌격에 취약해지고 밀집한 보병에게도 한 명씩 다구리 당해서 죽는다. 때문에 기본적으로는 원거리 병과들이 사용하는 진형인데, 가장 유용한 사용처는 사격기병. 같은 기병이라 기병 돌격에 취약하다는 단점은 없어지고 덩치 큰 기병끼리 서로 사선을 가리는 문제점이 덜해진다.
F9
Return
이전으로
F2 키를 눌러 진형 명령 모드에 들어왔던 것을 취소한다.
F3
Toggle
전환
F1
Facing
방향
"적 방향으로(Face Enemy)"와 "지정 방향으로(Face Direction)" 두 가지 모드 사이에서 전환할 수 있다. 기본적으로는 적 방향으로 바라보게 되어 있으며, 이 경우 적 부대의 무게중심을 향해 대형의 방향을 지속적으로 변경하게 된다. 지정 방향으로 전환할 경우, F3-F1을 누르는 순간 깃발 모양 아이콘이 생기는데 이 깃발을 전장의 원하는 곳에 갖다놓고 F1을 떼면(부대 위치 설정 명령하는 것과 유사하다) 해당 부대가 그 깃발의 위치를 바라보게 된다. 부대가 이동하고 나서도 계속해서 그 깃발이 있었던 그 위치를 바라본다.부대를 깃발을 넘어 전진시킬 경우 뒤를 바라보게 된다는 소리.
F2
Fire
사격
"자유 사격(Fire at Will)"과 "사격 중지(Hold Fire)" 두 모드 사이에서 전환할 수 있다. 사격 중지 상태에서는 원거리 공격을 중지한다. 자유 사격 상태에서는 적이 사선에 들어오면 원거리 공격을 가한다. NPC가 쏜 화살은 아군에게 화살 피해를 입히지 않는 본작에서는 아군 오사의 위험은 없으므로 사격 중지 모드는 너무 먼 거리에서부터 화살을 쏴서 화살을 낭비하는 것을 막는 용도.
F3
Mount
탑승
승마(Mount Horses)"와 "하마(Dismount)" 두 모드 사이에서 전환할 수 있다. 하마 모드가 되면 모든 부대원이 말에서 내린다. 한번 더 눌러 승마 모드로 전환하면 말이 근처에 있다는 전제 하에 다시 말을 탄다. 하마 모드로 전환하는 것으로 기병을 하마시켜 보병으로 만들 수 있다. 기병은 말 위에 타고 있어 기동성이 높고 돌격력이 높은 대신 지속전투 시 말이 걸리적거려서 화력이 낮다. 따라서 험악한 산지 지형 등 말이 힘을 쓰기 힘든 극단적인 상황에서는 기병을 하마시켜 보병처럼 돌격시키는 것이 나을 수도 있다.
F4
Command
지휘
"지휘권 위임(Delegate Command)"과 "직접 지휘(Direct Command)" 두 모드 사이에서 전환할 수 있다. 지휘권 위임 상태에서는 해당 부대의 통제권을 AI에게 넘긴다. 다시 누르거나 다른 수동 명령을 내리면 자동으로 지휘권이 다시 플레이어에게 돌아온다. 명령 사용 시 대사[15]를 들어보면 지휘권을 부대원 중에 섞여있는 부사관들에게 넘긴다는 설정인 모양. 가장 유용한 사용처는 일일히 컨트롤하기 어려운 궁기병이고, 공성전에서는 기본적으로 지휘권 위임이 켜져 있는 상태로 시작한다. 공성전시 플레이어가 돌격 명령 등을 내리면 병사들이 사다리나 공성무기를 사용하지 않게 되니 꼭 지휘권 위임을 켜주자.
F5
Transfer
재배속
이 키를 누르면 병력 재배속 인터페이스가 뜬다. 원하는 만큼의 병사를 다른 부대로 이동시켜 배정할 수 있다. 보통은 한 부대를 여러 소부대로 쪼갤 때 사용한다. 특히 기병을 두 부대로 나눠 좌익과 우익에 각각 배치할 때 유용한 명령이다. 혹은 궁기병이나 기병 어느 한 쪽의 수가 너무 적을 때 둘을 한 부대로 합치기 위해서도 사용할 수 있다.
F9
Return
이전으로
F3 키를 눌러 전환 명령 모드에 들어왔던 것을 취소한다.
부대들은 숫자 키로 지정하며, 기본적인 설정은 다음과 같다. 파티 창에서 특정 병종의 소속 부대를 변경해 줄 수도 있다.
숫자
부대명
설명
1
Infantry
보병
말을 타지 않는 병사들 중 검, 도끼, 창, 장병기 등 근접 무기를 든 병사들과 투척 무기를 든 병사들.
2
Ranged
궁병
말을 타지 않는 병사들 중 활, 쇠뇌 등 원거리 무기를 든 병사들. 투척 무기를 든 경우 대부분은 기본으로 궁병이 아닌 보병 부대로 배속된다.
3
Cavalry
기병
말을 탄 병사들 중 창, 장병기, 검, 도끼 등 근접 무기를 든 병사들. 가끔씩 투척 무기를 든 병종이 있기도 하다. 이런 경우 투척 무기는 보조고 근접 무기도 튼실하게 갖춘 경우가 많다.
4
Horse Archer
궁기병
말을 탄 병사들 중 활을 든 병사들. 가끔씩 투척 무기를 든 병종이 있기도 하다. 이런 경우 바타니아 기마 투창병 등 극도로 투척에만 치중한 기병이다.
5
Skirmisher
산병
5번부터는 기본값으로 배속된 병종은 없고 플레이어 재량에 따라 자유롭게 설정해서 쓸 수 있다. 보통은 키가 가깝기 때문에 기병을 좌우익으로 나눌 때 사용하는 그룹. 이름을 보면 투척 무기를 든 보병들을 배속해서 쓰는 것이 본래 의도인 것으로 보인다.
6
Heavy Infantry
중보병
-
7
Light Cavalry
경기병
-
8
Heavy Cavalry
중기병
-
0
Select All
전체 선택
모든 부대를 선택하는 명령이다. 자주 쓰는 명령인데 0은 키가 멀기 때문에 다른 키에 배당해서 쓰는 것도 좋다.

3.4.3. 야전


  • 전투에서 상대 AI가 하는 행동이 상황에 따라 바뀐다. 방어 상황에선 진형을 깨지 않고 언덕에서 버티고 있거나, 병력의 차이에 따라 공격적으로 혹은 방어적으로 나오는 등의 패턴이 생긴다. 이부분은 워밴드 바닐라 상태에서도 있기는 했다. 궁병 전력이 강하면 돌격하지 않고 자리를 지키면서 활만 쏘거나 기병 전력이 강하면 닥치고 돌격하거나. 그러나 위치사수/진형유지 후 서서히 전진/닥돌 3개 뿐이라 그 존재감이 매우 희박했으며, 거의 90% 이상이 모드를 하게 되는 본 게임 특성상 거의 모든 모드에 기본 탑재되는 전투 AI 트윅 때문에 이런 것이 있다는 것 자체를 몰랐던 사람이 더 많을 것이다.
  • 각 NPC 장군마다 성격과 성향이 있고, 전투시에도 특성이 발현된다고 한다. 예를 들어 시연에 나오는 Ecarand는 방어적인 성격이라 좀 더 진득하니 언덕에서 플레이어를 기다리는 전술을 쓰고, 공격적인 성향의 장군이면 더 빨리 공격해온다고 한다. 각 장군 별 선호 진형도 달라서 상당수는 일자진을 유지하지만 센터에 궁병을 넣은 원형진이나 보병으로 쐐기 진형을 짜는 장군도 있다.
  • E3 2017에서의 인터뷰에 따르면 최대 전투인원은 500~600 명 쯤이 될 것이라고 한다. 전작 워밴드의 모드들로 750명 부근까지 끌어올린 것[16]을 제외하면 네이티브의 150명에서 대략 4배 정도 커진 규모이다. 현재는 배틀사이저 모드 없이도 배틀사이즈 1천까지는 그냥 가능하다. 기본값은 500.
  • 게임스컴 2018 인터뷰에서 해상전은 초기 출시빌드 구상에 포함되어있지 않지만 출시 이후 구상할 로드맵의 강력한 후보중 하나라고 한다. DLC로 추가될것이라는 전망이 유력하다.[17]
  • 숲도적, 사막도적 등 산적들은 기다리는것 없이 무조건 플레이어 부대쪽으로 돌진한다,

3.4.4. 공성전


  • 공성전을 시작하기 전 캠프를 만들고 장비를 제작하는 시스템이 맵 상으로 구현되었다. 전작에서는 텍스트 뿐이었으니 확실히 많이 발전한 부분. 다만 공성측이 다소 불리한 점은 수성측은 캠프 준비 없이 바로 공성 장비 제작이 가능하지만 공성 측은 캠프 준비로 시간을 상당량 잡아먹는다. 또한 전투가 벌어지지 않는 상태에서는 수성 측과 공성 측 모두 공성 장비로 서로의 시설을 자동 모드로 노리기 때문에 엔지니어링 스킬이 낮을 경우 수성 측의 유리함을 따라잡지 못해 공성 측은 공성탑과 공성추만 가지고 공성전에 임해야 한다.
  • 공성병기를 완성하자마자 클릭해서 예비대(Reserve)로 보낼 수 있다. 예비대로 들어간 공성병기는 적에게 공격받지 않으므로 만들어지는 족족 예비대로 넣어 뒀다가 4대째 공성병기가 완성되는 순간 예비대를 전부 꺼내서 배치하면 된다.
  • 공성전시 투석기 등을 플레이어가 직접 조정할 수 있게 되었다. 공성전시 사다리가 도착하기 전 활을 쏘거나 멍때리지 않고 본인이 주도적으로 공성병기를 활용해서 전장을 유리하게 이끌어 나갈 수 있게 되었다. 공성전 진입 전 어떤 공성병기를 투입할 지 결정할 수 있으며 공개된 영상에 따르면 종류별로 최대 5개[18]를 배치할 수 있다. 무조건 사다리/공성탑이었던 워밴드나 수가 적을 경우 수성측이 알아서 기어나와 싸운다든지 추가로 성벽을 부수는 선택지가 있었던 F&S와 달리 사다리와 공성탑을 둘 다 사용할 수 있고 투석기도 추가로 배치할 수 있으며 공성추로 성문을 파괴할 수도 있다. 모든 투석기는 설치하고 나면 적 투석기를 조준해 공격하고, 투석기를 전부 파괴하면 이어서 성벽을 공격한다. 마찬가지로 수성측의 투석기도 공성측의 투석기를 알아서 공격한다. 투석기가 공격을 할 때는 공성병기나 성벽만 피해를 받는 게 아니라 병사들에게도 피해가 간다. 성벽의 체력이 전부 바닥나면 파괴한 것으로 판정해 성벽이 무너진 채로 시작하며 수성측에서 성벽에 병력을 배치할 수 없고 공성측은 사다리나 공성탑 없이 아군을 입성시킬 수 있다.
  • 공성무기 스플레쉬 데미지에 아군이 죽어 나갈 수 있다.
투석기
발리스타
대형 화살을 쏘는 쇠뇌. 데미지가 약하고 범위 피해가 적지만 건설 속도가 빨라서 공성전에 들어가기 전에 물량으로 밀어붙여 수성측의 투석기를 파괴하는 것이 주 용도.
화공 발리스타
대형 불화살을 쏜다. 데미지가 더 높다는 것 외에 나머지는 발리스타와 동일. 기계술을 75 이상 올리고 관련 퍽을 찍은 캐릭터가 있어야 만들 수 있다.
투석기
돌을 던지는 투석기. 이 단계부터 본격적으로 성곽을 부술 수 있고 나름대로 범위 피해도 있어서 사다리 앞에 진을 치고 있는 수성 병력을 떼로 처리하는 데 좋다. 탄도가 발리스타보다는 곡선이지만 트레뷰셋보다는 직선이고 데미지도 훌륭해서 공성추가 파괴되었을 때 임시로 성문을 공격하는 데 쓸 수도 있다. 발리스타보다 건설 시간이 3배 정도 든다. 설치할 때는 Onager라고 쓰는데 사용할 때는 Mangonel이라고 쓰여있다.
화공 투석기
화염탄을 던지는 투석기. 보통 망고넬보다 피해량이 높고 피해범위도 넓다. 투석기중에서는 가장 효율적이다.
트레뷰셋
곡사로 돌을 던지는 투석기. 곡사이기 때문에 투사체가 성곽이나 울타리에 막힐 걱정이 적어 수성 투석기를 쉽게 부술 수 있다. 그러나 만드는 데 시간이 엄청나게 오래 걸리고 스플래시 데미지가 없어 대인용으로 효율이 끔찍하고 여차하면 성문을 부수는 데 쓸 수도 있는 투석기에 비하면 유동성이 떨어진다. 더구나 크기가 엄청나게 커서 투척용 바위를 장전하는 AI 병사가 트레뷰셋에 걸려 장전을 제대로 못 하는 일이 꽤 잦다. 트레뷰셋은 공성전 투입하기 전에 상대편 투석기나 성벽을 부수는 위주로 쓰고 실전에서는 화공 투석기를 투입하는 쪽이 효율적이다. 모든 투석기가 다 그렇지만 플레이어가 직접 붙어서 장전수를 맡고 조준 및 공격은 AI가 훨씬 잘 하니 특별히 노리는 목표가 없다면 AI에게 맡기는 편이 낫다.
공성병기
공성추
적의 성문을 때려부수는 병기로 병사 6명이 붙어서 밀어야 한다. 공성추에 지붕이 있지만 미는 도중에 수성측의 궁병에 잡힐 수도 있고, 수성측에 투석기가 있다면 공성추를 쉽게 파괴할 수도 있어서 잘 지켜야 한다. 하지만 일단 성문까지 보내고 외부 관문을 파괴하고 나면 내부 관문이 드러나고, 이 내부 관문까지 파괴하면 병력들을 물밀듯이 안으로 들일 수 있으므로 그 전투는 이겼다고 봐도 될 정도로 중요하다.
사다리
적의 성벽을 오르는 데 쓰는 장비. 공성탑을 짓지 않았다면 대신 적 성의 벽 밑에 사다리가 생긴다. 사다리는 병사 2명이 직접 세워줘야 하지만 1명이서 세울 수도 있다. 1명이 세우든 2명이 세우든 세우는 속도는 변함이 없지만 세우는 도중에 활에 맞기라도 하면 동작이 취소되므로 가능하면 2명이 붙이는 것이 낫다. 공성탑에 비해 수성측에서 사다리를 밀어서 치워버릴 수 있고, 사다리를 오르는 병력이나 사다리를 오르려고 줄을 선 병력을 제대로 보호해주지 못하는 문제가 있지만 배치가 빠르고 공성탑이 사다리에 비해서 그렇게 효율적인 장비가 아니라서 아군 궁병 전력이 강해 수성측 병사를 잘 잡아먹을 수 있다면 차라리 사다리가 낫다.
공성탑
적의 성벽을 오르는 데 쓰는 병기로 병사 6명이 붙어서 밀어야 한다. 공성추와 달리 미는 병사를 지키는 지붕이 없다. 공성탑에는 사다리가 3개가 장착되어있어 그냥 사다리보다 병사를 많이 투입할 수 있다. 하지만 배치가 느리고, 공성탑이 수성측의 병력을 가려 궁병이나 투석기의 지원을 받지 못하는 문제도 있는데다 근본적으로 AI가 사다리를 잘 타지 못한다. 투석기가 공성추에게 끌리는 어그로를 분산시키는 용도로 1개쯤 만드는 건 나쁘지 않다. 공성탑을 병사들이 오르는 도중에 탑이 부서지면 공성탑에 근접해있는 적들은 모두 전투불능 판정에 사다리도 아예 쓸 수 없어 공성탑 두 개를 투입했다가 둘 다 부서지면 성문밖에 남는 게 없고, 공성추까지 부서져버리면 그 성을 공략할 수단이 아예 없어진다. 가끔 AI는 공성탑 두 개를 투입하곤 하는데 수성측에 투석기가 있다면 공성추를 먼저 부수고 공성탑도 빠르게 부숴서 공성에 압도적 우위를 점할 수 있다.
돌파
건설할 수 있는 공성병기는 아니고, 투석기나 트레뷰셋(발리스타는 불가능)으로 성벽의 체력을 완전히 깎아 파괴하면 성벽이 무너져 사다리나 공성탑을 동원하지 않고 그대로 병력을 투입시킬 수 있다.
  • 수성 측에서도 성곽에 발리스타를 설치하거나 돌덩이와 기름단지를 던져 공성 병력을 사살할 수 있다. 돌덩이나 기름단지나 기본적으로 200은 넘는 데미지를 가지고 있어 강력하다. 돌 같은 무거운 물체를 집어 던지는건 실제 중세 수성전에서도 절찬리에 사용되었던 전술이다.
  • 수성시에 Sally out(기습공격) 기능이 생겨서, 포진중인 적을 선제공격 할 수 있다. 일반적인 필드전이 아닌 공성전 상태에서 수성측이 문을 열고 나오는 식으로 구성되고, 배치중인 적 공성병기에 적당한 피해를 입히는 등의 공격을 감행하고 성 안으로 후퇴하는 치고빠지기가 가능하다. 이는 전작에서도 있었던 기능이지만 플레이어가 성을 포위중일 때 플레이어의 군세가 성의 군세보다 약하면 AI가 선택하는 방식이라 능동적으로 선택할 수 있는 사항은 아니었다. 공성측은 선봉캠프와 공성병기만 미리 배치되어있고, 본대는 후방에서 일반 필드전처럼 축차투입된다. 공개된 영상에서 플레이어가 Sally out 기능을 사용해서 전투를 할 때, 성 문 안에서 기병대가 우수수 나와 공성측의 캠프를 공격하는 것이 나오는데, 이로 미루어 보아 Sally out 할 시의 수성측의 최대 이점은 공성 준비로 죄다 하마(下馬)해 있는 적군을 기습적으로 말 타고 나와서 도륙내고 공성장비를 파괴한 뒤 다시 기동력을 살려 퇴각할 수 있다는 것으로 보인다. 마찬가지로 중세 포위전 당시에 종종 있었던 일이라 팬들의 기대를 사고 있다. 하지만 앞서 해보기 빌드로는 그냥 일반 야전으로 간다. 아직 구현이 되지 않은 듯.
  • 공성 군사 배치: 공성무기를 배치하는 화면에서 군대를 선택하는 숫자버튼을 눌러서 군사를 배치할 수 있다. 토탈워를 하는 느낌으로 드래그를 해서 원하는 크기와 모양의 진형으로 배치할 수 있다. 단 플레이어가 군단을 지휘중일 때만 가능하다. 플레이어가 국왕이어도 군단 지휘자가 다른 귀족이라면 플레이어는 그냥 가만히 있어야 한다.

