만화애니메이션학과
1. 개요
문자 그대로 만화나 애니메이션 배우는 학과이다.
다만 만화애니메이션, 영상애니메이션, 게임애니메이션은 구분해야한다. 각기 전공에 따라 모르는 사람이 보면 셋 다 비슷한 과인데도 생판 다른 수업을 받는 경우가 많다. 만화의 경우에는 인체 드로잉과 연출기법, 영상의 경우에는 3D와 CG, 게임의 경우에는 디지털 영상이나 캐릭터 디자인 같은 것. 심할 경우에는 게임 쪽에선 애초에 '''그림을 그리는 것조차''' 못하는 사람도 많다고 하고, 어느 대학에서 영상 애니메이션과에 진학한 어떤 사람은 9월 달까지 '''연필을 만져본 적조차 없다'''고 한다.
고로 만화가나 게임 컨셉디자이너, 일러스트레이터를 자기가 다른 분야를 원해서 애니과, 게임과에 갔다가 생판 다른 수업을 듣고 멘붕해서 전과를 하는 경우도 있는 편이다.[1] 이렇게 과가 갈라져 있지 않더라도 커리큘럼을 잘 찾아보는게 좋다. 같은 만화애니과라도 3D를 미는 대학이 있고 게임을 미는 대학이 있다. 특히 게임그래픽, 일러스트는 만화과, 애니과에서는 예전보다는 커리큘럼이 많아졌지만 아직도 많이 안 가르치기 때문에 정 하고 싶으면 게임그래픽 학원을 다니면서 독학을 하는 것이 제일 좋다.
이 분야도 역시 졸업 후에 애니메이션 회사나 게임 회사에 취직할 때에도 학벌이 상당히 중요한 요소가 되는데, 그래도 포트폴리오 및 '''현재의 실력'''을 보는 경우가 상당하다. 즉 본인이 아무리 학벌이 좋아도 실력이 형편없거나 모자라면 고졸 출신에게 밀리는 것이 현실이다.[2] 애초에 대학에서 가르치는 것과 현장에서 쓰는 방법은 차이가 많기 때문에 입사하고 일 처음부터 다시 가르치는 경우도 많다고.
2019년 기준으로 4년제 대학에 개설된 학과 수 총 1만2천595개 중에서 언론·방송·매체 계열은 155개 개설된 것으로 분석됐다. 기사
2. 역사
문화산업에 대한 관심과 투자가 커지면서 만화 역시 주목받게 되었다. 공주대학교를 시작으로 짧은 시간에 많은 만화애니메이션학과가 생겨났다.
하지만 대학 커리큘럼은 과거 도제식 만화 교육인 문하생으로 시작해 독립해서 작가가 되는 방식을 답습하였는데, 도제식 만화 교육 방식을 그대로 변형하는 편이 빠른 시간에 커리큘럼을 구성하고 학사 수준의 교육과정으로 만들기에 적절하기 때문이었다. 특히나 몇 년 사이에 웹툰 시장이 성장하면서 미술 계통을 공부하던 학생들도 만화 관련 전공으로의 전과를 고려할만 하게 되었다. 즉 만화 시장의 요구와는 무관하게 교육 수요가 늘었고, 대학들이 교육부에서 새로운 인원을 따내기에 좋은 소재가 되었다. 이로써 관련 학과가 우후죽순격으로 생기게 되었다.
다른 측면도 있다. 한국의 문하생과 단순비교는 어렵지만, 일본은 문하생-어시스턴트-작가로 가는 도제식/계단식 등단 형태가 있다. 반면의 한국은 출판만화 시장이 급속도로 쇠락하여 멘토가 될 작가군이 크게 쪼그라들었다. 웹툰은 역사가 짧아 기성작가라 할 사람들이 적으며, 이들은 문하생 체계와도 거리가 멀다. 이런 상황들이 맞물려 사적교육이 신규 진입자를 감담할 수준을 넘어선 것이다.
