게임 기획자

 

1. 개요
2. 요구 능력과 담당하는 직무
2.1. 콘텐츠/컨셉 제작 능력
2.1.1. 보상 설계 (밸런싱)
2.1.2.1. 모바일 게임
2.1.4. 여러 게임에 대한 경험과 분석
2.2. 시스템 디자인 능력(프로그래밍) / Technical Design
2.3. 게임 운영에 대한 이해
2.4. 외국어
2.5. 개발팀과 투자자를 설득하는 능력
3. 게임 기획자의 현실
3.1. 되어서는 안 되는 기획자 유형
3.2. 게임 기획자 직업시장 전반의 공통적인 문제점
3.2.1. 우수한 기획자를 양성할 유인의 부재
3.2.2. 미칠듯한 업무량과 야근
3.2.3. 중소 게임 회사의 경쟁성/재무건전성 부재
3.2.4. 다른 게임을 레퍼런스 위주로 하는 게 정석이 된 게임 업계
3.2.5. 번외편 카피캣과 레퍼런스를 구분 못하는 게임업계
3.2.6. 넘쳐나는 경력자
3.2.7. 소수의 방법론, 노하우 독점
3.2.8. 높은 이직률
3.2.9. 인맥 위주 인사
3.4. 게임 회사의 기획자
3.4.1. 기획서 서류
3.5. 대부분의 중소 게임 회사
3.6. MOD 개발 업계
4. 국내 교육기관
5. 여담
6. 위키에 등록된 게임 기획자
6.1. 국내
6.2. 서양
6.3. 일본
6.4. 아마추어


1. 개요


Game Designer(게임 디자이너)
비디오 게임 제작자의 부류. 영어로는 '''게임 디자이너'''라는 호칭이 널리 쓰인다. 영단어 '디자인'의 첫 번째 의미는 '설계', '계획'이다. 그래픽 담당 직군은 '그래픽 아티스트', 더 넓은 의미에서 '아트 디자이너'(+사운드 제작)라고 부른다.
게임은 다양한 예술 영역들이 뒤섞이는 종합-응용 예술이다. 미술, 음악, 배우의 연기, 스토리, 촬영, 건축, 컴퓨터공학, 경제 등 다양한 영역이 필요에 따라 게임에 반영된다. 이러한 전문 영역들이 서로 잘 섞여 게임이라는 결과물로 바뀌도록 관리해나가는 사람이 기획자다.

2. 요구 능력과 담당하는 직무


기획자에게 요구되는 역량은 게임마다 달라진다. 기본적으로 프로젝트 관리 역량을 갖추어야 하며, 추가적으로 개발할 게임에 필요한 능력 전반에 대해 알아야 한다.
  • 시스템: 게임에 기반이 되는 시스템 및 프로그램적으로 개발되는 요소를 책임진다. 프로그래밍 관련 지식이 필요하다.
  • 시나리오: 게임에 기반이 되는 스토리, 캐릭터, 퀘스트 등 text와 등장할 캐릭터요소를 책임진다. 문화 예술 관련 지식이 필요하다.
  • 레벨 디자인: 게임에 기반이 되는 맵에 사이즈, 배치요소를 담당한다. 건축과 크기에 따른 공간적 지식과 플레이타임 등을 계산할 게임적 지식이 필요하다.
  • 운영: 게임내 운영 업무로 기획한 내용에 반영 되었을때 운영에 관련 내용을 담당한다. 라이브 기획자가 주로 다른 기획업무와 병행하는 업무이다.
  • 밸런싱: 게임에 수치들을 담당하며, 데이터와 수학지식, 게임룰에 따른 수치화에 대한 통찰력이 필요한다.
  • 게임 내 경제: 게임 내 경제를 시뮬레이션 할 능력과 지식이 필요하다. 게임 내 몬스터 드랍, 획득 게임머니 등 요소를 담당한다.

2.1. 콘텐츠/컨셉 제작 능력


콘텐츠란 게임 엔진 및 액션이나 조작 관련 시스템같이 구동이나 행동에 필요한 가장 기본적인 요소를 제외한, 즐길거리(콘텐츠)와 그에 따른 보상이다. 게임의 맵, 스테이지 등과 관련된 레벨 디자인에서부터 신규 Mode, 이벤트, 그 콘텐츠에 등장하는 캐릭터, 퀘스트는 물론 세계관 설정과 관계된 시나리오 라이터까지 범위가 다양하다.
콘텐츠 디자인은 콘텐츠를 디자인하는 것이다. 대규모 기업에서는 콘텐츠 디자인을 세분화해 별개의 부서로 다루지만 해당 직종의 비중이 적은 신규 개발이나 라이브 팀에선 콘텐츠 디자이너 몇몇이 이걸 통합해 다루는 경우도 흔하다.
하지만 콘텐츠 자체가 엔진에 넣고 돌리는 가솔린이나 디젤, 이를 보조하는 엔진오일 같은 소모성 개념인지라 이것이 시판되거나 업데이트로 새로 추가되어 한창 소모될 즈음엔 유저 수나 게시글 등 나름대로 팔팔 잘 돌아가나, 이것이 다 소진될 즈음 만성적인 콘텐츠 부족에 시달리는데, 자세한 건 콘텐츠, 콘텐츠 소모 속도, 콘텐츠 부족 항목 참조.
국내 기획자 타이틀을 가진 사람들의 대부분은 여기 속한다. 시스템 기획에 따라 구현된 하위 시스템을 활용하여 상위 콘텐츠 시스템을 기획한다. 예를들어 액션 RPG 전투 시스템이 완성되면 이를 이용하여 보스 레이드를 기획하거나 각종 도전 과제 및 전투 관련 콘텐츠를 만든다. 또한 이런 연계된 콘텐츠의 스크립팅을 담당하여 실제로 데이터를 채워 넣고 테스트를 하게 된다. 기술적인 난이도는 낮으며 대부분 프로그래머가 판을 깔아주므로 프로그래밍은 알 필요가 없다. 깊이보다는 넓이가 중요한 분야로 수요도 많은 편이다.
때로는 컨셉 기획자라고도 불리는데 콘텐츠의 방향(컨셉)을 크게 잡고 세부적인 콘텐츠를 기획하기도 한다. 각각의 콘텐츠는 대부분 단일한 시스템이 아니라 다른 콘텐츠와 서로 상호작용을 하는 게 일반적이므로 이런 콘텐츠들의 정책이나 구현 의도를 통일해야 하기 때문이다. 컨셉 기획은 기획팀장과 같은 상급자들에 의해 결정나게 된다.
아래는 2019년 모 대형 MMORPG 게임사의 콘텐츠 디자인 직무 채용 공고다.

업무내용: 게임의 코어 시스템과 룰을 바탕으로 유저가 직접 플레이하는 형태의 내러티브 콘텐츠를 디자인하고 개발하여 게임에서 플레이어의 경험을 몰입감 있게 즐길 수 있도록 한다.

주요업무내용:

a: 시나리오 작성. 게임 내/외적으로 필요한 시나리오 플로우 및 스토리를 작성한다.

b: 내러티브 콘텐츠 디자인. 게임 내 기능을 통한 스토리 전달 작업으로, 내러티브 콘텐츠를 기획한다.

c: 텍스트 작성. 내러티브 콘텐츠에서 필요한 대사 및 텍스트를 작성한다.

d: 연출 디자인. 스토리와 서사를 전달하기 위한 연출을 구성하며, 이를 게임이 제공하는 시스템 한계와 툴의 영역에서 표현 가능하도록 디자인한다.

e: 데이터 입력과 관리. 각종 단위 업무 상에 발생하는 데이터를 입력하고 관리한다.

필요지식/기술: RPG 퀘스트/시나리오 작업 경험

콘텐츠 디자인 중에서도 레벨 디자인, 시나리오 라이터, 퀘스트 디자이너는 전문가로서 경력직 채용이 이뤄지고 있다.
퀘스트 디자이너는 대형 MMORPG에서 기존 IP와 코어 시스템, 게임 룰이 정해진 상태에서 퀘스트 콘텐츠만 만드는 사람이다. 이들은 퀘스트 기획, 퀘스트 디자인에서의 밸런싱, 퀘스트 제작에 필요한 툴 디자인 등을 담당한다.

2.1.1. 보상 설계 (밸런싱)


게임 내 각종 요소들이 디자인 의도에 따라 균형을 잡도록 설정하는 업무. 대형 MMORPG 개발사에서는 이것만 하는 부서가 따로 있기 때문에 이런 직무를 따로 뽑는다.
최소한 경제가 어떻게 굴러가는지는 알아야 한다. 유저들이 그냥 무심코 스쳐 지나가는 부분 하나하나에도 밸런싱 담당자들의 노고가 스며들어 있다! 대수롭지 않게 생각할지도 모르겠지만 '''실제 게임에서 몬스터를 죽였을 때 50골드를 떨굴지 100골드를 떨굴지의 사소한 차이가 전체 게임 밸런싱에 심각한 영향을 주는 상황이 비일비재하다.''' 온라인 게임을 즐기는 유저라면 게임 내부의 경제 파탄으로 인한 심각한 유저 이탈 사태를 1~2번 정도는 목격해봤을 것이다. 게임 내에서도 당연히 인플레이션디플레이션 현상이 존재하며, 적절한 밸런싱을 통해 현실에서의 중앙은행이 담당하는 통화 정책을 기획자가 담당해야만 한다. 게임 속 경제가 붕괴하면서 유저들이 이탈하고 망해버린 게임들은 너무 많다. 실제로 EVE Online의 제작사 CCP에서는 경제학자를 고용해서 이브 온라인 내 통화 흐름을 분석하고 내부적으로 강연하고 있다.
아래는 2019년 모 대형 MMORPG 게임사의 시스템 디자인 중 밸런스를 담당하는 부서의 2~5년 경력직 채용 공고다.
  1. 보상디자인: 특정 콘텐츠를 담당, 의도대로 동작하도록 보상을 디자인하며 수치 밸런스 및 데이터를 적용한다. 로드맵 및 게임의 방향성에 맞는 보상 디자인을 한다.
  2. 경제밸런스: 게임 내 재화들의 가치 산정. 재화의 생산/소모량 밸런스 진행 및 적용
  3. 성장밸런스: 플레이어의 성장에 필요한 경험치 산정 및 분배. 의도한 플레이타임이 작동하는지 테스트 및 개선안 도출
우대:
- 수학, 통계학, 경제학 관련 전공자
- Live 서비스 경험을 해보신 분
- MMORPG 게임의 보상 설계를 해보신 분

2.1.2. 레벨 디자인


유저의 행동 범위, 즉 유저가 어디서 뭘 할지를 기획하고 구현시키는 일이다. 레벨 디자인은 거칠게 나누면 기획 작업과 기획을 구현시키는 아트 작업으로 나눌 수 있다. 맵의 비중이 작은 회사에서는, 이 기획하는 영역은 시스템 기획팀에서 떠맡고 아트 작업은 캐릭터 모델링과 함께 그래픽디자이너들이 떠맡는다. 반면 밸브처럼 맵의 비중을 높게 쳐주는 회사에선 레벨디자이너와 아트팀을 전문 레벨 디자인 직무로 독립시켜 운용한다.
플레이어가 레벨에서 경험하게 되는 다양한 플레이 패턴을 만들고 일일이 직접 테스트를 해서 디테일을 잡아야 하는 등 많은 인력이 필요한 분야이다. 때문에 모바일 게임에서 기획자는 대부분 이런 스크립터를 담당하게 된다. 레벨 디자인이 제대로 되지 않으면 플레이어가 쉽게 싫증을 내거나 과금 허들을 넘지 못해 이탈하는 등 겉으로는 드러나지 않지만 서비스와 수익창출에 매우 직접적으로 관여되는 분야이므로 많은 노하우와 경험이 필요한 분야이기도 하다.

2.1.2.1. 모바일 게임

FPS 게임에서는 프로젝트 규모가 커서 공간의 인식이 매우 강하고 중요하다. 북미 대형 게임사들은 FPS 장르에 집중하고 있다.
그러나 국내 중소개발사는 모바일 게임이 대세가 되었다. 따라서 위와 같은 FPS 쪽의 레벨 디자인 개념과 달리 공간(레벨)을 생략하고 상호작용에만 치중하고 있다. 따라서 면접 등에서 이런 차이에 주의하자. 모바일 게임에서는 레벨 (공간) 개념이 없기 때문에 레벨 디자인이라는 용어 자체가 변경될 필요가 있다. 모바일에서는 3D 액션 RPG같은 게임이라 해도 대부분 정해진 동선에 따라 자동으로 이동하며 전투하는 방식을 사용하고 있으며 유저가 자유롭게 활동할 수 있는 공간은 아니다. 따라서 레벨 디자인도 아트의 경우 배경모델링 파트로 따로 떨어지게 되었으며 (스테이지 컨셉에 맞추어 리소스를 장식하는 수준) 기획자가 공간의 개념은 제외하고 몹의 수치나 조합, AI의 패턴 등과 같은 테이블 작업이 대부분이 된다. 개발사에 따라서는 레벨디자이너가 아니라 스크립터나 스테이지 스크립터 등과 같이 부르는 이유도 여기에 있다. 용어는 비슷해도 분야의 전개 방식이 달라지게 되었다.

2.1.3. 시나리오


해당 항목 참조. 배경 설정과 스토리를 만드는 직군.
대개 관련성 있는 다른 기획과 병행(NPC/몬스터 설정, 맵 설정, 퀘스트 콘텐츠 기획 등)하며 시나리오를 쓴다.
어지간히 대형 온라인 게임이 아닌 이상 전문 시나리오 라이터를 개발자로 채용하는 경우는 많이 없지만 게임의 장르에 따라서 다르다. 따라서 다른 기획에는 관심없고 시나리오 쓰기에만 관심이 있다면 소설가로 대성한 뒤 대형 온라인 게임으로 제작해볼만한 소설을 써서 히트시키는 게 빠를 수도 있다. 시나리오로 성공한 사람을 찾는다면 톰 클랜시전민희, 아비코 타케마루 정도인데 이들은 일류 소설가다. 시나리오를 주력 콘텐츠로 밀고 있는 온라인 게임은 마비노기 정도밖에 없다. 시나리오를 포트폴리오로 제출한다 해도 신입으로 들어갈 수 있는 분야가 아니며, 전업으로 시나리오만 쓰는 일자리도 없다. 소설 쓰다가 게임 시나리오 쓰겠다는 사람을 게임 회사는 선호하지 않는데, 게임 기획에 대한 이해가 없는 경우가 많기 때문에 일을 시킬 수 없는 경우가 대부분이기 때문이다. 예를들어 특정 시나리오나 플롯, 전개 등은 해당 게임 프로젝트의 컨셉과 시스템 방향성에 적합해야 한다. 한마디로 시나리오를 게임 데이터로 풀어내는 능력이 필요한 것. 이는 개발 경험이 많아야 하므로 당연히 숙련 기획자가 담당하게 된다.
게임 시나리오는 게임 시스템에 종속적이 될 수밖에 없으므로(당연히 시스템에서 표현이 불가능한 주제나 연출, 전개는 할 수 없다.) 사실상 콘텐츠 기획의 일종이 되었다고 보면 된다. 특히 모바일 게임은 더욱더 스토리의 비중이 줄어들고 있어 사장된 직군.
2017년 즈음 들어서 대중들이 텍스트를 읽지 않는다는 것이 중요해졌다. 그래서 대형 프로젝트에는 영상과 음성에 매우 많은 자본을 들이고 있다. 스토리텔링의 방법이 텍스트가 아닌 영상이나 음성으로 보다 자본집약적이 되어 가고 있고 이미지 텔링[1] 등의 기법이 개발되고 있다. 시나리오 기획자가 고려 해야 할 것은 스토리 자체가 아니라 어떻게 스토리를 전달하는지에 대한 설계와 기법이 필요하다. 간단한 권선징악 플롯이라도 시나리오 연출과 진행에 따라 천편일률적인 지루한 스토리가 되던가 아니면 흥미진진한 드라마가 될 수도 있다.
어중이떠중이 같은 지원자는 넘쳐나는 것에 비해 자리는 많지 않으므로 이직할 때도 어려움이 따르고 기획 능력과 평판, 심지어 면접관 개인취향에도 영향을 많이 받아 고충이 많은 직군이다. 또한 심각한 경쟁을 뚫고 전문 시나리오 라이터가 된다고 하더라도 권한이 강한 PD나 개발자들에게 치이고 무시당하는 것이 일상이며, 업무량도 상상을 초월한다.