3.4.5. 도적 은신처


  • 도적 은거지가 상당히 넓어졌고, 이제 리스폰 되는 적이 스폰되지 않을 때까지 죽이는 방식이 아니라 은거지 안으로 파고들어가면서 적을 소탕하는, 일종의 던전 레이드같은 방식으로 바뀌었다. 적을 모두 소탕하면 도적 우두머리가 컷신까지 쓰면서 보스몹처럼 등장하는데, 이 우두머리와 1:1로 대결을 할지, 아니면 부하들과 함께 쓸어버릴지 결정할 수 있다. 모드로 은신처 진입 병력을 늘리면 도적 우두머리가 나타날 때 원형으로 둘러싸는데 압도적인 적대 병력 안으로 스스로 걸어들어오는 우두머리의 모습이 안쓰러우면서도 웃기다.

3.4.6. 아레나 및 토너먼트


  • 전작과 달리 베팅을 좀 더 자세하게 할 수 있게 되었다
  • 토너먼트에서 승리할 시 베팅 금액 이외에도 상품이 지급된다. 상품이 무엇인지는 미리 알려주나 퀄리티 및 티어는 랜덤으로 미리 확인할 수 없다. 상품으로 주는 물건은 정해져있기에 네임드이지만 유니크까지는 아니며 초반에 얻었을 때나 쓸만한 정도다. 1.4.1 버전 기준으로 유니크 아이템 대신 그 도시에서 파는 물건 중 비싼 걸로 하나를 주는데, 플레이어가 직접 만들어서 팔아치운 무기가 경품으로 나올 때도 있다. 또한 토너먼트로 벌 수 있는 돈이 전작에 비해서 줄어들었다. 벌어들이는 총 금액은 비슷하지만 전작에서는 100디나르를 6번 걸어서 최대 3980 디나르를 벌었으니 순이익은 3380디나르이지만 본작에서는 150디나르씩 4번 걸어서 보통 640~720디나르 사이로 벌어들인다. 순이익은 많아봐야 120디나르. 상품으로 주는 물건을 팔아도 많아봐야 2000디나르다. 거기다 배너로드는 전작에 비해 물가가 많이 비싸고 화폐 유통량도 많아서 5만 6만 디나르 모으기도 순식간이라 토너먼트 우승상금으로 할 수 있는 게 별로 없다.
  • 전작에서는 항상 같은 종류의 졸병들과 싸웠으나, 배너로드에서는 주변에 아직 합류하지 않은 캐릭터나 마을에 있는 핵심 NPC가 아레나에 참전하기도 한다.
  • 아레나의 전체 순위를 볼 수 있다.
  • 토너먼트에서 본인 방어구를 착용하고 싸운다. 전작에서 토너먼트 방어구는 기본으로 주어지고 신발만 본인 것이었다면 배너로드의 토너먼트는 무기와 말을 제외한 방어구는 본인이 직접 구해야 한다. 전작처럼 맨몸으로 뛰어들어서 실력으로 영주고 투기장 삼형제고 뭐고 씹어먹던 플레이는 거의 힘들어졌다. 고급병종이나 영주가 토너먼트에 참여하면 미쳐버린 티어의 장비 때문에 토너먼트 무기로는 딜이 거의 안 들어간다. 단 배너로드 전투는 매우 정직하게 공격을 타이밍 맞춰서 막고 적이 막기 전에 친다는 단순한 개념이기 때문에 피지컬이 좋고 워밴드 등으로 마앤블 전투에 매우 익숙한 사람이라면 장비빨을 씹고 저렙에서도 충분히 토너먼트를 이길 수 있다. 단 스타팅 시에 배경을 달리기에 투자했어야 한다.
  • 승리한 뒤에 해당 도시에 도보로 입성(take a walk)하여 아레나 입구를 확인하면 우승한 클랜의 깃발이 걸려있다. 스크린샷

3.5. 가문(Clan)


이번 작품에서 새로 추가된 시스템으로, 왕국 이하의 세력 최소단위다. 왕국은 여러 클랜들로 이루어지며, 클랜은 여러 영웅들로 이루어진다.
  • 클랜(가문) 시스템은 게임스컴 2018에서 공개되었다. 전작에서는 무조건 한 캐릭터, 한 파티만을 거느릴 수 있었는데, 이제는 자신을 따라다니는 다른 파티를 만들 수 있게 된 것이다. 플레이어의 세력 역시 하나의 클랜(가문)으로 묶이며 클랜의 내부로는 각 파티(부대)의 지휘관이 되는 주요 NPC(동료) 들이 구성되고, 각 왕국은 하위팩션이라 할수있는 클랜을 여럿 거느린다. 시작시 각 팩션에는 소속되지만 팩션 리더의 가문에 적대세력인 클랜이 하나 이상씩 존재한다.[19] 쉽게말해 세력(팩션)의 최소단위가 팩션 그자체였던 전작과 다르게 "클랜"이 세력을 형성하는 최소의 단위가 되고, 한 왕국 내부에서 따로 영향력을 바탕으로 연합세력이 생겨나거나, 왕국에 소속되어있지 않아도 외부세력으로서 다른 클랜과의 외교활동이 가능해진다. 이것으로 미루어 중세 봉건제의 특징인 왕국 내부 세력간 내전시스템이 구현될것으로 추정된다.
  • 세력의 최소단위인 클랜과 클랜 구성원, 클랜 리더 라는 개념이 생기면서 워밴드 팩션의 특징인 각 팩션을 대표하는 영주의 호칭 개념이 사라졌다. 이전에는 노르드의 영주라면 Jarl 어쩌구, 스와디아는 Count 어쩌구 식의 호칭이 붙었지만, 본작은 명명법이 좀 복잡해졌다. 먼저 플레이어와 플레이어의 가족들, 그리고 귀족들은 자신의 이름만을 사용한다. (예: 아무개) 동료들은 자신의 이름 뒤에 별명이 붙는다. (예: 아무개 the Golden, 아무개 the Falcon 등) 모집되지 않은 동료들을 제외한 모든 캐릭터들은 클랜에 소속되는데, 클랜의 리더들은 추가로 소속된 국가에 따라서 작위가 붙는다. (예: 남부 제국의 집정관 아무개, 아세라이의 에미르 아무개, 쿠자이트의 아무개 베이) 여기에 더해 국가의 리더는 또 특수한 작위를 가진다. (예: 북부 제국의 황제 아무개, 바타니아의 대왕 아무개, 쿠자이트의 아무개 칸)
  • NPC 동료를 퀘스트를 통해 얻거나 돈으로 고용하면 동료에게 새로운 역할을 부여할수 있다. 영상으로 확인된 역할은 Engineer/Surgeon/Quartermaster/Sergeant/Scout 가 있고, 동료의 스킬에 기초해 역할을 주는 시스템으로 보인다. 각 역할이 어떤식으로 기능하는지는 이 문서 3.5.3 가문구성원 항목 잠고.
  • 동료 및 귀족들도 전투 중 사망할 수 있다. 게임 시작 전에 설정할 수 있는 옵션으로 네임드 캐릭터도 일반 병졸처럼 전투중 체력이 다할 시 기절이 아니라 그냥 사망할 수 있다. 단 동료 사망 옵션을 켜도 주인공은 결혼 전엔 전사하지 않는다. 이전에는 캐릭터들은 전투로 죽어도 전투 킬로그에는 부상(흰색 해골 표시)으로만 표시되고 전투 결과창에 가서야 죽었다고 뜨는 버그가 있었으나, 1.5.6부터는 정상적으로 전투 킬로그에도 캐릭터가 죽었다는 뜻의 빨간색 해골표시가 뜬다. 단, 캐릭터들이 사망할 확률은 일반 병졸에 비해 매우 낮아 대부분은 부상으로 그친다.
  • 포로를 처형할 수 있다. 포로로 잡은 영주들은 플레이어의 결정에 따라 얼마든지 처형이 가능하고, 이는 처형 대상이 되는 영주의 명예나 명성치에 따라 결과가 달라진다. 다만 처형시스템은 현재는 장점은 없고 단점밖에 없어서 별로 좋은 선택은 아니다.[20] 거의 무조건적으로 관련인물들의 관계도가 -100이 되는 치명적인 단점때문인데, 명예로운 영주를 처형한다면 플레이어의 명예가 팍 깎이면서 동료들이 플레이어를 안 좋게 보거나 다른 귀족들로부터 관계도가 팍 떨어지고, 불명예스러운 영주를 처형해도 패널티는 적지만 어쨌든 명예치가 깎이기 때문.. 또한 영주가 명예롭든 아니든 그 영주의 친족이나 같은 문화권(고향)의 npc들은 플레이어를 적대시하게 된다. 즉, 이 시스템대로면 왕의 배신자를 처형해도 왕과의 관계도가 나락으로 떨어지는 등 황당한 상황이 생긴다... 그리고 처형은 플레이어도 포함된다. 플레이어를 포로로 잡은 영주의 성격과 관계에 따라 플레이어의 목이 날아갈지 붙어있을지 결정된다. 특히 플레이어가 적장을 포로로 잡는 족족 목을 치는 망나니 행각으로 명예가 바닥을 긴다면 AI 영주 입장에서 플레이어를 죽여도 명예가 별로 안 깎이므로 부담없이 플레이어를 처형한다고 한다. 특히 국왕이나 같은 왕국의 NPC와 관계도(relation)가 낮으면 영지 수여때 플레이어를 지지하지 않는 등 불이익이 있다.
  • 적장을 포로로 잡은 후에 처형을 결정하면 실제 적장모델과 주인공 캐릭터가 나오는 처형 애니메이션을 볼 수 있다. 처형 장면 스크린샷 단 목이 떨어지는 장면은 안 보여주고 목을 내려치려는 찰나에 암전되고 끝이다.
  • 파티관리의 새로운 기능으로 행상인(Caravan)을 조직해서 지역간 교역이나 군대에 대한 보급에 사용할 수 있다. 동료를 행상인의 대장으로 임명하고 전투원을 배분해서 호위병력으로 배치할 수 있다.
  • 적 영주를 설득해서 영입할 때 아무 영주나 설득할 수 있는 것이 아니고, 적 영주가 속한 가문의 가주를 통해서만 영입할 수 있다. 일단 가주를 영입하면 그 가문에 속한 인원들은 다 플레이어 쪽으로 넘어온다. 그러나 넘어올 때도 그냥 넘어오는 게 아니고 가문과 플레이어 사이의 관계, 가문과 적 국왕의 관계에 따라서 추가로 뭔가를 줘야 넘어오기도 한다. 그냥 가지고 있는 물건이나 금전박치기로 넘길 수도 있고 포로교환, 영지 교환으로도 가능하다.

3.5.1. 결혼


  • 전작과 마찬가지로 이성 NPC와 결혼이 가능하다. 결혼을 하려면 대화를 통해서 스피치체크로 결혼 승낙을 받아야 한다. 호감도와는 별 관련이 없고 결혼에 대한 상대의 생각만 돌릴 수 있으면 된다. 결혼 관련 이야기를 꺼내다가 스피치 체크를 통과하고 다시 며칠 쉬었다가 다시 스피치 체크를 받아 결혼 승낙을 받으면 장인어른을 설득해야한다고 말해준다. 장인에 해당하는 NPC에게 가서 결혼을 승낙받고 지참금/혼수품을 주고 나면 결혼이 이루어져있다. 전작에 있던 결혼 컷씬이 이번엔 없는데, 아직 미구현으로 추정된다. 가문창으로 넘어가보면 가족란에 아내로 등록되어있음을 확인할 수 있다.
  • 결혼한 상대와는 자주 붙어 다니거나, 같이 휴식을 취하다보면 임신을 해서 아이를 갖게 된다. 아이도 18살이 되면 전투에 참전할 수 있다.
  • 결혼한 상대는 보통 혼수품으로 소속 문화의 최고급 방어구/무기를 가져온다.
  • 스피치 체크에 실패하면 그 대상과는 영원히 결혼할 수 없다. 이 때문에 재설득이 가능한 모드#가 나왔다.

3.5.2. 커스텀 배너 편집기


  • 캐릭터별로 특정한 깃발을 하나씩 가지고 있고, 해당 캐릭터가 다른 팩션으로 전향했을 때에도 깃발이 유지되던 전작과 좀 달라졌다. 정확히는 캐릭터별로는 깃발의 도안을 가지고 있고, 같은 팩션 내의 모든 캐릭터는 공통된 깃발의 배색을 사용한다. 블란디아의 캐릭터는 붉은 바탕에 노란색 문양이 그려지는 식. 만약 블란디아의 캐릭터가 남방 제국으로 귀순하면, 자신 개인 문양의 모양은 그대로지만 남방 제국 깃발의 배색에 따라 깃발 바탕색은 보라색으로, 문양 색은 황금색으로 바뀐다.
  • 가문(clan)화면에서 상단의 깃발을 클릭하거나 월드 맵에서 B키를 눌러 게임 내 배너 편집기를 사용할 수 있다. 도형 1개를 선택하여 배경색과 도형색을 지정하고 도형의 크기를 변경할 수 있다.
  • 좀더 세세한 변경이 가능한 웹 커스텀 배너 에디터가 나왔다. 게임 내부의 배너는 벡터이미지로 더 자세히 편집할 수 있는 기능이 내장되어 있지만, 시간 부족으로 완성되지 못한 것을 웹 에디터로 다른 유저가 구현해 놓았다. 에디터에서 내용을 편집하면 문자열이 생성되는데, 이 문자열을 배너 에디터 화면에 그대로 복사 붙여넣기(Ctrl+C 후 게임 에디터 화면에서 Ctrl+V) 하면 사용할 수 있다. 사용할 때 복사한 텍스트가 잘못되어있으면 게임이 바로 튕긴다.
  • 그러나 현재 커스텀 깃발을 사용할 때 가신을 영입하면 가신의 깃발이 깨지는 버그가 있다. KingdomColor 모드를 사용하면 해결 가능하다.
[image]
커스텀 배너 편집기로 만든 나무위키 클랜 로고 샘플.[배너코드]
[image]
모든 장비의 색상은 만들어진 배너의 배경색을 주 색상으로, 기호 색상을 보조 색상으로 사용한다. 커스텀 배너 에디터로 기호를 여러 개 넣은 경우 가장 위 레이어의 기호의 색상을 사용한다.
[image]
월드 맵에서도 무리없이 사용된다.
배너 편집기 사이트 링크

3.5.3. 가문 구성원


  • 가문 구성원은 크게 가족(Family)과 동료(Companion)으로 이루어진다.
  • 가문 직위를 아래와 같이 설정할 수 있다.
직위
기능
병참장교(Quartermaster)
부대 인원과 사기를 결정한다. Steward 수치가 높은 캐릭터에게 맡기면 좋다
정찰장교(Scout)
부대의 시야와 이동속도 및 추적능력에 영향을 준다. Scouting 수치가 높은 캐릭터에게 맡기면 좋다
공병장교(Engineer)
공성무기 배치와 영지 건설속도에 영향을 준다. Engineer 수치가 높은 캐릭터에게 맡기면 좋다
군의관(Surgeon)
부대의 회복속도와 부상빈도에 영향을 준다. Medicine 수치가 높은 캐릭터에게 맡기면 좋다

3.5.4. 동료


  • 동료의 퍽과 능력치와 포커스포인트(스킬 증가치)는 직접 고를 지, AI가 스스로 분배할지 정할수 있다.
  • 얼리억세스 기준으로 현재 모집 가능한 동료는 사전(Encyclopedia)에서 직업에서 방랑자(Wanderer)항목으로 들어가면 찾을 수 있다. 게다가 데이터마이닝을 해본 결과 현재 동료(Companion)로 모집 가능한 캐릭터과 별도로 실제 메인(Lore) 동료로 분류되는 캐릭터들의 관련 정보는 아직 미완성인 상태로 프로그램 내부에 남아있기 때문에, 나중에 메인 줄거리를 가진 별도의 동료가 등장할 거라고 추측하고 있다. 관련 레딧 글. 방랑자 동료들은 랜덤으로 생성되기에 특정 카테고리가 아예 나오지 않는 경우가 있다. 보통 엔지니어가 많이 누락되는 편인데 간혹 군의관 계열이 아예 없기도 하다.
  • 1.07 패치 이후 방랑자 동료 접미사가 추가되었다.
  • 1.07 패치 이후 추가된 동료 목록
  • 접미사에 따른 방랑자 동료의 특성은 아래와 같다. 일반 동료에게 없는 특성은 *로 표시.
접미사
특성
쓰임새
~ the Robber
Atheletics 90, *Roguery 90, One Handed 90,
Two Handed 70, Polearm 70, Bow 75,
Throwing 90, Riding 60
협박(대화 선택지) 전용 캐릭터로 키우기 좋다
~ the Longknife
Riding 60, Atheletics 60, *Roguery 60,
One Handed 90, Two Handed 90, Polearm 90,
Bow 75, Crossbow 60, Throwing 60
-
~ the Fish
Riding 60, Atheletics 60, *Scouting 60
One Handed 90, Two Handed 90, Polearm 90,
Bow 75, Crossbow 60, Throwing 60
-
~ the Frostbeard
Atheletics 80, *Scouting 80
One Handed 90, Two Handed 90, Bow 135,
Crossbow 60, Throwing 60, Riding 60
이동 추적 및 이동 속도를 늘리는데 쓰기 좋다
~ the Lucky
Riding 60, Atheletics 60, *Tactics 60
One Handed 90, Two Handed 90, Throwing 90,
Bow 75, Crossbow 60, Throwing 60
전략가 캐릭터로 키우기 좋다(각종 자동전투시 이득)
~ the Willowbark,
~ the Healer
One Handed 60, Two Handed 60, Polearm 60, *Medicine 60
군의관으로 영입하여 부대 치료속도를 빠르게 하는데 좋다
~ the Surgeon
One Handed 60, Two Handed 60, Polearm 60, *Medicine 80
기존의 Healer나 Willowbark의 상위호환. 군의관으로 영입하여 부대 치료속도를 빠르게 하는데 좋다
~ the Shieldmaiden
~ the Coalbiter
~ the Red
Two Handed 200, One Handed 150, Polearm 140,
Bow 105, Throwing 100, Riding 100,
Atheletics 100, Crossbow 80
전투 전용 캐릭터로 키우기 적합하다
~ the Wronged
Honest(Honor +1), One-Handed 120, Two-Handed 120
Polearm 120, Crossbow 80, Throwing 80
Riding 80, Atheletics 80
-
~ the Black
Generous(Generosity +1), Daring(Valor +1)
Riding 60, Atheletics 70, One Handed 120
Two Handed 120, Polearm 120, Bow 90
Crossbow 130, Throwing 70
-
~ the Bloodaxe
Honest(Honor +1),
One Handed 90, Two Handed 90, Polearm 90
Bow 75, Riding 60, Atheletics 60
Crossbow 60, Throwing 60
-
~ the Wanderer
Riding 100, Atheletics 90, One Handed 150, Two Handed 150,
Polearm 170, Bow 115, Crossbow 100, Throwing 100
전투 전용 캐릭터로 적합하다
~ the Engineer
Riding 80, Atheletics 80, *Engineer 80, One Handed 120, Two Handed 120,
Polearm 120, Bow 100, Crossbow 80, Throwing 80
공병장교로 적합하다
~ the Spicevendor
Riding 80, Atheletics 80, *Trade 100 *Steward 100,
One Handed 120, Two Handed 120, Polearm 120, Bow 100, Crossbow 80, Throwing 80
병참장교, 교역상인, 도시장관으로 적합하다

3.5.5. 클랜 레벨


전투 승리, 토너먼트 우승, 일부 퀘스트 수행 등으로 명성(Renown)을 올려서 올리는 클랜의 등급이다. 클랜 등급이 높아질수록 플레이어 파티 크기, 독립 파티 개수 제한, 동료 인원 제한, 공방 소유 갯수 제한이 올라간다.