기존의 도제식 교육방식을 고스란히 대학식의 학점제 교육과정으로 바뀌는 과정에서 커리큘럼에 큰 결함이 생긴다. 많은 교수가 만화가 출신인지라 전문적인 교수법을 배우지 않았고, 이로 인해 전문적인 강의력을 갖추지 못했다. 즉 인문학적, 과학적 소양을 갖춘 인적 자원이 드물다는 뜻이다. 따라서 커리큘럼은 그리기 기술만 익히는 데에 치우치게 된다. 평가 방식도 기술적인 요소와 주관적인 감상에 그치는 경우가 많다. 그리하여 실제 독자들의 취향 등에 대한 분석과 이해와는 유리된 교육환경이 형성되어 버렸다. 2014년 현재 웹툰은 그림의 미학적인 완성도보다는 이야기의 참신함과 기발함이 크게 평가받는 경향이 있다. 대학 교육은 학생이 다양한 지식을 접하고 견고한 이야기를 만들 능력을 익히게끔 해야한다. 그림의 기술적인 부분이 중요치 않다는 뜻은 아니다. 그러나 그리기 기술 외적인 커리큘럼 구성은 허술하다. 또한 우후죽순격으로 만화과가 만들어지는 사이에서 두각을 나타내는 학과가 생기고, 그에 따라 학벌이 형성되어 버렸다. 이로 인해 고등학교 시절에 각종 공모전 등이 중시되면서 문예공모전이나 입시미술의 전형적인 행태를 답습하게 된다.
2000년대 들어서 만화잡지와 출판만화 시장은 점차 축소되었다. 학습만화는 출판사가 소수 작가와 계약해 기획을 꾸리는 방식이라 대규모 공모전이나 인적 풀을 운용하지 않는다. 결국 신인 작가들이 몰릴 시장은 웹툰인데, 각 포털에서 도전만화나 베스트 도전 등 리그 운영으로 인재를 유도한다. 작가 선별은 철저히 인기투표 방식으로 이뤄지는데, 이런 웹툰 투고에 대한 연구는 만화과에서 미진한 편이다. 대학만화 최강자전 같은 행사가 있지만, 이는 교육과정이 아니며 교육과정과 대체될 수도 없다. 웹툰에 대한 연구가 미진한 이유는 단순히 트렌드를 따르는 식으로 학과가 운영되기에도 애매하고, 단편만화나 종이 만화의 형태에 익숙한 교수진이 많은 탓도 있다. 또한 웹툰 1세대 작가들이 인재 양성에 나서기보다는 대부분 현역으로 뛴다는 점도 감안해야 할 것이다.
웹툰작가나 지망생의 많은 수가 만화과나 유사 학과인 애니메이션이나 디자인, 혹은 미술 학과 출신이다. 웹툰들의 질적 하락이 부각되는 이유가 입시만화와 만화과의 시대착오적인 커리큘럼 때문이라는 분석도 있다. 웹툰의 질적 문제는 초기부터 지적되었던지라, 입시만화에 이 책임을 온전히 떠길 수는 없다. 그러나 입시만화는 오로지 공모전 입상을 위해 철저히 천편일률적인 스타일을 요구하며, 이 과정에서 많은 지망생이 개성을 잃어버린다. 개성 없는 그림으로 독자들에게 어필하지 못하고 이야기 구성력도 가지지 못해 업계를 떠도는 지망생이 늘어나는 현실을 입시만화가 조장하는 것이다.
2010년대 들어 상위권 대학교부터 학과의 커리큘럼과 졸업생의 방향, 입시미술의 전반적인 양상이 변화했다. 만화 애니메이션학과의 거품이 꺼지고 학과의 수가 크게 줄어들었다. 동시에 일반적인 4년제 대학의 만화학과는 학점제 수업의 발전보단 학생의 대외활동 지원과 심도있는 피드백 위주의 교육으로 굳어지게 되었다. 가령 학기 중 웹툰 연재를 하게 되면 전공수업 학점이나 졸업에 혜택을 주는 방식이 있다. 교수의 학과 운영도 전공수업보다는 학생의 창작활동을 독려하며 많은 피드백의 양과 질을 개선을 하는 방향이 되었다.