2.1.4. 여러 게임에 대한 경험과 분석


게임을 성공시키려면 어떤 조건을 갖추어야 하는지 제시할 수 있어야 한다. 대개의 게임은 기존의 게임이나 놀이를 참고하여 만들어진다. 특히 중소 개발사에서 제작하는 모바일 게임의 경우 스크린샷을 바탕으로 베끼는 경우가 흔하다. 따라서 다양한 장르의 여러 게임을 '''많이''' 경험해야 한다. 대기업/중소기업 가리지 않고 현실은 업무 뿐만 아니라 게임에 대한 이해도 또한 팔방미인인 기획자를 기대한다. 좋은 사례와 나쁜 사례를 찾아서 자신들이 만드는 게임에 잘 섞어 넣어야 되기 때문이다.
게임 회사는 '''사람들에게 인기를 끌고 돈을 많이 벌 수 있는 게임'''을 만드는 곳이다. 신입 기획자는 만들어질 게임의 장단점을 파악하고, 내가 참여하는 부분에서 무엇을 얼마나 잘 만들어야 할지에 대해서 생각해야 한다. 어떤 게임을 만들면 잘 팔릴 것인지, 어떤 게임은 어째서 수입이 적고 망했는지 등의 관점에서 게임 산업에 대한 지식이 풍부하면 좋다. 여러 게임들의 문제점과 개선방안에 대한 논리적인 생각이 필요하다. 이러한 능력은 '''게임을 직접 만들면서''' 길러나가기도 하지만 이건 이쪽 업계에서 얼마나 많이 굴렀느냐가 문제이기때문에 신입입장에서는 '''많은 장르, 많은 종류의 게임'''을 얼마나 경험해보았냐도 중요하다. A라는 게임을 만들기 위해 시장 조사를 해야한다면 A라는 게임과 비슷한 장르, 동일한 장르의 게임들인 B,C,D,E,F 등 관련 게임들에 대한 정보가 필요하다.
단순히 '''게임을 오래한 게 중요한 게 아니다.''' 5종류의 게임을 100시간씩 해본 사람과 하나의 게임을 500시간 플레이한 사람이랑 비교하면 전자가 명백히 훨씬 유리하다.[2] 게임을 만드는데 있어서 완전히 새로운 무언가를 창조해낼 수 있다면 좋겠지만 이는 매우 어려운 게 현실이고[3] 그래서 그 다음으로 중요한 것이 '''기존에 존재하는 것을 얼마나 잘 조합하고 섞어내는가'''인데 이는 다종 다양한 게임을 경험해보지 않으면 정말 힘들다. '''책을 많이 읽어야 글을 잘 쓸수 있듯이 여러 게임을 많이 해봐야 좋은 게임을 만들수 있는 건 당연한 일이다.''' 특히 취업하면 각종 철야와 업무로 직접 게임을 경험 해 볼 시간이 매우 줄어들기 때문에 미리미리 여러가지 장르의 게임을 체험해보는 게 좋다. 그래서 이쪽에 몸담고 있던사람과 게임관련 얘기를 하다보면 누구나 다 아는 명작 게임부터 일반인 입장에선 별의별 듣도보도 못한 게임까지 다 나온다.
또 '게임 산업 마케팅'에 대한 이해가 있어야만 그 플레이 경험을 서류전형과 면접에서 풀어나갈 수 있다. 이 게임이 왜 흥했고 저 게임이 왜 망했는지에 대한 논문과 신문기사 등을 읽으면서 자신의 관점을 만들고 나중에는 신작 게임을 보면서 '이 게임은 이래서 흥한다, 저래서 망한다'는 말까지 할 수 있어야 한다. 예를 들어 스카이림에 대해 SSCI급 학술지에서 다루고 있는 건 2017년 현재 단 한 건인데, Journal of Consumer Behavior라고 소비자행동 마케팅 분야의 탑저널에서 다루고 있다.
'''내가 해보면 굉장히 재미있을 것 같은 게임'''은 게임 회사의 목표와 상충된다면 기획자 신분으로 절대 만들 수 없다. 이런 목표를 가지고 게임 기획자를 지망하고 있다면 게임 회사에 취업하지 말고 인디 게임을 만들어야 한다. 언리쉬드처럼 1인 기획자 게임도 가능하다.[4]
게임기획자는 인디개발사가 아니라, 자신만의 취향에 개발을 할 수 없다. 그래서 1세대(리니지세대) 2세대(와우세대) 3세대(블소 및 모바일세대) 정도로 구분한다면, 서로 해온 게임이 각자 다르기 때문에, 아쉽게도 신입기획자들은 1,2,3세대에 다 맞춰야 돼서 MMORPG ~ 콘솔까지 모든 게임을 두루 섬렵하고 있어야 된다. 예를 들며 설명하자면 이게 어떤 게임의 탑플레이어가 되라는 소리가 아니라, 툼레이더 리부트판을 엔딩까지 봐서 어떤 레벨 구성이 나오는지 알고 있지, 갓오브워의 연출을 알고 있어 어떤 연출이 좋은 연출의 사례인지 알고 있으며, MORPG와 MMORPG의 차이를 분명히 알고 있고, 콘솔게임이 왜 좋은 그래픽과 최적화가 이뤄지는지 알고 있을 정도의 게임에 대한 지식이다.
실제로 대부분 게임회사에 채용정보에는 게임을 '''잘''' 하는 게 아니라 '''콘솔/PC/모바일 게임에 대해 이해도가 높은분''' 혹은 '''해당 회사에서 개발하는 장르의 게임에 대한 이해도가 높은 분''' 이라고 명시 해 놓는다.
실제로 학원에서 공부만 하느라 DB쪽에나 구현에 대해서는 자신감이 있는 기획자는 많아도, 저렇게 전반적으로 여러게임을 많이 해보는 기획자는 드물다. 금전문제도 금전문제지만 대부분이 자기가 만들고 싶은 게임이 있기에 해당 장르에 빠질 수밖에 없다.
실제적으로 게임에 대해 매니아라 할 수 있어도 괴로운 일이다. 왜냐면 좋아하는 장르뿐만 아니라 때로는 쓰레기 게임도 많이 해봐야 되고, 그러면서도 지루한 게임조차 모조리 해봐야 된다. 실제로 회사에서 시키는 경우도 많다. 이를테면 현재 성공한 모바일 RPG 부터 싸구려 중국산 RPG 까지 해보고 뭔가 좀 찾아내라고 시킨다. 결국 취미가 일이 되면 얼마나 불행해지는지 알게 된다. 신작 게임들이 나올 때 마다 이건 어떻게 만들었지 라는 호기심 때문에 게임의 진행과 재미를 포기하는 개발자도 꽤 많다.
기존의 부분을 고칠때는 기득권을 가진 유저의 반발을 최소화할 방법을 생각해가면서 해야하기 때문에, 의외일지는 모르겠지만 '''정치감각'''도 어느정도 필요하다. 동접률이 떨어지면 '''기획자의 목도 같이 날아가니''' 오래 회사 생활을 하겠다면 꼭 필요한 능력이기도 하다.


2.2. 시스템 디자인 능력(프로그래밍) / Technical Design


시스템 기획자는 게임 시스템을 기획한다.
게임 시스템이란 게임이 돌아가는 방식이다. '전투 시스템'은 카메라가 돌아가는 방향, 공격하거나 방어하는 방법, 상성 등을 정한다. 퍼즐게임과 같은 일부 소수 장르를 제외하고 시스템 디자인의 수준에 따라 올릴 수 있는 콘텐츠의 질과 양이 크게 차이가 나게 된다. 전투시스템이 단순하면 연계된 스킬이나 아이템같은 콘텐츠도 단순하게 나오듯이 모든 콘텐츠의 하부에는 시스템 디자인이 반드시 필요하다.
이렇게 시스템 디자인이 중요하므로 국내/해외를 막론하고 가장 으뜸으로 꼽아주는 부분이다. 시스템 기획자들 중 일부 능력이 만렙을 달리는 사람들은 회사를 나와 스스로 모바일 회사를 차리는 경우도 많고, 심지어는 리소스를 외주로 돌리고 1~3인의 소수 팀을 꾸려 개발을 하는 사람까지 생겨나고 있다. 그래서 대개의 게임 기획자는 시스템 디자인은 기본으로 맡는다.
시스템 기획은 시스템 프로그래밍의 과정에서 좀더 복잡하고 입체적인 콘텐츠를 만들기 위해 분화된 영역이다. 즉, 프로그래머가 게임을 만들다가 생긴 영역이다. 프로그래밍 아키텍처(렌더링 모듈, 객체 프레임웍) 을 가지고 무엇을 어떻게 만들 것인지 설계하는 것이기 때문에 제대로 할려면 당연히 게임 프로그래밍을 매우 많이 해 봐야 한다.
그래서 국내 김택진, 김학규, 송재경 등 유명한 시스템 기획자들은 1세대 개발자다. 국내외 시스템 기획 노하우는 이런 1세대 개발자들의 라인을 타고 전수되고 있으므로 이런 사람들 밑에서 경력을 쌓게 된다.
그런데 국내외 1세대 개발자들은 워낙 하드코어한 야근철야마인드로 무장하여 게임개발을 하던 사람들이므로 부하들 역시 '''365일 집에 못들어가는 게 일이 되어버리는 진짜 고된 일'''을 한다는 것. 혼자서 시스템 짜고 설정잡고 개발하는 노하우가 밤샘으로 축적되다보니 어찌보면 노하우 전수도 당연히 그리 된다는 게 업계인들의 정설이다. 특히나 구현의 이해도 때문에 프로그래머와 가까운 직군이다. 가까운 정도가 아니라 형동생 하고 서로 같이 공부해서 만드는 일도 쉽게 보이며, 그러다가 결국 '''이거 그냥 니가 스크립트 짜라''' 라던가 '''내가 코딩이 끝날때 까지 같이 밤새자'''라고 까지 하는 프로그래머가 있을 정도의 도시전설도 존재한다.
툴의 발달과 기술의 발전으로 인해 기획도 그만큼의 이해도를 지녀 프로그래머의 의존도 없이 개발하게 되면서 PC, 모바일 가릴 것 없이 빠질 수 없는 직군이 되었다.[5] 업계에서 제일 1순위로 환영하는 기획자 경력 직종이다. 사실 이유도 고달픈 게 '''콘텐츠 시나리오 기획자는 시스템을 만들지 못하지만, 시스템 기획자는 시스템을 구축하고 콘텐츠 시나리오도 만들 수 있으니깐''' 또한 시스템 구축 상황에 따라 콘텐츠나 시나리오를 좌지우지할 수도 있다. 사실상 콘텐츠 기획은 시스템 기획의 하위 영역이라고 봐도 무방하다. 실제로 실무에서는 시스템 기획에 따라 콘텐츠 기획이 영향받는 일이 대부분이다.
하지만 국내에는 시스템 기획자가 턱없이 모자라고, 신규 기획자도 굉장히 적은 편이다. 왜냐하면 우선적으로 '''그 정도로 프로그래밍/배경/3D에 대한 지식이면 전업을 고려해봐야 되지 않나.'''라는 생각을 하게 된다. 실제로 시스템 기획자에서 다른 직종으로 전업하는 사람들도 많다고 한다. 거기에 업계인들의 증언에 따르면 정말 독한 마음 먹지 않으면 하기 힘든 직종이라고 한다. 실제로 시스템 디자인이 가능할 정도의 수준이 되면 PD급 포지션이 필요한데 게임 개발업이 불황에 치달아 대부분 망함으로써 프로젝트 자체가 매우 적은 환경도 있다.
콘텐츠 시나리오도 야근을 안 하는 건 아니다. 하지만 이들은 정해진 일정을 위해 야근을 투자하는 데에 비해 시스템 기획자는 그런 거 없다. 밤새 뭘 어떻게 구현해야 될지 그리고 그것에 대한 예외 처리는 뭔지에 대해 공부하고 작업한다.
직종 특성상 레벨이나 시나리오 기획자들과 갈등도 많은 편이다. 설정과 연출을 잡는 콘텐츠 시나리오와 다르게 구현 스펙을 잡는 역할이라 왜 그걸 만들어야 하냐 혹은 왜 그렇게 설정했느냐 등 설정 기획쪽과 온갖 줄다리기를 벌어야 하는 직업이다. 이들은 프로그래머, 게임 원화가, 3D모델러, 애니메이터 등과 협업하기도 한다. 시스템 기획의 특성상 레벨이나 시나리오의 전계 양상과 구현 방법 등이 달라지므로 당연히 마찰이 생길 수 뿐이 없으며 잘못되거나 낙후된 시스템 기획으로 인해 다른 파트의 야근을 초래할 수 있다. 유니티 에디터에서 쉽고 편하게 할 수 있는 일을 별도의 툴을 만들어서 처리하는 경우도 있으며 이 경우 툴 자체의 유지보수 개발소요 + 스크립터의 툴 교육과 작업숙력 + 툴자체의 성능미달과 불편함이 한대 어우러져 불필요한 인력이 발생하고 야근수요가 쓸데없이 발생하기도 한다. 시스템 기획은 초창기에 한번 설계한 이후 구현에 들어가면 변경이나 확장이 매우 힘든 영역이므로 (확장 변경시 다른 콘텐츠 시스템을 전면 수정하거나 재 작업을 해야 하는등 막대한 기회비용이 발생한다) 게임 개발에 대한 노하우를 가진 숙련자에게 맡겨야 한다.
많은 회사에서 비 숙련자나 연차가 높은 기획자 등이 시스템 기획에 대한 소양이 매우 부족한 채로 중요한 판단을 대충하는 경우가 정말 많다. 콘텐츠 부족은 대부분 효율적인 시스템이 설계되지 않아 콘텐츠를 올리는데 수많은 제약과 불가능함, 생산성의 문제등으로 애초 기획한 콘텐츠를 만들지 못하거나 제대로 올리지 못 하기 때문에 발생한다. 출시 후에 몇 달간 버그만 잡다가 유저들이 전부 떨어지거나 유저들의 원하는 방향의 업데이트를 못하거나 하는 게임들이 이 부류에 속한다. 뭔가 새로운 걸 만들거나 기존 것을 변경하고 싶은데 시스템 기획이 되어있지 않은 상황에서 구현만 되어 있는 상황이나 프로그래밍 파트에서 할 수 없거나 시간이 매우 많이 걸린다고 브레이크가 걸리면 그대로 포기하거나 사소한 수치를 바꾸는 업데이트 시늉만 할 수밖에 없다.[6]
시스템 기획자가 목표라면 당연히 프로그래머로 출발하여 게임 개발을 배우는 것이 매우 유리하다. 게임 데이터를 다루면서 다양한 장르의 특성과 구현 아키텍처를 습득할 수 있으며 직접 구현하다보면 자연스럽게 시스템을 어떻게 활용하면 무엇을 만들 수 있을지 직관적으로 이해하게 되므로 시스템 기획의 기본적인 소양을 배우게 된다. 따라서 기획의도를 관철할 수 있는 시스템에 대한 상세한 요구사항과 구현 목표를 제시할 수 있고 개발의 주도권을 가질 수 있게 된다. 이런식의 실무 레벨에서 구체적인 기획이 제시되는 프로젝트는 매우 견고하고 안정적으로 개발이 가능하다.
문제는 국내에서는 이걸 당당하게 "기획자의 영역" 이라고 선을 긋고 기획자가 당연히 하는 것으로 가르치고 있는 경우가 많이 존재한다. 그렇다고 프로그래밍을 가르치기에는 학원의 커리큘럼 구성에 문제가 생기니까 스타크래프트 월드맵 에디터를 이용한 오목만들기... 이런 걸 가지고 시스템 기획을 가르치는 학원도 있다. 분명 시스템기획을 배우기에는 이러한 메이킹툴이 상당히 좋은 교재인 것은 확실하다. 실제로 이런 메이킹툴을 만들기 위해서는 데이터 주도적 설계를 심도깊게 이해해야 한다. 문제는 시스템 기획은 메이킹 툴을 다루는 게 아니라(스크립터의 영역) 메이킹 툴 자체를 설계하는 영역이라는 것이다. 이런 차이를 이해하지 못하고 기술적인 이해가 전혀 없는 기획자들이 시스템 기획이라는 이름으로 기술적인 판단을 내리고 그것으로 인해 수많은 시행착오를 벌려 놓으며 프로젝트를 망치는 경우가 다수 존재한다.
그래서 어느정도 개발을 해본 기획자는 시스템기획을 하기 위해 스스로 프로그래밍을 배우거나 관련 리소스를 습득하게 된다. 실제로 코딩하지는 않아도 작업 스케줄을 만들 정도로 해박한 경험이 있어야 하며 프로그래머와 함께 협업을 할려면 당연히 구현 상세에 대한 이해가 있어야 한다. 기획서만 달랑 들고 게임을 개발하는 수준은 유니티나 언리얼 엔진이 보편화된 지금 매우 시대에 뒤떨어져 있는 업무이며 구시대적 발상이다. 기획자도 게임 엔진을 다루며 프로그래머와 협업을 할 수 있어야 하며 서버에 탑재될 각종 스크립트 엔진에 대한 상세와 요구를 할 수 있어야 한다.
해외는 Technical Designer와 같이 프로그래밍을 같이 할 수 있는 게임 디자이너의 수요가 많아지고 있는 추세이다. (채용공고 사이트만 가봐도 Technical Designer나 Technical Level Designer를 구하는 공고가 많이 있다. 밸브, 유비소프트, 블리자드, 라이엇 게임즈 등)
대형 MMORPG 사에서는 크게 5가지 역할로 나눌 수 있다. 시스템 방향성 설계, 룰 디자인, 데이터 구조 설계, 밸런싱, 개발 지원이다. 시스템의 기본적인 방향성을 설정하고 시스템 구조를 설계한다 (시스템 방향성 설계). 그리고 기본 방향성을 바탕으로 게임 내 규칙을 정의한다. 이때 다른 규칙들과 위배되지 않는지 유의하여 살펴본다 (룰 디자인). 그리고 게임 내 세부 데이터 구조 설계 및 역할을 설정하고 데이터 작업 편의성과 국가별 확장성을 고려하여 설계한다 (데이터 구조 설계). 또 밸런싱을 한다(밸런싱). 그리고 프로그램팀에 요구사항을 설명하고, 완성도 향상을 위해 테스트 및 튜닝을 지원한다 (개발 지원).
이런 대형 MMORPG 사에서 시스템 기획이란 게임의 규칙과 시스템을 설계하는 직무로, 게임 내 모든 제반 사항과 플레이 기획, 게임에 필요한 연산 영역 및 데이터 구조를 구성, 제작하는 역할을 한다.
실무에서 게임 기획자가 엔진을 다루지 못하면 결국 할 건 테이블 조작이나 문서작업밖에 못 한다. 모바일 개발 일선에서 기획자의 질이 낮아지고 수요가 줄어드는 이유가 여기에 있다. 언리얼 4 엔진을 사용해보면 국내처럼 기획과 프로그래밍을 나눠서 가르치고 표준을 잡는 게 얼마나 어리석은지 알게 된다. 그리고 유니티 엔진도 자체적으로 C#을 Script라고 표현하고 있다. 즉 시스템을 기획하려면 시스템 아키텍처를 알아야 하며 이를 각각 C#과 블루프린트로 구현한 것이다. 기술적인 부분에 관심을 두지 않고 공부를 하지 않고 이해도가 없는 기획자는 페이핑만 집중하고 실무에서 배제 될 확률이 굉장히 높으며, 다른 회사 자리 찾기 어려울 정도로 기획자 경력에 생존이 어렵다.
'''기획자는 게임을 기획하는 사람이지 프로그래머가 아닌데 왜 프로그래밍에 대해 (귀찮게) 알아야 하나요?'''라는 의문을 갖는 사람도 있을 것이다. 대부분 이런 질문을 하는 사람들은 기획이란 콘텐츠 기획 정도로만 생각하며 어렵고 힘든 프로그래밍을 배우기 싫어하는 사람들이다. 사실 기획과 프로그래밍은 별도로 분리된 영역이 아니다. 만약 분리가 가능하다면 개발사는 게임 기획만 전문으로 하는 회사가 있어 기획서만 팔 것이고 게임 프로그래밍만 전문으로 하는 회사가 있어 어플리케이션 구현만 전문으로 하는 회사가 있을 것이다. 당연히 현실에서 이렇게 하지 않는 이유는 기획자가 제시하는 시스템으로 프로그래머가 프로그래밍하여 실제로 구현하고 그것을 바탕으로 다양한 콘텐츠를 만들기 때문이다. 시스템을 어떻게 구성하는가가 어떤 콘텐츠를 어떻게 구현할지를 결정하게 된다. 결국 기획과 프로그래밍은 작업단위가 긴밀하게 연계되어 상호피드백을 하는 영역이다.
프로그래밍 언어와 기법, 게임 엔진 등을 빠삭하게 알아서 프로그래머 없이 게임을 만들 수 있을 정도가 되라는 말이 아니다. 만약 그렇게 할 수 있다면 당신은 기획자가 아니라 프로그래머다. Lua냐 VBA냐가 중요한 게 아니다. 하나라도 좋으니 프로그래머를 이해할 수 있을 만큼 알아야 한다는 것이다. 기획자라는 직종이 생겨난 이유는 처음부터 프로그래머의 시간 낭비를 줄인다는 취지다. 따라서 기획자는 프로그래머가 뭘 만들어야 하는지에 대해 아까운 시간을 허비하며 고민하지 않도록 알려주는 역할을 수행해야 한다. 그러므로 기획자가 프로그래밍에 등장하는 각 개념들을 이해하고 있어야 한다. 간단한 예로 적 몬스터가 유저를 쫓아오거나 공격하고 도망가는 것을 구현하고자 한다. 기획자가 게임에 사용되는 인공지능[7] 기법을 이해하고 있어야 프로그래머가 기획자의 의도대로 쉽게 인공지능을 구현할 수 있다.
기획자 지망생이 프로그래밍에 대한 지식이 전혀 없는 사람이라면 프로젝트 현장에서는 큰 문제가 발생한다. 인터넷에 돌아다니는 일명 '내가 짠 게임 설정'들에 다수 등장하는 'OOO게임과 같은 식', '많이/약간', '크게/작게' 같은 두루뭉실한 표현을 써 버리면 곤란하다. 또는 구현에 쓸데없이 엄청난 노력이 들거나 실질적으로 구현이 불가능한 기획을 내놓는다면 곤란하다.[8] 애시당초 기획자가 다른것도 아니고 같이 일하는 프로그래머와 그래픽디자이너와 이야기해야 하는데 기초지식이 전무하고 관련 용어도 모르면 같이 배정받은 동료들이 매우 힘들어지므로 지망생이라면 어느정도 기초지식과 용어들은 알아두도록하자. 이런 분들이 회사에서 정치질을 하며 밥그릇을 챙기면 문제가 아주 심각해진다. 콘텐츠 기획만 주구장창 나오고 시스템이 없는 경우가 많으며 이런 부실한 시스템에 콘텐츠를 주먹구구로 올리게 된다. 당연히 전체적인 게임의 질이 심하게 떨어지게 된다. 기술적인 이해가 없는 상태로 시스템을 디자인 하다보니 프로그래머가 다 해줄거라고 믿는 경향이 심해지게 되고 담당 프로그래머의 역량이 낮을 경우 아무리 뭘 해도 재대로 기획의도가 반영된 된 콘텐츠가 나오지 않는다. 한국 게임의 고질적인 병폐인 콘텐츠 부족이 여기서 시작되며 개발기간은 많은데 좋은 시스템이 나오지 않는 경우가 많다. 결국 프로젝트 후반부에는 기획자는 그냥 QA나 운영같은 걸 하고 실제 기획 개발은 프로그래머 위주로 굴러가게 된다. 당연히 이렇게 개발이 진행되면 서로 정치질이 시작되고 게임은 그냥 다른 게임을 적당히 배낀 게임이 나오게 된다.
근래의 기획자는 VBA로 각종 툴을 직접 만드는 등[9] 콘텐츠를 생산해 내고 있다. VBA가 있으면 편하기 때문에 채용공고에서 빠지지 않는다. 이런 걸 전혀 할 줄 모르면 그냥 야근하며 노가다로 때워야 한다. 개발팀의 힘을 빌리지 않고 직접 여러가지 새로운 시도를 하고 있다. 기획자라고 PPT만 붙들고 있을 것이라 생각하면 오산이다. 직접 XML 등으로 데이터를 작성하고 퀘스트 같은 스크립트를 작성하는 테크니컬한 기획자는 많이 있다. 거기에 레벨 디자이너나 컷신 연출가 등은 전부 프로그래밍 레벨에서 연결되어 있기 때문에 적어도 프로그래밍적 사고는 필수이다. 괜히 게임기획전문가 자격시험 출제기준에 VBA 등의 스크립트를 포함하는 게 아니다!
국내 기획자는 뭐라도 붙잡고 기술적인 공부에 착수가 들어갔던 게 현실이다. 실제로 대규모 프로젝트에 PD 급이나 일 잘 한다 소리 듣는 사람들을 보면 어디 컴공 출신이나 1인 개발을 했었던 경력자들도 다수 있다. 기술적인 부분을 기획자가 제대로 알아야 되는데 지도할 인력도 교육기관도 없고 그렇다 보니 결국 1~2세대 고학력자들이나 프로그래머 출신들이 PD나 메인 기획자를 맡는 경우가 꽤나 많이 생긴다. 이는 북미나 일본 등지에서 프로그래머가 기획자가 되는 것과 비슷한 테크라고 봐도 무방하다.
북미 등지에서는 기획자(디자이너)는 프로그래머 중 능력을 인정받아 승진하는 형태로 시스템 디자이너가 많이 존재한다. 물론 기술적인 부분 이외에도 혹은 어떠한 게임을 만들고 설계할지를 연구하는 UX 디자이너 등등 엄청나게 세분화되어 있다. 미야모토 시게루는 『동키콩』 시절에는 직접적인 프로그래밍 이외의 일은 전부 했으며(게임 설계, 도트 찍기 등) 현재도 프로그래밍에 관련 없는 직군에게도 메모리 구조 같은 걸 전부 숙지시킨 다음 현장에 투입한다고 한다. MSX 시절 코지마 히데오는 '''프로그래머의 종이 될 수밖에 없는 것에 실망하였다.''' 애니메이션과 음악이 언제 플레이되는지 결정하기 위한 스크립트 정도를 개발하는 데에 그쳤다. 참고로 코지마 히데오는 경제학과 졸업자로 프로그래머가 아니다.
또한 기획자가 프로그래밍'''만''' 알면 된다는 사고방식이 유독 국내에 자주 존재하는데 이 또한 잘못된 풍조다. 기획자에게 가장 중요한 건 '''코딩 레벨이나 VBA를 얼마나 잘 다루는가'''가 아니라 '''무엇을 어떻게 만들지에 대한 방법론'''을 잘 알고 프로그래머의 시간 낭비를 줄이는 일이다. 이게 부족하면 노련한 프로그래머에게 지적을 당하다가 프로젝트가 진행되면 될수록 점점 시스템에서 멀어지게 될 것이다. 현업에서 기획자의 대우와 인식이 매우 나쁘며 기획자와 프로그래머의 갈등이 심한 이유도 여기에서 나온다. 기획자는 시스템을 장악하기 위해 무리한 요구나 엉뚱한 주장, 고집을 내세우게 되며 이를 감당할 만큼 우수한 프레임워크를 구현할 수 있는 프로그래머는 매우 극소수이기 때문에 회사 내부에서 서로 입지를 강화하기 위해 온갖 정치질이 난무하게 된다. 당연히 게임의 수준은 매우 떨어지게 된다. 이런 식으로 몇 년씩 수십억을 들여 개발하던 프로젝트가 출시조차 못하고 소리소문 없이 사라지게 되었다.
일본은 신입은 무조건 해당 플렛폼(게임기)의 API로 포트폴리오를 만들라고 시키는등 기획자라도 시스템을 다룰수 있도록 훈련을 시키며(그래서 이직율이 매우 낮다. 신입을 키워서 승진시키는 문화) 미국의 경우 시스템 아키텍처에 대한 경력이 있어야 게임 디자인을 할 수 있다. 또한 개발 역사가 오래되어 기획자와 프로그래머의 간극을 줄이기 위한 개발 표준이 개발사마다 잘 발달되어 있다. 국내 개발처럼 서로 밥그릇을 챙기기 위해 프로젝트를 아작내고 서로 반목과 대립을 하지 않는다. 북미만 해도 게임 학원이 우리나라처럼 기획 / 프로그래밍으로 딱 나눈다음 가르치지 않는다. 기획을 알려면 자연스럽게 시스템을 알아야 하므로 시스템을 가르치고 지원자에 한해서 기획 테크닉을 심화해서 가르친다.
국내는 UX 디자이너나, 일부 분업화 된 기획이 잘 이뤄지지 않아 대부분에 일을 프로그래머에게 맡겨야 되고 국내 프로그래머들 또한 비협조적인 경향은 분명히 존재하여 기획자에 개발에 도움을 주는 툴의 개발이나 개조가 잘 이뤄지지 않는 편이다. 이런 비협조적인 경향은 앞서 서술했듯이 시스템을 모르는 시스템 기획자들이 매우 많기 때문이다. 프로그래머가 클래스를 만드는데 내부 변수를 기획자가 이래라 저래라 한다면 과연 개발이 재대로 될까? 이것은 국내의 문제가 아니라 프로그래밍 업무의 특성상 발생하는 갈등이다.
또한 프로그래머 또한 만들고자 하는 게임에 대한 아무런 사전 지식이나 개념이 없는 경우도 많아서 아무리 기획에서 좋은 시스템안을 가져와도 디테일을 살리지 못하는 경우가 정말 많다. 개발툴은 기획자(스크립터)의 무기와 같은 중요한 개발 인프라인데 이것에 대한 아무런 개념도 인식도 필요도 못느끼는 프로그래머는 이런 걸 귀찮고 시간낭비이며 야근을 하게 만드는 주요 원인이라고 치부하고 꺼리게 된다. 결국 기획자는 매우 조잡한 스크립트 시스템만 가지고 디자인을 해야 하고 이는 결국 게임의 질과 양을 저하시켜 콘텐츠가 부족한데 시스템은 그냥 베끼고 특색도 없는데다가 버그가 난무하게 된다. 이른바 흔한 양산형 저급 게임이 이런 개발 환경을 가지고 있는 경우가 많다. 프로그래머도 게임의 기획적인 디테일을 충분히 알아야 하고 기획자도 프로그래머의 작업 디테일에 대해 잘 알아야 한다. 예를들어 버프시스템을 기획한다음 프로그래머와 실무 회의를 하는데 프로그래머가 RPG를 해본적이 없어서 버프가 뭔지 모르는 경우에 수많은 시행착오가 기다리고 있으며 버프시스템이 가져야 할 다양한 기능이 미비하게 구현되거나 생략되어 제대로 된 시스템이 나오지 않을 수 있다.
학원 등지에서 VBA를 필수로 배우게 하는 것은 레벨 디자인을 효율적으로 하기 위해 테이블 시뮬레이션을 하려는 것이다. 엑셀에서 각 테이블의 수치와 변수를 대입하여 계산을 수행해 보고 대미지 처리과정 등을 미리 확인해 보는 시뮬레이션이다. 이는 시뮬레이션일뿐 실제 게임 엔진에서는 이렇게 산출된 공식을 또 다시 프로그래밍 코드로 구현하여 처리하게 된다. VBA를 활용하지 못하면 임의로 게임에서 구현을 하고 일일이 로그를 통해 대미지 처리 등을 프로그래머가 일일이 확인하고 기획자에게 통보하여 수정하는등 번거롭게 된다. 때문에 이는 시스템 기획이 아니라 레벨 디자인 기법에 불과하며 전체 업무에 차지하는 비중이 높은 게 아니다. 문제는 학원에서 이걸 '시스템 기획'을 위해 가르친다고 말하기 때문에 이걸 보고 다들 시스템 기획이 이건줄 아는 사람들이 정말 많다는 것. 학원에서도 빠지지 않고 가르치기 때문에 신입인 경우 자신이 VBA 좀 할 줄 아는 거 보고 시스템 기획자로 지원하는 경우도 많다. 당연히 실무에서 사용하는 시스템 기획과는 거리가 멀다. 실무 시스템 기획은 회사가 사용할 수 있는 시스템, 즉 게임 엔진, 서버 리소스, 아트 리소스 등을 이용하여 기획 의도를 어떻게 구현할지 미리 기획하는 과정이다. 그 과정에서 VBA 등이 유용하게 사용된다. 즉 개발 컨셉에 맞는 게임성을 창출하기 위해 시스템을 어떻게 활용할지 시뮬레이션 하는 것이다. 이 과정이 있어야 구체적인 시스템 구현 목표와 레이아웃이 산출되며 세부 스케줄이 나오기 때문에 개발력을 어디에 집중하여 어디까지 만들지 구체적인 예측이 가능하다. 사실상 게임 개발력은 시스템 기획에서 나오게 되는 이유도 여기에 있다. 당연히 시스템 기획은 매우 노련하고 숙련된 경력자들이 면밀하게 해야 하는 것이며 잘못된 결정과 결함으로 인해 기술적인 문제가 누적되면 프로젝트 자체가 폐기될 수도 있다.
무슨 언어든 간에 해봤다는 게 프로그래밍 언어를 전혀 모르는 사람들보다 나쁜 건 아니다. 개발 언어에 대한 이해도가 있다는 건 인력시장이 동이나다 시피한 시스템 디자이너 시장에서는 굉장한 커리어로 작용한다. 어떤 언어든 능숙하게 쓰다 보면 대부분 개발 언어 새로 배우는 기획자들도 많고 실제로 개발 언어를 알려주는 회사나 교육기관이 전무하던 시절에 아무 언어를 배워서 자기가 터득하는 경우도 더러 많다.