3.5.6. 파티


  • 클랜 인원 중 하나를 군대의 리더로 하는 파티를 창설할 수 있다. 전작 워밴드의 동료를 봉신으로 삼아 해당 동료가 이끄는 파티를 만드는 것과 비슷한 시스템이다. 큰 차이점은 전작의 경우 영지를 동료에게 분봉하고 영주로 만들어서 군대를 이끄는거지만 본작에선 영지가 없어도 클랜 소속 군대로 창설할수 있다는 것.
  • 레벨링 시스템이 바뀐 것에 따라 부대원들의 레벨업이 전작보다 힘겨워졌다. 아군 병사가 직접 적을 처치해야 경험치가 들어오는 걸로 변경이 됐기 때문. 전작에선 훈련교관 스킬 만땅으로 찍어주면 최고티어 병종을 찍어낼 수 있었지만 본작에서는 플레이어의 레벨 시스템이 변경된 관계로 훈련교관 스킬이나 전투에서 아무것도 안하고 파티 전체에 받는 경험치로 병종을 업그레이드 하는 플레이는 불가능하다. 대신 의외로 자동 전투가 도움이 되는데, 자동 전투는 병사 전체가 골고루 전투에 참여한 것 같이 시뮬레이션 돼서 레벨업이 훨씬 빨라진다. 자동 전투에서 가장 좋은 먹잇감은 약탈자(Looters)들. 적당한 규모만 있으면 약탈자 수십명 정도는 저티어 병종뿐이라도 부상자만 몇명 나올 뿐 사망자가 나오지 않아서 영지가 생긴 이후에 영지 안정화 겸 신병들 업글 겸 해서 약탈자들 사냥하고 다니면 된다. 단 Bandit 이 붙는 도적들 상대로는 절대로 자동 전투를 돌리면 안된다. 단 몇명의 도적들에게 수십명의 사상자가 나온다.
    • 1.4.3 패치로 전투 후 승급까지 필요한 경험치 외에 남은 경험치가 부대원들에게 고루 분배된다.
  • 주 단위로 주던 봉급을 일 단위로 준다. 소득 역시 주 단위에서 일 단위로 바뀌었기 때문에 적절한 패치이지만 부대 규모가 커지거나 국가 정책 상 부대 임금이 높아지면 순식간에 전체 소득이 마이너스가 되니 주의.
  • 병사 업그레이드를 잘못 시켰을 때 최종 결정을 내리지 않았다면 되돌릴 수 있다.
  • 포로 영입을 포로와 대화할 필요 없이 부대창에서 바로바로 할 수 있다.
  • 포로로 잡은 영주는 거래 제안이 들어오지 않고 바로바로 팔리고 몸값 중개인을 통해 팔 수도 있다. 혹은 데리고 다니던 영주가 돈도 안 받았는데 갑자기 사라졌다면 도망친 것이다.
  • 데리고 다닐 수 있는 포로의 수가 부대원 규모에 비례한다. 이는 부상병들을 제외한 숫자이며 같은 100명짜리 부대라도 부상병이 50명이라면 50명짜리 부대로 계산하여 포로는 50명에 비례한 수만큼 데리고 다닐 수 있다.
  • 보병을 기병으로 업그레이드 할 때 말이 추가로 필요하다. 저티어 기병은 짐말이 아닌 말(Horse라는 태그가 붙은 말)을 사용하며, 티어 기병은 군마(War Horse라는 태그가 붙은 말)를 먹는다. 이 때문에 초반에는 기병을 양성하기가 무지 어렵다. 후반에는 영주들이 말을 굉장히 많이 가지고 다니기 때문에 영주 파티와 싸워 이기면 대량으로 약탈할 수 있다. 문제는 영주들에게서 뜯은 비싼 말이 하필 Horse 태그라서 기병 업그레이드 시 사라지기도 한다. 업그레이드로 말을 소모하는 시스템이 싼 것부터 쓰는 것이 아니라 랜덤이기에 발생하는 문제. 이를 픽스하는 모드가 있다.

3.5.7. 캐러밴(Caravan)


각 도시의 상인에게 말을 걸어서 상단을 창설할 수 있다. 동료 한 명으로 리더로 삼아 상단 호위병들과 함께 각 도시를 돌며 물품을 팔아 소득을 챙기는 시스템. 다만 소득이 고정이 아니라 실제 물품 가격 차로 받는 것이라 상단병 일급은 매일 빠져나가지만 소득은 상단이 도시를 들러야만 들어온다. 전쟁이 잦을 경우 배보다 배꼽이 더 커지는 일이 발생한다.

3.5.8. 공방(Workshop)


  • 플레이어 개인 소유의 공방 개념이 아니라 클랜 소유의 공방이라는 개념으로 바뀌었다.
  • 도보로 도시에 들어간 뒤에 Alt키를 누르면 바로가기 메뉴에서 찾을 수 없는 상점들이 있다. 예를 들자면 비단 방직소(Velvet Weaver)나 맥주 양조장(Brewer)등으로 나오는 가게가 있는데, 여기로 들어가면 점원(Shop Worker)과 대화해서 공방을 구매할 수 있다. 공방의 수익은 해당 도시의 위성 마을들에서 생산되는 물자들을 활용하여 현재 도시에서 가장 수요가 많은 물건을 만들때 수익이 높게 난다. 즉 주변 마을에서 저렴하게 공급되는 원자재로 싸게 만들 수 있으면서, 해당 도시에서 비싸게 팔리는 상품을 생산하면 된다. 아래 표를 보고 도시 주변 마을에서 생산되는 물건들에 따라 공방을 선택하면 된다. 잘못 지었더라도 나중에 추가금을 내고 생산항목을 변경할 수 있다. 도시에서 물품 거래(Trade)로 들어가면 구매창 위에 망치를 쥔 손 모양이 나오는데 거기에 마우스를 올리면 이 도시에서 생산하는 원재료와 도시에 세워진 공방 종류를 알 수 있다.
  • 공방을 건설할 경우 원자재의 수급에도 영향을 준다. 곡식을 주로 소비하는 맥주 양조장을 건설할 경우 공방의 곡식 소비로 인해 마을의 곡식이 모자라서 식량이 떨어지는 사태가 발생하기도 한다. 따라서 공급과 수요를 감안하여 짓는 것이 좋다.
원자재
상품
소모 원자재 갯수:상품 생산량 비율[21]
공방 종류
곡식 Grain
맥주 Beer
8:8
(맥주) 양조장 Brewery
포도 Grape
와인 Wine
4:4
와인 양조장 Wine Press
올리브 Olive
기름 Oil
4:4
올리브 기름 압착소 Olive Press
면 Cotton
비단 Velvet
2:2
비단 방직소 Velvet Weavery
아마 Flax
각종 옷
4:4
리넨 방직소 Linen Weavery
양털 Wool
각종 옷
3:3
양털옷 방직소 Wool Weavery
진흙 Clay
도자기 Pottery
4:8
도자기 공방 Pottery Shop
생가죽 Rawhide
처리된 가죽 Leather
2:2
가죽 공방 Tannery
처리된 가죽 Leather
가죽 방어구
2:1
가죽 공방 Tannery
목재 hardwood
활, 화살, 방패류
4:4
목공소 Wood Workshop
철광석 Iron Ore, 목재 hardwood
모든 종류의 도구, 무기류
4:8[22]
대장간 Smithy
은 Silver
귀중품 Jewelry
1:1
은 대장간 Silversmith
  • 공방은 플레이어뿐만 아니라 AI 영주들도 만들 수 있으며 공방이 없으면 도시 내 거래 창에 들어가도 하급 물품이나 원재료들만 나온다. 고급 장비와 도구를 원한다면 대장간 등의 공방 설치가 필수. 또한 일부 품목은 두 개 이상의 공방을 요구하기 때문에 게임 초반에 플레이어만 공방을 건설한 상태라면 보기 매우 어렵다. 예를 들자면 고급 갑옷은 방직소와 대장간이 같이 건설되어 있어야만 등장한다. 또한, "울트라 아머(Ultra Armor)"라고 뜨는 최고급 갑옷은 대장간과 비단 방직소가 같은 도시에 있어야만 뜬다.
  • 각 공방은 다른 물자/완성품 비율을 가진다. 관련 레딧 글


3.6. 왕국 및 정치



3.6.1. 영향력(Influence)


  • 영향력(Influence) : 배너로드의 정치/외교 관련 변경점으로 클랜과 함께 가장 큰 부분을 차지할 것으로 보이는 시스템이다. 워밴드에는 없던 새로운 개념이다. 영향력은 일종의 소모성 "통화"처럼 사용되며 군주의 행동, 파티의 규모, 정치적 입지 등으로 차등된다. 영향력이 높은 군주는 가장 간단하게는 영향력을 소모하여 다른 클랜, 파티를 소집해 휘하 병력으로 데리고 다닐수 있으며, 크게는 국가 내의 정책이나 투표에서 목소리를 내는 게 가능하다. 이 소집된 군대는 총지휘관 뒤를 여러 파티가 쫓아다니는 형식이었던 워밴드의 소집 시스템과 다르게 전군이 식량 아이템과 사기를 공유하며 월드맵 상에서도 하나의 개체로 취급되는 등[23] 실질적인 하나의 부대로 작동하고, 초기에 주어진 "결집력"이 100에서 시작하여 군대에 참여한 파티 개수에 따라 점점 소진되다가 한계에 이르면 군대가 해체된다. 군대의 사기, 보급의 상태, 영향력에 관련된 플레이어(또는 NPC)의 스킬에 따라 이 영향력이 소진되는 시간도 달라진다. 시작시의 세팅에서는 당연히 국가의 우두머리인 팩션 리더가 가장 높은 영향력을 가지고 이를 바탕으로 여러 클랜을 모아 국가를 움직이지만, 왕국 내부에서 플레이어 혹은 라이벌 NPC군주가 팩션 리더보다 더 높거나 비슷한 영향력을 획득하여 친목 집단이 형성될 수 있다. 영향력과 팩션/클랜 시스템의 추가로 실제 강력한 하나의 국가 보단 여러 작은 국가의 이합집단에 가까웠던 중세 유럽의 봉건제에 더 근접한 플레이가 가능해질 것으로 보인다.
  • 클랜의 우두머리는 왕국의 법률/정책, 전쟁/강화, 합병, 클랜의 추방 같은 왕국의 주요 결정사항을 투표로 올릴 수 있다. 워밴드에서 제한적으로 점령한 영토에 대한 분배, 총사령관 선임에 대한 투표 시스템과 비슷하지만 NPC와 왕국들의 행동패턴과 그것에 관련된 플레이어의 정치적 선택을 다양화시키기 위해 범위를 훨씬 넓게 확장한 개념으로, 관계개선을 통한 지지세력의 확보와 위에서 언급된 영향력이 주요 팩터로 작용한다. 투표로 합의된 사항은 100% 결정사항이 되는것이 아니라, ("민주주의적" 시스템이 아니기 때문에) 최종 결정권한은 왕이 갖고있으며, 투표에서 다수로 선택된 사항을 번복하는것도 가능하다. 다만 이 경우 그만큼의 불만을 덮을만한 영향력이 필요하며, 영향력이 부족할 경우엔 반대의사를 가진 클랜의 리더들과의 사이가 매우 악화되어 왕국 자체의 동원력, 경제력에 악영향을 주게 된다.
  • 위의 공성전 개편과 맞물려 있는데, 이제 포위도중 외교협상이 가능하고, 토탈 워 시리즈문명 시리즈 처럼 평화를 대가로 돈/아이템/영토 등등을 요구/제안 할 수 있으며, 각 협상품목은 캐릭터의 영향력과 왕국 내 위치에 영향을 받는다. 일개 영주가 영향력이 충분하면 영토를 대가로 협상할 수는 있지만 자신의 왕을 엿먹인 처사가 되기 때문에 왕이 플레이어를 죽이려고 할 수 있는 등의 후속 효과가 따르게 된다. 이 부분은 군주가 아닌 장수로 플레이할 수 있는 삼국지 13의 팩션 내부 정치 시스템을 연상하면 이해가 쉽다.
  • 게임스컴 2019의 캠페인 시연영상에서 새롭게 만들어진 왕국 내의 정치 탭이 공개되었고, 점령지의 분배, 영지 내 피지배 세력의 정치구조를 선택하고 후원하는 등 간략하게나마 영향력의 기능이 추가로 확인되었다. 또한 자신의 영지에 휘하의 동료를 총독(Governor)으로 배치하고 군사와 행정관리를 일임할 수 있다.
  • 게임스컴 2019에서 싱글플레이 시연영상으로 공개된 기능으로, 전시에 다른 영주들이나 휘하의 지역 관리자들에게 소집령을 내려 대규모의 부대를 동원할 수 있다. 워밴드의 마샬처럼 전체 군대를 강제적으로 모이게 하는것이 아닌, 군대 소집창에서 영향력을 지불하고 어떤 파티를 소집할지 고를 수 있다. 영향력으로 파티를 쇼핑하는 것이라고 보면 된다. 영향력 비용은 해당 파티의 크기에 따라 다르다. 일단 한 번 소집한 파티는 전사자의 증가로 파티원 수가 너무 모자라거나 사기나 식량이 땅바닥을 치는 등의 악재가 없다면 결집력이 바닥나기 전까지는 무조건 동참한다.
  • 문화(Culture)라는 개념이 추가된다. 문화는 기존의 팩션으로만 각 문화권이 갈리는 구조를 심화적으로 세분화한 개념으로, 모든 마을, 도시, 성, 캐릭터 등에 각각 부여되어 직간접적인 영향을 준다. 워밴드와 다르게 한가지 문화를 공유하는 세개의 분열된 제국이나, 팩션 자체를 세분화하는 클랜이 추가됨에 따라 필연적으로 만들어진 개념으로 보인다. 특이한 것은 메이저 팩션으로 존재하지 않고 마이너 팩션만 가지는 문화도 있다는 것. 대표적으로 노르드(Nord)와 베두인 등이 있다. 이들은 각각 스콜데르브로트바(Skolderbrotva) 용병단과 자왈(Jawaal)의 문화다. 플레이어의 문화는 캐릭터 생성 시점에 고정된다. 다만 워밴드 시절과 다르게 영주들도 자기 문화권과 상관없이 주변 마을의 징집병을 모집한다.
  • 평화 협상이나 전쟁 중인 영주에게 선공을 당했을 때 이를 무마하는 방법으로 거래를 할 수 있다. 간단하게 금전박치기로 퉁칠 수 있는가 하면 자신이 영주나 국왕일 경우 외교적인 결정을 선택하여 평화협정을 이끌어낼 수 있다. 흔히 4X 게임에서 주로 보이는 협정같은 시스템. 다만 왕국 창에서는 외교 카테고리는 열 수 있어도 실행 버튼이 비활성화되어있다. 현재까지는 어지간한 외교 행위는 직접 영주와 만나서 해야 하는 상태.
  • 영향력을 제일 빨리 올리는 방법은 포로를 기부하는 것이다. 같은 왕국의 다른 영지에 있는 성채(Keep)에 방문하여 포로를 기부하면 된다.[24]

3.6.2. 정책(Policy)