대한민국 문화시장에서 출판만화와 애니메이션이 사장되면서 만화학과는 웹툰, 애니메이션과는 영상과 광고, 3D나 모션그래픽 등의 CG를 가르치는 학과로 변하게 되었다. 그에 따라 서울 거점 몇 대학교의 입시생 선발 양상이 먼저 바뀌며 '''사실상 기본기를 보지 않게 되었다.''' 전통적인 입시미술의 평가방식과는 완전히 다르게 변모되었으며 그림실력은 기본만 갖추면 된다. 오히려 같은 입시를 보는 중위권 대학일수록 기본기를 더 많이 보는 현상이 나타나게 되었다.
타 학과와 다르게 개설된 대학이 적기 때문에, 타 학과에서 평이 안좋은 대학이 애니과에선 나름대로 준수한 평을 받는다. 대표적으로, '''예원예술대학교'''는 학자금대출제한대학으로 지정되었음[3] 에도 불구하고 수도권의 특성으로 인해 부실대학임에도 불구하고, 나름 중하위권에서 선호하는 대학이다. 또한 체육학과와 더불어 예체능에 유리한 '''여자대학이 없다.''' 즉 만화애니메이션과와 체육학과는 남녀가 동등한 조건에서 시작한다.
3. 유학
만화애니메이션계열은 한국보단 해외 쪽이 더 많이 발전한 관계로, 미국이나 일본, 캐나다로 유학을 가는 학생들도 적지 않다. 그런데 집안 재력과 자기 능력이 일정 이상 뒷받춰주지 않으면 상당히 힘들며, 의외의 곳에서 뒤통수를 얻어맞을 수 있다. 게다가 미국과 한국은 문화와 사고방식, 생활양식이 엄청나게 다른 편이라 생고생을 할 수도 있다.
사실 일본으로 유학을 가도 별반 다를 게 없는 게 일본에서 알아주는 3대 미술대학인 도쿄예술대학, 무사시노미술대학, 타마미술대학엔 만화나 애니메이션 관련학과가 '''아예 없다.'''
일본에서 만화나 애니쪽 진학은 전문학교라는 교육기관에서 기술을 닦고 진출하는 경우가 9할 이상이다. 주로 한국이나 중국 유학생들이 일본에서 만화나 애니를 전공하고자 유학을 희망하는 사례가많아 일본의 지잡(...)미술대학들은 재빠르게 만화네 애니네 뭐네 라는 이름들을 갖다붙혀서 유학생들을 모집하고있다.
국내 4년제의 경우 애니메이션과와 만창과가 적은 탓에 중간에 디자인으로 전향하는 경우도 적지않다. 주로 시각디자인과(원화가)나 영상디자인과(애니메이션)로 진학한다고. 같은 이유로 전문대 진학 비율도 타 과에 비해 높다. 그리고 환율에서도 큰영향을 받는데 갑작스런 환율 상승으로 인해(시기도 딱 유학생 원서 출원기간이었다.) 상당수의 유학 지망생들이 눈물을 머금고 유학계획을 GG 쳐야하는 상황이 발생하기도 했다.
3.1. 유명 애니메이션 학교
- 링링 칼리지 오브 아트 앤 디자인
- 쉐리던 컬리지[5]
4. 입시
입시미술 학원 등에서 가르치는 테크닉은 디자인 입시와 크게 다르지 않다. 주 재료 역시 수채화나 마카 등이다. 시험도 발상과표현, 사고의전환 등과 유사하게 상황을 부여하고 배경에 인물을 표현한다. 만화적인 유기적인 컷 분할이나 세련된 그림들을 생각해서는 안 된다. 손이나 머리 등을 과장하는, 속된말로 해당 자세로 굳어버린 듯 한 구도와 명암이 딱 떨어지는 채색 등, 틀에 박힌 화풍이다. 이를 입시체라고 부른다. 기초 지식으로 활용할 수는 있지만, 상업만화에서 쓸모가 적다. 그렇기에 자신만의 화풍을 구성하고 컷 분할과 콘티 등 만화 작법에 대한 지식이 필요하다. 그림체 문서의 입시체 문단도 참조.