2.3. 게임 운영에 대한 이해


게임 기획자는 게임을 전반적으로 이끌어가는 중간관리직 역할도 한다. 따라서 게임을 고객들에게 서비스하는 동안 일어나는 다양한 상황에 대처할 수 있어야 한다. 크게 다음과 같이 나눌 수 있다.
  • 밸런싱
  • 버그 리포트 / 고객 불만 관리 / 치트(핵) 유저 제재
  • 수익 모델 창출: 랜덤박스(가챠), 유저들간의 현금 거래, 캐릭터 스킨, 유료 아이템 판매 등등

2.4. 외국어


  • 기본적으로는 다른 IT계열 직업과 비슷하게 영어 실력이 있으면 매우 좋다.
    • 우선 한국 내에서 얻을 수 있는 정보보다 해외에서 얻을 수 있는 정보가 많다.
    • 직업 선택의 측면에서 폭이 넓어진다.
  • 일본어에 대해서는 게임 매니아 입장에서는 매우 유용하지만, 일반적으로 영어보다 우선되진 않는다.
    • 영어 외의 다른 언어에 대해서는 결국 그 게임을 팔 시장에 대한 이해를 위해 필요하다. 그렇기에 한국의 PC 온라인 게임이라면 일본어의 중요도가 비교적 낮고, 모바일 게임이라면 일본 시장 + 일본산 엔터테이먼트 소비가 많은 대만 등의 중화권 시장이 있기 때문에 일본어의 중요도가 비교적 높다.

2.5. 개발팀과 투자자를 설득하는 능력


  • 타인을 설득하는 능력: 게임 기획자는 기본적으로 여러 파트를 종합하여 설계를 주도하는 역할이다. 우선 윗사람에게 설명해야 게임 개발 승인이 떨어질 것이고, 승인이 떨어진 뒤에는 프로그래머 등 개발 인력들에게 설명해야 한다. 윗사람에게 설명한다면, 실제로 개발이 가능한지, 개발하면 수익성이 있는지, 시간은 얼마나 소요되는지, 인력은 얼마나 드는지 등에 대한 구체적인 설득을 해야 한다. 그런데 이 논리력은 어떤 수치로 측정 가능한 것이 아니므로, 학벌, 적성검사, 면접 등의 방법으로 측정한다. 취업/이과 문서 참조. 2017년 즈음에는 모바일 게임이 대세가 되면서 기획서가 없는 상태로 개발하는 프로젝트가 많아졌다. 있어도 단순 컨셉정도만 서술할 뿐 개발 문서가 아닌 레퍼런스게임(이미 출시된 게임)의 스크린샷만 따서 각 파트에 전달하는 경우가 많다. 기획서를 만들 인력도 시간도 능력도 되지 않기 때문에 적당한 게임을 대충 베끼는 개발사가 정말 많다. 말로 개발하면 빠르고 쉬운 반면 의사소통이 재대로 안돼서 만들었다가 다시만드는 경우가 흔하며 서로 무엇을 어디까지 만들어야 하는지 모르는 상태로 난개발에 빠지기 쉽다.
  • 그림, 설계도면 그리기
[image]
정태룡앙드레 장쥐르를 기획했을 때 직접 그린 컨셉 초안
문서 작성을 위해 자신의 머릿속의 개념을 표현할 수 있는 간단한 데생 정도의 그림을 그릴 수 있어도 좋다. 코지마 히데오가 『메탈기어 솔리드』를 디자인할때 프로그래머들이 시점이나 카메라워크에 대해서 대해서 제대로 이해하지 못해서 일일이 그림을 그려가면서 설명하여 이를 인식시켰다는 꽤 유명한 일화. 즉 자신이 가진 생각과 개념, 이미지 등을 대상이 되는 사람들에게 명확하게 인식시킬 수 있는 능력이 무엇보다 필요하다.

2.6. 포트폴리오커리어패스 관리 능력


하도 지망생이 넘쳐나고 그 중에서 엉터리 지망생도 많다 보니, 역량을 입증할 수 있을 정도로 제대로 된 포트폴리오가 없으면 어디 가서 신입 기획자로 취직하기는 불가능하다.
중소기업의 경우 유니티 엔진이나 RPG 쯔꾸르 등의 작업을 해보는 게 좋다. 혼자서는 힘드니 팀을 만들어 인디 게임을 직접 만들어 보는 게 좋다. 게임 기획이나 제작 관련 책이 안 맞는 경우도 있는데 이 경우는 맨땅에 헤딩하듯이 직접 1인 게임 제작에 뛰어들거나, 공식홈페이지의 튜토리얼을 보는 게 낫다. 특히 유니티는 친절하게도 수학 벡터 개념까지 그려서 설명하면서 수학적 지식이나 프로그래밍을 아예 모른다는 전재하에 학부 수준의 게임 제작 강의와 프로젝트 파일을 튜토리얼로 종류별로 쫙 올려놨으니, 그걸 보는 게 낫다. 사실 영어를 잘하면 정말 책과는 비교도 안되게 빠른 속도로 게임 제작 능력을 기를 수 있는 방법이다.
눈썰미와 눈치에만 의존해 서류로 된 기획서 포트폴리오를 만드는 것은 10인 이하 중소기업에서는 의미가 전혀 없다.