영향력(Influence)을 소비해서 왕국 전역에 적용되는 정책을 입안할 수 있다. 다만 정책의 내용마다 영주들의 지지도가 다르다. 정책은 대부분 일장일단이 있으며, 필요한 경우에 적절하게 써야한다. 비유를 하자면 부루마블에 있는 특수카드와 비슷한 역할로 왕국 내 가문들의 견제에 사용할 수 있다.
예를 들자면 왕권 강화 측면으로 영주들의 영향력을 낮추고 국왕 클랜을 국가 내 마을 수만큼 영향력 보너스를 주는 것이나 평화 상태에서도 왕이 마음대로 용병을 부릴 수 있는 것, 왕의 파티만 파티원 수 보너스를 받는 근위대 정책 등이 있고 이외에도 세금을 더 적게 걷는 대신 충성도나 마을 번영도를 더 높이는 정책, 강력한 클랜은 지속적으로 영향력을 얻고 약한 저티어 클랜은 계속 영향력 손실을 보는 정책, 왕과 관련된 특혜를 축소시키고 봉신 영주들에게 특혜를 주는 신권 강화적 정책 등 여러 가지 정책이 존재한다. 다만 대체로 영주라면 신권 강화 쪽을 찬성할 것 같으나 의외로 자신들에게 페널티를 주면서 왕에게 권력과 힘을 집중하는 정책에 훨씬 많이 동의하는 모습이 인게임 내에서 보이고 있다. 이는 관계도 때문으로 추정된다. 봉신일지라도 국왕과 사이가 좋으면 왕권 강화를 지지하는 것.
  • 거의 직역이고, 스킬 특성과 마찬가지로 원문 자체가 의미가 정확하지 않은 부분이 있어 테스트 후 수정 요망.
  • 여기서 군주 가문(Ruler Clan)이란 해당 왕국(Kingdom)의 세력 지도자(Faction Leader)가 소속된 가문을 뜻한다.
정책명
내용
원로원 (Senate)
티어3 이상의 가문은 하루에 1의 영향력을 얻는다
왕실세(Crown Duty)
무역세가 5% 발생하여 통솔 가문에게 세금으로 바쳐진다. 영지에서의 거래시 패널티가 발생한다. 영지의 번영도가 하루에 1씩 감소한다
토지세(Land Tax)
영지에서 나오는 수입의 5%가 군주 가문에게 들어가고, 각 가문이 영지에서 얻는 수입의 5%가 감소한다
국가 독점(State Monopolies)
군주 가문이 영지에서 5%의 세금을 더 걷는다. 공방의 생산력이 10% 감소한다.
신성한 군주권(Sacred Majesty)
군주 가문이 하루에 5의 영향력을 얻는다. 군주가문이 아닌 가문은 하루에 1의 영향력을 잃는다
치안 판사(Magistrate)
영지의 치안이 하루에 1씩 증가한다. 군주 가문이 하루에 1씩 영향력을 얻는다. 영지 세금이 5% 감소한다.
화폐 가치 절하(Debasement of Currency)
군주 가문은 왕국의 모든 영지에서 100디나르를 받는다. 영지의 충성도가 하루에 1씩 감소한다
비세습 봉작지(Precarial Land Tenure)
군주 가문이 영지 병합(settlement annexation)을 요청하기 위한 영향력 비용이 50% 감소한다.
제국 도시(Imperial Towns)
군주 가문의 영지는 하루에 1충성도와 1번영도가 증가한다. 다른 가문의 영지는 하루에 0.3씩 번영도를 잃는다
왕립 임관령(Royal Commisions)
왕(ruler)이 군단(army)을 소집할 때 드는 영향력이 30% 감소한다. 왕이 이끄는 군대는 응집력이 30% 덜 감소한다. 왕이 아닌 귀족은 군단 모집시 10%의 영향력이 더 필요하다.
왕실 근위대(Royal Guard)
왕(ruler)의 부대(party) 크기가 80 증가한다. 왕의 클랜은 하루에 1영향력을 얻는다. 다른 가문은 하루에 0.2 영향력을 잃는다
전쟁세(War Tax)
왕(ruler)은 모든 영지로부터 5%의 세금을 걷는다. 영지는 하루에 번영도를 1 잃는다. 왕이 전쟁 선포에 필요한 영향력 점수가 두배로 많이 든다
국왕 특권(Royal Privilege)
왕국이 정책 입안을 결정할 때, 다른 가문의 반대를 뒤집기 위한 비용이 절반으로 줄어든다
왕의 용병(King's Mercenaries)
왕(ruler)은 용병으로부터 영향력을 2배 더 얻는다. 다른 가문은 전투로 얻는 양향력이 10% 감소한다
국왕 자문회(Lord's Privy Council)
티어 5 이상의 가문은 하루에 영향력을 1 더 얻는다
군사 훈장(Military Coronae)
전투 이벤트로 얻는 영향력이 30% 증가한다. 군사 급여가 10% 증가한다.
봉건 세습(Feudal Inheritance)
가문에서 영지를 뺏어오는데 필요한 영향력 비용이 두 배로 늘어난다. 각 가문은 모든 영지에서 영향력을 0.2 받는다.
농노제(Serfdom)
가문이 가지고 있는 마을(Village) 하나당 하루에 영향력이 0.2 증가한다. 각 마을은 하루에 치안이 1점 증가하지만 민병대가 1명, 번영도가 1 감소한다.
귀족 수행단(Noble Retinues)
티어 4 이상 가문은 하루에 1영향력을 얻고, 리더의 부대(party)크기가 50 증가한디.
성채 건설 헌장(Castle Charters)
성의 업그레이드 비용이 20% 감소한다. 성이 있으면 하루에 영향력이 1 증가한다.
집행관(Bailiffs)
영지의 치안이 하루에 1 증가한다. 치안이 60 이상인 마을은 소유자의 영향력을 1 증가시켜준다. 영지 세금이 0.5 감소한다.
수렵권(Hunting Rights)
영지와 성에서 생산하는 식량이 2 증가한다. 영지의 충성도가 0.2 감소한다
통행료(Road Tolls)
영지의 주인에게 가는 교역세가 3% 증가한다. 마을의 번영도가 0.2 감소한다.
신권(Peerage)
왕국 정책 결정 시 티어 4 이상의 가문은 효과가 2배가 된다. 왕이 특정 정책의 인기도를 뒤집기 위한 비용이 2배가 더 든다
군관(Marshals)
티어 5이상의 귀족이 이끄는 군단(army)은 필요 영향력이 10% 감소한다. 군주 가문의 영향력이 하루에 1 감소한다.
평민회(Council of the Commons)
모든 특이 NPC(notable)는 영지를 소유한 가문에게 하루에 1 영향력을 준다. 민병대가 영지당 일일 1명씩 증가한다.
자유 헌장(Charter of Liberties)
민병대의 수가 10% 증가하고 민병대의 10%는 고급 병종으로 전환된다. 국왕과 영지를 소유하고 있는 귀족에게 가는 이득이 5% 감소한다
채무 면제령(Forgiveness of Debts)
영지의 충성도가 하루에 2 증가한다. 영지의 생산력이 5% 감소한다.
시민권(Citizenship)
통솔 가문과 같은 문화인 영지는 일일 0.5 영향력을 얻는다. 영지의 민병대 생산이 1 증가한다. 다른 문화인 영지는 충성도가 일당 0.5씩 감소한다.
호민관(Tribunes of the People)
왕에게 바쳐지는 영지 세금이 5% 감소한다. 영지의 충성도가 하루에 1씩 증가한다.
방목권(Grazing Rights)
영지의 충성도가 일일 1 증가하고 민병대가 일일 1 증가한다.
퇴역병 토지보상제(Land Grants for Veterans)
민병대의 질(quality)이 10% 증가한다. 영지 세금이 5% 감소한다
장로(Lawspeakers) [25]
지도자의 카리스마(Charm) 점수가 높은 가문은 하루에 영향력을 1 얻는다. 지도자의 카리스마 점수가 낮은 가문은 하루에 영향력을 1 잃는다.
배심원제(Trial by Jury)
영지의 충성도가 일일 0.5 증가한다. 영지의 치안이 일일 0.2 감소한다. 모든 가문은 하루에 1영향력을 잃는다.
칸톤(Canton) [26]
민병대가 일일 1 증가한다. 재징집이 30% 빠르게 이루어진다. 영지의 세금이 10% 감소한다.

3.6.3. 군단(Army)


  • 왕국(kingdom)의 가신(vassal)이 되면 자기가 꾸리는 군사조직(party) 외에도 자신의 영향력(influence)을 소모하여 같은 왕국의 다른 NPC에게 군단을 꾸리자고 요청할 수 있다. 왕국의 군단 창에서 군단 만들기(Create Army)를 클릭하면 되는데, 다른 장군 NPC와의 상성은 따로 고려할 필요가 없으며 왕국 내 영향력만 있으면 된다.
  • 군단을 조직할 때 합류를 요청한 NPC의 부대(party) 크기, 현재 플레이어와의 거리에 따라 더 많은 영향력이 필요하다. 다만 플레이어가 가문 내부에 NPC를 통하여 플레이어 부대 와에 다른 부대를 만들었다면 그 부대를 소집하는 데에는 별도의 영향력이 필요하지 않다.
  • 군단은 조직된 순간부터 해체될 때까지 응집력(cohesion)으로 유지되며, 군단의 크기에 따라 응집력은 더 빨리 소모된다. 대신 전투를 통해 영향력을 금방 다시 채울 수 있고, 영향력(influence)를 소모하여 다시 응집력을 채울 수도 있다. 영지가 있어도 영향력이 오르는 속도가 매우 빠르므로 일단 군단을 만들고 나면 생각보다 유지는 쉬운 편이다. 또한 군단을 꾸리면 군사의 크기가 기본 100이 넘어가게 되므로 영지를 함락시키기도 매우 쉽다. 따라서 왕국에서 빨리 세를 불리고자 할 때에는 군단을 만드는게 가장 유리하다.
  • 자기가 만든 왕국이 아니라 다른 왕국의 군단에 합류했을 경우, 병사들의 지휘권이 군단 지휘관에게 넘어가고 플레이어는 보병, 궁병, 기병 등의 병종만 한정적으로 지휘할 수 있다. 단 군단에 합류는 하지 않고 동행만 하되, 군단이 전투를 벌이고 있을 때 합류하면 자기 병종만 따로 지휘하면서 아군 군단을 지원할 수 있다.

3.6.4. 영지(Fief)


  • 이번 작은 전작과 다르게 마을들은 성과 도시에 종속, 보유되어 캐릭터가 보유 가능한 영지의 최소 단위는 성이다. 즉 한 국가의 봉신이 되어도 전작처럼 봉신이 되자마자 수여되는 영토는 없다.
  • 점령 후 영지 수여를 위한 투표는 영주 전체가 참여되지 않고 수여 받을 3명의 경쟁자만이 올라온다. 플레이어는 기권하거나 영향력을 소모해서 영지를 특정인물이 받을수 있게 영향력을 행사 할수 있으며 영향력을 소모한 만큼 투표자들과 관계도가 상승하거나 감소한다. 다만 민주적 투표가 아닌 이상 영지의 수여 최종 권한은 결국 왕에게 있다. 경쟁자는 항상 군주(세력 지도자), 가장 봉토가 적은 클랜, 가장 영향력이 높은 클랜 이렇게 세 개가 올라오는 것으로 보인다. 또한 점령한 영토가 아니더라도 이미 소유자가 있는 영토에 영향력 투표를 해서 소유권을 넘겨줄 것을 주장할 수 있고, 소유권 주장 투표가 가결되면 그 영토를 누구에게 넘겨줄 것인지 투표할 수 있다. 남의 영토에 클레임 걸고 그 영토를 자기가 먹는 짓도 가능하다.
  • 전작처럼 플레이어 혼자서 성, 도시를 차지한다고 해서 반드시 영지 수여 후보자에 올라오지 않고 영주들이 찍어주지도 않는다.
  • 어느 영주가 영지 수요 투표의 후보자가 되는지는 다음과 같은 요인에 의해서 결정되는 것으로 알려져있다.#
    • 1. 클렌의 티어(Clan Tier)
    • 2. 클렌의 세력 통합(Total Clan's Strength)
    • 3. 영지무소유 보너스(No Fief Bonus)
    • 4. 점령자 보너스(Capturer Bonus))
    • 5. 왕/여왕 보너스(Ruler Bonus)
    • 6. 소유영지와의 근접성(Distance Factor)
    • 7. 점유영지의 가치(Value of Captured Fief)
  • 마을을 약탈하는 것은 성과 도시의 방위를 약하게 만든다. 각 성과 도시에는 식량 비축량이 있는데 이는 마을들의 식량 생산량에 영향을 받으며 마을들이 약탈되어 파괴 되면 식량 생산량이 0으로 떨어지고 성과 도시의 식량 비축량이 빠르게 소모되며 성과 도시의 주둔군과 민병대가 줄어들어 공성을 좀 더 쉽게 만들어준다.
  • 식량 비축량은 영지의 번영도와 충성도에 영향을 미친다. 식량이 마이너스를 찍고 있다면 충성도와 번영도가 빠르게 감소한다.
  • 영지 관리를 통해 성과 도시의 성벽을 업그레이드 할 수 있다. 각종 부가적인 효과를 가진 건물들도 건설, 업그레이드가 가능하다. 영지 관리화면은 토탈워나 크루세이더킹즈 혹은 문명의 화면과 약간 비슷해졌다. 각 마을은 충성도(Loyalty), 식량(Food), 주둔군(Militia), 번영도(prosperity), 일일 생산량(daily proudction), 치안(security)같은 상세한 수치를 지니고 있다.
  • 영지에 동료 NPC를 감독관(Governor)로 지정하거나, 플레이어가 직접 마을에 머물러서 감독관 역할을 할 수도 있다. 감독(Steward) 수치가 높은 캐릭터에게 맡기는 편이 좋다.
  • 영지에 지을 수 있는 건축물(project)은 아래와 같다:
    • 성채 Fortifications - 주둔군의 최대 크기를 늘려주고 공성전에 나오는 성의 형태에 영향을 준다.
    • 주둔군 병영 Garrison Barracks - 주둔군의 최대 크기를 늘려준다
    • 광장 Fairgrounds - 영지 주거민의 사기를 올려준다
    • 시장 Marketplace - 걷는 세금을 올려준다
    • 곡창 Granary - 식량 증가율이 오른다
    • 공방 Workshops - 건축 속도가 빨라진다
    • 공성무기 공방 Siege Workshop - 공성전용 벽 수리 속도가 빨라진다
    • 훈련장 Training Fields - 주둔군에게 경험치 보너스를 준다
    • 수로 Aqueducts - 번영도 보너스
    • 포럼 Forum - 영지 소유자의 영향력 보너스(고대 그리스의 아고라같이 시민들이 모이는 광장이다)
    • 시민군 막사 Militia Barracks - 시민군 보너스
    • 석회 가마 Lime Kilns - 번영도 보너스(당시에는 석회를 비료로 사용했기 때문)
  • 영지에 일종의 일일 조례를 설정할 수 있다
    • 집 짓기 Build House - 번영도 보너스
    • 시민군 훈련 Train Militia - 시민군 보너스
    • 축제 및 놀이 festival and games - 사기(morale) 보너스
    • 관개 irrigation - 식량생산 보너스
  • 영지 금고 Reserve - 돈을 영지의 금고에 넣어두면 하루에 500디나르를 소모하여 건축속도를 두배로 올린다.
  • 영지에 가장 큰 영향을 미치는 부분은 식량 수급이다. 기근(Food Shortage)을 겪는 마을은 보통 매우 느리게 번영하고 충성도도 거의 오르지 않는다. 따라서 영지를 취득했을 때에는 제일 먼저 곡창을 3단계까지 지어놓는게 좋다.

3.7. 국가 및 병종


본 게임의 싱글플레이 캠페인에 등장하는 국가들과 해당 국가들로부터 징집할 수 있는 유닛들, 마이너 팩션들과 마이너 팩션 유닛들, 도적 유닛들에 대해 다루는 문서. 자세한 내용은 국가 및 병종 문서 참조.