만화입시 학원 팜플렛이나 노트 등에서 원피스나 게임 원화같은 수려한 그림들로 학생들을 현혹하기도 한다. 이는 눈속임이다. 가끔 숨돌리기 삼아 기성 만화를 그릴 수는 있지만, 주로 가르치는 내용과는 거리가 멀다. 관련 만화를 참고해도 좋다.
시험은 주로 상황표현, 칸만화, 석고소묘 등이 있으며, 지원하는 과에 따라서 스토리보드나 캐릭터창작 등으로 시험을 치는 경우도 종종 있다. 간혹 지방대는 수시에 따라서는 면접만으로 결정되는 경우도 있다. 보통 이럴 때는 포트폴리오를 제출한다.
깊은 회화적 능력이 필요하지 않은 대신에 다양한 쪽에서 중급의 스킬트리(!)를 요구한다. 사실 이러한 이유 때문에 단순한 드로잉 능력이나 묘사력만 보았을 때 타과생보다 높을수도 있다. 대학 진학이란 목표달성에서만 보면 어느 의미로는 위의 두 계열보다 더 수라도이다. 특히나 한예종 같은 경우에는 어마어마한 양의 포트폴리오와 자체시험을 요구하기에, 그 난이도는 이미 안드로메다. 시험은 크게 2~3가지로 분류했다.
4.1. 상황표현
'말 그대로 상황을 표현하는 것' 종이를 한 장 내주고 주제에 맞는 상황을 표현하는 실기이다. 영화 스틸 컷을 생각하면 쉬울 듯. 난이도는 실기중 최상위권으로, 배경, 인체, 묘사, 스토리 다 어느정도 되어야 한다. 하나라도 부족하면 받게되는 페널티가 크다.
대부분의 애니메이션 학과에서 채택하는 실기방식이며 특히 인서울 학교들은 상황표현만을 채택하고 있는 경우가 많아, 싫어도 상황표현을 선택하는 경우가 많다. 대표적인 학교는 [7] , 한성대학교.[8] [9]
옛날에는 미리 주제를 30개정도 나눠 그중에 하나 뽑아서 시험을 보는 형태의 시험이 있었으나,[10] 요즘 시험주제는 시험 당일에 알려준다. 사람마다 주제에 따라서 쌓아온 것이 무너질 수도, 이득을 볼 수도 있다. 이런 불상사가 일어나지 않도록 기초를 탄탄히 다져 어떤 주제라도 표현해 낼 수 있도록 하자. 대부분 4절지에 4시간 시험시간을 주나 어지간히 힘들다. 멍 때리면 엄청나게 위기가 찾아오니 조심.조금이라도 페이스가 무너지면 그야말로 시간이 빛의속도로 지나가서 대참사가일어난다.
과거에는 사실적 묘사를 요구하고 재료도 수채화로 한정하는 경우가 대세를 이루었으나 최근에는 소수의 학교를 제외하고는 스타일리쉬한 그림을 인정하고 재료와 기법을 다양하게 보고 뽑는 학교가 많아졌다. 이 부분에서는 조금 늦게 입시를 시작한 학생들에게도 희망이 된 셈.
이 시험은 수시가 거의 없다시피 하거나 합격률이 굉장히 치열하고 저조하기때문에, 대부분이 정시를 겨냥하고 시험을 보게 된다. 덕분에 1월 중순까지 가장 고생하는 미대입시생들 중 하나. 하지만 고생한 만큼 실력으로 돌아오기 때문에, 이 시험으로 대학에 들어온 학생들은 대부분 어느 정도 이상의 기본 실력은 갖추고 있는 학생들이다.
4.2. 만화 구성(칸만화)
말 그대로 만화를 구성하는 것. 4절지 1장에 만화를 그려내며 보통 4시간 내외로 시간을 준다. 4절지 내에 11컷~12컷 정도로 완성된 스토리가 있는 만화를 그려야 한다. 학교마다 다르지만 재료의 제한은 거의 없고 대부분 자유. 기타 제한은 대부분 두지 않는다. 그래서 그만큼 매년마다 스타일이 더 다양해지고 있다.