3. 게임 기획자의 현실


상술했듯 게임 기획자는 게임이라는 산업이 고도로 발전하고 대형화됨에 따라 기존의 프로그래머와 디자이너들이 맡던 임무가 분화되면서 탄생한 신생 직업으로, 몇 년 이상 배워야 하는 전문 영역들을 조금씩 떼서 짬뽕시킨 직군이다. 그래서 기획자라 불리는 사람들의 '''현실은 가혹하다.'''
게임 기획 직군은 (유지・서비스의 보조인력을 제외하고는) 개발 전 과정을 통틀어 '''신입의 입문 난이도가 가장 낮으며''', 학벌이 중요하지 않으면서도 프로그래밍이나 그래픽 디자인 직군에 비해 '''정량적인 실력을 측정하기 어렵다'''. 이러한 원인 때문에 기획직은 한정된 인력 수요에 비해 지망생의 비율이 높은, 경제학적 공급과잉의 상황이다. 둘러보면 커리어가 두둑한 경력자도 넘쳐나고, 그런 경력자들도 시장에서 경쟁력을 잃고 업계를 떠나는 것이 기획직이다. 당장 인디 게임을 만들거나 운이 좋으면 중소기업에서 한 자리 구할 수는 있겠지만, 조금만 넓은 물로 나가도 유능한 기획자들이 업계 저변에 깔려 있다. 따라서 제대로 된 게임 기획자가 되어 살아남고 싶다면 그 전에 '''"자신이 정말 기획 적성에 맞는 사람인가?"'''부터 제대로 판단해야 한다.
이를테면, 다음과 같은 사고 과정은 매우 위험하다.
  • 게임을 만들고 싶은데, 내가 할 수 있는 건 뭐지?
    • 나는 코딩을 못 한다.
    • 나는 그림도 못 그린다.
    • 나는 작곡도 못 한다.
    • 원고는 쓸 수 있을 것 같은데.
      • 그래, 기획자는 할 수 있겠다.
마치 자신이 기획에 관심이 있고 적성에 맞아서 이 길을 선택한 것 같은 착각을 했으나, 사실은 할 수 있는 것이 없어서, 또는 어려운 공부를 하기가 싫어서 '''도피를 한 것이다.''' 이렇게 되면 제대로 된 프로젝트에서 커리어를 쌓기도 어려울 뿐만 아니라 기획자로 5년, 10년 넘게 오래 밥벌이를 할 수 있다는 보장도 없다. 제대로 된 게임 기획자의 길을 걷고 싶다면 상술한 2. 항목에 해당하는 직무 적성이 있고, 개발 전반에 대한 끊임없는 공부를 할 준비도 되어 있어야 한다. 많은 개발자들이 '''(RPG 쯔꾸르게임메이커든) 일단 게임을 하나라도 완성해 보고 나서 게임회사 갈지 생각해라.'''고 말하는 이유도 이것 때문이다. 기획관련 책이나 강연을 통해서 정보를 모으는 것보다 일단 해 보는 것이 자기 자신의 상태를 파악하는 데 더 도움이 된다.

3.1. 되어서는 안 되는 기획자 유형


현업 기획자 중에도 엉터리, 혹은 단점을 안고 있는 기획자의 유형이 몇가지 있다.
'''경쟁형 기획자'''는 "내 기획"이 아니면 안 된다는 성향이 강하며, 기존의 개발 프로세스 방식을 고수하여 신규 개발자들과 마찰을 자주 일으킨다.
주로 자존심이 강하며 자존심을 위해 업무를 운영하는 스타일이다. 자기 기획이나 논리가 프로젝트에 맞지 않을경우 경력이나 억지 주장 등을 통해 의도를 관철하려 든다. 자신의 단점이나 약점이 노출되는 것을 극도로 싫어하며 치밀하게 자기말을 듣도록 만든다. 겉으로 보기에는 유능해 보이나 같이 일하는 사람은 매우 피곤해진다. 물론 이렇게 해서 팔리는 게임이 나오면 그냥 스타일로 인정할 수 있으나 되지도 않는 양산형 카피켓이나 유저들의 인식이나 성향과 동떨어진 기획의 경우 그대로 망하게 된다. 이 경우 이직이 매우 힘들기 때문에 주로 경력이 차면 퇴출되게 된다. 게임 창업을 해서 성공한 사람도 없다. 참신하고 새로운 것이 있는 기획이나 결국 팔리지 않아서 망하는 경우가 많다. 인디게임과는 달리 상업게임은 돈을 버는 게 목적이므로 어떻게서든 돈을 버는 기획을 해야하는데 이걸 이해못하는 유형. 결국 뽑기만 잔뜩넣어서 플레이어를 몹시 피곤하게 하는 경우가 있다.
'''정치형 기획자'''는 "프로젝트" 의 결과와는 상관없이 자신의 위치를 강하게 만드는 개발자만을 선호하여 프로젝트의 품질을 떨어트린다. 완장질 문서 참조. 모든 판단을 자신의 입지를 다지기 위해서 하게 된다. 즉 팔리는 게임, 즉 게이머 입장에서 게임성을 개발하는 것이 아니라 자신의 경력과 연봉, 회사내부의 업무 편의 및 권력유지를 위해서 기획을 하는 스타일이다. 게임성을 위한 개발논리 보다는 인맥위주의 자기논리로 기획을 하기 때문에 무조건 편한 기획을 선호하게 된다. 새로운 의견이나 프로젝트의 성공을 위한 변화와 도전은 용납하지 않으며 쉽고 편한 카피켓 개발을 매우 선호한다. 복잡하고 참신한 기획은 필요 없으며 이미 다른 게임에서 만들어진 논리를 도입하는 것이기 때문에 책임 문제에도 자유롭게 된다. 출시를 하면 자신의 이력에 커다란 장점이 되므로 게임이 너무 형편없고 재미가 없어 안 팔린다고 해도 아무런 손해를 보지 않는다. 때문에 기획업무보다는 정치질에 몰두하면서 파벌을 만들고 출시를 위한 자기논리를 만드는데 열중한다. 게임이 비슷비슷하고 특색이 없고 내세울 시스템도 없는 그저 그런 게임이 출시되는 이유도 이런 정치형 기획자가 의사결정을 하고있는 경우가 많다. 회사가 망하면 자기 인맥을 타고 다른 회사를 간다는 게 무서운점. 가려내기도 어렵고 딱히 문제를 일으키는 유형이 아니기 때문에 같이 일하면 프로젝트가 서서히 망가지게 된다.
'''문서형 기획자'''는 개발자와의 커뮤니케이션을 무시한다. 문서를 커뮤니케이션의 기본 자료로 활용하는 게 아니라 그냥 개발 지시를 내리는 수단으로 활용하는 경우다. 이 경우 문서 검토를 통해서 오류를 수정하거나 논리를 다듬는 개발 과정이 생략되어 결과적으로 커뮤니케이션이 제대로 되지 않는다. 게다가 요즘의 경우 문서 검토를 능숙하게 할 만큼 능력이 있는 프로그래머나 아트를 찾기 힘들다. 신입들일수록 이런 경향이 강하다. 글을 읽을 수는 있어도 재구성하는 능력이 떨어지는 개발자들이 있는 회사에서는 아무리 문서 작업을 잘해도 힘들다. 그럼에도 불구하고 개발 파행과 시행착오를 남에게 전가하게 된다. 문서작성이 잘되면 기획의 디테일이 보강되어 개발에 시행착오가 줄어드는 장점이 분명히 있다. 읽고 생각하는 능력이 떨어지는 개발자가 너무 많다는 게 문제.
반대로 '''구두형 기획자'''는 자료조차 부실하며 대부분 기획을 구두로 처리하여 개발 프로세스를 엉망으로 만든다. 대부분 게으르고 자존심이 센 타입이다. 자신이 한 말조차 기억하지 못하는 경우도 많으며 장기적인 계획이나 비전, 정책이 없고 그때그때 순간적인 판단으로 개발을 한다. 사실상 프로젝트를 말아먹을 확률이 매우 높아 가장 위혐한 부류다. 작고 간단한 캐주얼 게임이면 문제가 없는데 이런 부류가 RPG게임같은 걸 만들려면 헬게이트가 열린다. 개발진행이 잘 되지 않아 기획 의도에 맞는 시스템이 나오기 힘들며 구현을 해도 질과 양에서 크게 저급한 콘텐츠가 나오게 된다. 무엇보다 개발자간 커뮤니케이션 문제가 지속적으로 발생하여 프로젝트 운영 자체가 힘들다. 한번 입소문이 나면 이직도 힘들고 무엇보다 면접 등에서 매우 디테일이 떨어지게 된다. 때문에 이런 기획자는 자기가 직접 스타트업 등을 차리는 경우가 많으며 이 경우 해당 스타트업은 좀비기업이 되어 투자금을 빨아들여 소진하는 악성기업이 된다. 의리를 중시하기 때문에 인맥은 있으므로 계속해서 회사를 차리고 투자금을 마련해 오지만 재대로 된 게임이 나오지 않아서 실적이 안 나온다. 임금체불 등의 악성 병폐를 양산하는 유형으로 말로는 참신하고 독특한 기획을 외치지만 디테일이 하나도 없고 어디서 그럴듯한 정보를 가져와서 짜깁기하는 기획을 한다.
'''기존 고수형 기획자'''는 새로운 변화를 받아들이지 못하고, 기존 작업과 논리만을 고수하여 신규 프로젝트 중간에 많은 마찰을 일으킨다. 꼰대 문서 참조. 문제가 생기면 무조건 참고 게임을 예를 들어 해결하며 레퍼런스 게임의 단점마저 아무 생각없이 그대로 베끼는 걸 주저하지 않는다. 카피캣이 난무하는 이유도 이런 유형의 나이 많은 기획자들이 회사에서 입지를 가지고 있는 경우가 많다. 게임은 개발하고 싶은데 뭘 만들어야 돈이 되는지 잘 모르겠으니 그냥 기존 논리가 다 만들어진 게임을 베끼는 게 가장 편하기 때문이다. 기존 게임과 전혀 차별성이 없는 양산형 카피캣을 만드는 게 한때는 돈이 되던 논리었지만 중국산 모바일 게임이 매출을 잠식하고 대기업산 모바일 게임이 대두되는 2017환경에서 망하기 딱 좋은 유형. 실제로 많이 망해서 개발사 자체가 많이 사라진 상태이다.
'''커뮤니케이션형 기획자'''는 다른 개발자들과 커뮤니케이션은 원활하나, 오히려 그 때문에 자신만의 콘텐츠가 없어서 다른 개발자들의 얘기만 들어주다가 기획 의도가 불분명하고 콘텐츠가 중구난방인 끔찍한 혼종을 만들게 된다. 자기 인성 관리에만 몰두한 나머지 이해 충돌이나 비논리적, 비효율적 주장들까지 무분별하게 받아들이고 쓸데없는 일을 벌이며 수많은 시행착오로 프로젝트를 망치게 된다. '''문제는 이런 유형이 프로젝트에 끼치는 해악이 매우 큰데도 불구하고 당사자의인성에는 문제가 없기 때문에 견제가 힘들다는 것.''' A와 B는 서로 배타적인 주장이라 양립할 수 없는데 커뮤니케이션 기획자는 A와 B의 장점을 모아서 새로운 C를 만들고 밀어붙인다. 결과적으로 중구난방인 C라는 혼종이 버젓한 시스템으로 올라오고 콘텐츠가 올라가지 않아 프로젝트가 망가지기 쉽상이다. 출시한 게임중에 어중간하고 반쯤 만들다가 만 콘텐츠가 즐비한 이유도 여기에 있다. 유저들의 입장에서는 형편없는 시스템인데 개발자들의 정치적 입장에서는 적당한 것이다. 이런 괴리가 하나하나 모여서 프로젝트를 망작으로 만들게 된다. 플레이어 위주의 기획이 아닌 월급쟁이 위주의 기획으로 수많은 개발역량을 소모하고도 외면받는 시스템을 만들어내는 기획으로 출시되기 전까지는 문제를 제기하는 것조차 쉽지 않은 기획자 유형이다. 커뮤니케이션이라는 이름 아래 자기 논리를 촘촘히 만들어 문제를 외면하고 책임을 회피하는 방식이기 때문에 어떤 면에서 보면 가장 나쁜 정치형 기획자 유형이라고 볼 수 있다.
'''가로채기형 기획자'''는 현업에서 기획자가 열심히 쓰고 갈고 닦은 문서에 자기가 했다고 우긴다. 아직도 이런 높으신 분들이 널렸다. 열심히 무언가에 대해 기획하고 문서로 쓰라고 하고, 마음에 들면 그냥 거기에 이름만 바꿔서 자기가 쓴다거나 정성들여 디테일하게 써서 '''문서만 봐도 모든일을 처리할 수 있는 기획서''' 를 '''자기가 보기 불편하다는 이유만으로 한둘 두줄 식으로 써놔서 기획서를 망쳐버리는 ''' 몰상식한 분들도 많다고...
좀 더 부연설명을 하자면
내가 기획A를 했다 → 좋은 기획이다 → 높으신 분 : 이건 내가 한 기획임 → 기획한 나는 인정도 못받고 오히려 연봉협상 때 뭘 했냐고 핀잔만 듣는다.
내가 기획B를 했다 → 좋은 기획이다 → 높으신 분 : 이거 이렇게 바꾸자 → 바뀐 기획이 잘되면 잘되는 대로 높으신 분 거고, 기획이 망치게 되면 마찬가지로 연봉협상 때 타격이 크다.||
이런식으로 루프물 돌아서 기획자 전반을 컨트롤 하는 몰상식한 높으신 분들에게 피해를 받는 거다. 이런 사태가 자주 일어나는 이유는 기획자는 받아적기만 해도 되는 거고 아이디어 내는 내가 최고라는 높으신 분들이 많아서이다. 바보같은 얘기지만 이게 업계의 현실이다. 그러고 나온 게임들의 퀄리티는...
사실 1세대 개발자들은 기획서니 프로세스니 따지지 않고 그냥 구두로 대부분을 처리하여 이렇게 하는 경향이 심하다고 한다.
심지어 기획은 하는데 워드도 안 쓰는 회사에서 가로채기를 당해 상심해서 그만둔 현업인도 많다고…[10]
이럼에도 불구하고 현실은 이러한 유형의 기획자들이 많이 나오는 편이다. 사실 따지고 보면 각 유형의 기획자들이 단점만 있는 것은 아니고, 나름 장점으로 인정받아 원만한 기획자로 평가받기 때문이다. 또한 대한민국은 팔방미인형 기획자를 선호하기 때문에 어쩔 수 없이 어떤 분야에서는 단점이 부각되기 마련이다. 또한 일부 실력있는 1세대 기획자들에게는 교육기관이 없었고 따라서 기획하는 방향도 제각각이었다. 따라서 신규 교육을 받거나, 1세대에게 기획을 전수받은 2세대[11]들은 1세대와 많은 마찰을 일으킬 수밖에 없다. 또한 1세대들 일부는 '''내 기획은 밥벌이니깐 가르쳐 줄 수 없다'''는 논리를 실력있는 기획자들도 꽤 지니고 있는 게 문제다.
즉 기획자들이 재대로 성장할 수 있는 문화나 여건이 매우 부족하며 잘못된 관행과 인식, 그릇된 버릇 등으로 잘못 성장한 기획자들이 늘어나는 것이다. 북미 등과 같이 게임 디자이너 문화가 체계적으로 잡혀있는 개발문화에서는 게임 기획이 매우 중요하고 전문적이며 대접받는 위치인데 비해서 국내 개발문화는 모바일로 획일화 되면서 기획자의 자질이나 역량, 성장능력이 매우 퇴보하게 되었다. 모바일 게임은 대부분 카피켓이며 소재나 내용이 매우 비슷비슷하므로 전문적인 기획적인 능력이 필요하지 않게 된 것이 현실이다. 실제로 개발 실무에서 그냥 참고용 게임을 틀어놓고 회의를 하거나 중요한 의사결정을 하는일이 매우 늘어나고 있다. 전문 기획자가 아닌 적당한 수준의 스크립터가 더 필요한 게 실무가 되어버린 현실에서 기획자의 입지나 위상은 매우 떨어지게 되었고 이러한 성향의 반동으로 기획자의 정치 역량만 강화되는 것이다. 즉 게임 기획에 집중하는 거 보다 인맥과 정치질로 자신의 경력을 관리하는 게 필수적인 생태가 되어버렸다는 점.실제로 10년이상의 경력자들은 자조스럽지만 똥을 된장이라고 우기면 맛있게 먹을 수 있을 정도의 인성관리 능력이 되어야 한다고 한탄한다. 똥은 똥이고 당장치워야 한다고 주장하면 회사에서 살아남기 힘들다. 산업이 동력을 가지고 지속적으로 성장하기 위해서는 자기 주장과 소신이 있는 인재가 두각을 나타내야 하는데 국내 모바일 생태에서는 그게 힘들다.
사실 위에 단점들로 인해 여파로 국내게임들과 기획에 큰 타격이 있느냐 하면 이미 그런 문제는 상쇄할 정도로 기존 개발자, 기획자들이 흥행과 개발력을 독점하고 있어서 오히려 잘나가는곳, 큰곳은 신경도 안쓴다.
이는 근본적으로 게임의 학문화를 구축하거나 후진양성에 신경쓰지 않았으며, 모바일에 넘어와도 대형 게임 IP를 사용하여 계속 개발 이어 나가는 1세대의 개발독점의 문제로 인하여 기획자의 처우 및 개발환경에 질적인 차이가 기업을 넘어 개개인에 역량에 편중되어 있다는 데에 큰 문제가 있다.
게임학원에서는 알 수 없는 BM, 트렌드, 국내 게이머의 흐름에 중점에 있는 소위 말하는 1000억게임 개발자들이 죄다 개발력을 독점하고 있다. 기존에 기획자들은 단점만 가지고 조용히 큰 프로젝트에 성공속에 고통받는 타회사 타프로젝트 기획자들과 삶의 질부터 프로젝트 수행의 질까지 수준을 달리한다.
애초에 똥도 만들 이유 없는 왕국을 세워놓고 개발력을 계속 독점하며 정치력을 이미 키워놓은 판이라 정치니 단점이니 고민할 필요가 없다. 개발의 정점이 그러한 환경이다 보니 실질적으로 성공하는 소수게임 개발사와 기획자 인력들이 개발력을 독점하고 중소기업, 아니 대부분의 게임회사들은 출시조차 못하고 겉돌게 된다. 그리고 위에 단점은 억울하게도 이런 회사에 기획자들이 유독 부각된다.

3.2. 게임 기획자 직업시장 전반의 공통적인 문제점


2018년에 와서는 다음과 같이 양극화 되었다.
  • 프로세스, 방법론을 잘 갖추고 있고 조직력이 있는 블록버스터 게임 회사 vs 방향성 조차 없는 일부 자본형 게임회사를 비롯한 중소 게임회사
  • 사업과 게임성이 검토되는 블록버스터 게임(IP게임) vs 주먹구구식의 모바일 게임
  • PC 온라인 시절부터 경험이 풍부한 경력직 vs 비블록버스터 장르의 경력자, 주니어, 지망생
  • 게임 엔진, 프로그래밍 언어, 소프트웨어 공학 등 기술적인 이해를 갖춘 기획자 지망생 vs 허울뿐인 학벌만 가지고 눈썰미, 눈치를 바탕으로 역기획 배운 경험과 기획서 서류 작성을 위한 MS 오피스 그래픽 정도 능력만 갖춘 기획자 지망생
블록버스터 해외 게임회사 경우 기획 경험을 쌓은 경력직에게는 이직 자리가 많다. 하지만 국내 경우 기획자로 입사해도 잡일만 하면서 성장하지 못 하고, 결국 대다수 조기퇴직 하거나 전업을 하는 경우가 많다. 특히 지망생은 기획자 TO가 적어 뽑히기조차 어렵다. 프로젝트의 방향성이나 업계 트렌드와는 무관한 사항이다.
결국 국내에서 MMORPG를 손대지 않는 이상 능력있다고 평가 받는 기획자는 소수에 각 장르별로 블록버스터 게임 출시 기획자밖에 없다.
게임적 지식을 기반으로 사업적 안목과 경험을 토대로 일을하는 직종이 되어 신입과 과거 블루오션 시절 개발경험이 적은 기획자들에게는 갈수록 불리하게 작용 되고 있다. 기획신입 지망생들은 자리를 못 찾아서 해매고 있으며 경력을 필사적으로 채우기 위해 비 개발 업무에 몰리는 실정이다. 이렇게 열악하다보니 기획자의 대우나 비전도 심하게 떨어져서 여기저기 이직하며 몇 년 하다가 경력이 망가지면 그대로 업계에서 퇴출되거나 떠나버리는 경우도 심화되었다.
이유를 정리하자면 다음과 같다.