3.8. 월드 맵


  • 월드 맵에서 보이는 플레이어 스프라이트가 실제 플레이어의 모습으로 그대로 나온다. 플레이어가 말을 장비 중이면 말을 타고 있는 모습으로 나온다. 승마 상태와 하마 상태에서는 전작에서도 적용되던 점이지만 배너로드에선 착용중인 장비와 마갑까지 그대로 적용이 되었다
  • 월드맵의 마을, 도시, 성 과 기타 다른 스프라이트가 더 정보제공에 도움이 되도록 세밀하게 나온다. 마을에 농장, 제분소가 있으면 월드맵에서 마을 옆에 농장과 풍차 스프라이트가 생기는 등 의 차이가 생긴다. 본래는 전작처럼 월드맵 상에서는 모든 도시나 성이 기본적인 스프라이트를 공유했지만, 얼마 전 이걸 갈아엎고 모든 도시들이 해당 도시의 고유 형태를 그대로 보여주는 개별적인 스프라이트를 가지게 되었다.
  • 개발자 일지에 따르면 월드맵에서 전작의 월드맵 엔진을 그대로 쓰던 것에서 한계를 느끼고 월드맵까지 새로 개발된 엔진 (즉, 전장 맵에 사용되는 엔진)을 쓰도록 바꿨다고 한다. 마을마다 도시마다 스프라이트가 다르니 리소스 만드는 건 꽤나 힘들지만 대신 스프라이트 배치와 이동 및 편집이 훨씬 쉬워져서 모드 제작자들에게 보다 수월하게 느껴질 것이라고.
  • 전작에서 파티를 나타내는 월드맵의 인물들은 걸어다니는 애니메이션이 끝이었지만, 이제 전투가 일어날 시 월드맵 인물들이 서로를 공격하는 애니메이션이 나온다. 월드 맵에서 전투 맵 엔진을 그대로 사용하게 됨에 따라 이 디테일을 넣을 수 있게 된 듯.
  • 월드맵의 거점(도시, 마을)들은 옆에 해당 거점을 지배하는 캐릭터의 개인 문장이 뜨도록 바뀌었다. 문장 위에 커서를 올리면 그 캐릭터의 이름이 뜬다. 게임 내에서 인사이클로피디아에 들어가야 했던 전작에서 크게 발전한 셈.
  • 마을의 업그레이드가 세밀하게 구현되었다. 전작에서는 마을의 군주가 되면 마을 화면에서 업그레이드 몇 개를 올리는 식의 자잘한 기능에 불과했지만, 이제는 마을마다 농장이나 목장, 소금 광산이나 항구 등(뒤의 두 개는 마을마다 지형제한 따위가 걸려 조건에 맞는 마을에만 지을 수 있을 것으로 예상)을 지으면 해당 마을에서 생산되는 자원과 더 나아가 마을과 도시의 경제 사정까지 영향을 주게 된다. 이는 아래에 서술하는 경제 시스템과 맞물려 해당 국가의 경제력에까지 영향을 미치게 된다.[27]
  • 전작의 성이 사라지고 마을을 업그레이드하여 성벽을 쌓을 수 있게 된다고 알려졌었는데, 관리 시스템이 너무 복잡해지고 성이 파괴되면 다시 마을로 인식하도록 하는 등이 너무 복잡하여 폐기되었다. 대신 마을을 성이나 도시 관리 메뉴에서 관리할 수 있다.
  • 월드맵에 돌아다니는 농부, 도시주민 등등이 실제 경제 시뮬레이팅의 근간이 된다. 길목에서 출몰하는 도적을 처리하지 않으면 자원이동이 막혀 경제적 타격을 입게 된다. 반대로 적 성의 무역로를 방해해서 경제활동을 막는 등의 간접적인 적대 행위도 할 수 있다. 전작에서도 이런 전략을 쓸 수 있기는 했지만 게임 상 크게 와닿는 점은 영지에서 들어오는 세금이 줄어드는 것 밖에 없었다. 배너로드에서는 모든 경제 활동이 NPC와 플레이어에게 동일하게 적용되고, 도시와 마을의 (장비를 포함한) 모든 아이템은 경제 활동을 통해서 생성된다. 전작 워밴드처럼 스크립트에 의해 자동으로 아이템이 재생성 되어서 무한 쇼핑이 가능한 것이 아니라는 뜻.
  • 도시 혹은 마을로 들어가서 나오는 행동 선택지 화면에서 현재 위치에 머무르는 네임드 NPC들의 목록과 주둔군이 포트레잇과 함께 자세하게 나온다.
  • 도시별 그래픽이 차별화 되고, 규모가 매우 커졌다. 각각의 문화권 별로 모두 분위기가 다르고, 각 나라별 보드게임까지 추가 된 것 같다. 주민들이 각 시간대와 장소별로 다른 행동을 하고, 기본적인 인구수도 매우 많아졌다. 전작과는 달리 램을 꽤나 먹을 듯.[28]
  • 공개된 세계의 형태를 보면 전작이 되는 M&B 워밴드의 지형은 일치한다. 다만 지명이 완전히 다른데, 설정 상 워밴드 시대로부터 200년 전이기에 워밴드 시대에 들어와서 지명이 달라진 것 같다. 팬들이 거의 확신하는 지명으로 "사르곳(Sargot)",."프라벤드(Pravend)", "수논(Sunon)", "바르체그(Varcheg)" 네 도시가 등장한다. 이 도시들은 워밴드 시대의 "사르고스(Sargoth)", "프라벤(Praven)", "수노(Suno)", "베르체그(Wercheg)"로 거의 확실시 되는 분위기이고, 상대적인 위치관계도 거의 비슷하다.[29] 이러한 추측으로 미루어 본다면, 배너로드 영상에서 공개된 맵에서 북서쪽-북쪽 해안지대 일대가 바로 200년 후 워밴드의 무대가 되는 지역이다. 이러한 비정이 맞다면 배너로드의 무대가 되는 전체 지역은 워밴드 보다 대략 2배 정도 더 넓다. 그 외에 위치와 발음 상 "갈렌드(Galend)", "자쿨렌(Jaculen)"과 "차라스(Charas)"가 각각 워밴드의 "얄렌(Yalen)", "젤칼라(Jelkala)"와 "샤리즈(Shariz)"의 전신이 아닌가 추측 중.

3.8.1. 도시와 마을


  • 앉기가 생겼다. 전작에서는 메모장 수정으로 앉을 수 있기는 했지만 불완전했다. 의자 근처에 가서 의자에다 대고 상호작용 키를 누르면 앉을 수 있다. 웃긴게, 영주나 왕의 옥좌에 앉을 수도 있는데 캐릭터가 영주의 모션을 따라해서 한 손으로 머리를 괴고 삐딱하게 늘어진다. 평민 신분으로 이런 불경죄를 저질러도 딱히 캐릭터에게 패널티는 생기지 않는 듯.
  • 도시에 들어가면 각 동료들은 각자 흩어져 자기 할일을 하고, 필요할 때 한 명을 붙들고 모두 모이라고 명령을 내릴 수 있다.
  • 마을이나 도시 내에서 Alt키를 누르면 마을 내의 주요 캐릭터, 상인, 주요 장소 등의 위치에 이름표가 뜬다. 이 이름표는 벽같은 것을 뚫고 보인다. 이제 더 이상 도시 내에서 헤멜 일은 없어졌다.
  • 도시 골목 구석의 뒷골목(Backstreet), 부두(Waterfront), 공터(Clearing)이라는 장소들에는 폭력배(Thug)들이 배치되어 있다. 이들은 그 도시의 조폭 두목(Gang Leader)라는 유력 인물의 휘하에 있다. 이 장소들은 갱단 두목 타입 인물 전용의 작업장(Workshop)이라고 생각하면 된다. 실제로 해당 도시의 경제를 교란하는 부수적인 효과도 구현되어 있다고 한다. 범죄조직이 창궐하면 치안 수치가 내려가고 해당 도시의 번화도를 낮추는 식으로 작용할 것으로 추정. 플레이어가 이들에게 대화를 통해 시비를 걸어서 전부 때려눕히고 선택지를 통해 해당 명당(?)을 장악하는 것을 고를 수 있다. 장악을 하는데에는 일정 시간이 걸리며, 장악이 끝난 이후에는 해당 명당을 지배하던 조폭 두목이 부하를 이끌고 쳐들어오는데 이때 자신의 동료 및 군사들과 함께 이들을 무찌르면 도시의 조폭 두목 유형이 아닌 다른 유력자들과의 관계도가 상승하며 도시 치안이 올라간다. 물론 해당 조폭 두목과의 관계도는 떡락한다.
  • 대장간에서 무기타입, 날,자루,가드, 폼멜 등 모든 부위를 자유롭게 맞춰서 제작할 수 있다. 각 부분의 사이즈를 늘리거나 줄여서 무기의 무게, 밸런스, 스피드 등을 조절하는 기능이 추가되었다. 활과 쇠뇌, 방패, 갑옷류는 제작 불가.
  • 주문제작 외에 기존의 상점도 그대로 있다. 특히 이번작에서는 도시내의 각 상점을 게임 내의 NPC들 (영주 등)과 플레이어가 구매할 수 있다고 한다. 구매한 상점은 일정 기간마다 수익의 일부를 소유자에게 배당해 준다고. 전작 워밴드의 공방(Productive Enterprise)을 계승하는 시스템인 것으로 추정한다. 이전에는 상인별로 파는 물품이 정해져있었지만 본작에서는 한 곳에서 다 구매할 수 있다.
  • 징집 시스템의 변화 : 워밴드에서의 도시를 대표하는 길드마스터/촌장 에게 퀘스트를 받아 도시 자체의 우호도를 올려 더 많은 징집병을 모으던 시스템에서, 이제 각 도시와 마을마다 징집에 관련된 주요 NPC들마다 퀘스트를 통해 우호도를 올려 징집하는 시스템으로 바뀌었다. 각 주요 NPC들은 도시/마을의 주요인사들로, 터전에서의 영향력을 통해 고용인을 플레이어에게 "알선"한다는 개념이다. 징집 NPC의 신분적 위치나 성격에 따라 누구는 저티어 보병 위주, 누구는 고티어 기병 등으로 징집 가능한 병종이 서로 다르며, 이 징집방식은 플레이어뿐이 아닌 다른 NPC 클랜/파티 리더들에게도 적용된다. 즉, 플레이어와 똑같이 NPC들도 징집 NPC들과 우호관계를 유지하려 움직일 것이고, 클랜/파티 리더의 권력은 높은 레벨이나 자본 뿐이 아닌 주요 NPC들과의 우호적인 정치적 관계 까지도 포함된다.[30] 이에따라 워밴드에서 월드상의 유기적 관계와 상관없이 플레이어의 레벨이 높으면 무조건 튀어나오는 둠스택 NPC 파티는 사라진다. 이제 플레이어 레벨에 따라 더 많이 생성되는 파티는 도적들 뿐이다.
  • 도시나 마을 안에 가축이 돌아다니고 있는데 공격해서 죽일 수 있고 말은 돈도 안 내고 타고 다닐 수 있다. 훔치는 건 불가능하며 닭 한 마리 죽인다고 온 마을 전체가 적대하고 그런 시스템은 없다.
  • 도시가 아닌 성의 경우 성주와 사이가 좋지 않으면 내부 병력들이 성내로 들여주지 않는다.

3.8.2. 교역


  • 전작과 달리 교역시에 필요한 가격을 일일이 돌아보지 않고도 근처의 교역 가격을 아이템 창에서 바로 확인할 수 있다. 다만 이 가격은 소문(rumor)으로 표시된만큼 간혹 정확하지 않을 때가 있다.
  • 주점 및 마을에서도 간혹 손님들이 구체적인 교역루트를 알려주는 경우도 있다. 자기 친지가 어디에 뭘 갖다 팔았는데 이정도 수익이 나더라 하는 식으로 어떤 아이템을 어디에 가져다 팔면 어느정도 수익이 나는지 아주 자세하게 알려준다. 인벤토리창에 나타나는 소문은 간혹 틀릴 때가 있는데, 직접 주민들에게 들은 소식은 항상 맞는다. 따라서 좋은 교역물자 정보를 확보하고 싶다면 자주 마을을 도보로 걸어다니는게 좋다.
  • 각 아이템마다 고유의 기본값이 있고 여기서 더 높아지거나 낮아지는데, 가지고 있는 스킬과 perk에 따라 현재 매매가격이 기준값보다 낮은지 높은지를 확인할 수 있다.
  • 계속 같은 아이템을 구입하면 해당 아이템의 가격은 올라가고(수요에 따라 가격 상승), 계속 같은 아이템을 팔면 해당 아이템의 가격은 내려간다(공급에 따라 가격 하락). 따라서 단품을 한꺼번에 많이 교역하기 보다는 적은 수의 여러개 종목을 교역하는 것이 낫다. 또한 한 번에 수익이 많이나는 물품을 팔수록 좋다. 추가로 캐러밴에게도 물건을 팔수 있는데 캐러밴의 경우 아무리 많은 수량을 팔아도 가격이 변동되지 않으니 대량의 물건을 처분할 때 캐러밴을 적극 활용하면 유리하다.
  • 인벤토리에 말이 있으면 무게 한도와 속도를 늘려준다. Sumpter horse나 Pack camel, Mule 같은 짐용 탈것들은 인벤토리의 무게 한도를 많이 올려주고 그 외 말들은 무게를 적게 올려주는 대신 보병 부대의 월드맵 이동 속도 패널티를 줄여준다.
  • 마을의 상인 NPC에게 돈을 지불하면 상단(Caravan)을 꾸릴 수 있다. NPC 동료 1명이 상단의 운영을 맡게 되니 미리 상단 운영 전용 동료를 영입해두자. 운영을 위한 지출금이 큰대신 가끔 엄청난 이득이 들어올 때가 있다. 조금 더 안정적인 수익이 필요하면 적절한 장소에 공방을 짓는 것이 더 좋다.
  • 공방은 총 53개 도시 159개소가 있으며, 클랜 티어에 따라 더욱 많은 공방을 건설할 수 있다. 물론 모드를 사용하면 159개소 모두에 공방을 설립하는 것도 가능. 다만 전작과는 다르게 전쟁이 난 도시의 공방은 압류당한 뒤 반환되지 않으며 새로 건설해야 한다.

3.9. 보드 게임


문화권별로 보드 게임이 존재하며 술집에서 돈을 걸고 보드게임을 할 수 있다. 플레이어가 아무리 져도 계속할 수 있지만 플레이어가 이기면 상대가 게임을 더 하는 것을 거절해서 다른 도시에 다녀와야 한다. 세이브로드를 방지하기 위해 게임에서 진 뒤 게임을 하기 전 세이브로 불러오면 잃은 돈은 돌아오지만 게임을 할 수 없다.

3.9.1. 타블룻(Tablut)


제국 문화권에서 할 수 있다. 흑이 백의 왕을 포위해서 잡으면 이기는 체커×장기×오델로같은 게임으로 실제로 북구 지역에 존재했던 태플(Tafl)이 모티브다. 돈을 최대 500골드까지 걸고 할 수 있다. 규칙이 단순하고 AI가 멍청해서 할 줄만 안다면 흑이든 백이든 플레이어가 질 수가 없는 게임이다. 초반에 용돈벌이용으로 쏠쏠하다. 한 곳에서 한 번, 많아봐야 2번까지밖에 못 하는 게 단점.
흑 공격자, 백 방어자로 나뉘어서 백은 왕을 살려서 판 밖으로 탈출시키는 것이 목표고, 흑은 왕을 잡는 것이 목표다. 상대 말을 모두 잡아도 이긴다.

3.9.2. 바그찰(BaghChal)


바타니아 문화권에서 할 수 있다. 흑이 늑대가 되어 판 모서리에 4개의 말을 깔고, 백은 양이 되어 20개의 말을 가지고 시작한다.
백이 선공으로 시작하여 백은 빈 칸에 말을 놓는다. 말을 놓는 단계에서 한 번 놓은 백의 말은 움직일 수 없다. 흑은 모서리에 판에 그려진 선을 따라 말을 움직이며, 백을 뛰어넘을 수 있는 경우(●○X순으로 일직선상으로 이어진 바로 뒷칸이 비어있을 경우) 백을 뛰어넘으며 백의 말을 잡는다.
백이 20개의 말을 다 놓고 나면 판 위에 놓은 말을 움직일 수 있고, 말을 움직이는 규칙은 흑과 동일하다. 흑은 규칙 변동이 없으며 계속 움직여가며 백의 말을 잡는다.
흑은 백 말 5개를 잡으면 승리, 백은 흑이 더 이상 움직일 수 없게 가두면 승리한다.
[image]
간혹 이렇게 무승부가 나오는 수가 있는데, 스샷 시점에서는 백의 턴이며 백은 움직일 수 있는 말이 없지만 흑은 움직일 공간이 있다. 그러나 흑의 턴이 아니기 때문에 흑은 움직일 수 없는데 백은 움직일 수 있는 게 없어 턴을 영원히 넘길 수 없다. 이 경우 백을 쥐고 있었다면 항복하는 것밖에 답이 없다.

3.9.3. 시가(Seega)


아세라이 문화권에서 할 수 있다. 청과 홍으로 나뉘어 말을 12개씩 갖는다. 말판은 25칸짜리 정사각형이며 각 북쪽과 동쪽에, 남쪽과 서쪽에 자신과 상대의 말을 놓은 채로 시작한다.
순서를 정한 다음 자신이 가진 말을 놓고 싶은 위치에다 놓는다. 이때 맨 가운데 칸에는 말을 놓을 수 없다. 모든 말을 판 위에 놓고 나면 가장 나중에 말을 놓은 쪽이 말을 움직이며, 말은 상하좌우 한 칸 씩만 움직이되 바로 전 순서에 놓여있던 칸으로는 갈 수 없다. 앞으로 갔던 말을 다시 뒤로 빼는 게 불가능하다는 의미. 단 A을 앞으로 움직였다가 다음 턴에 B말을 움직였다면 앞으로 갔던 A말을 다시 뒤로 뺄 수 있다.
오델로 비슷하게 상대방 말의 앞뒤로 자신의 말을 움직여 놓으면 상대방의 말을 잡을 수 있다. 단 이미 앞뒤로 놓여있는 공간에 상대방의 말이 들어온 경우는 잡을 수 없다.
말을 움직이다가 자신의 말을 움직일 공간이 없을 경우, 상대방의 말 하나를 따내고 자신의 말을 움직일 수 있다.
상대방의 말이 1개가 남으면 승리. 또는 상대방의 말을 한 쪽으로 몰아놓고 게임판을 가로질러 말을 일렬로 놓으면 장벽이 완성되며 장벽이 완성된 시점에서는 말의 갯수가 많은 쪽이 승리한다. 말의 갯수가 같으면 무승부.
특이하게도 AI가 항복을 선언하는 보드게임이다.

3.9.4. 풀룩(Puluc)


쌍륙. 윳을 굴려서 말을 움직여 상대방의 말을 다 잡아야 이기는 게임이다. 쿠자이트 문화권에서 할 수 있다.
11칸짜리 일직선 판에서 진행하며 각각 흑과 백으로 나눠 6개의 말을 갖는다. 백이 선공을 쥔다.
4개의 나뭇조각을 던져 몇 칸을 나갈지 결정하며, 규칙은 윷놀이와 완전히 동일하다. 단 이 게임은 백도가 없고 윷이나 모가 나온다고 한 번 더 던지고 그런 것도 없다.
판이 일직선이기 때문에 모든 말은 무조건 직진을 해야한다. 내 위치에서 가장 끝판까지 닿으면 거기서 발을 한 번 찍고 다시 자기쪽으로 돌아온다. 예를 들어 10번째 칸에서 걸이 나왔다면 11번째 칸으로 1칸, 똑같이 11번째 칸에서 1칸을 찍어 제자리에 있고 다시 10번째 칸으로 돌아온다. 그렇게 다시 자기쪽까지 돌아온 말은 계속 사용할 수 있다. 단, 첫 번째 칸에 정확히 도착해야한다. 3번째 칸에 있는 말이 다시 자기쪽으로 돌아오려면 정확히 개가 나와서 2칸을 움직여 첫 번째 칸으로 들어와야 다시 쓸 수 있다.
말을 움직이는데 상대편 말과 같은 칸에 말을 놓게 되면 상대방의 말을 업으며 다시 자기쪽으로 움직인다. 여기서는 1칸을 찍을 필요가 없이 바로 돌아올 수 있다. 상대방의 말을 업은 채로 첫 번째 칸에 들어오면 상대방의 말을 잡은 것으로 치며, 잡은 말은 그 게임동안 다시 사용할 수 없다. 상대방의 말을 업고 있는 상태에서도 상대방에게 업힐 수 있으며, 마찬가지로 상대방에게 내 말을 업혔어도 윷발이 좋으면 그 말을 다시 업어서 데려올 수 있다. 물론 자기 진영으로 데려오는 데 성공해야 한다. 한 번 업힌 말을 다른 말로 업어도 다시 사용할 수 있는 게 아니라서 한 번 업힌 말을 다시 사용하려면 자기 진영으로 데려와야 한다. 자기 진영으로 데려올 때도 마찬가지로 정확히 첫 번째 칸으로 들어와야 한다.
상대방의 말을 다 잡으면 승리한다.