인서울이 아닌 대부분의 지방 대학에서 보는 방식이며 좀 알려진 학교로는 한예종과 상명대학교 천안캠퍼스가 이 방식으로 시험을 본다. 즉 한예종을 제외하면 전부다 지방대라서 이 방식으로 시험을 치르면 한예종을 제외하면 서울에 있는 학교는 들어갈 수 없다. 하지만 2019년 기준으로
서울권대학이 인덕대, 세종대, 백석예대등 예년에 비해 많이 늘고 있는 추세다.
하지만 상황표현이 상당한 데생력과 표현력을 요구하는 시험이라 오랜 시간을 들여서 쌓은 기초 실력 없인 합격을 바라기 힘든 유형이고 만화구성은 상대적으로 '스토리'와 '스타일'[11] 이란 이름하에 모자란 실력을 가릴 수 있는 실기이기 때문에 입시미술을 늦게 시작하는 학생들이 울며 겨자 먹기로 선택하는 시험유형이기도 하다.
그렇지만 위 문단만 보고 칸만화를 쉽다고 할 수는 없다. 흔히 말하는 단편 혹은 장편만화 스토리는 분량의 제한이 거의 없지만 입시칸만화는 4절지라는 제한된 분량 내에서 속담이나 문장 등의 제시문으로 기승전결을 맞추어 '''재미있는''' 스토리를 '''창작'''해야 하기 때문에 굉장히 힘들다.[12] 또한 스타일이 실력을 가릴 수 있다 쳐도 칸만화는 전달력과 가독성 등 높은 연출력이 필요하다. 그리고 칸만화 심사는 대부분의 대학에서 여러 장의 칸만화를 한 곳에 두고 심사하기 때문에 아무리 스타일이 스타일이라도 어느 정도 실력을 갖추고 있지 않으면 여러 장의 그림 속에서 묻혀버리기 때문에 심사를 맡은 교수가 '''그냥 안보고 넘긴다.''' 어떻게 보면 칸만화는 가장 힘든 유형의 미대입시인 것이다.
아니면 청강대처럼 상황표현과 칸만화 실기를 아예 나누고 입시를 치루는 경우도 있다.[13]
몇가지 수험생을 위한 팁을 말하자면, 첫째로 칸을 구성하는 틀을 아예 정해놓고 콘티를 짜는 방식을 차용하는 학생들이 많다. 워낙에 만화를 많이 보았거나 경험이 많아 만화 그리는데 능숙한 학생들은 그런거 없이 5분만에 콘티를 짜는 학생도 있으나.. 당장 부족한 점이 많다고 판단하는 학생들을 아예 틀을 잡고 시작한다. 앞서 언급했듯이 스타일로 밀고 나가는 것도 하나의 방법이다. 대부분 처음 입시 만화를 그린다면 일단 정석적으로 수채화를 다루겠지만 2019년 현재는 정말 다양한 스타일을 가진 학생이 점점 늘어나는 추세이다. [14]
그리고 '''글씨를 깨끗하게 써라.''' 별 것 아닌 것처럼 보일 수도 있지만 만화는 그림이 전부가 아닌 결국 글을 '읽는 것'이다. 이는 가독성이 차이가 입시에 영향을 미친다는 의미. 마지막으로 틈날때마다 만화를 많이 봐라.[15] 학원에 다닌다고 한들 근본적인 스토리는 '''선생님이 어떻게 할 수 있는 부분이 아니다.''' 스토리에 대한 피드백을 받을지언정 시험장에 가서 콘티를 짜는건 결국 학생 본인이기 때문.
따라서 틈날 때마다 만화, 애니메이션, 영화등 볼수 있는건 다보고 분석하는게 좋다.[16]
4.3. 기타 유형
지방대 수시와 한예종에서만 채택하는 포트폴리오와 공주대학교의 인물수채화, 홍익대학교의 [17] 한성대학교에서는 애니메이션과는 발상과 표현, 게임일러스트 학과는 게임상황표현이라는 이름으로 병행하여 채택하며[18] , 청강대의 이미지보드[19] , 웹툰창작[20] 경기대의 상상으로 4컷 표현하기[21] 등이 있다.