3.2.1. 우수한 기획자를 양성할 유인의 부재


모바일 게임 개발이 보편화 되면서 성공하거나 개발력있는 회사들을 제외하고는 기획자의 질에 대해 구분이 애매하다.
따라서 기획자를 사용하는 업계에 수준이 한계에 도달했다고 봐도 무방하다.
이전 PC온라인 시절에는 어느정도 완성도 있는 게임을 추구하던 경향이 있어서, 회사의 수도 적고 그 중에서도 기획자 포지션에 대해서는 블루오션인 경향이 있었다.
중소기업이라도 제대로 된 게임이 출시 될려면 대부분 중견 기획자를 채용하여 개발하던 게 추세 였으나, 모바일로 건너오면서 오히려 대기업보다 중소기업은 개발의 여유가 없어지고 빠르면 반년에서 석달, 검토도 없이 일단 출시해서 성공해보자는 풍조가 심해졌다.
이렇다 보니 결국 중소 개발사에서는 간단한 게임, 베낀 게임이 대세가 되었다. 캐주얼 퍼즐이나 슈팅 같은 간단한 게임들은 기획 능력이 많이 필요하지 않고 수익도 크게 나지 않는다. 국내 모바일 게임은 대기업을 제외하면 1인 개발에 주류를 이루며 그나마도 거지 키우기류 클릭커 게임, 방치형 게임 등과 같은 일부 장르에 몰려있다.
그만큼 기획자의 자리는 갈수록 줄어들고 있다고 보면된다.
돈버는 게임을 설치하고 그 게임을 그대로 배껴서 일거리를 만드는 저수준의 업무가 실무에서 광범위하게 통용되고 있다.
대부분의 모바일 게임은 카피캣만 나오고 있는 상황이라 창의적인 개발을 할 환경 자체가 없다.
그도 그럴것이 모바일로 만들수 있는 게임은 대부분 나와 있는 상태이며 장르 고착화(콘텐츠가 그냥 다 비슷비슷하고 차별성이 없음)로 인해 시장은 이미 장르를 선점한 대기업이 주도하는 상황으로 바뀌어 후발 스타트업이 할 수 있는 건 단가에 맞추어 베끼는 것이 전부가 되어 버렸다.
장르를 불문하고 모바일의 특성을 간단하며 빠르게 만드니깐 일차원적으로 개발을 할려는 중소기업에 방식으로는 현재 고도의 기획력, 경력 기획자가 필요없다. 이런 기획은 누구나 할 수 있으며 전문성이 매우 떨어지는 업무의 영역이다.
그래서 아예 게임 프로듀서 1~2명 (대표나 PD가 기획자)만 기획을 할 뿐 별도의 기획자를 채용하지 않거나 아르바이트, 인턴 등의 임시직을 고용하는 경우도 보편화되었다. 대부분의 신입 기획자 업무는 그냥 아무나 할 수 있는 소모성 일이다. 다양한 위치에서 다양한 시행착오를 통해서 기획업무의 속성을 이해하고 시기적절한 주장과 논리적인 주장을 하는 것이 중요하지 않게 되었다. 기획 실무에 대한 노하우나 게임성에 대한 연구, 효율적인 개발 프로세스에 대한 이해같이 개발 업무에 집중할 수 없게 되었다.

3.2.2. 미칠듯한 업무량과 야근


회사마다 다르긴 하지만 기획자는 설령 자기 일을 다 끝냈다고 하더라도 마음대로 퇴근하는 것이 매우 힘든 직종이다.
일이 없다고 해도 만들어서 주며 프로젝트가 런칭되는 시점에선 아예 다른 모든 직군이 퇴근하기 전엔 보내주지 않는 회사도 있는 식이다.
실제 기획자들의 권한이 매우 적은 것과는 별개로 어쨌거나 기획은 개발과 아트 등의 실무 직군들을 조율하는 위치이기 때문에, 일이 다 끝났더라도 혹시나 터질 문제를 대비해 회사에 남겨두는 사례가 드물지 않았다.
고생은 고생대로 할 뿐 공로가 인정받기는 어렵고(직군 자체의 특성상 전문성이 부족하다보니 공로가 있더라도 장급과 임원들이 심심하면 빼앗아간다.) 타 직종 동료들에게도 무시당하는 일이 많다보니 자존감과 워라밸의 문제로 이직을 하는 경우가 극히 많다.

3.2.3. 중소 게임 회사의 경쟁성/재무건전성 부재


자본형 게임 회사중 일부가 어느정도의 수익을 창출하는 경우가 있으며 게임 업계에서 중소 업체는 줄줄이 폐업하여 사라지게 되었다. 엄청난 투자감소가 이루어 졌으며 정부지원사업에 의지하는 한계기업들이 늘어나게 되었다.
중소 게임업체는 환경이 열악해 졌기 때문에 주로 인건비를 아끼기 위해 신입 채용이 늘어나는 한편 숙련된 개발자는 외면받게 되었다.
때문에 경력자들은 채용이 안 되어 게임 업계를 떠나야 할 정도로 일자리가 줄어들게 되었다.
중소 게임 회사는 기획자가 성장할 수 있는 프로세스나 여건이 전혀 갖추어지지 않은 상황이다.
신입들은 이렇게 몇 년간 소모되다가 경력이 차면 이직이 안 되면 자연스럽게 도태되거나 게임업계에서 퇴출될수밖에 없다.
문제는 다양한 게임 경험이 없어 프로세스를 이해하고 응용할 수 없는 수준에서 게임 회사란것이다. 나이도 경력도 많은데 실제 실무에서는뭘 어떻게 만들어야 되는지 모르고 결국 프로젝트 막판에는 정치질이 시작되기도 한다.
따라서 작은 모바일 게임 회사를 전전하다보면 게임성을 위한 개발논리보다는 회사에서 먹고살수 있는 정치논리에 더 집중하게 된다.
신규 프로젝트 자체도 매우 줄어들었으며 프로젝트중에 생기는 결원에 대한 구인이 대부분이라 대기업 공채가 아니면 사실상 기획자로 출발하는데 매우 큰 어려움이 있다. 거기다 고용이 매우 불안정한 회사가 많아서 연봉도 매우 낮고 그나마 1년도 못 버티는 경우도 허다하다.
애초부터 기획자라는 직종 자체가 대기업에서 프로그래밍과 기획을 동시에 하던 90년대 말 환경에서 좀 더 보편적으로 게임을 생산하기 위해, 관리하기 위해 국내에서 생긴 개념이며 이렇게 생긴 위치가 게임 학원이나 학과 등에서 반복재생산되면서 굳어진 것이다.
기획자가 문서작업에 특화된 이유도 여기 있으며 학원에서 가르치는 내용도 대부분 문서 작업에 집중되어 있다.
거기다 기획자 1~2세대 시절에는 게임브리오, 언리얼, 하복, 소스 엔진 등을 튜닝하여 사용해야 했다.
이러다 보니 엔진을 구성하고 게임엔진에 필요한 툴이 무엇인지 취합부터 해야 되어야 했고, 튜닝을 유능한 기획자들이 진행하는 일이 많았다. 애초에 우리나라 기획의 태생은 프로그래머들이 기획을 해야 돼서 쪼개진 거지, 공장형과는 관계가 없다.
현재 보편적인 기획자의 이미지 처럼 일일이 문서작업을 통한 테이블 시뮬레이션이 반드시 필요하진 않았지만, 튜닝 밑에서 부터 설계되다 보니 자연스럽게 게임에 대한 시뮬레이션과 논의를 통해 개발과정을 일일히 검토 해야 됐다.
심지어는 자체툴을 개발해서 레벨 디자인, 밸런스 디자인을 진행하는 경우가 많았고 좋든 싫든 이렇다 보니 기획이 내부 깊숙히 자리를 잡아야 되고 그러다 보니 기획자의 역량이 더욱 요구 되게 되고 기획자가 프로그래머와 함께 일부 개발코드를 보고 확인 해야 되거나, 여러가지 그래픽, 엔진, 스트립트에 조금씩 튜닝에 참여해 개발을 완성하는 경향이 강했다.
그게 없으면 개발자 개개인이 그냥 상상을 해서 실무를 해야 하므로 시행착오를 극복하지 못해 프로젝트가 돌아가지 않을 정도였다.
그러나 오늘날 게임 개발에서는 기획자가 타직군과 손을 맞출 필요 없이 기본적인 툴기능들이 제공되어 중소 게임회사에서 어설프게 엔진을 사용하여 양산형 게임을 만들기 너무 쉬워졌다. 이 둘의 영향으로 기획서 업무의 필요성이 줄어들었다.
먼저 유니티나 언리얼 같은 고성능 게임엔진이 보편화된 문서 작업은 오히려 시간낭비가 되어 버렸다.
물론 기획서를 잘 써서 시행착오 없이 정확하게 구현이 되도록 하는 기술은 매우 긍정적이며 게임 개발에 반드시 필요하며 기획자의 가장 중요한 밥줄이라고 볼수 있다.
문제는 그걸 숙달시키는데 게임을 플레이하고 분석하는 건 반만 가르치는 것이라는 점이다. 나머지 반을 배우거나 숙달시킬 수 있는 방법이 매우 적다. 이렇게 개발 환경이 급변했음에도 불구하고 이러한 기존 기획자들이 기획팀장이나 PD 등과 같은 의사결정권자가 되어서 개발 프로세스가 엉망이 되는 경우가 다수 있었으며 이는 개발 기간의 장기화, 불필요한 인건비 지출 등으로 이어져 망하는데 중요한 요인을 제공한다.

3.2.4. 다른 게임을 레퍼런스 위주로 하는 게 정석이 된 게임 업계


겉도는 형식적인 프로젝트나 문서처리에 얽매이게 되고 방향성 문제를 이야기 하지 과거나 현재나 국내게임업계에 대부분 출시한 게임들은 다른 게임을 철저하게 레퍼런스하여 성공하였다.
철저하게 레퍼런스하는 방법을 통한 기획은 경험이다. 많이 해본 게 그만큼 지식이 되는 것이며, 창의적인 부분보다, 쌓여 있는 게임에 대한 이해도, 관련된 사업성, 그동안 이어져도 IP 트렌드에 가치 등등 통찰력에 의한 베이스로 쓰이는 기획이 더 우선시 되게 되며, 현실이 그렇다.
이렇다 보니 창의적이거나 소위 말해서 젊은 피라던가 성장할 신입이 필요가 없어지고, 개발 경력과 레퍼런스하는 순발력 위주로 채용하게 되었다. 그렇다 보니 업계가 커지고 개발사는 늘어나도 제대로 개발이 굴러가는 곳은 전부 경험 있는 기획자를 채용할 뿐 신입에게 기회를 줄 이유가 없어졌다.
과거부터 고착화 되던 상황이긴 하지만, 모바일에 들어서면서 PC온라인 때보다 개발사의 규모는 줄었으나 수가 많아지다 보니 기획자를 수용할 수 있는 인원의 한계가 적어졌다.

3.2.5. 번외편 카피캣과 레퍼런스를 구분 못하는 게임업계


카피캣과 레퍼런스는 엄연히 다른 부분이다.
하지만 이는 나무위키도 마찬가지고 업계에서도 대부분 실패하는 중소기업들은 베끼는 거와 비슷한 개념을 구분을 못하여 실패하여 소리소문 없이 사라진다.
그냥 배껴 쓰면 이유를 찾지 못해 프로젝트의 진척과 방향성도 크게 뒤틀리고 완성 조차 못되게 되는 게 업계의 현실이다.
그냥 그대로 마구잡이로 디자인,수치를 똑같이 본따 써버리면 배껴 쓰면 실패를 하는데, 중소기업들은 레퍼런스가 아니라 카피캣을 하게 시킨다. 이렇게 되다 보니 기획자를 판단하는 변별력이 사라지고, 그냥 그대로 배껴 쓰는 거랑 비교해서 비슷한 시스템을 잘 다듬어 만드는 거랑 구분이 없어지니 기획자의 수용률이 낮아지는 거다.
결론은 그대로 베끼는 것과 분석하는 것조차 구분을 못하여 기획자를 사용하는 업계와 대외적인 인식문제가 있다.
예를 들면 오버워치의 경우도 팀포트리스를 많이 참조 하였지만 그대로 수치나 디자인을 사용한 건 아니다. 비슷 할 지 언정 나름의 무언가를 바꿔 하는 게 레퍼런스의 결과물이다.
카피캣은 디자인과 사용 되는 수치까지 그대로 사용되는 게 카피캣이다.
일부 성공한 대부분 대기업 게임들은 이를 잘 구분하여 사용하였기에 가능하지만, 어정쩡하게 실패한 게임들은 디자인이랑 수치를 유저가 막연하게 양산형 베끼기라고 느끼는 게 아니라, 대놓고 그대로 따라 만들어서 그런 거다. 조금이라도 다른 경험이 있어야 그 게임에 할 작은 이유라도 제공이 되는 건데 그게 안되니깐.
결국 카피캣과 레퍼런스 조차 구분 못하는 인식에서 기획자 업무의 역량 판단에 대해서 훼손이 되는 부분이다.

3.2.6. 넘쳐나는 경력자


과거 기획자 중 살아남은 사람들은 과거 대형 MMORPG는 Lua라든가 현재 기획보다 복잡성이 있는 일을 기획자에게 맡기고, 알고리즘과 이과적 지식을 프로그래머들과 기획서를 바탕으로 작업하는 개발진들에게 강요당했다. 그만큼 기획자가 무시당하고 천대당하던 시절이지만 반대로 이때부터 버텨온 기획자는 대부분 현재 모바일 시대까지 온 통찰력이 있기 때문에 새로운 툴이 나오고, 새로운 엔진이 나오고, 새로운 것들이 나온다고 치면 당연히 신입보다 적응을 더 잘 한다.
이렇게 과거의 기획자들은 버텨온 지식을 바탕으로 학원에서도 알려주지 않는 기획자에게 필요한 문과 이과적 다양한 지식을 바탕으로 실력을 쌓아 대기업에 들어가 오래 있던가, 회사를 자유롭게 이직하고 있다.
이런 능력에 바탕이 되는 건 게임을 리딩 할 수 있는 경험과 능력인데, 이런 능력을 지닌 기획자들이 너무 많다. 굳이 관리자를 노리지 않아도 2~3인분은 거뜬히 하고 양산형 게임이다 보니 눈감고도 프로토타입 리딩과 레퍼런스 해서 업무 진행해버리는 사람들도 워낙 많다.
이러다 보니 기업에서는 신입을 쓸 이유도 없고, 과거처럼 문서에 손이가는 시간이 멀어지니 남는 것은 게임에 대한 폴리싱과 튜닝과정인데, 이것들을 신입이 손을 대기 너무 어렵다. 그렇다 보니 결국 시니어 기획자를 채용하게 되고 악순환이 일어난다.
30~50대 활동중인 기획자들이 워낙 많기 때문에 결국 신입들은 경쟁력 문제 이전에 회사에서 이 사람들을 굳이 정리할 이유도 없고 오히려 어느정도 비싼돈 들이더라도 이런 기획자들 붙잡아서 부려먹고 돈버는 걸 생각한다.
엔간해서 여유가 있는 대기업 아니면, 겉도는 프로젝트나 잘 안되는 프로젝트에 신입들이 들어갈 확률이 높아진 게 이러한 이유 때문이다. 잘 안되는 회사는 돈 문제인 경우가 허다하고, 그러다가 보니 비교적 연봉이 낮은 신입을 거의 방치형으로 뽑아 버린다. 이러면 여기서 배우는 건 없고 겉돌게 된다.
심지어 이런 회사는 잡무 위주로 기획자에게 일을 시키며 기획자라는 포지션에 대한 이해도가 낮아 그냥 문서만 쓰는 직업인 줄 알기 때문에 기획자는 아무런 경쟁력을 갖추지 못하고 성장하고, 그저 시키는 대로 문서나 쓰고 회의나 하는 기획자로 빠르게 업계에서 은퇴하게 되는 악순환을 제공한다.