3.9.5. 무토레레(MuTorere)


고누. 블란디아 문화권에서 할 수 있다. 4개의 백돌과 4개의 흑돌을 둥글게 놓아둔다. 각 돌은 나란히 놓여야 한다. 백백백백흑흑흑흑 순으로.
선공을 쥔 쪽이 둥글게 놓인 말의 가운데 빈 공간에 말을 하나 옮긴다. 단 첫 수는 상대방 말과 나란히 붙어있는 말만 옮길 수 있다.
매 턴 하나의 말을 움직여 빈 공간으로 이동시킨다. 상대편의 말이 움직이지 못하게 하면 승리.
필승 전략이 있어서 기억만 해둔다면 확정적으로 이길 수 있고, 게임들 중 플레이어가 이기기까지의 시간이 가장 짧아서 용돈벌이에 좋다.
1.1.0 버전 기준으로 그래픽 오류가 있어서 흑돌과 백돌이 구분이 안 가고 전부 그래픽 깨진 흰색으로 나온다. 그래도 해당 룰 자체는 단순한 만큼 자기 말과 상대 말을 다 외울 수 있다면 여전히 플레이는 가능했으나 해당 버그가 수정되기는 커녕 1.2.0 베타에선 아예 첫 턴 이후 말을 움직일 수 없는 버그까지 자주 발생해서 플레이가 불가능한 수준. 1.4.1 기준으로 그래픽 버그는 수정되었으나 정작 중요한 플레이 불가 버그가 남아있어서 아직까진 제대로 할 수 없다.

3.9.6. 코나네(Konane)


스터지아 문화권에서 할 수 있다. 36칸짜리 정사각형 체스판에 18개의 말을 칸 색깔에 맞게 놓아둔다. 흑은 백색칸, 백은 흑색칸.
첫 수를 두기 전 판에서 빼낼 말 하나를 정한다. 말은 한가운데 아니면 모서리 부분에서만 뺄 수 있으며 백이 먼저 뺀다.
각 말은 상대방의 말을 뛰어넘어서 잡아낼 수 있다. 상대방 말을 연속으로 뛰어넘을 수 있는 상황(말이 ○●X●X 순으로 놓여있을 경우) 연속으로 뛰어서 2개의 말을 잡을 수도 있다.
움직일 수 있는 말이 없어질 때까지 계속하며, 말을 움직일 수 없는 쪽이 패배한다.

3.10. 퀘스트


본 게임의 퀘스트에 대해서는 해당 문서 참조.

3.11. 모드 관련 정보


모드 관련 공식 포럼 Q&A
공식 모드 문서(미완성)
  • 모드용 스크립트 언어로 XML과 C#을 사용한다. 또한 유니티처럼 dll 확장도 지원한다.
  • 얼리억세스 클라이언트에서도 모드 화면을 볼 수 있기는 하나, 얼리억세스 단계에서 모드툴 및 모드 지원에 대해서는 미정이라고 밝혔다. 현재 개발진의 공식 의견과는 별개로, 모드 지원이 완벽하지 않은 상태에서 성질이 급한 유저가 벌써 첫 모드를 만들었다. 배너로드 첫 리밸런스 모드 심지어 베타 때 나온 모드들도 있으나, 대부분 볼륨이 크지 않고 얼리억세스 이후에는 개발이 중단되었다.
  • 원작에서는 하드코딩된 요소들이 나중에 쉽게 모딩할 수 있도록 모드 제한이 풀렸는데, 이번작에서도 서서히 하드코딩된 내용을 줄여나간다고 한다. 다만 전작보다는 고칠 수 있는 내용이 처음부터 많이 제공될 것이라고 한다.
  • 스팀 워크샵을 지원할 예정이다. 다만 얼리액세스 중인 현재는 창작마당 기능을 제공하지 않고 있다. 때문에 현재 유저들은 NexusMods를 통해서 모드를 업로드하고, vortex 모드 매니저를 이용해 모드를 관리, 사용하고 있다.

3.11.1. 추천 모드


넥서스모드 배너로드(영문)
  • 현재 한글판이 스팀에 정식 등록되지 않았으므로 언어 설정에 관계없이 즐길 수 있는 모드만 정리한다. 영어 스크립트가 추가되는 일부 모드는 네이버카페나 디씨 마블갤러리에 한글 번역판이 올라오고 있다.
  • 전체적인 진행이 빨라지는 모드링크 : 다운수 1위
  • 도시 아이콘 표시 모드링크 : 마을이름 위에 !로 퀘스트, 왕관으로 귀족병종, 팔찌로 토너먼트 여부를 확인할 수 있다.
  • 최고 아이템 장착 모드링크 : 아이템 창에서 현재 장비중인 아이템보다 좋은 것이 있을경우 표시해준다.
  • 퀵세이브 모드링크 : F5버튼으로 퀵세이브한다.
  • 유닛의 충돌크기를 늘려주는 모드링크 : 유닛의 충돌 범위가 너무 작게 설정되어 있어서 공성전/수성전시 유닛들이 한 번 전투를 개시하면 좁은 공간에 2~3명 이상이 포개져 버그처럼 보이는데, 해당 모드는 유닛의 충돌 범위를 늘려서 어느정도 띄엄띄엄 배치되게 해준다.
  • 유닛들이 토탈워 유닛처럼 실제 깃발을 들고 다니는 모드링크 : 설정에서 부대 아이콘을 해제하면 더 실감난다. 게다가 깃발이 게임 내부의 옷감들처럼 휘날린다. 적이 언덕 아래에서 조금씩 올라올 때 깃발이 먼저 보이므로 적 위치 파악에도 도움이 된다. 다운로드 옵션에 가면 몇 명의 유닛마다 깃발을 들게 할건지 골라서 다운받을 수 있다. 스크린샷1 스크린샷2
  • 함성 모드: 링크 V키를 눌러서 아무때나 함성을 질러 아군을 고양시킬 수 있다. 실제 주변 유닛 사기에 영향을 준다. 다만 전투가 끝났을 때 추적중이던 적을 놔두고 간혹 함성상태로 고정되는 버그가 있는데, 다시 함성을 사용해주면 된다. 현재는 스크립트를 통해서 함성으로 적군의 사기도 깎고 해당 능력을 표시해주는 모드도 있다.
  • 도적 소굴에 데리고 갈 수 있는 아군의 머릿수 제한을 해제해주는 모드: 링크
  • 전투에서 한 번에 한 명밖에 벨 수 있는 제한을 해제하고 동시에 여러명을 벨 수 있게 하는 모드: 링크 튕김이 많다고 한다.
  • 참수 모드: 링크 머리를 공격하여 유닛을 죽이면 죽을 때 슬로우 모션이 걸리면서 머리가 날아간다. 튕김이 많다고 한다.
  • 말의 돌진 강화 모드: 링크 말의 돌격이 갖는 물리력을 늘려서 보병 상대로 더욱 강력하게 만든다.
  • 달리기 모드: 링크 앉기 키로 쓰이던 Z키를 눌러서 더 빠른 속도로 뛸 수 있게 해준다.
  • 포로 처형 페널티 제거 모드: 링크
  • 전투 도중 체력이 회복되는 모드: 링크
  • 마지막으로 공격한 적의 체력이 막대기 형식으로 표현되는 모드: 링크
  • Calradia Awakens: 링크: 극초기형 화승총, 핸드 캐논, 수류탄 등 화약류 무기를 대량 추가. ~ 당연히 게임 밸런스를 붕괴시킨다.
  • 일정 티어 이상의 전투에 참여한 일반병이 동료로 승격하는 모드[31]

3.12. 멀티플레이


멀티플레이에 대해서는 해당 문서 참조. 전작과 비교했을 때 멀티플레이어 역시 크게 개선되었다.

4. 평가



4.1. 앞서 해보기


2020년 3월 30일, 앞서 해보기가 출시되었다. 앞서 해보기 출시 당일날 스팀 동접자가 최고 17만명을 기록해서 스팀 동접자 3위를 기록하며 순식간에 순위권 게임으로 도약했다. 관련 기사
4월 2일 세이브와 로드를 45번 반복하면 세이브파일이 망가져서 로드를 할 수 없는 버그가 발견되었다. 세이브만 45번 하는 것은 상관 없고, 다시 로드를 한 상태에서 저장을 할 때마다 세이브파일에 조금씩 오류가 발생한다고 한다. 스팀 커뮤니티에 올라온 글 해당 버그는 발견된지 하루만에 1.0.3에서 해결되었다. 1.0.3 릴리즈 노트 여담으로 엘더스크롤 5: 스카이림의 세이브 파일 손상 문제와 비슷한 현상인 것으로 사람들은 추정하고 있다.
1.0.4 패치로 공성전에서 AI가 길을 못찾고 성벽 구석 또는 사다리 밑에서 뭉처있던 버그가 고쳐졌다. 또한 영주들이 재정문제로 병력을 모으지 못하고 혼자서 돌아다니다가 도적들에게 괴롭힘을 당하던 문제도 해결하였다. 기존 싱글플레이에서 팩션간에 밸런스가 붕괴되며 특정 왕국/제국이 순식간에 땅을 차지해버리는 이유가 여기에 있었다고 한다. 덤으로 아이템 200여개가 추가되었다.
  • 얼리엑세스 버전 기준으로 버전이 업데이트 될 때마다 세이브가 호환되지 않는다는 증언이 나오고 있다. 따라서 얼리억세스에서는 좀더 신중하게 업데이트 및 세이브를 진행해야 한다. 대신 스팀을 통해 버전 롤백을 하거나 업데이트를 막을 수 있다.
  • 얼리엑세스 기준 처음 게임을 시작하면 주어지는 메인퀘스트(Neretzes’ Folly)와 또다른 메인퀘스트(Spy Ring)가 깨기 어려운데 반해서 막상 깨고나면 보상이 매우 형편없다는 지적이 많고 별다른 줄거리도 이어지지 않는다. 따라서 초기에 메인퀘스트는 무시해도 된다. 사실 전작에서도 메인퀘스트는 별로 쓸모가 없었다. 워밴드의 메인퀘스트는 말이 메인퀘스트지 사실상 튜토리얼이며 파앤소의 메인퀘스트는 엔딩이 충격적이라 오히려 안 하는 편이 나았다. 오히려 배너로드 메인퀘스트 보상 정도면 마앤블 기준으로 굉장히 후한 거다. 대신 충분히 클랜과 부대가 성장한 뒤에는 쓸모 있는 보상으로 볼수도 있다.
  • 얼리엑세스 1.0.2 버전부터 스팀 클라우드 세이브를 지원한다.
  • 얼리억세스 발매부터 10일간 하루에 한번씩 패치가 릴리즈 되었으나, 얼리억세스 e1.1.0버전부터는 패치가 1주단위로 변경되며, 알파와 베타로 나누어 적용한다. 알파에 먼저 변경점을 적용하고, 평가에 따라서 차주에 베타에 적용하는 시스템이다. 그 외에 시급한 이슈가 발생하면 알파/베타 분기와 상관없이 지금처럼 당일 패치를 핫픽스로 릴리즈한다고 한다. 아직 구체적인 알파버전 지원방법은 밝혀지지 않았다. e1.1.0 릴리즈 스팀 뉴스 페이지
  • 4월 16일자로 steamspy에서 배너로드를 구매한 사람의 수가 최소 500만에서 천만이라는 집계가 발표되었다. 관련 레딧 글 원래는 200만~500만으로 추정하고 있다가 500만~1000만 추정으로 변경된 것이 확인되었다. 다만 스팀은 공식적으로 다운로드 수를 API를 통해 공개하지 않으므로, 실제 구매자가 500만에서 1000만인 다른 게임과 여러가지 수치를 비교하여 대략적인 추산을 한 수치라고 보면 될듯하다. 달리 말해 정확하게 구매자가 500만이라고는 할 수 있는 직접적인 증거는 없지만, 여러가지 지표에서 그만큼 많은 구매자를 추정할 수 있는 기록들이 나오고 있다는 뜻으로 보면 된다.
  • 4월 19일자로 넥서스모드에 등록된 배너로드의 모드 다운로드 수가 460만으로 워밴드 모드 다운로드 수인 440만을 초과했다. 약 12년간 세워진 전작의 기록이 얼리억세스 발매 약 3주차만에 갱신된 셈이다. 넥서스모드 게임 기준 다운로드 수 확인 페이지

4.1.1. 긍정적 반응


게임의 전반적인 반응은 긍정적이다. 스팀에서도 평가가 매우 긍정적으로 떠있는 만큼, 오랜시간을 기다려온 전작 팬들의 갈증을 해소해주었다. 확실히 다듬어진 전투 시스템, 그래픽, 더 커진 스케일 덕분에 전투만큼은 마블만의 독특한 시스템을 따라갈 게임이 없다는 평.
앞서해보기답게 버그나 오탈자가 이곳저곳 남아있기는 하지만 게임의 핵심적인 진행에 방해가 될 정도는 아니며 앞서 해보기로는 충분히 이해할 수 있는 수준이고, 무엇보다 사전 홍보 및 베타에서 공개되었던 기능들 대부분이 그대로 구현되어 있으며 개발자들이 무엇을 만들려 했는지 대충 파악이 가능할 정도다. 또한 구동화면에 예전 마운트 앤 블레이드와 유사한 모드 설정창이 확인되고 있어, 원작의 모드들이 다시 등장할 것으로 예상된다.
또한 앞서 해보기를 시작하면서 굉장히 많은 버그들이 빠른 시간내에 수정이 되고 있으며 하루에 한번꼴로 패치가 진행이 되고 있다. 베타때는 적은 유저들을 대상으로 피드백을 진행했기 때문에 앞서 해보기가 실제 게임 개발에 도움이 되고 있다는 반응들이 많다. 패치 내용도 제법 볼륨이 있어서 커뮤니티의 반응은 긍정적이다. 관련 레딧 글 직접 엔진을 제작한 덕분인지, 발견된 주요 버그들이 짧은 시간내에 무더기로(?) 고쳐지고 있는 상황이다.

4.1.2. 부정적 반응


얼리억세스인 만큼 어느정도 감안하고 있던 초기 반응과는 다르게, 현재는 부정적인 반응이 많아졌다. 현재 가장 불만인 부분들은 얼엑인 것을 감안하고 보더라도 너무 적은 신규 컨텐츠, 전투 밸런스 문제, 최적화 문제 등등 해결해야 할 것들이 산더미라는 점이다. 심지어는 작동도 안되는 퍽들도 너무 많고, 외교나 내정 부분은 구현이 형편없는 수준. 커뮤니티 내 제작진 언급에 따르면 퍽의 미구현이라던가 외교 파트의 미완성은 인지하고 있으나 어차피 한번 대대적으로 엎을 예정이라서 안정성을 떨어뜨리면서까지 수정하는 대신 일부러 버그 까지 방치하고 있는 상황이라고 언급했다. 실제로 1.4 패치이후 한손검 & 양손검 퍽이 대대적으로 수정되었다.
특히나 빠르게 패치를 진행했던 초기와는 다르게 시간이 지날수록 패치속도는 점점 느려지는데다, 정작 패치내내 중요한 컨텐츠 추가는 전혀 없고 오히려 안정성은 더 떨어지는 상황. 안정성문제가 가장 크게 지적되었던 패치는 1.3 베타 브런치이며 이 때 모드 호환성을 대대적으로 갈아엎는 바람에 크래시 문제를 호소하는 모드 유저들도 많았으며 초기 패치때는 프레임 레이트도 불안정한 모습을 보여서 베타 기간중 핫픽스를 한번 했을 정도. 1.3이 정식 브런치로 승격되고 1.31 핫픽스를 거친 이후엔 큰 문제는 발생하지 않는 중.
초기 버전에선 전쟁 밸런스의 문제가 지적당했다. 적국의 성장이 너무 빈약하여 천통이 너무 쉽다는 문제점이 있었다. 이 사항은 초기 버전에서 도적이 너무 세서 영주들이 도적들에게 휘둘리는 바람에[32] 크지 못하여 생긴 사항이라고 하며 현재는 수정된 상태.
전작에서 이어온 병종간의 밸런스도 여전히 지적되고 있다. 전작 역시 기병이 너무 세서 숙련자용 모드들은 기병 육성을 까다롭게 하여 육성수를 억제하는 식의 밸런스 조정을 할 정도였다. 2편 역시 다른 숙련자용 모드와 비슷하게 귀족 병종이란 것을 새로 두어 초반에 전문 충격 기병을 육성하기 힘들도록 조정하였다. 물론 평민병종으로 여전히 충격기병 육성이 가능한 블란디아나 쿠자이트 병종이 있긴하나 이번작에서 훈련교관 기능이 크게 약화되고 포로 채용 방식이 굉장히 쉬워지다 보니 전문적으로 키우는 것 보다 적 고급 병종 포로를 채용하는게 병력 유지에 더 쉬워서 후반에 가면 결과적으로 병종간 병력 균형이 유지가 된다. 그러나 반대로 궁병이 너무 세지는 문제가 발생했다[33]. 기병 병력이 억제되는 만큼 카운터 병종인 궁병 다수를 세운 원거리 견제 방식으로 전투 양상이 고정되는 문제가 발생하였다. 다만 NPC의 병종 균형이 밸런스 패치를 받고 초기와 달리 신병 위주의 병력구성이던 문제를 해소시킨 뒤 기병 비중이 늘자 다시 기병게임으로 급속하게 전환되었다.