스토리보드는 영화 따위의 스토리와 연출, 카메라 움직임 따위를 지정하는 작업으로 주로 애니메이션이나 영화 따위의 감독이 맡는 작업이다. 과거엔 여러 대학에서 채택하였으나 스토리가 중시되고 카메라 움직임이 주가 되는 특성상 그림을 못 그려도 그림실력을 숨길 수가 있어서 잘 그리는 학생을 뽑기 힘들다는 이유로 대부분의 학교가 폐지, 청강대 정도만이 채택하고 있었으나 청강대도 어느새 폐지했다.
5. 대학생활
보통 대학 1학년은 대학에 따라 차이는 있지만 딱히 빡세지는 않다. '''적어도 타 학과에 비하면.''' 과제도 소화가능한 양으로 나오고, 상당히 간단한 것이 과제로 나오는 경우도 많다. 영화를 보고 레포트를 작성한다던가, 만화를 보고 1장을 모작한다던가, 크로키를 20장 해온다던가. 일주일만에 단편만화 한편(..) 같은 괴악한 과제가 나오는 경우도 왕왕 있으며, 주로 기본기를 위한 펜화[22] 혹은 인체드로잉, 골격이나 근육같은 해부학 공부를 한다.
하지만 이것도 케바케.. 청강대의 경우 1학년때부터 블럭식 수업.. 그 때문에 1학년때부터 밤샘에 야작은 기본이다..[23] 만화조형, 만화연출과 창작, 만화스토리텔링과같은 만화를 체계적으로 배울수있는 수업부터 미소년미소녀일러스트레이션[24] , 캐릭터와 의상, 쵸크아트등 상당히 흥미로운 수업도 많다.
그러다 간혹 '애니메이션'이 과제로 나오면 그냥 '난 죽었다'라고 외쳐주자. 학교에 붙어서 며칠 동안 라이트박스에 몸을 맡긴 채로 수백 장 수천 장을 그려서 애니메이션을 완성해야 한다.[25] 이때 라이트박스를 개인적으로 소유하고 있는 학생은 그야말로 신이 된다. 특히나 학생들이 기숙사에 거주하는 비율이 높은 학교라면.
그러나 요즘엔 디지털 프로그램을 이용한 웹작화의 비중이 늘고 있는 추세이기도 하고, 수작업으로 하는 작화의 경우 손이 너무 많이 가는지라 재학중인 학생들 대다수가 라이트박스를 이용한 작업을 기피하는 모습을 보이고 있다. 사실상 컴퓨터로 모든 걸 해결한다고 봐도 좋을 지경.
6. 설치 대학
6.1. 4년제
- 경기대학교 애니메이션영상학과
- 경성대학교 영상애니메이션학부 애니메이션학전공
- 경일대학교 만화애니메이션학과
- 계명대학교 영상애니메이션과
- 공주대학교 만화애니메이션학부[26] 카툰코믹스전공, 애니메이션전공
- 극동대학교 만화애니메이션학과
- 남서울대학교 영상예술디자인학과[27]
- 대구대학교 융합예술학부 영상애니메이션디자인학전공
- 대구예술대학교 영상애니메이션전공, 디지털게임웹툰전공
- 대전대학교 영상애니메이션학과
- 대진대학교 미술만화게임학부 만화게임그래픽전공[28]
- 동서대학교 영상애니메이션학과
- 디지털서울문화예술대학교 시각영상디자인학과 [29]
- 목원대학교 만화애니메이션과
- 부산대학교 디자인학부 애니메이션전공
- 배재대학교 아트앤웹툰학과 회화•웹툰전공[30][31]
- 백석대학교 디자인영상학부 영상애니메이션전공[32][33]
- 상명대학교 융합공과대학 SW융합학부 애니메이션전공[34] / 예술학부 디지털만화영상전공[35]
- 상지대학교 만화매니메이션학과[36]
- 세종대학교 창의소프트학부 만화애니메이션텍전공
- 세한대학교 만화애니메이션학과[37]