3.2.7. 소수의 방법론, 노하우 독점


소수의 대형 MMORPG 출신 기획자들이 모든 경험과 방법론을 독점하고 있다. 유저들이 보았을때는 현재 기획자가 하는일도 없어보이고, 문서나 쓰는 직업이며 모바일에서 기획자무용론이 나온다고 설명이 되었지만 실상은 다르다. 사업부가 구상한 걸 구체화 하여 게임성과 비지니스 모델을 섞고, 코어포인트를 잡아주고 다양한 경험을 창조할 수 있는 게 기획이다. 물론 그 기반이 레퍼런스라 결과물이 상업에 극단적으로 치중되어 있지만...
모바일에 와서도 작은수치나 사소한연출, 거기에 어울러진 과금을 이끌어내는 감성과 다양한 튜닝요소들은 기획자가 있어야 가능하다. 하지만 이 방법론은 줄곳 1세대와 소위 말하는 개발진 이라하는 네임드 PD들 직속 기획자들이나 대형 프로젝트에서 오랫동안 갈고 닦은 기획자들만 알고 있고 방법론법이나 경험이 일체 공유되고 있지 않다.
이런 게임에 대한 경험과 방법론을 공유할려면, 소위 말하는 AAA급 게임이나 대형 게임에서밖에 찾을 수가 없다. 이러한 대형게임 경험은 국내에는 MMORPG밖에 없다.
대형 MMORPG를 해보았다는 건 개발기간이 오래 걸리는 장르에서 다양한 경험과 방법론을 쌓을 수 있는 기회다. 이게 경쟁력이 돼서 커리어가 되며 이직에서 대부분 제한이 없어지기 때문에[12] 현업으로 활동하기 원활하다. 이렇다 보니 은퇴할 가능성도 희박해지고, 본인역량 문제가 없는 한 나름 출세코스를 밞기 시작하고 못해도 밥은 벌어 먹을 수 있게 되며 천시 받지 않는 기획자 포지션의 길이 열리게 된다. MMORPG는 생각과 돈, 시간이 많이 드는 만큼 성공에 규모가 차원을 달리하는 장르이다. 그렇다 보니 안정적인 환경에서 일하는 축에 속하는 기획자가 되려면 MMORPG 개발에 제대로 참여해본 커리어는 필수다. 결국 개발의 최고점은 MMORPG이다 보니 이렇게 된다.
MMORPG만 뽑던 기획자들만 사이클을 돌리게 된 게 이미 이 게임업계에 너무나도 고착화가 되었다. 비 MMORPG를 개발하는 기획 인력이 경력이 아무리 쌓여도 이런 기획자들 대비 경쟁력이 없다. 그래서 국내에서 MMORPG 이외의 기획자들은 어쩔 수 없이 은퇴하는 경우가 대부분이다.
회사가 여유가 된다고 하더라도 기존 맴버나 차고 넘치는 시니어들을 채용해서 개발을 하기 때문에 신입에게는 기회가 없다. 이런 환경에서 신입 기획자, 특히 비 MMORPG 출신 신입 기획자가 성장한다는 것은 기적에 가까운 케이스다.
MMORPG 경력자들이 유리하다는 점은 2019년 모바일 MMORPG가 더욱 고착화 되면서 심해질 것이다. 개발의 메타가 과거 PC온라인때 처럼 나름 개발기간 오래 걸리고, 레트로한 감성으로 돌아간다면 오히려 살아남은 기획자들에게 훨씬 유리하게 작용 되며, 게임성을 찾게 되면 당연히 오래 전 부터 업계에 있으면서 다양한 게임을 접한 오래 된 기획자들이 유리하다. 게임 경험 측면에서만 봐도 90년대 다양한 게임을 하면서 일로써 모바일게임 까지 적응한 오래 된 기획자에 비해 젊은 신입들은 유년기를 롤과 배틀그라운드와 같은 장르 단일화 된 국내시장에서 모바일을 즐겼기 때문에 고전게임부터 기반이 쌓여있는 기획자에 비해 게임성에 대한 게임지식에 경쟁력에서 매리트가 없다.[13]
대형 MMORPG 경력에서 나오는 성공을 위한 게임에 대한 진지한 자세, 논리적 발상, 상업적인 포인트 등은 이런 회사 밖에서는 접근할 수 있는 길이 없다.
학원 강사가 가르칠 수도 없다. 그리고 현실적으로 학원에서 수많은 돈을 투입하여 이런 기획자들을 불러 매번 강연을 열 수도 없는 노릇일 뿐더러, 이런 대형 MMORPG 기획자가 은퇴하여 강연을 하거나 스트리머로 활동하는 사람들은 찾아볼수가 없다. 대중에 모습을 드러내는 기획자들의 성향과 개발에 참여한 게임만 얼추봐도 견적이 나온다. 유튜브나 트위치 등에서 활동하는 기획자나, 1인개발을 하는 기획자, 전현업인이라고 지칭하거나, 투잡을 뛴다거나 은퇴한 기획자들보면 대형 MMORPG 기획자는 보이지 않는다. 그래서 학원이든 강연이든 유튜브든 간에 대형 MMORPG 기획 경험은 배울 길이 없다.
접근할 길이 없는 것은, 이들은 이미 딱히 다른 콘텐츠를 할 시간적 여유도 없고, 대우도 나쁜 게 아니다. 성공한 게임에 있기 떄문에 인센티브도 수천만원~수억대를 받으며, 그만큼 강도 높은 근무와 책임을 지는 것으로 알려져 있다.
참고로 나무위키에 써져 있는 아키텍쳐, 문서, 설계 등 기획자의 내용은 이들에게 기초적인 영역에 불과하다. 대형 MMORPG 기획자들과 일반적인 기획자들은 지식의 질이 너무나도 다른데, 어느정도냐면 예를 들어 전투공식을 추가하는 작업을 프로그래머가 작업을 하다 보니 복잡성이 있어 문서로만 처리가 안 되는 난처한 상황이 발생하였다.
본인이 짜놓은 코드에서 이 공식이 어떻게 적용 될지도 모르고, 엮여 있는 콘텐츠가 너무 많아 문서로 다시 되짚는 게 무의미한 상황이라고 치자.
그러면 이들은 '''프로그래머와 같이 공식 코드를 같이 보고 기획적 의도로 진행이 되나 확인을 거쳐 코드에 어떠한 요소를 수정해주세요. ''' 라고 하는 사람들이다.
쉽게 말해서 문서나 단순 사무일이나 기초적인 프로그래머지식을 뛰어넘는 자기만에 노하우나 경험이 쌓인 사람들이다.
이외에도 3dmax를 능숙하게 사용하거나, 어느정도 지식이 있어 애니메이터,이펙터 에게 요청한 내용을 파일로 받아 변환 시켜 게임 내에 적용 시켜보거나, 아트작업 보조일을 도맡아 하면서 매니저를 하는 사람도 있고, 게임을 만드는 어느 분야에 다른 기획자에 비해 스페셜한 사람들이다. 즉 '''기획자 만렙들''' 이라고 보면 편하다.
대형 프로젝트에 참여한다는 것 자체가 많은 프로그램과 아트 지식을 요구하는 부분이 있을 수밖에 없다. 같이 일하는 사람들이 각 분야에 스페셜한 사람들이기 때문에 실무에 있어서는 대충 인맥이나 위에서 시켰다고 통용하지 않는 사람들도 많다. 이런 사람들을 설득하려면 자신이 담당한 분야에 어느 정도 토론이 될 수준의 지식이 있어야 하며, 이러한 노하우는 고이고 고인 대한민국 게임업계에 고착화되어 기획자 질의 차이를 만들어 냈다.
대부분 경력자들이 퇴출되며 인맥질 하기 바쁠때, 이들의 미래는 밝다. 물론 그만큼 공부를 하고 많은 지식을 토대로 열심히 온갖잡무와 매니저업무, 노하우를 토대로한 튜닝작업에 게임업계 등대 중심에 서 있는 사람들이다.

3.2.8. 높은 이직률


제대로 된 기획자일수록 프로세스가 엉망인 중소기업 & 벤처기업을 피하는 경우도 많다. 물론 대부분 그런 것은 아니지만 많은 현업기획자들이 프로젝트를 완수하고 여러 기업을 전전긍긍한다. 왜냐면 이들은 보통 게임이 완성할 때 까지 버티는 게 일차적인 경력의 목적이기 때문에, 좋은 거 나쁜 거 다 본다. 그리고 어쩔 수 없는 거지만 높으신 분들의 안좋은 면도 많이 보게 되니 떠나는 일도 많은 거다.
  • 높으신 분들의 기획 가로채기
기획자가 나가는 이유 BEST 라고 한다.
  • 불투명한 시장성
꿈에서 보았다거나, 갑자기 떠오른걸 기획자에게 하자고 한다. 그래서 기획자들은 기획자의 논리로 얘기하면 장단점을 이야기하면 사사건건 따지면 따지는대로 목이 날아가거나, 위치가 위태로워진다. 그래서 대부분 수긍하고 일을 한다. 하지만 이걸 하면 100% 망할 걸 알고, 심지어 기획자한테 덤탱이 씌우는 높으신 분들도 많다.
자주 있는 일. 무엇보다 게임의 완성과 감독이 중요한 직군이니 만큼 게임을 완수했다는 게 큰 커리어로 남는 기획자의 직군을 이용하여 임금을 체불하는 악덕 업주들도 많다.
시니어들의 이직을 요약하자면 이렇다.
회사에 들어간다. → 회사가 망한다. → 이직을 한다. → 반복
성공하는 게임은 극히 드물고 성공하는 일부 비법을 체득하여 자신의 위치에서 묵묵히 일하는 기획자들도 뭐든지 자기 뜻대로 되는 일이 없다. 그러면 정치를 해서 올라가면 되지 않겠냐는 생각도 드는데 '''그렇게 정치하는 동안에도 돈은 나가고 있다''' 즉 정치를 하면 또 그만큼 시간은 흘러 개발에 차질이 생긴다는 점.
어찌되었건 이러저러한 이유로 프로젝트 하나가 완수되면 이직률이 높은 직종이다. 물론 흥한 게임, 좋은 높으신 분, 좋은 회사를 만나면 오랫동안 있는 기획자들도 많고, 아니면 그냥 참고 오래 있는 기획자들도 많다.
보통은 PD라고 불리는 중간관리직[14]에서 권한은 다 가져가고 기획자는 소모품처럼 굴려지는 경우가 많다.
브레인을 굴리고 조언해봐야 임원들이나 관리직들이 전혀 달갑지 않아하다보니 삼국지의 군사 같은 비중과 역할을 기대한다면 실망을 할 일이 많다. 문서작성이건 시나리오건, 시스템이건 그냥 자기 주어진 할일이나 하는 직종이라고 보는 게 좋다.

3.2.9. 인맥 위주 인사


국내 게임회사는 채용, 승진, 이직에 있어서 인맥 위주로 한다. 자신이 가르친, 혹은 실력이 보장 된 아는 기획자만 대려와서 쓰게 되는 것이다. 왜 기획에서 인맥이 중요하냐면 결국에는 기획은 "신뢰성"과 직결되기 때문이다. 아무리 포트폴리오가 좋아도 실무에서 작업해봐야지[15] 알기 때문에, 결국에는 이름있고 명성이 있거나 직접같이 작업해본 작업자들에 증언이 가장 큰 힘을 실어 인맥추천이 대부분을 이르게 된다. 아니면 학벌이 좋던가, 실제로 국내 대부분의 자본형 게임회사에 취직하는 기획자들은 인맥 아니면 학벌이다. 기획자의 진짜 실력을 알 수 있는 방법이 얼마 없으니, 해당 기획자와 같이 일해본 내부 인맥에 추천이 가장 신빙성이 있다고 판단한다.
채용을 준비하는 데 있어서도 별로 친하지 않은 현업 기획자에게 포트폴리오에 대해 조언을 구하면 '역기획서나 제안서 몇 개 준비해보세요'하고 시크하게 답해줄 것이다. 만약 연줄이 있는 현업 기획자가 있다면 행운을 잡은 것이니 꼭 도움을 구해보자. 현업 기획자를 만난다 하더라도, 실제 게임 기획서는 회사마다 비밀로 취급되므로 볼 수는 없다. 그러나 기획자가 하는 일이 무엇인지, 기획서는 어떻게 작성하는지 등에 대해 배울 수 있다. 입사에 대한 조언(블로그) 같은 것도 있다.
기획자에 따르면, 혼자 열심히 "역기획을 써야 하나, 1-page proposal 써야 하나? 책 읽어야 하나?" 고민하고 있을 때, 혼자 열심히 해도 알아주는 사람 없고, 그냥 술모임에 자주나가고 네이버 게임기획자모임(게기모) 카페 활동이나 많이 하던 사람이 채용되는 경우도 있다고 한다.
기존 학원, 교육이 없던 세대의 기획하던 몇명의 사람들에 고수적인 방침에 의해 새로운 기획자가 아닌 기존 기획자들이 개발력을 독점하게 되고, 이 풍조가 더욱 두드려져 서로 밀어주고 당겨주는 인맥질의 근간이 되어 버렸다. 실제로도 대기업출신 기획자들끼리[16]집단이나 라인, 모임이 존재하는 경우도 종종 있다. 게임개발을 위한 실력을 키우는 것보다, 인맥으로 인정받기 위한 정치력 키우기에 힘을 쓰게 된다.
실력을 증진하기 위해서는 개발에 깊이 참여해서 다양한 시행착오를 경험하고 다양한 이해관계 충돌을 해결하며 실력을 샇아야 하는데 인맥질을 하면 자연스럽게 고인물이 되기 쉽상이다. 시키는 일만 하게 되며 윗사람 눈치를 보는 게 업무의 기준이 되므로 결국 경력은 빵빵하고 인성은 정말 좋은데 실력은 고만고만한 기획자가 되게 된다. 결국 실력이라는 것이 진짜 개발에 필요한 지식과 경험, 게임성을 창출하기 위한 지혜보다 사람 관리하는 능력만 발달하게 된다. 인맥을 타고 다니면 자기개발에 소홀히 하게 되고 결국 정치질로 연결되는 악순환이 반복된다.
그리고 대기업에 취직 된 이상 연봉은 배로 뛰며 소위 말하는 '수저' 가 바뀌는 인생이 되어버린다.[17]
그러니 서로 인맥관리, 추천, 실력향상을 도모하는 게 자연스러운 현상이다. 누구나 대기업에 들어가서 출세하는 기획자, 제대로 된 프로세스, 좋은 근무 환경을 지내고 싶으니깐.
그렇게 되니 기획자는 객관적인 정리나 독특한 아이디어, 게임성 디자인보다는 결과물에 집착하게 되고, '''PPT 문서만''' 이쁜 기획자들도 국내에는 수두룩하다. 물론 PPT 문서를 이쁘게 하는 게 쉬운 건 아니지만, 이런 기획자의 경우 실무에 도움이 안 되면서 다른 개발자들에게 갑질하기 좋은 위치로 올라가기 때문에 또다시 마찰을 만든다.
그렇다고 실력이 없어도 인맥만으로 잘 풀리는 건 아니다. 왜냐면 실력이 있어야지 인맥질을 하기 쉽고, 대기업도 실력 있는 기획자를 요구하기 때문이다. 추천을 받더라도 실력이 정말 없다면 안뽑히는 경우도 많다. 결국은 실력은 베이스로 깔고 들어가야 된다.

3.3. 인디 게임 - 동인 게임 업계


  1. 게임 프로그래머 : 다른 스탭은 다 없어도 일단 모자라나마 대체할 수 있지만, 프로그래머가 없으면 게임 제작에서 시작 자체가 불가능하다. 물론 공개된 툴 - 게임 메이커나 쯔꾸르 등의 제작 프로그램으로 만든다 하면은 툴 숙련자가 이 자리를 대체할 수 있겠다. 인터넷에 어중간한 수준의 지원자는 많아도 실제로 게임을 완성할 수준이 되는 사람의 지원을 동인게임에서 찾아내기 힘들다는 것도 있다.
  2. 그래픽 담당(엔터테인먼트 디자이너[18]) : 유저가 보는 그래픽과 직접적으로 연결되기 때문에 일정 퀄리티의 그림을 그려줄 동인 아티스트를 찾는 것은 심지어 동인 프로그래머를 찾는 것보다도 더 어렵다.
  3. 음악 및 사운드 담당: 공개 소스[19]가 많다. 따라서 굳이 필요는 없다. 그래서 동인계에서 존재가 희귀하다. 하지만 동방프로젝트처럼 직접 음악을 만들어서 쓸 게임이라면 충분한 경쟁력이 있다. 너무나도 희귀하기 때문에 동인계에서는 전속 사운드 아티스트가 존재한다는 것 자체가 마케팅 요소가 될 수 있다.
  4. 시나리오 담당(시나리오 라이터) : 비주얼 노벨이나 투더문 같은 일부 장르에서는 대단히 중요시된다. 그 외의 게임에서는 대기업에서도 따로 안 뽑기 때문에 동인 게임에서는 당연히 필요가 없다는 주장 있다. 물론 이는 시나리오를 볼줄 모르는 양산형 제작자들의 이야기다. 외국에서는 시나리오 기획이 따로 존재하는경우가 많다. 우리나라야 MMO나 TCG가 대부분이지만.
  5. 전 현업인 출신 기획자[20]: 아주 가끔 순수하게 취미가 그립다며 등장하는 NPC 수준. 그냥 회사 때려친 기획자. 별거 없어 보이는데 취미랍시고 가끔 동인팀/인디개발에 동참하여 혼자 다한다. 동인/인디에서 기획자가 소똥이라면 이미 현업 기획자들은 대부분 파트의 지식을 알고 있는, 팔방미인이다.[21] 기획이고 나발이고 그냥 다 해처먹는 사기유닛. 하지만 보통 이 클래스는 그냥 혼자서 게임만들고 팔고 다 해먹는다. 팀단위에서는 정말 보기 힘들다. 기본적으로 파이선이나 LUA로 무에서 유를 창출 하신다. 쯔꾸르, 유니티 언리얼 등 개발툴이 너무 불편하다고 .lua 와 .xml / 엑셀 등으로 가내수공업 하시는 분들도 많다. 또한 사공이 많고 망상제작하는 동인, 인디팀이 많은 특성상 프로의식이 발동하여 엄청나게 팀원들과 싸우게 된다. 그러다가 원래 가지고 있던 리소스를 들고 혼자서 나가고 해당팀은 망상만 하다가 망해서 게임 만들어 버리는 경우도 있다. 아니면 아예 팀원들을 꼬셔서 스타트업을 차리는 경우도 있다.
그 외의 경우에는 아마추어 기획자는 필요 없다. 이런 업무가 필요하더라도 프로그래머, 그래픽 담당자 등 다른 직군이 겸업해서 해결한다. 이러면 기획자가 중간에 끼는 것보다 훨씬 더 빠르고 좋게 끝낼 확률이 높다. 출시작이 쌓여가면서 제작팀 덩치가 좀 커지면 나름 분화가 이루어지기도 하지만, 대부분의 경우 기획자가 뽑히는 게 아니라 프로그래머/그래픽 쪽 인원이 보강되면서 기존 작업자들의 기획파트 담당량이 늘어날 뿐이다.
동인게임 특성상 게임 제작이 진행되면 진행될수록 타 분야를 맡은 스탭은 점점 더 바빠지는 반면 기획자의 경우에는 오히려 점점 한가로워진다. 따라서 기획자가 다른 일도 할 줄 알아서 다른 일도 겸해서 하지 않는 이상 게임 완성이 늦어진다.
오히려 '기획자가 있다는 것' 자체를 기피하는 사람들도 많다. 기획자가 없으면 다같이 기획을 해나갈테니 자신의 의견을 개진할 수 있겠지만, 기획자가 따로 있으면 '''기획자가 게임을 거의 다 짜버릴테니''' 진정 자신이 원하는 게임상을 만들지 못한다는 이유에서이다. 게임 업계 종사자라면 누구나 무슨 게임을 어떻게 만들 것인가? 라는 고민과 해답찾기는 하고 있으며, 괜찮다 싶은 아이디어 역시 게임에 취미가 있다면 몇 개씩 가지고 있다. 거기다가 기획자가 많아질수록 서로 자기 의견만 내세우려는 경우가 많다. 기획자 중에서는 이것들을 잘 조율해주는 팀장이 있어야 하지만 그마저도 여의치 않아 상호 조율이 실패해 서로 싸우고, 의견 통합도 제대로 되지 않은 상태에서 결과물이 제대로 나올리 만무하므로 기획자는 있으나마나 한 존재가 되는 것이다.
그래서 동인게임 개발 계획을 세울 때 '시나리오, 스토리, 기획'을 하겠다는 지원자는 가급적 거절하는 게 좋다. 제작하는 스태프가 적고, 기획자만 많은 팀은 '''맨날 논다'''는 특성을 가지며 게임 제작 팀이라기 보단 '''게임 제작을 망상하는 팀'''이 된다. 이런 지원자가 많기 때문에 걸러내지 못하면 어느 새 기획자들로만 채워진다.
해외 게임 프로그래머 포럼에서 싫어하는 유형이 '''MMORPG(온라인 게임을...)''', '''how long it will take~(얼마나 걸릴...)'''류의 게시물이다. 이런 제목의 글이 포럼 스레드에 달릴 경우 댓글들은 급격히 적대적으로 변모한다. 이런 포스팅을 하는 사람들 중 대다수가 천편일률적인 '나는 끝내주는 ooo(주로 MMO)게임 설정을 짰어요.' + '내가 디자이너를 하려고 하는데 프로그램 짜주실 분/프로그래밍은 하나도 모르는데 학교 끝나고 시간은 많아요. 얼마나 하면 되나요/프로그래밍은 배우기 싫으니까 요즘 엔진이란 게 좋다던데 쓰기 편한 거[22] 추천해 주세요' 패턴이다. 아무리 입이 닳도록 설명해줘도 끊잆없이 새로 몰려오는 이들 때문에 게임 개발자 공개 포럼의 프로그래머들은 스스로를 자기 팀의 '디자이너'라고 칭하면서 질문을 해 오는 사람이 있으면 일단 '프로그래밍을 할 줄도 모르는데 앞으로 할 의지도 없는 사람'으로 의심하고 보는 실정이다.
인디/동인 게임에서 기획을 하고 싶다면 프로그래밍, 그래픽, 사운드 중 하나 정도는 갖춰 놓고 시작하는 게 좋다.
아니면 기획을 정말 잘 하고 잡일까지 다 할 각오가 되어 있든지. 2010년대 이후 유니티/언리얼 엔진이 인디/동인계에서도 자주 사용되는데, 언어를 모르더라도 예제 주물러가며 엔진 사용법이라도 익혀두면 노가다작업이나 간단한 수정 및 테스트 정도는 할 수 있다.