5. 기타 특징


  • 질의응답에서 출시와 동시에 모드툴을 지원하겠다 밝혔다. 여태 나왔던 영상들에서 유추하면, 개발과 동시에 모드툴도 만들고 있는 듯 하다.[34] 엔진부터 만들어간 거의 스크래치 빌드에 가까운 프로젝트이기 때문에 이렇게 무시무시하게 지연되었던 것으로 예상. 본인들도 워밴드의 80~90%는 모드라는 걸 잘 인지하고 있는 듯 하다.
  • 인사이클로피디아(월드맵 UI 하단의 노트)가 환골탈태했다. 전작의 게임내 검색 시스템은 캐릭터, 영지 등을 알파벳순으로 나열해 놓았을 뿐이지만, 본작에서는 필터가 추가되어 특정 세력의 캐릭터만 보거나 특정 성별의 캐릭터만 열람하는 것이 가능하다. 또한 검색엔진이 추가되었는데, 판타지스러운 이름이다 보니 플레이어들이 스펠링을 정확하게 기억하고 입력하지 않아도 자동완성으로 비슷한 이름을 추천해준다고 한다.
  • 퀘스트에서 NPC들을 설득할 수 있는 선택지가 추가된다. 전작에서 설득이 가능한 요소는 영주 영입과 포로 영입밖에 없었던 것에 비하면 큰 변화로, 매력(Charm)스킬의 영향을 받는다.
  • 최근 제작사는 배너로드를 리패토링를 하였고, 드디어 모딩툴이 출시되었다. 많은 모더들이 모드를 만들고있으나, 예상으로 정식출시후 1~2년 정도에 베타버전이 나올것으로 추측된다.

6. 치트


전작과 같이 세이브파일 편집은 불가능하지만 콘솔커맨드는 여전히 사용할 수 있다. 방법은 내문서로 들어가서 \Documents\Mount and Blade II Bannerlord\Configs 폴더내의 engine_config.txt 파일을 열어 cheat_mode = 0 을 cheat_mode = 1로 바꿔주면 사용가능하다. 설정을 바꿔주고 인게임으로 돌아오게 된다면 인벤토리를 열때 왼쪽 버리기(Disgard) 창에서 10개씩 배치된 모든 아이템을 선택하여 무료로 얻을 수 있게 된다.
이용하는 치트 단축키는 전작과 유사하다.
  • 전투 시
Ctrl + F4: 적 하나를 기절
Ctrl + Alt + F4: 전체 적 기절
Ctrl + H: 본인 체력 회복
Ctrl + Shift + H: 타고 있는 말 체력 모두 회복
Ctrl + F2: 우리편 병사 하나 기절
Ctrl + F3: 플레이어 기절
Ctrl + Shift + F3: 말을 타고 있다면, 타고 있는 말 기절
  • 맵 상
Ctrl + 좌클릭: 클릭 지점으로 순간이동
Ctrl+ Alt + T: 맵 상의 모든 유닛 표시
이 외에도 개발자 콘솔 모드#를 통하여 다양한 콘솔 명령어를 사용할 수 있다. 최근에는 게임내에서 Alt + ~ 키를 이용할 경우에 게임 내에서 게임내에서 콘솔창을 킬 수 있다.
콘솔창에서 쓸 수 있는 명령어는
config.cheat_mode 1 or 0 켜고 끄기
campaign.set_all_skills_main_hero 300 = 플레이어의 모든 스킬 숙련도 300
campaign.unlock_all_crafting_pieces = 대장간 부품 해금
​campaign.add_gold_to_hero [숫자] = 골드 증가 (권장 금액 1억 과하면 팅김)
campaign.add_influence [숫자] = 영향력 증가 (과하면 팅김)
campaign.change_main_hero_age [숫자] = 나이 변경
​​campaign.add_renown_to_clan [숫자] = 클랜명성 증가
예)campaign.add_renown_to_clan 999999 = 플레이어 클랜에 999999 명성 추가
campaign.add_attribute_points_to_hero [숫자] = 능력치 포인트 증가
예시) campaign.add_attribute_points_to_hero 99 = 플레이어 능력치 99 증가
campaign.add_focus_points_to_hero [숫자] = 집중 포인트 증가
campaign.add_focus_points_to_hero 99 = 플레이어 집중 포인트 99 증가
campaign.add_skill_xp_to_hero [스킬명] [숫자] = 스킬 경험치 추가
예시) campaign.add_skill_xp_to_hero Riding 50000 = 플레이어 라이딩 스킬 경험치 추가
campaign.give_troops_xp [숫자] = 부대 경험치 증가
예시) campaign.give_troops_xp 500 Rhagaea
campaign.add_morale_to_party [숫자] = 부대 사기 증가
예시) campaign.add_morale_to_party 500 Rhagaea
campaign.change_hero_relation 100 [영웅이름] = 대상 영웅과 관계도 증가
예시) campaign.change_hero_relation 100 Rhagaea
campaign.change_hero_relation 100 all = 모든 인물과 관계도 증가
campaign.change_faction_relation 1 [국가명] = 해당 국가와 평화상태
aserai - 아세라이
battania - 바타니아
empire - 북부 제국
empire_s - 남부 제국
empire_w - 서부 제국
khuzait - 쿠자이트
sturgia - 스터지아
vlandia - 블란디아
만약 콘솔을 찾고 싶다면 HELP 를 콘솔창에 치면 모든 콘솔이 다 나오는 데 거기서 적당히 찾아 볼 수도 있다.

7. 모딩툴



7.1. 모딩툴 출시


드디어 많은 유저들이 고대하던 모딩툴 (Modding Tool Kit)이 2020년 10월 얼리엑세스 기간에 출시되었다. 이로인하여, 블렌더, 3ds Max 등 과 같은 모델제작도구로 갑옷, 무기같은 아이템을 만들어서 적용시킬 수 있다. 또한 맵을 제작할 수 있게되었다. 하지만 아직 2020년 11월 기준으로 정식출시가 아니기 때문에 한계가 많다.
어쨌든 모딩툴의 출시로 다양한 모드들이 만들어지게 될것이다.
2020년 10월 14일 제작사 Taleworlds는 모딩툴을 이용하여 빠르게 맵을 제작한 대한민국의 한 유저를 칭찬하기도 하였다.
2021년 2월 4일 1.5.7 패치 이후 모딩킷이 버그 투성이가 되는 현상이 발생했다. 인게임에서도 대해적시대라는 비아냥을 들을 정도로 후반부로 갈수록 해적이 엄청난 숫자로 발생하는 등 문제가 일어나는 와중에 모딩킷은 이전 버전의 런쳐가 실행이 안되고, 1.5.7 버전은 모델 뷰어 탭이 망가져서 실행만 하면 크래쉬가 나고, 적용해놓은 리깅이 풀리고, 천 시뮬레이션이 작동이 안되는 등 총체적 난국의 상황을 만들었다. 그 탓에 테일월드 디스코드에서 모더들이 자신들의 작업을 날리거나 한동안 못하는 피해를 받아 단체로 항의하는 사태도 벌어졌었다.
사과같은 건 없이 모딩킷에서 이전 버전을 쓰는 기능을 넣지 못한 건 실수였다는 소리만 한채 스리슬쩍 잠수함 패치 후 1.5.8 베타로 넘어갔다. 또한 패치로 통해 모딩킷의 기존 기능이 변경되었으면 유저들에게 따로 공지를 해야하지만 테일월드는 얼리억세스라는 이유를 핑계로 기존 버전에서 모드를 만들던 제작자들에게 변경점을 따로 공지하지 않고 있으므로 모딩킷을 쓸 때엔 버전에 따른 문제가 언제든지 터질 수 있다는 걸 유념해야한다.

8. 사건 & 사고



8.1. 비공식 한국어패치 유출 사태


시리즈 최초로 한글화가 발표되었으나 다른 게임처럼 잠자코 기다릴수는 없었던 국내 마블 커뮤니티 유저들은 비공식 한글패치 제작에 돌입했다. 배너로드 출시 전에도 각종 모드로 쌓은 고인물 팬층이 많은데다, 무려 12년만에 후속작이 나온만큼 적지 않은 대사량에도 불구하고 보름만에 한글화를 하는데 성공, 3일간의 검수를 마친 뒤 카페에서 한글패치 모드를 배포할 예정이었다.
그러나 4월 12일, DC인사이드를 통해서 검수가 들어가지 않은 약 95% 번역본이 외부에 유출되는 사태가 일어났다. 당시 한글 번역팀은 비정품으로 인한 피해[35][36]를 막기 위해 내부적으로 인증 툴을 함께 제작하면서 락을 걸어놓았던 상황인데 누군가가 그걸 유출했다는 모양.
DC인사이드 유출 장본인이라고 주장하는 자가 등장하여 언급하길 본인은 외부인이며 락이 외부에 유출되었기 때문에 쉽게 풀 수 있었다고 주장하지만 정작 패치 제작진 입장에선 단기간 내에 쉽게 풀 수 있는 것이 아니기 때문에 내부 유출로 잠정 결론을 지은 상태이다.관련 갤러리 글
당일 마운트앤블레이드 갤러리 내부 여론중 한쪽은 한글화 팀에게 불만을 표출하던 쪽과, 조용히 한글화만 받아 쓰면 되는데 왜 우리한테까지 피해를 주냐는 갤에서 한글화를 기다리던 쪽으로 나뉘어서 다툼이 벌어졌다. 특히나 좋게 말해 다툼이었지, 유출 당시만 보면 분탕 유저들만 판을 쳐서 글 중 열의 아홉은 한글화팀 비하가 대부분이었다. 특히 불만있는 쪽은 참여자들이 유출하지 못하도록 공개 제한을 걸었다는 사실에 반감을 가진데다 복돌이들에게 제한을 건 것에도 반발심을 갖고 있고 충분히 원활한 속도의 한글화 작업에도 공개를 하지 않아서 느려터진 것 아니냐,[37][38] 답답했다는 등 불만이 넘쳐났다. 또, 이제 막 검수를 시작하려던 단계에서 유출이 되었기 때문에, 카페에서는 어차피 퍼질 것이기에 미완성된 초벌본이라도 배포를 시작했는데, 이를 가지고 검수되지 않아 번역이 직관적으로 된 부분들을 가지고 조롱거리로 삼은 글들도 있었다. 이는 검수 단계에서 모두 수정을 거치게 될 부분이기 때문에 억지로 까내리는것이고 어차피 비공식 패치이기 때문에 '''마음에 안들면 안쓰면되는 문제'''로 갤러리 내 한글패치 팀 옹호 측에게 공격당하는 빌미가 되었다.
유출과는 별개로 한글화 팀에게 불만을 가진 측의 주요 불만 사항중 하나는 정품 인증에 관한 사항이었다. 한글화 팀에서는 처음 한글화 시작부터 비정품 유저들이 사용할 수 없도록 만든다고 했는데, DC인사이드의 여러 글에서 자기들이 게임사도 아닌데 왜 비정품을 차별하느냐는 논리와 정품 유저들에게도 피해가 갈것이며 복돌을 확인하려면 모니터링과 스캔이 주된 방법인데 대체 '''무슨 권리로 개인정보를 열람하냐'''며 한글화 팀에게 문제를 제기했다.[39] 다만 여기에서 복돌 유저로 추정되는 이들만 반대한 것은 아니고 정품사용자들 중에도 반대 의견이 상당수 있었다. 복돌로 몰리자 인증도 이어졌다. 이들은 복돌이 사용 못하게 한게 문제가 아니라 복돌을 막는 방법 자체의 문제 때문에 반대의견을 주장하였다.관련 갤러리 글
또 네이버 카페에서 진행하는 한글번역을 왜 갤러리에서 이야기하며 분위기를 흐리냐는 여론도 있었는데 이에 대해 정품인증과 관련한 반대의견의 이용자들은 마운트앤블레이드 커뮤니티중 활성화된 곳이 몇 없는 상황에서[40] 네이버 카페에선 정품인증과 관련한 부정적인 의견을 자유롭게 말하기 힘들어서 갤러리에 글을 썼다고 한다. 외국의 배너로드 번역패치 파일과 비교해 한글패치 폴더에 들어있는 정체를 알 수 없는 파일의 개수가 너무 많다는 점 때문에 의심을 산 것도 있다.
다만 위의 사태에서 가장 많이 지적한 사항은 이미 유출 전후로 제작진이 직접 해명한 글이 있다. 원문. 요지는 애당초 파일 스캔같은 방법으로 체크하는 방법을 쓰지도 않고 만약 그러한 수단을 쓴다면 이미 윈도우 디펜더에서 걸러지기 때문에 쓸 수도 없다고 하며 이미 해명글 안에서 링크까지 걸어 DC에 올라온 의혹문을 직접적으로 반박하고 있다. 또한 폰트 문제로 번역이 나온 초기에 렉이 걸리자 이와 관련하여 한 갤러라 이용자가 개인정보(스팀 계정정보 등)를 수집하는게 아니냐는 추측성 글을 올렸는데 확인결과 아닌것으로 드러났다. 해당 해명으로 인해 파일 스캔 및 정보 수집을 허용해도 되느냐 마느냐 이전에 정품 검사가 어떤 원리로 돌아가는지 파악도 하지 않고 괜한 분란만 조장한 꼴이 되었다.
또한 비정상적으로 불어난 용량 역시 한글패치 팀의 상황을 고려해야 한다. 유출로 인해 누군가 선수를 치는 것을 우려한 한글화팀은 기존 검수팀용 파일에서 IP를 보내는 민감할 수 있는 코드만 주석처리한 뒤 급하게 내놓아야 했다. 그 외의 다른 파일들은 최신 한패를 적용받는 등의 파일이었다. 다만 이에 대해서도 그냥 지우는게 더 속편하지 않았겠냐, 등의 지적이 나왔으며, 이를 의식했는지 검수 패치를 통해 점차적으로 더미 용량을 줄여나갔다. 초기 배포 용량이 11MB에 달했던 한글화 모드는 현재 검수판에선 3MB 초반정도의 용량까지 줄었다.
이번 사건으로 인해 한글 번역팀은 어차피 파일이 유출된 상황이라 팀 내 검수에서 오픈형 검수로 전환했으며 크래쉬 등의 기술적 문제를 지원하면서 동시에 미번역 및 어색한 번역 부분을 제보받고 있다.
정리하자면 개발 과정에서도 카페와 갤러리 간 반목이 있어 평소 서로에게 감정이 좋지 않았던 상황[41]에서 개발팀 내 누군가가 미검수판을 유출하면서 사건이 커졌다. 카페 한글화 팀은 예정에도 없던 미검수판 유출 및 좋은 의도로 시작한 번역에 온갖 유언비어와 욕설을 듣는 억울한 상황에 직면했고 논란 거리만 있으면 달려드는 일부 분탕종자가 갤러리에 유입되고, 이 때문에 조용히 게임을 즐기던 갤러들까지 휘말리면서 서로 손해만 보았다.
마블갤에서 한패 떡밥이 불탈 때, 네이버 카페와 한글화팀을 옹호하는 의견이 한패팀 비판측과 팽팽하게 맞섰다. 이 때문에 네이버 카페 유입들에게 갤이 점령당했다는 이야기도 나왔으나, 마운트 앤 블레이드의 국내 팬층 숫자가 워낙 적어서 커뮤니티끼리 편가르기가 의미가 없다. 애당초 까페 연혁을 생각해 볼 때 마블 초창기부터 형성되어있던 까페만 하는 사람들이 있을 지언정 상대적으로 생긴지 얼마 안된 마이너 갤러리 시스템을 이용해 생긴 마블갤만을 하는 유저가 많을 거라 생각하기 힘들다. 또한 마이너 갤러리 시스템 창설 이후 최근 들어 디씨의 겜갤이 공략, 모드 등 정보의 주생산지 역할을 하는 경우가 늘어났고 그 반동으로 일명 네덕으로 불리는 악성 네이버 이용 유저들이 그를 가져가는 경우가 많아졌지만, 마운트 앤 블레이드의 경우는 워밴드 시절부터 게임 본편과 각종 MOD의 한글화나 sott, homb 등의 거대모드가 네이버 카페에서 생산됐기에 게임 관련한 양질의 컨텐츠 생산은 사실상 네이버 카페에 종속된 상태다. 그렇기에 "그래서 너네들 중에 네이버 카페에 자료 받으러 가본 적 없는 놈 있냐?"라고 반문하면 (분탕 어그로를 제외하고는) 대다수의 마붕이들이 할 말이 없는 데다가 한글패치 제작 과정에서 논란이 있긴 했어도 어쨌든 한글패치가 엎어지면 '''갤러들도 고스란히 피해를 떠안기에''' 옹호 여론이 힘을 얻은 것으로 보인다.
소수의견이긴 하나 어차피 제작사에서 한글패치 이야기도 있고 퀄리티나 정품인증등 논란이 많은 한글패치를 받을바엔 영어로 즐기겠다는 사람들도 꽤 있었다. 다만 모두가 영어를 원어민급으로 유창하게 잘 하는 것도 아니라서 한패가 필요한데다가, 한글패치의 존재여부가 뉴비 유입에 영향을 주는 요인들 중 하나인만큼 냉정하게 보면 디씨 마블갤 측에서도 피해를 입는다고 보는 게 맞다. 위에서 계속 적은대로, 공식 한글화가 언제 될지도 모르는 상황인데다, 그 한글화의 퀄리티가 다키스트 던전의 그것이 아닐 것이라는 보장도 없다.
결과적으로 이번사건은 적어도 마블 커뮤니티 사이에선 DC측이 제일 크게 피해를 본 사건이었다. 이 사건으로 인해 DC인사이드에 대한 인식만 더 안좋아졌다. 일반적인 커뮤니티라면 충분히 대처 가능했던 사건임에도 분탕종자를 잡지 않는 DC 특성상 이를 방치하여 내부 여론을 개판을 만들었다. 특히나 만약 빠른 시간 안에 유출글만 삭제 정리 되었어도 해당 사태가 이렇게 커질 이유가 없었다. 까페/DC 모두 잘 하지 않는 외부 유저 시각에선 유출사건을 내고도 관리하기는 커녕 설령 분탕종자나 소수 의견이라 할지라도 역으로 한글화팀 노력을 비하하는 모습까지 대놓고 보였기 때문에 DC측에 한글화 옹호 여론이 있었다 한들 그리 눈에 띄지도 않고 곱게 보기 힘든 사건이 되었다.
4월 15일 현재 카페에서는 임시검수가 완료된 한글패치를 배포하고 있다. 앞으로 2주 간격으로 검수를 더 진행하면서 100% 완역을 목표로 잡고 있는 중.
5월 29일 현재 모드 충돌 문제에 대처할 기술팀의 구성이 어렵다는 문제와 더불어 한패팀의 의견 수렴의 결과, 공식적으로 한패팀은 해산되었다. 게임을 플레이 할 때의 불편함은 없겠다만 일부 부문 누락과 새로운 캐릭터 이름 누락, 모드 크래쉬의 문제가 있어, 한패팀은 이에 대한 한글패치 파일의 재수정, 재배포를 허용하였다. 단, 이를 배포할 시, 카페에서 배포할 것을 권장한다고 한다.