- 순천대학교 만화애니메이션학과
- 순천향대학교 디지털애니메이션학과
- 영산대학교 디자인학부 만화애니메이션전공
- 예원예술대학교 디지털콘텐츠학부 만화게임영상전공[38] , 애니메이션전공[39]
- 조선대학교 만화애니메이션학과
- 중부대학교 문화콘텐츠학부 만화애니메이션학전공[40]
- 청주대학교 디자인조형학부 만화애니메이션전공
- 한국예술종합학교 영상원 애니메이션과
- 한서대학교 영상애니메이션학과
- 호남대학교 만화애니메이션학과
- 호서대학교 게임애니메이션융합학부 애니메이션트랙
- 홍익대학교 조형대학 영상애니메이션학부 애니메이션전공[41]
6.2. 2,3년제
- 계원예술대학교 미디어앤테크놀로지계열 애니메이션전공
- 백석예술대학교[42] 영상학부 만화애니메이션전공
- 백석문화대학교 만화애니메이션학부 만화전공, 애니메이션전공
- 부천대학교 공학계열 영상&게임콘테츠과[43]
- 유한대학교 콘텐츠디자인학부 애니메이션영상학과
- 인덕대학교 방송문화콘텐츠학부 웹툰만화창작학과
- 청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨 웹툰만화만화콘텐츠전공 / 애니메이션스쿨 애니메이션전공
- 한국영상대학교 만화콘텐츠과
[1] 특히 만화과, 애니과, 게임과로 나뉘어진 청강문화산업대학이 이런 경향이 강한 편이며 애니과, 게임과였다가 만화과로 전과를 하는 학생들이 생각보다 많은 편이다.[2] 특히 게임업계는 게임 기획자나 업무쪽이 아닌 이상 그래픽계통은 실력을 여전히 매우 중시하며 대졸자보다 고졸 출신들이 많은 편이다. 역으로 말하면 실력을 중시하기 때문에 그렇다고 해서 학벌 안 봐도 되니까 놀라는 소리가 아니라 '''본인이 고졸인 만큼 더 열심히 하라는 소리이다.'''[3] 사실 추계예술대학교가 부실대학으로 지정된 어이없는 사태가 벌어진 뒤로, 예체능대학교는 인원을 줄이는 조건으로 대학기본역랑진단 평가에서 '''진단제외가 가능하다.'''[4] 미국, 아니 전세계에서 가장 유명한 애니메이션 학과를 지니고 있다.[5] 컬리지라 전문대학으로 보이지만, 애니메이션과만 유일하게 4년제이다. 캐나다에선 No.1의 애니메이션학과로 미국에서도 많이 오고 매년 경쟁률이 굉장히 치열해, 한국미대입시보다 더 들어가기 힘들다. 그리고 쉐리던 컬리지는 2020년부터 University로 전향예정이다.[6] 캐나다에서 가장 유명한 4년제 미술 대학, 하지만 애니메이션과는 생각보다 만들어진지 오래되진 않았다. 그럼에도 불구하고, 자본과 경쟁력때문인지 단기간내에 꽤나 높은 커리큘럼을 갖게되었다.[7] 2019학년도 입시부터 실기 종목을 기초디자인으로 바꾸었다. 애초에 만화와는 거리가 멀었던 교육과정을 가르치고 있었기 때문에 학과 내부의 재학생들 사이에서는 실기변경에 대하여 굉장히 여론이 좋았다고.[8] 2019년기준 발상과표현과 함께 게임상황표현 이라는 이름으로 시행되고 있다. 방식은 기존과 동일하나, 주제가 조금더 신화, 판타지같은 주제가 많이 나온다. [9] 이외에도 있던 세종대는 2017학년도 부터 입학사정관제로 바뀌고 실기를 폐지했다.[10] 2020년 기준 이러한 방식을 남서울대, 백석대가 시행하고 있다.