3.4. 게임 회사의 기획자


규모가 있는 게임회사 같은 경우에는 각 분야별로 담당 기획자를 세부적으로 나눈다. 크게 나누자면 시스템 게임 설계와 각종 콘텐츠 디자인 하는 일을 분담해서 하게 되는데, 이 정도뿐만이 아니고 유료화 기획, 밸런싱, UI/UX 설계 등 나누자면 한도 끝도 없다.
신입은 규모의 게임회사에 쉽게 갈 수 없다. 게임 기업 공채는 학력이 매우 중요하므로 사실상 학벌에 의한 서열화가 이루어진 상태이다. 게임 개발에 있어 가장 중요한 '''창의성''', '''도전정신''', '''열정''' 등의 가치가 사라진 상황이다. 다양한 재능과 가능성을 가진 신입들에게 기회가 주어져야 하고 그렇게 선별된 인재들이 성장해 나가야 게임산업이 발전하는데 사실상 동력이 상실되었다.
그리고 신입을 많이 뽑지도 않는다. 대기업은 예전 IP를 모바일로 그대로 포팅하여 막대한 수익을 얻고 있고 그렇게 많은 매출을 얻어도 신규 개발이나 인력 양성에 매우 소극적인 상황이다. 특히 "중고급 기획자" 양성에는 거의 투자를 하지 않는다.
게임회사에 붙었다고 해도 편한 게 아니다. 팀바팀이긴 하지만, 팀장 이외에도 나이가 들고 경험이 많고 열정적인 시니어들이 넘치기 때문에 어느팀은 들어가면 겉으로는 드러나지 않지만 뭐라도 리딩해볼려고 하고 도전할려고 해야 되며, 이렇게 되면 시니어와 선의의 경쟁을 해야 된다. 이럴경우 결국에는 신입보다 더 많이 뛰고 많이 아이디어 내고 빨리 적응하는 시니어가 압승하는 건 자명하다. 실제로도 신입을 쓰는 대기업이라도 하더라도 리스크를 줄이기 위해 신입에게 기회와 성장보다 시니어 사원의 조수로 몇 년간 부려먹히는 일이 허다하다. 신입들은 선배들이 자신의 팀장이나 스승이 아니라 같은 사원으로써 선의의 경쟁자로 상대해야 된다.
게임회사에서는 일반적으로 실무능력은 유니티,언리얼을 통한 엔진 이해도와 엑셀을 통한 활용도와 데이터 관리 능력을 본다. 대기업은 유니티 언리얼 둘다 진행하는 프로젝트가 많기 때문이다. 또한 그 외에 자체 엔진이나 해외엔진을 활용하여 개발하는 곳도 많아 요즘은 그냥 기획자 영역 내에서 툴에 대한 이해도나 엔진 씬과 언리얼 BP에 대한 이해도와 포폴을 많이 쳐준다. 어떤 엔진이건 포폴을 제작하는 것만으로는 안 되고 이해도와 활용능력을 본다.

3.4.1. 기획서 서류


대규모 기업에서는 게임 기획자의 능력 중 가장 중요한 것이 자신의 생각을 구체적인 기획서의 형태로 만드는 것이다. 또한 해당 논리를 다른 파트와 공유하기 위해 문서작업도 잘 해야 한다. 기획이 통과되었다면 기획서를 상세하게 작성해서 각 파트의 게임 개발에 대해 명확하고 구체적으로 전달해야 한다. 프로그래머들이 개념이 모호할때 가장 많이 참조하는 것은 개발에 기본이 되는 문서이다(일일이 찾아서 묻지 않을 테니). 이 문서의 세밀함이 낮으면 낮을수록 나올 수 있는 코드의 세밀함과 프로젝트의 통일성은 떨어진다.
머릿속에 있는 아이디어를 자기만의 언어로 신나게 떠들어놓고 나중에 프로그래머가 엉뚱한 것을 가져왔다고 날뛰거나하면 제대로 개발이 흘러가지도 않을뿐더러 개발자와 겨우 조율해놨더니 윗선에서 '초기에 니가 제시한 것이랑 이것이랑은 아무리 봐도 다른것 같다.'라는 말을 들으면 프로젝트의 미래는 암울해진다.
이 때문에 빈틈없는 문서작업 능력이 필요하다. 표계산, 워드, 프리젠테이션 등의 오피스 프로그램은 기획자의 기본, 최소한의 소양이다. 기획자가 만드는 기획서는 다른 파트에 중요한 참고사항이며 업무 내용을 증명하는 척도로 사용된다. 이는 여러명이 긴밀하게 협업하는 게임 개발의 특성상 필수적인 과정이며 기획서의 단어나 이미지 하나 하나에 따라서 개발 디테일이 좌우된다. 정확한 단어와 묘사, 논리적인 전계등 효율적인 문서작업이 선행되어야 최대한 시행착오를 줄이고 빠르고 정확하게 개발이 가능하다.
포트폴리오는 정량적이어야 한다. 구체적인 숫자를 적거나 정확한 공식을 제시하는 것을 말한다. 프로그래머가 이 문서만 보고 프로그래밍만 하면 게임이 완성될 수 있을 정도의 수준이 되어야 한다. 게임 내부에 등장하는 모든 주요 수치변동은 구체화가 요구되면 수식적 표현을 통해 전달할 수 있어야 한다. 'OOO게임 같은 식/OOO게임과 비슷한데 XXX부분만 다르게/많이/적게/크게/작게/적절히' 등으로 메꿔 넘기면 안 뽑힌다.
지원하고자 하는 게임회사의 신규 게임에 들어갈 만한 요소를 찾아보는 것도 좋다. 그리고 게임 전체에 대해 기획서를 만들기보다는 '시스템 기획, 콘텐츠 기획, 레벨 디자인' 중에 하나를 잡고 그 중 하나의 세분화된 문제에 대한 기획서를 만들어보는 것이 좋다. 예를 들어 '대형 MMORPG의 밸런싱, 몬스터 한 종류, 맵 한 종류' 등 최대한 디테일을 높인 기획서를 제출하는 것이다. 게임 전체에 대한 기획서를 만들다가는 광탈하기 쉽다.
스타크래프트를 예로 들어보자. 스타크래프트의 시스템 중 다음과 같은 부분이 있다.
유닛을 분류할 때 유닛의 크기에 따라 소형, 중형, 대형으로 분류되고 유닛의 공격 형태에 따라 일반형, 진동형, 폭발형으로 분류된다. 일반형, 진동형, 폭발형은 공격을 받는 유닛의 크기에 따라 대미지의 차이가 생긴다. 다만, 실드는 공격하는 유닛의 공격 형태와 공격을 받는 유닛의 크기에 관계없이 대미지가 일정하다.
이를 기획서에 작성할 때
일반형은 소형, 중형, 대형에 모두 같은 대미지가 들어가고 진동형은 소형에 많이, 중형에 조금, 대형에 아주 조금 대미지가 들어간다. 폭발형은 대형에 많이, 중형에 중간 정도로, 소형에 조금 대미지가 들어간다. 실드는 유닛 크기와 공격 형태 상관없이 모두 같은 대미지가 들어간다.
이런 식으로 구체적인 수치를 제시하지 않고 두루뭉실하게 써 버리면 곤란하다는 뜻이다. 이와 같이 진동형이 중형에 조금의 대미지를 준다고만 하면 그 조금이 25%인지 50%인지 75%인지 명확하지 않으므로 프로그래머로 하여금 혼란을 초래하게 된다. 이를 올바르게 고치자면,
일반형은 소형, 중형, 대형에 관계없이 기본 대미지가 100% 들어간다. 진동형은 공격받는 유닛이 소형일 경우 기본 대미지가 100% 들어가고 중형일 경우 50%, 대형일 경우 25% 들어간다. 폭발형은 공격받는 유닛이 대형일 경우 대미지가 100% 들어가고 중형일 경우 75%, 소형일 경우 50% 들어간다.
다만, 실드는 공격하는 유닛의 공격 형태와 공격받는 유닛의 크기에 관계없이 기본 대미지가 100% 들어간다.
이와 같이 구체적인 수치를 제시하여야 한다.
이러한 변동이 있고, 튜닝이 있어야 하는 수치는 테이블로 제어하기 때문에, 이러한 데이터 컬럼이 필요하다고 기획서에 남기지. 저렇게 상세한 수치를 실제로 적을 필요는 없다.
하지만 게임의 프로그래밍과 내부의 계산, 리소스가 어떻게 맞물려 돌아가는지 등 게임 제작에 대한 이해가 있어야만 제대로 된 기획서를 쓸 수 있다. 인터넷 상의 기획서는 아주 제한적인 정보만 갖고 있는 경우가 대부분이라 그럴듯한 기획서를 구해서 공부하기는 상당히 어렵다. 책의 경우도 수많은 스승님 같은 책이 존재하는 프로그래밍과 달리 기획에 관한 책들은 그런 걸 좀처럼 찾기가 어렵다. 포괄적이고 개념적인 부분을 훌륭하게 다루고 있는 책은 기획 쪽에도 있지만 실무적인 부분까지 상세하게 설명해주는 책은 정말 드물다. 따라서 가장 좋은 방법은 전문가에게 강의를 듣던지 조언을 구해보는 것.

3.5. 대부분의 중소 게임 회사


위에서 설명한 만큼 그 고생을 해서 버는 연봉이 많냐면 그것도 아니다. 초봉은 대기업에 들어가야 4천도 안 되고 대부분 그보다 못 받는다. 더구나 야근이 일상인 업무 시간을 생각해 보자면 프리터보다 못한 정도다. 애초에 기획자 외에도 한국 게임계 직종들이 전체적으로 대우가 안습하긴 하다. 업계인의 말을 전하자면 모르는 사람은 기획자가 되게 높은 사람쯤으로 아는데 전혀 아니란다. 갑과 을 관계는 고사하고 갑을병정.. 쭉쭉 나가다가 거의 끝에 위치한 관계라고... 팟캐스트 방송 게무시 4화를 들어보자. 매우 안습해진다.
일부 프로젝트들이 모바일 흐름을 타고 대박이 나서 인센티브를 많이 받거나, 연봉이 높아진 기획자들도 일부 존재한다. 물론 소수 1000개 게임중 50개 되는 게임에 속하여 있는 기획자들이지만, 과거에는 이런 대우도 없었다. 2019년 들어서는 기획자 채용은 줄었고, 경력위주이지만, 경력자가 되면 나름 괜찮은 연봉을 받으며 3N 이나 중견기업들에 들어가서 라이브 기획으로 전환하여 안정적으로 대우를 받는 측에 속한다.
현재 게임기획자는 신입도 문턱을 뚫고 들어가기 힘들며, 돈이 되는 부문에 필요한 BM 설계 능력, 빠른 전투 프로토타입 제작, 라이브에 대응할 수 있는 개발력 등을 반년에서 일년 사이 소화 하는 인재들을 많이 요구한다. 예전처럼 인맥으로 오래가고 그런 것보다 어차피 게임 짧게 나오기 짧은 시간안에 많은 능력을 보여줄수 있고, 게임을 리딩할 수 있는 인재를 원한다. 중소기업에서도 대충대충 뽑는 경우가 사라지고 있으며, 게임학원 어설프게 거치고 온 기획자들 이력서는 처다도 보지 않는다.
경험치가 쌓이면 게임 디렉터 혹은 프로듀서라고 불리는 때깔나는 직업으로 전직. 경우에 따라선 스타급의 명성을 쌓기도 한다. 작업의 특성상, 작은 실수로도 나락으로 떨어지는 경우가 많기 때문에 그렇게 되는 것 자체가 힘들긴 하지만...
\ 기획자들의 경우 체형은 팔과 다리 그리고 얼굴의 살은 빠지는 반면... 그 빠진 살들이 전부 에 붙는 올챙이 증후군을 겪게 된다. 치질은 패키지로 딸려온댄다.
높으신 분들로 개발자보다는 정치가에 가까운 기획자가 있을 경우 애를 먹게 된다. 즉, 개발에 관련된 능력은 쪼렙인데 대인관계나 처세술은 만렙인 경우. 사실상 IT업계에서 말하는 피터의 법칙의 극한에 도달한 사람이기 때문에 이런 류의 사람들은 애초에 하는 일이 IT업계에서 말하는 일과는 하등 상관없게 된다. 이러한 기획자들의 가장 큰 특징은 자신의 개발능력이 쪼렙이라는 걸 스스로가 잘 안다는 것. 그렇기 때문에 프로젝트에서 낙오되거나 회사에서 짤리지 않기 위해 파벌을 만들고, 그 파벌을 통해 게임개발사나 사장, 혹은 다른 프로젝트 그룹과의 갈등을 빚게 된다. 게임? 만들어나 지면 다행이다. 이런 나쁜 기획자가 소규모 게임개발업체의 개발 팀장일 경우, 게임은 커녕 정치싸움만 하다 자본금 다 들어먹고 망하기 딱 좋다. 대인관계를 융통성 있게 조율하는 것 역시 기획자가 할 일이지만, 그것이 파워게임을 위한 도구가 되어서는 절대 안 된다.
20대 신입 게임 기획자가 맡는 일은 테스트, 밸런싱, 잡무가 대부분이다. 주로 다른 팀의 작업물을 일정 시기마다 확인하면서 원래 계획과 틀어진 것이 없나 보고, 잘 안 되어 있으면 결과물을 빨리 내놓으라고 닦달하는 것이다. 상대도 인간이다 보니 때로는 열심히 작업해달라고 알아서 조공을 바쳐가면서 의욕을 돋궈주기도 해야 한다. 당신이 먹인 커피 한 잔에 게임의 성공여부가 갈릴 수도 있다! 거기다가 패치 날이 다가와서 좀 바빠지면 스케쥴에 펑크 안 나게 다른 팀 작업도 도와줘야 한다. 2D 게임이라면 직접 도트를 찍을 때도 있고, 3D 게임이라면 이펙트를 만들때도 있고, 물론 이러면서도 할 건 다 해야 한다. 남의 작업 도와준다고 자기 할 일 안 하면 회사에서 좋게 봐 주지 않는다. 농담같지만 이게 다 사실이다.
게다가, 테스트, 밸런싱, 연출 등 타팀 지원을 일정 수준 이상 경험해 본 기획자와 그렇지 않은 기획자의 테크 트리 선택지, 생존 능력은 날이 갈수록 격차가 벌어진다. 게임 회사도 역시 하나의 조직이다 보니 프로젝트를 좌우하는 각 파트의 관리자급 인사들은 제너럴리스트로서의 소양을 요구 받는데, 특히나 다방면에서 타 하위 조직들과 협업하는 것이 일상인 기획자 직군은 이런 경향이 타 직군들에 비해 더욱 심하면 심하지 덜하지 않다. 상술되어있는 '''콘텐츠 시나리오 기획자는 시스템을 만들지 못하지만, 시스템기획자는 시스템을 구축하고 콘텐츠 시나리오도 만들 수 있으니까'''라는 문구와도 일맥상통하는 이야기.
단적인 예를 들어 어떤 기획을 배웠느냐에 따라 크게 갈린다.
좀 더 수학적이고 게임에 핵심을 이루는 요소인 기획을 배운다면 살아남을 확률이 더 높아지고, 여러 게임에 활용 할 수 있는 기획을 배워야 한다. 예를 들면 프로그램적인 접근이 필요한 시스템 이라던가, 수학과 게임을 아우르며 어떤 게임이건 통찰력있게 조율 할 수 있는 밸런싱 능력이라던가.
이런 경력들은 오래하면 할수록 대우가 차원을 달리 한다.
또한 국내 개발 대세가 MMORPG 이다 보니, 여러 캐주얼이나 FPS, MORPG 개발 경험보다 MMORPG 를 가장 높게 평가한다.
반면 경력은 오직 의 콘텐츠,시나리오,레벨디자인 뿐이고, 여타 직무 경험이 없는 인재가 있다고 치자. 이 상태로 오직 해당 분야에서만 경력을 쌓은 채 4~5년이 흐른 후, 아주 운이 좋지 않은 이상 이 인재가 택할 수 있는 길은 거의 하나 뿐이다. 바로 해왔던 업무와 유사한 업무를 진행하는 것. 그 와중에 해당 업무가 사양세를 탄다면?
아쉽게도 이 인재는 레벨 디자인이나 콘텐츠, 시나리오가 중요한 프로젝트가 나오지 않는 이상 실업자가 될 확률이 높다.. 학원 강사 등으로 취업 진로를 바꾸려 해봐야 기반 지식이 게임기획은 비약하니 지원해보나 마나이다. 인맥이라도 있지 않는 이상...
반면, 타업무 지원을 병행했거나, 개인 프로젝트로 여러 업무에 발을 담그며 밸런싱 경력도 쌓아왔던 또 다른 인재의 경우는 이야기가 다르다. 프로젝트 전체에 걸친 이해도를 기반으로 어느 프로젝트의 기획팀 전체를 이끄는 관리자 테크를 탈 수도 있고, 새로운 프로젝트가 시작되는 팀에 합류, 프로토 제작 단계에서 부터 향후 타 파트의 업무 진행을 염두에 둔 콘텐츠 제작에 직접적으로 참여할 수도 있다. 문제는 이런 형태의 인재들 중 상당수가 과중한 업무를 이기지 못하고 중도 탈락자가 되거나, 관리자가 된 이후 실무 감각을 잃고 업무 진행 보다는 파벌 형성에 몰두하는 정치가형 기획자가 되기 쉽다는 것.
기획자 겸 관리자로서 연봉 빵빵하고 대우 잘 받는 인재라하더라도, 팀원들을 일찍 퇴근 시키고 관리 업무에서 해방되는 여유로운 밤 시간에 개인 업무를 보는 일이 허다하다. 아니, 인정받는 탑 클래스 기획자들 중 적지 않은 수가 덕업일치를 자기 위안으로 삼으며 한 밤 중의 사무실을 홀로 지키곤 한다.
모바일 게임이 대세가 되면서 결과물이 빠르게 나오고, 가치의 기준이 명확해져서 별다른 능력이 없으면 가장 빨리 퇴출 되는 직종이다.
또한 모바일 게임의 특성상 인건비가 큰 비중을 차지하고 인건비 중에 가장 손쉽게 절약할만한 대상이 이론만 가득 찬 기획자이다.
아트와 그래픽은 외주로 절감할 수 있으나,[23] 프로그래머는 절약이 안 되고, 결국은 기획자를 절감하게 된다. 즉 일자리 자체가 없어지고 있으며 해당 업무는 이사나 대표, PD 등 상위 직급이 혼자 하는 경향이 일반적인 중소 게임사의 모습이다.
2019년에 와서는 기획자의 포지션은 귀족과 천민 자리가 중소개발사에서도 크게 갈리었다. 워낙 많은 기획자가 양성 되었으며, 이중 살아남을 능력을 지닌 기획자들도 중소기업에 와서 선전하고 있기 때문에 학원에서 배운 걸로나 그저 그렇게 인맥질로 버티던 기획자들은 계속 퇴출되고 있고 신입들 또한 실력으로 버틸 생각을 못하고 정치질로만 버틸려고 하다가 비참하게 경력만 망가져서 커리어를 망치는 경우가 허다해졌다.
기획자도 경력직만 채용하며 이들의 경우도 시스템,콘텐츠,전투,밸런스 모든 일을 해본 팔방미인 기획자만 대우를 받으며 그 이하의 별다른 능력이 없는 경력직들은 인건비를 아끼기 위해 온갖 잡무와 두세배의 일감을 주는 일이 흔하다.
극단적인 예로 어떤 대박난 게임의 경제 밸런스, 전투 밸런스 담당 출신 기획자들이 중소기업에 와서 기획이사나 팀장, 게임에 노른자인 전투,밸런스,경제 부문을 독차지 하고 기획력을 독점한다. 여기서 밀리게 되면 흔한 잡부 기획자가 되어 버린다.
기획못하고 리딩 못하는 기획자는 매일 야근은 하는데 결국 영양가 있는 일은 없는 잡무이며 심지어 운영 보조, QA 보조, 경리, 짐꾼 등등까지 두루두루 다 해야 한다. 게다가 불만이 있다고 표현하다가 당연히 잘리거나 퇴직하게 되고, 별다른 출시경력이나 인상깊은 리딩능력을 보여주지 않는 이상 필요 없는 존재로 업계에서 퇴출당한다.
2019년 모바일 게임업계는 빠른 결과와 일부 중소기업들의 선전으로 인해 어느정도 인력을 채용하기도 하지만 모든 직군이 실력에 의하여 평가 받는 냉정한 한해 였다. 그렇다 보니 기획자들에게 있어서 실력은 '''경력''' '''개발커리어''' '''개발지식''' 과 같은 현실적인 부분이 되었고, 대부분 정치질에 의존하던 중소개발사 기획자들은 사라지고 있고, 워낙 입문의 턱이 좁다 보니 더러운 프로젝트에서 탈출도 못하고 경력채우기 바쁘던 기획자들은 불행히 이직문턱이 더욱 높아졌다.
이제 기획자라는 직업에게 요구 되는 사항은 오히려 많아 졌지만, 기존 경력자 소수가 아니면 받아들이기 어려운 문턱이 되었으며, 국내에서 과거에 대충대충 시간이나 때우던 프로젝트들이 대부분 몰락한 시점에서 빠른 결과물만 요구하니, 이직이 잦던 인성이 어떻건 빠르게 결과물을 뽑아내는 디지털 노마드형 기획자도 선호되는 편이다. 그런데 이는 기획자 뿐만 아니라 이미 다른 직군에도 적용 되고 있던 흐름이고, 기획자가 이제서야 그 흐름에 따라 더욱 소수직업화가 되고 있다고 볼 수 있다.