8.2. 동아시아 서버 대량밴 사태


동아시아 서버 관리자가 중국을 비판한 유저들을 밴처리하고 있다.출처

9. 여담


현재까지 추가될 거라 했던 기능들은 대부분 게임즈컴 시연에서 멋지게 작동하는 모습을 보여주어 팬들의 기대를 증폭시키고 있다. 기능들이 추가되었다며 최적화를 걱정하는 목소리도 나오고 있다. 확실히 이것저것 기능이 많이 늘고 그래픽도 상전벽해 급으로 많이 발전한지라 최적화에 대해서 우려의 목소리가 등장하는 것은 피할 수 없는 수순이었다. 특히 테일월즈가 그다지 큰 스튜디오가 아니라는 것[42]까지 고려하면, 지금 게임즈컴에 등장한 게임 개발 진척도는 거의 경이로울 수준.
현재 윈도우7 이용자들은 멀티 플레이를 하지 못한다. 이 기회를 통해 윈도우10으로 업그레이드 하거나 얼리 억세스 이후 패치를 통해 개선되기를 바랄 수 밖에 없는 상황이다.
워밴드는 고인물들이 활개를 쳤던반면, 제작사가 이를 인식했는지 배너로드 멀티에서는 고인물들이 워밴드보단 양학하기는 힘들게 되었다. 정식출시가 된다면 기대가 되는 부분이다.
모딩툴 출시로 인하여 국내 유저가 맵을 빠르게 만들어 유튜브에 올렸는데 제작사 Taleworlds가 공식 SNS로 이 유저를 칭찬하였다.
[image]
출처: https://twitter.com/Mount_and_Blade/status/1316041014977736712

[예정] A B 앞서 해보기 단계에서는 지원되지 않는다.[1] 테일월즈 직원이 인터뷰에서 1년 내로 정식 출시할 계획이라고 밝혔다. #[2] 본래 3월 31일에 앞서 해보기를 오픈할 예정이었다. 이는 워밴드의 발매날짜인 "2010년 3월 31일"에 정확히 10주년으로 맞추려고 한것으로 보인다. 허나 코로나 19로 인해 하루 앞당겨 30일로 변경되었다.[3] 웃긴 것은 정작 제작진의 모국어인 터키어가 폰트가 고장나는 등의 문제가 발생하고 있어 매번 픽스 중이다.[4] 제작사측은 얼리 억세스를 1년 동안 진행한다고 했는데, 문제는 한글 패치가 정식 출시 후 언제쯤 나올지도 전혀 기약이 없다는 것이다. 얼리 억세스가 1년후에 끝나고 정식 출시될지도 아직 미지수인 상황. 그리고 다키스트 던전 같은 사례를 생각하면 그 한글화의 질도 100% 훌륭할 것이라 담보할 수 없다.[5] 지금 밸브스팀에서 제공하는 얼리액세스와 흡사한 구조였다. 물론 출시시점엔 스팀에 등록된 게임도 아닌 자체 결제시스템을 가진 독립게임이었다.[6] 기본은 다이렉트 X'''7'''을 기반으로 만들어졌다. 당시 그래픽적으로 신기술이었던 재질표현 범프매핑, 노말매핑 등을 적용하면서 다이렉트 X9을 지원하게끔 업데이트했다.[7] 간단한 예를 들면, 중력과 힘의 방향에 따라 펄럭이는듯한 효과의 옷자락이 있는 의상을 하나 만드는 상황을 예시로 들 수 있다. 모딩을 고려할 필요가 없는 타이틀의 의상이라면 머리 아프게 물리엔진 시뮬레이션을 할 필요 없이 애니메이터가 펄럭이는 듯한 애니메이션을 때려박고 스크립트로 재생하도록 해버리면 그만이다. 하지만 모더들에게 다양한 형태의 망토와 깃발을 허용해주려고 하면 결국 천 시뮬레이션을 하는 부분을 물리 엔진에 넣어야 한다. 결국 간단한 것부터 복잡한 것까지 모든 작업의 양이 2배~3배로 늘어난다.[8] 베데스다 게임 스튜디오가 오만 욕을 들어먹으면서도 크리에이션 엔진을 포기하지 못하는것도 동일한 맥락이다. 오픈월드에서 베데스다 정도의 모딩 환경을 감히 따라하는 제작사가 없다는 것만 봐도 얼마나 어려운일인지 알 수있다.[9] 현재 맞춰진 시간흐름은 84일에 1년으로 약 1/4정도 길이. 이후 진행될 개발과정에 따라 조정될수 있다.[10] 다만 어떤 형식으로 구현될 지는 알 수 없다. 현시대 디바이스의 한계 상 아무리 타임스케일이 달라져 시간이 빨리 간다고 해도 세대 교체까지는 꽤나 시간이 걸리는데(물론 중세가 배경인 게임이다 보니 현대보다는 빠르겠지만), 이때 캐릭터의 아들로 플레이를 이어가게 되면 세이브파일의 용량이나 게임 전반적으로 처리할 거리들이 많아지므로 필연적으로 렉을 유발하게 된다. 따라서 자세한 사항이 공개되어야 할 것 같다.[11] 실제 역사상으론 양손 장검도 말위에선 한손으로 쓰는 경우가 많았다. 말의 정교한 컨트롤 및 무게중심 때문. 허나 중세 삽화등에선 많지 않지만 말위에서 양손으로 검을 휘두르는 삽화들도 종종 존재한다.[12] 여기엔 세 가지 이유가 있다. 우선, 한 손으로 휘두를 경우, 양손으로 검을 휘두르는 것 보다 힘이 약하다. 실제로 검도에서 이도류가 사장된 이유 중 하나가 ""한 손으로 휘두른 것이기 때문에 같은 궤적의 쌍수검보다 얕게 베인다""는 의견이 지배적이라 점수를 획득하기 어렵기 때문. 다른 하나는, 양손으로 검을 잡고 휘둘렀어도 흔들리는 마상에서 원하는 부위를 정확하게 타격하기 어렵기 때문이다. 실제로 검기병은 그 간지와는 별개로, 근세 전까지는 추격전을 제외하면 그렇게 쓸만하지 않았다. 가속이 붙은 상태에서는 창으로 찌르던, 칼로 베던, 발굽으로 짓밟던 어쨌든 갑옷이 박살나긴 한다. 하지만, 고대~근대 전투는 동서고금을 막론하고 대개 방진 위주의 전투였고, '누가 상대의 방진을 더 빨리 박살내느냐'가 전투의 승패를 갈랐다. 이때문에 보병들의 무장은 상대의 접근을 허용하지 않으면서 적병보다 먼저 공격할 수 있는 긴 창이 대세가 되었고, 이에 기병들 역시 적의 방진에 대응하기 위해 갈수록 긴 랜스를 선호하게 됐다. 도검은 최초 접전 후 랜스가 부러진 상태에서만 보조무기로 사용되었다. 즉, 기동력이 없는 상태에서, 상대의 움직임, 나의 움직임, 내 말의 움직임, 상대 역시 기병인 경우에는 상대 말의 움직임까지 고려를 해야 하기 때문에, 원하는 만큼의 타격을 입히는 것에 무리가 생긴다. 마지막 하나는, 보통 양손검의 길이가 한손검에 비해 몹시 길다는 것이다. 무기를 쓰는 무술의 경우, 무기의 길이와 무게로 인한 관성을 극복하거나 타격을 최대화하기 위해 몸을 회전시키는 법을 배우기도 한다. 이게 무협지에서 말하는 ""보법""이다. 하지만 마상에서는 하체가 완전히 고정된다. 이때문에 쌍수로 칼을 잡을 경우, 몸의 회전이 제한되기 때문에 하마한 상태만큼의 힘을 전달할 수 없다.[13] 보병 부대에 기마 병종이 배치된다던가 궁병 부대에 원거리 무기 미장착 병종이 배치된다던가 등등... 그 외에도 군대 편성 시 각 병종대장에 동료나 영주가 편성되는데 이들의 디폴트 부대값이 모두 보병이라 이런 경우가 잦다.[14] 공성병기가 있는 전장에서는 투석기의 돌덩이 같은 방패로 막을 수 없는 광역 공격에 의한 피해를 줄이기 위해 사용했다.[15] "Sergeants in charge!", 직역하자면 "부사관이 지휘한다!" 및 "Follow your sergeants!", 직역하면 "부사관의 지휘에 따르라!"이다.[16] 이 조차도 프레임 방어가 불가능했다. 워밴드의 엔진이 하도 구식이다 보니 컴퓨터 사양이 아무리 좋아도 일정 사양을 넘어가면 게임이 자원을 제대로 활용할 수 없기 때문.[17] 전작 워밴드에서도 해상전은 포함되어 있지 않다가 DLC인 바이킹 컨퀘스트에서 포함되었다.[18] 일반/화공 발리스타, 일반/화공 투석기, 트레뷰셋[19] 3제국의 경우 다른팩션들과 다르게 각각 Embers of Flame, Hidden Hand 라는 공통의 적대클랜까지 합해 3개의 클랜과 적대한다.[20] 상대 국가의 영주를 죽이고 멸문을 시키게 되면 해당 국가의 병력이 줄어든다는 장점은 있다. 하지만 이게 이득을 보려면 보이는 족족 처형해야한다.[배너코드] 11.128.128.1500.3200.764.654.0.0.0.503.89.144.500.500.764.764.0.0.0.503.40.144.70.70.634.676.0.0.0.503.89.144.35.35.634.676.0.0.0.505.40.144.114.20.667.756.0.0.-67.505.40.144.125.20.703.795.0.0.24.503.40.144.70.70.624.839.0.0.0.503.89.144.35.35.624.839.0.0.0.503.40.144.70.70.742.712.0.0.0.503.89.144.35.35.742.712.0.0.0.505.40.144.150.20.779.801.0.0.-67.505.40.144.125.20.853.803.0.0.24.503.40.144.70.70.919.767.0.0.0.503.89.144.35.35.920.768.0.0.0[21] 1일 생산 기준[22] 도구만 해당하고 무기류는 다른 비율[23] 스프라이트 상으로는 파티들이 다 보인다. 사령관 파티 뒤를 졸졸 따라다니는 모양새. 하지만 충돌 판정은 사령관 파티에만 있다.[24] 그러나 패치로 인해 효율이 급감했다. 오히려 약탈자와 자잘한 전투를 몇 번 더 하는게 나을정도......[25] lawspeaker란 북유럽 스칸다나비아 문화권에서 의회에 과거의 법과 정책을 조언해주던 연장자를 뜻함[26] 유럽의 자치단체 단위[27] 이는 전략 게임인 토탈워 시리즈에서 중요하게 다뤄졌던 시스템인데, 이제 마운트 앤 블레이드에서도 특정 마을을 해당 마을의 특산품을 생산할 수 있게 만듦으로서 결과적으로 경제 시스템에만 영향을 끼치는 것이 아니라 초반 조그만 영지를 받게 될 플레이어에게 귀찮은 퀘스트 반복 작업('스스로 지키는 법'과 같은 명예 퀘스트가 주를 이뤘다.)이나 하고 빨리 성으로 넘어가고자 했던 전작에 비해서 정을 붙이고 조금 더 세계에 빠져들게 하는 요소가 될 것으로 보인다.[28] 다만 이건 네이티브에서만 해당되는 얘기로, 왕좌의 게임을 기반으로 하는 모드인 AWOIAF나, 대형 모드들은 각각 도시들이 다른 비주얼을 보이고 해당 도시에 도착했을때 3D 그래픽으로 보여주는 등 해서 안그래도 자원을 풀로 활용 못하는 워밴드를 무지하게 갈궜었다. 엔진도 교체되고 최적화도 많이 될 배너로드에서는 해당 현상이 많이 사라지고 초대형 도시도 무리없이 구현될 것으로 보인다.[29] 사르곳이 바르체그와 만 하나를 마주보고 있는 것은 워밴드에서 사르고스와 베르체그의 위치관계와 동일하다. 수논과 지근걸의 동북방에 프레이벤드가 위치한 것은 워밴드에서 프레이븐과 수노의 위치관계와 일치한다. 수논과 프레이벤드 일대가 평야지대이고 그 남쪽에 산지가 펼쳐져있는 것은 워밴드에서 프레이븐, 수노의 남쪽에 로독 왕국의 영토가 되는 산지가 펼쳐진 것과 일치하며, 바르체그 동쪽의 해안을 따라가면 점차 동토지대가 나오는데, 이는 워밴드에서 베기어 왕국이 위치하게 되는 동토지대와 일치한다. 시대적 배경으로 아직 노르드인이 도착하지 않은 상황인데,(노르드 인은 시간이 더 흐른 뒤 북쪽의 땅에서 배를 타고 와 상륙했다.) 바르체그 북쪽의 해안에서 좁은 해협을 건너면 동토지대에 북구어를 연상시키는('~의 땅'을 의미하는 '~ard') '발가르드(Balgard)'라는 도시가 있다. 워밴드의 역사에서 노르드인이 상륙 후 침공의 거점으로 세운 도시가 리바체그(Rivacheg)인데, 노르드인들이 발가르드에서부터 좁은 해협을 건너 바로 남쪽으로 침공하여 도시를 세웠다고 가정하면 그 위치가 리바체그의 위치가 된다.[30] 당연히 플레이어보다 한참 높으신 분들인 NPC 클랜리더들은 플레이어보다 레벨,자본에서 한참 우위에 서있는 상태로 시작하며 레벨과 자본의 우위는 정치적 입지 역시 따라온다.[31] 기본 설정은 4티어 병종부터 한 전투에서 최대 2명까지로, 모두 수정 가능한 데이터임[32] 특히나 쿠자이트 지역의 도적들은 기본적으로 기병 도적이라 추적이나 소탕이 매우 어려웠다.[33] 사실 현실고증을 따져보면 궁병이 원래 엄청 세야 하는 것은 맞다. 현실에선 화살을 몸통이나 머리에 맞으면 즉시 전투력을 상실한다. 저지력 부분에서만 보면 현대의 소형 총탄보다도 강하다. 물론 방패나 중갑에 매우 쉽게 막히기 때문에 최종적으로 머스킷이 기용된 것.[34] 예전에 공개한 영상을 보면 씬 편집기를 먼저 개발하고 본게임도 이걸 이용해 만들고 있다는 것을 알 수 있다.[35] 1편인 마운트 앤 블레이드 워밴드는 비정품이 넘쳐나면서 개발사가 막대한 피해를 보았다. 카페는 구 카페 판매 사건 이후 공식 팬사이트로 인증받으면서 불법 다운로드에 대한 단속을 강화했고 이번 일도 이와 관련되었다.[36] 한패팀이 정품을 권장하거나 정품에 한정해 패치를 할 수 있도록 유도하는 것이 단순한 완장이라고 보기는 어렵다. 비공식 한국어화는 보통 비영리이고 개발사 입장에서도 한국어화는 자신들에게 도움이 되면 됐지 이해관계에 상충이 되는 것은 아니기에 건들지 않는다 뿐이지, 원칙적으로는 '''일단 불법'''이기 때문에 한패팀 입장에서는 게임사 눈치를 볼 수 밖에 없다. 유통사에서 한국어패치 내리라고 요구하면 따라야하는 입장이기 때문이다. 또 한국어패치가 정품 구매를 유도할 수 있다는 걸 입증하면 이를 피드백하여 유통사가 차기작을 국내 정식발매하는 걸 기대할 수도 있다.[37] 번역의 속도는 번역파일의 공개여부보다는 한패팀의 기술역량과 언어능력, 그리고 총대 등의 리더십에 달려있다 보는것이 맞다. 팀왈도의 폴아웃4는 비공개로 번역했음에도 그럭저럭 쓸만한 한패가 빠르게 나온 반면, 스카이림은 1년 넘게 괴악한 수준의 한패가 돌아다니고 있었다는 것을 생각해보자. 오히려 공개번역을 하면 게임 내 용어 불일치나 악의적 트롤링 등의 이유로 검수에 훨씬 많은 시간이 소요될 수 있다.[38] 보통 번역 경험이 부족한 일반적인 게이머들은 번역만 하면 금방 배포가 이루어질 수 있으리라고 생각하는 경향이 있으나, 실제로는 번역 후 검수 작업 역시 중요한 부분을 차지하며 오히려 이 쪽이 더 많은 시간을 차지하기도 한다. 특히 다수의 번역자가 동시에 참여하는 경우 검수 시간은 번역자의 수에 비례해서 늘어난다. 번역자마다 사용하는 문체, 게임 내 용어, 번역 노선에 대한 의견 등이 전부 다르기에 최종적으로 이를 조정하는 물리적인 시간이 필요하기 때문이다. 초벌 번역 때부터 검수까지 동시에 진행하는 것은 사실상 무리이며(번역 과정에서 지침이 다시 변경될 수 있기 때문에 번역부터 하고 차례대로 1차 검수, 2차 검수를 진행하는 것이 더 효율적이다) 사실상 검수 작업이 '''실질적인 진짜 번역작업'''이라고 보아야 한다.[39] 제작사가 스캔과 모니터링에 대한 게임 이용자의 동의를 받고 정품인증을 한다면 모를까 비공식 번역팀이 하는 것은 괜한 오지랖이라는 것이다.[40] 네이버카페와 DC인사이드 갤러리 두곳밖에 없다고 해도 무방하다.[41] 특히 개발팀 내 부분검수 중 고의적인 오탈자와 번역기 트롤링이 발견되고 이것이 카페 한글화 팀의 진행 상황 보고와 갤러리 내 분탕 자랑글까지 올라오면서 더욱 갈등이 깊어졌다.[42] 참고로 AAA급 타이틀의 평균적인 (외주를 제외한)개발팀 인원은 100~150명 정도고 일본의 B급 캐릭터팔이 겜의 개발팀은 20~30명정도다.