[11] 상황 표현에서는 사용할 수 없는 여러가지 스타일이 어느정도 허용된다.[12] 이 '재미있다' 의 기준은 대학마다 다르다. 칸만화 입시생들이 꽤나 머리아파 하는 부분.[13] 하지만 요즘은 대부분 따로 시험을 진행한다.[14] 처음부터 흑백연출을 밀고 가다가 마지막 임팩트컷에만 컬러를 칠한다던가, 아예 블랙이 많이 들어간 느와르풍 그림에 단색 마카만 사용한다던가.[15] 입시를 준비중이라면 자기 작품의 분위기와 스타일에 맞는 연출이 좋은 만화를 찾아서 읽어보자.[16] 그렇다고 만화'만' 보는 것은 좋지 않다. 자기 것으로 만드느냐가 중요한 포인트이다.[17] 현재 홍익대학교는 모든 실기를 폐지하고 학생부 종합전형으로만 신입생을 모집하고 있다.[18] 그런데 사실 둘중 어느과로 가더라도 교차로 수업을 들을 수 있다고한다. 다만 입시때 발상과 표현을 보는 학생들이 성적대가 조금더 높고, 게임일러스트를 보는 학생들이 실기력이 높다는것 정도.[19] 4절지에 155mm × 86mm크기의 3 × 4총 12칸이 주어진 실기용지에 표현한다. 대사는 쓸 수 없지만, 경기대의 4컷표현보다 조금더 칸만화에 가깝다고 생각하면 된다.[20] 일반적인 칸만화와는 달리 용지를 4등분하여 웹툰처럼 세로연출을 통해 시험을 보는 유형이다. 청강대는 일반 칸만화시험또한 병행하여 실시하지만, 특이하게도 일반 2페이지 칸만화는 흑백 혹은 흑백에 포인트컬러 1색만 사용이 가능하며, 웹툰전형은 컬러, 흑백 제약이 없다.[21] 칸만화와는 다르게 대사를 못 쓰고, 90cm × 30cm의 종이에 4컷으로 표현하는 시험이다. 상황표현의 표현력과 칸만화의 연출력을 모두 보겠다는 심리로 보이며, 특이하게도 시험시간이 5시간이다.[22] 4절에 풍경화를 펜촉만으로.[23] 이마저도 매년 줄고있는거라고..[24] 일러스트레이터 푸뉴가 강사이며 줄여서 미미(..)[25] 가장 간단한 거라도 1초에 최소 동화 10장은 들어가기 때문에 10초 짜리 움짤 수준의 애니메이션을 만드는 데만 동화 100장을 그려야 한다.[26] 국내 최초의 만화학과이다.[27] 애니메이션과와 같이 시나리오, 애니메이팅, 연출등을 배울 수 있으며 입시또한 칸만화, 상황표현으로 볼 수 있다..[28] 2021학년도 신설.[29] 교육부 커리어넷 만화애니메이션학과 개설대학 참고[30] 미술교육학과에서 시작하여 2020년에 아트앤웹툰학과로 개편하였으며 교직이수 가능[31] 교직이수 참고[32] 교직이수 가능[33] 교직이수 관련 참고[34] 서울캠퍼스[35] 천안캠퍼스[36] 2021학년도 신설[37] 당진캠퍼스[38] 경기드림캠퍼스[39] 전북희망캠퍼스[40] 고양캠퍼스[41] 세종캠퍼스[42] 평생교육법에 의거한 전공대학[43] 만화영상, 웹툰, 디지털사진 및 동영상촬영과 프로그래밍 분야, 3D캐릭터애니메이션, 3D게임그래픽과 프로그래밍 분야의 내용으로 구성된 예술과 공학의 융ㆍ복합 학과로 영상 및 게임콘텐츠 분야의 전공 이론과 제작기술 부문 전문 인력양성을 하게 됩니다. 기초교과과정은 공통으로 진행되며 2학년수업에서 만화&사진 콘텐츠 교과목과 3D게임&3D애니메이션 콘텐츠 교과목 전공선택으로 수업이 진행됩니다.