3.6. MOD 개발 업계


그나마 위 경우에서처럼 잉여스럽지 않다. 일단 모드의 경우, 과거와는 달리 요즘은 제작사가 사용하기 편한 모딩용 툴을 제공하는 경우가 있고 그 사용법도 퀘스트 스크립트를 제외하면 마치 RPG 쯔꾸르나 캠페인 에디터를 조작하는 매우 초보적인 수준의 지식만 요구하기 때문이다.
다만 고전 게임이거나, 제작사가 모딩툴을 제공하지 않는 경우엔 직접 분해해서 작업하거나, 툴을 자작할 필요가 있으므로 프로그래머의 중요도는 위의 동인, 인디 게임과 유사해진다.
물론, 어느정도 인지도가 있는 게임의 경우, 제작사가 모딩툴을 제공하지 않더라도 프로그래밍 지식을 가진 팬들이 툴을 자작해서 공개하거나 엔진을 개조하여 공개하는 경우도 있으므로. 기초적인 지식만 갖고 있다면 프로그래밍을 전문적으로 공부하지 않아도 충분하다. 사실 이 경우엔, 프로그래밍 언어보다는 이러한 정보를 빠르게 습득할 외국 언어 능력이 더 중요할 수도 있다. 국내 모더 커뮤니티는 외국에 비교해서 좁고 역사도 짧은편이다.
하지만 결국 모딩툴이 있는 환경에서도 상당한 수준으로 스크립트를 다루는 법을 모르고서 고등한 수준의 모드를 만드는 것은 불가능하고, 스크립트를 다루는 법이라는 것도 결국 프로그램과 같기 때문에 이쪽 분야에서도 프로그램 지식이 깡패라는 건 별로 달라지지 않는다. 쉽게 쉽게 만들 수는 있지만, 스크립트를 잘 써서 만든 모드보다 인기가 없는 건 당연하다.
  1. 기획자 : 기획이나 홍보 이외의 작업, 예컨데 레벨 디자인의 비중이 큰 게임에서 레벨 디자이너로 전직(?)해[24], 이걸 훌륭하게 수행해 낸다면 중요도 급상승, 그러나 디자인 실력도, 근성도 없이 레벨디자이너라 자칭하며 지원하는 이들이 위에서처럼 시골 양계장 닭똥만큼 포럼에 널려 있음.
  2. 프로그래머 : 기존 게임의 일부를 변형해 만드는 게임이니 만큼 코드 수정 없이 기존에 공개된 오픈 소스들을 짜집기 하거나, 특색있는 맵이나 모델들로 밀고 나간다면 게임 업계에서는 필요없는 존재들
  3. 그래픽(텍스쳐)/모델 담당 : 위 프로그래머 경우와 엇비슷.

4. 국내 교육기관


학맥으로 이루어진 게임 회사라면 모를까 게임 기획에 필요한 학력은 고졸이면 충분하고 게임 장르별 관련 분야를 스터디하는것으로 충분하다.
소프트웨어 업계의 최고 기획자 빌게이츠도 학력이 고졸자다.
  • 아카데미
상세 커리큘럼, 취업율이나 실제 취업사례가 구체적으로 어떻게 되는지, 근속율등이 어떤지 파악하는게 중요하다.
중소 사설 아카데미 난립으로 대학과 마찬가지로 최신 기술 트렌드에서 벗어나 있거나 현업과는 동떨어진 교육을 하는 경우도 많다.
  • 고등교육기관
전문대, 4년제, 대학부설교육기관 및 직업전문학교에서 굉장히 한정된 인원을 받아 양성하고 있으며, 게임스쿨, 대학 부설 게임 교육원 등도 있다.
  • 고등학교
한국게임과학고등학교, 한국애니메이션고등학교

5. 여담


Lua는 WOW의 애드온 언어로 채택된 후 2000년대 중반 게임 기획업계에서 크게 유행했다. 그러나 2015년경 Lua 5.3에 대한 갈등으로 인해 LuaJIT의 개발이 정체되면서 Lua 자체에 사망 선고가 내려졌다. 또 그 시대 즈음 되어서 고성능 게임 엔진이 보편화되었다. 따라서 그 후로는 Lua스크립트는 사실상 사용하는 업체가 없다. 언리얼 엔진의 경우 Lua와 동일하게 활용할 수 있는 비주얼 스크립트 시스템 블루프린트가 탑재되어 있다. 예전에는 서버에서 Lua를 사용하는 경우(그라나도 에스파다)가 있었으나 모바일 게임이 대세가 되며 서버쪽 로직이 대부분 클라이언트 엔진으로 내려오면서 사용하기 불편하고 번거로우며 퍼포먼스가 떨어지는 Lua를 사용하는 회사는 없다. 아키에이지의 경우 Lua와 동일한 목적으로 자체 비주얼스크립트 엔진을 만들어서 사용하고 있다. 사실상 도태되어 있는 상태이니 어디가서 Lua 운운하지 말자. 특히 기획자의 경우 시대에 한참 뒤떨어져 있다는 핀잔을 듣게 될 것이다.
사실 이 문서에는 이상하게 lua는 도태 된 언어가 맞으나 Lua 사용을 폄하 하였으나, 중요한건 과거 Lua 좀 써 봣다는 기획자들은 대부분 '''VBA도 쓰고 C#도 쓰는 기획자'''로 성장해 있다.
지금 Lua를 배웠다고 잘난척 하는건 당연히 어불성설이지만, 재미로 lua를 만져 알고리즘에 기본을 이해 하는건 맨날 말만하고 문서 쓰는 시스템 기획자들 보다 훨씬 도움이 되는 일이니 시간이 남으면 재미 삼어 공부해보는것도 나쁘지 않다.
물론 Lua는 과거 SDK 성능이 떨어지고 자체엔진툴도 없던 시절에 AI,이벤트 스크립트, 기타 등등으로 다양하게 응용 되어 오던 언어이고 지금은 사망선고를 받고 사라진 언어 인것은 맞다.
하지만 기존 개발에 많이 쓰이던 스크립트 언어 인것도 맞아서 문서만 보고 경력 기획자들한테 어디가서 Lua는 이미 사망선고 당한 도태 된 언어니 뭐니 할려면 C#이나 만지고 그런 소리하자 애시 당초 시스템 기획자들이 중요하게 보는건 지금 내가 시뮬레이션 하고, 테이블에 사용 할 언어이지 뭘 기능사 처럼 잘한다고 하는게 아니다.
전반적으로 과거 lua 정도 만져 본 사람 전부 그렇진 않지만 거의 잘한다고 생각하면 된다.
따라서 업계에서는 생각보다 Lua 시절 스크립트 활용 경험이 있는 기획자는 가치가 높다. 굳이 Lua를 배울 필요는 없지만 그때 Lua로 AI나 이벤트 좀 만진 기획자는 VBA를 잘 다루는 기획자만큼이나 신뢰도가 높으며, 보통 둘다 잘다룬다.
기획자 치고 다양한 상황에 응용해야 되는 언어인지라 학교에서 교재보고 지나가는 언어처럼 배운게 아닌 이상 현업에서 루아 정도 할줄 아는 사람이면 VBA로 시뮬레이터를 뽑건, 엑셀 매크로를 능숙하게 다루건, 간단한 툴안에 C# 코드를 다루건 자기가 알아서 다 한다.
중요한건 기획자는 그 시대에 맞는 알고리즘 언어를 통한 시스템을 활용하는 통찰력이라고 보면 된다.
특히나 툴의 발달로 인해 모든게 그래픽화 되는 상황에서
최근 기획이 따로 개발 노하우를 터득할 루트가 적은 현 시점에서는 보편화 된 툴보다는 알고리즘 기초를 다지는데 따로 접해보기에는 나쁘지 않은 언어다.

6. 위키에 등록된 게임 기획자



6.1. 국내



6.2. 서양



6.3. 일본



6.4. 아마추어



[1] 이미지에 다양한 스토리를 입하는 형태[2] 특정 콘텐츠가 타게임과 겹치는 상황이 나올경우 '''이 콘텐츠가 어느 게임에 얼마나 존재하는가'''를 파악하는 건 매우 크게 작용한다. 특히 각각의 게임에서의 장/단점, 유저 선호도 등을 파악하는데는 전자와 후자 어느쪽이 더 쉬운가는 명백하다.[3] 대중들은 오히려 새로운 무언가에 거부감을 느끼는 경우도 존재하며 그래서 실패하는 게임들도 있는편이다. 물론 오히려 그게 노이즈 마케팅이 되는경우도 존재.[4] 이 게임의 경우 혼자서 기획, 개발을 하고, 그래픽은 하청을 준다. 부인이 가끔 돕는다고는 하지만 대부분은 혼자 진행하는 것이다.[5] 특히나 메이저 엔진의 구현도는 프로그래머만큼 시스템 기획자의 툴과 스크립트 활용도에 따라 크게 갈린다.[6] 이른바 데이터 패치로 주요 시스템을 개발하는 것이 아닌 아이템 추가나 케릭터 추가, 던전 상층 추가, 스테이지 추가 등과 같이 콘텐츠 볼륨만 올리는 업데이트다.[7] 유한상태기계, 행동트리 등.[8] 다만 이 경우엔 케이스 바이 케이스로, 일부 프로그래머들은 되는데도 일단 여유시간을 벌기 위해 안 된다고 던져보는 경우도 있기 때문에 일단 던져보고 대화를 통해 풀어나가는 경우도 필요하다. [9] 툴을 만들면 당연히 작업에 들이는 시간이 줄어들고, 기획에 들일 시간이 그만큼 늘어난다. 어차피 엑셀은 출근때부터 퇴근때까지 켜놔야 하는 거니, 엑셀에서 활용할 수 있는 비베는 배워둬서 나쁠게 없다.[10] 이런 문제들은 게임 업계만의 문제는 아니다. 다른 업종에서도 제안서나 기획서 기명만 바꾸어 제출해 공을 가로채는 행위는 꽤 자주 있다. 심지어는 회사도 아닌 대학교 및 대학원에서 제자의 논문을 가로챈 교수도 부지기수. 무엇보다 이건 고대부터의 역사만 보아도 자주 나오는 경우이기에 게임 업계의 문제로만 치부할 수는 없을 것이다. 단, 좋은 방향성이나 아이디어가 기획에 중요한 요소가 되는 만큼 손쉽게 빼앗겨 버리는 경우가 많이 나오는 건 타 직종에 비해 감수해야 된다. 기술적인 부분은 발각될 가능성도 높지만 기획은 높으신 분이 자기가 먼저 했다고 우겨버리면 그만이라 그만큼 논문이나 기술 강탈과는 다르게 기획 업종 자체를 빼앗기가 정말 쉽다. 거기에 게임의 방향성을 잡는 게 일인 기획이라면 더욱 이런 일이 발생하기 쉽다.[11] 테라, 블소와 같은 온라인 개발세대~모바일.[12] 실제로 현재 모바일 채용에도 MMORPG 기획자를 많이 찾는다. 문서에 있는 내용에 시스템 기획자와 같은 포지션이라고 보면 되는데, MMORPG에 들어가는 시스템 콘텐츠에 대한 경험이면 앵간한 타장르 시스템 콘텐츠를 다 기획하고 리딩 할 수 있어서 그렇다.[13] 당장 중년게이머 김실장 같은 유투버만 보더라도 이 차이가 얼마나 중요한지 알 수 있다. 김실장이 말하는 부분은 대부분 게임업계 핵심 기획자, 사업부들이 설계한 것들을 재해석한 것인데, 고전적인 감성부터 트렌드까지 보면 해석하는 사람 조차 중년세대게이머 인데, 그것을 설계하는 사람이 유년기를 단일화 된 시장에서 보냈으며, 고전게임을 즐겨보지 못한 모바일세대 출신 기획자에게는 심각하게 불리하게 작용한다. 각종 모바일 게임에 모티브 내지 모바일화 되는 고전게임들에 감성을 이해 할수 없는건 치명적이다. 각종 게임이 난무하던 PC온라인 시절을 겪어보지도 못하고 단일화 된 인기 게임만 하는 현재의 시장에 적응해서 감성까지 잡아낸다는건 불가능에 가깝다. 물론 당시에도 와우,리니지 등 단일화는 충분히 이뤄졌지만, 카트라이더,메이플스토리,마비노기,아이온,블소 등등 리그오브레전드의 흥행 이전에는 단일화의 템포가 여러게임으로 옮겨가던 때이고 국내 모바일 시장은 이런 인구를 타겟으로 하기 때문에 이러한것에 익숙한 김실장 같은 사람이 아니면 파악하는것 조차 어렵다. PC 온라인 시절부터 기획을 시작하여 온라인 MMORPG -> 캐주얼게임 -> CS류 FPS 게임을 본따 만든 서든,스포류 FPS -> 다시 대형 MMORPG -> 롤 흥행 이후 몰락한 PC 온라인게임 시장 -> 모바일 게임 -> MORPG와 수집형 RPG의 모바일 게임 -> 대형 MMORPG 모바일과 같이 시대의 커리어를 밞은 기획자들 아니면 포인트를 뽑는건 어렵다. 당장에 살아남는 기획자는 이런 설계를 하는 실무자들이고 남은 기획자들은 기회도 얻지 못하고 단순한 스크립터, 플래너 역활만 한다. 국내 모바일 게임을 재해석 하는 대표적인 유투버가 중년게이머인것을 보면 답이 나온다.[14] 하는 일을 보면 기획직군으로 분류해도 무방하다.[15] 왜냐면 기획자는 문서로 모든것을 끝내지 않는다. 특히나 이제는 위에 상기한 테크니컬도 요구하기 때문이다.[16] 소위 말하는 서로 키워주기이다.[17] 중소기업은 대충 그런저런 싼 기획자를 뽑아 기획을 할려는 성향이 강한곳이 많아서 그렇다. 기획자의 연봉이 짠곳이 많지만, 어느정도 이름 있는 회사만 들어가도 대부분 기획자 연봉 또한 괜찮은 측으로 받기 시작한다.[18] 일러스트레이터, 도터.[19] 다른 게임에서 대충 뜯어와서 쓰는 거 말고, 실제로 자신이 만든 자료를 공개해서 쓰게 해 주는 마음 넓은 분이 많다.[20] 주로 시스템 기획자가 많다.[21] 사실 회사 일을 해보면서 팔방미인이 된 거겠지만...[22] 보통 이런 경우 코드 한 줄 짜지 않고 마우스 딸각거리는 것만으로 게임을 만들 수 있는 게 게임 엔진인 줄로 안다. UDK만 켜봐도 이 말이 얼마나 허상인지 알 수 있다. [23] 2017년 현재 외주 업체가 많이 생겼다.[24] 사실 레벨 디자이너는 기획 설정들을 토대로 레벨(맵)을 제작/디자인하는 디자이너로서 기획과도 다르게 취급하며 경우에 따라 별도의 파트로도 분리, 운용하기도 하니 '전직'이란 말이 틀리지는 않다.[25] 다만 이 경우에는 프로그래밍, 홍보 등 총괄 역할을 한다고 봐야 하지만 게임 기획자의 역할도 하므로 서술함.[26] 원래 반남소속 게임 디자이너였다. 그러다가 아이돌 마스터 시리즈를 맡으면서 그의 인지도도 높아졌다. 참고로 현재는 데레스테 제조사인 Cygames로 이적하여 우마무스메를 총괄하고 있다.